Juego de Tronos: un sueño posmoderno sobre la Edad Media.

July 3, 2017 | Autor: R. Menzel Otranto | Categoría: Television Studies, Television, Estudios Culturales, Cultura Popular, Literatura Fantástica, Posmodernidad
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Descripción



Escritor y guionista estadounidense, nacido en 1948, especializado en literatura fantástica, ciencia ficción y terror.
No hace sino un par de siglos atrás que las comunidades humanas han diseñado una red de comercio y de comunicaciones globales. Cada uno de nosotros puede imaginar concretamente cómo contactarse con otros humanos para enviarles algo valioso: una radio, un antibiótico, una buena idea. Desafortunadamente, podríamos también enviarles algo pernicioso: un virus, un contaminante, una mala idea. Cada persona que conocemos es alguien hacia quien tenemos responsabilidades: decir esto es afirmar cada concepto moral. El cambio, entonces, radica en modificar las mentes y los corazones formateados durante milenios de vivir en tribus locales y proveerlas de ideas e instituciones que nos permitan vivir juntos en la tribu global que hemos conformado (Traducido por Roxana Otranto).

Sugerimos confrontar con las posturas de Armando Gnisci o Edward Said.
Del glosario de términos filosóficos consultado en http://www.webdianoia.com/glosario
Para ampliar este concepto, sugerimos la lectura de La distinción, de Pierre Bourdieu.
Juego de Tronos o la épica sin héroesPágina 2



Juego de Tronos: Un sueño posmoderno sobre la edad media
Roxana Menzel Otranto
¿Qué elementos nos permiten pensar esta fantasía como un texto épico? Principalmente, el tema. Pero también la serie nos lleva a considerar que existe una modalidad de la épica que refleja el relativismo del pensamiento posmoderno y que prescinde de los héroes a los que este género y este tipo de producto nos tienen habituados. Esta es nuestra hipótesis de trabajo. Asimismo analizamos cómo se inserta un formato como Juego de Tronos, con toda su complejidad narrativa, en la cultura de masas, convirtiéndose en un éxito mundial y generando una verdadera legión de seguidores leales.
"En la vida real, los monstruos vencen" (Sansa Stark)
IES Nº 1 "Dra. Alicia Moreau de Justo


Índice



Presentación 3

Metodología y anclaje teórico 4
Juguemos en el trono, mientras el rey no está 5

La Edad Media desde la posmodernidad 14

Sobre héroes, tumbas y resucitados 16

¿Cultura popular o cultura mainstream? 19

Algunas cuestiones finales 22

Bibliografía 24






Presentación

¿Es posible narrar una epopeya sin cantar la gloria de ese hombre extraordinario que, tras sobreponerse a cientos de dificultades, salva a su pueblo para así ganar fama y honores? Desde la masificación de los productos de la cultura popular, llámese cine, televisión o historieta, estamos habituados a compadecernos por las múltiples pruebas a las que es sometido el protagonista, quien generalmente termina su aventura rodeado de reconocimiento y de la mano de la chica linda. Poco queda del guerrero clásico, cuyo destino está decidido por los dioses y que paga con su desgracia las proezas sobrehumanas. El paladar contemporáneo ha sido educado por los massmedia para que la historia tenga un final feliz.
O tenemos el caso del caballero que sacrifica todo por amor, un amor generalmente imposible, o por la seguridad de su mejor amigo o por la justicia o por la libertad de su tierra o por enfrentar una maldición que lo persigue. Este personaje oscuro se redime sufriendo y nos hace sufrir junto con él. El espectador ya sabe de antemano que Drácula va a ser destruido, a pesar de que logra despertar cierta simpatía o lástima. Y sobre este esquema, la industria sigue produciendo Dorian Grays, vampiros, hombres-lobo, caballeros de la noche y demás. La receta romántica sigue surtiendo efecto.
Un tercer modelo resulta más cercano y más recurrido. Es el hombre común a quien el azar ha colocado en una situación insólita. No es hermoso, no es valiente, no es particularmente brillante, pero cuando tiene que lidiar con las circunstancias que lo superan, sale airoso. Puede encarnar en un detective venido a menos, como en las novelas negras, un perdedor consuetidinario, un sujeto poco agraciado y con escaso roce con el sexo opuesto. El antihéroe nos hace sentir que nosotros, simples mortales, también podemos, de la misma manera que un hobbit pudo salvar la Tierra Media.
La adaptación para TV de la saga del escritor estadounidense George R. R. Martin, Canción de hielo y fuego, no sigue ninguno de estos caminos, aunque alternativamente los personajes puedan tomar algunos atajos que los acerquen a estos tres tipos. No hay en la serie buenos absolutamente buenos, ni malos totalmente malos: todo depende del punto de vista desde donde se los mire.
Tampoco el poder que está en juego está circunscripto al trono del título: la serie muestra que el poder atraviesa todas las relaciones y que para conservarlo más vale maña que fuerza. Es una lucha que se dirime más a menudo en un tablero de ajedrez que en la arena.
¿Qué elementos nos permiten pensar esta fantasía como un texto épico? Principalmente, el tema. Pero también la serie nos lleva a considerar que existe una modalidad de la épica que prescinde de los héroes arquetípicos, a los que este género y esta clase de formato nos tienen habituados y que sueña con una Edad Media construida desde el pensamiento posmoderno. Esta es nuestra hipótesis de trabajo. Asimismo analizamos cómo se inserta un formato como Juego de Tronos, con toda su complejidad narrativa, en la cultura de masas, convirtiéndose en un éxito mundial y generando una verdadera legión de seguidores leales.

Metodología y anclaje teórico

En primer lugar, es menester aclarar que somos espectadores entusiastas de la serie, por lo tanto, hemos visto los capítulos de las cinco temporadas y esperamos con ansiedad las dos que restan. Este vínculo con el objeto de estudio no condiciona la mirada ya que este trabajo no se centra en la crítica al producto, sino una aproximación a la dinámica empleada para la construcción de sentido, dentro de la industria cultural.
Seguidamente, nos preguntamos sobre la condición heroica. Para tal fin, tomamos las caracterizaciones de Werner Jaeger y Max Scheler. Con la colaboración de Hayden White y Fredric Jameson nos introducimos en la ficción histórica y así investigar la fantasía medieval. En este viaje a la Edad Media, reconstruida desde la literatura, nos guiaron Johan Huizinga, J. R. R. Tolkien y David González-Ruiz.
En tercer término, articulamos la observación con los argumentos teóricos que nos acercan a la comprobación de nuestra hipótesis. Sobre cultura popular y cultura mainstream, consultamos los estudios de Raymond Williams, Umberto Eco y Jesús Martín-Barbero, haciendo hincapié en la televisión como lenguaje y como quintaesencia de la cultura de masas.
Para indagar sobre la posmodernidad, recurrimos a los textos de John Storey y a Jean-François Lyotard, a los que sumamos un libro sumamente interesante de Kwame Anthony Appiah sobre cosmopolitismo, un concepto que tanto viene a cuento de la saga de George R. R. Martin, que se desarrolla en un mundo diverso, como al alcance que ha tenido el programa de televisión en todos los continentes.
Por último, reflexionamos sobre el impacto de este tipo de productos en la cultura popular contemporánea.

Juguemos en el Trono mientras el Rey no está


Para quienes no la han visto, Juego de Tronos (Game of Thrones, en inglés) es una serie de televisión de fantasía medieval, drama y aventuras, creada por David Benioff y D. B. Weiss para la cadena HBO. La trama se centra en las violentas luchas dinásticas entre varias familias nobles por el control del Trono de Hierro.
Está basada en la saga de George R. R. Martin Canción de hielo y fuego, de la cual se han publicado cinco libros, el primero de los cuales da nombre a la serie de TV y que se editó en 1996. Los restantes son Choque de reyes (1998), Tormenta de espadas (2000), Festín de cuervos (2005) y Danza de dragones (2011). Están en proceso de edición los dos últimos, Los vientos del invierno y Un sueño de primavera, que se conocerán en simultáneo con las temporadas finales de la serie.
En su traslado a la pantalla chica, ha tenido excelentes críticas y es considerada una de las mejores series de todos los tiempos, así como una de las más costosas: el piloto del primer programa demandó una inversión de 10 millones de dólares.
Entre la gigantesca producción, cabe destacar la participación de David J. Peterson de la Language Creation Society para desarrollar el dothraki, una lengua provista de fonemas propios y un vocabulario de 1800 palabras.
Las locaciones del rodaje van desde los castillos de Irlanda del Norte y Escocia a los paisajes inhóspitos de La Mancha, en España, los desfiladeros de Nueva Zelanda y las costas de Malta. La banda sonora, compuesta por Ramin Djawadi, y la animación de la presentación ha sido utilizada y parodiada por Los Simpson, dando cuenta de la popularidad que ha adquirido el producto.
Esta diversidad geográfica, que también puede señalarse en el elenco -aunque en su mayoría está integrado por actores y actrices británicos, hay holandeses, estadounidenses y hasta una española- se multiplica cuando se trata de los países donde se emite la serie. Esta característica de atravesar las fronteras, así como el universo mismo de la serie, en el cual se muestran distintas costumbres, lenguas y razas, nos permiten hablar de lo que Anthony Kwame Appiah denomina cosmopolitismo.
Este filósofo anglo-ghanés señala que, a pesar de que el concepto es una vieja idea que ya está presente en los cínicos griegos y en los estoicos romanos, como Marco Aurelio, ha ganado una nueva dimensión de la mano de la globalización:
Only in the past couple of hundred years has every human community been drawn into a single web of trade and a global network of information. Each of us can realistically imagine contacting any other of our fellow humans and sending them something worth having; a radio, an antibiotic, a good idea. Unfortunately, we could also send something hat would do harm; a virus, a pollutant, a bad idea. Each person you know about and can affect is someone to whom you have responsibilities: to say this is to affirm the very idea of morality. The challenge, then, is to take minds and hearts formed over the millennia of living in local tribes and equip them with ideas and institutions that will allow us to live together as the global tribe we have become. (Appiah, 2006: Introduction)

Este filósofo sostiene que el cosmopolitismo se sustenta en la idea de que tenemos obligaciones para con los demás y que el otro es la medida para valorar seriamente la vida humana, en general y en particular, lo cual también significa interesarse en las prácticas y en las creencias que le dan significado. (Appiah, 2006: 12-13)
También señala que, de tanto en tanto, hay personas que realmente viven como ciudadanos del mundo y cita el ejemplo de Sir Richard Burton, el viajero y traductor de Las Mil y Una Noches. Pero más adelante notamos su visión eurocentrista, al afirmar que una de las características del cosmopolitismo europeo, especialmente desde la Ilustración, ha sido la receptividad al arte y la literatura de otros lugares y el amplio interés en la vida de otras regiones, afirmación que se presta a controversias. (Appiah, 2006: 4)
No es el objetivo de este trabajo polemizar con Appiah, con quien discrepamos sobre el punto de vista de donde miramos la historia; sin embargo, encontramos que esta postura que propone ensambla con la visión que se tiene de los otros pueblos desde Desembarco del Rey, la capital de los Siete Reinos, que no es la visión total de la serie. Esta sospecha puede comprobarse cuando los capitalinos hablan de la sociedad de Dorne, un reino que nos trae reminiscencias al mundo árabe, o el rey Stannis se refiere a los salvajes, el pueblo libre que habita en las cercanías del Muro de Hielo.
Reseña argumental
La acción se desarrolla principalmente en Westeros, un continente cuyo mapa es muy parecido a Gran Bretaña, donde pugnan por el poder los miembros de las casas Stark, Arryn, Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Targaryen, Tully y Tyrell. Allí, quince años atrás, tuvo lugar una guerra civil, conocida como la Rebelión de Robert o la Guerra del Usurpador, tras la cual Robert Baratheon expulsó del trono a la dinastía de los Targaryen y se proclamó rey de los Siete Reinos.
Los Targaryen habían reinado durante 283 años, desde la llegada de su rey Aegon que provenía del continente vecino, Essos, donde gobernaba la legendaria ciudad de Valyria.
Robert Baratheon venció en la Batalla del Tridente gracias a la ayuda de Lord Eddard Stark, señor de Invernalia y de Jon Arryn, el mentor de ambos, y a la traición de Jaime Lannister, guardia real del rey Rhaegar Targaryen, a partir de lo cual se lo conoció por el apodo de "Matarreyes". Robert se casa con la melliza de Jaime, Cersei, aunque en secreto los hermanos mantienen una relación incestuosa.
El guión sigue las consecuencias de estos sucesos, a través de tres arcos argumentales que transcurren en ambos continentes. El primero de ellos tiene lugar en los Siete Reinos y cuenta la lucha por la sucesión del Trono de Hierro tras la muerte de Robert. Los aspirantes en pugna son el primogénito del rey, Joffrey, un adolescente perverso, egocéntrico y cobarde, a quien apoya la casa Lannister, el hermano de Robert, Stannis, quien sostiene que Joffrey no tiene derechos por ser hijo de Cersei y Jaime, el otro hermano de Robert, Renly, apoyado por la casa Tyrell, Robert Stark, hijo de Eddard (quien es traicionado y muerto), rey de Invernalia y Balon Greyjoy, señor de las islas del Hierro. La Guerra de los Cinco Reyes es el centro de tres primeras temporadas.
El segundo arco argumental ocurre en el Norte, donde hace 8000 años se construyó un inmenso muro de hielo para defender Westeros de la amenaza de los Otros, una raza de seres malvados que tienen la habilidad de crear zombies. El Muro es defendido por la Guardia de la Noche, que también es acechada por los salvajes, humanos que se llaman a sí mismos "el pueblo libre" y que no reconocen autoridad. El principal protagonista de esta línea argumental es Jon Nieve, hijo bastardo de Eddard Stark, quien llega a ser jefe de la Guardia y a verse involucrado, a su pesar, con las intrigas de los aspirantes al trono.
El tercer núcleo está centrado en Essos y sigue las peripecias de la princesa exiliada Daenerys Targaryen, la última descendiente de su linaje, quien también reclama el Trono de Hierro. La historia cuenta cómo esta joven se convierte en una líder astuta y poderosa, con la ayuda de sus dragones, y cómo, aunque su vida transcurre lejos de Desembarco del Rey, se va entremezclando con las otras dos tramas principales.
Podríamos decir que hay una concepción foucaultiana en la forma de retratar estas luchas: el poder está en todas partes, no es considerado como un objeto que el individuo cede al soberano, sino que es una relación de fuerzas. El sujeto está atravesado por relaciones de poder, no puede ser considerado independientemente de ellas. El poder, para Foucault, no sólo reprime, sino que también produce: produce efectos de verdad, produce saber, en el sentido de conocimiento. En palabras de Lord Varys, el consejero, "el poder reside donde los hombres creen que reside".
De esta manera, y a diferencia de otros textos, no hay un propósito ulterior que guíe la conquista del Trono del Hierro (v.g.: la independencia de un pueblo, el fin de la opresión, la gloria, etc.) sino que la serie da cuenta de que el poder ocupa todo el espacio y es el móvil mismo de los enfrentamientos entre las casas.

Fuentes literarias e históricas
George R. R. Martin ha citado a J. R. R. Tolkien, Jack Vance y a Tad Williams como sus influencias a la hora de escribir. Sin embargo, la saga se diferencia de la obra de estos autores porque recurre más a elementos realistas que fantásticos. Mientras Tolkien se inspiraba en la mitología celta, Canción de hielo y fuego toma material de la historia medieval europea. Asimismo, se caracteriza por la intriga política y su crudeza para abordar la violencia y temas moralmente complejos como el incesto y la violación.
Se observan similitudes, reconocidas por el propio autor de las novelas, entre los sucesos y personajes de Canción de hielo y fuego y la Guerra de las Rosas (entre 1455 y 1487) que enfrentó a dos casas nobles de Inglaterra por la sucesión del trono. De esta manera, los Stark y los Lannister se asemejan a los miembros de la Casa de York y a la Casa de Lancaster, respectivamente.
Las circunstancias del enfrentamiento entre Robb Stark y los Frey (como resultado de la rotura de su compromiso de matrimonio) podrían estar inspiradas en Enrique IV de William Shakespeare, quien también se basa en la Guerra de las Dos Rosas.
Otro conflicto por la sucesión, llamada en la obra de Martin "Danza de los Dragones", que enfrenta a los hermanos Targaryen, Aegon II y Rhaenyra, encuentra su paralelo histórico en la lucha entre la emperatriz Matilde, hija de Enrique I de Inglaterra, y su primo Esteban de Blois.
Hay otros guiños a la Edad Media: la semejanza entre el Muro de Hielo, cuyo objetivo es el de defender los Siete Reinos de Westeros de los ataques de los Otros y de los salvajes, y el famoso Muro de Adriano, que pretendía defender la zona britana del Imperio romano de las incursiones de los pictos y escotos del norte de la isla. El asedio a Desembarco del Rey y su resolución encuentra un precedente real en los intentos de conquista sucesivos que sufrió Constantinopla, entre los siglos XII al XV.
El personaje de Tyrion Lannister está basado en Claudio, el emperador romano. El personaje es un hombre deforme del que la gente se burla llamándole "Gnomo", "Enano" o "Mediohombre", pero a lo largo de la novela se reivindica como un estratega de aguda inteligencia. El emperador permaneció apartado del poder por sus deficiencias físicas (cojera y tartamudez) aunque finalmente llegó al trono donde demostró ser un administrador capaz y un gran promotor de obras públicas.
La relación entre Tywin Lannister y su padre, Tytos Lannister, tiene un correlato histórico en el vínculo que hubo entre el rey Enrique III de Inglaterra y su hijo Eduardo. Enrique fue un hombre débil que prefería las artes a la guerra, mientras que su hijo fue un gran guerrero que conquistó Gales e impidió a los nobles tomar el poder. En la ficción, Tytos es un hombre débil que trajo la ruina a la casa Lannister mientras que su hijo Tywin la llevó a la gloria y la convirtió en la casa más poderosa de Westeros.
Sin embargo, estas elucubraciones y búsqueda de parecidos en la que se embarcan los fans y los críticos se da de bruces con la opinión de otro paciente arquitecto de fantasías, J. R. R. Tolkien, al cuestionar la disección historiográfica del poema épico anglosajón Beowulf:
Bien se puede preguntar, ¿por qué deberíamos aproximamos a éste, o a cualquier otro poema, fundamentalmente como a un documento histórico? Tal actitud es defendible: en primer lugar, si uno no está en absoluto interesado en la poesía, sino que va buscando cualquier información que pueda encontrar; en segundo lugar, si el así llamado poema no contiene de hecho poesía. No me interesa el primer caso. La búsqueda del historiador es, desde luego, perfectamente legítima, aun cuando no ayude en nada a la crítica en general (puesto que no es ése su objeto), siempre y cuando no se la confunda con ésta. […] Respecto al segundo caso se puede decir que calificar un poema, al menos en su forma métrica, como algo primordialmente de interés histórico podría ser equivalente desde una perspectiva literaria a decir que carece de todo mérito literario; y poco más haría falta decir. Pero un juicio de ese tenor sobre Beowulf es falso. Lejos de ser un poema tan pobre que sólo su interés histórico accidental puede recomendarlo, Beowulf es tan interesante como poesía, tan poderoso, que eso prácticamente ensombrece el contenido histórico, y le da una enorme independencia incluso de los más importantes acontecimientos que se han descubierto. (Tolkien, 1998: 11)

De igual manera, la trama que presenta Juego de Tronos resulta interesante per se, sin necesidad de exigirle veracidad como si se tratara de un documento histórico de una época determinada.

Presencia de lo sobrenatural
Al definir lo fantástico, Tzvetan Todorov describe las tres condiciones que debe cumplir el texto para ser considerado como representativo del género:
En primer lugar, es necesario que el texto obligue al lector a considerar el mundo de los personajes como un mundo de personas reales, y a vacilar entre una explicación natural y una explicación sobrenatural de los acontecimientos evocados. Luego, esta vacilación puede ser también sentida por un personaje de tal modo, el papel del lector está, por así decirlo, confiado a un personaje y, al mismo tiempo la vacilación está representada, se convierte en uno de los temas de la obra; en el caso de una lectura ingenua, el lector real se identifica con el personaje. Finalmente, es importante que el lector adopte una determinada actitud frente al texto: deberá rechazar tanto la interpretación alegórica como la interpretación "poética". (Todorov, 1981: 19)

Más adelante, el autor especifica que al finalizar la historia, el lector, si el personaje no lo ha hecho, toma sin embargo una decisión: opta por una u otra solución, saliendo así de lo fantástico: si decide que las leyes de la realidad quedan intactas decimos que la obra pertenece a lo extraño. Si, por el contrario, decide que es necesario admitir nuevas leyes de la naturaleza mediante las cuales el fenómeno puede ser explicado, entramos en el género de lo maravilloso.
En Juego de Tronos, notamos que estamos ante lo maravilloso, en tanto y en cuanto nos refiramos a las criaturas que aparecen en la serie, pero también hay elementos fantásticos.
Entre los maravillosos mencionamos a los dragones de la princesa Daenerys o los lobos huargo, vinculados con la Casa Stark, Hay un cuervo de tres ojos, ligado a los antiguos dioses de más allá del muro, y árboles sagrados, los arcianos de madera incorruptible.
Existen otras criaturas que están en situación intermedia entre lo fantástico y lo maravilloso, sobre todo porque dentro de la trama también son aludidos como legendarios. En primer lugar, están los Otros o Caminantes Blancos, que atemorizan a la Guardia de la Noche y son protagonistas de los cuentos de terror para los niños del Norte. Son descritos como demonios de nieve, hielo y frío. Las criaturas asesinadas por los Otros se transforman en no-muertos.
Los cambiapieles y los wargs son personas que tienen la capacidad de entrar en la mente de los animales y determinados humanos y controlar sus cuerpos a voluntad. Todos los wargs conocidos son descendientes de los Primeros Hombres.
Los niños/hijos del bosque y los verdevidentes son adultos de baja estatura. Se trata de los habitantes originales de Poniente que se creían extintos. Tienen un aspecto similar a los elfos y el don de la verdevidencia que incluye poderes sobre la naturaleza y la capacidad de tener visiones proféticas.
Hay humanoides de gran tamaño que oscilan entre los 3 y los 4 metros y que habitan en las tierras más allá del muro. Tienen una gran fuerza y son capaces de realizar verdaderas proezas físicas.
Como corresponde al género, aparece una bruja, Maggy la Rana. Habita en los bosques de Lannisport y fue visitada por Cersei Lannister cuando era joven. Se desconoce de dónde proceden sus poderes para adivinar el futuro, pero sus vaticinios han atormentado a Cersei desde entonces y hasta los hechos que conocemos se han ido cumpliendo punto por punto.
Los hombres-piedra padecen una infección llamada psoriagris que les va petrificando la piel poco a poco a la vez que se vuelven más torpes y pierden la razón. El contacto físico con uno de ellos propaga la infección por lo que viven apartados del resto del mundo en una ruinosa ciudad conocida como Los Pesares. La serie nos ha presentado a Shireen Baratheon, la única infectada cuyo mal fue parcialmente curado pero del cual tiene una marca notoria en el rostro.

El mundo mítico
En Westeros, conviven varias religiones, rasgo de la diversidad de la que hablaremos más adelante y de lo señalado por Appiah. La más importante es la Fe de los Siete, el culto predominante y oficial de los Siete Reinos, que venera un dios con siete aspectos, el Padre, que representa el buen juicio, el Guerrero, la fuerza en la batalla, el Herrero, los oficios y las labores, la Madre, la maternidad y la crianza, la Doncella, la inocencia y la castidad, la Vieja, la sabiduría y el Desconocido, una excepción entre los Siete, representa la muerte y lo desconocido. Encontramos en sus descripciones una semejanza con los arcanos del tarot. Los templos se llaman septos, donde los septones o religiosos instruyen sobre los misterios. Los Gorriones constituyen el ala "fundamentalista" de esta fe.
En el Norte, se venera a los Antiguos Dioses, espíritus del bosque. El Dios Ahogado y el Dios de la Tormenta, cuya fe es el culto predominante en las Islas del Hierro, donde es frecuente el ahogamiento y resucitación como bautismo entre sus creyentes. La Madre Rhoyne, se venera en Dorne, especialmente en la zona del Sangreverde. Esta religión incluye también deidades como el Viejo del Río o el Rey Cangrejo, que son enemigos eternos entre sí.
R'hllor es un dios poco conocido en el continente pero cuyo culto se ha extendido entre la nobleza gracias a que el rey Stannis se convirtió a su doctrina. Sus atributos son la luz, el calor y el fuego y está en lucha constante con su antítesis, el Gran Otro, dios del frío y la muerte. Los clérigos del Señor de la Luz suelen vestir togas rojas. Entre ellos se encuentran Melisandre de Asshai, consejera de Stannis, que cuenta con poderes como ver el futuro en las llamas o concebir una sombra capaz de aniquilar a un hombre, y Thoros de Myr, fundador de la Hermandad sin Estandartes y con el poder de dar "el beso de la vida", que resucita a los muertos.
En tanto, al otro lado del Mar Angosto, en Essos, se adora a un panteón numeroso. Se destaca el Dios de Muchos Rostros de Braavos, del que se cree es el verdadero rostro de todos los dioses. Es adorado en la Casa de Blanco y Negro. Los seguidores del Dios de Muchos Rostros creen que la muerte es un fin misericordioso al sufrimiento. Por un precio, la sociedad accede a matar a alguien, considerando el contrato de asesinato como un sacramento de su dios. Un Hombre sin Rostro debe olvidar su identidad y entregarse al servicio del Dios, sólo asesinando a aquellos que han sido pagados. No pueden elegir por si mismos quién merece "el regalo". A este culto y buscando venganza se une Arya Stark.

La Edad Media desde la Posmodernidad

En el imaginario colectivo, sustentado en muchos casos por la literatura, el cine y la televisión, la Edad Media es una etapa oscura, de una religiosidad exacerbada, Cruzadas, Santos Griales y caballeros de la Tabla Redonda.
Fueron los hombres del Renacimiento quienes utilizaron el concepto peyorativo de Edad Media para definir una oscura noche de mil años entre dos etapas doradas: la cultura clásica grecorromana y la rinascitá italiana, vocablo este acuñado por el poeta y humanista del siglo XIV Francesco Petrarca […]En el siglo XVI serán habituales expresiones como media aetas (edad media), medium aevum (época medieval) o media tempora (tiempos medios) para explicar el largo silencio sin interrupción e interés aparente que habría tenido lugar entre los siglos V y XV. Afortunadamente, hoy parece estar bastamente superado este menosprecio por lo "medieval", pero alguno de esos prejuicios deben de permanecer en el acervo cultural de la humanidad cuando muchos historiadores todavía tenemos que empezar nuestros libros rebatiendo la idea de que el periodo medieval fue una época de tinieblas y oscuridad. (González Ruiz: Introducción)

La serie crea una Edad Media de ficción de amplios contrastes y diversidades étnicas, culturales y de clases. Se observan, sí, ciertos tópicos habituales del medioevo: la miseria de las aldeas, las largas travesías a pie, sorteando toda clase de peligros en caminos ruinosos, el hambre, las enfermedades, pero no es determinante el factor religioso como en algunos textos que toman esta época como escenario (v.g. Nuestra Señora de París, de Víctor Hugo) ni tampoco hay una sobreabundancia de lo fantástico como en la obra de Tolkien. Vemos, en resumen, una perspectiva que nos recuerda al relato que hace Johan Huizinga:
Cuando el mundo era medio milenio más joven, tenían todos los sucesos formas externas mucho más pronunciadas que ahora. Entre el dolor y la alegría, entre la desgracia y la dicha, parecía la distancia mayor de lo que nos parece a nosotros. Todas las experiencias de la vida conservaban ese grado de espontaneidad y ese carácter absoluto que la alegría y el dolor tienen hoy en el espíritu del niño. Todo acontecimiento, todo acto, estaba rodeado de precisas y expresivas formas, estaba inserto en un estilo vital rígido, pero elevado. Las grandes contingencias de la vida -el nacimiento, el matrimonio, la muerte- tomaban con el sacramento respectivo el brillo de un misterio divino. Pero también los pequeños sucesos -un viaje, un trabajo, una visita- iban acompañados de mil bendiciones, ceremonias, sentencias y formalidades. Para la miseria y la necesidad había menos lenitivos que ahora. Resultaban, pues, más opresivas y dolorosas. El contraste entre la enfermedad y la salud era más señalado. El frio cortante y las noches pavorosas del invierno eran un ma1 mucho más grave. El honor y la riqueza eran gozados con más fruici6n y avidez, porque se distinguían con más intensidad que ahora de la lastimosa pobreza. (Huizinga, 1994: 13)

Hay una elección deliberada en abordar esta Edad Media desde un punto de vista relativista, cosmopolita y eurocéntrico. Umberto Eco, en el artículo "Diez modos de soñar la Edad Media", recuerda que, cuando la Ilustración cede al Romanticismo, la literatura se puebla de castillos góticos y fantasmas medievales y considera que hay una decena de perspectivas para observar este período: como un lugar mitológico y no real; desde la revisión irónica, con nostalgia y crítica, como Cervantes en El Quijote; como un lugar barbárico, una tierra virgen, de sentimientos elementales, ajenos a toda ley; como la lee el siglo XIX, un paisaje espectral en ruinas; desde el rescate de las identidades nacionales, como en las novelas de Sir Walter Scott; el modo carducciano, como una época ingenua e hipócrita, funcional al Renacimiento; desde la tradición, con la mirada puesta en los saberes antiguos y ocultos, del tipo del misticismo judío y árabe, la alquimia, los caballeros templarios, la masonería.
Parece, y me parece, que la moda medieval, y. el sueño de la Edad Media, atraviesa toda la cultura italiana, y europea .también, como ya hemos sugerido. Y del porqué de esa fascinación muchos otros han hablado. No se sueña la Edad Media porque sea el pasado, porque pasados a la cultura occidental le sobran, y no se ve por qué no se deba volver a Mesopotamia o a Sinuhé el egipcio. Pero es que, como ya se ha dicho, la Edad Media representa el crisol de Europa y_ de la civilización moderna. La Edad Media inventa todas las cosas con las que aún estamos atando cuentas: los bancos y las letras de cambio, la organización del latifundio, la estructura de la administración y de la política municipal, la lucha de clases y el pauperismo, el altercado entre Estado e Iglesia, la Universidad, el terrorismo místico, el proceso indiciario, el hospital y el episcopado, hasta la organización turística, y substituid las Maldivas por Jerusalén o Santiago de Compostela y lo tenéis todo, incluida la guía Michelin. ((Eco, 1993: 84-96)

Pero, si como dice el semiólogo italiano, todo sueño de la Edad Media es el sueño de una Edad Media determinada, ¿de qué sueño y de qué Edad Media habla Juego de Tronos? ¿Por qué la serie toma ciertos aspectos y elide otros? En primer lugar, cabe recordar que no se trata de un texto documental, no se narra una verdad, sino una realidad posible. En segundo lugar aparece lo que White llama el concepto posmoderno de la historia. A diferencia de otros productos culturales similares (v.g.: Los pilares de la Tierra, sobre la novela homónima de Ken Follet) no importa tanto la historicidad sino la metatextualidad. Que cada espectador reponga y actualice de acuerdo con el sueño de la Edad Media que más le guste.

La estructura narrativa
La primera temporada de la serie está basada en la primera novela de la saga, Juego de Tronos. La segunda en Choque de Reyes, la tercera y cuarta temporada en Tormenta de Espadas y la quinta en Festín de Cuervos y Danza de Dragones, por lo que se puede deducir que las necesidades dramáticas del formato televisivo difieren de las planteadas en el texto original. Esto también se evidencia en los capítulos finales de temporada que se caracterizan por un alto impacto visual, giros inesperados en la historia, muerte de personajes protagónicos, todos recursos narrativos aplicados con el fin de fidelizar al espectador.
El lenguaje es cinematográfico antes que televisivo, de modo que cada episodio está narrado desde la perspectiva del personaje central del episodio en cuestión. No es lo mismo un capítulo enfocado en Tyrion Lannister, que puede tener un estilo más paródico que en Eddard Stark, donde prima un tono más épico.
Más allá de esta cuestión técnica, consideramos que el hecho de contar la historia desde distintos puntos de vista, está en consonancia con una elección artística y hasta filosófica, a partir de la cual se construye una obra coral, con múltiples narradores que nos brindan su versión de los hechos. En Juego de Tronos, no hay absolutos, sino relativos.
Con el término relativismo nos referimos a toda posición filosófica que niega la existencia de verdades absolutas, ya sea en el ámbito del conocimiento, de la moral o de la metafísica. Se considera que fue Protágoras de Abdera el primer defensor del relativismo, reflejado en su afirmación "el hombre es la medida de todas las cosas: de las que son, en cuanto que son, y de las que no son, en cuanto que no son". Aunque muy desprestigiado durante la mayor parte de la historia de la filosofía, el relativismo ha encontrado en la actitud antimetafísica del pensamiento contemporáneo un extraordinario desarrollo, siendo la posición más difundida en la cultura contemporánea en general.
Esta es una de las características que se le atribuyen a la posmodernidad, que según Jean-François Lyotard, uno de sus principales referentes, "designa el estado de la cultura después de las transformaciones que han afectado a las reglas de juego de la ciencia, de la literatura y de las artes a partir del siglo XIX."(Lyotard, 1987: 4)
Para Hayden White, "el posmodernismo no es sino una cosmovisión basada en una concepción distintiva de la historia, su naturaleza, su significado y las diferentes maneras en que puede ser estudiada y utilizada" (White, 2010: 152) y señala que los historiadores siempre han tenido problema con las "transiciones", pero que en realidad la cuestión es entender si realmente la "transición" es otra de las construcciones que hacemos para explicar las razones de un cambio que observamos a la distancia, para reforzar la creencia de que algo así como la "Edad Media" y la "Modernidad" han existido y no son meros productos de nuestra capacidad para asignar nombres. Es esta indeterminabilidad de la historia lo que sabe el posmodernismo: sabe que viene después del modernismo, "aún sin saber en qué consistía éste y sin saber en qué consistía su propia posteridad". (White: 153)
Esta validación que da el pensamiento posmoderno a la ficción dentro de un discurso histórico que aspira a crear una realidad y no una verdad, es lo que permitiría afirmar que Juego de Tronos opera sobre el constructo que G. R. R. Martin, los productores y directores hacen de la Edad Media. Es la Edad Media del autor, una de las tantas versiones que se pueden escribir.

Sobre Héroes, Tumbas y Resucitados

En la primera temporada aparece un elenco de 62 actores, mientras que en la quinta hay 42 que vienen de distintas temporadas anteriores y se incorporan 18 nuevos. Hacemos esta acotación para denotar la dificultad que implica seguir una trama tan intrincada. Y también donde reside uno de sus mayores aciertos.
Esta polifonía se multiplica en la medida en que la saga avanza. Inicialmente, los miembros de la Casa Stark concentran gran parte del protagonismo, pero, poco a poco, van surgiendo otros personajes que adquieren peso en la trama. Además de los miembros de los distintos clanes, los Stark, los Lannister, los Targaryen, los Baratheon, los Greyjoy, los Tyrell, los Martell, están los integrantes de la Guardia de la Noche y personajes "sueltos", como Davos Seaworth, Melisandre de Asshai, Barristan Selmy, Mance Rayder, Beric Dondarrion, Brienne de Tarth, Jaqen H'ghar, Petyr Baelish o Varys, cuyos perfiles, lealtades e intereses fluctúan o no son definidos.
Y aquí vamos a otro de los puntos centrales de este estudio, además de colaborar con nuestra hipótesis acerca de la mirada posmoderna de la Edad Media: los personajes de la serie tampoco son absolutos ni corresponden plenamente a la tipología del héroe épico que requeriría el género, aunque sean capaces de algunas heroicidades.
Para Werner Jaeger, el héroe clásico jamás es un hombre ordinario, porque este no tiene arete o excelencia. La areté es el atributo propio de la nobleza. Los griegos consideraron siempre la destreza y la fuerza sobresaliente, propias del valor heroico, como el supuesto evidente de toda posición dominante. Otra característica esencial en Homero es el sentido del deber.
La lucha y la victoria son en el concepto caballeresco la verdadera prueba del fuego de la virtud humana. No significan simplemente el vencimiento físico del adversario, sino el mantenimiento de la arete conquistada en el rudo dominio de la naturaleza. La palabra aristeia, empleada más tarde para los combates singulares de los grandes héroes épicos, corresponde plenamente a aquella concepción. Su esfuerzo y su vida entera es una lucha incesante para la supremacía entre sus pares, una carrera para alcanzar el primer premio. (Jaeger, 2001: 27)

Ned Stark y su hijo, Jon Nieve, podrían estar cercanos a esta definición, sobre todo si ponemos en juego el concepto de hybris, la desmesura que es castigada por los dioses: en ambos casos, un exceso de confianza que tiene consecuencias fatales.
En tanto, el héroe trágico romántico es la antítesis del burgués moderno. Mientras el ilustrado mira hacia el futuro embriagado por el progreso tecnológico y científico, el héroe romántico vuelve la mirada hacia la naturaleza y a un pasado utópico y glorioso, pero perdido para siempre. El imposible retorno al pasado es la causa fundamental del carácter trágico del héroe romántico y su heroicidad consiste en elegir ese destino libremente por la búsqueda constante de una vida de emociones intensas, profundas y peligrosas. La decadencia y agotamiento de los valores modernos representados por el escepticismo posmoderno permite el retorno de una nueva actitud trágica, lúcida, crítica y sin ingenuidad alguna.
El héroe trágico romántico debe ser un hombre de fe, pero su fe no tiene que dirigirse a los dioses reconocidos ni a los valores de la mayoría. Se niega a aceptar un mundo inventado por otros. El héroe trágico puede entonces también ser un fanático, un loco, ambas cosas o ninguna.
En la serie, podría estar representado por Jaime Lannister. Según Max Scheler, se describen por su "audacia, valentía, presencia de ánimo, decisión, amor a la lucha, arrojo, riesgo distinguen al héroe del pusilánime, del hombre cauteloso, además de la capacidad de sufrimiento y de resistencia" (Scheler, 1961: 158).
Hay otro personaje que tiene la particularidad de resucitar y que se podría encuadrar dentro del canon romántico. Se trata de Lord Beric Dondarrion, apodado el Señor del Relámpago, líder de la Hermandad sin Estandartes. Luego de morir en el Vado del Titiritero, Thoros de Myr lo revive dándole el "último beso" según el culto de R'hllor. El proceso se repite en siete ocasiones. Cuando encuentran el cadáver de Lady Catelyn Tully, viuda de Ned Stark, Thoros se niega a darle el beso de la vida, sin embargo Beric la besa, pasando su vida de uno a otro. Así, con un sacrificio de lealtad a su ama, termina su historia.
Lo trágico es aquello que tiene como particularidad la irrevocabilidad. Como explica Scheler (1961: 147) lo trágico sólo puede darse ahí donde existen valores y relaciones de valores, "en un universo libre de valores ―como lo constituye, por ejemplo, la física estrictamente mecánica― no hay tragedia".
Pero también lo trágico se da en aquel espacio insuperable existente entre lo que el mundo es (fácticamente) y lo que nuestras creencias y valores esperan que sea. Y aquí podemos ubicar la muerte de Ned Stark, la inmolación de Shireen Baratheon o la tortura de Theon Greyjoy por parte del despiadado Ramsay Bolton.
El antihéroe es el protagonista desprovisto de las cualidades extraordinarias (belleza, integridad, coraje) con las que habitualmente se presenta el héroe en los relatos épicos. Un antihéroe vive por la guía de su propia brújula moral y generalmente tiene un pasado doloroso y oscuro. La figura que más se aplica a esta descripción es Tyrion Lannister, el hijo enano del todopoderoso Twyin Lannister, a quien su hermana culpa por la muerte de su madre, fallecida en el parto.
Sin embargo, la forma más habitual que presentan los personajes es la ambivalencia, lo que hace que si en un episodio cometen actos repudiables, se reivindiquen en el siguiente y viceversa. Daenerys Targaryen puede ser una joven ingenua y compasiva y luego aplicar un castigo excesivamente cruel, guiada por la inexperiencia o la furia. Cersei Lannister es una intrigante desalmada, pero muestra un aspecto sumamente humano cuando se trata de proteger a sus hijos. Muchos van cambiando a medida que transcurre la historia, como Sansa y Arya Stark, Varys o Stannis Baratheon. A otros no los salva nadie de su destino de villano, odiado por todos los telespectadores, como Petyr Baelish, Joffrey Lannister o Ramsay Bolton.
Esta carnalidad, estos claroscuros que complejizan la relación que tiene el público con los personajes, también abonan a nuestra teoría de la diversidad como representativa de la mirada posmoderna. Desde el plano épico, se esperaría otro tipo de comportamiento y una estrategia consecuente que permitiera al observador identificarse con unos y distanciarse de otros. Sin embargo, los guionistas se las ingenian para sorprender con actitudes y conductas "inapropiadas" para la tipología de cada uno de ellos.

¿Cultura Popular o Cultura Mainstream?

Para poder definir la cultura popular, en primer lugar debemos acordar qué es lo que entendemos por cultura. Raymond Williams sugiere tres definiciones amplias. En primer lugar, la palabra cultura puede usarse para referirse a un proceso general de desarrollo intelectual, espiritual y estético. Un segundo uso de la cultura podría sugerir un modo de vida específico de un colectivo, un pueblo o una época. Finalmente, puede utilizarse en referencia a las obras y prácticas de la actividad intelectual y especialmente artística (Williams, 2000: 87-93)
John Storey hace hincapié en la segunda y la tercera definición del término cultura y luego recurre a Wílliams para definir el término popular, quien le da cuatro significados posibles: que gusta a muchas personas; una obra de tipo inferior; obra que intenta deliberadamente ganarse el favor de la gente y cultura hecha por la gente para ellos mismos (Storey: 2002: 19). Tomando en cuenta estas características podemos afirmar que la serie pertenece a la cultura (es una obra artística) popular (le gusta a muchas personas e intenta ganarse el favor del público)
Storey objeta que si decimos que la cultura popular es la cultura que gusta a muchas personas, hay que tener en cuenta que el gusto es una categoría completamente ideológica: funciona como un distintivo de clase. Una segunda manera de definir la cultura popular es decir que es lo que queda por oposición a la alta cultura. En esta definición, la cultura popular es una categoría residual. Pero esto también cambia con el paso del tiempo. Por ejemplo, actualmente William Shakespeare está considerado como perteneciente a la alta cultura, pero, a finales del siglo XIX su obra formaba parte del teatro popular. (Storey, 2002: 20-21)
Otra opinión generalizada señala que la cultura popular contemporánea es cultura norteamericana porque es la que imponen y magnifican las industrias culturales, pero para Storey esto es una contingencia, no una propiedad intrínseca. En cuanto a que la cultura popular es la cultura que tiene origen en la gente, se presenta el problema de decidir quién puede incluirse en la categoría la gente. Además, no tiene en cuenta la naturaleza comercial de muchos de los recursos con los que se hace la cultura. (Storey, 2002: 24-27)
Para Umberto Eco, si delimitar la cultura popular depende de oponerla a la alta cultura, estaríamos ante un caso de aberración permanente ilimitada, ya que la cultura popular sería la anticultura. Por eso toma, aún con críticas, la clasificación que hace Dwight Mac Donald que propone tres niveles de cultura, alta (la cultura oficial), media (pequeño burguesa) y baja (la cultura de masas). Son masscult los cómics, la música estandarizada (Eco la llama "gastronómica") y los peores telefilmes, mientras que pertenecen al midcult los productos culturales que falsifican la alta cultura en función de los intereses comerciales. (Eco, 2013: 61) ¿Dónde ubicamos, entonces, un producto cultural como Juego de Tronos?
En la enumeración que hace de las críticas frecuentes a la cultura de masas, Eco consigna que se dirigen a un público heterogéneo, poco exigente y que consume formatos pre-digeridos, nivelando para abajo la cultura superior. Además, alientan una visión pasiva y acrítica del mundo, apelando a emociones vivas antes que razonamientos profundos. No creemos que sea el caso de nuestro objeto de estudio, de cuya complejidad ya dimos cuenta. (Eco, 2013: 64-67)
Más adelante, aboga por la defensa de la cultura de masas, indicando que no ocupa el espacio de la cultura superior, sino que se ha difundido entre masas enormes que antes no tenían acceso a la cultura, que contribuye a la descolonización al eliminar las barreras, que fomenta el conocimiento y estimula el consumo de la alta cultura y que sensibilizan al hombre contemporáneo en su enfrentamiento con el mundo. En estos enunciados encontramos razones para ubicar a Juego de Tronos dentro de la cultura de masas. (Eco, 2013: 71-76)
Pero, ¿son suficientes estas razones? Jesús Martín-Barbero marca que "un cambio en la perspectiva histórica sobre lo popular implicaba la relectura del período en que, para Occidente, lo popular se constituye en cultura: la Edad Media" y distingue en este proceso la emergencia de la masa campesina como grupo de presión cultural frente a la cultura clerical, escrita y elitista. El escenario principal de esta lucha es la plaza, territorio recorrido por Mijail Bajtin al estudiar la obra de François Rabelais y las manifestaciones del carnaval. Dicho sea de paso, la serie muestra escenas donde se pone en juego esta carnavalización de la sociedad, sobre todo en aquellas que tienen lugar en tabernas y burdeles.
Martín-Barbero retoma asimismo los textos de Antonio Gramsci para focalizar la cultura popular como una concepción del mundo y de la vida en contraposición con las concepciones oficiales del mundo, con quien compite por la hegemonía. El antropólogo Alberto Cirese, siguiendo la concepción gramsciana, explica la popularidad como un uso y no como un origen. De esta manera, el valor de lo popular no se centra en su autenticidad o su belleza, sino en su representatividad sociocultural para expresar el modo de vivir y de pensar de las clases populares. Y con esto completamos nuestro juicio para con la serie: un producto cultural popular, impulsado por la maquinaria de una fabulosa industria cultural de masas.
Queda pendiente la cuestión de si también pertenece a la cultura mainstream, aquella que involucra los gustos o preferencias predominantes en un momento determinado en una sociedad. En un artículo de 1993, el politólogo estadounidense Samuel Huntington retoma el concepto del historiador británico Arnold Toynbee, al afirmar que los actores políticos principales del siglo XXI serán las civilizaciones y no las ideologías, como durante la mayor parte del siglo XX. Huntington argumenta que desde el final de la Guerra Fría los conflictos mundiales han ocurrido a lo largo de los límites de las civilizaciones, con escasos conflictos en el interior de aquellas. Pone como ejemplo las guerras que acompañaron la desintegración de Yugoslavia, la guerra de Chechenia o los conflictos recurrentes entre India y Pakistán. También sostiene que los conflictos entre civilizaciones son inevitables, puesto que cada una cuenta con sistemas de valores significativamente distintos.
Esta interpretación puede aplicarse a los conflictos que se desarrollan en Juego de Tronos, aunque es de nuestro interés relacionarlo con lo que expone Frédéric Martel para hablar de la perspectiva actual de la cultura de masas:
¿Las civilizaciones han entrado inexorablemente en una guerra mundial por los contenidos o dialogan tal vez más de lo que la gente cree? ¿Por qué domina el mundo el modelo estadounidense del entertainment de masas? ¿Este modelo, que es estadounidense por esencia, se puede reproducir en otros países? ¿Cuáles son los contramodelos emergentes? ¿Cómo se construye la circulación de los contenidos por todo el mundo? La diversidad cultural, que se ha convertido en la ideología de la globalización, ¿es real o se descubrirá que es una trampa que los occidentales se han tendido a sí mismos? […] China, India, Brasil, pero también Indonesia, Egipto, México y Rusia-, su producción de entretenimiento y de información aumenta. Está emergiendo la cultura de los países emergentes […] Frente al entertainment estadounidense y a la cultura europea, esos nuevos flujos mundiales de contenidos empiezan a tener su peso. Se está dibujando una nueva cartografía de los intercambios culturales. ¿Serán estos nuevos rivales de Occidente enemigos culturales? ¿Son pertinentes las predicciones acerca del «choque de civilizaciones»? (Martel, 2011: 16)

Siguiendo esta línea de razonamiento, Juego de Tronos se inscribe dentro de la cultura mainstream: es una superproducción que cuenta con todos los canales de difusión para globalizarse y de la maquinaria de la publicidad y el marketing para imponerse por sobre otros productos culturales.

Algunas Cuestiones Finales

Habiendo dado debida cuenta de la inclusión de Juego de Tronos dentro del panorama de la cultura popular, aprovechamos estas últimas páginas para recapitular sobre su encuadre dentro de una estética de la posmodernidad.
Resumiendo, remarcamos como principales características del pensamiento posmoderno el antidualismo, es decir, la valoración del pluralismo y la diversidad, la indagación en la otredad. En este sentido, creemos que la serie cumple con el requisito, en primer lugar, por su estructura narrativa, en segundo término, por ocuparse de retratar distintos grupos sociales y culturales desde sus propias perspectivas y por último, por atravesar públicos de distinta extracción, formación, lengua y nación.
Otra de sus características reside en el cuestionamiento de la verdad histórica de los textos. Estos no reflejan sino la realidad que conoce el autor y son leídos desde la realidad que contiene al lector. Por tanto, Juego de Tronos describe una fantasía de la Edad Media implícita en la cultura de George R. R. Martin y es decodificada desde el conocimiento, los prejuicios y las habilidades que tenga cada espectador. Una Edad Media, cabe aclarar, no anclada ni en la pintura oscura que nos legó la Ilustración, ni en la leyenda aurea del Romanticismo. Ecléctica, confusa y variopinta, para nada absoluta, es decir, posmoderna.
El posmodernismo también argumenta que el lenguaje moldea nuestro pensamiento y que no puede haber ningún pensamiento sin lenguaje. El lenguaje crea literalmente la verdad. La narración hace posible el universo de Juego de Tronos y el resultado visible de esa construcción, coherente y cohesionada, es la recepción que tiene por parte de sus seguidores.
Pero además, desde el punto de vista narrativo, encontramos recursos propios de la literatura posmodernista: la consideración del mundo como problema ontológico, la reconfiguración de los personajes como consecuencia de la consolidación del sujeto débil de la representación, alejado de los estereotipos del héroe, utilización de la metaficción, la recursividad, el pastiche, la parodia y la apropiación, así como la presencia de la metáfora literal, la alegoría y la polifonía.
Todas estas particularidades refuerzan la hipótesis del comienzo: podemos inscribir esta producción dentro de una narrativa de la posmodernidad. Y en tanto esperamos que se concrete la promesa de Daenerys Targaryen ("Lannister, Targaryen, Baratheon, Stark, Tyrell. Ellos son sólo rayos en una rueda. Uno está en la cima, luego el otro, y mientras da vueltas y más vueltas, se estrellan contra el suelo. Yo no voy a detener la rueda. Yo voy a romper la rueda"), seguiremos disfrutando de esta fantasía que invita a múltiples lecturas y al entretenimiento en su expresión más eficaz.


Bibliografía

Citas

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