INFLUENCIA DE LOS VIDEO JUEGOS EN EL AULA DE CLASE

September 20, 2017 | Autor: K. Triana Bernal | Categoría: Video Games, Videogames, learning and education
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Descripción

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COLOMBIA INSTITUTO SUPERIOR DE PEDAGOGÍA MAESTRÍA EN DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS Videojuegos: neurociencia, cognición y Cultura

INFLUENCIA DE LOS VIDEO JUEGOS EN EL AULA DE CLASE Kelly Ximena Triana Bernal Colegio Arborizadora Baja [email protected] Daniel Sarmiento Barrero Colegio Tibabuyes Universal. [email protected]

PALABRAS CLAVES: Videojuego, videojugadores, gamers, recurso didáctico RESUMEN: En años pasados se tenía la idea que los videojuegos eran nocivos para la salud física y mental de los jóvenes, pero diversos estudios de los últimos tiempos han demostrado que la actividad de los videojuegos se puede considerar satisfactoria y segura si se respetan hábitos como tiempo adecuado, entorno y moderación. Por tanto la nueva meta de los docentes es poder hacer uso de éstas herramientas en el aula de clase para poder despertar el interés en los estudiantes. Ésta experiencia muestra la incursión de una consola de videojuegos al interior de las clases de matemáticas y biología y su impacto en algunos estudiantes. Los resultados muestran que los videojuegos son una tecnología que forma parte de la vida cotidiana de los alumnos y su inclusión dentro del aula permite abordar diferentes materias y desarrollar una serie de habilidades y destrezas. OBJETIVO GENERAL Comprender los beneficios del aprendizaje utilizando como herramientas las consolas de videojuegos en el aula de clase. Reconocer los videojuegos y la cultura de los gamers como una herramienta que puede aportar al diseño de nuevas metodologías educativas. Objetivos Específicos: Desarrollar de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado a través del uso de videojuegos comerciales como recurso didáctico en el aula. Describir una estrategia pedagógica que vincule el videojuego en el aula de clase para potenciar las habilidades del pensamiento de orden inferior, recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar, de estudiantes de diferentes edades

ANTECEDENTES

La historia de los videojuegos comenzó cerca de 1940, luego del fin de la segunda guerra mundial, los países vencedores inventaron las primeras computadoras ENIAC, aquí se inició la búsqueda por implementar programas de carácter lúdico, las primeras invenciones fueron los programas de ajedrez, poco a poco los videojuegos fueron apareciendo hacia la década de los 60s y desde entonces ha tenido un desarrollo importante. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos), que es considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. A partir de estos dos programas, que inicialmente se disfrutaban solo en centros de investigación y universidades, inicio la industria de la programación para el entretenimiento, que desde sus inicios ha suscitado polémica, debido a las implicaciones sociológicas y psicológicas que implica Un video juego es un software diseñado para el entretenimiento y se basa en la interacción entre varias personas y personajes, los videojuegos integran sistemas de video y de audio. Las experiencias permiten al usuario vivir diferentes experiencias que en la realidad serían imposibles de vivir Desde hace algunos años muchas investigaciones han grado en torno a los beneficios de los videojuegos y su posible incursión en el aula de clase, a continuación se describen algunas de ellas1: Nombre: Efectos a largo plazo del uso de los videojuegos Autores: Juan Alberto Estalló, M Carme Masferrer y Cndobel Aguirre Fecha y lugar: 2001. Universidad de Sevilla, Barcelona. Objetivo: dar a conocer los efectos a largo plazo del uso de los videojuegos Diseño metodológico: Se recogió una muestra de 321 sujetos, en su mayoría varones, con un rango de edad de 13 a 33 años, residentes en el estado Español. Se hizo doble selección para escoger el grupo experimental y el grupo de control. Se realizaron muestreos con sujetos que cumplieran algunos criterios como: edad superior a 15 años e inferior a 30, disponer durante los cinco últimos años como mínimo de manera continuidad de un sistema de videojuegos y hacer uso del videojuego de forma regular con frecuencia superior a una vez a la semana durante los últimos cinco años. Conclusiones: La práctica regular y sostenida del uso de videojuegos no supone ninguna modificación en los siguientes aspectos: adaptación escolar, rendimiento académico, adaptación familiar y social, hábitos tóxicos (consumo de alcohol, consumo de drogas o de tabaco), problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas, visuales ) y actividades sociales. La anterior investigación le aporta al proyecto las bases y conclusiones en cuanto a la práctica continua de los videojuegos no modifica las actitudes de los individuos frente a lo personal, escolar, familiar y social. La destreza adquirida en el uso continuo de los videojuegos antes enriquece y favorece el entorno del individuo permitiendo que el acceda

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Información tomada de: Colegio Oficial de Psicologos.

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a tener mejores relaciones inter e intrapersonales, favorecen el aprendizaje posterior a la informática, se destacan en actividades como la lectura y el tiempo de implementación a ella. Cuando son sujetos menores se detectó que la participación de los padres es mínima.

Nombre: videojuegos educativos sociales en el aula Autor: Carina Soledad González González y Francisco Blanco Izquierdo Fecha y lugar: 30 de Mayo de 2001. Universidad de La Laguna. La Laguna España Objetivo: Diseñar y validar un prototipo de videojuego educativo social en diferentes contextos educativos. Diseño metodológico: Análisis y recopilación de información, análisis biográfico, diseños de cuestionarios, grabaciones en video. Conclusiones: Continúa existiendo una percepción cultural errónea respecto al potencial educativo de los videojuegos, y persistiendo el dominio y profundo arraigo de las clases magistrales en nuestros sistemas de enseñanza. Los videojuegos educativos colaborativos favorecen el desarrollo de competencias tecnológicas y habilidades sociales, no solo dentro de las actividades llevadas a cabo dentro del mundo virtual sino fuera del mismo, en el mundo real. Los videojuegos educativos colaborativos tienen una función altamente motivadora, que propicia la inmersión y el aprendizaje de forma “natural”. De las experiencias anteriores se desprende que, al margen de los contenidos, el aprendizaje más significativo que propician los juegos es social y se desarrolla en el seno de comunidades. En principio, una comunidad puede formarse alrededor de cualquier juego, siempre que la experiencia tenga una cierta duración. (González González & Blanco Izquierdo, 2011) MARCO TEÓRICO El juego Como recurso educativo, ha sido utilizado por el hombre desde la antigüedad y está presente en el pensamiento de muchos filósofos, educadores y psicólogos, entre lo que se encuentra Piaget y Vygotsky. En el libro “La formación del símbolo en el niño”, Piaget (1986) hace mención del juego como elemento predominante del desarrollo de los estadios cognitivos. Por su parte, Vygostky (1979) sostuvo que el juego era una actividad que determina el desarrollo del niño, no solo cognitiva sino también afectiva y humana. El juego se convierte en uno de los instrumentos más auténticos para relacionarse con los demás y consigo mismo. Es una actividad social, en la cual, gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al suyo. Videojuegos Debido al alto impacto que ha tenido el videojuego en la sociedad, hoy se le considera como el rey del ocio audiovisual, no sólo por su capacidad de innovación tecnológica, sino porque es el producto de consumo que más demanda tiene, superando a otros medios de

comunicación masiva y con un nivel de penetración social que alcanza el 40%” según palabras de Iglesias; secretario general de aDeSe, que define el perfil del jugador de estos recursos. La tecnología del videojuego surgió en 1973, con el juego “Pon” que hizo posible jugar tenis de manera virtual, posterior a esto, crearon “Space Invaders” (matamarcianos), “Pac-Man” (come-cocos), más tarde surgieron historias de guerra o carrera armamentística que resaltaron la violencia. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, de gran éxito en Estados Unidos y provocó que los especialistas se centraran en estudiar los posibles efectos de los juegos en la conducta de los niños. Desde entonces, esta tecnología se ha catalogado como promotora de conductas agresivas y adictivas, sin embargo su producción no se detuvo, siguió en constante evolución aprovechando la convergencia de medios y la innovación tecnológica, lo cual permitió utilizarlos de forma individual en un mismo lugar o bien a través de la red donde pueden jugar varios participantes, como es el caso de los “MUD” (Multiple user domains). Beneficios de los videojuegos2 Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. A pesar de sus características pedagógicas, no todos los juegos se diseñan con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedagógicas para incitar y promover las habilidades cognitivas de los estudiantes. La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para aquellos alumnos más pragmáticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dicha experiencia les permitiría una mejor comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o aburridos. METODOLOGÍA La actividad se desarrolló en dos momentos, en una primera sesión se aplicó una encuesta a los estudiantes para analizar su conocimiento y manipulación de los videojuegos, en una segunda sesión se llevó un juego al aula y se analizó el comportamiento de una pequeña muestra de estudiantes. A continuación se presentan los resultados de la encuesta aplicada a 10 estudiantes:

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http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

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El 13% de los encuestados respondieron que tienen x-box, mientras que el 43% respondió que tienen play station, el 17% de los encuestados tiene en sus casas wii y el 27% dijo que poseen otros tipos de consolas.

El 20% de los encuestados respondieron que le gustan los videojuegos de aventuras, el 17% de los encuestados le gustan los videojuegos de carreras, el 53% respondieron que le gustan más los videojuegos de violencia y el 10% de los encuestados le gustan otro tipo de videojuegos.

El 67% de los encuestados juegan de 1 a 2 horas, el 27% de los encuestados juegan de 3 a 4 horas, 7% de los encuestados juega de 9 a 12 horas, el 0% dijo mas de 12 horas y el 0% dijo ninguna,

El 27% de los alumnos respondió que ve tv cuando esta jugando, el 60 % de los alumnos respondieron que escuchan música cuando están jugando, un 23% respondieron que comen cuando están jugando, y un 10% de los alumnos respondieron que hacen otra cosa.

El 17% de los alumnos encuestados respondieron ir al parque, el 43% respondió jugar videojuegos, el 30% respondieron jugar con otros niños y un 10% respondió otros. SESIÓN DOS: En ésta segunda sesión se realizó una actividad en el aula de sistemas, donde los estudiantes debían interactuar con videojuegos de computador, de aquí pudimos observar que los estudiantes:  Expresan deseos de intentarlo otra vez.  Realizan varias acciones mientras juega (manipula el cursor, observa otras situaciones, observa su entorno).  Al finalizar el juego se propicia el intercambio de experiencias entre el grupo.  Aceptan con facilidad las normas del juego.  Muestran motivación al intercambiar experiencias.  Expresan su fracaso sin conflicto.  Asumen la actividad como reto.  Muestran interés por este tipo de recursos.  Resuelven problemas de manera intuitiva.  Se arriesgan a seguir jugando.  Combinan diversión con motivación

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CONCLUSIONES Este es el gran reto para los educadores y responsables de difundir el saber a través de los videojuegos como recurso tecnológico y particularmente en la utilización que se hace de los mismos en las aulas porque con una buena planificación, nos proporcionan situaciones muy creativas que bien conducidas dan pie a la exploración, a la investigación y a descubrimientos significativos. El buen uso del videojuego puede llegar a ser como un instrumento que ayuda a potenciar la educación de nuestros alumnos como individuos autónomos, para que aprendan a vivir y a construir sus propios esquemas en convivencia con los demás. Si se pretende construir en la escuela un espacio de cultura más crítica y sostenible, la función del docente ya no puede restringirse a la mera transmisión de informaciones, sino que debe intentar provocar la reconstrucción del conocimiento experimental, de manera que cada uno construya a su ritmo y con sus posibilidades, su propia manera de interpretar la realidad y su propia manera de intervenir en la realidad. Las experiencias de aula pensadas como procesos de gamificacion, ayudan a transformar las rutinarias sesiones de clase en experiencias motivantes, en las cuales los educandos dejan de concebir el proceso de formación como algo mecánico y sin sentido y en cambio de ello comienzan a percibir el aprendizaje de una manera más motivante. En este hecho poco se piensa se tiene concebido que el estudio debe ser algo riguroso, constante, sistemático, todo lo contrario a diversión, estrategia, acumulación de puntos, misiones, retos y tal vez eso es lo que hace que los procesos de gamificacion, puedan ser una excelente oportunidad para romper los esquemas tradicionales que solo le han traído deserción, perdida, desmotivación y falta de interés al estudiantado en general. BIBLIOGRAFÍA ADESE. (2013). Perfil del jugador de videojuegos. Recuperado el 20 de junio de 2014 desde http://www.adese.es/adese/noticias/117 ESTALLÓ, J. A., Masferrer, M. C., & Aguirre, C. (2001). Efectos a largo plazo del uso de Videojuegos. Recuperado el 15 de 01 de 2013, de Efectos a largo plazo del uso de Videojuegos: http://www.cop.es/infocoponline/pdf/videojuegos.pdf European Schoolnet (2009). Videojuegos en el aulaXLIV. Informe final disponible en: http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf. GRAJALES, Ana (2013) Los videojuegos como herramienta pedagógica y didáctica dentro del aula de clase. Manizales, Colombia

GROS, B. (Ed.). (2007). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Grao. GROS, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona, Graó. LACASA, P., Martínez Borda, Méndez, L., Cortés, S., Checa, M. (2007). Aprendiendo con los videojuegos comerciales. MARK J..., Bernard P. Wolf (2003), Introducción a la teoría del videojuego. Formats: revista de comunicación audiovisual. Montreal, Canadá. Recuperado de http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/pdf_arti_esp/wolf_esp_.pdf Informe resumido disponible en: http://games.eun.org/upload/gissynthesis_report_en.pdf Un puente entre ocio y educación. Electronic Arts & Universidad de Alcalá. Madrid: http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/php/index.php

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