17
Congreso Latinoamericano de Comunicación
Preguntas, abordajes y desafíos contemporáneos del campo comunicacional
30 años de recorridos en Buenos Aires
Carrera de Ciencias de la Comunicación. Facultad de Ciencia Sociales. Universidad de Buenos Aires
18 al 21 de agosto
DATOS DEL AUTOR/A
Nombre y apellido: Carolina Di Palma
Afiliación institucional:
ISFD 39 y 52 Provincia de Buenos Aires
Líder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka
UNLP
Máximo título alcanzado o formación académica en curso (estudiante de grado, graduado, estudiante de maestría o doctorado, posdoctorado, etc.)
Maestranda Comunicación y Educación UNLP
Correo electrónico
[email protected] [email protected]
Grupo de trabajo propuesto G23
TÍTULO DE LA PONENCIA
Experiencias interactivas sensoriales
www.pakapaka.gob.ar/juegos/experiencias
Palabras clave (entre 3 y 5)
Interactividad, sensorial, experiencias, digital, nuevas generaciones, infancias
RESUMEN Presentamos en esta mesa de trabajo las experiencias interactivas sensoriales que desarrollamos para el portal web del canal Pakapaka del Ministerio de Educación. El proyecto consistió en la creación de diferentes interfaces digitales interactivas pensadas para otras pantallas que no son la televisión. Con estas producciones digitales buscamos integrar los procesos de innovación que transita la cultura digital mediante experiencias de sensibilización lúdico-artísticas. Además, interpelamos a las nuevas generaciones a que tomen roles colaborativos, como protagonistas y constructores desde la propia experiencia a través de los sentidos. Trabajamos para poder integrar espacios físicos y virtuales con experiencias que privilegien las actividades sensomotriz del cuerpo del usuario, entendiendo que tanto las imágenes como los sonidos y acciones físicas son elementos narrativos de las narrativas contemporáneas.
TEXTO de la PONENCIA
Sobre Pakapaka
Pakapaka es el canal de televisión pública infantil del Ministerio de Educación de la Nación
Ejes principales:
La diversidad como eje central
Reconocimiento de la multiplicidad de regiones, paisajes y realidades que atraviesan los niños y su diversidad de experiencias.
El protagonismo de los chicos y las chicas
Sus voces, sus maneras de ser y expresarse, sus preocupaciones, sus intereses, sus emociones, las preguntas que se hacen, los modos de ver el mundo y sus actividades.
Las infancias actuales como desafío
Las infancias con sus contrastes y complejidades. Reconocer problemáticas propias, angustias, conflictos, escenarios, momentos, sentimientos.
Espacios lúdicos e imaginativos
Recuperar el derecho a jugar para devolverle un lugar privilegiado en las infancias.
Derechos y ciudadanía
Chicos y chicas como un colectivo social con derechos que deben ser expresados, escuchados, reconocidos, protegidos, garantizados y defendidos. Crear nuevos espacios para la construcción de ciudadanía en las infancias.
Lugar de diálogo con la escuela La escuela tiene sus propios desafíos y sus modos de brindarlos. Pakapaka dialoga con ella, pero no únicamente con ella, sino con otras experiencias que constituyen también la subjetividad de los chicos.
Experiencias interactivas sensoriales Pakapaka
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/Juegos/
Desarrollamos experiencias sensoriales, lúdicas e interactivas para la sección Juegos del portal del Canal Pakapaka
Descripción breve:
El proyecto consistió en la creación de diferentes interfaces digitales interactivas para las web presentadas como experiencias lúdica-artísticas participativas.
Objetivos conceptuales:
Integrar los procesos de innovación que transita la cultura digital mediante experiencias de sensibilización lúdico-artísticas.
Proponer roles colaborativos. Los chicos como protagonistas y constructores.
Proponer la integración de espacios físicos y virtuales con experiencias que privilegien las actividades sensomotriz del cuerpo del usuario.
Sumar al mundo de las imágenes y los sonidos, las acciones (los movimientos), los gestos desde una sonrisa a un soplido, un baile frenético o sólo un pequeño movimiento. Entender que tanto las imágenes como los sonidos y acciones físicas son elementos narrativos.
Objetivos específicos:
Crear experiencias sensoriales que estimulen el campo perceptivo y subjetivo de los chicos.
Generar el simple acceso para los visitantes de la página.
Con acciones simpples buscamos estimular la risa, la sorpresa y las emociones
Involucrar todos los sentidos en las experiencias digitales.
Experimentar con desarrollos gráficos de objetos cotidianos, dándoles nuevos lugares y sentidos y poner énfasis en la idea de que los objetos encierran miles de posibilidades de reutilización y resignificación si dejamos volar la imaginación.
EXPERIENCIAS
Dibudedo
Vidrio Empañado
No hay nada más espontáneo que ver un espejo o ventana empañada y dibujar. Sentir la arena mojada en la playa y hacer garabatos con los pies; tirarse y dibujar con los dedos. Recostarse en la arena seca y dejar huellas como dinosaurios. Un pedacito de papel dónde garabatear una cara, una sonrisa… Toda superficie puede ser motivo de un dibujo.
En esta experiencia promovemos el dibujo espontáneo, la digitalización como interfaz y la gestualidad del cuerpo para interactuar con los trazos.
Al comenzar la pantalla se encuentra totalmente empañada, percibimos formas sin llegar a saber qué esconden. Al mover el mouse empezamos a dibujar sobre la superficie empañada y esto nos deja ver que se escondía detrás. Cuanto más se dibuja, más se desempaña y más se descubre el fondo. Al soplar al micrófono de la computadora la pantalla comienza a empañarse nuevamente, cuanto más se sopla más se empaña. Al miso tiempo se puede empañar con un click de mouse y cuando dibujas caen gotas que dan cuenta de cómo el agua cae condensada.
Baila Títere
Fuerzas de la gravedad
Nos encontramos con un títere cuyo cuerpo de conforma de objetos diversos, como fondo un cajón de madera a la manera de camarín. Al clickear sobre las partes de objetos de la vida cotidiana que lo componen, el objeto que representa cada parte de su cuerpo va cambiando. Cuando llegamos a la forma deseada, al tirar de la soga se abre el telón. Nuestra creación sale a escena y al pasar el mouse por las distintas partes de su cuerpo nuestro títere empieza a moverse siguiendo las leyes de la gravedad, como si tiráramos de un piolín.
En esta experiencia promovemos el movimiento animado, la digitalización como interfaz y los movimientos de un cuerpo en relación con las fuerzas de la gravedad .
Barriletes
Fuerza del viento
Vemos un cielo azul con nubes que se mueven y una variedad de barriletes, al mover el mouse vemos un ícono que representa la sensación de viento, un secador prendido, y descubrimos que si soplamos por el mic al momento que el ícono toca el barrilete este remonta vuelo más alto. De la misma manera debemos lograr que los demás no pierdan altura. Cuanto más logramos mantenerlos arriba en el aire, más complejo se vuelve.
En esta experiencia promovemos el movimiento animado de los objetos en el aire, la digitalización como interfaz y la fuerza del viento en relación con las alturas.
Goteras musicales
Música con agua de lluvia
Al comenzar nos encontramos con una representación corpórea de una escena lluviosa, la misma está realizada en distintos planos de cartón de color que representan objetos o personajes. A la derecha vemos una serie de tachos, baldes, latas. Las gotas caen y descubrimos que al arrastar uno de los recipientes debajo de una gotera produce un sonido determinado y así con cada una de las otras. Las nubes animadas se mueven, así como la abuela y el gato.
Contamos con 2 botones arriba a la derecha, el micrófono que nos permitirá grabar las secuencias sonoras creadas y el rayo que cada vez que sea accionado produce el sonido de truenos y un cambio de la luz de la escena por los relámpagos. También contamos con el ícono del sobre como en el caso del empañado para compartir el mp3 de la grabación realizada.
En esta experiencia promovemos la creación de melodías con diferentes sonidos relacionados con el agua y latas, la digitalización como interfaz para experimentar diferentes composiciones.
Huellas
Sonido 360
Al mover el mouse las huellas se presentan de manera aleatoria y empiezan a recorrer las superficies y a dejar su marca. Nuestros pasos se escuchan con un sonido envolvente de 360°. Una nueva huella empieza a seguir la nuestra y al cruzarse nuestra huella pasa a ser la que nos perseguía. También aleatoriamente vamos cambiando de superficie para caminar, arena, nieve, barro son algunas de las posibles.
En esta experiencia promovemos el sonido 360 y la orientación en el espacio utilizando el
sentido del oído.
Cumple Pakapaka
La consigan de este juego es: ¡Armen una torta de cumpleaños como más les guste, acérquense al micrófono y ¡Soplen con ganas!
La idea es que los chicos/as puedan componer una tarjeta de cumpleaños digital, eligiendo desde la torta, la decoración, el tipo y la cantidad de velas, formando un collage digital basado en dibujos. Las partes que componen el collage tienen distintos grados de animación de acuerdo al objeto. La tarjeta enviada incluye una versión musical del feliz cumpleaños. Al finalizar podrán enviar la tarjeta creada por correo electrónico. El que recibe la tarjeta al habilitar el micrófono de la computadora puede soplar y apagar la/s vela/s.
En esta experiencia promovemos una reversión digital del momento de soplar las velitas de cumpleaños a través de la mic de una computadora y la posibilidad de usar este juego como tarjeta de cumpleaños para enviar a los amigos por mail.
Urrakapaka
Historias musicalizadas con objetos
El visitante entra en la página y ve un scroll en donde los personajes del grupo Urraka avanzan y mientras caminan levantan del suelo elementos y los hacen sonar. La escena dura entre 15 a 20 segundos y termina en el galpón de Tecnópolis en donde están los cinco personajes prestos a tocar sus instrumentos. Ahí da comienzo el interactivo.
El interactivo consiste en una serie de instrumentos musicales dispuestos en la pantalla, una partitura y unas bases rítmicas. El visitante puede seleccionar un instrumento musical de la pantalla y dibujar con él en la partitura. Este dibujo, será interpretado por el sistema y el visitante podrá ir modificándolo y luego compartir su composición por correo electrónico. También podrá ver algunas creaciones que están hechas previamente.
El diseño visual del interactivo estará basado en la estética de Urraka para lo cual trabajamos con la idea de la recuperación de materiales diversos de la vida cotidiana que conformen los fondos y los objetos visibles, más allá de los instrumentos aportados por el grupo.
En esta experiencia promovemos la creación de música con objetos de la vida cotidiana.
Pizarra mágica
Dibujo digital
Los niños y niñas que entran a este juego pueden tener un acceso lúdico al espacio digital de la nueva señal Pakapaka. El juego está en consonancia con las ideas generales de la señal, sin introducir ninguna especificidad de lugar ni tiempo ni personajes. Los chicos y chicas pueden jugar con los elementos de la home, intervenir las cajas, generar movimiento, sonidos, reacomodar los colores, dar vuelta las cajas, abrirlas, cerrarlas, encontrar sorpresas, dibujar, colorear, cortar, doblar, guardar en las cajas, armar diferentes figuras, las cajas pueden sonar, pueden tener el audio "pa ka pa ka". Las cajas pueden cobrar vida, transformarse en tv, en mesa, en sillas, en cajones, en bibliotecas, en puertas, en ventanas, en puentes, en caminos, en ladrillos y mas..
Objetivos vinculados a la señal: inventar, crear, imaginar, crear identidad, jugar con las mezclas, jugar con las texturas, resignificar el objeto cotidiano, intervenir las cajas, jugar con el logo.
Agencias digitales locales
Mano Mediaworks
Muy Rico Todo
BIBLIOGRAFÍA
Para más información o ampliar sobre estos temas:
Foucault, Michel, Seguridad, territorio, población, 19798
Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, Siglo XXI editores, Buenos Aires, 1975
Foucault, Michel, Nacimiento de la biopolítica, Siglo XXI editores, Buenos Aires, 1978
Delueze, Gilles Posdata de las sociedades del control, Conversaciones, Conversaciones, Cactus, Buenos Aires
Marazzi, Cristian, Capital y lenguaje, Hacia el gobierno de las finanzas, Tinta Limón, Buenos Aires
Huergo, Jorge, Fernández, Belen, Cultura escolar, Cultura Mediática, Intersecciones, Universidad Pedagógica Nacional, 2000
Huergo Jorge, hacia una genealogía de la Comunicación Educación, 2004
Jorge Huergo – Kevin Morawicki – Carolina Irschick, La dimensión educativa de los espacios mediáticos, La Plata – Puerto Rico, Centro de Comunicación/Educación y Revista Cocú
Buckingham, David. Más allá. de la tecnología: aprendizaje infantil en la era de la cultura digital· la ed.. Buenos Aires: Manantial, 2008.
Jesús Martín Barbero, 2009) De los medios a las mediaciones, Comunicación, cultura y hegemonía, GG, México, 1987
Jesús Martin Barbero, Mapas nocturnos, Diálogos, Universidad Central, Siglo Hombre Editores, Bogota, 1998
Jesús Martin Barbero, Tecnicidades, identidades, alteridades: des-ubicaciones y opacidades de la comunicación en el nuevo siglo, Departamento de Estudios Socioculturales. Revista Diálogos de la comunicación, ITESO, Guadalajara, México,
MARTÍN BARBERO, La Ciudad Virtual: Transformaciones de la Sensibilidad y Nuevos Escenarios de la Comunicación. Revista Universitaria del Valle. (Valle: 1996). Edición Nº 14, p, 28-29
Martín-Barbero, J., "Heredando el futuro. La educación desde la comunicación", en Rev. Nómadas, Nº 5, Santafé de Bogotá (Colombia), Univ. Central, 1997.
Jesús Martín-Barbero, Saberes hoy: diseminaciones, competencias y transversalidades, 2003
Jesus, Martin Barbero, La globalización en clave cultural: una mirada latinoamericana, Departamento de Estudios Socioculturales, ITESO, Guadalajara, México
Martin Barbero, Jesús, Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica paraconvertirse en mediación cultural, Revista electrónica Teoría de la Educación,Universidad Javariana de Bogota, 2009
Orozco Gomez, Guillermo, 2001, Televisión audiencias y educación, Buenos Aires, Norma.
G. Orozco, E. Navarro y A. García-Matilla, Guadalajara (México), Desafíos educativos en tiempos de auto-comunicación masiva: la interlocución de las audiencias, Revista Comunicar 38.
Orozco Gómez, Los videojuegos más allá del entretenimiento. Dimensión socioeducativa: ponencia presentada en el marco del I coloquio Interncionaly II nacional de Pensamiento educativo y comunicación. Jugando yaprendiendo, el desafío de "reaprender" con videojuegos, (28 sep 2008)
Orozco Gomez, Audiencias ¿siempre audiencias? Hacia una culturaparticipativa en las sociedad de la comunicación. Conferencia inaugural elXXII encuentro nacional ACIC, Universidad Iberoamericana, Santa Fe,Mexico, 2010.
Fuenzalida, Valerio, Cambios en la relación de los niños con la televisión, Revista Comnicar, 30, marzo, 2008., Huelva, España.
Dussel, y Gutiérrez, Educar la mirada, Políticas y pedagogía de la imagen, Buenos Aires, Manantial, 2006
Duseel, Ines, escuela y cultura de la imagen, los nuevos desafíos, Revista Nomadas 30, Universidad Central, Colombia, 2009.
Dussel, Quevedo, Educación y nuevas tecnologías, los desafíos pedagógicos antes el mundo digital, Foro Latinoamericano de Educación. Santillana.
Puigross, Adriana, de Simón Rodríguez a Paulo Freire, Premio Andres Bello, Memoria y pensamiento iberoamericano, Cuba, 2004.
Vattimo, Gianni, La sociedad transparente, Buenos Aires, Paidós, 1990.
Larrosa, Jorge, Skiliar, Carolos, Experiencia y alteridad en educación, compilación, Homo Sapiens, 2009.
Valerio Fuenzalida, Cambios en la relación de los Niños con la Televisión, Changes in the relationship between Children and TV, Publicado en la revista Comunicar N° 30, vol. XV, marzo 2008 , pp 49-54, Edición Audiencias y Pantallas en América, Andalucía
M. Castells, La era de la información, Vol.1, 119, Alianza, Madrid,1997
Paula Sibila, el hombre postorgánico, cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales, Fondo de Cultura económica, 2005
Paula Sibila, Intimidad como espectáculo, Fondo de Cultura económica, 2008
Matta, Maria, De la cultura masiva a la cultura mediática, Revista Diálogos de la comunicación.
Paul Virilio, El arte del motor. Aceleración y realidad virtual, Manantial, Buenos Aires, 1996.
Paul Virilio, La máquina de visión y Videoculturas de fin de siglo, Catedra, Madrid, 1989.
Uriel Espitia Vásquez y Carlos Eduardo Valderrama, Hacia una apertura política del campo comunicación-educación, Revista Nomadas 30, Universidad Central, Colombia, 2009
Gee, J. (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada y Malaga: Enseñanza Abierta de Andalucía. Cap .2 y 3 ("Ámbitos semióticos" y "Aprenizaje e identidad").
Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Nuevos alfabetismos. Su práctica cotidiana y el aprendizaje en el aula. Madrid: Ediciones Morata.
Alessandro Baricco. Los bárbaros Ensayo sobre la mutación, Ed: Anagrama. Colección Argumentos. 2008 , Traducción: Xavier González Rovira
Prieto Castillo, Comunicación educativa en contexto latinoamericano, Revista Intervención psicosocial, 1998
Dussel, Minzi, Mosenson, Pagola, Peirone, Sibila, La educación alterada, aproximaciones a la escuela del SxxI, Salida al mar, Eduvin, 2010.
Garcia Canclini, Nestor, Consumidores y ciudadanos, Conflictos multiculturales de laglobalización, México, 1995
Garcia Canclini Nestor. "El consumo sirve para pensar", Cultura e identidad http://www.uacj.mx/icsa/cys/CulturaySociedad/Unidad1/consumo.htm
accesado el 23 de noviembre de 2005
Pablo Rodríguez, Historia de la información, del nacimiento de la estadística y la matemática moderna a los medios masivos y comunidades virtuales, Capital Intelectual, Buenos Aires, 2012
Lasch Scott, Critica de la información, Amorrortu Editores, Buenos Aires,2005.
Jenkins, Henry, Converge Culture, La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona, Buenos Aires, México, Paidós, 2008
María Cristina Alonso, Sheila Amado, Rafael da Bouza, José Cabrera Paz, Franco Iacomella, Silvia Lago Martínez, Ana Marotias, Laura Marotias, Mirta Mauro, Guillermo Movia, Natalia Ortiz Maldonado, Rocío Rueda Ortiz, Marilina Winik, Mariano Zukerfeld, Ciberespacio y resistencias. Exploración en la cultura digital. 1ra ed. - Buenos Aires: Hekht Libros, 2012
Causa Emiliano, Comp. Invasión generativa, fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, robótica y realidad aumentada. Ed Invasores de la generatividad, La Plata, Buenos Aires, 2014.
Kosak, Claudia, Tecnopoéticas argentinas, Archivo blando de arte y tecnologías, Caja Negra, Buenos Aires, 2014.
Irigaray, Fernando, Hacia la comunicación transmedia / Fernando Irigaray y Anahí Lovato ; edición literaria a cargo de Fernando Irigaray y Anahí Lovato. - 1a ed. - Rosario: UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2014.
Byung-Chul Han: pensar (en) el capitalismo, (falta)