Experiência de Leitura Interativa: desenvolvimento de livro digital interativo para tablets

July 10, 2017 | Autor: Marcele Cassol Licht | Categoría: Interactive and Digital Media
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Descripción

Experiência de Leitura Interativa Desenvolvimento de livro digital interativo para tablets

Marcele Cassol Licht

universidade federal de santa maria centro de artes e letras curso de desenho industrial habilitação em programação visual

Experiência de Leitura Interativa Desenvolvimento de livro digital interativo para tablets

trabalho de conclusão de curso Marcele Cassol Licht

Santa Maria, RS, Brasil 2013

universidade federal de santa maria centro de artes e letras curso de desenho industrial habilitação em programação visual

Experiência de Leitura Interativa Desenvolvimento de livro digital interativo para tablets

Marcele Cassol Licht

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Desenho Industrial, habilitação em Programação Visual, da Universidade Federal de Santa Maria (ufsm), como requisito parcial para a aprovação na disciplina de Conclusão de Curso II.

Orientador: Prof. Volnei Antônio Matté

Santa Maria, RS, Brasil 2013

Ficha Catalográfica

Licht, Marcele. Experiência de Leitura Interativa: Desenvolvimento de livro digital interativo para tablets. Santa Maria, RS: Curso de Desenho Industrial – ufsm, 2013. 84p.: Il. – (Trabalho de Conclusão de Curso – Desenho Industrial – Programação Visual, Universidade Federal de Santa Maria).

1. Livro Digital Interativo. 2. Comportamento do Usuário 3. Design.

© 2013 Todos os direitos autorais reservados a Marcele Cassol Licht. A reprodução de partes ou do todo deste trabalho só poderá ser com autorização por escrito do autor. Endereço: Rua Fernando de Noronha, n. 275, Bairro Parque Pinheiro Machado, Santa Maria, RS. Fone (55)8405 5784; E-mail: [email protected].

universidade federal de santa maria centro de artes e letras curso de desenho industrial habilitação em programação visual

A Comissão Examinadora, abaixo assinada, aprova o trabalho de Conclusão de Curso

Experiência de Leitura interativa desenvolvimento de livro digital interativo para tablets

Elaborado por Marcele Cassol Licht como requisito parcial para a aprovação na disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso II.

comissão examinadora

Volnei Antônio Matté (ufsm) Orientador

Marcos Brod Júnior (ufsm)

Ricardo Brisolla Ravanello (ufsm)

Santa Maria, RS, Brasil 2013

Agradecimentos Ao professor Volnei Matté, pela orientação, paciência e confiança. Aos professores do Curso de Desenho Industrial – ufsm. À minha família, pelo apoio e incentivo. Ao Cristiano, meu noivo, pelo envolvimento em todos os momentos da realização deste trabalho. À Projetar – Empresa Júnior, pelo aprendizado profissional e sobretudo pelas amizades e vivências. Ao npc, pela oportunidade e pelos meios para desenvolver desta pesquisa. Aos amigos e colegas do Curso, muito obrigada.

resumo

Experiência de Leitura interativa Desenvolvimento de livro digital interativo para tablets

Autora: Marcele Cassol Licht Orientador: Volnei Antônio Matté

Este Trabalho de Conclusão de Curso, é composto por um referencial teórico e um desenvolvimento de produto. Refere-se à experiência de leitura em livro digital interativo. Para isso, o referencial teórico destina-se à investigação sobre o potencial do livro digital interativo na aprendizagem. Dessa forma, propõe relações entre aspectos do usuário e da interface apresentando três dimensões da experiência: Usabilidade, Percepção e Motivação. A parte prática deste trabalho, consiste em desenvolver um livro digital interativo sobre desenho de Lettering.

Palavras-chave: Livro digital interativo, comportamento do usuário, aprendizagem, design editorial, tablets.

abstract

Experience of interactive reading development of an interactive digital book

Author: Marcele Cassol Licht Supervisor:: Volnei Antônio Matté

This Graduation Thesis is composed of bibliographic references and the development of a product. This work makes reference to the experience of reading an interactive digital book. For this With this objective, the bibliography is addressed to investigate about the interactive digital book´s potential on the learning process. This way, it proposes relations between aspects of the user and the interface presenting three dimensions of experience: usability, perception and motivation. The practical part of this work will be the creation of an interactive digital book about drawing Lettering.

Key words: interactive digital book, user behaviour, learning process, editorial design, tablets.

Introdução • 17 Capítulo � Dimensão de usabilidade 1.1 Usabilidade em interfaces digitais interativas • 21 1.2 Princípios e metas de usabilidade • 23 1.3 Ergonomia e usabilidade em dispositivos móveis • 24 Capítulo � Dimensão da Percepção 2.1 O leitor e as tecnologias • 27 2.2 Sistema sensório-perceptivo e cognição • 28 2.3 Som • 30 2.4 Cor • 30 2.5 Imagem e movimento • 32 2.6 Toque • 32 2.7 Atenção, memória e raciocínio • 33 2.8 Carga mental • 36 Capítulo � Dimensão da Motivação 3.1 Emoções e a cognição • 39 2.2 Motivação • 42 2.3 Curiosidade e interesse • 43 3.4 Diversão • 45 3.5 Função estética do Design • 45 3.6 Experiência afetiva com produtos • 48 3.7 Experiência interativa e aprendizagem • 49 Capítulo � Compreensão do Produto 4.1 Problematização • 51 4.2 Pesquisas e análises • 52 4.3 Conceituação • 60 Capítulo � Realização do Produto 5.1 Desenvolvimento do Projeto • 62 5.2 Apresentação do projeto • 65 Considerações Finais • 73 Referências Bibliográficas • 75

INTRODUÇÃO Diversas e gradativas contribuições proporcionadas pela tecnologia favoreceram o surgimento de novos meios para acessar, produzir e compartilhar informações, assim como novas formas de apresentar conteúdos. Com os equipamentos portáteis de leitura, os tablets, tais mudanças foram refletidas no livro e na experiência de leitura. Para Procópio (2010), o livro impresso não deixou de existir, apenas está evoluindo para existir também em um novo suporte proporcionado pela tecnologia. O autor ressalta algumas atribuições para os livros digitais que beneficiam o uso acadêmico tais como, armazenar em um único suporte portátil vários exemplares, custo inferior ao impresso, rapidez de acesso devido à internet e, nos interativos, recursos multimídia e de interação. O papel do designer na elaboração de um livro não é somente o de elaborar o layout das páginas, mas também o de garantir que a informação fornecida seja apresentada da maneira mais adequada possível ao leitor (haslam, 2010, p. 110). Embora o autor esteja se referindo aos livros impressos, nota-se que a definição é bastante apropriada também aos livros digitais interativos, porém, com possibilidades ainda mais variadas para apresentar informações, uma vez que, dispõe de recursos interativos e multimídia. Desse modo, o livro impresso e o livro digital interativo são produtos de naturezas diferentes e o usuário terá expectativas e propósitos distintos ao utilizá-los (stumpf; gonçalves, 2011). Sendo assim, torna-se necessário identificar o potencial e as particularidades do livro digital interativo para oferecer ao usuário uma experiência com características próprias. De acordo com Royo (2008), a experiência do usuário pode ser definida como o conjunto de conclusões que o leitor obtém a partir do uso de um produto. Assim, visto que o presente estudo tem como foco a experiência do usuário ao ler um livro digital interativo e sua aprendizagem três eventos foram identificados como essenciais e serão fundamentados por meio de três capítulos deste trabalho: Dimensão de Usabilidade; Dimensão Perceptiva; Dimensão da Motivação. O primeiro capítulo, Dimensão de Usabilidade, aborda questões objetivas relacionadas ao uso dos produtos interativos para orientar o desenvolvimento de sistemas de interfaces digitais, bem como, para avaliar se os produtos são adequados aos usuários. No segundo capítulo, Dimensão da Percepção, pretende-se estabelecer relações de alguns assuntos da psicologia cognitiva com a área do design no intuito de compreender o comportamento do usuário quanto às suas capacidades mentais e perceptivas para oferecer estímulos aos

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sentidos sem sobrecarga, e assim, melhorar a experiência de leitura e o seu aprendizado. O terceiro capítulo, a Dimensão da Motivação, considera que a estética e os recursos interativos possuem a função de estimular emoções capazes de favorecer a motivação do leitor contribuindo para despertar o envolvimento com o conteúdo. Salienta-se que as três dimensões definidas estão diretamente interconectadas e exercem influência mútua sobre a compreensão do leitor. Dessa maneira, as relações existentes na intersecção das três dimensões norteiam as conclusões e a experiência do usuário. Além disso, pretende-se também, identificar o diferencial das publicações digitais interativas e seu potencial para estimular o aprendizado. Este trabalho possui natureza teórico-prático, portanto, os capítulos cinco e seis destinam-se ao desenvolvimento de um projeto gráfico e editorial de livro digital interativo para leitura em tablets. Sendo assim, o projeto prático será desenvolvido com base nas informações presentes no referencial teórico dos capítulos anteriores. O capítulo quatro apresenta a primeira fase do desenvolvimento do projeto que tem por objetivo compreender o contexto necessário, por meio de pesquisas e análises, para definir as escolhas projetuais. A segunda fase projetual é descrita no capítulo cinco e se caracteriza pela realização e execução do livro digital interativo até sua configuração e edição final lida no tablet.

Figura 1 Dimensões da experiência de leitura em livro digital interativo. Fonte: autora, 2013.

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1: Dimensão de Usabilidade; 2: Dimensão Perceptiva; 3: Dimensão da motivação.

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Objetivo Geral da Pesquisa Esta pesquisa tem como objetivo geral investigar as relações entre conteúdos e recursos interativos como forma de potencializar o aprendizado em dispositivos móveis.

Objetivos Específicos Os objetivos específicos para esta pesquisa são: (I) estabelecer relações entre o design e princípios da usabilidade e cognição humana; (II) identificar os elementos estéticos e recursos que amplificam a motivação e facilitam a compreensão do leitor em publicações digitais; (III) desenvolver um projeto gráfico de livro digital interativo.

Metodologia Científica A metodologia científica, de acordo com Silva e Menezes (2005), será de natureza aplicada, pois propõem gerar conhecimentos para aplicação práticas a fim de solucionar problemas específicos. Quanto à forma de abordagem do problema, como qualitativa ao analisar os dados de forma indutiva e descritiva. Quanto aos objetivos, a pesquisa classifica-se como exploratória e quanto aos procedimentos técnicos, como bibliográfico e de levantamento.

Delimitação Para o propósito desta pesquisa, não serão aprofundados assuntos da psicologia cognitiva, mas compreender os aspectos que possam contribuir para o entendimento sobre o comportamento do usuário, da mesma maneira o enfoque sobre motivação e percepção estarão relacionados a como proporcionar uma experiência agradável.

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Metodologia Projetual

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Para orientar o processo de desenvolvimento do livro digital interativo, adotou-se a Metodologia Projetual Experimental desenvolvida por Matté et al (2012) a qual apresenta flexibilidade em sua estrutura permitindo o andamento simultâneo das etapas e fases. O método projetual é compreendido por duas grandes fases: Compreensão do Projeto e Realização do Projeto, sendo que cada uma possui suas etapas de acordo com o gráfico da figura 2. A fase de Compreensão do Projeto inicia-se após a problematização, ou seja, primeiramente torna-se necessário fazer um reconhecimento geral sobre o projeto. Essa fase integra as etapas de pesquisas e análises que possuem a finalidade de realizar um levantamento de informações referentes ao projeto e o confronto de todas as informações para melhor assimilação de suas dimensões. A fase de Realização do Projeto, inclui as etapas de concepção e codificação que correspondem à elaboração de alternativas e desenvolvimento do projeto final. Como etapa intermediária originada da intersecção ou transição entre as fases tem-se a etapa do conceito, que possui a função de redefinir o problema inicial e a partir disso fazer o delineamento das escolhas projetuais necessárias para a realização do projeto. A etapa de supervisão é posterior às fases, referindo-se ao projeto final e seu acompanhamento de produção e distribuição.

Figura 1. 2 Método Projetual Experimental Matté et al (2013).

capítulo

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Dimensão de Usabilidade A dimensão de usabilidade busca compreender a capacidade dos produtos interativos quanto à facilidade do uso, conforto e segurança durante a realização de suas atividades. Para isso, esta dimensão da experiência, integra recomendações para o desenvolvimento e avaliação dos projetos de interfaces digitais interativas centradas nas necessidades e no comportamento dos usuários.

1.1 Usabilidade em interfaces digitais interativas Nos produtos interativos, o objetivo do design de interação é dar suporte às atividades das pessoas para melhorar a maneira como elas trabalham, comunicam e utilizam os produtos para atender determinados objetivos. Nesse contexto, a interface tem a função de mediar a relação entre o indivíduo e o sistema. Para que as interfaces digitais interativas sejam fáceis de usar e correspondam às necessidades dos usuários é preciso seguir parâmetros de usabilidade durante o desenvolvimento dos projetos (preece; rogers; sharp, 2005). A usabilidade, não é restrita a apenas uma qualidade intrínseca do sistema, mas deve ser entendida como o resultado do entrelaçamento dos aspectos da interface, do usuário, da tarefa e do ambiente (cybis; betiol; faust, 2010).

Figura 1.3 Interface interativa em dispositivo móvel Fonte: Appel, 2013.

ambiente tarefa usuário

usabilidade

Figura 1.4 Componentes da usabilidade. Fonte: autora, 2013. Adaptado de: Cybis; Betiol; Faust, 2010.

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O design atua sobre a interface para explorar a linguagem em benefício do usuário e estabelecer uma comunicação efetiva (royo, 2008). Assim, “[...] o design não se limita a uma simples aparência dos produtos, pois está intimamente ligado a representar e viabilizar as propriedades e possibilidades de um produto para a finalidade a que destina” (hoelzel, 2004, p. 25). Segundo Norman (2006), os sistemas precisam transmitir claramente, por meio da interface, a mensagem de como utilizálos e, assim, permitir que o usuário faça o mapeamento entre o que deseja e o que pode ser feito. Além disso, precisa ser capaz de encorajar o usuário a explorar as funções do produto oferecendo segurança e consistência nas orientações oferecidas. Para o autor, as interfaces devem apresentar três atributos necessários: visibilidade, feedback e segurança. A visibilidade é o significado percebido, ou seja, as informações oferecidas devem ser clara para o usuário. O feedback das ação deve ter seu efeito visível e fácil de interpretar, aprender, e memorizar. Oferecer segurança quando uma ação levar a um resultado indesejado. O usuário precisa ter disponível o suporte adequado, ações que apresentam riscos devem ser reversíveis, e o usuário deve ser informado de forma clara se realmente deseja concluir a tarefa. Os critérios de visibilidade, feedback e segurança proporcionam o controle do usuário sobre as interfaces digitais interativas e evitam que o mesmo se encontre em situações inesperadas e desagradáveis. Assim, o sistema pode favorecer a confiança e o controle, necessários para o uso satisfatório dos produtos.

Figura 1.5 Uso do tablet pelo usuário. Fonte: Stlmag, 2013.

1.2 Princípios e metas de usabilidade Com o propósito de favorecer a usabilidade das interfaces digitais interativas, alguns autores apresentam metas e heurísticas para auxiliar no desenvolvimento e avaliação dos projetos. Para as autoras Preece, Rogers e Sharp (2005) as metas de usabilidade implicam uma abordagem do ponto de vista do usuário em relação ao uso da interface. Desse modo, as metas de usabilidade pretendem otimizar as interações das pessoas com a atividade para que sejam eficientes e agradáveis. Segundo as autoras, a usabilidade de sistemas interativos é composta pelos seguintes princípios: � Eficácia do uso: refere-se ao desempenho esperado. O quanto o sistema cumpre o que se propõe. � Eficiência: o quanto é útil para realização das tarefas dos usuários. � Segurança: previne situações indesejáveis. � Utilidade: caracteriza-se por oferecer o tipo necessário de interação para a realização da tarefa que precisam. � Capacidade de aprendizagem: facilidade no entendimento quanto ao modo de usar o sistema. � Capacidade de memorização: ser fácil de recordar como utilizar.

As Heurísticas de Usabilidade descritas por Jakob Nielsen (2001 apud preece; rogers; sharp, 2005) possuem caráter mais prescritivo e compõem-se de princípios com o objetivo de avaliação de sistemas. O autor apresenta as Heurísticas de usabilidade em dez aspectos do uso que a interface deve oferecer ao usuário: � Visibilidade do status do sistema: mantém o usuário informado, apresenta feedback adequado sobre o que está acontecendo. � Compatibilidade do sistema com o mundo real: apresenta termos e conceitos familiares, aproximando-se da realidade do usuário. � Liberdade e controle ao usuário: oferece ao usuário caminhos de retorno seguro quando este se encontrar em situação inesperada. � Consistência e padrões: Previne a dúvida se palavras, elementos ou ações diferentes pertençam a mesma categoria. � Prevenção de erros: o sistema é preparado para impedir o máximo possível a ocorrência de erros. � Reconhecer em vez de relembrar: tornar as ações e as opções visíveis. � Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer auxílio aos usuários novos e caminhos alternativos mais rápidos para os experientes. � Design estético e minimalista: evita o uso de informações desnecessárias ou confusas prejudicando o entendimento. � Suporte: para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar

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erros. Usa linguagem simples e clara para oferecer suporte para resolver problemas. � Ajuda e documentação: informações de orientação de fácil acesso. As metas e as heurísticas da usabilidade são úteis para o desenvolvimento de projetos de livros digitais interativos, pois permitem auxiliar nas escolhas projetuais considerando aspectos de usabilidade dos produtos em relação ao uso mais adequado.

1.3 Ergonomia e usabilidade em dispositivos móveis A ergonomia difere-se da usabilidade, pois é uma disciplina que abrange ferramentas cognitivas que são utilizadas no projeto de interface centrada no usuário com o objetivo de facilitar o raciocínio e assim, resultar na usabilidade do sistema (hoelzel, 2004). Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bemestar e saúde do usuário, por meio da adaptação do trabalho ao homem. Isso significa que seu objetivo é garantir que sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o usuário pensa, comporta-se e trabalha e, assim, proporcionem usabilidade. (cybis; betiol; faust, 2010, p. 16). Com a evolução da tecnologia os usuários passaram a ter acesso a equipamentos de comunicação portáteis, assim, não necessitam estar em um local determinado para buscar conteúdos em computadores fixos a um suporte. Desse modo, surge a interação móvel e suas particularidades que modificam a maneira como as pessoas interagem, buscam e compartilham informações (cybis; betiol; faust, 2010). Juntamente com as mudanças das necessidades dos usuários, novos produtos e serviços são criados para atendê-las. Desse modo, publicações e obras impressas passaram a existir também no meio digital, sendo que para sua leitura é necessário um suporte próprio. De acordo com critérios de funcionalidade e portabilidade, os suportes de leitura portáteis podem ser considerados como computadores de mão (dick et al, 2012). Diante das particularidades decorrentes da interação móvel torna-se necessário entender o usuário nesse contexto dinâmico (cybis; betiol; faust, 2010). Com o propósito de verificar a ergonomia e usabilidade de interfaces em tablets uma pesquisa foi realizada com alunos do Curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria para inferir o perfil dos usuários (dick et al, 2012). Foi utilizado, durante

a pesquisa, um material desenvolvido para que os participantes, por meio do uso, pudessem manifestar suas preferências. Ao total foram trinta e dois participantes e os resultados apresentam informações relevantes que influenciam as decisões projetuais do design. Quanto aos hábitos de leitura dos textos de aula, teve resposta significativa que o ambiente de estudo dos alunos é o quarto ou lugares similares, como também na própria cama. E, a maioria dos alunos respondeu que realiza as leituras à noite ou nos intervalos das aulas. Com posse dessas informações é necessário analisar o contraste entre figura e fundo, controle do brilho da tela e tamanho da fonte de texto, tanto pelo ambiente em que se será utilizado como também a disposição física dos usuários. Em relação a familiaridade com os padrões de interação e navegação foram observados que os usuários possuem pouca experiência. “Essa constatação é de fundamental importância ao elenco dos critérios ergonômicos a se priorizar no projeto gráfico (dick et al, 2012). Quanto ao tipo de navegação preferida, 59% dos entrevistados responderam na horizontal, os autores interpretaram esse resultado como uma relação de metáfora ao livro impresso. Em relação à navegação e feedback, constataram que existe a preferência por uma liberdade de navegação, porém, com orientação e indicações. Para feedback, a maioria afirmou preferência pela indicação visual, em seguida a textual. Para os textos, 63% dos participantes elegeram a fonte sem serifa. Quanto à largura da coluna foi escolhida a que correspondeu a “a regra do alfabeto e meio”. A maioria dos usuários achou melhor menos contraste entre o texto e a cor do fundo. Como também dividir textos longos em várias páginas ao invés de utilizar rolagem. Visando um maior conforto de leitura e por consequência uma melhor experiência de uso, pode-se concluir que é possível tornar o texto mais agradável para leitura por meio da manipulação do contraste com o fundo, do tamanho de corpo de texto, da largura da coluna e da escolha do tipo mais apropriado ao tipo de dispositivo. Com base nos resultados observados na pesquisa é possível estabelecer relações com as metas de usabilidade e as heurísticas, abordadas anteriormente, sob uma perspectiva prática. Todos os critérios levantados e observados priorizam que a experiência de uso seja satisfatória de forma que os usuários possam facilmente realizar o que necessitam. Portanto, devem ser considerados para nortear o desenvolvimento de livro digital interativo para que a experiência de leitura e uso seja adequada.

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Figura 1.6 Usuários em diferentes contextos de uso. Fonte: Tecnotitlan, 2013; Appleweblog, 2012.

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Dimensão da Percepção A dimensão cognitiva, que envolve a experiência do usuário, aborda assuntos relacionados às características humanas no tratamento das informações, quanto as suas atividades mentais e limitações. Esses conhecimentos são importantes para que os produtos atendam as necessidades dos usuários facilitando suas atividades, cumprindo assim, os propósitos para os quais foram projetados. Desse modo, “as características a serem incluídas no produto devem ser escolhidas a partir do estudo do comportamento do usuário e da percepção humana” (löbach, 2001, p.48). Para isso, torna-se necessário investigar alguns parâmetros nas ciências cognitivas que possibilitem ampliar o repertório de conhecimentos com foco no usuário em relação aos produtos.

2.1 O leitor e as tecnologias A tecnologia disponível em uma época influencia a maneira como as pessoas realizam suas atividades diárias e se relacionam. Cada nova mudança trazida pela tecnologia envolve grandes transformações sensoriais, perceptivas e cognitivas que trazem novas experiências físicas e mentais (santaella, 2004). O modo de configurar produtos industriais em uma época determinada, somente pode ser entendido pela observação e compreensão das formas de vida dos homens e do desenvolvimento da sociedade, neste determinado espaço de tempo. (löbach, 2001, p. 67). No contexto da leitura também ocorrem modificações no comportamento das pessoas segundo as tecnologias disponíveis. Nesse sentido, Santaella (2004) diferencia três perfis dos leitores com relação à tecnologia: o Leitor Contemplativo; o Leitor Movente e o Leitor Imersivo. A autora ainda afirma que o surgimento de um não exclui o anterior havendo uma convivência recíproca entre os três perfis do comportamento dos leitores. De acordo com a autora, no período anterior à industrialização, os suportes de leitura eram, em grande parte, o papel e o tecido. O leitor possui perfil Contemplativo, vivencia a leitura de livro impresso, silencioso e concentrado. Após a Revolução Industrial a sociedade tornou-se mais dinâmica, em decorrência do crescimento dos centros urbanos, circulação

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Figura 2.1 Diferentes experiências de leitura. Fonte: Nutrivida, 2013; Wallblog, 2012.

rápida das informações por meio do jornal, surgimento da fotografia e do cinema, passando pela revolução eletrônica e o surgimento da televisão. O perfil deste período é denominado como Leitor Movente, Fragmentado. “é o leitor que foi se adaptando a novos ritmos de atenção [...]” (santaella, 2004, p. 29). O terceiro perfil é o leitor Imersivo, Virtual. Ele possui a liberdade de escolher a direção de sua leitura que inclui texto, imagem, movimento e som. Surge com a digitalização das informações e da internet em um meio que permite o acesso a conteúdos rapidamente de diversos lugares. A partir do surgimento dos livros digitais interativos o leitor apresenta características distintas, decorrentes das possibilidades que os suportes de leitura oferecem, como por exemplo, as telas sensíveis ao toque, apresentação de informações com abordagens diversificadas, interativas e multimídias. Em vista do contexto dinâmico e de modificações recentes da tecnologia é preciso compreender este novo tipo de leitor e qual a melhor maneira de utilizar os recursos da tecnologia nos projetos de design gráfico e editorial em benefício da experiência de leitura.

2.2 Sistema sensório-perceptivo e cognição Compreender o funcionamento da mente despertou o interesse de pesquisadores de diversas áreas do conhecimento ao longo da história, assim existem muitas pesquisas, autores e abordagens voltadas ao assunto. Na abordagem cognitivista considera-se a maneira pela qual o ser humano lida com os estímulos ambientais, organiza os dados e resolvem problemas. Sobretudo, investiga o modo como as pessoas adquirem conhecimento e os empregam. A cognição é um processo mental presente em ações diárias como, por exemplo, pensar, lembrar, apreender, imaginar, etc. Vale ressaltar que em uma mesma tarefa várias atividades cognitivas podem estar envolvidas (preece; rogers; sharp; 2005, fialho, 2001). Compreender a cognição depende da compreensão dos processos sensórios que levam a ela. As primeiras e mais fundamentais tarefas do sistema cognitivo consistem em registrar, transformar e agir sobre os inputs sensórios. Além disso, muitas funções cognitivas são continuamente reguladas pelas consequências sensórias das ações. Esse é muito justamente o caso da navegação interativa. (santaella, 2004, p. 132). Os sentidos exercem a função de perceber e distinguir cada tipo

distinto de informação. As sensações são os eventos que ocorrem a nível neurofisiológico em respostas aos estímulos que chegam até os órgãos sensoriais, como por exemplo, o que vemos e ouvimos (filatro, 2008; fialho, 2001). No nível perceptivo, as sensações ganham significado e são associadas às categorias já conhecidas. Contudo, a percepção pode variar entre as pessoas, mesmo quando estas recebem as mesmas informações, devido à existência do terceiro nível, o cognitivo. O processo cognitivo consiste em interpretar as informações a nível sensorial e organizar a nível perceptivo. Como resultado, o modo como a pessoa trata as informações é carregada de influências de suas características pessoais, experiências vividas, necessidades, motivações e interesses, como também das características sociais e culturais (filatro, 2008). O livro digital interativo ao integrar diferentes abordagens para apresentar o conteúdo, por meio dos recursos interativos, permite oferecer informações aos sentidos de forma integrada. Visto que, “cada um dos sentidos está conectado com os outros” (lindstrom, 2011, p. 73). Assim, além da informação visual (texto, imagem e movimento), existe a possibilidade da ação do toque e da informação sonora o que contribui para uma experiência envolvendo mais canais perceptivos.

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Figura 2.2 Diversidade de conteúdos. Fonte: inovaead, 2012.

2.3 Som

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Figura 2.3 Livro interativo com áudio. Fonte: Revistagalileu, 2013;

Nas publicações interativas o som apresenta grande importância, pois, o usuário antes de concentrar-se na interface, percebe a informação sonora do ambiente. Assim, o som auxilia o leitor a identificar o cenário em que está inserido e possibilita reconhecer o clima e o caráter do conteúdo do produto. O som e a música são considerados como informações imediatas e estão interconectados com as respostas emocionais. A informação sonora também possui influencia sobre o modo como o usuário irá lembrar do conteúdo (schuytema, 2008; lindstrom, 2012). Quando o som é utilizado como efeitos sonoros, corresponde a eventos ou ações específicas. Tem por objetivo dar textura auditiva aos acontecimentos e, também, pode ter o propósito de aproximar com a realidade. São capazes de intensificar emoções por meio da interpretação quando sincronizado com o conteúdo (schuytema, 2008). Portanto, o sistema auditivo carrega muitas mensagens para a percepção, capazes de enriquecer a experiência, intensificar o envolvimento com a tarefa e facilitar a compreensão sobre o assunto (carvalho; pereira, 2011). “O som, como propriedade sensorial, também pode ser utilizado não apenas como elemento de imersão, mas também como alerta, indicando ao usuário alguma ação” (mülling, p. 21, 2010). Nesse caso, até mesmo o cessar da música pode informar ao usuário que ele deve realizar uma ação. A utilização da informação sonora, além de favorecer o envolvimento do usuário desempenha, também, importante função quanto à orientação, navegação e alertas sobre as ações (carvalho; pereira, 2011; mülling, 2010). Dessa forma, pode-se destacar que o recurso sonoro exibe duas funções principais, a primeira relacionada ao aspecto emocional que ajuda a reconhecer a linguagem e perfil do ambiente. A segunda com função de indicar ações ou alertas que servem de guia para o usuário. O ambiente sonoro das publicações digitais interativas deve ser planejado a fim de proporcionar coerência com as necessidades, de forma que seja um facilitador para a compreensão.

2.4 Cor A cor, um dos elementos da linguagem dos objetos, é carregada de informação e significados simbólicos e culturais que possui grande potencial para provocar reações emocionais (guimarães, 2000). A interpretação e associação de significados da cor dependem da cultura, como também, do repertório individual. De modo

abrangente, no entanto, pode-se estipular que os níveis de luz, saturação e contraste influenciam a percepção, por exemplo, ao misturar cores escuras e pouco saturadas poderá indicar um contexto de perigo estimulando emoções de ansiedade ou medo. Por outro lado, cores claras podem provocar emoções de bem-estar e de alegria (schuytema, 2008). A temperatura pode ser associada com as sensações: quente e frio. Essa interpretação da temperatura relaciona-se com substâncias da natureza, assim como, a luminosidade, pois, as cores luminosas são mais quentes que as menos luminosas. A saturação também interfere na temperatura, uma vez que um azul saturado pode ser mais quente que um azul acinzentado. Além disso, as cores frias recuam e se retraem enquanto que as cores quentes avançam e são mais expansivas (samara, 2010). As cores, além de interpretações emocionais, favorecem a percepção da hierarquia e ordem relativa de importância das formas no espaço (samara, 2010). Desse modo, as cores de uma publicação podem ajudar a separar, agrupar, organizar as informações e assim, estabelecer uma consistência capaz de orientar o leitor a identificar padrões de reconhecimento e localização e ordem.

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Figura 2.4 A cor como informação. Fonte: Joyce, W; Oldenburg, B.,2011.

2.5 Imagem e movimento

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Figura 2.5 Interação com toque dos dedos Fonte: cbc, 2012.

A visão é um dos sentidos mais ativos da percepção. Nos produtos, torna-se importante compreender a sequência da percepção e a consciência visual para melhorar a funcionalidade (wheeler, 2008). Na informação visual a análise ocorre em dois estágios, no primeiro, chamado de pré-atenção, a imagem é percorrida pelo usuário que faz um reconhecimento das formas e padrões e não exige uma atitude intencional. O segundo estágio, chamado de atenção visual, envolve uma seleção e concentração sobre os detalhes da imagem a ser analisada com foco (baxter, 2001). Para a aprendizagem, salienta-se que algumas informações são melhores assimiladas quando são exemplificadas por meio de representações visuais com imagens, fotografias ilustrações, esquemas ou gráficos. A explicação para isso, é que as imagens, normalmente, têm a particularidade de serem mais facilmente reconhecidas e mais lembradas (lidwell, holden, butler, 2010). Assim, a percepção distingue com mais facilidade as formas visuais, em seguida reconhece as cores e após o conteúdo, pois o cérebro exige mais tempo para decodificar a linguagem da leitura (wheeler, 2008). Quando a imagem está em movimento, atenção é atraída por uma mudança que indica que algo está acontecendo no tempo. “Nosso processamento mental de informações visuais está permanentemente preparado para prestar muita atenção a movimentos” (schuytema, p. 186, 2008). O usuário ao manipular o conteúdo na tela com o toque de seus dedos, também produz movimentos. Por meio desse recurso a atenção é direcionada e guiada em relação a transformações do conteúdo. Uma abordagem estática pode tornar-se rapidamente desinteressante, contudo, movimentos excessivos confundem o usuário e podem também, gerar frustração, irritação e o desinteresse (schuytema, 2008). Na mesma proporção, elementos em movimentos com longa duração podem causar desconforto ao leitor porque o usuário poderá perder o domínio sobre o tempo adequado, podendo ser mais lento ou mais rápido do que necessita.

2.6 Toque Após o lançamento no mercado dos aparelhos com telas sensíveis ao toque os usuários interagem com a interface usando os dedos para navegar. Sem a utilização do mouse, o usuário realiza comandos de interação como, por exemplo, tocar, deslizar e ampliar elementos com os dedos. Assim, essa nova característica das interfaces e do

comportamento do usuário, devem ter a atenção dos designers ao encontrar soluções de uso apropriadas, visto que é uma particularidade das publicações digitais interativas (mülling, 2010). Os usuários quando manipulam e modificam diretamente os objetos na tela sem o uso de controles, se envolvem mais com a tarefa e compreendem mais facilmente os resultados de suas ações. A manipulação direta dá a sensação de proximidade com a informação e senso de controle sob os objetos. Ao tocar sobre os elementos na tela, sem a mediação de ferramentas, a manifestação do pensamento sobre a ação passa a ser mais espontânea. Como resultado, reduz a carga cognitiva para se obter um resultado desejado, de forma que o pensamento possa fluir sobre a atividade. Assim, a percepção de modificar conteúdos na tela envolve o leitor como participante ativo (renault; passos, 2011). Portanto, os livros digitais interativos proporcionam ao leitor uma experiência diferente da leitura realizada no suporte impresso, por possuir a possibilidade de interagir com o conteúdo. Os recursos interativos e multimídias das publicações, sobretudo dos materiais didáticos, são capazes de envolver o leitor e estimular a motivação e seu aprendizado.

2.7 Atenção, memória e raciocínio Diante da grande quantidade de informações que chegam aos sentidos, a capacidade da atenção é limitada e, portanto, funciona de forma seletiva (normam, 2006). Dessa maneira, a “atenção é a capacidade de concentração sobre um determinado conteúdo mental em detrimento de outros” (damásio, 1996, p. 66). Quando o nível de concentração sobre uma atividade é elevado ocorre a imersão da atividade mental. Alguns fatores podem contribuir para que o estado de imersão se estabeleça como, por exemplo, objetivos bem definidos, situações de desafio a ser superado, controle sobre as ações e pouca preocupação quanto à passagem do tempo (lidwell; holden; butler; 2010, p. 40). Em publicações interativas a análise do fluxo da atenção durante o uso é importante para evitar que estímulos sejam concorrentes prejudicando a concentração do usuário que pode ocasionar irritação ou frustração. É necessário que os recursos interativos estejam alinhados com o conteúdo e a forma de apresentação das informações na composição do projeto, visto que, a atenção influencia os processos de filtragem sobre o que será representado na memória.

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Inicialmente, ocorre a codificação, que determina que informação é acessada no ambiente e como ela é interpretada. Dependendo da extensão de como isso ocorre, nossa habilidade para lembrar dessa informação mais tarde será afetada. Quanto mais se presta atenção a algo e quanto mais isso é processado em termos de pensamento e comparação com outro conhecimento, maior a probabilidade de ser lembrado (preece; rogers; sharp, 2005, p. 99). A memória apresenta funcionalidades distintas, de acordo com as particularidades que caracterizam o tratamento da informação. Inicialmente, imagens e sons, são rapidamente recebidos pelos órgãos e armazenados por pouco segundos na memória sensorial visual e na memória sensorial auditiva, após, a memória de trabalho passa a atuar sobre as informações. A memória de trabalho caracteriza-se por despertar a atenção sobre o que é importante no momento para processar as informações. Sendo assim, os pensamentos são ativos. Também é chamada de memória de curto prazo ou operativa, pois possui uma capacidade de armazenagem limitada e sua funcionalidade é voltada aos processos em circunstâncias específicas para a realização de uma tarefa momentânea (filatro, 2008; santaella, 2004). A memória de longo prazo armazena informações, sobretudo para que possam ser ativadas sempre que necessário. Na aprendizagem, os novos conhecimentos são processados na memória de trabalho e armazenados na memória de longo prazo. Esses conhecimentos quando são necessários em determinadas situações ocorre a recuperação, ou seja, voltam a estar ativos na memória de trabalho (filatro, 2008). Existem ainda atividades, que uma vez aprendidas, ficam automatizadas como andar de bicicleta ou dirigir um carro. São denominadas como memória de automatismos sensoriais (leví, 1993). Esse tipo de memória pode ser observado no comportamento dos usuários. Por exemplo, para os leitores com pouca familiaridade com os padrões de navegação e interação do livro digital interativo as instruções são indispensáveis e à medida que compreendem o funcionamento se tornam automatizadas. Um estudo realizado por Costa e Ruschel (2010) pretendia observar a influência dos estímulos sensoriais de uma situação sobre a capacidade de lembrança dos fatos na memória de longo prazo. A pesquisa experimental foi desenvolvida com a participação de 50 alunos de um Curso de Design e Moda com características sociais, etárias, culturais e econômicas semelhantes. Divididos em dois grupos de 25 pessoas os dados foram registrados individualmente por questionários entregues aos participantes. Ao grupo 1 foram apresentadas, por meio de uma projeção, cinco imagens diferentes com tempo de exibição de um minuto. Para o grupo 2, além

37 da projeção das mesmas imagens, também eram acompanhadas de sons ou ruídos correspondentes. Os participantes desse grupo ainda recebiam um kit com elementos táteis e essências aromáticas selecionadas de acordo com as imagens.

A primeira fase foi realizada após duas semanas à experimentação e pretendia, através de um questionário, verificar as associações com relação às percepções. Como resultado, no grupo 1 as respostas eram mais sucintas expressas por algumas palavras, enquanto que no grupo 2 as respostas eram mais amplas, detalhadas e apresentavam frases em síntese de ideias. Após as análises registrou-se que 56% dos participantes do grupo 1 recordaram entre quatro e cinco imagem, enquanto que no grupo 2 o mesmo número de imagens foi lembrado por 92% das pessoas. Os resultados ainda mostram que quase metade dos envolvidos no grupo 2 lembrou de todas as imagens apresentadas. O nível de

Figura 2.6 Recursos da pesquisa. Fonte: Ruschel, B.; Costa, F., 2010.

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recordações possibilita a interpretação de que a memória de longo prazo foi intensificada nos indivíduos em que as representações foram construídas por meio de estímulos sensoriais diferentes. Os elementos táteis não obtiveram altos graus de recordação, sendo que 20% dos participantes não recordaram de nenhum e apenas 8% lembrou-se de todos. Já em relação aos odores os resultados foram mais significativos, 50% dos indivíduos recordam entre cinco e quatro odores e apenas 4% não recordaram de nenhum. Em relação aos sons 44% dos indivíduos recordaram entre quatro e três sons escutados. Os autores concluíram com os resultados da pesquisa que os estímulos aos diferentes sentidos contribuíram significativamente para aumentar capacidade de recordação na memória de longo prazo, apontando para o crescimento no grupo 2 em relação ao grupo 1. De acordo com a pesquisa, a visão demonstrou ser o sentido mais lembrado e os outros sentidos favoreceram para o prolongamento da memória de longo prazo. Ainda, na tentativa dos participantes em lembrar-se de um estímulo outros eram relacionados. As informações quando percebidas por mais de um sentido como a visão e audição, por exemplo, são ativados dois sistemas de processamento e as capacidades das funções da memória são ampliadas. Dessa forma, mesmo que os sistemas verbais e não verbais sejam independentes, determinados tipos de experiências podem ocasionar a conexão entre eles e ativar mais canais de processamento na a memória de trabalho. Assuntos codificados por mais canais são também, recuperados da memória de longo prazo com mais facilidade do que aqueles registrados por apenas um. Portanto, explorar conteúdos de forma multimídia proporcionam benefícios para a aprendizagem (filatro, 2008).

2.8 Carga mental Durante uma tarefa, o desempenho e satisfação do usuário dependem da carga mental que é exigida, uma vez que exerce influência direta na capacidade de usar habilidades e competências ao utilizar um sistema. A carga mental é composta pela carga psíquica e carga cognitiva. A primeira se refere aos aspectos afetivos, o que representa para o usuário e como ele se sente ao interagir com o produto. A carga cognitiva está relacionada com o uso da memória, atenção, concentração, raciocínio. Sendo assim, participam da carga mental a tarefa colocada para o usuário como também os fatores individuais, culturais e ambientais (corrêa, 2002; cardoso, 2010). A compreensão sobre os funcionamentos da memória e da carga mental tem um papel importante quando se deseja garantir o aprendizado, pois,

a partir das experiências vivenciadas as informações são registradas dependendo da carga mental. Assim, torna-se necessário saber que a carga cognitiva intrínseca representa a dificuldade do conteúdo de acordo com a complexidade do assunto. Enquanto que a carga cognitiva extrínseca está relacionada com o conteúdo, organização e apresentação da mensagem. O design deve preocupar-se em reduzir a carga cognitiva das interfaces digitais interativas para facilitar o aprendizado e, para isso, é necessário uma análise de todo o conteúdo que precisa ser apresentado, retirar informações visuais irrelevantes, verificar a adequação do som ao conteúdo e apresentar textos objetivos (fillatro, 2008). Dessa forma, a carga mental compromete a satisfação, aceitação e as conclusões que o usuário terá sobre produto. Quanto maior as distrações por informações concorrentes maior será a probabilidade de cometer erros e sentir frustração (cybis; betiol; faust, 2010).

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Quando os sistemas perceptuais e cognitivos são subcarregados, as pessoas ficam apáticas e entediadas. Se são sobrecarregados, elas ficam estressadas e frustradas. A imersão ocorre quando os sistemas perceptivos e cognitivos trabalham até quase o limite, mas sem excedê-los. (lidwell; holden; butler; 2010, p. 134). De acordo com Bonsiepe o design deve utilizar “[...] os meios para reduzir a complexidade cognitiva e contribuir para apresentar informações de forma útil, desenvolvendo uma interface adequada entre informação e o usuário/leitor” (bonsiepe, 2011, p.89). Sendo assim, é fundamental comunicar o conteúdo das publicações digitais interativas com os recursos apropriados para a percepção, carga mental, e a memória dos usuários. Figura 2.7 Aprendizagem com livro digital interativo. Fonte: colegioraizes, 2013.

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capítulo

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Dimensão da motivação Os assuntos que compõe a dimensão da motivação referem-se ao impacto e influência que a composição estética e uso dos recursos interativos apresentam sobre a experiência do usuário. Para isso, pretende-se investigar qual o potencial do livro digital interativo para despertar a motivação e o envolvimento, e assim, favorecer a compreensão dos leitores.

3.1 Emoções e a cognição A busca pela compreensão da mente, do comportamento e das emoções esteve presente em obras de pesquisadores de várias áreas do conhecimento ao longo do tempo. No século xvii, a explicação para tais questionamentos era o argumento dualista entre razão e emoção defendido por filósofos, entre eles Descartes. Esses pensadores afirmavam que corpo e mente, pensamento e matéria eram funções distintas, sendo que o pensamento era visto como independente do físico (magiolino, 2010; santaella, 2001). Com as teorias de Darwin, as emoções presentes nos seres eram vistas como parte do processo evolutivo. Especialmente nos humanos, eram entendidas como resquícios dos instintos animais. Nos séculos xix e xx, a psicologia passa a ser vista como ciência e abrange vários desdobramentos entre eles o behaviorismo que procura analisar de modo objetivo o comportamento humano segundo respostas fisiológicas aos estímulos externos. Enquanto que, a Gestalt propõe que a percepção é um somatório de estímulos e sensações. Na Gestalt, entre o estímulo e a resposta existe uma série de processos intermediários (magiolino, 2010). Diversas áreas do conhecimento como a biologia, a psicologia, a neurociência, arte, antropologia, etc., possuem pesquisas voltadas ao assunto das emoções humanas. Algumas dessas abordagens apontam para os aspectos biológicos enquanto que outras para aspectos histórico-culturais. No entanto, muitos estudos buscam superar a divisão e o dualismo entre razão e emoção ao afirmarem que afeto e cognição são igualmente importantes para o funcionamento psíquico. Sendo assim, a emoção ganha reconhecimento, deixando de ser vista como um elemento negativo a ser evitado para ser aceito como necessário ao desenvolvimento humano (magiolino, 2010). Humberto Maturana (1999) observa que a interpretação difundida na sociedade de que o homem é um ser racional e que emoções são

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contrárias à razão ignora o entrelaçamento natural existente entre razão e emoção que norteiam o viver humano. Segundo o autor, “do ponto de vista biológico, o que conotamos quando falamos de emoções são disposições corporais dinâmicas que definem os diferentes domínios de ação em que nos movemos. Quando mudamos de emoção, mudamos de domínio de ação” (maturana, p.15). O autor ainda argumenta que todo o sistema racional tem um fundamento emocional que torna possível o modo de agir. Desse modo, é possível associar uma emoção a um comportamento. Nas obras de Vigotski, o assunto sobre emoção situa-se na dimensão biológico-histórico. Em contraposição às teorias defensoras das emoções como vestígios de reações instintivas dos animais ou reações aos estímulos, o autor defende a interdependência entre cognição e afeto. As emoções são para ele compreendidas como funções superiores que integram componentes biológicos, mas também histórico, individual e social, possíveis de transformações e desenvolvimento (machado; facci; barroco, 2011). Na abordagem de Piaget, de acordo com a pesquisa feita por Souza (2001), o autor defende a correspondência entre afetividade e inteligência. Sendo que, com base em outros autores, concorda que toda a forma de comportamento é dirigida por interesses. Contudo, foi além, afirmou que os interesses se revelam pelo que chamou de valor, o qual se constitui pela afetividade. Assim, defende que a vida afetiva e a intelectual são interdependentes e necessárias para que exista a motivação e interesse na busca por soluções para questionamentos e problemas. Antônio Damásio (1996), em seu livro O Erro de Descartes, defende a relação entre emoção e razão no raciocínio e nas tomadas de decisões. Segundo o autor, as emoções situam-se no contexto da ação e do movimento, são mais visíveis do que os sentimentos. Por exemplo, manifestam-se na voz, no rosto, no comportamento. Os sentimentos, por outro lado, podem ser invisíveis para o observador. As emoções e as reações que as constituem fazem parte dos mecanismos básicos da regulação da vida. Os sentimentos também contribuem para a regulação da vida, mas em um nível mais alto. As emoções e as reações a elas relacionadas parecem preceder os sentimentos na história da vida e constitui o alicerce dos sentimentos. Os sentimentos por outro lado, constituem o plano de fundo da mente. As emoções e os sentimentos estão tão intimamente relacionados ao longo de um processo contínuo que tendemos a vê-los compreensivelmente, como uma entidade simples. (damásio, 2004, p. 35).

43 O autor apresenta uma forma de classificação das emoções: � Emoções de fundo: são manifestações que podem ser identificadas nas pessoas como o tom da voz e expressão corporal; � Emoções primárias: são reconhecidas facilmente em diversas culturas, como por exemplo, o medo e a alegria; � Emoções sociais: associam-se aos mecanismos culturais. Como por, exemplo relações de dominância ou submissão em algumas organizações sociais. Existe ainda outra classe, de acordo com autor, formada pela aprendizagem individual. Refere-se ao que as pessoas aprendem a gostar ou a detestar em relação a pessoas, grupos, ou objetos. Nesse processo, a memória emocional fez com que o cérebro associe certo tipo de acontecimento com experiências vivenciadas. Um dos aspectos fundamentais da história do desenvolvimento humano diz respeito ao modo como a maior parte dos objetos que nos rodeiam acabam por sererem capazes de desencadear emoções, fortes ou fracas, boas ou más, conscientes ou não. Alguns dos objetos são emocionalmente competentes por razões evolucionárias. Mas outros transformam-se em estímulos emocionais no curso da nossa experiência individual. (damásio, 2004, p. 63). Norman (2008), defende que as emoções estão presentes nos três níveis de processamento do cérebro: viceral, comportamental e reflexívo. No nível viceral, ocorre o primeiro contato com a informação e as reações são de julgamentos rápidos. O nível comportamental controla as atividades que resultam no comportamento. No, nível reflexívo, ocorre o aprendizado, o pensamento consciente e o raciocínio. Dessa forma, afirma que as emoções constituem um sistema de julgamento do que é bom ou perigoso que possibilita agir apropriadamente. O sistema afetivo controla os músculos e também muda a forma como o cérebro funciona. Quando uma informação é percebida como uma situação de perigo o estado afetivo negativo faz com que os processos mentais focalizem o problema e alertem o sistema comportamental e reflexivo para agir. Portanto, em momentos estressantes os objetos precisam demonstrar de forma clara como proceder, pois o nível de ansiedade pode dificultar a identificação de alternativas para solucionar um problema. Por outro lado, o afeto positivo favorece a criatividade, a curiosidade e a aprendizagem, pois ampliam os processamentos do cérebro. O estado emocional positivo é mais

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propício a identificação de alternativas para solucionar uma tarefa. “O resultado é que tudo o que fazemos tem, ao mesmo tempo, um comportamento cognitivo e um afetivo – cognitivo para atribuir significado, afetivo para atribuir valor” (norman, 2008, p. 45-46). Portanto, as emoções que os objetos despertam nos usuários influenciam a experiência de uso e estão diretamente relacionadas com o nível de envolvimento. Dessa forma, o design pode contribuir com o conhecimento que domina para otimizar a aprendizagem, uma vez que, “o designer, como produtor das distinções visuais e da semântica da cultura cotidiana, influi nas emoções, nos comportamentos e nas atitudes do usuário” (bonsiepe, 2011, p. 116).

3.2 Motivação A motivação tem como significado a ação que move uma pessoa a agir com a finalidade de superar ou alcançar um objetivo. É a disposição ou força que impulsiona a realização de uma atividade para atender a determinadas necessidades (minicucci, 1995 apud alves; battaiola, 2011). Contudo, o usuário pode apresentar diferentes origens de motivação ao realizar determinadas ações. A motivação pode ser extrínseca ou intrínseca. A motivação extrínseca é a que procede do exterior da tarefa. Por exemplo, uma pessoa pode aprender a fazer algo não porque considerou a tarefa estimulante ou interessante, mas, sim, porque aprendê-lo lhe dará acesso a alguma coisa que ela deseje. A motivação intrínseca ocorre quando o trabalho em si estimula e impulsiona um indivíduo a continuar uma tarefa porque ela é inerentemente agradável e prazerosa. (chistensen; horn; johnson, 2012, p.10). Quando a atividade for vista pelo usuário como estimulante e agradável, a motivação intrínseca se estabelece. Desse modo, ocasiona um impulso que conduz a seguir o desenvolvimento da atividade. Identifica-se, portanto que a motivação intrínseca é fator importante na aprendizagem (prevedello, 2011). Segundo Ormrod (2008 apud prevedello, 2011) a motivação influencia o aprendizado e o comportamento humano. Dessa forma, o autor elenca as seguintes características identificadas no comportamento de pessoas intrinsecamente motivadas: � Comportamento dirigido a um objetivo: a motivação influencia a seleção de objetivos.

� Esforço e energia: a motivação impulsiona o usuário a dedicar mais tempo e energia para objetivos selecionados. � Iniciar uma tarefa: os usuários iniciam com mais facilidade as atividades quando estão motivados. � Persistir nas atividades: desenvolvem a tarefa até a sua conclusão. � Processos cognitivos: a motivação exerce influência nos processos cognitivos, pois os usuários irão prestar mais atenção ao que desperta o interesse, assim a memória e o raciocínio serão beneficiados. � Consequências do reforço: a satisfação de obter as metas.

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Favorecer a motivação intrínseca pode contribuir para reduzir a carga mental e tornar a tarefa prazerosa de modo que o usuário possa obter o melhor desempenho, satisfação e aprendizado no uso dos sistemas interativos. Assim, para auxiliar no desenvolvimento de produtos que propiciem a motivação, os autores Alves e Battaiola (2011) apresentam princípios que podem estimular a reflexão sobre a motivação do usuário na realização de suas atividades, sobretudo na aprendizagem. Para os autores os sistemas devem apresentar: � Inserção de desafios: a informação quando é apresentada por meio de desafios superáveis, em geral, os usuários costumam sentir-se envolvidos pela tarefa. Contudo, deve a situação estar de acordo com as capacidades do usuário para não ter efeito contrário. � Objetivos claros: a motivação atua para que o usuário movase em busca de seus objetivos e metas. Desse modo, usuários dificilmente permanecem motivados em atividades que não apresentem objetivos claros. � Feedback das ações: o sistema precisa oferecer segurança e orientar a navegação, bem como, o progresso da tarefa. � Apelo emocional: a estética e a apresentação das informações podem contribuir para estabelecer um vínculo afetivo e facilitar o engajamento durante o uso. � Processos cognitivos: metáforas, analogias, símbolos e elementos familiares dos usuários podem facilitar a assimilação das informações por associações com o conhecimento prévio. � Controle sobre a atividade: oferecer ao usuário o controle de suas escolhas enquanto realiza as atividades. O critério de feedback deve ser eficiente. � Imersão: proporcionar um ambiente com condições favoráveis para que o usuário atinja um estado mental de concentração. É preciso a integração dos outros parâmetros já citados.

Os princípios apresentados permitem a refletir sobre características que as interfaces interativas apresentam na função de fomentar a

Figura 3.1 Atividades interativas. Fonte: Tecnologia, 2013.

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motivação do usuário. Com as considerações dos autores citados, torna-se possível inferir que a motivação intrínseca é desejável para a aprendizagem, uma vez que, é atingida quando os usuários possuem interesses e sentem curiosidades ao utilizar os produtos.

3.3 Curiosidade e interesse

Figura 3.2 Recursos que podem proporcionar motivação. Fonte: Tecnologia, 2013.

A natureza do livro digital interativo é diferente do impresso, no entanto, “percebe-se que a relação de leitura do livro no formato digital está ligada ao repertório cognitivo do leitor” (stumpf; gonçalves, 2011 p.1). Sendo assim, da mesma forma que no livro impresso os leitores, em geral, costumam percorrer as páginas livremente em busca de satisfazer sua curiosidade em relação ao todo da obra para depois concentrar-se sobre o conteúdo, no livro digital interativo este comportamento também é notável. O resultado da curiosidade pode levar o leitor a apresentar dois tipos de leitura, no primeiro à atenção sobre o conteúdo é relativamente superficial, fixada apenas em partes que chamou mais a atenção. Esse comportamento de reconhecimento é guiado pela curiosidade em desvendar as surpresas e experimentar as interações que o livro possa integrar. Nesse momento o leitor não se detém ao estudo do conteúdo em si, que é propriamente o segundo tipo de leitura. A segunda leitura é detalhada, o propósito maior é compreender as informações (stumpf; gonçalves, 2011 p.1). Segundo os argumentos de Desmet e Hekkert (apud niemyer, 2008), as emoções causadas pelos produtos partem da avaliação de seus interesses. Assim, um estímulo resulta em afeto positivo quando identificado como importante para a realização e satisfação dos interesses. Com relação a esta afirmação os autores diferenciam três tipos de interesses: Os interesses operacionais referem-se aos objetivos e a facilidade das atividades para alcançá-los. Os interesses normativos relacionam-se com a expectativa, de acordo com padrões conhecidos, como elas esperam atuar sobre o sistema. Os interesses apreciativos são o resultado da avaliação em relação ao uso, conclusões e reações emocionais. A curiosidade e o interesse do usuário fazem com que ele demonstre uma atitude exploratória ao navegar pelo conteúdo e controlar os recursos de interação, “o ritmo de navegação e aprendizagem também são ditados pelo leitor, que acessa os nós necessários para sua evolução dentro do material” (gonçalves, stumpf, dória, 2012, p. 299). Assim, a curiosidade e o interesse fazem parte da motivação, juntos constituem fortes aliados para favorecer o aprendizado.

3.4 Diversão A diversão não se restringe apenas ao contexto infantil, contudo, quando o assunto volta-se ao público adulto ainda é pouco explorado. É necessário considerar que cada público exprime necessidades distintas, pois o que é divertido para um pode não ser para o outro. Portanto, as funções práticas, estéticas e simbólicas devem ser adequadas para proporcionar diversão. Assim, precisam ser coerentes com os perfis dos usuários. No entanto, de modo geral, são considerados divertidos objetos que estimulem a criatividade, a imaginação, a curiosidade e o humor. Neste processo, a percepção multissensorial dos produtos intensifica essas reações emocionais (albertazzi; teodorico, 2009). O bom humor propiciado pela diversão está relacionado com o senso crítico, com a capacidade da pessoa de refletir sobre algo que atraiu sua atenção. Sabe-se que o humor é inerente ao ser humano, por outro lado, os motivos que o despertam dependem da cultura e do indivíduo. É importante destacar que o humor benéfico ao aprendizado, diferencia-se do humor preconceituoso e agressivo, por outro lado, aproxima-se da atividade de associações inteligentes. Nesse sentido, o bom humor proporciona vínculos afetivos positivos e causam um estado de bem-estar (camargo; taille; ramos, 2011). A leitura do livro digital interativo pode apresentar, caráter divertido, pela abordagem interativa das informações. Assim, “a multimídia e os recursos apresentados trazem a possibilidade de uma publicação interativa, onde o leitor interage com os elementos em tela, podendo agregá-los, modificá-los, movê-los” (gonçalves, stumpf; dória, 2012, p.300). A diversão e o humor, proporcionados pela leitura interativa, podem oferecer um agradável contexto para a compreensão, sobretudo quando os conteúdos são de elevados níveis de complexidade ou de difícil assimilação. Dessa forma, quando as pessoas estão alegres são mais tolerantes com as dificuldades e também são mais aptas a encontrar soluções alternativas e criativas para os problemas, diferentemente das pessoas em estados de preocupação e ansiedade (norman, 2008).

3.5 Função estética do Design Durante a interação com os produtos, os usuários possuem algumas necessidades a serem supridas. Assim, a função estética favorece a

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Figura 3.3 Expressão de diversão ao realizar uma tarefa. Fonte: Comofazer, 2013.

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função prática, que se refere à adequação ao corpo, como também é responsável por desencadear a função simbólica capaz de associações com ideias e memórias (löbach, 2001). É muito difícil imaginar objetos emocionalmente neutros. Alguns objetos evocam reações emocionais fracas, quase imperceptíveis, enquanto que outros evocam reações emocionais fortes. Mas a emoção é a regra. (damásio 2004, p. 64) Para apresentar as informações por meio dos produtos o designer deve ter, de acordo com Bonsiepe (2011), a preocupação com as características do usuário e o cuidado com a qualidade estéticoformal. Isso porque, a estética melhora a assimilação das informações e como proceder. Nesse sentido, “a emoção chama nossa atenção por meio dos sentidos, que então influenciam nosso processo decisório” (lindstrom, 2012, p.4). Os projetos de design com o propósito de suprir as necessidades cognitivas e emocionais dos usuários preocupam-se em como ele pensa, como irá agir, e também em proporcionar uma identificação afetiva. Assim, a estética possui importante função sobre os produtos na forma como serão utilizados e lembrados pelos usuários.Os produtos com valor estético adequados são capazes de despertar o afeto positivo, causar maior envolvimento com a tarefa, como também, possuem a função de despertar um estado de aceitação que torna os usuários mais receptivos (norman, 2008). A resposta emocional, também é vista como um dos fatores decisivos na escolha e compra dos objetos, visto que, em alguns casos a configuração do funcionamento é semelhante. Por esta razão, é crescente a busca por conhecimentos que dedicam atenção a interação emocional do usuário-produto. Assim, as emoções participam da relação que se estabelece entre usuários e os produtos Figura 3.4 Estética de livros digitais. Fonte: Apple, 2013.

seja no desejo de ter, na satisfação de usar ou na memória afetiva (queiroz, cardoso, gontijo, 2009). Nesse contexto, a função estética refere-se à atratividade dos produtos. Segundo Baxter (2000) a atratividade é a capacidade dos produtos em serem visualmente agradáveis, chamar a atenção e ser desejado pelo usuário. O autor descreve quatro formas de atração que os produtos podem estimular. � Atração daquilo que já é conhecido: O usuário, por possuir afeto positivo a um produto já conhecido, filtra as outras opções de escolha e opta pelo produto que satisfez suas expectativas. � Atração semântica: Em produtos ainda desconhecidos do usuário, a comunicação ocorre por meio da organização estética que ele desempenha. É o caso dos produtos novos para o usuário. Como na maioria das vezes não se pode experimentá-lo, um dos fatores de escolha é o julgamento estético. O produto deve comunicar ao usuário que possui os atributos para satisfazer suas necessidades. � Atração simbólica: Este tipo de atração diz respeito ao que o objeto representa para o usuário. Está no nível da autoimagem, ou valores culturais. � Atração intrínseca da forma visual: É o julgamento da percepção e identificação de elementos de apelo estético que depende da cultura e determinações sociais.

A configuração estética, percebida com os sentidos, principalmente a visual, tátil e sonora, contribui para as conclusões que o usuário terá sobre a experiência. Quanto mais sentidos envolver uma experiência, melhor será a lembrança sobre ela (lindstrom, 2012; löbach, 2001). Ao utilizar esses conhecimentos em benefício da aprendizagem, identifica-se a potencialidade dos livro digital interativo, pois possibilitam apresentar os conteúdos com uma abordagem estética e interativa para integrar os sentidos favorecendo a percepção. A linguagem dos objetos concretiza a comunicação com o usuário, ou seja, a linguagem é a capacidade que os produtos possuem de comunicar mensagens e conceitos possíveis da leitura de seus significados. Entende-se nesse enfoque, que a linguagem de um produto é a expressão de suas características estéticas perceptíveis por meio dos sentidos (queiroz; cardoso; gontijo, 2009). Assim, reconhecer o público de destino torna-se fundamental para compreender como será a aceitação e uso de um produto.

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3.6 Experiência afetiva com produtos As atividades diárias das pessoas são mediadas por interações com objetos, marcas e ambientes, que integram experiências sensoriais e uma diversidade de mensagens, significados e de emoções (lindstrom, 2012). A satisfação proporcionada por produtos é resultado de uma experiência afetiva adequada. Para isso, a experiência de uso deve ter atributos capazes de estabelecer um vínculo afetivo. Segundo Russo e Hekkert (2008), os produtos devem atender os seguintes princípios para favorecer o vínculo afetivo: � Interação fluida: As pessoas apreciam usar produtos que apresentam interação fluida, ou seja, propício ao seu estado mental para fazer interpretações e associações com envolvimento e imersão. As respostas dos objetos atendem ao controle do usuário e suas necessidades, permitindo o foco e a atenção de maneira que a atividade seja bem sucedida e compensadora. � Memória afetiva: Quando o produto é capaz de remeter a experiências positivas já vivenciadas. Favorece o que pode se considerar como apego. O vínculo estabelecido com produtos acontece quando os mesmos são capazes de remeter a situações ricas emocionalmente e, portanto, impregnados de lembranças e significados. � Significado simbólico (social): Possui semelhança com a memória afetiva, contudo, refere-se à identificação do usuário com o produto em termos de afirmação da personalidade em relação no meio social. � Compartilhamento de valores morais: O usuário encontra satisfação ao adquirir e utilizar produtos que correspondam aos seus princípios éticos. Por exemplo, produtos produzidos com materiais recicláveis, sem a exploração animal ou humana, produzidos localmente, entre outros. � Interação física prazerosa: Diz respeito à ergonomia, ao conforto durante o uso dos produtos. Refere-se à adequação ao corpo e aos sentidos humanos.

O nível em cada princípio, pode variar em relação a um mesmo objeto dependendo do repertório pessoal de usuários diferentes.

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3.7 Experiência interativa e aprendizagem A integração das três Dimensões da Experiência, Usabilidade, Perceptiva e da Motivação, relacionam conhecimentos necessários para auxiliar a compreender o comportamento dos usuários durante a leitura do livro digital interativo. Assim, proporcionam bases para explorar o potencial das publicações interativas com foco na compreensão do leitor para potencializar a experiência de leitura. Com base nas considerações sobre as dimensões da experiência em livro digital interativo, foi possível estabelecer relações que podem contribuir para melhorar a compreensão do leitor. Para visualizar o entrelaçamento das questões abordadas o gráfico a seguir exemplifica as relações e influências. Como já visto, a emoção e cognição estão relacionadas, portanto, durante a experiência de leitura do livro digital interativo os aspectos mencionados no gráfico ocorrem de forma integrada. Contudo, para o estudo, separa-se para facilitar o entendimento. Sendo assim, a estética ocasiona o envolvimento, a identificação do usuário com o livro e favorece a motivação, enquanto que, os recursos interativos, apoiados pela usabilidade, reduzem a carga cognitiva por utilizar mais canais perceptivos e de processamentos que podem potencializar as funções da memória. Ao fazer a integração entre os componentes da motivação e a memória, pode-se proporcionar maior facilidade de compreender os conteúdos e informações.

linguagem estética prazer em aprender

motivação aprendizado recursos interativos reduzir carga mental

memória

Figura 3.5 Experiência de leitura interativa. Fonte: autora, 2013.

52

capítulo

4

53

Compreensão do Projeto A pesquisa teórica oferece suporte para o desenvolvimento do projeto prático. Desse modo, os capítulos apresentados anteriormente norteiam algumas escolhas projetuais. Além do embasamento teórico, para projetar um livro digital interativo, também é necessário um referencial prático. A primeira fase da metodologia projetual proposta por Matté et al (2012), possui as etapas de pesquisas e análises de produtos e seus usuários no intuito de identificar e compreender o contexto do trabalho e assim, definir os requisitos e atributos na etapa de conceito.

4.1 Problematização O projeto consiste em produzir um livro digital interativo que terá sua experiência de leitura no tablet. Para seu desenvolvimento será utilizada a tecnologia Folio, ou seja, é um formato que permite a criação de layouts interativos a partir de um programa gráfico e editorial (adobe, 2012). O resultado final deste produto deverá ser adequado à publicação e distribuição, portanto, funcional e de acordo com os direitos autorais dos conteúdos. De caráter didático, o livro pretende favorecer a aprendizagem e fazer uso de recursos interativos, multimídia e estéticos integrados aos conteúdos. O assunto do livro será sobre os fundamentos do Lettering, seus princípios e processos de desenho. O principal público de destino são os alunos de Design, contudo, outros usuários poderão ter interesse, como por exemplo, outros estudantes e profissionais das àreas relacionadas. A atividade do desenho de lettering está ganhando destaque no Design, porém ainda poucos livros sobre o assundo são encontrados no formato impresso, assim como no digital, sendo que nenhum foi encontrado no formato digital e interativo.

Figura 4. 1 Método Projetual Experimental Matté et al (2013).

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4.2 Pesquisas e Análises As pesquisas e as análises permitem a compreensão sobre os fatores que integram o projeto. Com esse objetivo, foi realizada uma ampla pesquisa sincrônica e análises com vários materiais disponíveis no mercado, sendo eles impressos e digitais. A partir da pesquisa de publicações existentes, três produtos de cada suporte, impresso e digital, foram selecionados para análise detalhada. Vale ressaltar que não foram encontrados livros digitais interativos específicos sobre lettering, assim, os materiais analisados são sobre tipografia ou caligrafia. As análises foram feitas seguindo parâmetros presentes nas dimensões da experiência do usuário, como também, foram orientadas por critérios de Projeto Gráfico, Editorial e Interativo: quanto ao conteúdo, assuntos e organização das informações; quanto à forma, composição e estrutura; quanto aos elementos, cor, imagens e tipografia; quanto aos recursos: interação e multimídia, no caso dos livros digitais e interativos.

Manual prático para o uso de tipos no design gráfico: guia de tipografia. Autor: Timothy Samara (2011).

O livro impresso, escolhido para análise por possuir proximidade ao assunto do Lettering, como também, pelas características estéticas. Aborda princípios da tipografia e de seu uso em projetos de Design. Em forma de Guia, possui informações relevantes e específicas com textos breves e explicativos. O conteúdo é dividido em duas partes, a primeira apresenta os Fundamentos da tipografia, e a segunda as Práticas tipográficas. São apresentados como exemplos referências de projetos existentes no Design, distribuídos em categorias como sites, editorial, identidade visual e embalagem, entre outras. A organização favorece a compeensão do leitor, pois apresenta inicialmente princípios básicos necessários para o entendimento do restante. O livro valoriza a informação visual. Utiliza muitas imagens para exemplificar o conteúdo o que contribui despertar o interesse do leitor e facilitar a aprendizagem. O livro possui dimensões 22,5 x 23 cm para seu formato. Sua estrutura é construída por um grid principal de três colunas subdividido em mais três que auxiliam o alinhamento de legendas, textos curtos, caixas de textos e elementos das páginas. A composição da página apresenta flexibilidade no grid

como por exemplo, textos de destaque que ocupam duas colunas, como também, áreas de respiro. A hierarquia da informação se dá pelo uso de caixas de textos coloridas e tamanhos diferentes. Utiliza símbolos tipográficos como elementos estéticos e círculos amarelos para chamar a atenção e destacar informações importantes. Quanto à orientação do leitor, observa-se que nas páginas pares, encontram-se indicações para a categoria e o capítulo, utilizando para isso informação textual e cor. A cor ainda possibilita visualizar a divisão do conteúdo facilitando a localização desejada. No topo das páginas ímpares, existe o título corrente com o nome do livro. A paginação se mantém apenas na extremidade esquerda da mesma página e apresenta a numeração das duas páginas para facilitar a identificação ao folhear. Nos textos longos a tipografia usada é sem serifa com pouco contraste e com formas abertas que, juntamente com a entrelinha arejada, proporcionam conforto de leitura. Para dar contraste, nos títulos a tipografia possui serifas quadradas e na versão Bold. A mesma fonte é utilizada em pequenos textos explicativos, porém na versão itálica.

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Figura 4.2 Padrão cromático do livro Manual prático para o uso de tipos no Design Gráfico: Guia de Tipografia. Fonte: autora, 2013.

Figura 4.3 Tipografias usadas: Dolly da Underware. Frutiger, Glypha do Frutiger. Fonte: autora, 2013.

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Lettering & Type. Bruce Willen; Nolen Strals (2009).

Figura 4.4 Padrão cromático do livro Lettering & Type. Fonte: autora, 2013.

Figura 4.5 Imagem das páginas do livro. livro Lettering & Type. Fonte: autora, 2013.

O livro impresso Lettering e Type foi escolhido principalmente pelo assunto, organização dos conteúdos, e também, para análise dos exemplos utilizados. Após o sumário, o livro impresso inicia com o texto de prefácio da autora Ellen Lupton, que ressalta a importância das letras na comunicação visual. Nas páginas que seguem, o conteúdo possui perfil teórico e prático dividido em quatro capítulos com enfoque na expressividade e no desenho das letras. Inicialmente faz um paralelo histórico. Em seguida, aborda princípios construtivos como anatomia, detalhes de desenho e classificação, como também faz referência ao Lettering como imagem. Por fim, apresenta questões referentes ao processo de criação. As dimensões do formato são 17,8 x 21 cm. Sua estrutura é composta por um grid de uma coluna principal e uma auxiliar e, também, por grid de duas colunas iguais. A composição é organizada e limpa, respeitando o grid e valorizando as imagens. O livro é rico em exemplos, utilizando muitas imagens de Letterings variados e aplicações das letras como formas. Em alguns casos, a imagem ocupa uma página inteira. Algumas páginas possuem molduras coloridas ou com traços riscados. As entradas de capítulos são marcadas pelo número correspondente, sendo este graficamente representado com uma metade em vetor e outra com desenho de grafite. Nas páginas pares o título corrente identifica o capítulo, enquanto que nas páginas ímpares leva o nome do livro. A paginação aparece juntamente com o título corrente. As tipografias utilizadas são a Dolly, com serifas e humanista é utilizada para o texto, sendo que a itálica é usada nas legendas. Nos títulos a tipografia usada é a Auto, sem serifa em caixa alta e bold com pouco contraste nos traços. Ambas as tipografias são da Underware.

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Modern Calligraphy and Hand Lettering. Lisa Engelbrecht (2010).

O livro impresso foi escolhido para análise principalmente por sua estética e por possuir caráter didático. O livro é dividido em doze capítulos. O primeiro capítulo apresenta materiais e ferramentas para o desenho de letras. Após, introduz alguns princípios básicos e em seguida aborda vários estilos da caligrafia. O livro também apresenta referências de Lettering expressivos e composições utilizando variados materiais para criar letras como recurso estético e como imagem. A linguagem visual do projeto gráfico faz uso de texturas feitas com tinta, traços com pincel, e desenhos caligráficos que aproximam o leitor dos elementos presentes na atividade da caligrafia, proporcionando maior envolvimento. Por vezes, a textura predomina apenas nos cantos das páginas preservando as imagens, em outros casos, a textura expande para o fundo dos textos. Os conteúdos apresentam muitos exemplos com textos breves estruturados por um grid de duas colunas. A tipografia do texto é Minion pro, serifada e humanista contribui para uma boa leitura do livro impresso. Os títulos fazem uso de tipografia sem serifa com detalhes nos terminais. Sendo que, a mesma tipografia é empregada na paginação e no título corrente localizados na parte inferior da página. Cada capítulo possui uma cor que predomina e preenche as páginas dos conteúdos no fundo. Nas entradas de capítulo a cor permanece nas texturas e o fundo se mantém branco. Ainda, quanto às entradas de capítulo, os títulos são desenhados por Letterings, que correspondem ao conteúdo do capítulo, acompanhados de um complemento composto pela fonte serifada e itálica. O livro possui aspecto alegre e dinâmico pela apresentação das informações utilizando o potencial das cores, texturas e exemplos com diversidade que podem motivar o aprendizado. Our Choice

Figura 4.6 Imagem das páginas do livro Modern Calligraphy and Hand Lettering. Fonte: autora, 2013.

Figura 4.7 Padrão cromático do livro Modern Calligraphy and Hand Lettering. Fonte: autora, 2013.

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Autor: Al Gore.

Figura 4.8 Padrão cromático do livro: Our Choice. Fonte: autora, 2013.

Figura 4.9 Padrão iconográfico do livro: Our Choice. Fonte: autora, 2013.

Figura 4.10 Páginas do livro Our Choice. Fonte: autora, 2013.

O livro digital interativo, foi escolhido para análise pela forma de apresentação dos conteúdos e uso dos recursos multimídias e de interação. O livro trata das questões ambientais como aquecimento global, suas causas e alertas. Foi escolhido para análise detalhada por ser significativo observar o uso que o livro faz de diferentes recursos como vídeos, áudios, infográficos interativos, imagem e movimentos para apresentar as informações. Composto por capa, introdução, e dezoito capítulos. Não possui sumário e instruções no início. Cada entrada de capítulo tem como característica uma fotográfica referente ao assunto, seguido do número do capítulo e do título. Existe a valorização das imagens interativas que se desdobram ou expandem para tela inteira, quando se encontram junto ao texto. O recurso de zoom possibilita o controle do leitor sobre o que deseja visualizar de acordo com sua vontade e interesse. Os textos são dispostos em duas colunas. Informações de destaque são mais livres, com corpo de fonte maior e cor. A tipografia do texto é a fonte Brioni com serifas quadradas. Em títulos, textos de destaques, subtítulos é usada a tipografia sem serifa Akkurat. Os ícones são sínteses simples em linhas brancas e preenchimento

cinza com transparência. O tamanho é adequado ao dedo e são posicionados no local da interação para indicar a ação. A orientação da página e a navegação da leitura são apenas na horizontal. É possível navegar entre os capítulos deslizando para os lados, ao mesmo tempo, miniaturas das páginas, são exibidas na parte inferior. Ao tocar nas miniaturas, a página se expande para tela inteira permitindo a leitura. As páginas não apresentam títulos correntes nem paginação. Existe orientação de localização nas entradas de capítulos junto às miniaturas, são pontos indicativos que representam o total de capítulos em que recebe destaque o que corresponde a localização atual. O livro possui organização simples e esteticamente limpo. Os recursos interativos contribuem de forma relevante para tornar a informação mais completa e fácil de compreender.

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Tipografar Daiana Crist (2012).

O livro digital interativo foi escolhido para análise pelo assunto e também por ter sido desenvolvido utilizando o formato Folio. O livro possui caráter didático voltado aos alunos de Design. O conteúdo é dividido em três capítulos e apresenta informações que auxiliam a compreender como escolher as famílias tipográficas para cada tipo de projeto e suporte. Além disso, oferece informações úteis sobre refinamento de texto e um glossário com informações técnicas para garantir o entendimento de conteúdos essenciais e relacionados. A tipografia é utilizada como elemento principal da linguagem visual do livro ao explorar os detalhes de desenhos das famílias tipográficas, assim como espaçamentos e entrelinha, com o propósito de facilitar o aprendizado sobre o conteúdo. Faz uso de texturas de tinta no fundo das páginas para remeter as origens caligráficas da tipografia. Cada capítulo possui uma cor representativa, assim, o leitor pode associar a cor ao capítulo que se encontra. O padrão cromático utiliza cores vivas, amarelo, rosa, azul e o preto. Possui bom contraste com o fundo, geralmente escuro destacando as formas das letras. A navegação, assim como o formato, é horizontal para fazer relação com a leitura do livro impresso. A família tipográfica utilizada Thesis, projetada por Lucas de Groot, por ser uma família tipográfica com muitas variações e boa para o conforto da leitura em tela uma vez que possui abertura adequada entre as formas. Os ícones de interação são posicionados no canto superior direita da tela e quando existe interação na página o ícone pisca cinco vezes

Figura 4.11 Padrão iconográfico e cromático do livro Tipografar. Fonte: autora, 2013.

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para chamar a atenção e sinalizar a ação dos ícones de navegação ficam na parte inferior direita. Para ver mais detalhes dos exemplos é possível arrastar com o dedo para visualizar mais imagens. O livro possui uma linguagem alegre peso uso das cores e o tratamento especial usado nas páginas explorando as formas das letras. Embora não possua áudio, o Livro pode favorecer o envolvimento com o usuário por meio das interações e da linguagem visual. Figura 4.12 Páginas do livro Tipografar. Fonte: autora, 2013.

Tupigrafia Editores Claudio Rocha; Tony de Marco. A Tupigrafia é uma revista brasileira de tipografia e caligrafia, com assuntos variados, tratam do contexto clássico como também do contemporâneo, criada no ano 2000 e publicada pela Oficina Tipográfica de São Paulo. Foi escolhida para análise pelo assunto e pela linguagem visual que possui caráter experimental. As edições impressas da Tupigrafia são feitas anualmente e teve em 2012 sua primeira versão para iPad no formato folio. A revista digital inicia áudio e animação na capa. Não apresenta sumário, instruções e paginação. De caráter expressivo, possui estrutura flexível com variação dos tamanhos de colunas e variação da tipografia utilizada. A estética utiliza o conteúdo das matérias para desenvolver a linguagem das páginas. Assim, o padrão cromático, não é fixo. Existe a valorização das imagens e a busca da integração como o texto. A orientação da página é na vertical e o sentido de leitura geralmente na horizontal sendo sinalizado com ícone quando a informação segue com rolagem vertical. O final das matérias também é sinalizado com um ícone. Os ícones são posicionados no local da interação e são desenhos criados em síntese que remete aos tipos de metal.

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Figura 4.13 Padrão iconográfico da revista Tupigrafia. Fonte: autora, 2013.

Figura 4.14 Páginas da revista Tupigrafia. Fonte: autora, 2013.

4.3 Conceituação: definições do projeto

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A etapa de Conceito possibilita definir atributos que serão responsáveis por orientar a elaboração do Projeto. Os requisitos Projetuais são estabelecidos para tornar compreensível o que o resultado final deverá atender. Os requisitos obrigátorios são indispensáveis para cumprir os objetivos do projeto e os requisitos desejáveis são possibilidades úteis, porém, complementares.

Obrigatórios

informacionais

Estéticos

Recursos interativos e Multimídia

Desejáveis

Textos claros e objetivos; Organização das informações de forma lógica e contextualizada.

Interações que contribuam significativamente para a compreensão e a motivação.

Destaque para os letterings; Valorização da tipografia e dos desenhos das letras; Uso valorizado de imagens; Cores vivas e alegres.

Diversidade de exemplos; Estrutura flexível. Cada página planejada de acordo com a necessidade do conteúdo.

Orientação horizontal da página; Navegação apenas na horizontal; Interagir com os letterings; Explorar recursos de acordo com a necessidade do conteúdo, Uso de animações e vídeos.

Diferenciar ícones de botões; Capas e entradas animadas.

capítulo

5

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Realização do Projeto A realização do projeto é a fase do desenvolvimento que dá forma aos conceitos projetuais definidos com base no repertório teórico e prático. Inicialmente, a concepção do projeto ocorre por uma ampla geração de alternativas, desenhos e possibilidades, que são selecionados e desenvolvidos no projeto do livro. Os critérios que orientam essas etapas são: quanto ao Conteúdo, seleção dos assuntos, elaboração dos textos e organização dos capítulos. Estética, composição e estrutura, grid, diagramação, cor, imagens e tipografia. Multimídia e Recursos Interativos, orientação da página, sentido de leitura, interações. Figura 5.1 Análise inicial do conteúdo. Fonte: autora, 2013.

5.1 Desenvolvimento do Produto Uma vez decidido o assunto da publicação, era necessário compor o conteúdo. Para escrever os textos do livro, foi preciso fazer relações entre assuntos existentes, pois as informações encontradas nas fontes de pesquisa estavam fragmentadas. Após a análise do levantamento das informações foi possível realizar a estrutura dos capítulos visando a melhor sequência para facilitar a compreensão do leitor. Dessa forma, o conteúdo foi dividido em cinco capítulos: Contexto, Princípios Caligráficos, Princípios Tipográficos, Princípios da Imagem e Processo. O primeiro, introduz o assunto com informações essenciais seguida de uma contextualização das origens do lettering até os dias de hoje. O segundo, o terceiro e o quarto capítulo abordam os princípios de desenhos derivados da caligrafia, da tipografia e da imagem, fazendo uso de exemplos de cada um. O último apresenta uma proposta de processo para a criação de um lettering.

capa

capítulo 1 Contexto

instruções

sumário

infográfico Princípios do lettering

capítulo 2 Princípios Caligráficos

Figura 5.2 Estrutura editorial e fluxo de navegação. Fonte: autora, 2013.

capítulo 3 Princípios Tipográficos

capítulo 4 Princípios da Imagem

capítulo 5 Processo

créditos

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Sentido da navegação e orientação da página O sentido da navegação foi definido para ser apenas na horizontal por considerar que esta ação é mais espontânea, uma vez que não exige a atenção do usuário para a continuação em dois sentidos. Orientação da página foi escolhida após testes e, a orientação horizontal foi definida pois valoriza a diagramação do conteúdo com predomínio de textos curtos, com muitas imagens e para melhor aproveitamento da área da tela pelos Letterings que, em maioria, são horizontais. Figura 5.3 Orientação do Ipad. Fonte: Leseany, 2013.

Escolha dos tipos As tipografias foram escolhidas pelas características estéticas e funcionais. Como requisito, deveriam ser apropriadas para a leitura em tela e contribuir para a construção da identidade visual do livro sem prejudicar os exemplos de Letterings quando juntas na página. Assim, foram escolhidas duas famílias tipográficas que justas apresentam contraste de pesos e formas. Gudea, desenhada por Agustina Mingote, 2012, foi escolhida pelo desenho limpo que torna confortável a leitura em tela. Possui uma mancha clara que permanece legível em corpos pequenos como em legendas. A tipografia para títulos é a Archivo Narrow, projetada por Omnibus Type, para uso em plataformas digitais. Condensada e com pesos sólidos remete à tipografia usadas em cartazes feitos com o processo de composição em tipos móveis.

Figura 5.4 Archivo Narrow regular e bold. Usada em títulos. Fonte: Omnibus-Type, 2013.

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopq rstuvwxyz 1234567890

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopq rstuvwxyz 1234567890

65 ABCDEFGHIJKLMN ABCDEFGHIJKLMN ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklm abcdefghijklm abcdefghijklm n o p qr s t u v w x y z n o p qr s t u v w x y z n o p q r s t u v w x y z 1234567890 1234567890 1234567890

Figura 5.5 Gudea com 32 px e entrelinha de 48 px: regular para os textos; itálica para legendas e notas. Gudea Bold 26 px para instruções. fonte: Mingote, A. 2012.

Construção do grid O grid foi construído com base em uma malha de pixels 2 x 2 para facilitar o alinhamento da tipografia assim como demais elementos da página. Dessa forma, como a resolução da página é de 2048 x 1536 px, as margens foram definidas com 128 px para a superior, 160 px para a inferior e, 128 para as laterais. A malha foi dividida em dez colulas com 48 px de espaçamento entre elas para obter uma estrutura flexível que oferecesse liberdade para desenvolver composições de acordo com a necessidade do conteúdo da página. Figura 5.6 Margens e colunas. Fonte: autora, 2013.

Escolha da paleta cromática As cores escolhidas para a paleta cromática pretendem remeter às cores de tintas mais usadas em atividades como a Caligrafia e Lettering. São também cores presentes no contexto urbano e na tipografia vernacular. Por essa razão, são cores vibrantes e alegres. Cada capítulo possui uma cor, que além de tornar o livro dinâmico possui a função de indicar ao leitor sua posição dentro do livro de modo que ele possa associar uma cor a um capítulo. Para sinalizar o conteúdo interativo da página foi escolhida uma cor que tivesse contraste com as demais para ter boa visibilidade das ações.

R 239; G 76; B 80

R 0; G 176, B 213

R 255; G 204; B 0

R 118; G 80; B 153

R 253; G 109; B 38

Figura 5.7 Padrão Cromático. Fonte: autora, 2013. R 0; G 0; B 0

R 132; G 195; B 131

66

Conteúdo interativo O conteúdo intertivo está presente em quase todas as páginas do livro, e portanto, precisa ter boa visibilidade. Para facilitar a identificação do conteúdo interativo na página, uma cor foi escolhida de modo que apresentasse contraste para que assim, fosse precebida de forma independente das demais. Os desenhos de logrogramas foram feitos com formas que remetem à ação. Foi determinado diferenciar botões de indicações para deixar mais evidente como interagir e garantir a usabilidade.

Figura 5.8 Indicações de interação no conteúdo. Fonte: autora, 2013.

Arrastar

Texto Ocultar / Revelar

Tocar

Fechar Deslizar Figura 5.9 Botões do livro aparecem nas laterais. Fonte: autora, 2013.

Localização O usuário será indicado quanto sua a localização por meio de um marcador na parte inferior direita da página. O marcador mantém sempre visível a cor que representa o capítulo, assim como o número da página atual e total, mas poderá também, mostrar título e número do capítulo quando o leitor deslizar o dedo sobre o marcador.

Figura 5.10 localização ativada pelo usuário Fonte: autora, 2013.

Figura 5.11 localização inativa visível na página. Fonte: autora, 2013.

1|6 — capítulo 1 — contexto

1|6 — capítulo 1 — contexto

1|6 — capítulo 2 — princípios caligráficos

1|6 — capítulo 1 — princípios tipográficos

1|6 — capítulo 1 — princípios da imagem

1|6 — capítulo 2 — princípios caligráficos

1|6 — capítulo 1 — princípios tipográficos

1|6 — capítulo 1 — princípios da imagem

1|6 — capítulo 1 — processo

1|6 — capítulo 1 — processo

5.3 Apresentação do Produto

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O livro digital interativo poderá ser lido integralmente no tablet. Assim, apenas algumas páginas serão apresentadas para exemplificar o resultado do produto e a relação com as dimensões da experiência do usuário. Será feita uma contextualição com os assuntos dos capítulos para apresentar as páginas mais representativas e as principais interações que podem facilitar a compreensão.

Capa A capa pretende despertar curiosidade ao abrir o livro com a animação do processo de criação de um Lettering e assim, motivar o aprendizado. A música utilizada na animação possui ritmo alegre e modular que combina com a passagem de imagens.

Figura 5.12 Animações da capa. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.13 Contracapa e créditos. Fonte: autora, 2013.

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Sumário O sumário faz uma representação da organização interna dos conteúdos dando destaque para os princípios do Lettering. Essa página é animada para direcionar a atenção.

Figura 5.14 Sumário. Fonte: autora, 2013.

Princípios do Lettering Esta é uma página especial que pretende facilitar a compreensão do leitor sobre os princípios do Lettering. Por meio de um infográfico interativo o usuário poderá visualizar exemplos de cada um dos princípios, como também, as relações existentes entre os princípios de desenhos. A partir desta página o usuário poderá ir direto a um capítulo se desejar.

Figura 5.15 Infográfico. Fonte: autora, 2013.

Capítulo 1 – Contexto

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Este capítulo relaciona o Lettering com eventos existentes na história das letras e na atividade do Design nos dias de hoje. Os desenhos das páginas fazem referência ao assunto que está sendo tratado. Como, por exemplo, a grandiosidade das letras capitulares na Coluna de Trajano e a textura das letras vernaculares.

Figura 5.16 Capa do capítulo 1. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.17 Conteúdo simulando página dupla. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.18 Conteúdo interativo Fonte: autora, 2013.

Figura 5.19 Capa do capítulo 2 Fonte: autora, 2013.

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Capítulo 2 – Princípios Caligráficos Este capítulo tem como prioridade permitir que o leitor possa explorar as características dos Letterings. Por meio de interações com os exemplos do conteúdo o usuário poderá ver os detalhes para que assim possa compreender como é a manifestação dos princípios caligráficos.

Figura 5.20 Interação na letra possibilita ver detalhes ampliados. Fonte: autora, 2013. Figura 5.21 Interação com o Lettering pode facilitar a compreesão sobre o conteúdo. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.22 Interação de fechamento do capítulo. Pretende-se, além de despertar curiosidade e a diversão, mostrar a aplicação dos princípios apresentados. Fonte: autora, 2013.

Capítulo 3 – Princípios Tipográficos No capítulo três alguns aspectos da tipografia são apresentados ao leitor de modo que os recursos permitam interagir com os conteúdos e relacioná-los com uma atividade prática como exercícios. A forma de apresentação das informações foi planejada para reduzir a carga cognitiva e estimular a percepção sobre o conteúdo na tela.

Figura 5.23 Capa do caítulo3. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.24 Ao deslizar o dedo as informações são reveladas direcionando a atenção e favorecendo a memória. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.25 O usuário pode tocar nos exemplos para perceper as características que são sinalizadas. Deslizando o dedo outros exemplos podem ser vistos para não sobrecarregar a atenção. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.26 O usuário poderá mover as letras na tela e exercitar a percepção sobre o conteúdo apresentado. Fonte: autora, 2013.

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Figura 5.27 Capa do capítulo 4. Fonte: autora, 2013.

Capítulo 4 – Princípios da Imagem No capítulo quatro existe o predomínio da imagem com interações para representar o capítulo e seu conteúdo.

Figura 5.29 Exemplo de Lettering como imagem que possui referências caligráficas. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.30 Diferentes exemplos e possibilidade de ampliar podem favorecer a compreensão do conteúdo. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.28 Interação mostra possibilidades de desenhos que o texto apresenta; Fonte: autora, 2013.

Capítulo 5 – Processo O último capítulo apresenta o desenvolvimento e criação de um Lettering por meio de imagens, vídeo e interações para estimular mais canais perceptivos, motivar o interesse e potencializar o aprendizado sobre o conteúdo.

Figura 5.30 Capa do capítulo 5. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.31 Diferentes recursos para facilitar a aprendizagem. Fonte: autora, 2013.

Figura 5.32 Interação permite ver ao deslizar o dedo na tela, detalhes que devem ser cuidados. Fonte: autora, 2013.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS As publicações digitais e interativas para tablets permitiram novas formas de apresentar as informações aos leitores. Assim, o conteúdo da página é dinâmico e o usuário poderá interferir no conteúdo, manipular, transformar, ou seja a participação dele faz parte do projeto. No livro digital interativo, o usuário terá expectativas quanto à uma abordagem interativa da informação. Nessa experiência de leitura, existem dimensões convergentes que podem estimular a motivação e potencializar o aprendizado. Desse modo, acredita-se que o objetivo geral deste projeto foi alcançado, pois obteve informações relevantes sobre as relações entre conteúdos e recursos interativos para facilitar a compreensão. Os objetivos específicos também foram satisfatórios ao investigar em cada dimensão as contribuições para proporcionar uma experiência de leitura interativa que possa potencializar o aprendizado. Durante o desenvolvimento da pesquisa e do produto, muitas dificuldades foram encontradas, pois foi preciso construir as informações a partir de relações entre assuntos existentes. No projeto prático, foi preciso criatividade para solucionar os conteúdos com interações que de fato poderiam facilitar a compreensão, pois os recursos disponíveis possuíam limitações para o que se pretendia. A complexidade da proposta do livro foi outra dificuldade encontrada, visto que abrangia um variedade de mídias e interações diferentes, pois cada capítulo tinha uma necessidade distinta. Ainda que com as dificuldades e limitações, conseguiu-se reunir informações importantes e apresentá-las com interações relevantes. Com isso, espera-se ter contribuído como a pesquisa e com novas formas de usar os recursos interativos para futuros projetos.

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Este trabalho foi composto com a família tipográfica Alegreya projetada por Juan Pablo del Peral e distribuida pela Huerta Tipográfica.

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