Estratégias Transmídia para Plataformas Mobile - Play Fanta/Estudo de Caso

July 14, 2017 | Autor: Eduardo Faustino | Categoría: Narrative, Mobile Technology, Storytelling, Fandom, Transmedia
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Descripción

ESTRATÉGIAS DE TRANSMÍDIA PARA PLATAFORMAS MOBILE

Estudo de Caso “Play Fanta”

Eduardo Faustino de Souza Walter Teixeira Lima Junior

Programa de Mestrado em Comunicação Social Universidade Metodista de São Paulo Junho de 2015

TRANSMEDIA STRATEGIES FOR MOBILE PLATFORMS

Case Study “Play Fanta”

Eduardo Faustino de Souza [email protected]

Walter Teixeira Lima Junior [email protected]

Universidade Metodista de São Paulo

Resumo O projeto consiste no estudo de caso da campanha da Fanta (Coca-Cola Company) intitulada “Saving de Source (Salvando a Fonte). A ação de transmídia storytelling permitiu as crianças jogarem através de plataformas digitais móveis, realizando interações, através de jogos com tecnologias como HTML e até PDF`s. A Coke Sparkling Brand Center, na liderança de Wendy Clark contratou a Ogilvy & Mather e a Psyop. Com impacto de mais de 167 milhões de adolescentes ao redor do mundo Saving the Source se tornou uma grande peça inovadora de impacto envolvendo estratégias transmídia storytelling. Os objetivos da pesquisa é traçar um panorama sobre as estratégias de comunicação usadas pela Fanta e verificar os resultados alcançados. O projeto que consiste na utilização o método do estudo de caso para analisar os tipos e níveis de interação dos conteúdos produzidos através do acoplamento das plataformas mobile.

Abstract The project consists in the case study of the campaign Fanta (Coca-Cola Company) entitled "Saving the Source (Saving Source). The action of transmedia storytelling allowed children to play through mobile digital platforms, making interactions through games with technologies like HTML and even PDF`s. The Coke Sparkling Brand Center in Wendy Clark leadership hired Ogilvy & Mather and Psyop. With an impact of more than 167 million adolescents around the world Saving the Source has become a major innovative piece of impact involving storytelling transmedia strategies. To provide an overview of the communication strategies used by Fanta and evaluate the results achieved are the specific objectives of the research. The project consists of using the case study method to analyze the types and levels of interaction of content produced by coupling the platforms mobile.

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INTRODUÇÃO Este trabalho é fruto a pesquisa de dissertação de mestrado, em andamento, e objetiva

entender as dinâmicas informativas que estruturam as novas narrativas e convergências entre conteúdos e tecnologias digitais conectadas nos dispositivos móveis. A pesquisa, em estágio inicial, procura estudar a tendência das novas narrativas digitais conectadas em buscar formas de comunicar, de entreter e de monetização. As novas possibilidades narrativas estão sendo criadas geram uma miríade de profissionais, pesquisadores e cientistas sociais interessados em entender essa nova área de informação e convergências. Assim, a pesquisa de mestrado utilizará o estudo de caso “Play Fanta”, analisando a campanha da Fanta realizada pela Coke Sparkling Brand Center traçar padrões de comportamento fazendo um paralelo entre público alvo x produto oferecido x mídia

utilizada dentro das plataformas mobile. A partir deste ponto buscar desenhar as estratégias de comunicação e modus operandi como a campanha foi pensada e realizada. Tendo como objeto de estudo os seguintes de dois aspectos, desenho de produto com enfoque transmidiático que visa entender como a campanha da Coca-Cola foi concebida e de onde os conceitos de transmídia que a Ogilvy e a Psypop foram somaram para essa empreitada, verificando os possíveis desdobramentos e também buscar entender quais eram as preocupações com a campanha em relação a forma com que as crianças iriam aderir o produto, identificando quais os ganchos de entrada e adesão da campanha no universo. O analise de todas as peças que foram desenhadas para a campanha é extrema valia para conhecer como e o porquê elas foram escolhidas e realizadas e para qual plataforma foram designadas, ajudando a entender a relevância de cada plataforma os desafios que foram enfrentados e quais as soluções foram propostas para dirimir os obstáculos com o público e gerando a relação usuário/plataforma. O segundo ponto é analisar qual foi a estratégia de inserção de mercado que a Coca-Cola adotou para atingir seu público alvo e onde ele estava situado, esclarecendo a forma com que essa captação foi administrada e quais foram resistências na aderência inicial da campanha, quais os apontamentos foram considerados para resolver essas questões. Também importante analisar as mídias de inserção publicitária da campanha, conhecendo os cronogramas de veiculação, plano estratégico de marketing e seus resultados. Conhecer também parcerias estabelecidas com outros veículos e empresas para fortalecimento e ampliação da campanha, vendo os ganhos que isso proporcionou em relação a entrada de usuários no universo narrativo. Além de conquistar a entrada desses gamers, analisar a fidelização dos mesmos, se houve evasão, como contornaram esse fator. Um ponto importante é entender como ocorreu a viralização da campanha no recrutamento de novos usuários que podem assim se tornar agentes de marketing voluntários. Entender se já haviam propostas de ampliação de outros spin-offs, com intuito de trazer subprodutos e outras narrativas possíveis ou se a campanha vou desenhada para atingir um objetivo único sem futuras ligações.

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COMUNICAÇÃO & FANDOMS Com a expansão da web para uma Web mais amigável, permitindo que o usuário

pudesse se apropriar das possibilidades da produção e da disseminação de informação sem conhecimentos profundos sobre tecnologia que fundamenta a Internet, a Comunicação Social adquiriu outra frente e ganhou uma força expressiva nas relações

interpessoais, criando um universo digital mais amplo de comunicação, por intermédio de compartilhamento e experiências online. Os usuários aderiram essa nova forma comunicacional com uma propriedade forte se sentindo como se tivesse ganhado uma nova voz, uma chance de também ser mediador ou emissor de informações. Entre as plataformas iniciais da Web mais amigável está o blog. Immacolata (2009) afirma que “A interface digital, mais precisamente o blog, permite a universalização da opinião e possibilita que o usuário deixe a sua marca.” (VASSALO, 2009, p. 425). Essa abertura possibilitou a voz a quem desejasse expressar sentimentos, pensamentos filosóficos, políticos, culturais entre outras vozes. Então, o grande salto comunicacional da Web aconteceu quando se tornou-se objeto de conversação mais ativa, com advento das redes sociais, permitindo em escala impensável múltiplas conexões. Essa euforia na utilização da internet partia desde a sensação de deparar com outros indivíduos do outro lado da tela que partilhavam dos mesmos gostos e maneiras de pensar, até o êxtase de encontrar um amigo de infância que não via há décadas e agora via rede social o reencontro se efetiva. Esse misto de emoções e possibilidades que a internet trouxe para a comunicação tornou as pessoas em usuários aficionados pela conexão constante e busca de novos interesses incomuns para novas trocas. Neste momento surgia um novo leque de oportunidade de relacionamentos para os fans, os mesmos que até então só podiam se comunicar por revistas segmentadas, congressos, encontros presenciais e outras maneiras menos eficazes que o mundo dispunha até que o portal se abrisse para essa nova era. Os fans agora usavam essa tecnologia como meio para unir assuntos e pessoas em torno das suas visões. As comunidades de fandoms1 vislumbraram esse novo meio como um grande passo para as suas práticas levando em conta a velocidade de comunicação desta ferramenta e a possibilidade multiacessos em horários livres. Já não era necessário que todos pudessem estar no mesmo lugar e horário para compartilhar informações. Eles então usam comunidades para explorar e experimentar com suas próprias identidades. Cada um pode tonar-se produtor, criador, compositor, montador, apresentador, difusor e seus próprios produtos. Com isso, uma sociedade de distribuição piramidal começou a sofrer a concorrência de uma sociedade reticular de

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O fandom é mais comum entre fãs de ciência, literatura ou série de televisão, aplica-se geralmente na Internet, entre os usuários que se prontificam a passar horas online discutindo sobre o tema e debatendo ideias diferentes.

integração em tempo real. Isso significa que estamos entrando numa terceira era midiática, a cibercultura. (SANTAELLA, 2003, p.82)

Baym (1993) afirma já visualizando os desdobramentos que os Fandoms são comunidades sociais online complexas que influenciam o poder da internet de criar suas próprias e únicas formas de comunicação e relacionam um com outro e com o mundo. (Baym, 1993). Essas vozes atuam de forma narrativa assumindo papel de criadores e moderadores da ficção e realidade. Fisher (1987) analisa que “narração tem relevância para o real tal como criações fictícias, para as histórias de vida e as histórias da imaginação”. Estas “histórias da imaginação” frequentemente formam a base da mídia e se estende para os fandoms. O componente essencial do paradigma da narrativa é narração – “ações simbólicas – palavras e/ou ações - que tenham sequência e significado para aqueles que vivem, criam ou interpretam elas” (FISHER, 1987, p. 58). O storytelling é tão essencial para nós como pessoas que frequentemente procuramos criar tecnologias que ajudam na nossa capacidade de disseminar e absorver histórias. Para fans a tecnologia da internet permitiu eles não somente acessar suas histórias favoritas, mas também formar comunidades em torno delas, criando suas próprias histórias. Baym afirma que uma mídia como a internet “nos permite comunicar pessoalmente dentro do que costumava ser exclusivamente grandes grupos” (Baym 2013). Para os fans isso não só os unem, mas também permite que eles expressem a si mesmos com o contexto do fandom outros amigos fans. Booth (2010) diz que as fandom wikis (plataformas colaborativas editáveis de dados) levam os fans para uma categoria que possa ser chamada de “Narractivity” (narratividade) fazendo com que os fans se engajem na “narração interativa de exposição” formando narrativas associadas aos pensamentos dos fandoms. “Através da narratividade, a reescrita comunal da narrativa da história através de outro discurso, a comunidade relê a narrativa em conjunto” (BOOTH, 2010, p.377).

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TRANSMÍDIA Com a evolução dos meios de comunicação a sociedade experimentou novos

meios e formas de disseminar a informação, passando pela monomídia, multimídia, crossmídia chegando na transmídia. A expressão Narrativa Transmídia (Transmedia Storytelling) citada pela primeira vez em 2006, no livro “A Cultura da Convergência”, de Henry Jenkins, traz como conceito o uso de diversas plataformas para fazer com que o

expectador não somente tenha mais de uma fonte de consumo do conteúdo, mas também venha ser coautor da história contada. Processo onde os elementos integrais da ficção são sistematicamente dispersos através de múltiplos canais de distribuição para criar uma experiência unificada e coordenada de entretenimento. (JENKINS, 2006 p. 268).

Na metodologia apresentada por Jenkins ele afirma a necessidade da criação de um processo de estruturação que abrange os aspectos de: uma história envolvente, cronograma, previsões orçamentárias e de recursos humanos ou tecnológicos. Buscando ainda profissionais especialistas na produção destes conteúdos que vão definir diretrizes gerando um documento conhecido como “Bíblia Transmídia” o qual as pessoas vão se guiar para o projeto vigente. Em abril de 2010, o site oficial do PGA (Producers Guild of America2) inseriu um novo cargo chamado de “Produtor Transmídia” no rol de profissionais da indústria fílmica e de televisão. A partir disso surgiram dezenas de empresas e profissionais no mercado com esse foco se estendendo para o mundo todo. A busca das empresas em atingir a superfície desta ferramenta e poder estreitar a relação direta com seus consumidores deixou grandes marcar muito interessadas vendo assim uma oportunidade singular de estar mais próximos que nunca do público. Segundo um dos maiores especialistas em transmídia e CEO da Starlight Runner (empresa focada em transmídia de Nova Iorque) Jeff Gomez a chave para o sucesso no campo de narrativas transmídia para produtos “...é ouvir o consumidor...” 3. Podemos entender que vivemos numa sociedade transmídia. Essa percepção é essencial para ampliarmos a força desse conceito e ferramentas. Acreditamos, que ainda mais importante, é compreender que os usuários já são transmidiáticos, pois utilizam as redes sociais e os aparelhos tecnológicos como plataformas de interação e expansão da informação. Como exemplo disso temos casos em que levaram as pessoas invadirem as redes sociais com indignação contra alguma atitude de uma figura ou empresa a qual eles repudiam, transformando a situação de tal forma que receberam pedidos de desculpas pela força que a comunicação tomou nesses meios. Segundo Jenkins:

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Disponível http://www.producersguild.org/news/news.asp?id=39637&hhSearchTerms=%22transmedia%22 Acessado em 15.02.15 3 Disponível em http://www.starlightrunner.com/transmedia acessado em 15.02.15

em

Os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos. Mais propriamente, suas funções e status estão sendo transformados pela introdução de novas tecnologias” (Jenkins, 2006, p.41).

O teórico Walter Fisher reconheceu que storytelling é parte da nossa natureza humana. Ele avançou na teoria da comunicação sobre o paradigma narrativo, a qual a ideia central é que o ser humano é essencialmente um storyteller (contador de histórias) e que “o mundo é um conjunto de histórias que nós escolhemos, e assim constantemente recriamos, nossas vidas4”. Fica claro afirmar que a narrativa transmídia é a arte da criação de um universo onde narrativas circundam o mesmo criando harmonia e completando umas às outras de forma harmônica. Para Porto-Renó o transmídia “[...] como a arte de criação de um universo que visa ampliar e enriquecer a experiência de entretenimento para todos os consumidores, possibilitando-lhes experimentar de forma plena o universo ficcional, repensando os limites da participação dos consumidores nas relações com os produtos.” (PORTO-RENÓ, et al, 2011, p. 206).

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A ERA DA MOBILIDADE E O TRANSMÍDIA Jogadores estão à procura de multiplataformas para ficar efetivamente no topo de

seu jogo, e isso faz com que o jogar fixo(console) ou móvel(mobile) tenha acesso transmídia e se torne uma prioridade para os desenvolvedores de jogos. Esse tipo de integração fortalece ainda mais a convergência de plataformas, jogadores e compartilhamento de estratégias. No artigo Transmedial Interactions and Digital Games (1), observamos que: Jogadores moderados da mesma da mesma forma tem desejo por minijogos para ajudar a promover seus personagens, e mais geralmente desejam recursos que irão ajudá-los a manter-se com seus amigos sem ter que investir muito tempo na frente de um PC em casa”. (ÁUSTRIA, 2007)

Essa mobilidade possibilitada pela tecnologia mobile, levou esse gamers a um outro nível de jogabilidade e interação, não deixando com que o momento lúdico ficasse mais restrito a um lugar ou horário específico. Em função disto também é importante observar que o advento do transmídia em relação ao que se refere à jogos e interação,

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O Paradigma Narrativo é uma teoria proposta pelo filósofo do século 20 Walter Fisher que toda a comunicação significativa é uma forma de contar histórias ou dando um relatório de eventos e que os seres humanos experiência e compreender a vida como uma série de narrativas em curso, cada um com seu próprio conflitos, personagens, começo, meio e fim.

tomou grande força no campo da colaboratividade onde os gamers através de múltiplas plataformas e de diversas maneiras conseguem trocar informações, dicas e até desafios, que algumas vezes nem foi planejado pelo produto em questão, mostrando assim a força e diversas vertentes por onde esses caminhos podem ser explorados ainda . Em relação aos filmes pode se observar a mudança de comportamento já na préprodução dos mesmos, trazendo uma preocupação desta indústria no aspecto de exploração máxima dos meios disponíveis para que alcance o maior e melhor resultado de acordo com os desdobramentos que a narrativa pode oferecer. Coordenar como estas peças são produzidas e como elas serão exploradas é extremamente necessário para o sucesso do projeto. Bolin afirma que: Quando filmes começaram a ser produzidos com diferentes plataformas em mente, eles foram adequados a trajetória de lançamento do mesmo no cinema, vídeo / dvd / canais pagos, etc. A indústria da mídia desde então aumentou a extensão começando a preparar diferentes conteúdos para serem produzidos para essas plataformas. (BOLIN, 2007 p. 244)

Por sua vez é importante pensar que essas peças não somente devem ser pensadas como forma correta de distribuição e exploração, pois para tanto é fundamental que o processo criativo já seja arquitetado com essa ambição, segundo Jenkins (2006), o centro do projeto tem que ser uma boa história que tenha os elementos necessários para prender o expectador e engaja-lo de forma eficaz. Para Martins (2009) “uma boa história pode ser retransmitida milhares de vezes, desde que se mantenha fiel à mitologia dos personagens” (MARTINS, 2009). A necessidade desse processo criativo ser distribuído de maneira coletiva trazendo um fio condutor para todas as peças e plataformas fazendo com que o expectador consiga juntar as peças e consumir o produto de forma satisfatória e também de forma singular onde cada plataforma tem pequenas vertentes de variação da narrativa, assim completando e ampliando mais ainda esse universo da história segundo Jenkins: A história assim se revela em várias plataformas, e foi conscientemente produzida para fazer isso. Isso é como artista podem desenvolver construção narrativa em um trabalho mais ambicioso e desafiador. (JENKINS, 2006. P.96)

Em relação a mobilidade e a troca cada vez mais intensa das pessoas do computador PC pelos smartfones e tablets, fica claro que isso é apenas uma evolução em relação a tecnologia e seu tamanho e capacidade de mobilidade. Desde o princípio dos primeiros computadores que eram do tamanho de uma sala, até a propagação dos PC´s,

Notebooks, Palms até o presente momento onde temos literalmente computadores de bolso. Afirma Winston já vislumbrando esse momento:

De fato, o computador tem sua tecnologia digital baseada em transistor e circuitos integrados, e é o coração desse desenvolvimento (e em relação a esse aspecto smartfones é apenas uma variação do computador) (WINSTON,1998).

Essa evolução reuniu dezenas de funções para aparelhos que antes faziam somente uma tarefa, fazendo com que acumulássemos uma grande quantidade diferentes produtos. Esse salto tecnológico não somente possibilitou reunir em um só aparelho diversas funções, como também abriu uma nova era na criação de softwares (Aplicativos - APPs) para serem utilizados dentro dessas novas plataformas ampliando significativamente o seu valor agregado. Nossos telefones celulares não são apenas aparelhos de telecomunicações; eles também nos permitem jogar, baixar informações da internet, tirar e enviar fotografias ou mensagens de texto (JENKINS, 2009, p.43).

Essa nova porta que se abre trouxe uma certa igualdade na produção de APPs para conteúdo. Onde hoje é possível qualquer startup, produzir, distribuir e ter a facilidade dos seus usuários de instalarem seus produtos nos seus aparelhos sem muitas restrições. A abertura das API´s (Interface de Programação de Aplicações) gerou uma nova era em colaboratividade e expansão desse universo mobile. Outro instantâneo é a relação com que cada usuário tem com essas plataformas mobile e seus produtos. Essa ampliação deste universo possibilitou novas formas de consumo e de comportamento em relação do mesmo produto. As pessoas mostram padrões distintos de usabilidade e exploração nessas plataformas, algo que muitas vezes não foi vislumbrado pelos próprios criadores destes produtos causando até uma pivotação, onde esse novo horizonte poderia ser explorado. Mostrando ai que o usuário pode demandar o uso da ferramenta da forma com que ele assim o quiser, podendo transformar o produto em algo novo sendo isso bom ou ruim para seus criadores. Bolin afirma que “nós então teremos diferentes padrões de uso – o que talvez possamos chamar de “divergência de usuário (user divergence) ” (BOLIN, 2007 p. 241) ”. Esses usuários podem também ser considerados novos colaboradores trazendo uma voz realmente sincera aos produtores em relação ao termômetro de direcionamento

dessas peças. Cada vez mais conectados e sóbrios sobre os processos que envolvem essa nova era de comunicação passaram de simples expectadores para indivíduos realmente participativos no desenvolvimento desses caminhos, sendo eles uma criança de seis anos de idade ou um jovem de vinte e dois anos. Não há precedentes maiores que esses em relação ao engajamento participativo dos mesmos, o que direciona os olhares e ouvidos dos produtores para cada vez mais julgar como extrema relevância essa troca de informações. Gomez, que é um dos especialistas em transmídia já cita “como resultado eles são muito mais experientes em mídia, interpessoalmente conectados, e capazes de expressar a si mesmos mais do que qualquer geração anterior. ”5 Membros dessa audiência se tornam mais e mais profundamente engajados com a narrativa, acessando ela quando eles quiserem e onde quiserem. Os elementos que vão despertar esse envolvimento do usuário com o produto têm que estar previamente planejados, sendo que cada plataforma terá seus ganchos de captura. Como já observamos existem diferentes reações para os produtos e plataformas, isso também significa que não é bem certo quem vai entrar por qual porta, ou seja, as vezes a estratégia do game mobile chamou mais atenção de um usuário e para outro pode ter sido o vídeo promocional postado em alguma rede social. O uso de transmídia storytelling para aumentar a participação e aproveitamento da audiência é relativamente novo para a área de comunicação de massa. No entanto tem se provado ser extremamente eficiente no engajamento de diversas audiências quando aplicada da maneira correta (TOSCHI, 2009, p.05).

Esses padrões de entrada podem ser bastante randômicos de acordo com as experiências e interesses de cada usuário possa ter. aqui vem reforçar a necessidade da obra ser previamente planejada para cobrir todas esses périplos que a narrativa possa navegar em diferentes formatos. O engajamento pode ocorrer de forma parcial sendo um usuário aderente apenas a um ou dois desdobramentos do plano de transmídia como pode ser também um usuário que faça toda a carreira dentro do universo da história podendo até ficar tão engajado que se tornam fandoms. Esse processo se fortalece com a afirmação de que os usuários podem e devem colaborar para o crescimento dessas peças, onde cada gamer/usuário se sente ainda mais envolvido como parte da narrativa e mais do que isso, se sente um organismo vivo de

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Starlight Runner Site, disponível em . Acessado em 20 de fevereiro de 2015.

criatividade no desdobramento das tramas e resoluções que ela possa adentrar, “colaboração entre a audiência é fundamental para o entendimento de toda história. Transmídia na forma ideal é onde cada meio faz o que faz melhor” (JENKINS, 2006, p.96). Essa pode ser chamada como a “era da voz” onde todos interessados podem embarcar nesse fluir de criatividade e colaborativismo sendo assim uma peça do motor da inteligência criativa. Neste âmbito de oportunidades, as indústrias voltam seus olhos de forma feroz tendo em mente as infinitas novas formas de exploração e engajamento de fans para seus produtos de uma forma muito orgânica. Eis uma lacuna que talvez possa ter sido preenchida, a qual sempre foi o maior desafio das empresas de comercializar algo e ter uma aderência do público que não se vinculasse apenas a necessidade do produto e nem ao seu lado mercantilista, mas sim pelo prazer no consumo destes produtos. O transmídia combinado com as plataformas mobile amplia ainda mais esse leque de opções na exploração. O futuro do transmídia e entretenimento são ambos extremamente complexos e incrivelmente ricos - as oportunidades criativas e comerciais são grandes. Resumindo, é uma ótima época para ser um contador de histórias (LONG, 2007, p.162).

Trazendo essa realidade de mobilidade para essas narrativas, percebe-se que a sociedade tem remontado e vem descobrindo novas formas de instrumentalização por esses meios de aplicar em diversas vertentes do dia a dia, dando importância mais do que significativa nas nossas relações e como a narrativa, o transmídia e a mobilidade avultam as diversas novas formas de convivência. É interessante refletir sobre como esta cultura participativa está revitalizando o processo tradicional de construção do conhecimento, como os educadores estão reavaliando o valor da educação informal e como os consumidores estão aplicando as suas habilidades como faz e gamers em diferentes instancias sociais: trabalho, família, escola e política (PORTO-RENÓ., et al, 2011).

Expande-se também para a facilidade no modo de revisitação das narrativas e ampliação na montagem de novas peças do quebra-cabeças que pode trafegar por diversas plataformas mobile. O controle do “play”, “pause” e “replay” agora pertence aos donos dos aparelhos, fazendo suas escolhas e analisando minunciosamente detalhes das narrativas e das estratégias transmidiáticas que foram desenvolvidas para diversas plataformas. A necessidade de o telespectador buscar informações em outras plataformas para entender não somente o que é narrado, mas a forma como a história é

contada, caracteriza a estética da repetição como a experiência de reassistir episódios ou partes deles e pelos mais diversos motivos (MASSAROLO, 2013. p. 339).

Podemos concluir que o salto comunicacional que o transmídia adquiriu com o advento do mobile é imensamente louvável tanto na forma quantitativa quanto qualitativo de desenvolvimento de novas narrativas. Entendendo ainda que esses aspectos ampliaram significativamente os processos de colaborativismo e interações interpessoais, ofertando as pessoas múltiplas opções de se fazerem ouvidas e até se destacando como frentes de pensamento e análise de conteúdo. Isso é também de grande valia para um termômetro onde as empresas podem sentir os caminhos que possam ser traçados, aceitações e fracassos nos direcionamentos das suas narrativas.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS Com os resultados deste em tudo em curso, será possível avançar um pouco em

relação aos novos rumos da comunicação, fica bem claro o grande destaque que o case atinge tendo impacto na vida de milhões de usuários pelo mundo nesta campanha de transmídia desenhada para plataformas mobile da Coca-Cola. Estes conceitos de utilização da comunicação e do transmídia pelo Play Fanta nas áreas que estão cada vez mais convergidas, tornando uma dependente e motivadora da evolução da outra, onde os mercados já se posicionam pensando nessas necessidades como sobrevivência e inovação. A cerca da competitividade, também é um ponto que podemos ver como propulsor para criação e experimentação de novos formatos narrativos, onde as empresas podem atuar trazendo inovação para o meio como a Coca-Cola demonstrou nesse projeto. Desafios que particularmente me traz um sentimento de ansiedade sobre a renovação, inovação e novos olhares que esse trio tecnologia, comunicação e transmídia poderão nos apresentar nessa era conectada e mobilizada.

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