Estrategias de convergencia y desintermediación en la difusión del videoclip mediante autocomunicación de masas

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A LIFE WITHOUT DEMOCRACY

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Estrategias de convergencia y desintermediación en la difusión del videoclip mediante autocomunicación de masas Lucía Caro Castaño, David Selva Ruiz Universidad de Sevilla

This paper approaches to the concept of mass-self communication and its application to the case of the music video for the song “We Used to Wait” by Arcade Fire. This video, released in August 2010, is a perfect example of convergence and transmediatic integration of technologies, content and code. The use of Google Chrome as recommended browser, the technical development through the employ of HTML5, and the utilization of geolocation via Google Earth are clear reflections of a cross promotion strategy with synergies for the various stakeholders involved. Although user’s approach to this work does not involve a case of user generated content, to the extent that their participation is constrained to a single predetermined variable, customer satisfaction has led to an extensive spread across 2.0 platforms. Furthermore, this audiovisual proposal also calls into question the concept of music video, while introducing some adaptation to the user through geolocation and subsequent customization of the experience, which can even reach to escape to the constraints of the virtual universe and the internet.

KEY WORDS: digital technology, mediatic convergence, geolocation. PALABRAS CLAVE: tecnología digital, convergencia mediática, geolocation.

as plataformas mediáticas basadas en el concepto de autocomunicación de masas ofrecen una tecnología de distribución y unos protocolos asociados a través de los cuales pueden diseñarse contenidos accesibles, redistribuibles y personalizables por el usuario en tiempo real. Este trabajo aborda estos aspectos aplicados al caso concreto del videoclip de la canción “We Used to Wait”, concebido y desarrollado como un ambicioso proyecto titulado

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vI congrÉs internacional comunicació i realitat facultat de comunicació blanquerna - universitat ramon llull TRÍPODOS EXTRA, Barcelona 2011 · ISBN: 978-84-936959-6-5

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The Wilderness Downtown (http://www.thewildernessdowntown.com). Se analizan, a partir de este caso concreto, las posibilidades estratégicas y expresivas que ofrece la tecnología digital en cuanto a, en primer lugar, convergencia mediática; en segundo, a la participación del usuario, concretada en interactividad en tiempo real y personalización de la experiencia; y, en tercero, a la sinergia entre lo virtual y lo real.1

The Wilderness Downtown La experiencia propuesta por Google Creative Labs con el artista y programador Aaron Koblin y el director de vídeo y fotógrafo Chris Milk es un videoclip interactivo2 en el que se desarrolla toda una demostración de la versatilidad, capacidad de integración y expresividad del lenguaje HTML5 y que, al mismo tiempo, constituye un novedoso ejemplo de narrativa personalizable y multicapa –distintas ventanas sincronizadas con el audio–, radicalmente ligado a la canción “We Used to Wait” del grupo de indie rock canadiense Arcade Fire. La pieza fue generada mediante software de código abierto, integrando HTML5 vídeo, audio, 3D canvas, y optimizada para el navegador Google Chrome. El 30 de agosto de 2010, un día después de su lanzamiento, la web había recibido más de un millón de visitas, una cifra que ha seguido creciendo durante meses. Entre otros reconocimientos, el videoclip ha sido galardonado con el prestigioso FWA, en la categoría Site of The Year 2010, el más importante de la creación web. La difusión de la pieza se desarrolló íntegramente a través de internet, lo que generó un proceso viral en las redes sociales, especialmente Facebook y Twitter. En un contexto de marketing de consumo en el que continuamente se prometen experiencias nuevas a los usuarios, The Wilderness Downtown constituye un interesante ejemplo de cómo innovar ampliando los límites del formato videoclip y demostrar a su vez las capacidades narrativas de una Web 2.0. La pieza permite la personalización, integración y remezcla de servicios (mashup) para crear una experiencia emocional, compartible, social y serendípica –promueve la comunicación entre personas que probablemente no se conozcan pero comparten asincrónicamente un vínculo geográfico local: vivieron/viven en la misma casa–. Se emplea el término experiencia en este caso de acuerdo con la particular visión de Baricco: “La experiencia es un paso fuerte de la vida cotidiana: un lugar donde la percepción de lo real cuaja en piedra miliar, en recuerdo y en relato” (2008: 113). El videoclip, como la canción, hace uso del recurso emocional de la nostalgia. Ésta se desarrolla en una propuesta narrativa asimilable a un juego de muñecas rusas: la nostalgia es la idea central de la canción de Arcade Fire, un canto al tiempo perdido; mientras que la personalización de la pieza se basa en la solicitud al usuario de una geolocalización como espacio diegético del lugar en el creció, de su niñez. Un tercer factor que apela a la nostalgia es la

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propuesta de redacción de un mensaje para el actual habitante –personalización de la experiencia, que será enviado en forma de postal al destinatario. Para esta traducción del signo digital al analógico, desarrollan un artefacto físico de impronta retro3 –que da nombre al videoclip– que se interpreta como un homenaje nostálgico a la tecnología analógica. La última sorpresa que depara el videoclip al usuario es el descubrimiento de que la postal es, al mismo tiempo, un continente de semillas arbóreas, lo que implica una continuación del relato más allá del orden de la ficción.

Autocomunicación de masas y convergencia cultural La irrupción de la tecnología digital ligada a las redes globales de ordenadores interconectados ha generado la aparición de un nuevo paradigma comunicativo, pasando del broadcasting –de uno a muchos– a un paradigma distribuido –de muchos a muchos–, en el que el concepto de audiencia da paso a un usuario que puede ser consumidor y productor (prosumer)4 y en el que los contenidos multimedia pueden fluir por un mismo canal. Ante esta profunda transformación, Castells acuña en 2009 el término autocomunicación de masas5 para definir a esta “nueva forma histórica de comunicación” nacida en el marco de la sociedad red: Es comunicación de masas porque potencialmente puede llegar a una audiencia global, como cuando se cuelga un vídeo en YouTube […]. Al mismo tiempo es autocomunicación porque uno mismo genera el mensaje, define los posibles receptores y selecciona los mensajes concretos o los contenidos de la web y de las redes de comunicación electrónica que quiere recuperar (2009: 88).

Para el desarrollo de esta forma de comunicación, ha sido necesaria la implementación de un proceso de convergencia, inicialmente “de modos”, como supo prever De Sola Pool en 1983: “Un solo medio físico (ya se trate de cables o de ondas) puede transmitir servicios que en el pasado se proveían por caminos separados” (Jenkins, 2008: 21). Pero el proceso de convergencia tecnológica sólo ha sido el primer paso. Jenkins (2001; 2008; 2009) definió cinco tipos de convergencia ligados a la celebrada metáfora del paso de átomos a bytes de Negroponte (1995). En primer lugar, está la convergencia tecnológica: la tecnología digital permite la circulación de contenidos multimedia a través de diferentes plataformas –en su mayoría de software abierto, lo que dará lugar al ecosistema de la Web 2.0–. En segundo lugar, se encuentra la convergencia económica o corporativa, encarnada en la tendencia a la fusión de multinacionales de diferentes sectores productivos en busca de sinergias. En tercer lugar se halla la convergencia social u orgánica, ya que es el propio usuario quien integra los contenidos de este ecosistema mediático y multiplataforma como una única experiencia:

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La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales con otros. Cada uno de nosotros construye su propia mitología personal a partir de fragmentos de información extraídos del flujo mediático (2008: 15).

En cuarto lugar está la convergencia cultural, que hace referencia a cómo esta posibilidad de hibridación entre diferentes tecnologías y géneros fomenta fenómenos de apropiación discursiva y remezcla. Finalmente, en quinto lugar Jenkins define también una convergencia global, en tanto que la conectividad entre redes ha permitido el desarrollo de comunidades de intereses y prácticas no constreñidas geográficamente, que trascienden la cultural local y nacional, llegando a favorecer lo que denomina cosmopolitismo pop: “(...) los modos en que los flujos transculturales de la cultura popular inspiran nuevas formas de conciencia global y competencia popular” (2009: 187). Como consecuencia de estos procesos de convergencia, las industrias culturales y mediáticas se han visto forzadas a desarrollar profundas transformaciones de su modelo de negocio de las que pueden destacarse dos en relación con The Wilderness Downtown: la lucha por la atención en un contexto de audiencias fragmentarias y usuarios multitarea, y la tendencia creciente a la desintermediación entre el autor/productora/distribuidora y el consumidor final. En este sentido, se entiende que el proyecto de Google Creative Labs ofrece un interesante experimento audiovisual coherente con muchas de las claves de la convergencia tecnológica, cultural y global. Por un lado, aúna la distribución del contenido y su consumo en un mismo canal, y deja además la difusión en manos de los propios usuarios, quienes redistribuyeron el enlace entre sus respectivas redes sociales. Por otro lado, propone una hibridación de formatos y servicios de la Web 2.0 –en concreto, Google Earth–, lo que enlaza con la cultura del remix y la apropiación. Finalmente, parece probable que la superación del umbral crítico que hizo posible la generación de cascadas de información a escala global se produjera gracias a la profusión de vínculos débiles y comunidades online transnacionales –permitidas por las plataformas de medios sociales–, así como la mejora de la conectividad de banda ancha en términos de instantaneidad y calidad de reproducción.

Interactividad y viralidad en The Wilderness Downtown The Wilderness Downtown introduce cierta interactividad en el videoclip. Aunque no dejen de resultar anecdóticos, estos aspectos interactivos abren una interesante vía de cara al futuro del propio formato. En concreto, existe una posibilidad de personalización del videoclip. La página de inicio solicita al usuario la dirección del lugar donde creció, de modo que el escenario del videoclip será dicho lugar, a través de imágenes servidas por Google Earth. Del mismo modo, en varios momentos del videoclip, el usuario podrá interactuar con las imágenes, bien alterando el vuelo de unas bandadas de pájaros gracias al movi-

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miento del cursor, bien escribiendo y dibujando en la pantalla. La propuesta de The Wilderness Downtown se ubica en el marco de anteriores videoclips interactivos, tales como los webeos (www.webeos.com), esto es, web interactive videos creados por MTV para Busta Rhymes, Moby y Björk, y con los que el usuario podía realizar sus propios remixes visuales partiendo de las imágenes propuestas (Mirapaul, 2000); Princess (www.rektor.no), del grupo noruego Rektor, donde el espectador se pone en la piel del protagonista del videoclip a lo largo de un videojuego, fusionando, pues, el ámbito del videoclip y el del advergaming– Hibridación de publicidad y videojuegos (Selva Ruiz, 2009b)–; Soy tu aire (http:// soytuaire.labuat.com), de Labuat, donde el usuario puede “pintar” la canción con el cursor; o The Johnny Cash Project (http://www.thejohnnycashproject. com), donde, en una manifestación de crowdsourcing, los usuarios crean sus versiones de los distintos frames del videoclip de la canción “Ain’t No Grave”, que pasan a formar parte del mismo, modificándolo. Partiendo, pues, de las propias características de la propuesta, parece lógico que The Wilderness Downtown se convirtiera en un importante fenómeno viral. Como señala Guille López, “no deja de ser algo previsible. Un proyecto que involucra a Arcade Fire, Google y HTML5 ya de por sí está predestinado a la viralidad”. En general, las posibilidades de internet han propiciado que numerosos grupos firmados con compañías independientes o, incluso, sin contrato discográfico puedan obtener difusión para su música a través de sus videoclips, superando incluso a artistas vinculados a majors, algo que resultaba impensable cuando la radio y la televisión eran los medios fundamentales para la promoción musical (Forest, 2007: XI). En este contexto, la satisfacción proporcionada por una pieza musical y/o un determinado contenido es el mejor garante de que se producirán nuevos visionados, algo de lo que se ocuparán los propios usuarios satisfechos, sorprendidos, emocionados –o, incluso, a la inversa, indignados–. De cara a la viralidad, la creatividad es la clave para lograr que el virus aparezca y se reproduzca (Galván París, 2003: 49), es decir, cualquier mensaje no es capaz de generar un proceso viral, sino que aquél “tiene que ser, de alguna forma, «especial» con respecto a otros mensajes para que «merezca» ser propagado instantáneamente” (Aparici, 2003: 56). Evidentemente, The Wilderness Downtown constituye, sobre todo, una novedad. Y, fruto de esa novedad, el efecto viral obtenido fue muy potente. Si el videoclip fue lanzado el día 29 de agosto de 2010 a través de un tweet de uno de los programadores –Ricardo Cabello, alias Mr. Doob, con más de 6.700 seguidores–, su difusión ha sido extremadamente rápida. Durante el mismo día de lanzamiento, había un tweet hablando del proyecto cada uno o dos segundos, según datos de Guille López. A lo largo del 30 de agosto, el site tuvo casi un millón de visitas, y las cifras siguen siendo notablemente altas varios meses después. Y, al existir diversos puntos de interés, la difusión estaba asegurada gracias a varios grupos que, aunque diferentes, pueden ser clasificados como innovadores, de acuerdo con la opinión de Guille López: “Yo creo que en un primer momento fueron los geeks/programadores/ diseñadores los que hicieron el primer impulso a la difusión, para luego entrar

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los seguidores de Arcade Fire/aficionados a la música, y para acabar prácticamente ya viéndolo todo el mundo”. De este modo, el videoclip “ha recuperado algo de su estatus underground y samizdat, transmitido viralmente de un creyente verdadero al siguiente” (Austerlitz, 2007: 221 / TP).

Análisis mercadotécnico de The Wilderness Downtown El análisis de The Wilderness Downtown desde un punto de vista de marketing y comunicación comercial plantea el problema de que son varios los agentes que se ven implicados y, en consecuencia, beneficiados por esta acción. Puede comenzarse por el beneficio que obtiene el propio grupo musical Arcade Fire. Como sucede con cualquier videoclip, The Wilderness Downtown fundamentalmente proporciona a Arcade Fire significado; es decir, hace que la canción “We Used to Wait” y el propio grupo signifiquen algo más para el público, aportando una importante plusvalía inmaterial. Sin embargo, The Wilderness Downtown no es un videoclip convencional. Cabe preguntarse cuál es su finalidad desde un punto de vista de comunicación comercial y marketing. En general, puede decirse que el uso de nuevas posibilidades tecnológicas aporta al videoclip una nueva vía para atraer y retener la atención del usuario. En los años ochenta, Durá Grimalt señalaba una serie de recursos formales o estilísticos para lograr dicho cometido, basados fundamentalmente en emplear una gran movilidad (1988: 165). En la actualidad, estos recursos no son suficientes para un formato al que cada día le resulta más difícil sorprender al espectador, de modo que es necesaria la búsqueda constante de nuevas soluciones. No debe olvidarse, pues, que la introducción de innovaciones tecnológicas en el videoclip responde a un imperativo comercial, en la medida en que, según Hayward, la función de este formato es “atraer la atención y “enganchar” a las audiencias por derecho propio –de ese modo también girando la atención hacia la pista musical del vídeo” (Hayward, 1990: 140 / TP)–. +cruz, seudónimo de Eric Cruz, director creativo de Tokyo Lab, una compañía fonográfica propiedad de la agencia publicitaria Wieden+Kennedy, señala: Los videoclips todavía sufren de fórmulas para atraer a las audiencias masivas. Esto tiene sentido desde una perspectiva de marketing. Pero en tanto que la música es un alma visionaria, también debería serlo su expresión visual. Más gente debe tomar riesgos y experimentar, incluso dentro del mainstream (en Hanson, 2006: 20 / TP).

Sin embargo, esta oposición recuerda más a la existente entre agencias publicitarias y anunciantes –estos últimos muestran habitualmente una actitud conservadora– que a una entre marketing y arte. La creatividad es un aspecto clave de la actividad publicitaria. Y, como señala Hayward, el videoclip es un formato vanguardista que experimenta e innova para su propio beneficio, un motor para

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la innovación audiovisual debido, precisamente, a la competencia comercial en combinación con los avances tecnológicos (1990: 127, 144). Dicho de otro modo, el videoclip necesita la experimentación para llamar la atención del público y retenerla; es decir, experimenta por razones de estricta eficacia. Existe, en consecuencia, una preocupación por lograr una diferencia tal en el videoclip que le permita ser objeto de las miradas del público. Esto suele implicar una reinvención constante que, para algunos autores, es un rasgo del propio formato, funcionando, pues, como un puente entre lo comercial y lo experimental (Hanson, 2006: 11). En síntesis, las nuevas tecnologías sencillamente extienden las posibilidades del videoclip para ofrecer propuestas novedosas y diferentes. Arcade Fire consigue con The Wilderness Downtown ofrecer una propuesta novedosa, particularmente notoria y que, además, refuerza la imagen innovadora y experimental que acompaña al propio grupo. Sin embargo, no sólo el grupo musical se ve beneficiado por la acción de esta obra. El otro gran beneficiado es Google. Tal como se indica en la propia web de The Wilderness Downtown, Google tiene una importante participación en él. Las leyendas “This is a Chrome Experiment” y “Made with some friends from Google” no ofrecen lugar a dudas. De hecho, según señala Guille López, la idea original del proyecto surge de Aaron Koblin, artista y programador de Google Creative Labs, en colaboración con Chris Milk, director de cine y director de la productora Radical Media, quienes ya habían trabajado conjuntamente en otro videoclip interactivo titulado The Johnny Cash Project. A partir de ahí, Google compró el proyecto para promocionar indirectamente su nuevo navegador Google Chrome. De este modo, está absolutamente fuera de duda que se trata de una estrategia de marketing cruzado, en la que Google y Arcade Fire se benefician el uno del otro en una clara estrategia convergente. Cierto es que, como puntualiza el propio Guille López, Google contrató a la productora B-Reel para hacer realidad el proyecto, de modo que, aunque Aaron Koblin supervisaba en lo que se refiere al aspecto creativo, Google simplemente aportó dos programadores y dejó una gran libertad a la productora. Sin embargo, The Wilderness Downtown se convierte en un emblema de las nuevas posibilidades que ofrece Google Chrome y HTML5. Y, aunque podía visionarse en Mozilla Firefox, Safari y las últimas versiones de Internet Explorer de forma correcta, la pantalla de inicio advertía a los usuarios de estos navegadores de que The Wilderness Downtown está pensado para Google Chrome y, en consecuencia, podría no funcionar correctamente, recomendando la descarga del navegador de Google y ofreciendo el enlace correspondiente. Asimismo, el propio videoclip hace uso de otro servicio de Google: el programa geomático Google Earth. En definitiva, puede decirse que Google obtiene difusión para sus servicios –Google Chrome y Google Earth–, un ejemplo concreto de las posibilidades de los mismos, y, además, un punto alternativo e indie que puede resultar útil a una empresa que, si en su origen fue vista con simpatía desde el mundo de la informática en tanto que amenaza para el gigante Microsoft, hoy es un ente de proporciones gigantescas plenamente ubicado en el mainstream.

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Conclusiones Este caso genera preguntas acerca del propio concepto de videoclip, ya que las diferentes innovaciones aportadas –tales como combinar distintas ventanas del navegador o dar entrada a una cierta personalización– podrían desbordar este formato. Con carácter general, el videoclip puede definirse, pues, como “un formato audiovisual empleado por el sector fonográfico como herramienta de comunicación comercial, que se basa en la adición de imágenes a una canción preexistente” (Selva, 2009a: 95). Puede partirse, pues, de esta definición para verificar la consideración de esta obra como un videoclip. Y, efectivamente, no existe nada que impida así considerarla. The Wilderness Downtown compatibiliza un cierto grado de personalización y actividad del usuario con el desarrollo de la obra audiovisual, de modo que ésta sigue su curso sin detenerse; en otras palabras, la personalización y la interacción del usuario no interrumpen la narración del videoclip. Del mismo modo, la combinación de diferentes ventanas del navegador tampoco parece afectar a la dimensión estructural del videoclip, más allá de aportar nuevas posibilidades visuales al formato. Es un videoclip interactivo, pero no deja de ser un videoclip. De este modo, The Wilderness Downtown –como The Johnny Cash Project, Princess, o Soy tu aire– no parece alterar el concepto de videoclip, sino, sencillamente, aportar aire fresco a este formato. De hecho, puede decirse que, en general, el videoclip está viviendo, gracias a las posibilidades brindadas por las nuevas tecnologías, una gran revolución que deja en un segundo plano a la televisión y, por supuesto, a MTV (Middleton y Beebe, 2007: 2). El hecho de que internet integre a todos los medios restantes lo ha convertido en un potente canal para el videoclip. Sus posibilidades generan un escenario muy diferente al que existía con anterioridad y, lógicamente, tienen implicaciones en el formato y en su funcionamiento como herramienta de comunicación comercial. Pero constituyen, sin duda, un soplo de aire fresco para un formato que andaba en declive debido a su progresiva pérdida de protagonismo en las parrillas televisivas. La siguiente afirmación de Blasco es un buen retrato de la situación: “Quien piense que el formato está en crisis, es que no tiene una conexión a internet” (2008: 20). Puede decirse, pues, que “el videoclip no murió; simplemente mutó, agarrándose a un nuevo anfitrión: internet” (Austerlitz, 2007: 221 / TP). Notes 1. Los autores han contado con la información suministrada por Guille López, uno de los programadores de la productora B-Reel encargados de desarrollar el proyecto. Los autores agradecen públicamente la atención e interés mostrados por él en este trabajo. 2. Aunque este trabajo emplea el término videoclip para referirse a The Wilderness Downtown, Radical Media, productora de la pieza, lo define en el contrato

de términos de uso del servicio como “un proyecto artístico interactivo bajo la forma de un videomusical” . 3. Pueden verse imágenes del mismo en 4. Acerca del prosumer y su centralidad en el modelo de negocio de Google, puede consultarse la obra de Ippolita (2008: 38-64).

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5. Para otros autores, lo que realmente implica un cambio de paradigma en términos de comunicación es la hipertextualidad, la reticularidad

del intercambio, la interactividad, etc. Para una mayor profundización en el tema, puede consultarse Hipermediaciones, de Carlos Scolari (2008).

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