El papel del videojuego en la generación, asimilación y consolidación de estereotipos de género

Share Embed


Descripción

EL PAPEL DEL VIDEOJUEGO EN LA GENERACIÓN, ASIMILACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE ESTEREOTIPOS DE GÉNERO Jorge González Sánchez [email protected]

RESUMEN A través de un repaso por una serie de autores contemporáneos que han trabajado la temática del género en los medios de comunicación de masas y videojuegos, en esta comunicación se analizan las principales diferencias en apariencia, habilidades, roles y/o indumentaria de los personajes representados, y el alcance de su influencia sobre los consumidores. En este sentido, la mayor parte de estudios parecen estar de acuerdo en que los personajes de gran cantidad de videojuegos están sometidos a procesos de hipermasculinización e hiperfeminización, según la definición de estos términos propuesta por Erica Scharrer, resultando en imágenes desvirtuadas e irreales que son susceptibles de convertirse en modelos de imagen y/o conducta. ABSTRACT Through the review of contemporary researchers who have worked the issue of gender in mass media and video games, this communication analyzes the main differences in appearance, skills, roles and/or attire of the characters depicted, and the extent of their influence on consumers. Thereby, most studies seem to agree that the characters in lots of games are subject to hypermasculinity and hyperfeminity processes, as these terms have been defined by Erica Scharrer, resulting in distorted and unrealistic images that are likely to become models of image and/or conduct. Palabras Clave: Hiperfeminidad.

Videojuegos,

Género,

Estereotipos,

Hipermasculinidad,

Keywords: Video Games, Gender, Stereotypes, Hypermasculinity, Hyperfeminity. 1. MARCO TEÓRICO GENERAL: ESTUDIOS DE GÉNERO Es difícil catalogar cuál fue el primer videojuego, debido a la diversidad de definiciones que se han ido dando en los últimos años del fenómeno en sí, pero podemos considerar el Nought and Crosses (también llamado OXO), desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952 si no como el primero, al menos como un buen ejemplo de la praxis videojugable del momento. En cualquier caso, el nacimiento de esta nueva forma de entretenimiento se sitúa de forma consensuada en torno al año 1950 (Belle y L. Raventós, 2008). Curiosamente tan sólo tres años antes, en 1949, Simone de Beauvoir sienta uno de los pilares básicos de las teorías feministas de la segunda mitad del siglo XX con su cita “no se nace mujer, se llega a serlo”, incluida en su obra El Segundo Sexo. Con esta afirmación, Beauvoir facilita el trabajo de autores posteriores a la hora de poner en duda la vinculación objetiva, unidireccional e inequívoca entre sexo biológico y género entendido como constructo social. La sociología de género, el feminismo y otros movimientos intelectuales simpatizantes se hacen eco de este postulado a partir

de la década de los 50 en lo que se conoce como estudios de género. La propia Judith Butler, uno de los rostros más visibles en el campo del feminismo, la teoría queer y la sociología de género, hace cristalizar esta amalgama de planteamientos teóricos en su obra El género en disputa, publicada en 1990, y que se convierte rápidamente en bibliografía básica para los estudios de género contemporáneos. En este sentido, parece que el crecimiento del videojuego como industria y el desarrollo de las teorías de género han formado parte de procesos paralelos, pero nunca concurrentes, coincidiendo en el espacio y en el tiempo pero influyéndose poco entre ellos. En la ya citada El Segundo Sexo, de Simone de Beauvoir, la autora utiliza la mitología clásica para ejemplificar la naturalidad cultural de la inferioridad de la mujer con respecto al hombre, desde una perspectiva crítica con las características de la construcción de las feminidades allí representadas. Kate Millett lleva a cabo un proceso similar aplicado a la literatura universal en su tesis Sexual Politics, publicada en 1969, así como Laura Mulvey analiza el cine y la fotografía en Visual Pleasure and Narrative Cinema en 1975. Pese a la existencia de precedentes en estudios de género aplicados a la narrativa del videojuego, tenemos que esperar más de treinta años para que este tipo de planteamientos se popularicen en el sector, con la creación por parte de Anita Sarkeesian de su canal de Youtube Feminist Frequency en 2009. En su famosa serie-documental Tropes vs. Women in Video Games, Sarkeesian remarca y categoriza los estereotipos vinculados a la representación de personajes femeninos en videojuegos tanto clásicos como modernos. Pero, ¿cómo entender la dimensión socio-cultural de la construcción del género y los roles asociados, y el papel del videojuego y otros medios de comunicación de masas en la misma? Teresa de Lauretis es una de las principales teóricas que tratan concretamente la influencia del cine (en este caso considerado comparable al videojuego, aunque posteriormente se matizará), apoyándose en teorías de Michael Foucault para poner en evidencia el peso de las representaciones narrativas y/o audiovisuales en la formación de identidades personales. “La construcción de género prosigue hoy a través de varias tecnologías de género (por ejemplo, el cine) y de discursos institucionales (por ejemplo, teorías) con poder para controlar el campo de significación social y entonces producir, promover e implantar representaciones de género” (de Lauretis, 1989: 25).

Por otro lado, en una interpretación más exhaustiva de la teoría de la performatividad de la antes citada Judith Butler, los roles asociados al género pueden ser entendidos como la repetición y normalización de actitudes y/o comportamientos por parte ya no sólo del individuo, sino de la sociedad en su conjunto. “Hablar de performatividad del género implica que el género es una actuación reiterada y obligatoria en función de unas normas sociales que nos exceden. La actuación que podamos encarnar con respecto al género estará signada siempre por un sistema de recompensas y castigos. La performatividad del género no es un hecho aislado de su contexto social, es una práctica social, una reiteración continuada y constante en la que la normativa de género se negocia” (Sabsay, 2009).

Al margen del curioso paralelismo que establece el citado artículo al utilizar una expresión propia del lenguaje lúdico, al enunciar “un sistema de recompensas y castigos”, el hecho de interpretar el género como una serie de actuaciones reiteradas en supeditación de normas y expectativas sociales asociadas puede ayudar a entender el papel de la representación audiovisual como una más de esas actuaciones. En este sentido, el videojuego, el cine o la literatura generan constantemente realidades narrativas que reproducen comportamientos asociados a

uno u otro género, o a las relaciones que la norma social espera que se desarrollen entre ellos. 2. INFLUENCIA Y ALCANCE COMUNICACIÓN DE MASAS.

DEL

VIDEOJUEGO

COMO

MEDIO

DE

No supone ninguna novedad catalogar el videojuego como una de las principales industrias de ocio y entretenimiento en la actualidad, en la mayor parte de los países desarrollados. Se trata de una industria en expansión que cada día llega a más gente, que ha experimentado un crecimiento abrumador en los últimos años y que presume un crecimiento aún mayor en los años venideros. Sin embargo, es considerado por muchos un sector eminentemente práctico, carente de una base de estudios teóricos que analicen y avalen muchas de las decisiones tomadas a nivel de diseño, producción y comercialización de los mismos. Parece evidente que plantear un estudio teórico de obras videojugables en los primeros años de desarrollo de esta disciplina es, cuando menos, inocente, al carecer de una base diversa de ejemplos con los que trabajar analíticamente. No obstante, a partir de la revolución de los videojuegos de los años setenta, y en especial con motivo de su popularización y masificación a partir de los primeros años de la década de los dos miles, empieza a ser necesario este apoyo teórico, no sólo por parte de la crítica sino también del público general, para acompañar a esta expansión en ocasiones descontrolada de una base teórica que le permita alcanzar niveles de madurez como otras disciplinas similares han alcanzado, como el cine, la literatura, la música, etc. En cualquier caso, lo que parece innegable es que el videojuego tiene cada vez un potencial de alcance mayor, y está llegando a grupos sociales cada vez más diversos, ya sea en género, edad, estatus social, situación económica… Sin embargo, al hablar del videojuego como generador de identidades de género y roles asociados, resulta especialmente interesante analizar el alcance de las obras videojugables en rangos de edad situados entre los seis y los dieciséis años. Este grupo poblacional se encuentra precisamente en el proceso de desarrollo de ideas sobre roles de género, identidades y relaciones (Dill y Thill 2007). 2.1. Alcance del videojuego en función de sexo y/o edad. En la actualidad, videojugar es la principal actividad de ocio entre los jóvenes, con el dato concreto de que el 63% de la población americana mayor de seis años es usuaria asidua de videojuegos. La mayoría de los niños (84.2%) de entre seis y once años ha jugado a un videojuego en el último mes (89.3% de niños, 78.8% de niñas) y un 20.3% de esos niños juegan a un videojuego a diario (Magazine Publisher of America (MPA), 2004). En cuanto al caso español, un estudio publicado por el Instituto de la Mujer / CIDE en 2004 revela datos similares. Según esta encuesta, realizada a jóvenes estudiantes de primaria y secundaria, el 84% son usuarios habituales de videojuegos. El dato se vuelve especialmente relevante al compararlo con el ofrecido por De Miguel y De Miguel (2001), afirmando que tan sólo el 45% de los jóvenes utilizan videojuegos. Tomando como válidos ambos porcentajes, se deduce un incremento significativo del número de usuarios jóvenes de videojuegos en tan sólo tres años. Respecto al sexo de los consumidores de videojuegos, la creencia histórica de que los hombres son usuarios en mayor porcentaje que las mujeres parece estar quedando obsoleta. Como señaló la revista americana Video Games en 1983, la del videojuego es una industria eminentemente masculina, diseñada por hombres y para hombres.

Sin embargo, estudios más recientes presentan una realidad más igualitaria. Ya en 2006, más de la mitad de las mujeres (54.6%) emplean su ocio en los videojuegos de forma asidua. (Observatorio del videojuego y la animación / Universidad Europea de Madrid, 2006). En abril del mismo año, el New York Times publica las conclusiones del estudio de Consumer Electronics Association1 afirmando que ya son mayoría las mujeres entre los usuarios entre 25 y 34 años (65% de mujeres frente al 35% de hombres en esa franja de edad). El dato más reciente refleja la existencia de una paridad completa al 50% en todas las franjas de edad a la hora de consumir obras videojugables (Entertainment Software Association, 2014). 2.2. El videojuego como acto narrativo-comunicativo. Su importancia como medio de comunicación de masas. Una vez comprobado que el videojuego puede ser entendido como un medio de comunicación de grandísima difusión y profundidad de alcance, en diferentes rangos de edad y con, aparentemente, completa paridad en cuanto al sexo de sus usuarios, cabe preguntarse: ¿cómo de importante es la relevancia de este nuevo fenómeno como engranaje de la maquinaria de las construcciones sociales, ya sean de género o de otra índole? Se ha demostrado que otras formas de comunicación tienen un impacto directo sobre el autoestima y la propia percepción del cuerpo (Morrison, Kalin y Morrison, 2004; Bessenhoff, 2006). Sin embargo, los usuarios habituales de videojuegos enarbolan con frecuencia el argumento de que el videojuego pertenece exclusivamente al ámbito del ocio y las influencias que pueda tener sobre las concepciones personales del jugador pueden ser consideradas irrelevantes. Líneas teóricas contemporáneas han demostrado ya que la vertiente lúdica debe ser entendida como una dimensión más dentro del complejo entramado que da forma a la obra videojugable, que comparte protagonismo con otros planos como el narrativo/comunicativo o el estético. “Actualmente, la mayoría de los videojuegos toman, de una manera u otra, una orientación narrativa que se suele basar en la adopción del jugador de un rol ficcional […] y en una interactividad a través del juego que no necesariamente genera una narración específica (predeterminada), pero sí que, casi siempre, hace emerger la significación del mundo narrativo” (Pérez Latorre, 2012: 214).

Dando un paso más allá, se puede establecer una diferencia fundamental entre el videojuego y otros medios tradicionales de comunicación de masas que sitúe el primero en una situación privilegiada a la hora de influir en el receptor del mensaje. Se trata de una teoría de diferenciación entre representación y simulación muy desarrollada en el campo de la tecnología de la información, y que se resume en este párrafo. “Desde sus comienzos en el Siglo XIX, las modernas tecnologías mediáticas se han desarrollado siguiendo dos trayectorias distintas. La primera es la de las tecnologías de representación: la película, la cinta magnética de video y de audio y diversos formatos de almacenamiento digital. La segunda es la de las tecnologías de comunicación en tiempo real; es decir, todo lo que comienza por tele-: el telégrafo, el teléfono, el télex, la televisión y la telepresencia. Formas culturales del Siglo XX, como la radio y, posteriormente, la televisión, surgen en las intersecciones de estas dos trayectorias” (Manovich, 2001: 221-222).

Según este planteamiento, parece clara la separación entre las obras comunicativas de carácter representativo/retrospectivo, y las pertenecientes al campo del tiempo real. 1

Gaming Technology Study, conclusiones del estudio de la Consumer Electronics Association sobre la consulta vía web a una muestra de 1767 personas. Publicado en New York Times el 17 de Abril de 2006.

En las primeras, el usuario adopta un papel pasivo de mera recepción, limitada incluso su propia percepción por lo que el autor ha querido o no mostrar, sin dar la oportunidad de, en un ejemplo cinematográfico, salirse del encuadre. El segundo grupo, sin embargo, responde a una definición más compleja al no tratarse de obras artísticas tradicionalmente entendidas como tal, por no estar concebidas como objeto, es decir, como una estructura autosuficiente limitada en el tiempo y en el espacio (Manovich, 2001). En cualquier caso, el videojuego puede encajar en este esquema dual situándose también en la intersección de las dos corrientes. Si bien hay un buen número de ejemplos de obras videojugables que pueden ser entendidas como meras narraciones representativas de una historia que no puede ser modificada por la actuación del jugador, como las clásicas aventuras gráficas point and click de los años 90, o las aún más clásicas aventuras texturales, aventuras conversacionales o ficciones interactivas de los años 70, encontramos que la tendencia actual nos lleva hacia juegos de mundo abierto, con posibilidad de elegir entre múltiples caminos y de tomar decisiones de índole moral que afectan en un sentido u otro al personajejugador, a los personajes no jugables (NPC por sus siglas en inglés), al entorno y, en definitiva, al desarrollo de la propia historia. En este último sentido, el videojuego debe ser interpretado como un acto comunicativo en tiempo real, en tanto en cuanto el usuario tiene en todo momento la capacidad de generar diferentes discursos con repercusiones reales sobre mundos virtuales. Como ya se explicó con anterioridad, estos discursos y acciones pueden ubicarse en el marco de la teoría de la performatividad, y con un peso mayor que los presentados por otros medios como el cine o la literatura, porque introducen esa variable de voluntad y ejecución por parte del jugador. Además, la experiencia videojugable como entorno de simulación y no de representación, por la posibilidad personificar al o a los protagonistas, la capacidad de salir del encuadre y explorar entornos circundantes, y fundamentalmente, la potencialidad de llevar a cabo acciones y tomas de decisiones influyentes en el espectro narrativo, convierte los gameplay en experiencias con mayor calado psicológico en el jugador. “Los videojuegos tienen el potencial de ser más influyentes que otros medios de comunicación debido a su naturaleza atractiva, interactiva y repetitiva” (American Psychological Association, 2006). “Porque el juego es interactivo en su naturaleza, los jugadores modelan sus propios comportamientos, lo que es cualitativamente diferente a otros medios como el cine, en que el individuo únicamente observa a un personaje llevar a cabo las acciones” (Miller y Summers, 2007).

El hecho de que el entorno en que se realizan estas acciones pertenezca al campo de lo virtual, y no de lo real, tiene poca o nula relevancia a la hora de constituirse como experiencias con capacidad de generar aprendizaje. “Si aún seguimos haciendo un fetiche de la telepresencia por video […] es sólo porque estamos tardando en aceptar el predominio del espacio de la información sobre el espacio físico, en la cultura del ordenador. Pero, de hecho, la capacidad de teletransportarse al instante de un servidor a otro, el ser capaz de explorar una multitud de documentos situados en ordenadores de todo el mundo, cada uno en sus sitio, es mucho más importante que ser capaz de realizar acciones físicas en un lugar remoto” (Manovich, 2001: 224).

3. ESTEREOTIPOS DE GÉNERO EN EL VIDEOJUEGO. HIPERMASCULINIZACIÓN E HIPERFEMINIZACIÓN. 3.1. Análisis cualitativo y cuantitativo de los estereotipos de género. Para entender las diferencias entre las representaciones masculinas y femeninas en los videojuegos, es importante establecer un análisis en dos niveles. Por un lado, en un aspecto meramente cuantitativo, la representación femenina en los videojuegos es menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas (CIDE / Instituto de la Mujer, 2004). No sólo es relevante la cantidad de veces que la mujer aparece representada en el medio, sino el peso narrativo de esas apariciones. De poco sirve una presencia continuada de mujeres en las tramas si a éstas se les asignan papeles secundarios, menospreciados e infravalorados. “En los primeros años, las representaciones de género en los videojuegos estaban limitadas a personajes poco sofisticados a nivel gráfico, como Ms. Pac-Man, la hambrienta esfera amarilla cuyo único indicador de género era un pixelado lazo de pelo […]. Incluso las voces computerizadas en los primeros juegos eran casi exclusivamente masculinas (Braun y Giroux 1989). Cuando se presentaban personajes femeninos, lo hacían probablemente en forma de damiselas en apuros (Dietz 1998), como la Princesa Toadstool en la saga Super Mario Brothers” (Dill y Thill, 2007).

La categoría damisela en apuros, aunque acuñada con anterioridad, es frecuentemente utilizada por la socióloga y feminista Anita Sarkeesian, ya citada, en su análisis de los papeles desempeñados por personajes femeninos a lo largo de la historia del videojuego en su serie-documental Tropes vs. Women in Video Games. Además, Sarkeesian habla de otras categorías de personajes femeninos, como la doña personaje masculino, aplicada a personajes femeninos que surgen como copia o imitación de un personaje masculino de mayor relevancia, como es el caso de Ms. Pacman. Gutierres, Merillas y Jorrín (2004), reducen la presencia femenina en los videojuegos a tres estereotipos básicos: el modelo masoquista (mujeres pasivas y sumisas que son víctimas o han de ser rescatadas, como Jill Valentine en Resident Evil), el modelo sado (mujeres que reproducen el arquetipo viril, como Lara Croft en Tomb Raider) y el modelo barbie (mujeres consumistas, superficiales y decorativas, como Bratz y otras protagonistas de videojuegos rosas). Se intuye en este sentido un aspecto más cualitativo del análisis, centrado en estudiar qué características han destacado en las representaciones de cada género, presentando como deseables o esperables hábitos y conductas diversos para cada uno de ellos. “Los hombres suelen aparecer con más frecuencia como héroes o personajes principales, usando armas más a menudo, con más habilidades, y descritos como más musculosos y poderosos. Las mujeres son más propensas a ser representadas como personajes secundarios o suplementarios, más atractivas, sexys e inocentes, y también utilizando una indumentaria más reveladora” (Miller y Summers, 2007).

En una publicación del mismo año: “Los personajes masculinos son más propensos a ser descritos como agresivos (83%) que los personajes femeninos (62%), y estos últimos tienden a ser diseñados como sexualmente deseables (60% frente al 1% masculino) y ligeros de ropa (39% frente a 8%)” (Dill y Thill, 2007).

3.2. Dos tipos de diferenciación en función del género: estética y psicológica. Parece intuirse una doble diferenciación entre personajes masculinos y femeninos. Por un lado, hay una brecha clara entre las asignaciones estéticas que se les aplican a unos y a otros. Mientras que la mujer es comúnmente construida como objeto de deseo, con medidas perfectas y un alto potencial de atracción, ligera de ropa y en

actitud insinuante, el hombre no tiene necesariamente que responder a estos cánones de belleza. Por el contrario, el valor de una entidad masculina como personaje reside más en sus actitudes, siendo especialmente valoradas las relacionadas con la dominación, la violencia y la propensión al riesgo y la aventura. Estos procesos de idealización de los personajes ya han sido englobados dentro de dos categorías complementarias, aplicadas por primera vez en el campo del mass media por Erica Scharrer en 2004, y que responden a los nombres de hipermasculinización e hiperfeminización. “La hipermasculinidad es un constructo de personalidad que se da principalmente en hombres, en el cual rasgos estereotípicamente macho son presentados como un ideal. Los hombres hipermasculinos exhiben formas extremas y exageradas de masculinidad, virilidad y aspecto físico, así como una tendencia hacia la falta de respecto por las mujeres y la trivialización de las relaciones románticas y afectivas” (Zaitchik y Mosher, 1993). “La hipermasculinidad se caracteriza por la búsqueda de emociones fuertes y sensaciones asociadas con situaciones peligrosas así como desdén por emociones catalogadas de débiles o femeninas, como la compasión o la tristeza” (Mosher y Sirkin, 1984).

Como vemos, la propia definición aportada por la fuente atribuye exclusivamente ciertos sentimientos al género femenino, dando pie a la definición del término complementario, la hiperfeminización como la amplificación de estereotipos femeninos, haciendo énfasis en la dependencia, la sumisión y la sexualidad como la base del valor de una mujer (Scharrer, 2004). 3.2. Influencia del estereotipo en la sociedad. Grupos de edad y clase social. Respecto al rango de edad en que son más influyentes estos procesos, parece haber consenso en que se ubica entre los últimos años de la infancia y los primeros de la adolescencia (Dill y Thill, 2007). Concretamente, ya se ha demostrado con anterioridad que se trata de etapas de desarrollo cognitivo en que la utilización del videojuego comienza a ser predominante como actividad de ocio en la mayoría de los consultados (Magazine Publishers of America (MPA), 2004). “La hipermasculinización comienza en la infancia, durante la cual los padres y otros referentes importantes en la vida de algunos chicos refuerzan negativamente sentimientos de miedo y angustia utilizando la contención y/o la humillación. A medida que el niño crece, otros aspectos de la sociedad refuerzan el ideal hipermasculino, incluyendo normas en la escuela, […] o en los medios de comunicación” (Mosher y Sirkin, 1984). “Los chicos jóvenes y los hombres de clases socioeconómicas bajas son más propensos a adoptar la constelación de la personalidad hipermasculina” (Mosher y Tompkins, 1988).

En general, ambos procesos se componen de un conjunto de asignaciones perversas de actitudes, roles o apariencias predefinidas que, de forma consciente o inconsciente, sirven para generar ideales culturales tanto estéticos como de conducta. Los videojuegos, descritos anteriormente como potentes herramientas narrativas y comunicativas, parecen estar sometidos de forma mayoritaria a este tipo de procesos, facilitando su calado en el entramado de la psique colectiva o social. “El contenido de los medios de comunicación puede afectar no solo a actitudes hacia la violencia, sino que se ha demostrado que puede influir también en actitudes hacia comportamientos aceptables en cuanto a roles de género. Décadas de investigación en otras categorías de contenido multimedia han establecido una fuerte correlación entre el consumo de dicho contenido y actitudes hacia apariencias e indumentarias aceptables relacionadas con el género” (Beasley y Stanley, 2002).

“Para Hayes (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego reflejan las identidades que los jugadores asumen habitualmente, pero el juego ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las identidades que performamos en otros entornos” (Feliú y Heredia, 2009).

4. CONSECUENCIAS RESPECTO A IDENTIDADES PERSONALES DE GÉNERO Y A INTERACCIONES SOCIALES EN LOS JUGADORES. El ser humano, en tanto que ser social, se somete constantemente a procesos de comparación con sus semejantes. Los individuos se comparan a sí mismos con otros con el objeto de mesurar sus propias habilidades y éxitos (Festinger 1954). Según algunos estudios, los jóvenes consideran a menudo los personajes de ficción como modelos a seguir (McDonald y Kim, 2001). En concreto, los videojuegos y las revistas especializadas provén a los jóvenes con personajes que pueden utilizar para establecer comparaciones de carácter social (Miller y Summers, 2007). “Los personajes de videojuegos tienen el potencial de moldear la percepción de los jugadores en cuanto a roles de género. A través de procesos de comparación social, los jugadores aprenden las expectativas de la sociedad respecto a apariencia, comportamientos y roles” (Miller y Summers 2007).

Los medios de comunicación afectan a la identidad de género tanto de hombres como de mujeres (Calvert, 2001) y sus comportamientos sexuales (Strasburger, 1989). A partir de las teorías analizadas para concluir la redacción de este artículo, se plantea la influencia de estos personajes o representaciones estereotipadas sobre los usuarios de videojuegos en tres niveles: a) Sobre la identidad de género del propio jugador. Autoconcepto y autoestima. b) Sobre las relaciones entre personas de géneros diferentes. c) Sobre las expectativas respecto de los personajes de videojuegos. 4.1. Consecuencias sobre la identidad de género del propio jugador, su autoconcepto y autoestima. Respecto al primer punto, destacan numerosos estudios en referencia a problemas de autoestima derivados del consumo continuado de imágenes de belleza ideal o comportamientos estereotipados. La exposición prolongada a ideales de apariencia física está relacionada con una imagen del propio cuerpo pobre (Dohnt y Tiggemann, 2006) y también con comportamientos autodestructivos como prácticas dietéticas patológicas (Thomsen, Weber y Brown, 2002). Las imágenes de los medios de comunicación tienen el potencial de influenciar en la percepción del cuerpo del individuo, su autoestima, la percepción de sí mismo y las expectativas para con el género opuesto (Barlett, Harris, Smith y Bonds-Raacke, 2005; Bessenhoff, 2006; Ward, Hansbrough y Walker, 2005). Como vemos, los propios usuarios de videojuegos se someten a sí mismos, de forma consciente o inconsciente, a continuos juicios de valor basados en comparaciones irreales con personajes de videojuegos o cine que adoptan como modelos de apariencia y/o conducta. El hecho de que estos modelos sean productos de procesos

de idealización, estereotipación y exageración irreal de determinados rasgos los convierte en objetivos inalcanzables que no generan sino frustración a la hora de establecer comparaciones. “Las mujeres que se exponen con asiduidad a imágenes de belleza ideal o extrema delgadez en los medios de comunicación presentan mayores niveles de insatisfacción con su cuerpo, estados de ánimo negativos y depresión, así como menor nivel de autoestima, que las mujeres que no se exponen a estas imágenes” (Bessenhoff, 2006).

En este punto, cabe establecer una diferenciación entre los ideales que afectan más a hombres y a mujeres. Para ellas, la exposición a imágenes de mujeres de gran atractivo físico está ligada a una degradación de su propia percepción como deseables para los demás (Gutierres, Kenrick y Partch, 1999). En cambio, para los hombres no es la exposición a imágenes de hombres atractivos, sino a imágenes de hombres dominantes, la que genera una visión dañada de su propio atractivo hacia potenciales parejas (Dill y Thill, 2007). En este caso, estos estereotipos de hipermasculinidad están relacionados con la búsqueda de ese tipo de masculinidad a través de prácticas peligrosas para la salud, como el entrenamiento con peso compulsivo o el uso ilegal de esteroides (Smolak y Stein, 2006). 4.2. Consecuencias sobre las relaciones entre personas de diferente género. Los procesos psicológicos que llevan a algunos usuarios de videojuegos a tener una peor imagen de su propio cuerpo y de su atractivo hacia los demás, se acompañan de un proceso paralelo relacionado con la percepción de las personas de distinto sexo, las expectativas que generan sobre esas personas y las relaciones que mantienen con ellas. Investigaciones recientes han identificado una amplia variedad de efectos negativos del media sobre relaciones heterosexuales y otras interacciones entre hombres y mujeres (Dill y Thill, 2007). Por ejemplo, se ha demostrado que las personas que adquieren actitudes más estereotípicas en cuanto al género mantienen relaciones sexuales más temprano y son menos efectivas en cuanto a medidas contraceptivas (Brown, L’Engle, Pardun, Guo, Kenneavy y Jaskson, 2006; Carpenter, 1998; Ward, 2002). Según otros estudios, los hombres consumidores de anuncios con mujeres retratadas como objetos sexuales muestran consecuentemente actitudes menos condenatorias hacia la violación (Lanis y Covell, 1995). “Los usuarios de videojuegos […] también presentan visiones más tradicionales de los roles de género, como la idea de que los hombres están más capacitados para ejercer como líderes o con profesionalidad, mientras que las mujeres merecen menos libertad que los hombres y están supeditadas a su voluntad” (Dill, Brown y Collins, 2008).

Parece que los estados de idealización con los que se compara un individuo para distorsionar su visión de sí mismo, también sirven al sexo opuesto para generar altas expectativas, fundamentalmente en lo referente al aspecto físico. Por ejemplo, la exposición a imágenes de belleza ideal provoca que los hombres de mediana edad encuentren menos atractivas a las mujeres de apariencia dentro de la media (Kenrick y Gutierres, 1980). Son sólo algunos de los ejemplos, profundamente significativos, de los peligros que conllevan los estereotipos irreales o idealizados de género a la hora de tratar con personas del sexo correspondiente. Estas imágenes mentales de cómo debe ser y/o actuar otra persona, en base únicamente al género que performa (en función o no) de su sexo biológico, son claves importantísimas a la hora de leer la apariencia y el

comportamiento de dicha persona, y pueden llevar a la emisión de juicios de valor distorsionados o poco realistas. “Los retratos de género de los personajes de videojuegos refuerzan un punto de vista sexista y patriarcal en el que los hombres son agresivos y poderosos y las mujeres son objetos sexuales y ciudadanas de segunda clase, en lugar de personas sanas y completas” (Dill y Thill, 2007).

4.3. Consecuencias sobre las expectativas respecto de los personajes de videojuegos. Por último, cabe destacar la influencia que tienen estas realidades en la generación del estereotipo del propio personaje del videojuego. En un estudio antes citado, realizado por el Instituto de la Mujer / CIDE (2004), se analizan las expectativas que un grupo de alumnos de primaria y secundaria en lo referente a videojuegos. Los jóvenes encuestados coinciden en porcentajes abrumadores en que el protagonista de un videojuego ideal debe ser: Hombre (66%), Joven (85%), Blanco (66%), Fuerte (81%), Esbelto (71%), Guapo (65%) y Agresivo (69%). Nos encontramos ante un clásico ejemplo de círculo vicioso, en que las grandes productoras de videojuegos producen obras con presencia mayoritariamente masculina, ayudando a construir el estereotipo de personaje protagonista como hombre blanco, joven, guapo y fuerte, y en que los usuarios siguen demandando este tipo de productos como consecuencia de las expectativas generadas por un estereotipo de profundo calado en la psique colectiva de los videojugadores. Algunas productoras independientes se sirven del auge en los últimos años del sector del videojuego indie para promover y llevar al gran público narrativas diferentes, en que las mujeres desempeñan papeles protagonistas y deconstruyen los manidos estereotipos relacionados con damiselas en apuros, mujeres virilizadas o reproduciendo arquetipos masculinos, mujeres decorativas o con mero valor como objeto sexual, etc. 5. CONCLUSIONES En definitiva, y resumiendo en pocas palabras los datos analizados hasta este punto, podemos concluir en la importancia del entendimiento del género como un constructo social y no como característica inherente a la asignación de un sexo biológico u otro, aprendido a lo largo de los años a través de mecanismos institucionales como la familia tradicional, el colegio, la publicidad, la televisión, etc. y la concepción del videojuego como pieza fundamental dentro de esta maquinaria social contemporánea. Hablar del videojuego supone, en los tiempos actuales, hablar de un sistema narrativo de transmisión de información de gran calado en una amplia variedad de espectros sociales que ayuda, entre otras cosas, a perpetuar el statu quo dual, binario y perverso de los géneros masculino y femenino, y los estereotipos asociados a ellos. Utilizamos los términos de hipermasculinización e hiperfeminización, aplicables no solo al ámbito videojugable sino a prácticamente la totalidad de los medios de comunicación modernos, como herramientas de distorsión que, a modo de espejos trucados, muestran aspectos de la realidad mitificados e idealizados que trabajan a nivel subconsciente generando expectativas irreales sobre las características deseables o valorables para cada uno de los géneros. Esto, a través de procesos comparativos inherentes al ser humano, puede desembocar en problemas personales de autoestima, que a su vez pueden generar problemas relacionados con la búsqueda de esos ideales físicos y/o conductuales a través de procesos perjudiciales para la salud física y mental.

Cabe matizar, pese al tono evidentemente feminista del artículo, que la problemática analizada es aplicable tanto al sexo femenino como al masculino. Como vemos, aunque las afecciones tomen diferentes formas en función del sexo del usuario analizado, podemos considerarlas igual de graves y de un calado similar en una industria que se presume, en un acto de buena fe, igualitaria para hombres y para mujeres. También es importante precisar, más como una creencia personal que como una realidad contrastada, que el nivel de actuación de todos estos procesos de distorsión de escritos se enmarca más en un nivel colectivo y subconsciente, que en la psique personal de cada usuario. En otras palabras, jugar a un videojuego no genera, o al menos no de forma tan consiguiente, una reacción inmediata relacionada con una percepción pobre del propio cuerpo, con una modificación en el trato con personas de distinto género, etc. En cambio, el hecho de que una comunidad cada día más amplia sea consumidora asidua de obras videojugables y de discursos de este tipo, puede repercutir en la inteligencia colectiva o social de dicha comunidad, haciendo más aceptables o menos condenables ciertas expectativas, comportamientos y estereotipos. Es un planteamiento que bien puede ser comparado con la asimilación de la violencia como algo aceptable para algunos jugadores de videojuegos, tema ampliamente tratado en otros artículos del mismo tipo. Una persona que termina de jugar a un videojuego de alto contenido violento no tiene por qué experimentar una modificación instantánea de su grado de tolerancia hacia la violencia. Sin embargo, es perfectamente demostrable que una comunidad acostumbrada a la exposición a imágenes consideradas de contenido agresivo o violento presentará un grado inferior de condena hacia ese tipo de violencia. Por supuesto, con el matiz, que parece clave, de que la violencia responde a actos condenados socialmente y tipificados en muchos casos como delitos en el código penal, y la perpetuación de estereotipos de género pertenece no sólo a un ámbito socialmente aceptado en su mayor parte, sino además a procesos instaurados, perpetuados y ensalzados por la propia maquinaria social. 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS American Psychological Association (2006). Violent video games – Psychologist help protect children from harmful effects. Recuperado el 21 de Diciembre de 2006 de http://www.psychologymatters.org/videogames.html Barlett, C., Harris, R., Smith, S. y Bonds-Raacke, J. (2005). Action figures and men en Sex Roles, 53, 877-885. Beasley, B. y Stanley, T.C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video game en Mass Media Communication & Society, 5, 279-293. Belli, S. y López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos en Athenea Digital, 14, 159-179. Bessenhoff, G. R. (2006). Can the media affect us? Social comparison, selfdiscrepancy, and the thin ideal en Psychology for women, Quarterly, 30, 239-251. Braun, C. y Giroux, J. (1989). Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses en Journal of Leisure Research, 21, 92-105. Brown, J. D., L’Engle, K. L., Pardun, C. J., Guo, G., Kenneavy, K. y Jaskson, C. (2006). Sexy media matter: Exposure to sexual content in music, movies, television, and magazines predicts black and white adolescents’ sexual behaviour en Pediatrics, 117, 1018-1027.

Butler, J. (1990). Gender trouble: feminism and the subversion of identity. Estados Unidos de América: Routledge. Calvert, S. L. (2001). Young adults’ perceptions and memories of a televised woman hero en Sex Roles, 45, 31-52. Carpenter, L. M. (1998). From girls into women: Scripts for sexuality and romance in Seventeen magazine, 1974-1994 en Journal of Sex Research, 35, 158-168. CIDE / Instituto de la Mujer (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Pardedós. de Beauvoir, S. (1949). Le deuxième sexe. Francia: [s.n] de Lauretis, T. (1989). Technologies of gender en Technologies of gender. Essays on theory, film and fiction, 1-30. Londres, Reino Unido: Macmillian Press. de Miguel, A. y de Miguel, I. (2001). Los videojuegos en España. Informe sociológico, año 2000. Madrid: ADESE. Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role protrayals in video games: Implications for gender socialization and agressive behaviour en Sex Roles, 38, 425-442. Dill, K. E., Brown, B. P. y Collins, M. A. (2009). Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance on sexual harassment en Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402-1408. Dill, K. E. y Thill, K. P. (2007). Video game characters and the socialization of gender roles: young people’s perceptions mirror sexist media depictions. Springer Science + Business Media: LLC. Dohnt, H. y Tiggemann, M. (2006). The contribution of peer and media influences of the development of body satisfaction and self-esteem in young girls: A prospective study en Developmental Psychology, 52, 929-936. Entertainment Software Association (2014). Essential facts about the computer and videogame industry. en Entertainment Software Association. Recuperado el 2 de Marzo de 2015. Feliú, J. y Heredia, J. (2009). Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad en IV Congreso de la CiberSociedad. Crisis analógica, futuro digital, Grupo de trabajo d-49. Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes en Human Relations, 7, 117-140. Gutierres, S. E., Kenrick, D. T. y Partch, J. J. (1999). Beauty, dominance, and the mating game: Contrast effects in self-assessment reflect gender differences in mate selection en Personality and Social Psychology, 70, 491-512. Díaz Gutiérrez, E. J., Fontal Merillas, O., Blanco Jorrín, D. (2004). Los videojuegos desde la perspectiva de género: roles y estereotipos. León, España: Universidad de León. Hayes, E. (2007). Gendered Identities at play: Case studies of two women playing Morrowind en Games and culture, Vol. 2,1, 23-48.

Kenrick, D. T. y Gutierres, S. E. (1980). Contrast effects and judgments of physical attractiveness: When beauty becomes a social problem en Journal of Personality and Social Psychology, 38, 131-140. Lanis, K. y Covell, K. (1995). Images of women and advertisements: Effects on attitudes related to sexual aggression en Sex Roles, 32, 639-649. Magazine Publishers of America (2004). Teen market profile. Recuperado el 8 de Septiembre de 2006 de http://www.magazine.org Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, Reino Unido: MIT Press. McDonald, D. G. y Kim, H. (2001). When I die, I feel small: Electronic game characters and the social self en Journal of Contemporary Ethnography, 23, 354-380. Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje Videolúdico: Análisis de la significación del videojuego. Barcelona, España: Laertes S.A. Miller, M. K. y Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters’ roles, appearances, and attire as protrayed in video game magazines. Springer Science + Business Media: LLC. Millet, K. (1969). Sexual politics. Londres, Reino Unido: Abacus. Morrison, T. G., Kalin, R. y Morrison M.A. (2004). Body-image evaluation and bodyimage among adolescents: A test of sociocultural and social comparison theories en Adolescence, 39, 571-592. Mosher, D. L., y Sirkin, M. (1984). Measuring a macho personality constellation en Journal of Research in Personality, 18, 150–163. Mosher, D. L., y Tompkins, S. S. (1988). Scripting the macho man: Hypermasculine socialization and enculturation en Journal of Sex Research, 20, 60–84. Mulvey, L. (1975). Visual pleasure and narrative cinema en Screen, 16 (3), 6-18. Reino Unido: Ben Brewster. Observatorio del videojuego y de la animación / Universidad Europea de Madrid (2006). Mujeres y videojuegos. Hábitos y preferencias en las videojugadoras. Madrid, España: PardeDÓS. Sabsay, L. (2009, 8 de Mayo) Judith Butler para principiantes en Diario Página 12, suplemento SOY. Scharrer, E. (2004). Virtual violence: Gender and aggression in video game advertisements en Mass Communication and Society, 7, 393-412. Scharrer, E. (2005). Hypermasculinity, aggression and television violence: An experiment en Media Psychology, 7, 353-376. Smolak, L. y Stein, J. (2006). The relationship of drive for muscularity to sociocultural factors, self-esteem, physical attributes gender role, and social comparison in middle school boys en Body Image, 3, 121-129. Strasburger, V. C. (1989). Adolescent sexuality and the media en Pediatric Clinics of North America, 36, 747-773.

Thomsen, S. R., Weber, M. M. y Brown, L. B. (2002). The relationships between reading beauty and fashion magazines and the use of pathogenic dieting methods among adolescent females en Adolescence, 37(145), 1-18. Ward, L. M. (2002). Does television exposure affect emerging adults’ attitudes and assumptions about sexual relationships? Correlational and experimental confirmation en Journal of Youth and Adolescence, 31(1), 1-15. Ward, L. M., Hansbrough, E. y Walker, E. (2005). Contributions of music video exposure to black adolescents’ gender and sexual schemas en Journal of Adolescent Research, 20, 143-166. Zaitchik, M. C. y Mosher, D. L. (1993). Criminal justice implications of the macho personality constellation en Criminal Justice and Behavior, 20, 227–239.

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.