El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido

September 25, 2017 | Autor: Blanca Lopez | Categoría: Visualization, Video Games
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Descripción

la investigación

Articulo original interno

Recibido 12/12/2013

Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco (UAM-A)

Aceptado 15/02/2014 Publicado 01/03/2014

El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido The game of illusion and the illusion of the game: the design (that makes) sense. Dra. Blanca Estela López Pérez* Licenciada en Diseño Gráfico, maestra en Comunicación Visual y en Multimedios Electrónicos y doctora en Diseño, especializada en comunicación y narrativa visual aplicadas al diseño de la comunicación gráfica. Profesora investigadora del Departamento de Investigación y Conocimiento de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, en el Área de Análisis y Prospectiva del Diseño.

Mtro. Roberto Adrián García Madrid** Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica y doctorante en el posgrado en Diseño por la UAM Azcapotzalco, cursó estudios de posgrado en Ingeniería Multimedia de la Universidad Politécnica de Cataluña, España; es maestro en Diseño por la UAM Azcapotzalco. Profesor investigador en la UAM Azcapotzalco, es responsable del grupo de investigación Diseño e Interacción Tecnológica. Es lícito decir que el dichoso nunca fantasea; sólo lo hace el insatisfecho. Sigmund Freud

Resumen

Abstract

El juego comprende una de las maneras en que los seres humanos dan sentido a la realidad, ya que ofrece la posibilidad de nombrar lo innombrable. Las investiduras simbólicas que los jugadores depositan en las imágenes, juguetes o incluso en los algoritmos ofrecidos por los videojuegos, operan las funciones descritas como objetos transicionales; es decir, fenómenos que permiten el ordenamiento y la comprensión del mundo. Al diseñar un juego y los objetos de diseño que lo acompañan, el diseñador habrá de tomar en cuenta la complejidad que ello implica como fenómeno ficcional. Es de primera importancia que el diseñador sea capaz de dar razón de aquello que, por su poder de simbolización, atrapa la mirada de los jugadores, con el apoyo de métodos cualitativos de investigación, como las entrevistas utilizadas para el presente estudio.

The act of play is one of the means in which human beings make sense of their reality since playing is a way to put into words anything outside of language. The symbolic investiture that players bestow upon images, toys and even the algorithms offered by games, can work as transitional objects; that is to say, psychic phenomena that allow us to order and comprehend the world. When designing a game and its surrounding objects, designers should take into account the complexity a videogame implies as fictional experience. It is quite relevant for designers to be able to explain how and why the players´ gaze is caught by the image´s symbolic power, supported in material obtained through interviews and qualitative research, like the ones shown in this paper. Keywords: game, videogame, illusion, stare, fiction.

Palabras clave: juego, videojuegos, ilusión, mirada, ficción. Departamento de Investigación y Conocimiento, edificio H planta baja, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, Av. San Pablo 180, col. Reynosa Tamaulipas C.P. 02200, México D.F. * Correo electrónico: [email protected] **Correo electrónico: [email protected]

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Introducción Una de las formas en que los seres humanos tratan de contrarrestar el caos de la realidad y dar sentido a su existencia es la actividad del juego. Los juegos, desde el momento en que demandan un conjunto de limitantes o reglas, permiten acotar el tiempo y el espacio, y al hacerlo, sirven como frontera que separa lo familiar de lo otro externo que produce incertidumbre. Al igual que el pensamiento narrativo, el juego crea una zona de ficción fundada en el lenguaje como estructura ordenadora del fenómeno que el jugador experimenta; de esta manera, la tensión generada queda inscrita dentro de lo soportable e, incluso, de lo placentero. En vista de lo anterior, es necesario considerar el diseño como el medio para que este tipo de experiencia de simbolización pueda presentarse y ser experimentada por los jugadores. No se habla de diseño de experiencias como línea de diseño, sino de comprender los objetos (juegos y juguetes) como facilitadores de procesos de simbolización que pueden ser inscritos dentro de lo narrativo y lo estético. Para ello, será necesario tomar como soporte elementos teóricos que permitan explicar cómo es que los objetos son significados al otorgarles una investidura simbólica que apoya la construcción de ficciones; las cuales corresponden a ilusiones cuya elaboración trasciende el acto de juego, y se ven proyectadas en lo social como la presencia de sistemas de creencias o ideologías, por ejemplo. Al mismo tiempo, las actividades que promueven una experiencia de ficción pueden culminar en el colapso de la creencia anterior y obligan así a un trabajo constructivo, presentándose entonces lo que D. W. Winnicott llamó “fenómenos transicionales” o “zonas intermedias”. Se observa entonces la posibilidad de creación de sentidos múltiples, pero se debe hacer la siguiente aclaración: es necesario considerar como punto de partida que no existe un solo espacio de ficción, son múltiples; además, que la generación de sentido, aunque está anclada en lo social, posee también gran carga psíquica individual. Por si la complejidad del fenómeno no fuera suficiente aún, estos sentidos se irán transformando a lo largo de la vida de los sujetos y se habrán de depositar sobre diferentes objetos y actividades. 30 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

En el presente texto se ofrecerá una explicación sobre cómo es que la ilusión (lo que se considera imaginariamente que es el mundo) es construida, desde una perspectiva que considera los factores psíquicos como esenciales, aunque no como únicos. En un segundo momento, se elaborará un puente entre las ilusiones construidas y la “utilería” que ordena y apoya la ilusión. Finalmente, se trabajará sobre la manera en que la actividad del juego, soportada por un medio audiovisual como el video, puede apoyar el ordenamiento simbólico de la realidad al igual que su desordenamiento. En el texto se hará uso de algunas de las respuestas obtenidas por medio de entrevistas profundas a jugadores asiduos, en un rango de edad de 28 a 35 años, todos de nacionalidad mexicana.1 En otras palabras, la investidura simbólica de los referentes que ofrece el juego, de manera particular el videojuego, y que es confrontada con el usuario, permite un canal de aterrizaje de expectativas que el usuario visualiza al estar jugando, y no de otra manera. La concepción del videojuego no puede dejar de lado las posibilidades diversas que ofrece el espectro de abordajes transdisciplinarios que desde el diseño se pueden decantar. La construcción de una ilusión La ilusión puede ser considerada como un fenómeno que le acontece a la mirada y, de manera cotidiana, la palabra posee cierta carga de engaño o falta de veracidad; pero también involucra otra característica que resulta sustancial para explicar la ficción y su resultado más relevante: la aparición de un espectador o de un jugador. Tomando en cuenta que hay una mirada capaz de ver una ilusión, es posible vivir acontecimientos de sentido como son la ficción y la experiencia estética. Es necesario aclarar que no se estará tomando la mirada como un mecanismo óptico sino como una de las construcciones psíquicas más complejas y fundacionales del sujeto, producto del contexto, la historia y la cultura. Se parte entonces de la definición que Immanuel Kant, citado por Niccola Abbagnano, ofrece para el término ilusión: “[…] ese juego que permanece incluso cuando se sabe que el presunto objeto no es real” (2008: 576). No se trata sólo de un engaño percep-

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tual, sino de una voluntad inherente de involucrarse con lo que la ilusión ofrece; es decir, el deseo depositado en la ilusión construida por la mirada escapa al saber racional y lógico, para encontrar sus raíces en lo inconsciente. Un ejemplo en el que esto puede verse manifestado son las promesas hechas por la retórica de los mensajes publicitarios, los cuales sometidos a una lógica más cartesiana es evidente que son incapaces de dar aquello que muestran; sin embargo, el saber sobre su imposibilidad no resta atractivo ni seducción al mensaje. ¿Cómo es que se construye la mirada que tiene una carga aspiracional, decantada con un deseo inherente en los individuos? Jacques Lacan ofrece una explicación que arroja luz no sólo sobre la mirada, sino sobre la mirada como forma de existencia, de ser. En su obra Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanálisis, Lacan ofrece, entre muchos otros, dos esquemas con los cuales se representa al sujeto y su relación con la mirada: la imagen-pantalla y el modelo óptico. Se trabaja sobre el segundo. En su modelo óptico, ubica un florero invertido bajo una mesa sobre la cual se encuentran cuatro flores (las cuatro representan los distintos puntos de fijación que son tema para otro espacio); en el extremo izquierdo, se coloca un espejo cóncavo sobre el cual se generará un reflejo invertido. En la figura 1, si el observador se ubica en la posición 1, verá el reflejo en el espejo cóncavo completado por el único objeto que en realidad ve: las flores. Pero al cambiar a la posición 2, el sujeto ve lo que el espejo plano le muestra; es decir, el reflejo de lo que era una ilusión óptica. Ninguno de los dos objetos mostrados existe. El espejo plano es la mirada del Otro (con mayúscula), y en ese ser mirado es que el sujeto aparece. Se observa entonces que la mirada no sólo es un acto del ojo sino que provee algo más que se transmite también por la palabra; por lo tanto la mirada es, al menos, tanto lo escópico como lo discursivo.

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[INSERTAR FIGURA 1] FIGURA 1. Modelo óptico de Lacan (2010: 150).

Ahora bien, el sujeto se ve en el espacio del Otro, y el punto desde donde se mira está también en ese espacio. Pero ése es también el punto desde donde se habla, pues en tanto habla, comienza el lugar del Otro, a constituir esa mentira verídica con que empieza a esbozarse lo que a nivel del inconsciente participa del deseo (Lacan, 2010: 151).

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Dado que se trata de una imagen2 de algo que no existe más que como ficción, finalmente el sujeto puede darse cuenta de que esa ilusión no es real y, en consecuencia, habrá de buscarse otra superficie sobre la cual poder proyectar la ilusión para su deseo. Es evidente que el acto de darse cuenta no necesariamente corresponde a una destrucción de la ilusión y su consecuente trabajo constructivo; de ahí que la ilusión pueda prevalecer a pesar del conocimiento sobre su falsedad. Es decir, la idea de conocer algo que al final no es siquiera lo que se suponía conocer, se ve sustituida por otra cosa capaz de sostener esa idea al menos por un tiempo. La importancia de la ilusión creada por la mirada estriba en que es formativa, ya que permite la aparición del sujeto; sin la mirada y sin la palabra no hay humanos. En segundo lugar, admite a ese sujeto en el mundo del deseo; es decir, la condición impulsada por la pulsión y el movimiento para lograr la satisfacción de su meta. Si bien toda ilusión está destinada a ser quebrada, tanto su presencia como su quiebre hacen que el sujeto se mantenga en movimiento para resarcir la carencia o vacío que se presenta cada vez que la ilusión es rota. La ilusión se soporta por el sujeto que la configura, la construye, la modula. El sujeto ubica su ilusión particular en un pedestal y sólo al ser alcanzada se diluye y da pauta a una nueva ilusión en puerta que ocupará el lugar de la ilusión anterior. Dicho coloquialmente, al momento de obtener el objeto deseado, se continúa con el siguiente objeto aún no poseído. Al quedar destruida la imagen que proyectaba la ilusión, el sujeto puede construir algo nuevo en qué creer (lo que corresponde al trabajo psíquico y a la elaboración simbólica), o bien, buscar una nueva superficie sobre la cual su mirada habrá de encontrar la ilusión deseada o esperada (el caso del consumo de objetos ofrece un claro ejemplo de esto). Renunciar a la ilusión comprende un proceso doloroso y lleno de incertidumbre; en más de un sentido, se trata de una experiencia agonal, de vida o muerte. Las culturas ofrecen medios por los cuales subsanar este dolor por la ilusión perdida, así como maneras para canalizar los procesos de destrucción y convertirlos en actos constructivos rentables, tanto para los individuos como para la sociedad en la que participan. Dos de estos recursos los aportan las formas narrativas y los juegos. Sigmund Freud (2007:128) 32 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

ofrece la siguiente explicación al respecto: “En verdad, no podemos renunciar a nada; sólo permutamos una cosa por otra; lo que parece ser una renuncia es en realidad una formación de sustituto o subrogado. Así, el adulto, cuando cesa de jugar, sólo resigna el apuntalamiento en objetos reales; en vez de jugar, ahora fantasea”. Tanto el juego como lo que Freud llamó fantasía, corresponden a ordenamientos narrativos de la realidad caótica e insatisfactoria. Ambos implican tanto procesos de elaboración simbólica (creación de algo nuevo o de un nuevo sentido) como procesos de proyección (diferentes objetos y situaciones sobre los que se busca investir de un mismo sentido primordial). De esta manera es posible afirmar el acto de contar historias al igual que el juego, como procesos de reiteración de sistemas de creencias y a la vez como destructores de los mismos. Un juego delimita el mundo del jugador, impone reglas y límites susceptibles de fragmentarse o no, es entonces una creencia la que se configura y modula el desempeño de los participantes. Lo que Winnicott (2008: 32) llamó “zona intermedia de experiencia”, describe la acción de la ilusión inicial que habrá de romperse para poder tener acceso a nuevas posibilidades simbólicas. La importancia de la ilusión aquí corresponde a un punto con el cual lograr que el sujeto se enganche en la experiencia; sin esta ilusión, la mirada del sujeto no encuentra ningún espejo en que proyectarse. De manera general habría una tendencia recurrente a rehuir la incertidumbre provocada por aquello que no encuentra correspondencia con lo estructurado por la mirada, en y por la psique. En la figura 2 se muestra el proceso que va desde la proyección de la ilusión hasta la nueva elaboración simbólica mediante la actividad del juego. Para que se dé el fenómeno transicional es necesaria la ruptura de la ilusión; al permanecer intacta, lo que se obtiene tanto de la narración como de la actividad del juego, es una reiteración de la misma. Este tipo de reiteración por lo general decantará en la reproducción de creencias ya conocidas y probadas; en pocas palabras, no implica un proceso de creación genuino de un sentido nuevo. Ello no significa que carezca de valor ya que es en la reiteración que cualquier sistema de creencias (ideológico, religioso, científico, etcetera) se funda y se transmite.

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En el caso de la ilusión rota, el objeto sobre el que ésta ha sido proyectada queda descargado de sentido (sentido que podría proyectar en otro objeto). Pero en el caso de que la ilusión rota haya tenido una significación profunda (una creencia religiosa, afectiva, epistemológica, por ejemplo), el sujeto enfrentará la necesidad de construir una nueva ilusión; de no hacerlo continuará experimentando tensión e incertidumbre, ambas finalmente destructivas. La ausencia de ilusión es un estado caótico que puede comenzar por acotarse mediante la ordenación de tiempo y espacio en el pensamiento narrativo, y a través del establecimiento de leyes o reglas en el juego: “Se esperaba así que, con la contemplación de la historia, la persona trastornada llegara a vislumbrar tanto la naturaleza del conflicto que vivía y por el que estaba sufriendo, como la sensibilidad de su resolución” (Bettelheim, 2013: 35). De esta manera, la actividad de juego adquiere un estatus distinto del que el entretenimiento le otorga. No todo juego es negativamente ocioso, y más todavía cuando se trata de actividades cuya naturaleza las inclina hacia la creación, la creatividad y la innovación, como es el caso de los diseños. Los diseñadores necesitan jugar como parte de su formación y su quehacer profesional. Para dar un ejemplo de lo explicado hasta el momento, se muestra el juego Rory’s Story Cubes (2005), diseñado por Rory O’Connor en Irlanda. El juego consiste en un set de nueve dados de seis caras, cada una con una imagen distinta; los dados son tirados y los jugadores deben ordenarlos de tal suerte que puedan narrar una mejor historia (más graciosa, más trágica, más corta, etcetera) que el equipo contrario. Con la tirada, los sujetos tienen un grupo de nueve imágenes inconexas y caóticas a las cuales deben dar sentido a través de la narración. Se trata de un objeto que facilita la presentación del fenómeno transicional, pero en ningún momento obliga a que ocurra. Lo que tiene orden y sentido para un sujeto puede no tenerlo para otro; es más, ese sentido puede perderse con el tiempo y ya no corresponder a ningún orden para la misma persona. De manera muy semejante a como lo muestra el director de cine Bryan Singer en su producción de 1995, Sospechosos comunes, en la que el personaje de Kujan se da cuenta de que ha sido engañado a partir de la elaboración de una historia hecha con

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FIGURA 2. Elaborada por los autores del presente texto.

FIGURA 3. Rory’s Story Cubes, diseñados por Rory O’Connor (2005).

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los objetos (marcas y nombres) que se encuentran en una oficina cualquiera. La película ofrece un verdadero ejercicio de elaboración simbólica por medio de la narración para dar orden al caos que ofrece enigmas por resolver para el conflicto narrativo. La elaboración simbólica puede considerarse un acto creativo. Al respecto dice Winnicott (2008: 96): “La creatividad que me ocupa aquí es un universal. Corresponde a la condición de estar vivo”. En este sentido, la reiterada creación y ruptura de ilusiones permite a los sujetos permanecer en constante movimiento para contrarrestar la tensión y dar continuamente nuevos sentidos a su existencia. La creatividad como acto inherente al ser humano lo impulsa a explorar y, en cierta medida, a apropiarse de su universo. Es menester que los distintos entornos provean las condiciones para que los sujetos lleven a cabo este tipo de elaboraciones simbólicas, en especial si su intención es la formación de individuos con herramientas psíquicas que les permitan la creatividad. El juego promueve esta constancia, de tal suerte que detona empujes insospechados, sobre todo cuando las reglas son cerradas y finitas. En consecuencia, es posible afirmar que un entorno que no cuenta historias y no permite los juegos, propicia no sólo la reproducción de sistemas de creencias (y su eventual agotamiento), sino la posible muerte psíquica de los sujetos en un universo de sentidos reiterados. La falta de originalidad intelectual así como la preponderancia de la labor manual repetitivas son consecuencias de lo anterior, así como la copia de productos creados en otros entornos. Narrativas, juegos y juguetes como apoyos En los sistemas económicos contemporáneos, las mercancías juegan un papel preponderante al fungir como pantallas para proyectar distintos tipos de ilusiones. Al no ser perdurables, estas ilusiones quebradas son rápidamente proyectadas en nuevos objetos de consumo, lo que propicia un ciclo continuo que genera movimiento, aunque sólo en apariencia, al menos en un nivel macro. Para autores como Gilles Deleuze y Félix Guattari, el consumo de mercancías que mantiene a los sistemas económicos capitalistas es fundado en la pe34 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

renne presencia del deseo insatisfecho. De manera macro, este tipo de sistema ofrece saciar ese deseo mediante el consumo de mercancías (cabe aclarar que una mercancía no siempre es exclusivamente una cosa tangible, también puede tratarse de servicios), que desde su producción son satisfactores fallidos; sin embargo, su consumo y su vaciado simbólico dan la sensación de movimiento. “La sociedad construye su propio delirio al registrar el proceso de producción; pero no es un delirio de la conciencia, más bien la falsa conciencia es verdadera conciencia de un falso movimiento, verdadera percepción del movimiento que se produce sobre la superficie de registro” (Deleuze y Guattari, 2010: 19). Los autores denuncian que estos ciclos de consumo no generan nuevas elaboraciones simbólicas, sino que se trata de cadenas en constante sustitución reproductiva. A pesar de lo anterior, la posibilidad de elaboración simbólica de nuevos sentidos no queda excluida a nivel individual; pero es evidente que la pérdida y reelaboración de sentido profundo alrededor del consumo de mercancías no necesariamente resulta rentable para el sistema de producción en sus dimensiones más abarcadoras. Al final, el consumo no se decanta tácitamente en lo material, sino que aborda nuevos horizontes en el orden intangible; una idea que es una suerte de moneda de cambio. Los sistemas de mercancías son sistemas de proyecciones de ilusiones. De manera muy cercana a lo teatral, estas ficciones tratan de sostenerse con la presencia de objetos que, a manera de utilería, permiten que la proyección de la ilusión sea más sencilla. La diferencia existente entre las dos creencias: “yo soy” y “yo quiero ser”, adviene en una brecha que es llenada por las mercancías. Pero la fuerza que impulsa al sujeto a moverse en esa dirección emana del sentimiento de la falta; si existe deseo por algo, es en función no de su presencia sino de su ausencia. La elaboración de fantasías alrededor de los objetos de consumo persigue llenar esos aspectos en los que el sujeto se considera en falta. Pero no se trata aquí de la falta de superficie, que es la que todo individuo puede llegar a asumir (“no gano lo suficiente”, “estoy pasado de peso”, “mi jefe no me soporta”, etc.); más bien se trata de lo que esa falta significa en lo más profundo de la psique del sujeto, y qué es lo que en realidad trata de llenar con la fantasía.

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FIGURA 4. Objetos para sostener la ilusión en el caso de la imagen del “yo quiero ser”. Esquema elaborado por los autores.

[…] el adulto se avergüenza de sus fantasías y se esconde de los otros, las cría como a sus intimidades más personales, por lo común preferiría confesar sus faltas a comunicar sus fantasías. Por eso mismo puede creerse el único que forma tales fantasías, y ni sospechar la universal difusión de parecidísimas creaciones en los demás (Freud, 2007: 129).

Estas ficciones se depositan en la adquisición de objetos que permiten sostener un sistema de ilusiones más general para el sujeto. Ejemplo de lo anterior, lo ofrecen las marcas que por medio de la gran diversidad de objetos en los que su nombre se encuentra visualizado, construyen la ilusión de una forma de vida. No se trata sólo de zapatos, ropa, muebles e incluso mermeladas, lo central es la puesta en escena de la ficción que encuentra pantallas para su proyección en todos los ámbitos de la vida cotidiana: hogar, oficina, escuela, etcetera. En ese sentido, siguiendo el ejemplo de las marcas, lo fundamental para el diseñador es la comprensión sobre la fantasía mercantilizada que se ofrece y cómo es que ésta es operada; es decir, cómo es que el objeto y sus características físicas ocupan un lugar contingente ante el poder de la investidura simbólica de la ilusión que ese objeto ayuda a sostener.

Un ejemplo de ello son los videojuegos de la serie FIFA (EA SPORTS, de 1993 a la fecha), que se ubican entre los títulos más vendidos a nivel mundial. Los deportistas que aparecen en las portadas ofrecen a los jugadores personajes con los cuales identificarse, tanto por su “talento deportivo” como por las formas de vida que promueven, tanto de atletas-estrella como de líderes de opinión en muchos casos. Este producto, el videojuego, se inserta en un sistema de productos mediáticos a partir del cual adquiere sentido para el jugador. Apoyada por la mediatización de eventos como la Copa Mundial de Futbol, así como otra infinidad de objetos promocionales, la serie FIFA comprende una de las pantallas de ilusión más socorridas en el mundo de los videojuegos. En vista de que el mundo que vende FIFA es inaccesible (primero, porque el número de lugares para jugadores-estrella es limitado, y segundo, porque en su mayoría se trata sólo de una ilusión) es sumamente sencillo convertirlo no sólo en mercancía sino en mercancía fetiche. El término se toma como los fenómenos que impiden tener acceso al objeto de deseo incrementando en éste la fuerza de la ilusión, pero desviando esa fuerza hacia sí mismos (Krips, 1999: 29). El deseo que había sido depositado en la ilusión se desvía y se enviste sobre las condiciones que habrían servido para sostener esa meta inicial. 35 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

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Otro ejemplo de esto se observa en la investidura de objetos como los teléfonos celulares, cuya función primera era conectar a las personas facilitando su comunicación (meta), pero su fetichización ha desviado el objeto del deseo de la meta para depositarlo en lo que originalmente sólo era el medio. Las mercancías se convierten en fetiches en el momento en que se desprenden de su función de medios para vincular a los seres humanos, son “deshumanizados” como lo describiera Carlos Marx en El Capital. En este sentido, los objetos no son deseados por sí mismos (nunca lo son, es por su función en la ilusión), sino por el reto que implica alcanzarlos; es decir, la meta pasa a segundo plano frente a las condiciones que la obstaculizan. Las ediciones especiales —las de colección, juegos firmados por algunos de los jugadores de la portada— se convierten en rarezas que alimentan dicha ilusión; un disco de FIFA 2013 autografiado por Lionel Messi sigue siendo, en esencia, el mismo videojuego, pero como ilusión ha incrementado sobremanera su investidura simbólica, no por sí mismo sino por la condición de restricción que implica. Lo mismo ocurre con la producción de objetos alrededor de los videojuegos, como los juguetes hechos por la marca canadiense Mega Bloks. Esta marca de bloques de construcción ha retomado temas de videojuegos como la serie Halo (Bungie, Ensemble Studios y 343 Industries, 2001 a la fecha) y Call of Duty (Infinity Ward, 2003), para sacar al mercado personajes, armas y vehículos que se arman con bloques modulares. Estos objetos quedan articulados con las historias de los videojuegos, y con ello adquieren sentidos que otros juguetes de la misma marca pueden no tener. También pueden quedar sujetos a las limitantes de las ediciones, el material de producción y el mercado al que estaban destinados, restricciones que incrementan la intensidad de su investidura como objetos raros e incluso fetiches. Hacia el interior de los algoritmos de los videojuegos se presenta un fenómeno fetichista semejante. El objeto de deseo, la meta o la solución del algoritmo no es tan relevante como los obstáculos que representan su obtención. El fetiche no está en la meta final sino en las restricciones para obtenerla (Krips, 1999: 32). De ahí que en muchos títulos de videojuegos sea posible escoger la dificultad con la 36 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

que se jugará, y que terminar el juego pueda no ser tan relevante como las condiciones en que se logre. Ejemplo de lo anterior lo ofrece el popular juego Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2006), cuya lista de canciones puede ser completada en la modalidad “fácil” escalando hasta “experto”; terminar el juego es sencillo, pero terminar la canción “Through the fire and flames” del grupo Dragonforce (que es la última del juego básico) en “experto” y con un porcentaje de eficiencia de 100%, corresponde a una hazaña que muchos jugadores alrededor del mundo incluso grabaron y compartieron en espacios como YouTube. En vista de lo expuesto hasta el momento, es posible afirmar que si bien los objetos de deseo sobre los que se proyecta la ilusión de los sujetos corresponden a una especie de culminación de búsqueda, también es cierto que los sujetos hacen uso de otros objetos para conservar dicha ilusión. Mucho del valor otorgado a estos objetos de consumo radicará en las condiciones en las que dichos objetos puedan ser obtenidos y consumidos; a mayor dificultad de acceso, mayor fetichización de las condiciones obstaculizantes y, en consecuencia, es mayor el peso de la investidura simbólica de la ilusión. Es evidente que una vez superadas estas condiciones adversas, los objetos tienden a descargarse; es decir, el objeto coleccionable obtenido ya no es tan deseable como aquel que, por alguna razón, ha sido negado y cuya búsqueda continúa. En consecuencia, un sistema de mercancías habrá de proveer una constante producción de nuevos objetos para reemplazar los ya agotados y así poder seguir sosteniendo la macroilusión que implica el “estilo de vida”. En este sentido, los sistemas narrativos transmedia comprenden una de las mejores maquinarias productoras de ficciones de los siglos XX y XXI. Si se toma el ejemplo de franquicias como Star Wars, se observa la profusa producción de objetos de todo tipo que existe en el mercado: producciones cinematográficas, de animación, más de 52 títulos diferentes de videojuegos, juguetes de distintas marcas, libros, cómics, figuras coleccionables, electrónicos y electrodomésticos, artículos de oficina, entre muchos otros. Ninguna colección puede, ni debe, estar completa; para mantener el movimiento cíclico descrito por Deleuze y Guattari, es necesario que la investidura se persiga en los

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FIGURA5.Relaciónentrelaobstaculizacióndelametaylainvestiduradel fetiche. Esquema elaborado por los autores.

distintos átomos de la ilusión, pero que de manera global la aparición de nuevos objetos-mercancía permita la renovación de dicha ilusión. Sin embargo, no se trata estrictamente de un fenómeno exclusivo de las culturas modernas occidentales. Si se toman en cuenta los sistemas narrativos míticos del pensamiento clásico (por ejemplo, la mitología de la Grecia clásica), se podrá observar no sólo un compendio de personajes (dioses) con historias propias sino complejas redes de significados que articulan el mundo humano en sus dimensiones religiosa, social, política e incluso económica. Se trata de ilusiones de orden que constituyen una visión cultural del mundo que implica también la producción de objetos y actos que reiteran dicha visión; a pesar de que no se trata de producciones de tipo industrial, la mecánica ficcional como articulación de la realidad se encuentra manifiestamente presente. Cada sistema opera sobre paradigmas de restricciones propios. Más que dirigir a los sujetos hacia las metas deseadas por ellos, los sistemas de consumo modernos y contemporáneos están fundados en las reglas sobre las cuales se generan y sostienen las ilusiones, mas no en alcanzarlas fácticamente. De esta manera, no resulta nada sorprendente que los sistemas culturales se muevan de manera semejante, como conjunto de reglamentaciones donde las metas son rara vez alcanzadas pero las restricciones son mantenidas. Sin reglas, no hay juegos; sin restricciones no hay culturas. Las diferentes maneras

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FIGURA6.ConsolaXbox360CallofDuty:ModernWarfare3yHelicópterode Mega Bloks de la serie limitada Call of Duty.

de generar las restricciones con respecto a aquello a lo que se aspira, es lo que engendra las diferencias culturales. Videojuegos para destruir y construir Los sistemas narrativos sirven al ordenamiento del caos del universo, como ya fue explicado. Estos ordenamientos operan tanto en los niveles de lo social como en lo individual; sin embargo, es necesario señalar que si bien se pueden explicar los procesos de investidura y elaboración simbólicas de manera general, en lo subjetivo los fenómenos atienden a constelaciones de causas específicas. En este sentido, las fuerzas que subyacen a los sentidos más profundos encerrados en los actos de interpretación y consumo de objetos de diseño, normalmente quedarán ocultos a los ojos de las ciencias más duras. Las imágenes visuales,3 al igual que los objetos investidos, son un acto de ficción. Ya sea que su soporte sea impreso o una pantalla, lo que sensorialmente está presente son sólo puntos de colores (pigmento o luz, según sea el caso) que son ordenados para generar una imagen cohesionada, acotada en un marco de tiempo y espacio. Los juegos en su calidad de algoritmos constituyen una imagen (en el sentido más sartriano del término); y el acto de jugarlos es poner en movimiento esa imagen, ya sea 37 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

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El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido

para reiterar un sentido o para crear uno nuevo. En las entrevistas realizadas se pudieron observar varios comentarios que señalan los aprendizajes obtenidos en los videojuegos; no se trata de que competan al conocimiento racional o escolarizado sino de aquellos que se encuentran impregnados de afectos. Se ofrece el siguiente ejemplo: “[Los videojuegos] me enseñaron a aceptar la derrota”, dice uno de los entrevistados. Lo que el sujeto llama “derrota” queda acotado y simbolizado (es ahora una imagen con sentido) de tal suerte que puede ser tolerado, y esto es logrado mediante el acto constructivo del juego. Esto ocurre también con las historias contadas en diferentes etapas de la vida. Dice Bettelheim (2013: 20): “[…] el niño obtendrá un significado distinto de la misma historia según sus intereses y necesidades del momento. Si se le ofrece la oportunidad, recurrirá a la misma historia cuando esté preparado para ampliar los viejos significados o para sustituirlos por otros nuevos”. La historia comprenderá una imagen del mundo, es decir, un ordenamiento que posee sentido para el sujeto. Sin embargo, una historia puede quedar, como ilusión, agotada; pero si los intereses del jugador o espectador cambian, es posible volver a investir simbólicamente tanto los objetos como las experiencias. Pero esta apertura en lo individual no impide que en lo económico se recurra a la producción de nuevos objetos como avatares de la ilusión, para el consumo; el objeto agotado requiere de elaboración simbólica para recuperar su estado ilusorio, este trabajo psíquico puede “ahorrarse” si el mismo sentido se enviste sobre un nuevo objeto. Como soporte para objetos mediáticos, las consolas de videojuegos pueden ser susceptibles de ser investidas simbólicamente. No sólo en función de la imagen de sus marcas (Nintendo está dirigido a un público de menor edad que el de los aficionados a PlayStation, por ejemplo), sino también de sus particularidades de diseño. Tal es el caso de las ediciones especiales de la consola X-Box de Star Wars y Halo, que consisten en un acabado especial sobre los temas sin implicar ningún cambio funcional, pero sí un valor distinto con respecto a la imagen de la consola en sí, como una suerte de extensión que ofrece un plus estético al poseedor. En estos casos, el mercado ofrece la posibilidad de generar un nuevo sentido sobre el mismo objeto, a partir de cambios de superficie 38 AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014

que pueden ser considerados por los usuarios como significativos. En vista de lo anterior, se observa que la elaboración simbólica puede ser propiciada, aunque no necesariamente determinada, por los objetos de diseño y sus características sensoriales, por lo menos en la dimensión individual. Sin embargo, los factores sociales resultan significativos en este aspecto: las consolas de las ediciones especiales al igual que los juguetes de edición limitada, aportan valores de singularidad para sostener la ilusión del juego así como estatus ante otros jugadores. Las singularidades de los objetos de diseño generan una suerte de plusvalía siempre que sean reconocidas en lo social, o bien que sean investidas simbólicamente en lo individual. De esta manera, el consumo del videojuego así como el acto mismo de jugarlo abren espacios para diferentes maneras de ordenamiento del mundo, tanto en las dimensiones sociales como en las subjetivas. Un ejemplo de lo anterior fue encontrado en las recurrentes alusiones que los entrevistados hicieron al uso de estos objetos lúdicos para suplir las vivencias sociales: “Los videojuegos me sirvieron para pasar las innumerables horas de preparatoria porque era más fácil hacer amigos a los personajes del juego que a los otros humanos en la vida real. Fue una buena época, pero también fue una época que muchos no superaron”. A. Y. Lo anterior deja entrever la mecánica ficcional que apoya el ordenamiento de una situación real que resulta caótica (por no poseer sentido), pero que encuentra una salida en la relación que el jugador crea con el juego. El juego provee así la zona intermedia para la elaboración simbólica y para reducir la incertidumbre, mediante el acotamiento en tiempo y espacio (pensamiento narrativo); la ilusión engancha al jugador para después ser superada. El juego puede ofrecer una posibilidad de reducción de la tensión provocada por el quiebre de diversas clases de ilusiones. En este sentido no resulta extraño que su uso sea frecuente a lo largo de la vida de los sujetos; el caos psíquico, el sinsentido de la vida cotidiana, continuará apareciendo y los sujetos tendrán que buscar la forma de dar sentido a lo que experimentan. “La idea de que en nuestro interior puedan existir fuerzas que se hallan más allá del alcance de nuestro control es demasiado amenazadora

Blanca Estela López Pérez / Roberto Adrián García Madrid

como para que sea reconocida, y no solamente para un niño” (Bettelhein, 2013: 44). Los juegos, al igual que las narrativas y la experiencia estética, ofrecen una salida para la tensión provocada por el sinsentido. Pero a la vez, también abren la posibilidad de desordenamiento de los esquemas a priori; generan nueva tensión que permite nuevas elaboraciones como el aprendizaje, por ejemplo. Si bien el quiebre de las ilusiones, como fue explicado al principio, suele mover a los sujetos para generar nuevas maneras de dar sentido al mundo, también es cierto que existen otras fuerzas que mantienen el orden del sentido en un universo de producción de objetos-mercancía, pero no necesariamente de nuevos significados. De esta forma, es necesario reconocer la función dual de las actividades de juego así como de los objetos y sistemas narrativos que están involucrados. Los mismos objetos y actividades lúdicas y narrativas, generan muy distintos fenómenos psíquicos. Conclusiones El acto del juego es un mediador en distintos órdenes de gran complejidad. El diseño de juegos, juguetes y videojuegos debe contemplar sus objetos como facilitadores de experiencias que, en el mejor de los casos, perseguirán que los sujetos creen nuevas ilusiones para dar sentido a sus vidas.

la investigación El quehacer en el diseño requiere ser más sensible a la presencia de fenómenos cuya complejidad dista mucho de ser cuantificable. Más aún, el diseñador debe tomar conciencia de la importancia de las experiencias humanas para dar sentido a su quehacer; por ejemplo, el diseño de un videojuego debe considerar a este objeto audiovisual como inscrito dentro de una red de objetos de diseño que se apoyan entre sí para la construcción de una ilusión que trasciende el acto lúdico. El videojuego como objeto de diseño es creado por una cultura y, a la vez, se convierte en creador de cultura, al considerar ésta como una manera de dar orden y sentido al mundo humano. El trabajo sobre la creación y movimiento de las investiduras simbólicas así como la fetichización de objetos, se convierte en tema central para el diseño de objetos de consumo. Si bien no se trata de explicaciones finales para este tipo de fenómenos, sí se considera que es posible ofrecer una aproximación desde las posturas narrativas y, en cierta medida, psicoanalíticas. El perfil de diseñador que se configura para abordar estas temáticas aún no está formado del todo; a juicio de quien se prepara para estos mercados, una suerte de disciplinas diversas es una solución rentable. Finalmente, no existe la conformación academizada que aborde aún las innumerables problemáticas que estos medios requieren y que están en constante evolución. El bagaje de orden humanista, psíquico, epistémico y filosófico para estos medios, simplemente, aún está por explorarse.

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El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido

Bibliografía

Referencias

Abbagnano, N., Diccionario de filosofía, México, Fondo de Cultura Económica (FCE), 2008. Bettelheim, B., Psicoanálisis de los cuentos de hadas, México, Paidós, 2013. Deleuze, G. y F. Guattari, El antiedipo: capitalismo y esquizofrenia, Buenos Aires, Paidós, 2010. Freud, S., Obras Completas, tomo IX, Buenos Aires, Amorrortu, 2007. Krips, H., Fetish an Erotics of Culture, Nueva York, Universidad de Cornell, 1999. Lacan, J., El seminario 11. Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanálisis, Argentina, Paidós, 2010. Sartre, J. P., Lo imaginario, Buenos Aires, Losada, 2005. Winnicott, D. W., Realidad y juego, España, Gedisa, 2008.

1

Es necesario señalar la edad de los entrevistados por el tipo de experiencia que los sujetos describen que han elaborado, y la nacionalidad porque tanto los hábitos de juego como los usos sociales suelen estar íntimamente ligados a factores culturales. Cabe aclarar que ni la edad cronológica ni la cultura son estrictamente determinantes para que se presente la necesidad de elaboración simbólica, ya que ésta puede darse en cualquier etapa de la vida de cualquier sujeto. Sin embargo, son factores que pueden influir (Winnicott, 2008).

2

Se considera como “imagen” a todo ordenamiento del mundo que posee cohesión y que permite a los sujetos dar sentido a su vida y a sus actos. En este sentido, la imagen es un fenómeno psíquico, no un objeto (Sartre, 2005: 35).

3

Son señaladas como visuales ya que existen también imágenes acústicas, táctiles, etc., como fue indicado en el artículo “Diseño: una postura simplemente compleja. Narrativas de la complejidad y visualización de información”, en Taller Servicio 24 Horas, revista de investigación bimestral. ISSN 1665-0670, núm. 17.

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