El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos

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Descripción

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 1

El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos The current state of accessibility in video games and educational tools for game design Línea temática. Videojuegos más allá del aula

García López, Noelia

Salamanca, ESPAÑA [email protected]

Disponible en las actas del congreso en pdf. y en ebook: http://cive13.blogspot.com/p/actas.html

Resumen: Los videojuegos han pasado de ser solamente una forma de ocio a ser utilizados en otros contextos como el educativo o el sanitario. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos por superar los objetivos de entretenimiento, en la actualidad un problema que caracteriza a los videojuegos, es la falta de concienciación entre los desarrolladores acerca de la accesibilidad en los diseños. Por este motivo muchas personas con diversidad funcional no pueden jugar de manera eficiente. En este artículo presentamos el concepto de diversidad funcional, describimos algunas razones que impiden el desarrollo de videojuegos accesibles y las barreras de acceso a las personas con diversidad funcional. Nos aproximamos al estado actual de accesibilidad en videojuegos con ejemplos concretos de videojuegos. También se presentan algunas herramientas educativas para el diseño de videojuegos con opciones de accesibilidad, analizando una de ellas. Palabras clave: Accesibilidad, diversidad funcional, herramientas de creación de videojuegos, videojuegos

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Abstract: Video games have evolved from being a simple pastime to a major force used in other contexts such as education or healthcare. However, despite the efforts for surpassing the goals of entertainment, one issue related to videogames is the lack of awareness among developers about designs accessibility. For that reason a lot of people with functional diversity can't play efficiently. In this paper the concept of functional diversity is presented, together with a description of the different conditions that prevent the development of accessible videogames and the entry barriers to people with functional diversity. We present the state-of-the-art regarding accessible games together with examples of video games. Finally, different educational tools for game design with accessibility options are presented, together with the analysis of one of them. Keywords: Accessibility, funcional diversity, game authoring tools, video games

1. Introducción Los videojuegos, desde que llegaron de cara al público entorno a los años setenta como un nuevo medio que comenzaba a evolucionar, se han ido introduciendo cada vez con mayor presencia en la sociedad, hasta el punto de formar parte del tiempo de ocio de niños y jóvenes. Fijándonos en su evolución se puede observar la existencia de diferentes tipos de videojuegos, acompañados de diversas plataformas de uso, tales como videoconsolas portátiles, teléfonos móviles, tablets, etc. y de nuevas interfaces, lo que implica una forma diferente de jugar. Si nos centramos en la interfaz, nos encontramos con que ha avanzado mucho en estos últimos años, pasando de la tradicional, que sigue presente, al diseño de diferentes tipos de interfaces más modernas y complejas, que como señala Hernán Moraldo (2009), se basan en visión artificial, en entradas de sonidos, son de realidad mixta o aumentada, táctiles o directas de cerebro, representando cada una de estas una forma diferente de comunicarse entre el jugador y el juego. A pesar de todo el avance mediante el cual interactuar en estos medios, el diseño de los mismos no es "universal", cuando usamos esta palabra hacemos referencia a que no están preparados para atender a las necesidades de todos los grupos de usuarios.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 3 Es un hecho que existen barreras constantes en los videojuegos, que puede deberse a varias razones como la económica, la falta de concienciación y formación en este campo por parte de los desarrolladores. Aunque actualmente esta realidad no solamente ocurre en el caso de los videojuegos comerciales, también sucede lo mismo en los videojuegos educativos y en las herramientas de creación de videojuegos destinadas a facilitar su desarrollo para personas que no tengan ninguno o pocos conocimientos de programación. Son cuestiones en ambos casos a solucionar, que lo único que logran es la exclusión de este modo de ocio a las personas con diversidad funcional. Por tanto en este artículo nos centramos en una aproximación al concepto de diversidad funcional, junto con los principales tipos de la misma. Exploramos también el tema de la accesibilidad en videojuegos tratando las razones principales por las que no se desarrollan videojuegos accesibles, las barreras de acceso en estos y su actualidad en base a ejemplos de videojuegos con opciones de accesibilidad. Finalmente mostramos un caso concreto de mejora de criterios de accesibilidad en una herramienta de autoría, y analizamos las características propias de una herramienta de desarrollo de videojuegos en términos accesibles. 2. Aproximación al concepto de diversidad funcional El concepto de "diversidad funcional" es un término bastante reciente, el cual surge en el año 2005 gracias al Foro de Vida Independiente1, formado por una comunidad de personas en pro de los derechos de las personas con "diversidad funcional". Un nuevo término que se propone con la intención de eliminar la negatividad aplicada a las personas con discapacidad, sustituyéndolo por conceptos tales como "minusvalía", "incapacidad", "discapacidad", etc., que se han usado tradicionalmente para designar al colectivo, los cuales ninguno es positivo, ni neutro según expresan sus autores, sino más bien son discriminatorios. Por eso esta nueva propuesta sería un concepto intermedio, el cual "se ajusta a una realidad en la que una persona funciona de manera diferente o diversa de la mayoría de la sociedad" (Palacios y Romañach, 2007, p. 108). 1

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Página del foro de vida independiente: http://www.forovidaindependiente.org/

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2.1. Tipos de diversidad funcional De ahora en adelante usaremos este concepto, y a la hora de determinar los tipos de diversidad funcional seguiremos a Palacios y Romañach (2007) que agrupan y denominan a este colectivo como personas con diversidad funcional física, visual, auditiva, intelectual, etc. No abarcaremos todas las existentes, sino que nos detendremos en las más generales mostradas a continuación:  Diversidad funcional visual. Se caracteriza por la pérdida de visión de grado variable, como la ceguera total, la baja visión y el daltonismo como dificultad para reconocer ciertos colores.  Diversidad funcional auditiva. Se caracteriza por la pérdida de audición parcial o total en un oído o en ambos, aunque existe una gran variabilidad que dependerá del grado de pérdida auditiva. Si el problema de audición es leve será necesario el uso de ayudas técnicas auditivas, pero si es grave hay que hacer uso de la lengua de signos.  Diversidad funcional cognitiva. Es difícil determinarla, ya que abarca a un grupo de personas diversas, con dificultades en general para retener y comprender cierta información, entre otras. Algunos de los ejemplos más importantes son la dislexia, la pérdida de memoria, el autismo, el síndrome de Down, el déficit de atención.  Diversidad funcional motora. Sería la limitación o pérdida de la movilidad. La diversidad funcional motora se puede dar en grados muy variables, ya que al ser una alteración en el aparato motor, puede haber dificultades en la ejecución de los movimientos o ausencia total de ellos.

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3. Accesibilidad en videojuegos La International Game Developers Association (IGDA)2 formó el Game Accessibility Special Interest Group (GA-SIG)3 ante la necesidad de abordar la accesibilidad en los videojuegos. Esta organización fue quien primero tocó este tema, desarrollando desde el GA-SIG (2004) la siguiente definición para ello: La accesibilidad en videojuegos se puede definir como la habilidad de jugar a un juego incluso si funciona bajo una serie de condiciones adversas. Estas limitaciones pueden ser de tipo funcional o por una discapacidad, como podría ser la ceguera, la sordera o una limitación motriz (p.5). Con esta definición no solo se tiene en cuenta las condiciones que limitan a ciertos usuarios a la hora de jugar, sino también el beneficio que pueden obtener de ese acceso el resto de jugadores sin diversidad funcional, por lo tanto se benefician todos los usuarios de la accesibilidad en los videojuegos.

3.1. Razones de falta de accesibilidad en videojuegos En la actualidad desarrollar un videojuego comercial requiere que detrás del mismo existan equipos de desarrollo, formados por personas con su correspondiente rol, especializadas en ciertas disciplinas, como pueden ser programadores, diseñadores gráficos, compositores, guionistas, etc. y en el caso de que el videojuego a crear se oriente al aprendizaje se necesitarán además pedagogos, docentes, apoyo por parte de la comunidad educativa, etc. para supervisar el mismo y asegurar los contenidos educativos en relación con los lúdicos. Teniendo en cuenta todo el equipo de desarrollo, los presupuestos disponibles y demás cuestiones en la producción de un videojuego, pensemos por ejemplo en algunas soluciones a implementar para que un videojuego sea accesible para personas con diversidad funcional auditiva, no solo bastaría con el subtitulado de los diálogos, sino que sería necesaria la técnica de closed captioning de subtitular todos los sonidos, lo que implicaría más tiempo y coste. 2 3

Página de la IGDA: http://www.igda.org/ Página de IGDA Game Access SIG: http://igda-gasig.org/

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 6 Por tanto esa casi ausencia de accesibilidad en videojuegos puede deberse a varias razones, según Pozuelo y Álvarez (2012):  Supone un problema desde el punto del diseño y costes de implementación.  Existe una escasa prioridad debido a una falta de concienciación por parte de quienes desarrollan.  Quienes desarrollan tienen recursos y tiempo limitados. Aunque no solo existen las anteriores, para Torrente et al. (2012) otro de los posibles problemas a tener muy en cuenta es una falta de concienciación y formación entre los desarrolladores de videojuegos. En definitiva teniendo en cuenta lo anterior no solo existen barreras a nivel económico, sino que también existen una falta de formación y concienciación por parte de los desarrolladores de videojuegos, y si entramos en el campo de los juegos educativos, donde la accesibilidad es más necesaria por sus destinatarios con necesidades educativas diferentes, no se implementan criterios de accesibilidad debido a que los presupuestos son más reducidos, lo que supondría un elevado coste.

3.2. Barreras de acceso en los videojuegos La accesibilidad en videojuegos supone un tema más complejo que la accesibilidad tradicional y en otro tipo de medios digitales, ya que implica una mayor interacción con el medio. Por tanto el reto de accesibilidad en videojuegos es mayor por su función de entretener, "ya que el jugador debe superar diversas tareas y cumplir determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfruta del proceso" (Mangiron, 2011, p. 57). Esto nos hace plantearnos la siguiente cuestión: ¿cuáles son las principales barreras de accesibilidad en videojuegos que las diferencian de otros medios? Para intentar responderla tendremos en cuenta dos propuestas de clasificación de diferentes autores: Sepchat et al. (2008) diferencian entre dos tipos de problemas cuando un jugador con diversidad funcional accede a un juego:

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 7 1. Problemas de interacción: problemas para comprender la información del juego y a la hora de transmitir órdenes al juego. 2. Problemas de nivel: nivel de dificultad muy alto, problemas para comprender la mecánica del juego y velocidad de juego rápida. Sin embargo Yuan et al. (2010) especifican más, identificando tres pasos de los que consta el modelo de interacción de un videojuego, que se convierten en tipos de barreras a las que un jugador se enfrenta: 1. Recibir estímulos. Los juegos proporcionan estímulos de tres tipos auditivos, visuales y táctiles, los cuáles no puede recibir el jugador con diversidad funcional. 2. Determinar la respuesta. El jugador debe determinar la respuesta para realizar acciones concretas que son necesarias para avanzar en el mismo y no todos podrán determinarla igual. 3. Proporcionar input. El jugador una vez decidida la acción a realizar debe proporcionar input al juego. Aquí el problema reside que para ello es necesario el uso de dispositivos como el teclado, el ratón, que no podrá manipular, por lo que tampoco podrá proporcionar input. Por lo tanto nos encontramos con varios problemas o barreras de acceso a los videojuegos que varían dependiendo del tipo de diversidad funcional del usuario.

4. Panorama actual de videojuegos accesibles: ejemplos En lo referido a la accesibilidad en los videojuegos no se ha dedicado especial interés a su investigación y desarrollo, quizás como argumenta Mangiron (2011) puede deberse esa falta de atención a que tanto en la industria de los videojuegos como desde los estudios académicos sobre el tema, son recientes, y si nos fijamos la mayoría de la información y recursos sobre accesibilidad proviene de blogs y páginas dedicadas a ello. A pesar de que el panorama sea desalentador, más aún por la poca existencia de videojuegos comerciales con opciones de accesibilidad, podemos encontrarnos actualmente con diferentes tipos de videojuegos accesibles tanto para ordenadores, como para smartphones, tablets o videoconsolas portátiles, los cuales se adaptan a las necesidades de las personas con diversidad funcional.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 8 Por tanto teniendo en cuenta la oferta actual y dos de las opciones a las que pueden jugar usuarios con diversidad funcional propuestas por Mangiron (2011) las cuales son: videojuegos destinados para colectivos determinados, videojuegos comerciales con opciones de accesibilidad y videojuegos comerciales modificados por usuarios, añadiremos una que a nuestro parecer es necesaria, denominada videojuegos desarrollados específicamente para concienciar sobre el mundo de la diversidad funcional. Pero antes de dar paso a detallar cada una, destacar que de entre todos los videojuegos encontrados se ha optado por seleccionar algunos de los que a nuestro criterio les hace ser más educativos que otros, sin específicamente serlo y varios ejemplos que abarquen los cuatro tipos de diversidad funcional en la medida de lo posible, explicadas al principio de este documento.

4.1. Videojuegos destinados para personas con diversidad funcional En menor grado que los videojuegos accesibles para ordenador, hay que destacar que también se desarrollan este tipo de videojuegos para smartphones y tablets, entre los que nos podemos encontrar Bumper Cars4 en iOS, destinado principalmente a las personas con diversidad funcional visual. El objetivo del juego es tratar de golpear al coche de choque contrincante para sacarlo de la pantalla. Se caracteriza por poseer una pantalla oscura sin gráficos brillantes, con efectos de sonido que le hacen ideal para las personas con diversidad funcional visual, y por usar solamente dos botones para su manejo, que puede ser también accesible para las personas con diversidad funcional motora.

Figura 1. Bumper Cars

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Página de Bumper Cars: http://www.inclusive.co.uk/apps/bumper-cars

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 9 También dentro de este campo de plataformas móviles, se pueden encontrar iniciativas interesantes como Blind Faith Games5, un proyecto de investigación del grupo e-UCM6, desarrollado por Gloria Pozuelo y Javier Álvarez y dirigido por Baltasar Fernández-Manjón y Javier Torrente con la intención de avanzar en el desarrollo de videojuegos accesibles para las personas con diversidad funcional visual. Actualmente han desarrollado un conjunto de tres videojuegos accesibles para smartphones y tablets con sistema operativo android que presentamos a continuación: Los juegos son "buscaminas", "golf" y "zarodnik" caracterizados ambos por disponer de:  Un modo de pantalla en negro, donde no hay referencia visual con el objetivo de poder transmitir según sus autores a usuarios sin diversidad funcional visual como es la experiencia de juego para jugadores que no tienen estímulos visuales con los cuales guiarse.  Un modo onomatopeyas que es un sistema de transcripción de sonido y voz, para que cualquier sonido que se reproduce en el juego se visualice en la pantalla con subtítulos.

Figura 2. Buscaminas

Figura 3. Gol accesible

Figura 4. Zarodnik

Ya pasando a los juegos para ordenador hay que destacar a Pictogram Room7, un proyecto desarrollado conjuntamente por el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange, para dar respuesta a las necesidades de personas con trastorno del espectro autista (TEA). 5 6 7

Página del proyecto Blind Faith Games: http://es.blind-faith-games.e-ucm.es/ Página del grupo de investigación e-UCM: http://www.e-ucm.es/ Página de Pictogram Room: http://www.pictogramas.org/proom/loggined.do

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 10 No es un juego en sí, sino un conjunto de 40 videojuegos para ordenador, pensados con la intencionalidad de aprovechar los puntos fuertes de cada persona. Estos se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, interacción con el educador, conciencia de uno mismo, atención, imitación y comunicación. Para poder usarlo se necesita Kinect, un ordenador con sistema operativo Windows 7 y una superficie para proyectarlo.

Figura 5. Pictogram Room

Siguiendo con los juegos de ordenador en el caso de los usuarios con diversidad funcional motora cabe hacer mención especial a los "one-switch games", juegos que se puedan usar con un solo botón o tecla, lo que no requiere el uso de funciones o habilidades complejas. La página web One Switch8 además de proporcionarnos una serie de juegos gratuitos accesibles de varios géneros, nos ofrece artículos, noticias, productos, etc. relacionados con la accesibilidad. Un ejemplo elegido es Pang'd9, adaptación del clásico Pang de 1989 desarrollado por la compañía Mitchell. En este remake el personaje se mueve automáticamente por la pantalla de un lado a otro, por lo que el usuario mediante el control de una sola tecla dispara a las burbujas, además del añadido de una menor dificultad que el original.

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Página de One Switch: http://www.oneswitch.org.uk Página para acceder a los one switch arcade: http://www.oneswitch.org.uk/2/sd-arcade.htm

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Figura 6. Pang'd

4.2. Videojuegos comerciales con opciones de accesibilidad Como comentábamos al principio de este apartado existen escasos videojuegos comerciales con opciones accesibles y no tenemos constancia de que alguno sea totalmente accesible. Pero si que podemos encontrarnos con algunos casos, que ofrecen características adicionales como los siguientes ejemplos:  Para personas con diversidad funcional auditiva cabe destacar como comentan Yuan et al. (2010) que los tres únicos videojuegos comerciales que cuentan con la opción de closed caption son Zork: Grand Inquisitor, Hal-Life 2 y Sin Episodes. Esta técnica es importante, ya que no es suficiente con subtitular los diálogos, sino que también es necesario subtitular los sonidos ambientales que se escuchan en el videojuego, lo que determinará el éxito en el mismo por parte del usuario con diversidad funcional auditiva.  Otro videojuego comercial que se ha convertido en una de las sagas de mayor éxito en los últimos años con algunas especificaciones de accesibilidad desde la versión ordenador sería Mass Effect, desarrollado por Bioware. Este título incorpora las siguientes: 

Se puede elegir entre jugar con subtítulos para los diálogos o sin subtítulos.



Se puede jugar con el ratón y teclado.



Los iconos y tipo de letra se pueden leer con facilidad.



Tiene diferentes niveles de dificultad.



Se puede pausar el juego incluso durante las batallas.

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El videojuego mediante el acceso al diario permite recuperar información sobre las misiones.

4.3. Videojuegos para concienciar sobre la diversidad funcional No solo existen videojuegos accesibles, también existe una rama importante con un objetivo concreto, el de los videojuegos destinados a sensibilizar al público general con la intención de acercarles a la realidad de las personas con diversidad funcional. A continuación destacamos dos de ellos: Iredia: el secreto de Atram Iredia10 es un videojuego en 2D desarrollado para ordenador y la videoconsola Xbox 360 que forma parte de la iniciativa "El Mundo en Silencio" (eMes), dirigido especialmente a niños, con el objetivo de acercarles el mundo de las personas con diversidad funcional auditiva, y la intención de que comprendan las dificultades que experimentan cada día. El videojuego se divide en varios niveles, a través de los cuales podremos conocer aspectos relacionados con el funcionamiento del oído, los diferentes grados de audición, las ayudas técnicas necesarias de ayuda a la sordera, y el acercamiento a la lengua de signos necesaria para comunicarse de manera sustitutoria o complementaria.

Figura 7. Iredia: El secreto de Atram

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Página de Iredia: http://www.iredia.es/iredia.html

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 13 Try being me Try being me11 es un juego interactivo que pretende acercarnos al mundo de las personas que tienen dislexia, con la intención de percibir y entender mediante experiencias reales de dos niñas y dos niños las dificultades que experimentan en su vida diaria. En el juego se nos presentan algunas de esas dificultades en situaciones cotidianas previamente explicadas por los protagonistas en vídeos, junto a las técnicas que usan para ayudarse, para posteriormente pasar a recrearlas. En base a las vivencias de cada personaje podremos sentir realidades muy distintas, que resumiremos a continuación para hacerse un idea: Rebekah tiene dificultad para decir las palabras, Ben para recordar ciertas cosas, Zach a la hora de recordar el nombre de las letras en una palabra y Khalaya a la hora de leer rápidamente.

Figura 8. Try being me

5. Herramientas de desarrollo de videojuegos y accesibilidad No solo existen problemas de accesibilidad en los videojuegos, sino también en las herramientas para diseñar videojuegos, algo a resolver y a mejorar en ambos casos. Debido a esta cuestión y necesidad a hacer frente, autores como Torrente et al. (2010) proponen introducir características de accesibilidad en las herramientas de creación de videojuegos, y lo están poniendo en práctica en e-Adventure, una herramienta de desarrollo de videojuegos educativos. Teniendo en cuenta la propuesta de estos autores se pretende por un lado dar en conocimiento herramientas con criterios de accesibilidad como e-Adventure y por otro analizar 11

Página para jugar a Try Being Me: http://www.bbc.co.uk/newsround/2078977

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 14 una herramienta educativa para el diseño de videojuegos que pueda usarse para crear videojuegos accesibles en la medida de lo posible.

5.1. Accesibilidad en e-Adventure e-Adventure es un herramienta gratuita y multiplataforma para ordenador desarrollada por el grupo de investigación e-UCM12, que no requiere conocimientos de programación y se orienta al desarrollo de videojuegos educativos de género de aventura gráfica y estilo point & click. Esta herramienta en un principio carecía de opciones de accesibilidad pero actualmente como parte del proyecto Game Tel13, se están desarrollando e incorporando características de accesibilidad que podrán incluirse en los videojuegos desarrollados solo con su activación, soluciones centradas principalmente en los usuarios con diversidad funcional visual, aunque muchas opciones son beneficiosas para usuarios con otro tipo de diversidad funcional. Los nuevos módulos de accesibilidad indicados por Torrente et al. (2012) son los siguientes:  Módulo de locución. Proporciona información de manera visual y auditiva al usuario, ya que combina el uso de un sintetizador de voz más autodescriptores otorgados por parte del desarrollador.  Modo en alto contraste. Modo alternativo con mayor contraste y textos ampliados.  Módulo de interacción por teclado. El usuario mediante el uso de comandos de texto introducidos por teclado puede interactuar con el videojuego.  Módulo de interacción por voz. Posibilidad de interactuar con el videojuego mediante la voz.

5.2. Kodu Game Lab Teniendo en cuenta el interés y las propuestas de algunas personas por integrar directamente opciones de accesibilidad en las herramientas educativas para el desarrollo de videojuegos, nos ha hecho plantearnos una cuestión que nos preocupa: Realizar una pequeña evaluación de las características propias de creación de una herramienta educativa que pueda

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Página de e-Adventure: http://e-adventure.e-ucm.es/ Página de e-Adventure Game-Tel: https://sites.google.com/a/e-ucm.es/gametel/

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 15 ser de utilidad para crear videojuegos accesibles que puedan atender las necesidades de personas con diversidad funcional. Por tanto con esta premisa en mente primero indicaremos por qué se ha elegido dicha herramienta para posteriormente pasar a tratar de analizar lo que nos interesa de la misma.

5.2.1. Razones por las que se ha elegido Kodu Las principales razones por las que elegimos Kodu las mostramos a continuación:  Es una herramienta gratuita para ordenador y de coste no muy elevado para Xbox 360 destinada para desarrollar videojuegos educativos.  No requiere tener conocimientos de programación.  Es probablemente una de las más conocidas y usadas dentro del contexto educativo en varios países tanto por niños como por adultos.  Tras estudiar algunas de las herramientas disponibles que permitan crear videojuegos orientados al aprendizaje, y a usuarios que no sepan programación, Kodu proporciona mayores posibilidades de desarrollar videojuegos.  Se caracteriza por un método de uso sencillo.  Podemos encontrar material suficiente con el cual trabajar.  Tenemos la posibilidad de compartir los videojuegos que realicemos en la comunidad Planet Kodu14 si nos unimos a la misma y de descargar videojuegos desarrollados por otros usuarios.  Implica experimentación con el entorno, reflexión, planteamiento de ideas y de estrategias para aprender y resolver problemas.

5.2.2. Plataforma Kodu Game Lab Kodu Game Lab15 es un lenguaje de programación en 3D desarrollado por Microsoft para ordenadores con sistema operativo Windows y la videoconsola Xbox 360, diseñado específicamente para que sea "accesible" en términos de facilidad a los niños.

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Comunidad Planet Kodu: http://www.planetkodu.com Página de Kodu Game Lab: http://www.kodugamelab.com/

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 16 Kodu no requiere tener conocimientos de programación para crear videojuegos, su lenguaje es sencillo, y se basa en iconos lo que lo hace más visual y atractivo. Por tanto la programación en Kodu se basa en la selección de iconos que compondrán una frase o línea de código, que implican una condición WHEN (cuando) y una acción DO (hacer). Podemos añadir más de una línea de código con las características o acciones que queramos que haga cada personaje u objeto de nuestro mundo. (Ver figura 9).

Figura 9. Estructura de código

5.2.3. Análisis de accesibilidad de la herramienta Kodu proporciona numerosas opciones de configuración difícilmente resumibles, de las cuales queremos destacar algunas junto a sus limitaciones y posibles mejoras que pueden ser aprovechables para crear videojuegos con un mínimo de accesibilidad, opciones que en todo momento pueden ser editadas. Por tanto, teniendo en cuenta las técnicas proporcionadas por Mairena (2009) para hacerlos accesibles, más algunos de los parámetros de la propuesta de evaluación de videojuegos accesibles de González y Vela (2012), que nos sirven de guía para observar y analizar la accesibilidad en Kodu, a continuación detallamos algunas opciones que a nuestro parecer pueden ser útiles para intentar crear videojuegos más universales:  Permite movimiento de cámara. Cuando editamos nuestro videojuego tenemos la posibilidad de mover la cámara y a la hora de ponerlo en funcionamiento podemos ampliar ese campo de visión editando el movimiento de cámara para el mismo de tres maneras: usando el movimiento de posición fija, el movimiento de compensación fija y el movimiento libre. Dependiendo del usuario a quien vaya destinado y el tipo de videojuego creado uno se adaptará mejor que otro.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 17 Destacar que para las personas con diversidad funcional motora el movimiento de la cámara es fundamental y uno no adecuado supone un problema, ya que su campo de visión es más reducido, y su capacidad de gestionar el movimiento es limitada. Por tanto, se nota la ausencia de una opción que permita hacer movimientos de cámara lenta y precisa para estos usuarios cuando jueguen.  Se pueden configurar los volúmenes tanto de los efectos en nuestro videojuego, como de la música de fondo elegida para el mismo. Esta opción puede servir para los usuarios con diversidad funcional visual. Por ejemplo, si creamos un videojuego de cualquier género, para avisar al jugador se le asignaría a cada personaje y objeto un tipo de sonido que le identifique, para que así pueda reconocer el mundo, y sepa donde se encuentra cada elemento. Para realizar esto en la estructura de código hay que añadir en "WHEN" el icono correspondiente a la acción que queramos, bien sea bump, see, hear, etc. y después el icono del personaje principal o secundario usado. Y en "DO" asignamos el icono de play más posteriormente el icono del sonido deseado de entre el catálogo ofrecido, bien puede ser un efecto de sonido o música. (Ver figura 10).

Figura.10. Introducción de sonido en un objeto 

Permite diferentes alternativas de manejo (teclado o periféricos).

La plataforma nos permite dotar al movimiento de nuestros personajes de un manejo mediante teclado o gamepad y desde la versión del programa 1.3.4 en adelante, existe la opción touch, que sirve para lo mismo si se dispone de un dispositivo táctil compatible. Si queremos asignar cualquiera de los periféricos en la estructura del código hay que añadir en "WHEN" el icono correspondiente a keyboard, gamepad o touch y en "DO" el icono de move. (Ver figura 11).

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Figura 11. Manejo del personaje desde diferentes periféricos

Aun con ello, algunos de estos periféricos pueden ser difíciles de utilizar para usuarios con diversidad funcional motora, por lo que sería fundamental permitir el uso de periféricos más específicos adecuados a cada una de las necesidades del usuario.  Podemos insertar textos y diálogos. Esto puede ser de ayuda para las personas con diversidad funcional auditiva. Si decidimos crear un videojuego de exploración y aventura, podremos dotar a los personajes de pequeños textos escritos, a elegir entre un globo de diálogo (ver figura 12), o que aparezca en modo pantalla completa (ver figura 13).

Figura 12. Globo de diálogo

Figura 13. Letras separadas en modo pantalla completa

Estos podrán ser útiles para que sigan las instrucciones de los objetivos a conseguir. Para las personas con dislexia supone un problema si solo alguna información del videojuego se da a través de texto, ya que tienen dificultades para identificar las palabras, sílabas, letras, y cometen confusiones u omisiones, inversiones, entre otras. En estos casos lo más recomendable será escribir los diálogos en un lenguaje sencillo para mejorar su comprensión, pero con todo eso a las personas disléxicas puede resultarle complicado.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 19 Por tanto la idea aquí sería en la medida de lo posible realizar una separación entre las letras de una palabra y las palabras entre sí, ya que según los resultados de un estudio de 2012 publicado en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS)16 realizado con niños disléxicos de entre 8 y 14 años se ha descubierto que leen mejor y cometen menos errores de esa forma. Esto también supone un problema para las personas con baja visión, ya que no se puede aumentar el tamaño de las letras ni cambiar la fuente de las mismas, solo alinear el texto, y requerirían transcripción de voz, lo que sería una de las mejoras a implementar, permitir la grabación de voces, junto con una tipografía opcional que permita que la letra sea más legible.  Permite velocidades ajustables. Podemos dotar al personaje que manejará el jugador y al resto de personajes de nuestro mundo de una velocidad lenta o rápida. Para asignar la velocidad en la estructura del código se añade en "WHEN" el icono del periférico correspondiente a usar y en "DO" el icono de move seguido del icono de slowly o quickly. (Ver figura 14). Para las personas con movilidad reducida sería conveniente que se pudiera jugar con un solo botón o tecla, aunque es algo complicado de lograr, porque al situarnos en un entorno 3D necesitamos al menos cuatro direcciones para poder mover el personaje y explorar ese mundo, y hemos comprobado que al dotar al personaje de movimiento con una sola tecla, es limitado y solo se mueve hacia adelante, pero se nos ocurre lo siguiente: Aunque se limite la interacción con el videojuego para ello será más satisfactorio que se le dote al personaje de un movimiento automático con velocidad lenta o normal, y se le añada al mismo la opción de poder girarlo cuando sea necesario con un solo botón del gamepad, de la pantalla táctil si es posible o tecla del teclado, lo que determinará el cambio de dirección. Es algo complicado sobre todo si se quiere ir a un lugar concreto porque el movimiento es aleatorio y no es del todo preciso si giramos en ciertos momentos, pero es un alternativa más a considerar.

Figura 14. Distintas velocidades asignables a un personaje 16

Página de la revista PNAS: http://www.pnas.org/

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 Nos otorga la posibilidad de aumentar los gráficos. Podemos cambiar el tamaño de manera reducida o ampliada tanto de los personajes, como de los objetos. Los valores permitidos son desde 0.2 lo mínimo hasta 4 lo máximo.

Figura 15. Tamaño normal de un personaje

Figura 16. Tamaño ampliado de un personaje

Aunque nos permita cambiar el tamaño de los elementos gráficos del juego como dice Mairena (2009) hay que tener cuidado de que el videojuego siga siendo jugable.  No podemos incluir en el videojuego varios niveles de dificultad. Esta sería otra opción a implementar, pero al menos nos gustaría destacar que podemos dotar al personaje que manejemos de modo invulnerable. Esto puede ser aprovechable para las personas con diversidad funcional motora, ya que le facilitará si algún otro personaje le atacara el poder seguir sin preocuparse por perder vida.  Textos claros. La letra de las opciones a la hora de editar tienen un tamaño adecuado en la última versión, respecto versiones anteriores estudiadas como la "1.2.18.0" donde el tamaño era un poco más pequeño. Para las personas con baja visión puede ser de utilidad cuando diseñen sus juegos porque ayudará a que la lectura sea más fácil. A pesar de todo debemos de tener en cuenta en cada momento que muchas de las opciones que permiten que el videojuego diseñado sea más universal se debe a las posibilidades

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 21 de edición de cada elemento del mismo, por lo que sería imposible desarrollar un juego que se adapte a cada usuario. Con esto queremos decir que si por ejemplo en el caso de que dotemos a los personajes de velocidades lentas, para que el jugador con movilidad reducida tenga tiempo para reaccionar, pueda entender lo que sucede y disfrutar del mismo, para el resto de jugadores con capacidad de reacción alta y de movimiento de teclado o gamepad con facilidad, eso no supondrá un reto, y probablemente no les entretenga. 6. Conclusiones Está demostrado desde numerosos estudios que los videojuegos además de entretener tienen beneficios rehabilitadores o de mejora para personas de edad avanzada, e incluso ayudan a reflexionar, a plantear estrategias para resolver los problemas presentados, a desarrollar habilidades tales como las psicomotrices, las organizativas, las creativas, etc. Poseen muchos elementos que los hacen ideales para aprender con ellos e incluso podemos plantearnos usarlos dentro del contexto educativo como medio de apoyo a la enseñanza. A pesar de estos resultados alentadores, en el tema de la accesibilidad en videojuegos el avance es lento, no está resuelto como tampoco lo está para las herramientas de autoría. Esto supone un cambio de pensamiento, actuaciones por parte de los desarrolladores de videojuegos para que incluyan opciones de accesibilidad que harán que el producto sea de mayor calidad y puedan usarlo tanto las personas con diversidad funcional como sin ella. Son necesarios nuevos cambios que suponen mayores retos y el encuentro e implementación de nuevas soluciones ante los problemas detectados, que no priven a una buena parte de los usuarios de su uso. Pese a que existan desarrolladoras de videojuegos comerciales destinados a personas con diversidad funcional como Draconis Entertainment17 y 7-128 Software18, entre otras, e incluso iniciativas por parte de personas que desarrollan proyectos independientes como VI Fit19 o que introducen opciones de accesibilidad en alguna herramienta de autoría como e-Adventure, lo que favorecería que otros sigan la misma línea, hay actualmente una falta de investigación respecto al tema.

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Página de Draconis Entertainment: http://dracoent.com/ Página de 7-128 Software: http://www.7128.com/getgames.html Página de VI Fit: http://www.vifit.org/

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Reseña curricular de la autora: Noelia García es Licenciada en Pedagogía y Máster TIC en Educación: análisis y diseño de procesos, recursos y prácticas formativas por la Universidad de Salamanca. Ha participado en el "II encuentro de Buenas Prácticas TIC en la educación" celebrado en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca), presentando el proyecto colaborativo "Guappis" donde se comparten experiencias didácticas usando aplicaciones para smartphones y tablets. http://cita.fundaciongsr.com/story.php?id=541 La autora tiene especial interés en las siguientes áreas: videojuegos, educación, juegos serios, Tecnologías de la Información y la Comunicación, accesibilidad en videojuegos y aplicaciones para dispositivos móviles, y aprendizaje móvil. Además ha creado un blog sobre videojuegos y aprendizaje: http://dawn-gamers.blogspot.com.es/ Author curriculum vitae biography: Noelia García is Degree in Pedagogy and Master Degree in ICT in Education: analysis and design of educational process, resources and practices by University of Salamanca. She has participated in "II meeting of Good Practices ICT in education" celebrated at the Internacional Centre of Advanced Technologies in Peñaranda de Bracamonte (Salamanca), presenting the colaborative project "Guappis" where learning experiences are shared using smartphones and tablets applications. http://cita.fundaciongsr.com/story.php?id=541 The author is interested in these topics: video games, education, serious games, ICT, game accessibility, mobile accessibility and mobile learning. She has also created a blog about video games and learning: http://dawn-gamers.blogspot.com.es/

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