El desbordamiento digital: De la pantalla a la plaza

October 13, 2017 | Autor: J. Dueñas Villamiel | Categoría: Contemporary Art, Digital Arts
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Descripción

Resumen: En los últimos años hemos presenciado como algunos artistas digitales se resisten a limitar su campo de actuación a las pantallas, abordando sorpresivamente el espacio público. Esta hibridación entre lo físico y lo digital es una de las características culturales de nuestro tiempo y de ella puede extraerse, más allá de lo artístico, una significativa repercusión social.

Abstract: In recent years we have witnessed how some digital artists are refusing to limit their field of action inside the screens to surprisingly conquer the public space. This hybridization between the physical and the digital world is one of the cultural characteristics of our time, and it means, beyond the artistic, a meaningful social impact.

Palabras clave: Arte digital, video proyección, 15M, Google Maps, Net.art, Aram Bartholl

Keywords: Digital art, video projection, 15M, Google Maps, Net.art, Aram Bartholl

EL DESBORDAMIENTO DIGITAL: DE LA PANTALLA A LA PLAZA Jorge Dueñas Villamiel

Mucho se ha hablado del movimiento 15M en los últimos años, y muchos han sido los intentos mediáticos por tratar de encontrar vinculaciones formales con otros movimientos

de

protesta

ciudadana

precedentes,

como

las

manifestaciones

antiglobalización de finales de los años 90 o incluso el mitificado Mayo francés de 1968.

Sin embargo, la toma de la Puerta el Sol por parte del heterogéneo movimiento de aquellos que fueron denominados por la prensa como “indignados”, poco tuvo que ver con las protestas que recordamos del siglo pasado. En el precario campamento erigido en la plaza madrileña apenas podían encontrarse banderas o símbolos ideológicos tradicionales; estos habían sido sustituidos por un nuevo lenguaje, sacado directamente de las pantallas digitales conectadas en red que habían hecho posible tal grado de organización civil.

“Error 404, no se encuentra democracia”, “Error fatal del sistema: El sistema ha expirado y necesita actualizarse”, “Democracia 1.0 obsoleta, Democracia 2.0 instalándose (5% buffering… )” “ctrl + alt + supr” (Michinela, 2011)… Los carteles, pegatinas y pancartas distintivas del 15M se apropiaron del lenguaje digital para aplicarlo al contexto sociopolítico del momento. Y la referencia no era meramente semiótica, la propia protesta y ocupación de la plaza se organizó a través de procesos horizontales de toma de decisión y se extendió en forma de red, de forma muy similar a

como funcionan algunas comunidades digitales. El 15M supuso la materialización de conceptos de participación y cooperación propios de Internet en el mundo real, o “meatspace”, como se conoce a todo lo que se encuentra fuera de la Red. Lejos de quedarse en meras frases ingeniosas, las pancartas con referencias al lenguaje digital fueron toda una declaración de intenciones, el medio más que nunca se convirtió en el propio mensaje, propiciando que una comunidad surgida en Internet lograra tomar una plaza física. Y aunque continúa siendo objeto de debate entender hasta qué punto Internet y las redes sociales han tenido (o no) un papel decisivo en las protestas de esta década (tanto el 15M, como los movimientos Occupy o la Primavera Árabe), pocos se negarían a reconocer que el imaginario colectivo contemporáneo considera indispensable esta confluencia entre lo físico y lo digital en las luchas sociales del nuevo milenio.

Desde la perspectiva artística que nos atañe, las protestas surgidas en torno al 15M fueron profundamente analizadas y debatidas, con cierta incapacidad por llegar a un acuerdo unánime para etiquetarlas. Mientras que algunos intentaron replicar el acontecimiento en el ambiente experimental museístico, véase Occupy Moma, y otros trataron de atrapar el momento y convertirlo a un lenguaje expositivo, recreando o museizando las propias pancartas del movimiento, los más pragmáticos reconocían que el 15M fue en sí mismo un acontecimiento artístico. O si no artístico intencionalmente, sí estético como consecuencia, lo que desbordó por sorpresa a los agentes culturales tradicionales. De ser así podríamos entender el movimiento como una obra no intencionada de “arte contextual”, ese término popularizado por Paul Ardenne (2006) referido a las obras de artistas postauráticos que ya no tratan de

representar la realidad ni de representar realidades alternativas, sino que interactúan con la propia realidad pre-existente, conviviendo con ella en coexistencia y potenciado procesos relacionales en las comunidades. En el caso particular del 15M la interacción se realizó entre dos tipos de realidades, la física y la digital, trabajando “in media res” y difuminando considerablemente las fronteras entre una y otra.

La ciudad como lienzo digital

Pero esta hibridación no surgió de forma espontánea en los movimientos sociales, sino que corresponde a un proceso contemporáneo de re-localización física del mundo virtual, experimentado desde hace años por algunos artistas. A diferencia de los net.artistas tradicionales, que limitan su actuación al contexto digital, o como mucho al museístico, muchos artistas digitales contemporáneos trabajan con la idea de desbordar la pantalla para inundar físicamente el espacio público y crear nuevos significados híbridos.

Tal es el caso de Jenny Holzer, artista conceptual que en los ochenta ocupaba las pantallas publicitarias de las grandes ciudades para reproducir sus “truismos”, una serie aforismos que ha repetido desde entonces, como “The beginning of the war will be secret”. En la última década la artista americana ha cambiado su metodología de la apropiación de pantallas a la proyección, mediante la cual cualquier edificio puede convertirse en pantalla. Si utilizar un soporte publicitario para expresar sus reflexiones es sorprendente, mucho más impactante resulta verlas proyectadas sobre la enorme fachada de una catedral o de la Tate Modern. Y si lo que se proyectan, como hace en

otras ocasiones, son documentos clasificados con los típicos tachones negros de sus censores, la obra adquiere una mayor sensación de revelación pública, de disolución del espacio privado.

Jenny Holzer - For the Guggenheim, 2008

Pero más allá de los textos proyectados de Holzer, las proyecciones de video y animación sobre espacios públicos se han convertido en una estética característica de nuestra cultura contemporánea, con frecuente presencia en eventos artísticos, fiestas regionales y eventos de marketing. Daniel Canogar y Pablo Valbuena son dos de nuestros referentes nacionales en este campo, tanto en proyecciones dentro del

espacio museístico, como en espacios públicos. En una entrevista a Valbuena, este afirmaba:

“Me interesa eso de que la virtualidad pueda ser más real de lo que así se denomina. Ese es casi el eje de mi propuesta, evidenciar si existe o no una línea divisoria. Me interesa poner en duda la manera que tenemos de percibir el espacio y si las señales que éste nos manda son ciertas o dependen de nuestra subjetividad. Por tanto, yo propongo dudas, más que certezas, y un apercibimiento de que lo que llamamos real es una construcción más”. (DíazGuardiola, 2010)

Algunos artistas urbanos han desarrollado una técnica similar para crear piezas de graffiti proyectados que se dibujan a medida que el artista recorre un láser por la fachada del lienzo urbano. Graffiti Research Lab llevó la técnica al público con L.A.S.E.R. Graffiti Tag Projector, un proyecto que permitía a cualquier espectador realizar una “pintada proyectada”, interviniendo virtual y físicamente en ese espacio público tan vetado para los ciudadanos. Paralelamente, algunas aplicaciones de realidad aumentada para móviles como Stiktu, permiten crear graffiti digitales que sólo son visibles cuando miramos un espacio físico concreto a través de la pantalla de nuestro Smartphone. En este caso, aunque la pantalla sigue siendo necesaria, la obra digital queda físicamente vinculada a un espacio, y no es posible su contemplación en otro contexto.

Graffiti Research Lab - L.A.S.E.R. Graffiti Tag Projector, 2007

Tampoco se deshace de las pantallas (sino todo lo contrario) Aram Bartholl, uno de los artistas más interesantes en este desdibujamiento de la frontera entre lo que ocurre en nuestros ordenadores y lo que ocurre fuera. Su acción Highscreen (2011) consistió en “resucitar” obsoletos monitores de tubo abandonados en contenedores de basura de la ciudad de Berlín para darles temporalmente una “segunda vida” al usarlos como reproductores de obras de Net.art en la propia acera, vinculando de nuevo la contemplación de la pieza digital (normalmente deslocalizada) a un determinado lugar.

Otro proyecto artístico interesantísimo de hibridación físico-digital en el espacio público es el Image fulgurator (2007/08) de Julius Von Bismarck, un dispositivo que combina un proyector y una cámara fotográfica y que permite proyectar una imagen sobre el objeto a fotografiar en el mismo instante que se le fotografía. De esta forma se cuestiona la manipulación fotográfica, ya que esta se realiza in situ y no posteriormente. Von Bismarck utilizó su Image fulgurator (2007/08) para realizar fotografías de un discurso de Obama con una cruz católica proyectada en el atril y colaboró con Santiago Sierra en las fotografías del Papa con el icónico NO de Sierra proyectado sobre el escenario de la Jornada Mundial de la Juventud en Madrid (2011).

Julius Von Bismarck y Santiago Sierra - No. Global tour, 2011

Materializando mundos virtuales

Resulta interesante pensar que aunque los imaginarios culturales de finales del siglo XX pronosticaban la digitalización del cuerpo físico (Tron, Matrix... ), en nuestra época lo que ha acabado predominando es el efecto contrario, el desbordamiento de los mundos virtuales en el mundo real.

Uno de los primeros artistas en experimentar con estos conceptos fue Stelarc, artista ciber-performativo que se construyó un exoesqueleto controlado remotamente, de forma que desde el Museo Pompidu de Paris, el Media Lab de Helsinki o la conferencia Doors of pereception en Amsterdam, los espectadores podían mover el cuerpo de Stelarc en Luxemburgo. Era una experiencia de cuerpo dividido; la mitad controlada por el artista, la otra mitad controlada por otros agentes que actúan en miembros fantasmas. Otro ejemplo es su obra Movatar, un sistema de captura de movimiento inverso diseñado para que un avatar pudiera interactuar en el mundo real a través del control de la parte superior cuerpo de Stelarc.

“En performances anteriores el artista se añade aparatos protésicos para aumentar el cuerpo. Ahora el cuerpo en sí mismo es una prótesis poseída por el avatar para actuar en el mundo real”. (Stelarc, 2009).

Volviendo a Aram Bartholl debemos resaltar sus obras Dust (2001), De_dust (2004) y Dust - The Gate (2013), todas ellas consistentes en la materialización mediante la impresión 2D y 3D del mapa “dust” del conocido videojuego Counter Strike.

Aram Bartholl - De_dust, 2004

Aunque quizás la obra más conocida de Bartholl sea Dead Drops (2010-12), en la que el artista incrusta almacenamientos de memoria USB en diferentes paredes de Nueva York con el objetivo de que cualquier peatón pueda conectar su portátil o tableta y compartir “físicamente” archivos digitales con otros usuarios. En el año 2012 presentó DVD Dead Drop, una variante del proyecto, adaptado para el Museum of Moving Image de Nueva York. En esta ocasión uno de los muros exteriores del museo presentaba una abertura en la que el visitante podía introducir un DVD en blanco para recoger la grabación, al cabo de unos minutos, de una selección de arte digital, comisariada mensualmente por el propio Bartholl y otros artistas seleccionados.

El mapa se funde con el territorio

Más interesante todavía para lo que nos concierne es su obra Map (2006-12), consistente en unas enormes esculturas que materializan los característicos iconos que utiliza Google Maps para identificar un emplazamiento. Con esta obra Bartholl pone el territorio al servicio absoluto del mapa digital, confundiendo donde empieza uno y acaba el otro.

Aram Bartholl - Map, 2006-2010

Google Maps es un referente común en muchos artistas digitales cuyo trabajo se sitúa en ese “entre” lo físico y lo digital. Algunos artistas como Michael Wallace recorren la

ciudad en bicicleta ayudados de un GPS con el fin de “dibujar” formas con el recorrido trazado en el mapa del teléfono. Otro ejemplo lo tenemos en el artista urbano Paolo Cirio, que imprime a escala real los difuminados transeúntes que pueden verse en el Street View de Google Maps y los pega en las paredes de sus emplazamientos originales, devolviendo la huella de lo que en el pasado fue su presencia real.

Michael Wallace - WallyGPX. Continental Drift, 2012

La progresiva deslocalización de lo real

La dicotomía “dentro/fuera” se ha visto fuertemente comprometida desde la aparición de la Red. No sólo porque ahora tenemos ordenadores en casa que nos comunican con un no-lugar donde premia lo público frente a lo privado, sino porque además los dispositivos móviles nos permiten acceder a ese mundo digital también desde el

exterior, lo que ha supuesto también una profunda revolución para el propio espacio público. Para Paul Virilio o John Hartley, en el siglo XXI las ciudades ya no se definen por la clásica esfera pública basada en el espacio sino que se basan en las nuevas tecnologías de comunicación e información.

"Esta nueva esfera pública se caracteriza por no estar unida a un espacio concreto [...] El tiempo y el espacio se comprimen y transforman en instantes intensivos en los que la novedad informativa conduce la acción cotidiana reemplazando la función de la memoria." (Arasa y otros, 2013)

Si hace unos años nos preocupaba el tiempo que pasábamos dentro de los mundos digitales en comparación con el que pasamos fuera, cada vez nos es más complicado hacer esa distinción. No sólo el mundo físico se está deslocalizando, como afirma Virilio, sino que, como hemos visto en este artículo, es cada vez más frecuente ver materializaciones de lo digital en el espacio físico. Los desbordamientos e hibridaciones entre ambas esferas ontológicas son parte de las características principales que configuran el espacio público de nuestro tiempo.

BIBLIOGRAFÍA

-Arasa, Jesús Segura, Toni Simó, Joan Llaveria, Joan Llaveria i Arasa, Jesús Segura, y Toni Simó Mulet. (2013) Arte contextual. Intervenciones en el espacio público. Editorial Visión Libros, Madrid. -Ardenne, Paul. (2006) Un arte contextual: creación artística en medio urbano, en situación, de intervención, de participación. Cendeac, Murcia. -Díaz-Guardiola, Javier. (2010) “«Lo Virtual Puede Ser Muy Real»” - ABC.es.” Web: http://www.abc.es/20100908/cultura-arte/pablovalbuena-201009081841.html. [consulta: 27.08.2014] -Stelarc. (2011) “ZOMBIES & CYBORGS: The Cadaver, http://www.stelarc.org/

the Comatose & the Chimera.” Web:

-Minchinela, Raul. (2011) “Lemas y consignas del movimiento 15M”. Web: https://vimeo.com/27147951 [consulta: 27.08.2014]

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