El cine del siglo XXI: los videojuegos y la experiencia personal

June 29, 2017 | Autor: B. Martinez Gonzalez | Categoría: Art History, Video Games, Art and technology, Videojuegos, Historia del Arte, Arte y tecnología
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Descripción

EL CINE DEL SIGLO XXI: LOS VIDEOJUEGOS Y LA EXPERIENCIA PERSONAL

ÍNDICE

1. Aproximación a la historia de los videojuegos...............................................................................5 2. Objetivos de la investigación.........................................................................................................12 3. De la mano con el cine.................................................................................................................16 3.1. Trabajo de arquitectos en escenarios del cine. De el Gabinete del Doctor Caligari a El Señor de los Anillos.....................................................................................................................................21 3.2. Chroma key y escenarios actuales. La digitalización de la creatividad....................................27 3.3. Películas y videojuegos ¿influencia? Origen vs Evil Within.....................................................33 4. El legado de la Historia del Arte. Un rincón en el corazón de los videojuegos........................39 4.1. La Historia del arte dentro de los videojuegos.........................................................................42 4.2. ¿Recuerdas esa pintura? Interrelación e influencia de los videojuegos con las ilustraciones en las novelas, el cine y las obras de arte.............................................................................................46 4.2.1. ¿Sobrevivirás? Los mundos post-apocalípticos como propuesta moral y escenarios hostiles..................................................................................................................................47 4.2.2. Pesadilla sin salida. Mundos oníricos y monstruos...................................................53 4.2.3. Arquitecturas de fantasía y mundos irreales. La libertad del artista.........................61 4.2.4. Acuarelas y dibujos en movimiento, colorismo y tradición jugable..........................67 4.2.5. Hiperrealismo y la obra literaria viviente.................................................................73 5. La proyección arquitectónica más allá de la realidad. Videojuegos, el nuevo horizonte........77 5.2. Documentación Histórica y Artística........................................................................................79 5.3. Análisis de casos: saga de videojuegos de Assassin's Creed....................................................81 5.3.1. La historia detrás de la historia.................................................................................87

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6. Conclusiones...............................................................................................................................90 7. Bibliografía.................................................................................................................................92

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Introducción Es un hecho que en la Historia del Arte aparezcan nuevos medios de representar emociones, sentimientos, quejas, plasmar lo bello o formar parte de un movimiento artístico. No existe un período de tiempo exacto para el nacimiento de cada una de las nuevas formas, pero siempre hay un hecho en común en cada uno de esos nacimientos: la crítica social e incluso la reticencia de los profesionales de este campo artístico a comprender lo nuevo como forma de hacer arte. Ocurrió con el nacimiento de la fotografía en la primera mitad del siglo XIX, llegado el momento, fue una parte más de la Historia del Arte y los pintores, obligados o no, encontraron nuevos caminos para expresarse con sus pinceles y lienzos, llenando el mundo de nuevas y polémicas proposiciones que dieron lugar a una de las más prolíficas etapas del arte: Las Vanguardias. Lo mismo ocurrió con el cine, que vio sus primeros pasos con los hermanos Lumière, y se desarrolló en el siglo XX. Éste ponía sobre una pantalla y en movimiento todas aquellas obras literarias que desde hacía generaciones se habían representado en el teatro, los nuevos medios daban a sus creadores nuevas herramientas y perspectivas para llevar a la pantalla historias que todos conocían, pero que, de ninguna manera, tenían la misma presencia; y poco a poco fue el cine el espacio perfecto para crear nuevas historias y propuestas, llenas de influencias pero también de novedades, y llevando a la creación de un enorme desarrollo comercial donde muchos artistas encontraron su lugar, se convirtió en el nuevo horizonte de creación. Ambas manifestaciones, la fotografía y el cine, son hoy día considerados arte sin dejar ninguna duda al respecto. Habiendo superado la crítica y la reticencia, encontraron un hueco en el corazón de las personas que supieron verlo con otros ojos, superaron las barreras y límites y se establecieron en la Historia del Arte como dos nuevos y grandes pilares que hoy en día estudiamos. Es momento de que ofrezcamos esa misma visión a los videojuegos, que sepamos verlo con esos mismos ojos y demos la oportunidad antes de prejuzgar. Los artistas siempre encontrarán nuevas formas de expresión y los videojuegos son un enorme territorio fructífero en oportunidades y formas de proyección del arte. A lo largo de esta investigación, dividida en seis apartados, veremos cómo hemos estudiado el tema desde distintas perspectivas. Las más importantes las contenidas en los puntos 3, 4 y 5. En el apartado 3 hemos considerado tratar el tema desde la perspectiva de creación digital en

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correlación con el cine, encontrando puntos en común, influencias estilísticas y temáticas, y también poniendo en valor lo que hace diferente a ambas disciplinas. Llegando al apartado 4 hemos abordado el tema desde la perspectiva de la Historia del Arte y nos ha sido de especial interés estudiar el tema del arte enfocándolo desde diferentes puntos de vista: qué lugar ocupa el arte dentro de un videojuego, si es de forma educativa, si se le da importancia y cómo se puede emplear esto como complemento al conocimiento. Pero también nos ha sido de especial interés el poner el acento sobre los géneros y estilos de videojuegos en correlación con el cine, una vez más, pero también con la pintura y la literatura y encontrando verdadero material de interés. Por último, hemos hecho un inciso para resaltar una nueva estética y concepción que está surgiendo en cuanto a los videojuegos, que ya no se correlacionan con el arte sino que están concebidos como una obra de arte viviente, interactiva. Para las últimas páginas de la investigación hemos guardado un lugar para el apartado 5, en el que abordamos el tema de la documentación histórica y artística a la hora de crear un videojuego y cómo eso supone una puesta en valor del patrimonio, un sistema de aprendizaje ameno y casi subconsciente y una gran oportunidad de trabajo para los profesionales de cada campo: histórico, artístico, científico, etc. Culminando con una breve conclusión al final en la cual resaltamos los puntos fuertes de la investigación y las posibilidades que ofrece continuarla en el futuro. Como conclusión a esta introducción decir que, aunque la visión de los videojuegos como arte está cada vez más asentada, nunca sobra un estudio que aporte otra base más a esa carrera hacia la consolidación de la idea plenamente, y que ofrezca otro punto de vista distinto y original al lector interesado en ahondar un poco más en este tema. ¿Qué hace al objeto ser arte, la mano de quien lo crea o el medio en el que lo hace?1

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Información basada en: http://www.vadejuegos.com/noticias/el-arte-de-los-videojuegos-habla-un-historiador20150407.html [23-abril-2015]

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1. Aproximación a la historia de los videojuegos. Los videojuegos suponen un enorme y nuevo horizonte de trabajo para aquellos arquitectos que quieran proyectar su obra más allá de los límites físicos. Todos los videojuegos nos ofrecen una vasta y variada cantidad de ejemplos arquitectónicos que se mueven desde las formas más fantasiosas hasta la pura representación de la realidad llevada al 3D. Pero para haber llegado hasta este punto en el que actualmente se encuentran los videojuegos, han debido recorrer un largo camino de evolución, de búsqueda de su propia identidad como innovación tecnológica y de ocio, propuesta de desarrollo de muchas habilidades humanas, y también de la búsqueda de identidad como manifestación artística cada vez más reconocida entre el público activo que participa del juego, y del público intelectual al que le interesa más la parte teórica. Todo este camino es el que estudiaremos a continuación, como una puesta en valor del gran avance que han tenido en tan poco tiempo. Así pues, antes de comenzar con el desarrollo de este trabajo analizaremos y haremos un breve repaso por la historia del videojuego. Hoy en día al hablar de videojuegos nos vienen a la mente imágenes llenas de color, movimientos, texturas y sonidos, pero para llegar hasta aquí ha habido un largo recorrido que, si bien ha sido una enorme evolución en todos los sentidos, no ha llevado más de sesenta años para su desarrollo y esto es un dato importante, ya que supone una de las evoluciones más rápidas dentro de una disciplina artística, como aquí lo vamos a tratar. La modernización tecnológica y su aplicación dentro de los videojuegos ha permitido que exista un cambio radical desde su concepción, forma de jugar y diseño, y es desde aquí que lanzaremos nuestra aportación, desde el momento en que los videojuegos dejaron de ser solamente una innovación tecnológica y de software y hardware para ser algo más, cuya personalidad es mucho más profunda e interesante. La aparición de los primeros videojuegos ocurrió en la década de los cincuenta, cuando nacen Nought and Crosses también conocido como OXO (Alexander S. Douglas1952) mediante el cual se podía jugar al tres en raya contra el ordenador, y Tennis for Two (William Higginbotham 1958) en la que podían jugar dos personas una contra otra, introducía el modo de juego 1vs1. Estos dos sistemas de juego contaban con una tecnología que entonces no se aplicaba para fines lúdicos sino que se trataba de programación aplicada al trabajo, a partir de la cual se idearon estos primeros

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ejemplos. Significó el inicio de un camino aun abierto hoy en día, que comenzaba a orientarse hacia un desarrollo de tecnología aplicada a fines lúdicos, impulsados por la gran recepción y éxito con la que contaron estos dos simples videojuegos cuando llegaron a manos del público. Sin embargo, al ser los primeros prototipos, aun no había cabida para nada más que no fuera un sistema de juego sencillo, no existía el desarrollo de una trama, ni personajes que ofrecieran un trasfondo psicológico, y por supuesto, no había lugar para la arquitectura. A partir de este momento los videojuegos comenzaron a hacerse un hueco insustituible en la sociedad, y pocos años más tarde comenzarían a desarrollarse los primeros ejemplos, concebidos desde su inicio como videojuegos y ya no como experimentación tecnológica. Surgió así el conocido videojuego Spacewar, que también era para dos jugadores y se podía jugar en un ordenador. Podríamos apuntar que prácticamente la primera videoconsola casera se creó en los sesenta, lanzándose al mercado en 1972 con el nombre de Magnavox Odyssey, con la que se podían jugar varios videojuegos conectándola a la televisión. Los años setenta fueron clave para el desarrollo de los videojuegos y su desarrollo. Ese mismo año 1972 había sido fundada la empresa de Atari, que lanzó un nuevo juego llamado Pong, que se jugaba en una máquina recreativa y se trataba de la versión comercializada de Tennis for Two. En este punto de la historia hubo un enorme desarrollo tecnológico enfocado exclusivamente a los videojuegos, se comenzaron a utilizar chips de memoria y microprocesadores, y aparecieron los primeros salones recreativos tan populares en su momento. Con la llegada de los ochenta los salones recreativos eran ya una realidad completamente normalizada en la sociedad, en casi todas las ciudades existía más de uno de estos salones donde resonaban los sonidos en 8bits de cada una de las máquinas y donde se jugaban videojuegos tan conocidos y famosos como Pacman o Battle Zone, títulos que a más de uno le vendrán a la cabeza. Japón puso la vista en la industria que suponían los videojuegos y dio un fuerte empujón al lanzamiento de videoconsolas caseras como la Nintendo Entertainment System (1983), seguido muy de cerca por Estados Unidos quien se unió a la gran industria con el lanzamiento de la Master System (Sega) comenzando a despuntar el éxito de las videoconsolas con la salida al mercado de Mega Drive (Sega) y los ordenadores IBM. Uno de los videojuegos más destacados de esta década fue Super Mario Bros (Nintendo 1985), que

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se concibió como el primer videojuego con varias pantallas diferentes por las cuales se iba avanzando sin descanso y con un final, lo que lo diferenciaba de todos los demás videojuegos donde el objetivo era sobrepasar la puntuación previa, pero no se llegaba nunca a un final determinado ni se avanzaba por un mapa. Super Mario Bros es un título clásico que hoy en día sigue sacando al mercado versiones renovadas y diferentes que sigue vendiendo tanto como el primer día. Y unido a su nacimiento, pocos años más tarde salió a la luz la primera videoconsola portátil Game Boy (Nintendo1989), plataforma para la que también se creó Super Mario Bros. Se marcaba aquí el inicio de un desarrollo de los mapas y los fondos donde el personaje se movía y se desarrollaba el videojuego, pero aun se trataba de un sistema de plataformas arcaico cuyo entorno es un motivo que se repite cada cierto intervalo, quizás variando en algún punto dependiendo de la dificultad que tenga que superar el personaje para seguir avanzando, la cual se va elevando a cada pantalla. Seguía sin ser un espacio donde la arquitectura encontrase su lugar más allá de un simple entorno secundario donde mover a Mario. Durante los años noventa los videojuegos vieron su evolución hacia el 3D y la “lucha” entre la generación de 16 bits con la de 32 bits marca un punto de inflexión en la historia de su desarrollo. Es aquí cuando el videojuego comienza a ofrecer la riqueza que hoy en día tiene, cuando la evolución de los programas informáticos, de los chips de memoria, las tarjetas gráficas, procesadores y software permiten ya abrir un camino hacia una nueva identidad para los videojuegos, comenzando a crear un campo donde la variedad es una de las características más llamativas. Con el lanzamiento de PlayStation por parte de la empresa Sony, fue un hecho que prácticamente cada hogar tuviera una de éstas consolas, supuso un completo éxito, que se puso por encima de la competencia de forma absoluta. Esta misma empresa propuso a Nintendo una variación en las consolas, para introducir el CD, pero fue una oferta que rechazó y finalmente no se llevó a cabo, Nintendo continuó usando cartuchos para sus consolas y no fue posible competir con el éxito de Sony. La subida a la cima de las nuevas consolas y ordenadores mucho más potentes supusieron el declive procesual para los videojuegos arcade y las máquinas recreativas, que poco a poco fueron quedando en el olvido. Además, de la mano a estas nuevas consolas vino el éxito continuado de las consolas portátiles y la Game Boy continuó siendo un producto de grandes ventas, junto con todos sus descendientes -Game Boy Advance, Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance

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SP-.2 Junto a estas primeras consolas, sobre todo a PlayStation, nacieron títulos tan destacados como Final Fantasy VII, Resident Evil o Metal Gear Solid. La arquitectura en estos videojuegos ocupaba ya un papel fundamental, no se trataba ya sólo de escenarios de fondo, sino que eran espacios con una entidad en sí mismos, tenían una concepción específica, buscaban provocar sensaciones en el jugador y se basaban en principios teóricos, un tema del que más adelante hablaremos. También se abrió el camino de los videojuegos online por medio de los ordenadores, pudiendo jugar personas de todas partes del planeta en un mismo espacio. Sin duda es a partir del año 2000 cuando los videojuegos han alcanzado el culmen, cuando el desarrollo tecnológico ha sido y está siendo mucho mayor. Los gráficos han llegado a una realidad antes impensable, ofrecen historias llenas de trama, giros argumentales, personajes complicados de un enorme trasfondo psicológico que juegan con la importancia del jugador para el avance de la historia y, sobre todo, cuando por fin ofrecen un amplio horizonte de trabajo donde ya están participando cientos de arquitectos. De nuevo Sony se puso a la cabeza lanzando su consola PlayStation 2, sin perder nunca el éxito que caracteriza a esta empresa -no hay nada más que ver el anterior éxito de PlayStation 3 y el actual de PlayStation 4-, seguido de otros lanzamientos renovados de consola como la Gamecube de Nintendo, que de nuevo quedó a la sombra de Sony. Finalmente Sega, incapaz de competir con ambas empresas, se ha dedicado desde el año 2002 al desarrollo de software solamente. Los ordenadores de sobremesa e incluso los portátiles han alcanzado un enorme desarrollo, creándose sobremesas de gamer pensados principalmente para el usuario jugador, en un momento en el que se están poniendo a la cabeza incluso deportes oficiales de red como es el famoso League of Legends, del que ya viven muchos jugadores profesionales en todo el mundo. Este siglo XXI se caracteriza por la tecnología en todos los ámbitos de nuestra vida, cada día vemos en las noticias un avance tecnológico que hasta hacía pocos días nos parecía impensable, coches eléctricos que se mueven solos sin necesidad de un conductor, gafas con las que podemos contactar con gente del otro lado del mundo y leer documentos que nos envían en tiempo real, teléfonos 2

Información obtenida de la página web: http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html [03agosto-2015]

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inteligentes capaces de medir nuestro ritmo cardíaco y recordarnos que nos estamos desviando de la dieta, miles de aplicaciones sanitarias que antes hubieran sido imposibles y la aparición de nuevos dispositivos que nos permiten vivir la realidad virtual como la realidad propiamente dicha, como es el Oculus Rift. Muchas personas entrarían en un debate con respecto a este tema, pero en este trabajo lo que nos interesa es lo que ha supuesto este siglo para los videojuegos y cómo la arquitectura tiene un lugar muy importante dentro de ellos.

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Estado de la cuestión Actualmente existen multitud de estudios sobre videojuegos que han venido de manos de doctores, periodistas, estudiantes y otras tantas personas interesadas en el tema que han llevado al papel sus estudios y reflexiones acerca del mismo. De hecho, conforme avanza el desarrollo mismo de los videojuegos y cuanto más se asientan en la sociedad actual, más estudios y propuestas podemos encontrar ya que está siendo tema de interés para muchas personas, por todo lo que los videojuegos contienen, más allá de tecnología y programación, se forman de varias disciplinas y beben de varias fuentes diversas: pedagogía, historia, psicología, lenguaje, traducción, música, creación artística, etc. Revisado los libros publicados sobre el tema que más se acercaban a nuestro interés, hemos podido asomarnos a lo que hoy en día se está tratando y es objeto de estudio. Dentro de ese gran cúmulo de publicaciones hemos podido comprobar que muchos de los estudios sobre videojuegos están siendo desarrollados desde el punto de vista de la educación y el desarrollo social, éste es un enfoque que, al parecer, preocupa a muchos pedagogos, profesores de secundaria y primaria, investigadores y psicólogos: cómo afectan los videojuegos y su uso cotidiano al desarrollo psíquico y social de un niño que aun se está desarrollando, si pueden influir hasta el punto de condicionar su forma de ser o no, y también su influencia en el caso de adolescentes e incluso adultos. Es un punto interesante puesto que, en este estudio pretendemos valorar la presencia de la obra artística y patrimonial arquitectónica como fuente de aprendizaje, aunque no sólo valoramos esto, ya que no pretendemos que los videojuegos sean herramientas de educación ni mucho menos. Sin embargo, es tan interesante esta abundancia de estudios desde la psicología y la educación, como la poca presencia de estudios desde la Historia del Arte hacia los videojuegos. Es bien cierto que, en el transcurso de estos, apenas, últimos cinco años se ha desarrollado un interés desde nuestro campo hacia esta materia, y se comienza a abrir una veda que muchos podrán seguir después. Pero aun queda mucho por hacer y muchos enfoques que darle que podrán abrir los ojos de las personas hacia nuevas perspectivas. Es importante la atención que se le ha dado a los videojuegos desde el campo de la traducción, existe gran cantidad de publicaciones con respecto a este tema, el trabajo de los traductores dentro de los videojuegos. A veces pasamos por alto cosas tan obvias como es ésta, sin ellos los

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videojuegos no tendrían la enorme difusión que tienen ahora mismo, la industria no movería ni la mitad del dinero que mueve realmente. La profusión de estudios de manos de traductores con respecto a los videojuegos camina de la mano prácticamente con el campo de la educación, hay cientos de publicaciones interesantes con respecto al tema y supone para nosotros otra puesta en valor de los videojuegos como campo de trabajo más allá del espacio físico.

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2. Objetivos de la investigación. Los objetivos principales de esta investigación son: Comprender el carácter artístico de los videojuegos. Tratamos de abrir la mirada hacia ese carácter artístico que los videojuegos ofrecen como experiencias cinematográficas u obras de arte en movimiento, la unión de todo lo que contienen es lo que lo hace ser artísticos. Diferenciar la causa que los hace artísticos. Tratamos de exponer en el trabajo las cualidades que los hace ser obras de arte por sí mismos, por lo que ofrecen y no por lo que pueden emular de otras artes como el cine. Valorar los videojuegos como nuevo horizonte sobre el que proyectar el arte. Ofrecen ser un espacio donde podemos observar arquitecturas desde el más puro realismo a la más libre fantasía, y cómo éstas no dejan de ser obras arquitectónicas que pueden contener un valor ideológico o artístico. Los objetivos secundarios se resumen en: Poner la mirada sobre el lugar que ocupa el arte dentro de los videojuegos. ¿Qué relevancia tiene? ¿Dónde aparece?¿En qué tipo de juegos? ¿Es de forma educativa? Ver en qué tipo de videojuegos aparecen con más abundancia, qué géneros son los que más vuelcan su mirada sobre el arte y el patrimonio y cómo esta presencia artística influye en la trama del videojuego. Acabar con la asociación videojuegos-arte con los medios interactivos que hay en los museos. No limitar la unión arte-videojuegos a este ámbito ni negar la riqueza de los videojuegos como complementos educativos. Hay cabida para el arte en los videojuegos sin que ello deba significar que sea una herramienta museística. Ver la evolución de los videojuegos hacia nuevas propuestas independientes, complejas, filosóficas y artísticas que se alejan de lo convencional. Hacer un estudio sobre esas nuevas propuestas que ya están marcando “escuela” y que son, como resultado, videojuegos completamente artísticos.

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Metodología La metodología seguida en este trabajo ha sido la de comprobar el estado de la cuestión sobre el estudio de videojuegos, revisar a través de internet sobre todo los caminos que han abierto otras tesis que ya investigan este mismo tema. Comprobar a través de esas tesis cuáles eran los caminos que aun no se habían abierto, estudiar cómo han sido enfocados esos estudios, en qué puntos se ha hecho más hincapié y a qué conclusiones les han llevado a sis respectivos autores. Las bibliotecas a las que hemos recurrido han sido la de la Facultad de Bellas Artes de Granada, la Facultad de Informática de Granada y la Facultad de Filosofía y Letras de Granada. El material bibliográfico por el que nos hemos guiado se ha basado en varios libros publicados durante estos últimos años, incluido éste actual año 2015. Publicaciones físicas de las bibliotecas han sido la obra de Antonio J. Planells “Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal” (2015), el libro de Carlos Ramírez Moreno “Maestros del terror interactivo”(2015), el de José María Villalobos “Cine y videojuegos. Un diálogo universal” (2014), la tesis doctoral de Ximena Paula Hidalgo Vásquez “Videojuegos, un arte para la Historia del Arte”(2011) -una obra referencial para el trabajo ya que ha sido la inspiración que nos ha dado la valentía y nos ha infundido la ilusión por seguir investigando esta línea de estudio-. Un libro complementario de temática cinematográfica de propiedad personal ha sido el de Brian Sibley “Cómo se hizo el Señor de los Anillos” (2002). Bibliografía en inglés como el libro de Les Pardew “Beginning Illustration and Storyboarding for Games” (2005). Han sido de gran utilidad los artículos publicados en revistas y congresos, ya que contienen material de gran calidad y muy específico sobre el tema. De nuevo hemos de nombrar aquí a Ximena Paula Hidalgo en su artículo , a Fernando Castro Flórez con su aportación en la revista del departamento HUM 36 > junto a Lidia

Mateo Leivas en la misma revista; Alfonso Cuadrado con quien nos hemos sentido muy identificados en su artículo , y el artículo de varios profesores de la Universidad de Huelva que ofrece un gran punto de apoyo cuando señalamos a los videojuegos como formas

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complementarias de educación a la vez que de ocio. La web ha sido uno de los recursos más ricos a la hora de buscar material bibliográfico, muchos de los artículos que hemos podido encontrar ha sido a través de la red ya que se trata de un tema muy actual y en auge que despierta un gran interés. Páginas específicas donde se pueden subir los trabajos han sido primordiales como academia.edu que han sido puertas de acceso a cantidad de publicaciones, artículos de congresos y trabajos de lo más interesantes. Los blogs específicos sobre videojuegos han aportado muchísima información acerca del estado actual del mercado de esta industria, la consideración que merecen los videojuegos desde la visión de los propios jugadores y también han sido un primer acercamiento a la programación, el equipo de creación de los videojuegos y los procesos que han de pasar hasta ser validados para su creación. Todos estos estudios sobre videojuegos han arrojado mucha luz sobre las líneas de investigación que hoy en día se encuentran abiertas, cada una de ellas ha aportado un punto de vista particular del autor y nos ha ayudado a orientarnos por el camino que pretendíamos seguir. Habiendo jugado a varios videojuegos hemos podido sacar mucha información de la fuente primaria a través de varios videojuegos que forman parte de nuestra colección: la saga de Assassin's Creed, la saga de Silent Hill, The Evil Within, Dead Space, The Last of Us, Call of Duty, Heavy Rain, Left 4 Dead 1 y 2 y Amnesia: the dark descent. Aunque en este trabajo se habla de más videojuegos, los que hemos jugado personalmente hemos podido compararlos y encontrar paralelismos con estilos artísticos, similitudes con el cine y con la literatura. Además, relacionado con ellos se haya las películas Final Fantasy VII Advent Children y Final Fantasy VII Last Order, homónimas de los videojuegos y también creadas por la empresa Square Enix, ya que el videojuego aun espera el lanzamiento al mercado de la remasterización para Playstation 3. El visionado del documental Path of Darkness: Making “Silent Hill” (2007) ha resultado ser una rica fuente de información en cuanto a la escenografía del videojuego y lo que ésta representa, tanto para nosotros los jugadores, los creadores y aquellas personas que no habían conocido previamente la obra y que aportan muchísimo con su punto de vista y experiencia -en los comentarios del director, del equipo de trabajo y de los propios actores-. La web es un vasto terreno cargado de información, a veces de opiniones muy personales, aunque

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suscita interés en tanto en cuanto a que hemos podido comprobar el alcance que tiene realmente la idea de los videojuegos como arte, que llega a todo el público desde personas educadas y formadas en el campo del arte y la arquitectura, como de los propios jugadores que se han preocupado de informarse por el interés que los videojuegos han despertado en ellos. Y también es muy ilustrativo para comprender que, por mucho que se haya publicado hasta la fecha, aun hay mucho que aprender, mucho sobre lo que investigar y, sobre todo, muchos campos profesionales a los que los videojuegos afectan y de los que beben para poder existir.

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3. De la mano con el cine. Cuando se habla de videojuegos y de la carga artística que poseen y ofrecen, nadie es capaz de evitar llevarlos a la comparación con otra disciplina artística plenamente consolidada como es el cine. El medio visual y sonoro, e incluso la forma de narración ha sido la principal causa de que surjan estas comparaciones que siempre llevan a debate. Pero una reflexión muy cierta nos da pie a seguir adelante con la diferenciación entre ambos medios, y es que si bien es verdad que bebe de la influencia cinematográfica en base al modo de narrar, hay una singularidad que lo hace totalmente diferente del cine y es la interacción del usuario con el videojuego, y la posibilidad de ser el protagonista de la historia.3 A este aspecto se le ha llamado “la cuarta pared”, ese espacio no plenamente físico pero que distanciaba al espectador de la historia. En el cine el espectador observa, puede sentir las emociones que transmiten la película, la relación más íntima que se establece entre el espectador y la obra fílmica se encuentra en el momento en que se identifica con alguno de los personajes de la obra, cuando la película es capaz de transmitir sentimientos que se transforman en lágrimas, sonrisas, escalofríos o sobresaltos. Pero en los videojuegos este límite se ve sobrepasado en el momento en el que el jugador es quien vive la historia, el personaje principal se mueve, actúa, decide y avanza según el jugador así lo quiere 4, el protagonista de la historia se convierte en un avatar del propio “yo” que realmente es quien la vive. Los videojuegos utilizan esas decisiones del usuario para avanzar la historia, ponen a prueba el valor de cada uno en aquellos cuyo género es el miedo, llevan al límite la lógica y deducción del usuario a través de puzzles y enigmas, y trasportan al jugador a mundos irreales que cobran vida ante sus ojos. Sin embargo, además de las similitudes que ofrece el lenguaje del cine y el de los videojuegos, nos interesa sobre todo el trabajo de arquitectura que podemos encontrar en ambas disciplinas, trabajo al que le hemos podido encontrar una similitud o, un recorrido que tiene ciertas características parecidas en momentos muy cercanos. El desarrollo de los decorados del cine y el de los videojuegos ha ido muy unido, en este punto hemos querido resaltar una cuestión y es el trabajo de los arquitectos y de cómo con el tiempo ese trabajo se ha ido digitalizando hasta el punto de ser escenarios prácticamente iguales tanto en el cine como en los videojuegos. Puede ser éste un punto 3 VILLALOBOS, José María. Cine y videojuegos. Sevilla: Arcade, 2014, p.35 4 Idem, pp. 55-60.

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de estudio, sin embargo, para desarrollar escenarios sea cual sea su ámbito de proyección, se ha contado con el trabajo y asesoramiento de profesionales como son los arquitectos. Cuando hablamos de la arquitectura en el cine automáticamente nuestra mente nos conduce a grandes producciones en las que la ciudad ha ocupado una parte importante y grandiosa dentro del film, podrían ser ejemplos de ésto Metrópolis (Fritz Lang 1927), escenarios cargados de potencial como ocurría con el cine expresionista como El Gabinete del Doctor Caligari (Robert Wiene 1920), Nosferatu (Friedrich Murnau 1922), Blade Runner (Ridley Scott 1982), la saga de Stars Wars (George Lucas 1977-2005), la trilogía de El Señor de los Anillos (Peter Jackson 2001-2003) donde el despliegue arquitectónico es total y es una parte esencial de la personalidad de la película, sin todos estos escenarios no hubieran funcionado igual o expresado lo mismo. Es cierto que en el cine no siempre la arquitectura ocupa el mismo lugar, es más, dependiendo del tipo de cine o de la zona geográfica esta forma de ver la escenografía es muy distinta.5 Conforme al trabajo de arquitectura detrás de un videojuego, ocurre algo parecido. Existen decenas de variedades en cuanto al género del videojuego, muchas de ellas compartidas con el cine como son: Acción, historia, terror, misterio, etc. Pero siguiendo la senda que sólo siguen los videojuegos encontramos muchos otros géneros que sólo existen para “ser vividos” como: arcade, multijugador, shooter, plataforma, lucha, survival, aventura gráfica, simulación, deporte, estrategia, lógica, rol (RPG -Rol Playing Game), etc. Para cada uno de estos géneros se diseña un escenario específico ya que no todos utilizan el medio virtual donde se mueve el personaje del mismo modo, en un shooter la proyección arquitectónica no necesita basarse en estilos reconocidos, ni ser fiel a la historia, ni siquiera tiene que ser una arquitectura real, puede hacerse claramente, pero en este tipo de videojuegos el jugador no va a dedicar apenas unos segundos en reconocer el medio para poder moverse y utilizarlo para cubrirse, atacar o moverse sigilosamente, es un género en el que la proyección arquitectónica cuidada podría suponer una pérdida de tiempo, cuando un usuario juega Left 4 Dead, Doom o Halo, no tiene tiempo para recrearse en los edificios ni el urbanismo a no ser que le pueda ofrecer facilidades. Lo mismo ocurre con otros géneros como plataforma, donde el medio físico casi queda apartado a un segundo plano, en videojuegos como Super Mario Bros la arquitectura se reduce a formas sencillas donde el personaje puede interactuar rápido, igual ocurre con otros títulos como Crash Bandicoot. La esencia de este género es que en sus videojuegos el 5

PONCE HERRERO, Gabino. . Boletín de la Asociación de Geógrafos Españoles. 2011. p. 128

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jugador necesita acumular la mayor cantidad de puntos en el menor tiempo posible, no es un espacio precisamente amigable para la enriquecida mente de un arquitecto. Sin embargo, la cosa cambia cuando nos desviamos hacia géneros con mucha más riqueza visual como son el multijugador -generalmente casi todos son de género RPG o MMORPG (massive multiplayer online rol playing game)- aventura gráfica o estrategia. Estos géneros han dado cabida a muchísimos títulos muy conocidos y que han ido evolucionando a lo largo de la historia de los videojuegos y conforme se han ido introduciendo mejoras en los gráficos y procesadores, hablamos de sonados títulos como Resident Evil -saga de la cual se han hecho varias películas basadas en la misma trama-, Silent Hill -de la que existen dos films-, Journey -que ha sido ejemplo en otras varias tesis por su gran carga filosófica y artística-, Assassin's Creed -la saga cuya arquitectura y desarrollo es una de las más fieles del mundo a la Historia y la Historia del Arte, y de la cual hablaremos más adelante-, Prince of Persia, The Evil Within, The Last of Us, Heavy Rain... Y muchos otros títulos donde la arquitectura es esencial. Dentro de cada uno de estos videojuegos podemos encontrar una arquitectura que completa y da sentido a la historia que contiene. Al igual que ocurre en el cine la escenografía y la banda sonora llevan al jugador a un ambiente clave, pero se diferencia del género fílmico en algo esencial y es que es la jugabilidad lo que dictamina toda la esencia, porque es una experiencia directa con esos dos puntos anteriores y es lo que caracteriza los videojuegos. Así por ejemplo, en el género cinematográfico de terror casi siempre se han diseñado espacios reducidos, como casas o mansiones que están bajo una maldición, encantadas, o castillos que siguen el mismo patrón, pero pocas veces se salen de esa línea6 y eso es algo que se repite en el campo de los videojuegos con ejemplos muy claros como Amnesia: The dark descent, donde Daniel, el protagonista de la historia, debe recorrer un enorme castillo del siglo XVI en busca de pistas que le traigan de vuelta sus recuerdos. Se trata de un escenario lóbrego, con una luz tenue de vela y lleno de recovecos que llevan al jugador a moverse casi a ciegas en más de la mitad de los puntos, bebiendo mucho de la obra de H.P. Lovecraft7. O en otros juegos como Project Zero, desarrollado por la empresa japonesa Tecmo, en el que tanto los protagonistas como el escenario son 6 7

Palabras de Christophe Gans hablando sobre la escenografía de la película en el documental Path of Darkness: Making “Silent Hill” 2007 Al que hace referencia el motor gráfico que utiliza la empresa Frictional Games -HPL Engine- (información obtenida de: https://es.wikipedia.org/wiki/Amnesia:_The_Dark_Descent [12-agosto-2015])

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completamente orientales, y siguen el tipo de escenografía que podemos ver en películas orientales como Shutter (Banjong Pisanthanakun y Parkpoom Wongpoom 2004) o Ju-on (Takashi Shimizu 2003), destacan interiores de viviendas tradicionales donde cada puerta corredera puede esconder una amenaza fantasmagórica detrás y cada mirada a la espalda pone en tensión al jugador que, para más inmersión, debe mirar a través del objetivo de la cámara de fotos que sujeta la protagonista para capturar a los fantasmas que aparecen de pronto frente a ella. Esta inmersión en el ambiente es mucho más intensa en su último lanzamiento del título, que es para plataforma Wii, cuyos mandos funcionan como el propio teléfono de la chica a través del cual podemos oír inquietantes sonidos estremecedores y fantasmagóricos. El género de terror ofrece un amplio campo donde el trabajo de diseño arquitectónico tiene cabida, sobre todo porque es un género que suele jugar con la mente del jugador, con las ideas y la filosofía del miedo, así por ejemplo en la saga Silent Hill siempre vamos a poder encontrar una constante en cada una de las entregas, y es la idea de la escalera en descenso o el agujero por el que el protagonista no solo puede sino que debe continuar. Además de jugar con los cambios de escenario según se trate de un estado espiritual y físico más o menos lejano a la realidad, ese “descenso a la locura” marca una de las características del videojuego, utilizando para ello la filosofía expresionista de mostrar el estado psicológico del personaje a través de formas externas.8 Pero la idea del descenso como camino hacia lo oscuro, desconocido y terrorífico no es una cualidad única de Silent Hill, como hemos visto el videojuego Amnesia: The dark descent también utiliza ese recurso, así como Resident Evil, Outlast, The Evil Within, etc. El “descenso a la locura” es una característica que existe en el cine, ya que el mundo subterráneo y la distancia con la superficie, donde la luz domina, han sido siempre un signo de peligro y tensión. Películas como Descent (Neil Marshall 2005), Creep (Christopher Smith 2005), Las colinas tienen ojos (Wes Craven 1977) nos recuerdan constantemente el peligro que supone poner un pie en un mundo subterráneo y desconocido. Para conseguir esta tensión en los videojuegos es esencial el trabajo del diseño arquitectónico y que la jugabilidad se adapte a él, giros de cámara bruscos, ángulos en picado o contrapicado, cámara frontal y recovecos oscuros y escondidos. El mayor nivel de detalle y dedicación a la arquitectura puede producir un gran efecto en el jugador, y esto ocurre en todos los géneros, no sólo en el de terror. Con el género de fantasía ocurre lo mismo, un gran escenario donde se puedan hallar 8

RAMÍREZ MORENO, Carlos. Maestros del terror interactivo. Madrid: Síntesis, 2015. p. 119.

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arquitecturas imposibles, edificios tan altos que puedan horadar las nubes, o ciudades ideales que funcionan a pleno rendimiento sin ningún problema es lo que hacen que el jugador se sienta verdaderamente inmerso en ese mundo virtual. Pero no sólo es un campo de desarrollo de ideas filosóficas y teóricas aplicadas a una arquitectura que en la realidad sería imposible, sino que también son reflejo del urbanismo y edificaciones reales que han existido en distintas etapas de la historia. Destacan aquí los videojuegos de género histórico y aventura gráfica como son Heroes of Might and Magic, Dark Souls, Assassin's Creed, dentro de los que se incluye no solo fidelidad urbanísitca, sino también social: caballeros, galenos, sacerdotes, pueblo llano... así como la existencia de razas fantásticas y mitológicas: enanos, elfos, orcos, magos, etc. Que también vienen inspirados de la realidad medieval como son los libros miniados, las leyendas, las pinturas y todo el imaginario medieval.9 Los videojuegos tienen un gran trabajo de diseño detrás, bebiendo de disciplinas como el cine, los escenarios virtuales han aprendido a funcionar como parte de la expresión de la trama, pero también han dado un paso más allá en cuanto que funcionan de manera directa con el jugador, pueden hacer sentir agobio, miedo, felicidad, emoción, valentía o impulsar la creatividad en videojuegos en los que es uno mismo quien crea el mundo en el que se mueve como Second Life, The Sims, o cualquier simulador que incluya la posibilidad de desarrollo arquitectónico para el jugador. En resumen, existe la necesidad de poner en valor ese trabajo de diseño que hay tras el videojuego, una de las partes más importantes y el primer paso que siempre se da antes de crear cualquier videojuego, a menudo, un paso que se olvida.10

GARCÍA MARTÍN, Ruth, LUACES REY, Javier. . En Actas Icono14 – III Congreso Internacional de Ciudades Creativas, Brasil. 2013, p.8. 10 http://www.vadejuegos.com/noticias/el-arte-de-los-videojuegos-habla-un-historiador-20150407.html [23-abril2015] 9

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3.1. Trabajo de arquitectura en escenarios del cine. De el Gabinete del Doctor Caligari a El Señor de los Anillos. La escenografía en el cine, al igual que en los videojuegos, ha sido siempre una parte esencial de la propia película. Encuadra el desarrollo de toda la acción, responde a una estética que introduce al espectador en la situación, se adapta al género y se fusiona con los personajes, creando junto con todo ello una atmósfera que caracteriza el film. Desde los comienzos del cine esta escenografía ha sido esencial, y ha respondido a la estética que la película requería, así por ejemplo, cuando vemos Viaje a la Luna (George Méliès 1902) comprobamos rápidamente que la escenografía, precaria y de las primeras que se creaban para la película exclusivamente, ofrece un espacio ficticio que guía al espectador por el guión de la película. El espacio exterior, así como el espacio submarino son representados mediante cartones, telas y muchos otros recursos en los que gastó una enorme cantidad de dinero para poder construir los escenarios donde se rodaría la acción “ […] lo que interesaba de verdad a Méliès era el potencial de ese escenario para servir de pretexto para sus trucos y efectos.”.11 La escenografía de las películas de Méliès bebe mucho de los grandes decorados del teatro, también debido a su conocimiento como prestidigitador, se trata de escenografías creadas exclusivamente para la película, aunque aun no se trataba de un cine como hoy lo entendemos, sino que para él era más un escaparate donde poder dejar volar su creatividad y mostrarlo al público. Conforme el cine fue cambiando hacia una nueva visión, la de tratar historias de forma narrativa, también la escenografía fue cambiando junto a él y para Méliès ya no hubo sitio. El trabajo de la escenografía en el cine ha tenido una larga historia detrás de la cual cientos de personas han trabajado para recrear esos espacios de forma real dentro de un estudio de grabación o en cualquier otra parte. No se puede hablar de escenarios de cine sin que nuestra memoria nos lleve instantáneamente a todos esos emplazamientos reales que vieron a los actores desarrollar su trabajo en torno a ellos, llevándoles a distintos puntos del globo en busca de paisajes que pudiesen dar un perfecto sentido a sus historias, como el desierto de Tabernas (España) para todas aquellos grandes largometrajes que evocaban el viejo oeste, los impresionantes paisajes de Nueva Zelanda (Oceanía) que nos trasladaron hasta la Tierra Media de Tolkien, los parajes de Túnez donde Luke Skywalker 11 http://universodecienciaficcion.blogspot.com.es/2011/04/1902-viaje-la-luna-george-melies.html [28-julio-2015]

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vivía junto a su familia en Tatooine en la saga de Star Wars, o todos esos sitios destacados de la ciudad de Londres -la embajada de Australia, King's Cross, Leadenhall Market,...- donde Harry Potter desarrolló sus dotes de mago. Todos estos son lugares donde podríamos viajar y conocer de primera mano, revivir aquello que las películas nos hicieron sentir la primera vez que las vimos. Por supuesto, no solamente es el terreno el que marca el papel en la película, sino la adaptación del mismo a través del montaje de grandes escenografías que llevan días de trabajo y muchísimo esfuerzo detrás. Siempre hemos destacado el papel de gran importancia que tienen los videojuegos para aquellos diseñadores que desean desarrollar su trabajo con una completa libertad, pero es éste un aspecto que también podíamos ver en el cine, quizá con un poco menos de esa libertad ya que la creación material de una escenografía cuenta con grandes limitadores como el espacio, el coste de materiales y el “gran problema” de la gravedad. Pero eso no ha impedido que se lleven al cine formas de expresión artística que ya se veían en otras disciplinas como la pintura. Lo que a continuación veremos es esa capacidad de dar identidad a una película a través del diseño de la arquitectura de su escenografía, donde hay puestas en escena, nunca mejor dicho, de ideas teóricas llenas de contenido. Los movimientos de vanguardia supusieron un cambio en la mentalidad y a gran escala, y el cine no iba a ser el único medio artístico que no se dejase empapar por ellas, sobre todo por el expresionismo. Para el cine expresionista el montaje escenográfico era esencial, puesto que la norma general era rodar en interiores para que la luz, completamente artificial, crease sombras acusadas y formas perfiladas12.

12 http://cinemauniverse.blogspot.com.es/2009/03/expresionismo-aleman-el-uso-de-las.html [05-agosto-2015]

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Además, el espacio arquitectónico no recreaba fielmente la realidad, puesto que lo que se buscaba era la deformidad, la creación de ángulos y quiebros que expresaran una sensación de inquietud y tensión. Todos los escenarios eran construidos desde cero y era éste un trabajo en el que la idea filosófica de un movimiento, o una teoría, definía la identidad de la película, y es algo que se ve claramente en películas como: El Gabinete del Doctor Caligari (Robert Wiene 1919), Nosferatu Ilustración 1: Escenografía de la (Murnau 1922) y Metrópolis (Fritz Lang 1927) , entre muchas película Metrópolis otras. Claro que la idea teórica ya venía dada de manos de artistas y filósofos que la pusieron ante los ojos del público a través de otros medios. Pero hay escenografías de cine que encierran un sentido que no forma parte de un movimiento artístico pero que, en cambio, dotan de todo el sentido a las películas. Escenografías como la de Metrópolis (ilustración 1) marcaron Ilustración 2: Escenografía de la película Blade Runner un prototipo que se vería repetido en otros títulos como El quinto elemento, Star Wars, Blade Runner (ilustración 3), Matrix... y por lo general es una tipología que se aplica sobre todo al cine de ciencia ficción, donde la mecanópolis es el centro de la civilización y responde a la necesidad del ciudadano como máquina que le complementa. También es un tipo de escenografía que se basa en los principios teóricos de Antonio Sant'Elia que se encuentran en su Manifiesto de la arquitectura futurista (1914) y su propuesta de Ciudad Nueva (ilustración 2) (1913)13, es un tipo de arquitectura en la que el movimiento se permite en horizontal y vertical y a varios niveles distintos de altura. En todos los títulos de cine

Ilustración 3: Diseño de Ciudad Nueva de Antonio Sant'Elia

asociados a este tipo de escenarios hemos podido ver cómo la ciudad vive y cómo sus habitantes se 13 PONCE HERRERO, Gabino. . Boletín de la Asociación de Geógrafos Españoles. Madrid: Asociación de Geógrafos Españoles, 2011. p.138

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mueven en vehículos aerodeslizadores por carreteras trazadas en el aire, llenando todo ese espacio urbano. Por supuesto, para este tipo de arquitectura futurista, que también podríamos emplazar dentro de la ciencia ficción por la imposibilidad de la utilización de esta forma del espacio urbano, el recurso más habitual es el del trabajo digital aunque haya previa maquetación. El cine ha llevado consigo una larga tradición de construcción real de escenarios. Lo hemos visto en títulos tan memorables como El Señor de los Anillos, para la cual Peter Jackson se trasladó a Nueva Zelanda en busca de enormes paisajes que pudieran funcionar como la Tierra Media, y lo hicieron con una eficacia insuperable. Aquí se llevó a cabo un enorme despliegue de trabajo de creación de escenarios, decorados interiores que se montaban dentro del estudio, pero también aldeas como la de Rohan y palacios como el de Edoras, hasta la apacible y tranquila Hobbiton (ilustración 4), donde nunca ocurre nada inesperado y en la cual podemos visitar la casa de Bilbo Bolsón, creada a dos escalas para poder adaptarla al tamaño del hobbit y al de los humanos.

Ilustración 5: Hobbiton

Ilustración 4: Maqueta de Minas Tirith

Para El Señor de los Anillos el trabajo realizado por Alan Lee y John Howe -ilustradores de todos los escenarios, vestuarios, armamento y personajes de las películas, cuyas ilustraciones fueron posteriormente adaptadas a las nuevas ediciones de la trilogía- fue esencial a la hora de realizar la construcción de los escenarios. Muchos de ellos a escala humana, pero otros muchos corrieron de mano de Weta Workshop, quien se encargaba de crearlos en miniatura a base de maquetas para después ser digitalizadas por Weta Digital14 en un claro ejemplo de esa compenetración de sistemas de trabajo que no hicieron sino llevar a cabo una de la saga de películas más épica y hermosa de la 14 SIBLEY, Brian. Cómo se hizo El Señor de los Anillos. Barcelona: Ediciones Minotauro S.A.2002. p. 58

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historia del cine. La gran ciudad de Minas Tirith (ilustración 5), el Abismo de Helm, la Torre de Barad-dûr o los imponentes Argonath están creados a escala 1:76, pero con el trabajo de digitalización ocupan lugares realmente claves en las películas, además de que parte de esas miniaturas fueron después realizadas físicamente a escala real. Los escenarios a escala ocuparon localizaciones dispersas por toda Nueva Zelanda -Matamata, Wellington, Nelson, Canterbury, Fiordland, etc.- dejando para la posteridad un gran paisaje lleno de magia que cualquiera de nosotros podría visitar. Coopera el trabajo digital con la construcción física, además de que el trabajo de los ilustradores y la fantasía de Tolkien, en este caso, vieron su nacimiento para la gran pantalla sin suponer ello un problema. Otro de estos ejemplos podría ser también la realización de los escenarios en la película de Silent Hill (Christophe Gans 2007), para la cual encontró su director en Canadá un pueblo que no podía ser más indicado para este título. Durante el rodaje el pequeño pueblo cercano a Toronto fue el escenario principal, Silent Hill aparecía ante nuestros ojos de una manera tan real que daban escalofríos. Claro que se utilizó el trabajo digital en consonancia con la creación de escenarios a escala real, un enorme trabajo ya que para cada estado y cada nivel de la mente retorcida de este título se creó uno, así que al final resultaron ser cuatro versiones para cada uno de los escenarios15. Al adaptar este videojuego había que tener en cuenta toda la filosofía que tiene detrás, el universo Silent Hill es un universo lleno de controversias donde la mente subjetiva tiene suma importancia, los sentimientos y los actos del personaje son los que marcan la apariencia de los escenarios, la oscilación entre realidad y mundo onírico de pesadilla y la dificultad de adaptarse a ese espacio. Para Christophe era necesario crear un escenario que pudiera reflejar eso, había jugado previamente y lo que trataba era de adaptar esa historia y su significado a su propia visión en la película, para ello utilizó escenarios cargados de oscuridad, abandono, óxido y sangre que lo que expresan es desasosiego, ansiedad y terror, pero siempre con una enorme fidelidad a la estética de Kojima. Una vez más mostrando que la expresión de ideas por medio de escenografías es completamente plausible y hemos visto cómo funciona tanto dentro de los videojuegos como en el cine, y no hay ejemplo más claro que el de una estética de videojuego llevada al cine con tanta fidelidad y tan buen resultado. El espacio en el que se desarrolla la película consigue expresar la idea principal a la perfección: una vez que entres en el universo Silent Hill jamás volverás a escapar de él. 15 Según el documental de Silent Hill, 2007

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Así pues, hemos podido conocer ese trabajo de escenografía que bien puede venir directamente de la creación física como de la digitalización de una maqueta o de la creación digital que parte desde cero. El cine ha evolucionado hacia las nuevas técnicas, se pueden crear enormes espacios digitalmente para ofrecer una nueva experiencia al espectador, pero la filosofía que hay detrás de una estética en la arquitectura de una película no es algo que vaya a cambiar aunque lleguen nuevos métodos de llevarla a cabo.

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3.2. Chroma key y escenarios actuales. La digitalización de la creatividad. Lo primero que hemos de remarcar en este punto es que el uso del Chroma key no es, ni mucho menos, una novedad de este siglo. Se ha venido desarrollando desde 1930 en adelante, siendo utilizado en los noticiarios -sobre todo en el parte meteorológico- y aplicado a gran escala en el cine a partir de los años 80 en grandes títulos como Star Wars. Sin embargo, uno de los aspectos que nos ha llevado a dedicar un apartado a este aspecto es la actual crítica de cine y la puesta de cartas sobre la mesa a la hora de expresar la opinión de los espectadores conforme a los recursos digitales que, cada vez más, van ganando terreno dentro del cine. Es cierto que suponen una ventaja porque esa misma libertad que tienen los diseñadores a la hora de elaborar arquitectura en los videojuegos la tienen también en el cine. Pero también surgen opiniones contradictorias que se basan en la idea de “irrealidad” de un escenario en una película, donde lo que se espera es que el medio físico parezca real, sobre todo por aquellos más tradicionales y arraigados en el pasado del cine, donde había poca cabida para los efectos digitales, existe aun mucha reticencia con respecto a las nuevas formas de enfocar el cine, y es un dato que sorprende estando en el siglo en que estamos. No esperamos que el cine quede recluido a lo tradicional ni tampoco que se quede estancado en un momento en el que ya no puede avanzar más ni ofrecer novedades. El medio virtual ofrece gran cantidad de ventajas como la economía, el tiempo de creación, el esfuerzo invertido, la cantidad de personal a cargo de la escenografía, el ahorro de materiales y una enorme libertad creativa que no pone límites a la imaginación y la habilidad. El empleo de los recursos digitales en el cine no debe significar una lucha entre la tradición constructiva de escenarios y el uso del chroma key u otros métodos más actuales, sino un trabajo armonioso y complementario entre ambos. La buena noticia es que ésta última es una visión mucho más generalizada entre el público y los propios creadores de cine, la buena acogida de los recursos digitales y su aplicación al cine suponen una gran mayoría de ventajas sobre unas pocas desventajas, y sobre esto existen opiniones de directores como el propio George Lucas “Ahora [todo el proceso] es mucho menos costoso, lo que significa que se ha vuelto más democrático, y pienso que eso es bueno” afirmaba con respecto a la discusión del uso de producción digital “De alguna manera nos movemos hacia un mundo sin fronteras. Estamos asistiendo a un cambio de paradigma en el modo en que se hacen y distribuyen las películas, e

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internet es la causa de esa desaparición de fronteras. Ahora se puede conseguir que gente de todo el mundo vea tu película”.16. Quizá este nuevo camino del cine marcado por el uso de los nuevos medios suponga de nuevo una “vuelta al inicio” o más bien una “mirada a los orígenes” cuando el cine era un medio artístico de expresión que no estaba vedado a nadie, cuando las grandes productoras aun no controlaban toda la industria. Mucho de esto se debe al actual uso de internet, algo tan arraigado en las nuevas generaciones que ya no se concibe un estilo de vida en el que no exista esta herramienta. Conforme al tema que nos ocupa, que son los videojuegos, internet y el cine tienen mucho que decir y mucho más en común. Cada gran título y cada videojuego crea consigo un buen número de seguidores y fans, quienes no dudan tampoco en poner en marcha su creatividad, el público siempre ha sido primordial en todas las manifestaciones artísticas, desde las más tradicionales: pintura, arquitectura y escultura, hasta las más novedosas: música, cine y videojuegos, sin un público que disfrutase y demandase este arte no habría medio de sostenerlo. Lo que es interesante en cuanto a la digitalización de la creatividad, como nos ocupa el título, es el trabajo de esos fans basado en sus títulos favoritos. Existen cientos de recreaciones en internet de historias que vienen previamente narradas en formato CD-ROM y que no hacen más que dar la razón a las palabras de George Lucas: no existe un límite para la creatividad y es posible que cualquiera pueda ver tu película gracias al medio digital -por el coste de la producción y el de distribución-. Así es como podemos encontrar cortometrajes, mini series, fanfilms o fanvideos que están basados en videojuegos, y que no tienen nada que envidiar a una película en cuanto a la calidad de sus escenas, y gracias a internet pueden llegar a los ojos de otras muchas personas sin coste alguno de publicación o estreno a través de una empresa. Es en este tipo de ejemplos donde se pueden ver las ventajas de esa digitalización, que no tiene por qué ser demonizada y mucho menos antes de valorar lo que puede ofrecer. Por supuesto, tampoco se trata de esperar del cine una sucesión de obras en las que sólo hay cabida para las escenografías y efectos digitales, no hay que olvidar tampoco que la veracidad, el encanto y la expresión de una recreación física no tiene comparación. Para los propios actores del cine es un punto clave ya que les permite identificarse plenamente con el personaje que interpretan y vivir una experiencia única en cada rodaje. Esto es algo que el actor Ian Mc.Kellen ha sido capaz de ilustrar 16 http://cine-hollywood-europa.blogspot.com.es/2014/06/como-la-digitalizacion-esta.html [12-agosto-2015]

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en una entrevista sobre el rodaje de El Hobbit: la batalla de los cinco ejércitos (Peter Jackson 2014) declaraba: “Lo mejor de haber visto la película ha sido entender la trama. No tenía ni idea de lo que era mientras estábamos en el rodaje [...] Rodar en lo alto de una montaña fue lo bueno, pero grabar con una pantalla verde es algo miserable [...] Cuando terminamos el primer día, solté una lágrima y, con la cabeza en mi mano, dije : "Esta no es la razón por la que me convertí en actor". ¡Y se me olvidó que todavía llevaba el micrófono encima !"17. Hay muchos casos en los que las obras cinematográficas se valen demasiado de esos medios digitales, porque ya no solamente se trata de crear la escenografía proyectada sobre un chroma en medio de un estudio, sino que se llega al punto de proyectar también a los personajes dentro de esa escenografía, y aun siendo un valioso recurso lleno de posibilidades, se pierde la esencia y de la experiencia cinematográfica tanto para el espectador como para el actor, sobre todo para actores que han tenido tan largo recorrido como es el caso de Ian McKellen o de otros muchos que han conocido el cine mucho antes de que muchos de nosotros hubiéramos nacido. Esto viene también acompañado de la pregunta ¿qué pasa con la competencia? Es un aspecto del que también se ha hablado. Por supuesto no va a resultar el mismo trabajo el que pueda hacer un fan y que suba después a plataformas de vídeo en internet con el que puede ofrecer una empresa profesional por medio de directores, productores y actores que están preparados para ello. Pero la respuesta parece surgir de nuevo por sí sola: internet siempre ha sido sostenible a la vez que gratuito, la causa: la publicidad. Además existen plataformas online donde se ha de pagar un precio de suscripción para poder subir contenidos, es ésta una forma de asegurarse de que no haya competencia desleal.18 Precisamente gracias a esta digitalización de la creatividad podemos encontrar distintas arquitecturas de varios tipos en los videojuegos, dentro de los que encontramos el realista, que simula y copia la realidad recreando un espacio cívico virtual donde podemos movernos a nuestro antojo. Cada componente de esa arquitectura realista recreada responde ante el personaje como bien lo haría delante nuestra si se tratase del mundo real, es entonces un mundo real proyectado en un espacio virtual, y aunque sea ficticio no llega a ser un diseño de fantasía o irreal -podría ser el caso de la arquitectura proyectada en el videojuego Assassin's Creed la cual, si bien es ficticia porque es 17 http://www.sensacine.com/noticias/cine/noticia-18522765/ [05-agosto-2015] 18 Pardo, A. Hollywood-Europa [Blog Internet] España: Alejandro Pardo. 2014 jul, 23- [citado 2015/ago/12]. Disponible en: http://cine-hollywood-europa.blogspot.com.es/search/label/Digitalizaci%C3%B3n

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un diseño virtual y además hay alguna que otra pequeña variable en el diseño, bebe de la realidad y se debe totalmente a ella-. También podemos ver el espacio irreal, de ensueño o de fantasía, un campo dentro del cual tienen cabida miles de mundos que pertenecen a diversos títulos de videojuegos, pero es un espacio que sigue respondiendo a la idea de espacio donde se emplazan las figuras del juego -como por ejemplo The Legend of Zelda, donde los mundos son espacios físicos virtuales que nada tienen que ver con el mundo real, pero que responden al funcionamiento de uno-. Y el caso de la arquitectura basada en una idea, es éste un tipo de arquitectura que se apoya en la realidad física en cuanto al funcionamiento como espacio, pero que se debe más a una idea que el diseñador ha querido plasmar de forma constante en el desarrollo de la historia -como la que vemos en el videojuego Final Fantasy VII, una arquitectura que intenta dar la imagen de desasosiego, angustia y pobreza en la que viven los personajes19, y que tiene mucha influencia de la bien conocida película Metrópolis (Fritz Lang (1927)-. Supone esto entonces que se está recorriendo un camino en paralelo o, más bien, de la mano de los videojuegos en cuanto al cine, y ese camino está haciendo cercanas ambas manifestaciones artísticas. No se trata de hacer comparaciones de adaptaciones cinematográficas de videojuegos y de obras de cine a formato consola, eso es, quizá, el aspecto más pobre que podríamos ofrecer como puesta en común entre ambas disciplinas; sino que se trata de que veamos el desarrollo paralelo que están llevando a cabo. Para los propios directores de cine el uso masivo de los medios digitales también plantea un importante interrogante ¿debemos seguir aferrados a la tradición o sumergirnos en nuevas formas de hacer cine? Con el éxito de los videojuegos y de la experiencia que nos pueden ofrecer, el público de cine ya no es sólo un público tradicional que va a las grandes salas a disfrutar de una buena obra fílmica, sino que está surgiendo también otro nuevo público “informatizado”. Cada día lo estamos viendo en nuestras ciudades y en todas partes, la tecnología llega a todas las capas de la sociedad del “primer mundo”, hoy en día es extraño que un niño de siete años no sepa manejar ya una tablet o un smartphone, la tecnología está en todas las casas y prácticamente nadie posee ya un teléfono móvil antiguo, y pocas son las familias cuyos hijos no posean, al menos, una videoconsola. ¿Influye esto entonces en la manera de concebir el cine actual? Por supuesto, es nuestra respuesta y la de muchos profesionales que estudian este aspecto; psicólogos, pedagogos y profesores han desarrollado 19 http://www.zehngames.com/articulos/arquitectura-ciudades-y-videojuegos/ [29-julio-2015]

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estudios acerca de la influencia de los videojuegos sobre el individuo en edad de desarrollo y, claramente, algo que está normalizado para un niño en el día a día no puedo sino influir en su modo de concebir otras cosas que personas más mayores conciben de manera diferente. El cine es una de ellas y la que nos interesa en este punto. Los directores de cine ya no sólo pueden enfocarse hacia una película que va a ser proyectada en cines, existen muchos medios de ver películas online, descargar contenidos y eso exige otros muchos formatos diferentes al tradicional. Peter Jackson, director de El Señor de los Anillos, expresaba con respecto a esto: “Es difícil precedir cómo será el cine dentro de 10 ó 25 años. Hay un cierto grado de riesgo ahora mismo en la industria del cine, debido a las maneras alternativas que la gente tiene de ver películas –home entertainment, móviles, tabletas–. Realmente odio la idea de convertirme en un director que hace películas para verlas en un iPad (…). Sin embargo, son tiempos en que el número de espectadores está descendiendo, y como industria debemos pensar cómo podemos recuperarlos, mejorando para ello la experiencia de ir cine, para que sea más mágica, más inmersiva, más espectacular (…). No quiero decir que toda la industria del cine tenga que hacer ese tipo de películas espectaculares: habrá cineastas y películas para todos los gustos y pantallas, y creo que la variedad es buena”. Como expresa el Doctor Alejandro Pardo, no se trata solamente de un cambio estético dentro del cine, sino que se trata de un cambio completo, de mentalidad y de forma de crear cine20 es un paso hacia delante en el desarrollo de una disciplina artística que ya arrastra una larga tradición. Y, al igual que ocurre con la cualidad artística de los videojuegos, este nuevo camino que está siguiendo el cine por influencia de la “era digital” dentro de la que reinan los videojuegos, está tratando de ganarse su merecido respeto y puesta en valor, en lucha contra duras críticas y en pos de un cambio de mentalidad de aquellos más tradicionales. Siempre se trata de abrir la mente hacia las nuevas posibilidades que ofrece el propio individuo conforme avanza su paso por la historia, y cada paso siempre conlleva los mismos prejuicios. No podría ir más en conjunto con la clave de esta investigación que es el reconocimiento de ese trabajo de diseño que hay tras los videojuegos. ¿Qué es lo que queremos decir con esto? Que los recursos digitales son una enorme paleta de colores y material completamente disponible a manos de quien desee sostenerlo, tan moldeables y versátiles que el único límite para la creatividad es el que uno mismo quiera imponerse. Y una vez 20 PARDO, A. Hollywood-Europa [Blog Internet] España: Alejandro Pardo. 2014 jul, 23- [citado 2015/ago/12]. Disponible en: http://cine-hollywood-europa.blogspot.com.es/search/label/Digitalizaci%C3%B3n

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más citando a George Lucas “quienes controlan los medios de producción controlan la visión creativa”, el mayor uso del trabajo digitalizado también ofrece mucha apertura de empleo, ya que se precisan más supervisores, organizadores y diseñadores21, y éste es otro de los puntos que marcan el eje central de esta investigación: las nuevas fronteras de trabajo que ofrecen los videojuegos para el desarrollo de la creatividad y el arte.

21 Ibidem.

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3.3. Películas y videojuegos ¿influencia? Origen vs The Evil Within. Rescatamos aquí un caso del punto anterior que nos ha parecido muy interesante, y es el de la división del entorno arquitectónico e incluso espacial que existe en el videojuego Final Fantasy VII. Cuando conocimos la historia de esta entrega y nos informamos para ir un poco más al fondo con ella, descubrimos que existen grandes similitudes que, si bien pueden ser guiños al cine, nos trasladan de pronto a la obra de Fritz Lang, Metrópolis (1927). En la obra fílmica se representaba un mundo completamente industrializado, donde la ciudad ocupaba todo aquello que alcanzaba la vista, sin dejar un pequeño recoveco a la naturaleza, y que se sostenía gracias al enorme y despiadado trabajo que realizaban los obreros las veinticuatro horas del día en el subsuelo de la misma. Las clases sociales estaban literalmente separadas y diferenciadas espacialmente, los obreros vivían y trabajaban en el subsuelo de la ciudad mientras que las clases poderosas y adineradas poseían enormes viviendas en rascacielos de estilo futurista en la superficie, donde gozaban de mucho tiempo de ocio y

Ilustración 6: Ciudad de Midgar. Final Fantasy VII

hedonismo. Final Fantasy VII recrea de nuevo esta visión de separación clasista. Midgar (ilustración 6), la ciudad donde viven los protagonistas del videojuego, es una visión de ciudad futurista industrializada hasta el punto de ser casi la decadencia misma de la industrialización. Las formas que presenta no responden a un estilo concreto de la arquitectura que nosotros conocemos puesto que se ha proyectado como una idea, la del sometimiento22 de los personajes, pero la crítica que se hace es la misma, de nuevo son las clases bajas de la sociedad, los trabajadores, los pobres y los enfermos los que viven en distritos en estado de ruina, apartados y desde los que no hay una visión del cielo abierto, mientras que las clases poderosas ocupan un espacio privilegiado y superior dentro de la ciudad. Además de estas similitudes ideológicas y críticas que existen en ambas obras, encontramos ejemplos mucho más claros y específicos de los parecidos que hay entre los dos, como es la escena de Metrópolis en la que Rotwang corre por la biblioteca y los pasillos buscando a María, intentando 22 http://www.zehngames.com/articulos/arquitectura-ciudades-y-videojuegos/ [12-agosto-2015]

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salvarla cuando está siendo robado su físico para ponérselo al robot, con una de las escenas del juego en la que Cloud -el protagonista- corre por la biblioteca para llegar al laboratorio donde se encuentra con Sephiroth -el enemigo y jefe final del videojuego-, es de hecho el mismo espacio arquitectónico y prácticamente el mismo recorrido el que hacen ambos protagonistas (ilustraciones 7 y 8)23.

Ilustración 7: Rotwang buscando a María atravesando la biblioteca

Ilustración 8: Cloud buscando a Sephiroth atravesando la biblioteca

Aunque no sólo son escenas clave las que han traspasado ese “muro” que hay entre cine y videojuegos, sino muchos de los planteamientos que ya se habían visto en el cine y que ahora se recuperan en el medio interactivo. Probablemente no sea porque se han llevado al cine por lo que se usan de la misma manera, sino porque son una serie de ideas estéticas que funcionan de manera efectiva en la mente de todas las personas. Además son teorías que ya se habían venido recogiendo conforme el desarrollo de la tecnología avanzaba, lo cual es un poco paradójico por ejemplo en la concepción del mundo post-apocalíptico y la visión pesimista del futuro, ya que se trata la trama de un videojuego englobada en un mundo de este tipo, pero lo estamos viviendo a través de un medio que pertenece por completo a ese futuro y a ese desarrollo tecnológico, que es el causante muchas veces de la destrucción del mundo como lo concebimos en la historia que jugamos. “Las películas de ciencia ficción no tratan de ciencia. Tratan de la catástrofe, que es uno de los temas más antiguos del arte” Susan Sontang24 resume en esta frase todo lo que hemos dicho anteriormente. La destrucción de la cuidad como espacio racional urbano, donde se encuentran los principales personajes de poder, donde el ser humano se encuentra seguro y en el que existe una 23 http://home.eyesonff.com/showthread.php/138633-quot-Metropolis-quot-and-quot-Final-Fantasy-VII-quot [29julio-2015] 24 PORRETTA, Daniele. . Revista online DC Papers. 2011, p.4.

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moralidad establecida, supone la destrucción de sentimientos e ideas a través del medio físico. Cuando la ciudad es víctima de la devastación tecnológica, o del ataque de los aliens o pasto del desastre por las manos del propio hombre al pasar los límites de lo moral, entonces se produce un resultado: la ciudad post-apocalíptica en la que impera la ley del más fuerte y donde cualquier comportamiento humano que antes hubiera sido normal supone un riesgo de muerte. A lo largo de la historia del cine hemos podido ver ejemplos de esto en películas como El día de mañana (Roland Emmerich 2004), Soy Leyenda (Francis Lawrence 2007), Wall-e (Andrew Stanton 2008), La Guerra de los Mundos (Steven Spielberg 2005, y basada en la novela homónima de H.G. Wells 1898) donde el escenario urbano mantiene en común una serie de elementos como son la ciudad en ruinas que se haya abandonada por sus habitantes y en la que el protagonista debe sobrevivir, el abandono de cualquier tipo de medio de transporte como los trenes, autobuses, aviones, etc. Todo lo que suponga un avance tecnológico causante de la destrucción y que permite que observemos enormes autopistas solitarias y dañadas llenas de coches abandonados de cualquier manera, enormes edificios con grandes ventanales rotos que ya no ofrecen una visión de la ciudad en su esplendor sino un peligro de ser descubiertos, espacios subterráneos llenos de peligros y que sirven de escondite a los monstruos, mutantes o grupos de supervivientes hostiles. La invasión de la naturaleza que reclama el espacio urbano que le había sido robado como territorio para desarrollarse, una naturaleza que es la verdadera superviviente de la catástrofe y que continuará su vida aun después de que el último humano haya desaparecido. Se repite la idea de la visión romántica y ensoñadora de la naturaleza como ejemplo de vida ideal que el hombre había abandonado en pos de la urbe, pero que vuelve con más fuerza y lo hace para quedarse. Es una idea que se repite en la historia de los videojuegos como The Last of Us, Beyond: entre dos almas, In Famous, Stalker, Resident Evil, Fall Out, Borderlands... En la que la constante de la ciudad destruida es una característica común. Aunque la causa de la destrucción no sea la misma en cada caso, si tiramos del hilo y llegamos al punto final siempre será el hombre el que está detrás de todo, la mano del hombre siempre es capaz de desencadenar un peligro que es incapaz de controlar, y que lleva al mundo a su fin. En algunos casos es la evolución tecnológica la que ha provocado que el ser humano sea incapaz de hacer nada por sí mismo sin valerse de las máquinas, cuando pierde toda su esencia sin dar cabida al ser ilustre de la antigüedad, en otros la experimentación química y biológica ha desatado una pandemia que ha vuelto del revés todo el mundo conocido, las calles no son seguras, los infectados y los zombis atacan a cualquier ser viviente, y la escasez por los recursos

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llevan a los supervivientes a luchar entre ellos, acabando con lo que nos hacía ser seres sociales. Se trata de la puesta al límite de la moralidad humana, el desarrollo de historias llenas de drama cuyos protagonistas deben intentar solucionar en un espacio hostil que le niega cualquier posibilidad de vida. Para este género post-apocalíptico el diseño de la ciudad es el protagonista del videojuego y de la película, porque no es sólo una escenografía “customizada” para adaptarse a un guión, sino que se trata de una escenografía viva, que da o quita la vida a los personajes, que causa dificultades y que tiene la capacidad de decidir quién sobrevive y cómo lo hará. Los escenarios de este género son escenarios activos, en una historia donde la vida es dura, el escenario es el caballo ganador. Es la arquitectura una disciplina que da vida a la creatividad, cuyas teorías y proyectos no deberían conocer límites. Son palabras de los propios estudiantes de arquitectura, reflexiones que han llamado nuestra atención y que han venido de boca de Javier Torres Marín, estudiante de la ETSAB “[...] caemos en despreciar el sueño y tratarlo como algo imposible e irrealizable cuando está más ligado a nosotros de lo que podemos llegar a imaginarnos” “¿Quien no ha soñado muchas veces con espacios que no es capaz de reconocer, pero a los que alude sistemáticamente para proyectar? [...] creo que debemos experimentar, al menos una vez en la vida, con este tipo de experiencias para generar proyectos interesantes a partir de los cuales se pueda iniciar una sabia y madura reflexión” “Olvidémonos de que la arquitectura, en algún momento, debe ser materializada [...] ¡Probemos nuevos horizontes! ¡proyectemos cuentos, realidades inexpresables! ¡Busquemos sistemas de representación para lo propiamente intangible e inmaterial! ¡Proyectemos desde una sinfonía!”25 El sueño de todo arquitecto es la desaparición de los límites para proyectar, poder llevar a la realización cualquiera de sus teorías y propuestas, que el medio físico o la realización real de un proyecto no suponga una pega a la hora de expresarse. Pero la realidad es otra, las leyes físicas impiden que muchas de esas teorías sean llevadas a cabo. Sin embargo, estamos de acuerdo con las palabras de Javier Torres, y no podrían ser más acertadas ¿Por qué no dedicar tiempo a esos proyectos oníricos? Ciudades que se pliegan sobre sí mismas, grandes avenidas donde el desplazamiento de peatones y 25 Torres Marín, J. Arquitectura y otras reflexiones [Blog Internet]. Barcelona: Javier Torres Marín. 2014 ene -[citado: 2015/ago/15]. Disponible en: http://fjaviertorremarin.blogspot.es/1392372311/la-arquitectura-onirica/

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transporte urbano es posible en horizontal y vertical, espacios que se crean y se comportan según la mente los experimenta y los aprehende. Hemos visto este tipo de arquitectura onírica en películas de renombre como Origen (Christopher Nolan 2010), Matrix ( Andy y Lana Wachowski 1999), Spellbound (Alfred Hitchcock 1945), películas independientes como The Fall: El sueño de Alexandria (Tarsem Singh 2007) e incluso Destino (Walt Disney y Salvador Dalí 1946-1999). En el cine tampoco existen límites para la arquitectura, las escenografías más antiguas y los actuales medios digitales permiten que exista un mundo inimaginable para nosotros en la vida real. Hemos podido vivir la experiencia en Matrix junto con Neo, el protagonista, que debe salvar a un mundo que ya no es ni el recuerdo de la humanidad que conocemos -se vuelve aquí a tocar el tema del mundo post-apocalíptico en cuanto que todo lo que queda de la humanidad se reduce a un pequeño reducto que resiste en Sion contra el poder de las máquinas, que ahora controlan absolutamente todo y mantienen a los humanos conectados como baterías en extraños compartimentos-, a través de un mundo irreal, como el mundo inteligible de Platón, donde todo lo existente existe porque la mente de quien lo experimenta así lo requiere. Al igual que en Origen, destaca la figura del arquitecto que es quien proyecta todo ese mundo que los demás pueden controlar según su necesidad, un ejemplo mucho más que gráfico de la posibilidad de realizar esas teorías y que sean vividas por los personajes. Claro que no será algo que nosotros podamos experimentar directamente, pero como dice Javier Torres ¿podría ser una arquitectura totalmente completa cuando se proyecta desde el sueño? Muchos videojuegos ya contemplan esta idea también, como ocurre en Back to Bed, un videojuego que bebe de la influencia directa de Salvador Dalí y René Magritte, pero que sigue la idea de creación arquitectónica imposible por donde el personaje se mueve libremente y sin trabas, camina sobre las paredes o sube escaleras cabeza abajo sin problemas mientras no choque contra algún objeto. Pero también destaca otro título Monument Valley, donde el jugador es el propio arquitecto, a través del avatar que maneja irá creando su mundo, diseñando su propia arquitectura en la que todo es posible, incluso caminar por la escalera de Escher o recorrer formas imposibles. El sentido de este trabajo es precisamente ésto, que se ponga en valor todo ese trabajo que puede ser desarrollado dentro de un videojuego. No solamente se trata de desarrollar historias con un buen gameplay, sino que es lugar para plasmar las más bellas teorías, grandes proyectos cargados de significado que tienen mucho que ver con la Historia del Arte, el pensamiento humano y la filosofía.

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Que la creatividad del arquitecto y el diseñador no quede sobre el papel, escondida en un cajón solo porque el mundo real no puede sostenerla. El arte siempre ha sabido encontrar su camino, crear nuevas formas que marcan la educación de la sociedad, y los videojuegos están esperando para ofrecer acogida a todo el pensamiento arquitectónico habido y por haber.

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4. El legado de la Historia del Arte. Un rincón en el corazón de los videojuegos. Gracias al trabajo de muchos profesionales, la concepción de los videojuegos como arte ya no dista en absoluto de ser una realidad, poco a poco han ido abriéndose camino y llegando a nuestros corazones como una parte más de la expresión artística. Uno de los primeros defensores de la cualidad artística de los videojuegos fue el MoMa de Nueva York en el año 2013, quien tuvo que lidiar con varias críticas y puestas en contra de la propuesta de parte de todos aquellos quienes no creían en esto. La conocida exposición de videojuegos del MoMa de Nueva York “Diseño Aplicado” que se inició en abril de 2013 fue ampliada en 8 títulos en febrero de 2014, pretendiendo alcanzar los 40, formado ya parte del museo como exposición permanente. “El plan siempre ha sido ampliarla como una de nuestras exposiciones permanentes”, afirma Kate Carmody, conservadora del museo en el Departamento de Arquitectura y Diseño. “Queremos enfatizar la importancia del videojuego desde el punto de vista del diseño y la interacción” […] “Creo que el diseño es la mayor de las formas en las que se expresa la creatividad”, afirmó la comisaria en una charla online para el portal electrónico Ted. “Quiero que la gente entienda que el diseño es mucho más que sillas bonitas” Antonelli dejaba poco espacio a las dudas: “¿Son los videojuegos arte? Claro que lo son”. Kate Carmody, su mano derecha en la muestra, se defiende igualmente: “Consultamos a la industria, los creadores y a expertos. Dedicamos mucho tiempo a elaborar una selección basándonos en una excelencia estética y en el diseño”26. “¿Son los juegos de video un arte? Seguro que lo son, pero también son una de las piezas más importantes y discutidas de creatividad en el diseño actual”, dijo, en enero, Paola Antonelli, curadora del departamento de Arquitectura y Diseño del MoMA que adquirió los videojuegos. “Nuestros criterios de selección hacen hincapié no sólo en la calidad visual y experiencia estética, sino en la elegancia del código que genera la interacción entre diseño y jugador”. “Picasso es una parte del museo y siempre lo será, pero el MoMA fue fundado para el arte de nuestro tiempo. Lo ‘moderno’ está en constante evolución”27. 26 Declaraciones obtenidos en: http://cultura.elpais.com/cultura/2014/01/31/actualidad/1391205840_171776.html [04-agosto-2015] 27 Paola Antonelli curadora del departamento de Arquitectura y Diseño del MoMA y de Kate Carmody, comisaria de la exposición, en: http://diario.latercera.com/2013/03/23/01/contenido/cultura-entretencion/30-132856-9-losvideojuegos-conquistan-el-mundo-del-arte-pacman-y-tetris-entran-al-moma.shtml [04-agosto-2015]

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Ha sido un largo recorrido lleno de polémica y propuestas de lo más arriesgadas que, finalmente, han entrado a formar parte de Historia del Arte, pero que no han sido un ejemplo para quienes aun dudan del criterio de propuestas como la del MoMa. ¿Por qué un producto para el ocio debería ser arte? En este tema entran en conflicto muchísimas opiniones dentro de las cuales también se cuenta con la de los propios jugadores, muchos de los que ponen en duda esa artisticidad que los videojuegos ofrecen. Erróneamente se han encasillado los videojuegos como un “juguete” para niños y adolescentes, y aun no goza ni siquiera de una buena imagen ante todo el mundo debido al mal uso o el uso abusivo que se hace de los videojuegos, pero esto no debería ser un justificante y mucho menos para quienes podemos ver el mundo desde una visión completamente distinta de negarle el sentido artístico. ¿No ha sido el cine de animación igualmente catalogado como cine para niños? Aunque nada más lejos de la realidad, existen miles de ejemplos de cine de animación no recomendado a menores de edad, películas que no podrían comprender o que son demasiado duras como La Tumba de las Luciérnagas (Akiyuki Nosaka 2003), Los perros de la plaga (Martin Rosen 1982) o el clásico dentro del género anime japonés Akira (Katsuhiro Otomo 1992), que son películas de culto dentro del cine de animación para adultos. Destaca entonces la percepción errónea de un público no informado cuya opinión masiva está influenciando a la hora de catalogar los géneros o crearse un concepto acerca de un producto nuevo. Los videojuegos son actualmente una de las vías por las que el artista encuentra la manera de expresarse y es una vía tan válida como es el

Ilustración 9: Storyboard para Kingdom Hearts

arte efímero, la performance, ... Sin embargo, existe un elemento común entre la disciplina más antigua del arte: la pintura y los videojuegos, que es la creación de una serie de esbozado de ideas, bocetos y primeros dibujos antes de llevar a cabo la obra completa. El proceso que sigue el diseño de los personajes y los escenarios comienza con el trabajo de un artista que trabaja con lápiz y papel, la creación del storyboard (ilustración 9) a partir de la cual cobra vida todo lo demás, sin ese primer trabajo artístico y esencial no puede existir el videojuego ya que todo depende de ello: la trama, el sistema de juego, los lugares clave, los puntos donde el jugador puede

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perder, etc. Pero además son las cinemáticas la parte de ese videojuego que más deben al proceso previo de creación, como pequeños cortos de cine estas cinemáticas narran pequeñas partes de la historia sin que el jugador interactúe. Este storyboard funciona igual que el cianotipo de un arquitecto para un complejo de edificios, el diseñador tiene la responsabilidad de tener mucho cuidado a la hora de dibujar las localizaciones, ya que cada una servirá a un propósito determinado dentro del juego28. Al igual que el arte, claramente, ha dejado su huella en la historia de los videojuegos, éstos últimos están dejando la suya dentro de la Historia del Arte. Las tesis sobre este tema que nacen de manos de historiadores del arte son cada vez más numerosas y cada una de ellas ofrece distintos puntos de vista que no son otra cosa que pilares sólidos que sostienen este medio como una nueva forma de expresión artística. Y al igual que las disciplinas más asentadas, son un arte que influye de manera activa dentro de la sociedad y por eso hay que tener en cuenta el público al que van dirigidos al igual que ocurría con el cine de animación anteriormente mencionado. No todos los videojuegos pueden ser jugados por menores de edad por su violencia gráfica, el terror que inspiran, o porque encierran filosofías demasiado complejas que la mente de un niño aun no está preparada para asimilar. En el desarrollo de este apartado comprobaremos que, efectivamente, dentro de la industria de ocio de los videojuegos están naciendo propuestas que beben de las teorías artísticas y filosóficas, que se salen de todos los esquemas preconcebidos que tenemos sobre videojuegos y que, más que un producto de entretenimiento lanzan al mercado verdaderas obras de arte que dejan una pregunta con respuesta abierta en nuestro interior.

28 PARDEW, Les. Beginning Illustration and Storyboarding for Games. Boston, M.A.: Thomson Course Technology, 2005. pp. 1-7

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4.1. La Historia del Arte dentro de los videojuegos. Muchas veces hemos podido ver la presencia del arte dentro de los videojuegos, ya sea de forma visual, sonora o interactiva -las acciones del personaje y el desarrollo de la historia son lo que hacen que surja el elemento artístico-. En este punto sacaremos a relucir algunos puntos importantes que nos interesan como historiadores del arte. ¿Se puede aprender arte por medio de los videojuegos? Expertos de la Universidad de Huelva afirman esto sin poner ninguna duda a través de un proyecto de investigación llevado a cabo por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres en el que se probaron 35 videojuegos de distinta temática por manos de escolares de Primaria y Secundaria. El resultado fue que estos alumnos eran capaces de aprender Ciencias Sociales, Economía, Urbanismo e Historia a través de los videojuegos29. El aprendizaje sobre Patrimonio Histórico, por ejemplo, a través de los videojuegos puede ser tan rico como una clase acerca del mismo tema en secundaria, sin embargo el acercamiento del alumno será de otro modo ya que se trata de un medio interactivo que incluye ocio y supone un reto para él. Los profesores de la Universidad de Huelva (UHU) ofrecen esta propuesta de trabajo para aplicarlo como método complementario a la enseñanza que se ofrece durante las clases del curso. Como ejemplos gráficos e interactivos suponen un punto fuerte ya que es el mismo alumno el que pone interés por aprender lo que le están enseñando, puede interactuar con las obras de arte, los edificios históricos, conocer las historias de la época medieval o dirigir una empresa si sabe moverse dentro de un videojuego de simulación como los Sims o Second Life. Sabemos que hay variados y abundantes géneros de videojuego, pero no en todos la presencia artística es visible. Como bien hemos apuntado varias veces a lo largo del trabajo no tratamos de reducir al videojuego a una manifestación artística puesto que sería quitarle la mitad de su esencia, no dejan de ser productos de entretenimiento y frutos del trabajo tecnológico y matemático, así pues hay muchos géneros en los que el arte no tiene cabida para ser observado ni representado de ningún modo. ¿Cuáles son, pues, aquellos géneros donde podremos encontrar esta presencia artística? Generalmente en el género de aventura gráfica -sobre todo de tema histórico y fantasía, aunque también, pero en menor medida, el de terror-, los de estrategia o puzzles, y los RPG. No supone esto 29 según decía un artículo de Elena Sanz en la revista Muy Interesante cuando hablaba acerca de la propuesta de trabajo de la Universidad de Huelva que se resume en: VV.AA. . Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia (Huelva), 69 (2011).

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una norma, por supuesto que hay excepciones pero la abundancia se da en estos géneros, ya que las historias que desarrollan permiten mucha más acogida de arte ya que el sistema de juego tiene mucho que ver, no es lo mismo tener que escapar de las tropas enemigas en un videojuego MMORPG donde no hay tiempo para nada más que para recargar el arma o buscar refugio, que intentar resolver una conspiración a través de una serie de pistas que transportan al personaje a distintas localizaciones del mapa; se trata de una cuestión de gameplay. Esto también viene recogido como una razón por la que podrían ser un método de aprendizaje según la propuesta de trabajo de la UHU “Durante el desarrollo del juego es necesario usar, leer e interpretar diferentes instrumentos y recursos de tipo sociohistórico, como mapas, gráficos, imágenes, líneas temporales, etc., cuyo manejo es fundamental para la resolución del juego”30, es una manera de acercar la historia, cultura, arte y cualquier enseñanza a una generación que habla el lenguaje digital desde su nacimiento. Como medio educativo hemos podido ver videojuegos formando parte del diálogo de muchos museos, ya no como parte de una exposición, sino tratando de iniciar al visitante en el significado del contenido del museo, de la estética de algún pintor cuya obra sea parte de la Ilustración 10: Videojuego Nubla exposición permanente o ayudarlo a ubicarse en la historia del contenido del museo. Con relación a esto, este mismo año 2015 el Museo Thyssen-Bornemisza ha llevado a cabo un taller para la creación de Nubla (ilustración 10) -la segunda parte de Las Islas de Nubla-, un videojuego que pretende acercar al visitante a la obra contenida en el museo manejando un personaje que se mueve en un mundo creado por la obra pictórica que contiene, diseñado para dispositivos Android. No se trata de videojuegos del tipo que estamos tratando en este trabajo -videojuegos complejos- que contienen una trama creada a partir de un guión,ni tampoco la arquitectura tiene una vital importancia para el desarrollo del juego. Pero el director del proyecto Daniel Sánchez Mateos explicaba la diferencia que este minijuego de museo -como los cataloga la doctora Hidalgo Vásquez- y los demás del mismo tipo: "Cuando se hace una aplicación o un juego para museos, siempre se busca la parte didáctica y educacional y se menosprecia o se deja un poco de lado la parte narrativa y de entretenimiento que tiene que tener un videojuego. Nosotros hemos querido 30 Idem. p. 65.

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darle la vuelta a eso para intentar aprovechar la interactividad como la aprovechan los videojuegos comerciales" “[...]querían que hiciésemos lo que hacen los niños cuando les enseñan el museo, que reinterpretásemos las obras y las adaptásemos al mundo del videojuego". Son una propuesta de videojuego educativo que lleva funcionando ya varios años en todos los países y ha tenido buena y gran acogida.

Ilustración 11: Roma en Age of Empires

Ilustración 12: Babilonia en Age of Empires

Pero ¿podemos ver obras de arte dentro de un videojuego serio? Es decir, aquellas obras reales que todos tenemos como parte de nuestra memoria, ¿tienen cabida dentro de los videojuegos? Absolutamente. Uno de los mejores ejemplos de videojuego en el que podemos encontrar obras de arte de todas las índoles es Assassin's Creed, al que dedicaremos un apartado en este trabajo, en el que podemos recorrer ciudades completas que hoy en día se encuentran modernizadas como Roma, Venecia, Florencia o Damasco. Así como también podemos encontrar estas referencias al patrimonio histórico dentro de la saga Age of Empires, donde el jugador interactúa con el entorno y, si bien en un principio no sabrá diferenciar los edificios históricos reales -no olvidemos que se trata de un videojuego y es un medio lúdico- será capaz de diferenciar la estética, formas y materiales que corresponden a cada civilización: romana, mesopotámica, etc (ilustraciones 11 y 12)31. Es una forma de ver y aprender arte que ya muchos sopesan, la propia doctora Hidalgo Vásquez propuso en una conferencia este año 2015 para el Máster de Conocimiento y Tutela del Patrimonio Histórico Artístico un método para enseñar y evaluar estos conocimientos artísticos, elementos 31 HIDALGO VÁSQUEZ, Ximena Paula. . En: II Congreso Internacional de Educación y Accesibilidad en Museos y Patrimonio: En y con todos los sentidos, hacia la integración social en igualdad. Huesca, 2014. Huesca: Universidad de Zaragoza, 2015. T. 3. p. 870

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arquitectónicos, tipos de urbanismo, estilos artísticos, … A partir del videojuego Assassin's Creed Unity. Los videojuegos de carácter histórico suelen contener una representación arquitectónica fiel a la realidad y a la historia, los espacios recreados de la arquitectura clásica griega, romana o medieval suelen captar la atención de mucho público gamer. Aunque también son los que más lugar dejan a la fantasía, ofreciendo una gran cantidad de razas mágicas a las que se aplica un tipo u otro de arquitectura y de entorno natural32, los orcos suelen estar concentrados en áreas montañosas, poblados pequeños de material rústico -madera, adobe y piedra-, los elfos se localizan en zonas boscosas donde la luz llega tenuemente y pueden tener poblados en altura o ciudades elegantes que incluyen vidrios y materiales mágicos, la raza humana se puede encontrar en prácticamente en todo el mapa -ya que este tipo de diferenciación se da sobre todo en juegos MMORPG o en videojuegos de mundo abierto como Skyrim: The Elder Scrolls V- y vive en sociedades grandes, generalmente en ciudades amuralladas o pequeños pueblos que se dedican a la explotación agraria. No sólo podemos ver arte en videojuegos históricos, por ejemplo en la saga Grand Thief Auto podemos escuchar emisoras de radio reales que se escuchan en el interior de los coches y los edificios que hemos de visitar a lo largo del juego, se pueden oír grandes clásicos de Bob Marley o de Queen, o de rock como AC/DC, entre otras muchas emisoras de menor calidad. En los videojuegos en los que podemos encontrar obras de arte de pequeño formato: pintura o escultura, éstas generalmente suelen aparecer como parte de las pistas necesarias para resolver la trama de la historia. Quizá unas líneas escritas a toda prisa, bajo la luz de una vela y con tinta invisible en el reverso de varios cuadros famosos, o la posición de las manos de una serie de esculturas que indican un pasadizo secreto dentro de una sala donde no parece haber salida. Claro que la obra de arte en sí no tiene la relevancia que tiene a la hora de estudiarla en un temario de clase, es parte de la historia y apenas se le dedica el tiempo necesario hasta resolver la ecuación, como hemos apuntado ya varias veces, los videojuegos son productos para el ocio en el cual podemos incluir elementos educativos, pero no convertirlos en herramientas por y para la educación porque no tendría tampoco la acogida que tienen.

32 GARCÍA MARTÍN, Ruth, LUACES REY, Javier. . En Actas Icono14 – III Congreso Internacional de Ciudades Creativas, Brasil [en línea] 2013, p. 575.

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4.2. ¿Recuerdas esa pintura? Interrelación e influencia de los videojuegos con las ilustraciones en las novelas, el cine y las obras de arte. ¿Cómo funciona la mente de un artista? Es ésta una pregunta que más de uno se habrá hecho a lo largo de la historia, cada vez que un pintor presentaba algo demasiado rompedor. Cuando Henri Matisse presentaba su obra en el Salón de Otoño y a la sala se le puso el nombre de “la jaula de las fieras”, cuando Yoko Ono esperaba sentada mientras decenas de hombres rompían su ropa y la golpeaban o cuando John Cage presentaba su obra 4' 33”. Es tan prolífica la mente artística que la pregunta correcta sería ¿qué no es capaz de concebir un artista? Siempre nos han sorprendido, han expuesto los miedos de toda una generación a través de influyentes movimientos artísticos, han criticado una sociedad por medio de manifiestos y obras que consiguieron fama mundial. Estas formas de arte que ya forman parte de nuestra historia han tenido su repercusión en el mundo de los videojuegos, la estética artística que ha ido cambiando en la historia de la pintura, así como también la que podemos encontrar dentro de la literatura, sobre todo la novela, son ya una realidad dentro de la propia estética de los videojuegos, creándose una red de conexiones y un mar de influencias de lo más interesante para nosotros. Existe una serie de estéticas dentro del arte que han respondido a la necesidad de ambientación de una historia, ya sea en el cine, en los videojuegos, en la pintura y el dibujo o en las novelas. Una serie de estilos que responden como un engranaje de reloj perfectamente engrasado a la hora de recurrir a ellos como escenarios. Así pues, haremos aquí una esquematización de esos estilos, aunque el arte no es algo que se pueda encasillar ya que puede una obra beber de varias fuentes a la vez y crear un resultado asombroso. No todos los estilos artísticos han sido un referente para los videojuegos, por supuesto, pero lo que hemos querido en este apartado ha sido exponer en claro esas influencias de un medio a otro, la consonancia que guardan entre todos ellos y exponer cómo es ahora cuando se están abriendo nuevos caminos hacia propuestas artísticas y teóricas mucho más complejas y ricas que hacen de los videojuegos formas de expresión artísticas en sí mismos.

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4.2.1. ¿Sobrevivirás? Los mundos post-apocalípticos como propuesta moral y escenarios hostiles. En un punto anterior hablamos del género post-apocalíptico como un mundo hostil, lo que suponía y lo que significaba moral y físicamente para los personajes que habitan en él. Pero es éste un género que tiene mucho que ofrecer estéticamente y que ha llegado a todos los medios arrastrando consigo un gran éxito. Como bien apuntaba Daniele Porretta en su artículo “El gran espectáculo de la destrucción urbana”, el ser humano ha fantaseado con la destrucción de las grandes ciudades representantes de la civilización y la razón, en cada obra literaria, en cada película y en cada pintura donde la ciudad es destruida se pone sobre la mesa una pregunta ¿es el hombre la causa de su propia destrucción? Y la respuesta es un sí en letras mayúsculas. La estética post-apocalíptica apuesta también por la creación de una serie de simbologías y escenarios que sólo han podido nacer después de la destrucción, en el caos hay un tipo de orden que no sigue las normas corrientes, pero que tiene un sentido característico, hay una verdad detrás de la destrucción y numerosas posibilidades de existencias tras el caos33. Dentro de esta estética post-apocalíptica destaca el artista ruso Yuri Shwedoff (ilustraciones 13 y 14)- un artista digital que aun es poco conocido. Dentro de su obra ha creado una ilustración como póster para la película Interestellar.

Ilustración 13: Ilustración de Yuri Shwedoff

Ilustración 14: Ilustración de Yuri Shwedoff

Podemos acceder a su trabajo a través de Instagram, Tumblr y las redes sociales- quien retrata esa visión del mundo en el que la catástrofe ha arrasado con todo. A través de sus ilustraciones nos muestra una fusión entre un mundo futurista y surrealista que se ha creado a partir de algún acontecimiento global destructivo, la perspectiva de sus obras es siempre la misma, la visión de un superviviente adolescente o niño que debe enfrentarse a todo tipo de situaciones con algún tipo de arma en sus manos, pero completamente solo en medio de la devastación. Esto nos trae recuerdos 33 MATEO LEIVAS, Lidia. . HUM 36 (Granada), 15 (2012), p.5.

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de la película Soy Leyenda, donde Will Smith protagoniza al superviviente que optó por permanecer en la ciudad junto a su fiel amiga, tratando de aferrarse al último reducto de civilización, representado por él y su compañera animal al tratar de vivir una rutina diaria normal que permite que su mente no se quiebre del todo, completamente solo en medio de un espacio hostil plagado de enemigos y peligros mortales. Este caos va un paso más allá en la película Wall-e, donde ni siquiera queda vida humana en el planeta Tierra, completamente arrasado tras su paso por él y sin recursos naturales que puedan sostener la vida, solo persisten los residuos y las grandes plantas de almacenaje de basura que los robots tratan de clasificar y ordenar. Los videojuegos que siguen esta estética proponen la figura de un héroe que debe salvar al mundo aunque sea sacrificándose, con la esperanza de encontrar el orden dentro del caos como si lo peor no estuviera ya presente34, generalmente viven una trama en la que ellos han sufrido algún

Ilustración 15: Post-apocalipsis en The Last of Us

acontecimiento grave que los ha marcado para todo el desarrollo de la historia, sus acciones y formas de actuar se verán condicionados por el suceso traumático de su pasado. Es difícil hacer una división exacta entre géneros de videojuegos, porque no sólo beben de una influencia artística y filosófica sino que danzan entre varias de ellas, así pues, podemos relacionar aquí varios títulos de videojuegos de género de terror, cuyos escenarios y propuesta del mundo también debe su presencia a la estética post-apocalíptica.

34 CASTRO FLÓREZ, Fernando. . HUM 36 (Granada), 15 (2012), p.7.

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La historia de The Last of Us (ilustración 15) es el prototipo de estética post-apocalíptica que ilustra Yuri Shwedoff y que aparece en Soy Leyenda. Todo sucede en el núcleo urbano destruido y abandonado, donde la sociedad ya no se rige por políticos sino por militares que se encargan de racionar la comida, el terreno, las horas de luz y el derecho a la vida. Joel, marcado por el suceso traumático del asesinato de su hija adolescente a manos de un militar mientras huían desesperados y aterrorizados de la infección, será el protagonista sobre el cual recae todo el peso de la responsabilidad de salvar lo que queda del mundo convirtiéndose en el protector de Ellen Page, la viva imagen de su hija asesinada. Lo que supondrá una constante discusión consigo mismo sobre las decisiones que deberá tomar a lo largo del juego, en las que influye de manera directa el jugador, consiguiendo uno u otro final. La ciudad es un espacio completamente hostil, el mundo subterráneo tiene una doble visión: refugio/ lugar donde habitan los infectados, y la superficie, controlada por los militares, si ofrece un descanso o un respiro al ver los rayos del sol o las gota de lluvia, pronto se convierte en el escenario perfecto para el “tiro al blanco”. Otro de los títulos que podemos

Ilustración 17: Eddie y Susannah en la Ciudad de Lud. La Torre Oscura Ilustración 16: Estación de Lud. La Torre Oscura destacar es Fallout, un videojuego tipo shooter cuya estética nos recuerda a la saga de películas Mad Max (George Miller 1979-2015). Se presenta un escenario en el que la devastación es mucho mayor que en The Last of Us, en esta saga ha pasado más tiempo desde que la catástrofe nuclear acabó con la civilización conocida o ha sido mucho más inclemente, los mutantes pueblan la superficie mientras que los reductos de humanos supervivientes se reducen a búnkeres numerados de donde emergen para tratar de reconstruir la civilización a partir de los restos que de ella quedan. Escenarios abandonados y polvorientos, donde la naturaleza ni siquiera ha tenido su oportunidad de

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desarrollo sobre las ruinas, es un estado de destrucción mucho más intenso en el que apenas quedan unos pocos árboles secos que marcan el horizonte de la ciudad en ruinas, amenazante de volverse un desierto completo. Nos recuerda un poco también a la estética utilizada por Stephen King en su saga de libros La Torre Oscura (ilustraciones 16 y 17), donde se retrata Mundo Medio -lugar donde vive Roland, el protagonista de la historia- y Mundo Final como un universo paralelo a la Tierra y a otros muchos mundos, pero en el que el tiempo se ha movido hacia delante, el desarrollo tecnológico forma parte de un pasado que apenas si recuerdan las generaciones más ancianas, un espacio en el que sólo hay lugar para el desierto y los restos de grandes ciudades reducidas a poblados en decadencia absoluta, plagados de mutantes y proyecciones de la más absoluta locura de la mente humana. Entre el género post-apocalíptico y el de terror existe un sub-género muy grande que es el del apocalipsis zombi y que merece una mención en este trabajo. ¿Cuántos títulos del cine se han basado en este género? Son incontables, tanto películas como series de televisión. En el 99% de los casos, la causa de esta catástrofe mundial ha sido la experimentación química y biológica que ha acabado provocando una pandemia para la cual no hay cura, y cuyos creadores siempre son las primeras víctimas, así que la respuesta al problema se presenta, de primeras, imposible. La noche de los muertos vivientes (George A. Romero 1970), Amanecer de los muertos (1978), 28 Días Después (Danny Boyle 2003), 28 Semanas Después (Juan Carlos Fresnadillo 2007), The Walking Dead (Frank Darabont 2010, basada en el cómic homónimo de Robert Kirkman), Dead Set (Charlie Brooker 2008). Son todos títulos de películas y series, ejemplos de este género dentro del cual también hay lugar para lo cómico, como Zombieland (Ruben Fleischer 2009). Poco a poco los supervivientes a la primera oleada del virus van cayendo, víctimas de los zombis que los atrapan y muerden, la infección va ganando terreno amenazando con acabar con todo rastro de vida humana sobre el planeta. En este tipo de género el escenario cambia un poco, los espacios cerrados se convierten en búnkeres repletos de provisiones pero que, tarde o temprano, acabarán siendo una ratonera ya que los zombis en su marcha lenta pero inexorable siempre acaban encontrando al superviviente -lo pudimos vivir al ver películas como Amanecer de los muertos, donde el centro comercial que parecía ser una fortaleza impenetrable acaba siendo un callejón sin salida-. Como escapar hacia las plantas superiores en un incendio, el superviviente que se esconde en una habitación ha firmado su sentencia de muerte. También en la literatura hemos podido ver la

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influencia de este sub-género, como en el libro Guerra Mundial Z de Max Brooks que fue llevado al cine con el mismo título en 2013, Cell o 22/11/63 de Stephen King, o la propia adaptación televisiva del mismo King Cuentos de la Cripta que George A. Romero renombró como Creepshow. No es de extrañar que se hagan referencias a los padres de la literatura de terror como H.P. Lovecraft o Stephen King. En un mundo plagado de zombis los espacios abiertos ganan protagonismo, el campo abierto supone una vía de escape perfecta para ganar terreno al peligro, que no solamente viene de los infectados, sino de otros grupos de supervivientes que tratarán de acabar con los demás por los recursos o por acaparar el poder de pequeñas sociedades incipientes. Las ciudades y pueblos son núcleos de peligro donde la mayoría de los habitantes sucumbieron a la infección ante la imposibilidad de evacuar la zona, las carreteras y autovías se hallan cada vez más colapsadas conforme el radio se hace más estrecho en torno a la ciudad. Las largas caravanas ocupan todos los carriles y suponen para el superviviente un traslado a pie o sobre vehículos pequeños como motos. El escenario del género zombi tiene influencia directa en la supervivencia de los personajes. Para los videojuegos ocurre lo mismo, en series de tanta fama como Resident Evil (ilustración 18)o House of the Dead (ilustración 19).

Ilustración 19: Resident Evil 3

Ilustración 18: House of the Dead 4

El escenario marca la acción del jugador en todas las partes de la trama. Los interiores son espacios completamente reforzados para que nada del exterior pueda penetrar, el silencio llena las habitaciones en espera de que cualquier mínimo sonido despierte el pánico en el jugador, todo está oscuro, silencioso y abandonado hasta que el reflejo de la linterna del protagonista rebota en un espejo, momento de sobresalto que aprovecha el verdadero peligro para atraparnos. La arquitectura de estos videojuegos intenta decirnos “¡Date prisa! ¡sal de aquí!” aunque se pone más en consonancia con la literatura y se aleja del cine a la hora de utilizar el espacio cerrado como refugio,

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también por los recursos gráficos, no es lo mismo crear un mundo abierto que supondría un enorme esfuerzo de nuestra tarjeta gráfica que plantear el juego en espacios más pequeños donde el nivel de detalle pueda ser mayor. Claro que ese lugar cerrado será provisional, en el género zombi hay algo que nunca encontraremos: un hogar. Como apuntaba Fernando Castro “[...] más que vivir en las casas, parece que han acampado en ellas, están en situación provisional o, tal vez, gozan de nomadismo.”35.

35 CASTRO FLÓREZ, Fernando. . HUM 36 (Granada), 15 (2012), p.8

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4.2.2. Pesadilla sin salida. Mundos oníricos y monstruos. El terror ha sido uno de los grandes bloques temáticos dentro del arte, el ser humano en una parte de sí mismo goza con la visión de escenas espeluznantes cargadas de motivos terroríficos cuando puede observarlos desde su asiento o desde un cómodo lugar dentro del museo. Desde el comienzo de la historia del hombre, los miedos han sido parte importante de su vida y motivo de representación. Lo desconocido y lo inexplorado ha despertado en la mente de la humanidad creativa el nacimiento de una serie de monstruos, espectros y demonios que suponen un peligro para la integridad de la persona. Durante la Edad Media estas representaciones terroríficas de mundos oníricos plagados de demonios y seres fantasmales aterrorizaban por completo a toda la sociedad, que no dudaba en refugiarse en la fe que les daba fuerzas para vencer esos males. Para deshacerse de sus males, para huir de la pesadilla, impedir el paso al hogar de algo maligno... Con un fin u otro, el hombre siempre ha representado estas fantasías grotescas que se crean con tanta facilidad en su mente ¿forman parte de nuestra naturaleza, pues, estos miedos llenos de seres irreales? Puede que la memoria genética tenga parte de culpa, y aquello que nuestros antepasados no eran capaces de identificar y era concebido como un monstruo haya llegado a nuestros días como un miedo irracional que habita en el subconsciente, y que puede asaltarnos cuando nuestra actividad cerebral está al mínimo. Es entonces cuando vamos a parar a un mundo de pesadillas, cuando nuestro sueño es pesado y los monstruos nos encuentran en nuestro subconsciente con las defensas débiles. Hemos visto obras de arte que son, cuanto menos, inquietantes y nos han hecho sentir un escalofrío cuando las mirábamos detenidamente, ejemplos de ello son La Pesadilla de Henry Fuseli, Silla Eléctrica de Andy Warhol, El sueño de la razón produce monstruos o las Pinturas Negras de Francisco de Goya, El fantasma de la pulga de William Blake o El Grito de Edward Munch. Todas expresivas, ponen ante nuestros ojos a esos seres que plagan estos mundos, han traspasado fronteras geográficas y han nacido de manos de pintores de generaciones completamente distintas, han llegado a la literatura, haciéndonos estremecer y levantarnos para revisar si las puertas y ventanas estaban bien cerradas, o echar una segunda ojeada al espejo de la entrada que podría reflejar algo sobrenatural que el ojo es incapaz de ver. Algo tan amplio y profundo en nuestro ser que no podía ser de otra manera, ha llegado también al cine y a los videojuegos.

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Sin duda alguna y sin tener prácticamente que preguntarnos, encontramos la figura de David Lynch como principal influencia para este género. En cada artículo o libro que hemos consultado acerca de videojuegos de terror hemos encontrado numerosas referencias a este artista y director de cine. Sus propuestas arriesgadas, originales y completamente marcadas por su estética única han sido una y otra vez referentes para gran parte de los creadores de videojuegos de terror. Uno de los enormes pilares del género de terror en los videojuegos vuelve a ser el gigante asiático de los videojuegos: Japón. Como no podía ser de otra manera, la expresividad y el miedo psicológico que marca la literatura y el cine japoneses no se han visto censurados a la hora de formar parte de un videojuego. La experiencia cinematográfica que podíamos tener cuando visionábamos películas como Ju-ôn, Shutter, Llamada perdida o Alone se ve una vez más expuesta ante nosotros de un modo interactivo en el que, como jugadores, formamos parte de esos terroríficos escenarios, viéndonos envueltos en el miedo por completo. El cine asiático de terror se diferencia por completo del occidental, no juega con recursos de audio para generar el miedo o provocar sustos, sino que utiliza un juego de luces, de silencios y de espacios serenos para causar miedo y tensión en el espectador que espera “sufriendo” la aparición del ser fantasmal, pero que no tiene por qué aparecer. Mientras estemos viendo una película de terror asiática no nos sentiremos a salvo en ningún momento hasta que acabe.

Ilustración 21: Project Zero 3

Ilustración 20: Project Zero 2 para plataforma Wii

El los videojuegos ocurre lo mismo, el miedo que siente el jugador al avanzar por los edificios, calles o espacios oníricos está provocado por la ausencia de la certeza de saber que algo aparecerá en un momento determinado, avanza cautelosamente porque en cualquier momento puede aparecer algo inesperado. Ejemplo de ello es la saga de videojuegos Project Zero (ilustraciones 20 y 21), en la que como jugador manejas a una adolescente que ha perdido a su hermana, y que lleva una

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cámara de fotos consigo para, a través del objetivo, asegurarse de que no está caminando entre fantasmas. A la aparición de uno hará uso de ella para hacerlo débil y poder escapar sin problemas. Los escenarios en este videojuego son los mismos que podemos encontrar en el cine asiático, la tradicional vivienda asiática con paneles corredizos que más de un susto nos proporcionan cuando escuchamos cómo se descorren, los edificios de apartamentos en los que vive la mayoría de la población asiática desde que el centro de las ciudades está demasiado abigarrado y que proporcionan unos escenarios idóneos para el género del terror -puertas bloqueadas, golpes en la pared de la vivienda contigua, mirillas por las que algo nos vigila y largos pasillos llenos de puertas que amenazan con abrirse para dejar pasar algo terrorífico-.

Ilustración 23: Silent Hill 1

Ilustración 22: Silent Hill 3, similitud con la película La Niebla basada en la obra homónima de Stephen King

Silent Hill, una de las sagas más conocidas dentro del género de terror, debe su existencia a la inspiración que en David Lynch encontró el Team Silent -el equipo de creación del videojuego-36. Mucha de la estética bebe directamente de sus obras, incluso la trama debe mucho al director cinematográfico sobre todo en la segunda entrega en la que podemos encontrar numerosos paralelismos con la obra Carretera perdida de 1997. En esta saga de videojuegos la escenografía es tan protagonista como el personaje principal que vive la historia, le da todo el sentido a cada una de las entregas porque es un espacio cambiante según la mente de cada protagonista. El pueblo de Silent Hill (ilustración 22) está inspirado en un pueblo real, Centralia (Pensylvania) donde la actividad minera que lo abastecía debió abandonarse al prenderse fuego el carbón bajo el suelo, que aun hoy día no ha cesado de arder. En un principio la “niebla” que caracteriza esta saga no se debía sino a un problema de gráficos a la hora de cargar todo el mapa completo -la primera Playstation no 36 RAMÍREZ MORENO, Carlos. Maestros del terror interactivo. Madrid: Síntesis, 2015. p. 138

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podía cargar el mapa debido a la insuficiente tarjeta gráfica-, el Team Silent solucionó el problema colocando una lluvia incesante de copos de nieve que impedía la visión más allá de un par de metros. El recurso fue todo un éxito, porque si ya un pueblo completamente abandonado e inmerso en una pesadilla no era suficiente para provocar tensión, el no poder prever los peligros, los monstruos acechando o las calles abruptamente cortadas completaba el marco. A partir de entonces la niebla fue invasora del pequeño pueblo en todas las demás entregas de la saga. El recurso de la niebla también ha debido mucho a la influencia de novelas como La Niebla o The langoliers de Stephen King37. Sea cual sea la historia del personaje y su procedencia, acabará yendo a Silent Hill para resolver el misterio que le rodea y acabar con el mal que lo amenaza. Es toda una propuesta psicológica cuyo origen se encuentra cronológica y físicamente en Silent Hill 1 (SH). La Orden es una secta religiosa que se haya en el pueblo, que domina sobre todas las cosas, y que da origen a la saga con la historia de Alessa, una niña pequeña a la que se sacrificó para resucitar al Dios que traería al mundo la salvación a través de la purificación: el fuego. El espacio físico del pueblo de Silent Hill que recorren los personajes es una proyección de sus miedos y culpabilidad que se recrea a través de la mente de Alessa latente, así, con cada una de las entregas el escenario sufrirá variaciones aunque las

Ilustración 25: Lying Ilustración 24: Lying figure (Silent Hill 2) figure (Francis Bacon)

Ilustración 26: Mannequin (Hans Bellmer izda.) (Silent Hill 2 dcha.)

calles sean las mismas, y los edificios y lugares clave -Parque Rosewater, Lago Toluca, Happy Burguer...- sigan estando completamente igual. Dependerá de las acciones y decisiones que el protagonista haya tomado a lo largo de su vida lo que decidirán la alternancia entre el mundo real y el de pesadilla, los caminos abiertos o bloqueados que lo llevarán hacia delante en la historia, y la 37 Idem. pp. 120-122.

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aparición de unos u otros monstruos. Con respecto al tema de las criaturas fantasmagóricas y de pesadilla que aparecen en los videojuegos de Silent Hill, mucho tienen que ver con conocidas obras de pintores de sobra también conocidos. La más representativa del juego es la Lying Figure (ilustración 25), inspirada en la obra del mismo nombre que creó Francis Bacon (ilustración 24) y que representa a una persona atrapada en sí misma, esclava y vulnerable pero a la vez amenazante y deforme, junto a otra bien conocida, el Mannequin (ilustración 26), también inspirado en la obra del mismo nombre de Hans Bellmer (ilustración 26), en la que podemos ver el cuerpo de una mujer pero solo la mitad inferior, así sus brazos serían sus piernas y sus piernas también, con el significado claro de una figura completamente erotizada y sumisa que en Silent Hill 2 aparece como víctima sexual de Pyramid Head, otra criatura -la más conocida tras el estreno de la película en 2007- que representa al verdugo que juzgará a James por el pecado cometido en su pasado. El estilo de videojuegos de terror se ha visto resucitado en 2014 con la entrega de The Evil Within, después de varios años en los que el mercado de videojuegos de terror se ha centrado sobre todo en shooters, apocalipsis zombis, etc. De nuevo nos sobrecogían escenarios cambiantes donde la pretensión de los creadores es desorientar al jugador y sumergirlo en un espacio oscuro, silencioso y extraño que nos tiene en tensión a cada momento. El escenario en este caso es mucho más

Ilustración 28: The Evil Within "The Consequence" (DLC)

Ilustración 27: película Origen arriesgado, no se queda en un solo pueblo o en una sucesión de apartamentos sino que se abre a toda una ciudad -la cual no está completamente abierta para el movimiento libre del jugador, pero que recuerda a algunas escenas de la película Origen, en el momento en que todo comienza a plegarse sobre sí mismo y las calles y barrios comienzan a hundirse, creando una ciudad desolada y plagada de peligros (ilustraciones 27 y 28)-. El elemento clásico de la mansión como lugar donde se

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desarrolla la trama de terror renace también al relacionarse la historia del protagonista, un policía, con el pasado del antagonista del videojuego que pertenecía a una familia adinerada con terrenos y una mansión. También la iluminación del escenario recuerda mucho al terror del cine en cuanto que el protagonista sólo consta de una lámpara con la que puede iluminar vagamente el espacio a su alrededor, pero es un arma de doble filo ya que este punto de luz es un referente para los monstruos que podrán ver Sebastián si mantiene la luz encendida o camina demasiado deprisa. El sigilo juega en favor del escenario que habremos de aprovechar para cubrirnos ante la mirada de los zombis y del fantasma de Ruvik (ilustración 29).

Ilustración 29: Sigilo y uso de la escenografía Ilustración 30: Amesia: the dark descent para ocultarnos (The Evil Within) Como escenario clásico de terror, volvemos a recurrir a él en el caso de Amnesia: the dark descent, videojuego en el que todo transcurre dentro de un castillo del siglo XVI donde Daniel, el protagonista, deberá moverse sin ser visto e iluminando apenas el entorno con un candil de aceite que nos dejará a ciegas en el momento menos esperado (ilustración 30). La decoración de grandes tapices, los ojos vigilantes de los antiguos óleos, las amenazadoras armaduras dispuestas en fila junto a la pared y los armarios cerrados que prometen abrirse de pronto crean un entorno completamente silencioso que puede verse roto de pronto por la aparición de un demonio, un cadáver o una simple ráfaga de aire que hará que nuestro protagonista se vuelva loco y tenga alucinaciones. En el exterior solo brilla la luna tenuemente, no hay espacio para el día apenas, pero lo más estresante de este videojuego es la jugabilidad. En todos los casos anteriores el protagonista puede utilizar algún objeto para defenderse o para avanzar -una cámara de fotos, un arma, un palo...- pero en este caso no hay posibilidad de defensa, no existen las armas, estamos completamente vulnerables al espacio que nos rodea. ¿Es ésta una propuesta mucho más efectiva para el terror? Desde luego, lo es. Ya que una vez rota la cuarta pared la sensación de realidad es prácticamente

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total, sumergirse en el videojuego y no poder optar a alguna defensa en un medio hostil provoca tensión y angustia en el jugador, que disfruta de la sensación provocada. Lo único que puede hacer el protagonista, Daniel, es correr y esconderse utilizando para ello los elementos que encuentre en el castillo -un armario, una habitación, una dama de hierro...-. Es una escenografía completa y absolutamente esencial que participa de la acción del videojuego, ya que puede suponer la salvación o la propia muerte si erramos en la habitación elegida. Hemos visto la influencia de artistas, pintores, cineastas, en el ámbito de los videojuegos pero ¿qué hay de la tradición y la cultura? Sin duda cada uno de los videojuegos tendrá la clara influencia de

Ilustración 31: Onryo en Project Zero 2

Ilustración 33: Laura Victoriano como fantasma (The Evil Within)

Ilustración 32: Cynthia como fantasma (Silent Hill 4) la cultura de cada país. En este pequeño aparte querríamos resaltar una figura clave en los

videojuegos de terror asiáticos, y es la figura de la onryo un fantasma ligado a la tierra a causa de haber sido víctima de una muerte violenta. Físicamente tiene la forma de una mujer con el pelo largo negro y que casi siempre va vestida de blanco -ya que es costumbre enterrar así a los difuntos-, que no se contentará con llevar su ira sobre su asesino sino que también la llevará sobre cualquier persona que entre en contacto con ella, que pise el lugar de su muerte o que sea un familiar, amigo o conocido de quien lo haga. En el cine lo hemos visto cientos de veces, Ju-ôn, Carved, Shutter, Habitación 1303, son sólo algunos de los muchos ejemplos que hay, y esto se ha visto también aplicado en los videojuegos de terror asiáticos. Sobre todo se ha visto proyectado en videojuegos cuya escenografía, personajes e incluso trama beben de alguna leyenda tradicional o se emplazan en lugares reales de Japón o China, pero también se ve este tipo de ser fantasmagórico en todos los demás aunque la estética beba del occidentalismo y se aleje del lugar de origen de la

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leyenda. Así pues, hemos podido encontrar este fantasma en casi todos los ejemplos anteriores: Project Zero (ilustración 31) donde no dejarán de aparecer intentando atacar a la protagonista, aparecen de pronto provocando un buen susto y debemos capturarlos con la cámara antes de que lleguen a tocarnos, Silent Hill 4 como la aparición fantasmal de Cynthia (ilustración 32) tras ser brutalmente asesinada en el metro y que no dejará de perseguirnos por todo el juego, The Evil Within como el fantasma de Laura Victoriano tras haber sido quemada viva (ilustración 33), una representación del dolor de ella unido a la ira que sintió su hermano al saberla muerta. La representación de la onryo en los videojuegos de terror es un recurso que podremos ver en muchos de ellos, con las modificaciones que la adapten al personaje y a la trama de cada uno de ellos. Más que parte de la cultura es del miedo humano común el hecho de que, en un estado de terror, las probabilidades de huida se vean reducidas. En una situación de terror el instinto de supervivencia ordena al cuerpo, generalmente, dos cosas dependiendo de la distancia que haya con el peligro: la primera es atacar si está demasiado cerca para impedir el daño a la integridad de uno mismo, la segunda es correr lo más lejos posible del daño, y es una decisión que se toma en segundos. Los escenarios de los videojuegos de terror tienen la cualidad de ser escenarios-trampa, podemos encontrarnos en espacios llenos de ventanas y puertas, de pasillos y callejones que podrían ser una buena salida de escape, pero en la mayoría de los casos el camino ya viene preestablecido y, en caso de error, la consecuencia es caer víctima del peligro. Los automóviles que podamos encontrar aparcados a ambos lados de la calle no suponen ninguna esperanza puesto que no se puede interactuar con ellos, o podemos acabar en un callejón cortado y sin salida, viéndonos acorralados.

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4.2.3. Arquitecturas de fantasía y mundos irreales. La libertad del artista. La imaginación del artista nunca ha tenido límites, el surrealismo entra en ese espacio en el que no existe ningún tipo de límite, ni físico, temporal, ni tampoco lógico. Esto se encuentra muy en relación con lo onírico y con el punto anterior, ya que dentro del mundo de los sueños las pesadillas se abren espacio, pero los sueños nos llevan a mundos completamente libres de ataduras, no existen las leyes físicas, el tiempo no corre de igual forma que en la realidad ni tampoco hay un orden lógico para lo que ocurra en ellos. Lo onírico inspira a los artistas y también ocurre con los videojuegos, para un medio en el cual prácticamente no hay límites la representación de lo onírico es sumamente fácil y además ofrece al jugador la experiencia onírica estando despierto. Los diseñadores de videojuegos han encontrado en el tema onírico y el surrealismo una gran inspiración para crear todo tipo de videojuegos independientes que nada tienen que ver con los grandes géneros a los que estamos acostumbrados. Normalmente se trata de videojuegos donde el jugador tiene todo el tiempo que desee para resolver los enigmas que se le plantean, avanzar en el camino o volver atrás si lo desea. Dentro de este “género” lo interesante es la recreación onírica más que el hecho de desarrollar una historia que deba resolverse y a la que se le deba dar conclusión. La experiencia personal y única de cada jugador es la esencia de estos videojuegos, creados para ser vividos de manera distinta en cada persona, es un viaje hacia el interior de cada uno, y raramente contienen acción o conversaciones, nada que distraiga al jugador del mundo de ensoñación, lo que busca es sumergirlo en el videojuego y alejarlo de la realidad. No son producto de grandes empresas conocidas como Konami, Capcom, Nintendo, Ubisoft, Sega, Blizzard, Playstation, etc. sino que vienen creados por empresas independientes o equipos de diseño y desarrolladores que han decidido sacar bajo su firma una propuesta arriesgada y distinta de lo “comercial”. Por supuesto habrá escenas surrealistas en videojuegos más convencionales, como en Batman Arkham Asylum, cada vez que Batman es envenenado por la toxina del miedo y todo el escenario se vuelve ilógico, sin embargo, son mucho más interesantes videojuegos que son ricos en sí mismos por todo lo que ofrecen en conjunto, por la visión artística desde la que han sido concebidos y lo que expresan a quien los juega.

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Es muy conocido y muy nombrado por otros especialistas en sus trabajos el videojuego Journey, una propuesta que viene de manos de ThatGameCompany, empresa de la que han nacido otros títulos de género independiente que casi beben por completo de lo onírico como: Flower, Cloud y Flow. Este pequeño estudio independiente de Estados Unidos ha lanzado todos sus títulos bajo la bandera de una característica común: la búsqueda de emociones en el jugador, lo que lo distancia de lo convencional, de la búsqueda de ventas y de primeros puestos en la lista de los más jugados. Journey nos ofrece un viaje, como el propio nombre indica, por un vasto desierto en el que la soledad es el compañero de viaje, la banda sonora nos acompaña y relaja por todo el trayecto hasta nuestro destino, una gran montaña, recorriendo lugares sorprendentes; pero también es un viaje hacia nuestro interior, existe el modo cooperativo, podemos caminar junto a un compañero pero no podremos comunicarnos con él sino por un sonido que

Ilustración 34: Videojuego Journey

emiten los personajes, no existe un chat ni

tampoco micrófono, tampoco podremos saber su nombre ni su procedencia pero podremos ayudarnos entre nosotros, y aun así el viaje en Journey será un viaje íntimo y especial si decidimos embarcarnos solos a él. En pocas horas de jugabilidad podemos vivir una historia que nos lleve de viaje por todo un mundo de ensoñaciones completamente personalizado que marcará una experiencia personal y especial en cada jugador una vez que haya jugado a Journey. No hay jugador que haya podido encontrar malas palabras para describir esta obra que, sin ninguna duda, podemos catalogar de artística. Es la pura puesta en escena de los sentimientos y emociones humanas, un medio que conmueve al jugador hasta el punto en que le marca de algún modo antes y después de jugarlo. Dentro de la dinámica onírica de los videojuegos podemos encontrar ejemplos que beben directamente de grandes pintores de la Historia del Arte. Son estos títulos como Monument Valley y Back to Bed, dos videojuegos que han sido creados para Android e IOS y que, una vez más, han nacido de estudios independientes Ustwo (Monument Valley) y Bedtime Digital Games (Back to

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Bed). Dos propuestas que tienen en común el elemento de arquitectura imposible, que ya M.C. Escher proponía en sus dibujos. Monument Valley (ilustración 35) es un videojuego en el que tendremos que guiar a una princesa a través de numerosas arquitecturas imposibles, en busca de pasadizos, escaleras o pasillos que la lleven a su destino. Se trata de un videojuego por niveles -un total de 10- que propone al jugador el resolver un rompecabezas basado directamente en obras artísticas. Back To Bed (ilustración 36) tiene una dinámica muy parecida de resolución de puzzles, aunque la estética de sus escenografías se basa directamente en la obra de Salvador Dalí unido a la “imposibilidad” de M.C. Escher. En este caso guiaremos a un hombre sonámbulo por diferentes niveles, impidiendo que pueda tropezar con algún obstáculo o caerse y despertar antes de llegar de vuelta a su cama. La aparición de elementos clave de obras pictóricas es de resaltar: como la manzana de René Magritte, los relojes derretidos, las hormigas o los ojos de Salvador Dalí, siempre en la búsqueda de una estética completamente artística que no se puede encontrar fácilmente en los videojuegos actuales.

Ilustración 35: Monument Valley

Ilustración 36: Back to bed

Tequila Works, un estudio independiente madrileño, lanza este año una propuesta completamente artística que busca de nuevo en nuestro interior, en la experiencia personal: Rime (ilustraciones 37 y 38). Un videojuego cuya escenografía es la viva esencia de la obra de Joaquín Sorolla y Salvador Dalí, que trata sobre la historia de un niño de ocho años que se ve abandonado en una isla del Mediterráneo y que irá descubriendo el mundo, la historia de ese lugar y avanzando desde la visión inocente de la infancia. La acción no es la esperada en un videojuego en el cual se debe luchar contra los enemigos, aunque también los haya, pero el sentido del videojuego es vivir una experiencia artística a través de la obra de los grandes pintores, y que nos lleve de vuelta a nuestra

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infancia, a reecontrarnos con el niño que llevamos dentro, a veces olvidado, a través del cual veíamos el mundo completamente diferente a como lo vemos ahora. Raúl Rubio, director creativo y responsable del estudio de Tequila Works dijo en una entrevista con el diario ABC: “Tienes que entenderlo, es una experiencia sin palabras, utilizamos más lenguaje corporal y la isla en sí misma es un personaje más es, de hecho, es el protagonista principal” “Hay gente que comienza a salirse de eso. No es una cuestión de presupuesto, es una cuestión de contenido, que no buscan divertir o entretener. Es una experiencia y responder a eso que llevamos dentro. Vivimos en un momento crucial en los videojuegos, posiblemente sea la diferencia entre lo que era un entretenimiento infantil y adquirir unas sensaciones. Hemos sobrepasado el umbral del qué dirán. Esta industria ya no tiene que compararse con el cine, ni intentar conseguir una aceptación social porque tiene miedo de convertirse en los sucesores del cómic”38. El producto final es un videojuego en el que las ideas de todo el equipo viven armoniosamente, aunque en la mayor parte ha podido existir gracias al equipo de arte. Es de nuevo esa propuesta independiente y novedosa que se acerca mucho a lo que Journey proponía, una experiencia personal. Lo interesante es que viene desarrollado por diseñadores españoles en un momento en el que la industria del videojuego está haciéndose un hueco en nuestro país, los pequeños estudios arriesgan con propuestas muy novedosas, independientes y originales que buscan perdurar en la experiencia de las personas y no tanto en las ventas -a pesar de que la propiedad intelectual de Rime será de Sony, ya que tras haber sobrevivido gracias a Steam, el estudio quiere dar un paso más allá-.

Ilustración 38: Rime

Ilustración 37: Rime

Nos ha parecido de especial interés la mención de un nuevo videojuego Los Ríos de Alice creado por Delirium Studios, una factoría de videojuegos independientes ubicada en Bilbao y primera 38 SÁNCHEZ DAZE, José Manuel. . ABC.es [en línea]. 2014 [consulta 30.08.2015] -http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20141019/abci-rime-videojuego-tequila-works-201410171709.html-

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desarrolladora de videojuegos en España para Nintendo. Se trata de un videojuego que existe gracias a la unión de tres artes diferentes: los videojuegos, la música y la pintura. Arturo Monedero, uno de los socios fundadores del estudio fue el que dio vida por primera vez a este proyecto. Seguidor de la banda madrileña Vetusta Morla caminaba por la calle, escuchando al grupo en su mp3 cuando comenzaron a surgir imágenes y escenas en su cabeza, la idea original del proyecto Los Ríos de Alice llegaba de un modo completamente inesperado. Además la inspiración para el diseño del videojuego estaba clara desde el primer momento en su mente, Ane Pikaza, una artista bilbaína, era la responsable de haber inspirado al diseñador a través de una de sus pinturas Aititeren memoriak (Recuerdos del abuelo) la cual colgaba de la pared de la casa de Arturo. Su estética en la pintura ha sido llevada por completo al videojuego ya que la amistad que une a Arturo y Ane permitió que ella diera su consentimiento sin dudarlo ni un momento, convirtiéndose en la ilustradora de las escenografías del videojuego y todo el mundo de Alice.

Ilustración 40: muchas de las pistas son acordes de los temas de Vetusta Morla

Ilustración 39: Los Ríos de Alice La idea original era muy valiosa, un proyecto desarrollado por un estudio de animación, diseñado por una artista profesional e inspirado por ella y el grupo español. No podía ser de otro modo, así que contactó con el grupo que estaba de gira en México y le pidió permiso para utilizar su tema homónimo “Los Ríos de Alice”, un tema instrumental que habían compuesto para la ONG Aldeas Infantiles y SOS, para el videojuego, contando con la ventaja de que Vetusta Morla tiene el copyright de sus propias canciones y no había que pasar por intermediarios ni empresas de música. Les mandó entonces una serie de ilustraciones de las escenas que le habían inspirado su tema , que inmediatamente encantaron al grupo ya que no trataba sobre ellos sino sobre lo que expresan sus canciones. El trabajo conjunto de Ane, Arturo y el grupo ha acabado siendo fuente de inspiración para cada uno de ellos, tanto es así que, conforme avanzaba el proyecto inspirado por el tema de

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Vetusta Morla, el grupo encontró la inspiración para componer ocho temas inéditos más que fueron creados exclusivamente para el videojuego, al igual que Ane quien tuvo que adaptar muchos de sus dibujos para que pudieran encajar en la animación del videojuego. . Un videojuego desarrollado para Android e IOS, cuyo sistema de juego es por niveles y resolución de puzzles cuyos personajes se basan en un cuento de Mario Benedetti, para el cual se quiso hacer un proyecto pero al saber que no estaban a la altura de la calidad solo se pudo hacer un homenaje parcial en personajes clave como Pereza o Mentira. “Es un pequeño homenaje por la fe que tuvo en nosotros, y además falleció dos años después”, apuntaba Arturo, “fue una vinculación esporádica, pero sentía que le debía algo”. Resulta que Los Ríos de Alice se ha convertido en un gran proyecto artístico inspirado entre todos, basado en el grupo musical y un cuento de Mario Benedetti, diseñado por una pintora y animado por el estudio independiente, y que ha sido nominado al mejor sonido y mejor proyecto vasco en el hóPLAY, que se celebra en Bilbao39. Queda perfectamente plasmada la filosofía tras los videojuegos de tipo onírico e independiente: el videojuego pues, se convierte en una experiencia estética y emocional, una forma de arte que comienza a ver la luz dentro del propio mundo de los videojuegos. Y estamos hablando de una filosofía que se lleva a lo “físico” a través de escenografías, iluminación, bandas sonoras e historias cargadas de personalidad artística que mueven un resorte dentro de nuestro corazón.

39 VVAA. . Revista Cactus [en línea]. 2013 [consulta 16.08.2015] -http://revistacactus.com/una-aventura-grafica-onirico-musical/-

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4.2.4. Acuarelas y dibujos en movimiento, colorismo y tradición jugable. Como apuntamos anteriormente, están surgiendo nuevas propuestas dentro de los videojuegos que se apartan de lo “tradicional”, del modo de juego convencional y de la estética digital que aun sigue desarrollándose hacia un hiperrealismo cada vez más veraz. Hay una corriente artística innegable dentro de los videojuegos, completa recreación en la estética preciosista del videojuego donde la pintura tradicional tiene su fuerte, es la acuarela un gran campo en el que los diseñadores han encontrado su inspiración. Colores vivos y diluidos, contornos gruesos y negros, formas redondeadas y rizadas y espacios por donde la luz se cuela juguetonamente se convierten en bellísimas escenografías que nos llevan a pensar en las acuarelas de estilo japonés que adornan largos pergaminos o delicados biombos. En este tipo de videojuegos se le da vida a ilustraciones hechas a mano, como ya ocurría con Los Ríos de Alice, el proceso de diseño es completamente artesanal y requiere muchísimas horas de trabajo y dedicación. Normalmente su lanzamiento al mercado se lleva unos cuantos meses más de lo usual ya que todo el trabajo se debe hacer previamente a mano y luego digitalizarlo y animarlo, pero el resultado es una obra de arte en movimiento que resulta una experiencia de lo más bella, interactuar con la acuarela a la que normalmente observamos a pie quieto. Nacido a partir de la inspiración que la acuarela estilo ukiyo-e japonesa, y de la influencia de las obras del pintor contemporáneo Katsushika Hokusai surge Okami de Clover Studio, un videojuego de tipo rol para Playstation 2.

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Antes de hablar sobre el videojuego dedicaremos unas líneas a introducir al lector en el conocimiento de la acuarela ukiyo-e (estampa japonesa). Se trata de una técnica pictórica que utiliza la xilografía y se desarrolló en Japón en los siglos XVII y XX para representar paisajes, escenas de teatro, lugares de alterne, escenas de la vida cotidiana, luchadores de sumo o conocidos actores de teatro eran los favoritos. En un principio fue una técnica utilizada para ilustrar los libros de relatos cortos o de historias (ehon), pero poco a poco empezaron a valorarse por separado como obras de arte. Como era una técnica que permitía una reproducción masiva se volvió muy popular en la era Edo (siglo XVII) ya que grandes capas de la sociedad con poco poder adquisitivo, que no podían

Ilustración 41: Vista del gameplay de Okami

Ilustración 42: "Pincel Celestial"

comprar pinturas originales, podían hacerse de estas estampas. Durante el siglo XIX comenzaron a exportarse a occidente creando su estética un enorme furor que llevó a numerosos pintores a adaptar este estilo oriental a sus obras: el japonismo comenzaba en Europa a crearse hueco y pintores como Manet, Klimt, Renoir o Van Gogh entre muchos otros mostraban a sus modelos ataviadas con kimono en sus cuadros, dejaban ver interiores hogareños completamente japoneses, creaban pinturas que prácticamente parecían estampas japonesas originales y trataban el tema como algo nuevo y exótico que se popularizó rápidamente en la sociedad europea.

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Sin embargo, este estilo de pintura ukiyo-e aun no había dicho su última palabra, y ha sido ahora en el siglo XXI cuando ha visto un nuevo renacer que, una vez más, está causando una gran acogida en en el mundo de los videojuegos y entre la sociedad de jugadores. Uno de los ejemplos más famoso dentro de esta estética es el videojuego Okami, en el cual manejaremos a un lobo blanco -okami significa lobo en japonés- que es la encarnación de la diosa Amaterasu, que viajará a través de varios mundos en busca de la salvación de las tierras de Japón que han sido mancilladas por los demonios. Sus personajes están basados en personajes existentes en la cultura y el folclore japonés, así como los objetos que utilizará Okami para vencer a sus enemigos y avanzar en el juego están basado en los Tesoros Imperiales de Japón- un espejo, una espada y un abalorio-. Resultado de las técnicas tradicionales de pintura y de la cultura y leyendas de la antigüedad, el videojuego resulta

Ilustración 43: Child of Light Ilustración 44: Machinarium una obra pictórica viviente con la que el jugador interactúa en el momento en que utiliza el pincel celestial (ilustración 41), un objeto que se puede utilizar como complemento para las luchas como estrategia en el menú de pausa, su funcionamiento es igual al de un pincel e incluso se debe hacer el mismo movimiento. El director de Clover Studios, Atsushi Inaba, decía “Una vez que establecimos un estilo gráfico y adoptamos la pincelada, pensamos '¿No sería genial si pudiésemos hacer que el jugador, de alguna manera, se involucrara y participara en este estilo artístico en vez de simplemente mirarlo?' Así fue como nació la idea del Pincel celestial”40. No introduce al jugador en la estética tradicional solo a través de los escenarios sino a través de los personajes, el estilo de juego, las armas y la historia unido a ese escenario. La acuarela como estética del videojuego sorprendentemente también ha sido del interés de Ubisoft, 40 https://es.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ckami [consulta 01.09.2015]

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que ha desarrollado a través de Ubisoft Montreal el videojuego Child of Light. Acostumbrados como estamos a ver obras de carácter digital mucho más comerciales como Far Cry o Assassin's Creed, la empresa ha creado un videojuego que podría encontrarse mejor entre el producto de algún estudio independiente. La historia de Aurora una niña del siglo XIX que enferma y, en sus delirios, se transforma en una princesa que debe traer de vuelta el Sol, la Luna y las estrellas que han sido robadas por la reina de la oscuridad. Combina la idea de estética de acuarela japonesa con el concepto de videojuego “indie” donde toda la estética ha resultado tener esa cualidad artesanal gracias al motor UbiArt Framework ya que permite que se lleven los diseños conceptuales al videojuego tal cual habían sido concebidos. Prácticamente la misma estética la podemos ver en dos videojuegos de estudios independientes: Machinarium (Amanita Design) y Candle (Teku Studios). El primero, Machinarium, además del concepto de videojuego independiente fue creado desde la misma realidad de proyecto independiente, apenas siete personas trabajaron en el proyecto invirtiendo su dinero para llevarlo a cabo a lo largo de tres años, sumando un total de 2.500 dólares. Recuerda vagamente a la forma de vida que los artistas vanguardistas llevaban, con apenas dinero y recursos, para crear sus pinturas y sus obras. Sin embargo eso no fue impedimento para ser uno de los más valorados, estando en la lista de más votados y mejor valorados por encima de videojuegos cinco veces más caros. El videojuego, que comienza con la reconstrucción del robot que el jugador deberá llevar a lo largo de toda la historia en busca de su amada -lo que nos recuerda un poco a Wall-e-, vuelve a ese concepto que ya habíamos visto con Journey, no hay diálogos hablados o escritos, la comunicación se hace a través de pictogramas o viñetas de cómic, lo que acerca al jugador a la esencia del personaje. De nuevo vemos esa identidad artística que se está abriendo dentro del mundo de los videojuegos, que buscan la expresión de emociones y sentimientos que creen una experiencia única y personal. Las escenografías bailan entre la estética de la acuarela animada, la representación de un mundo steampunk -futurista-victoriano- en el que tecnología actual vive en armonía con tecnología del siglo XVIII como los motores de carbón -estilo que podemos encontrar en pinturas de Antonio Javier Caparo41 y en otros videojuegos como Bioshock- y la estética de películas de Tim Burton como Pesadilla antes de Navidad. Todos y cada uno de los escenarios han sido previamente dibujados y coloreados a mano para luego ser llevados al videojuego en una armoniosa unión entre arte tradicional y digital. Se trata de un videojuego de aventura gráfica, de apenas unas 10 horas, 41 Ya que no gozamos del permiso del autor para reproducir sus obras podemos encontrar varios ejemplos en su página oficial http://www.antoniocaparo.com/ [consutla 19.08.2015]

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que incluye puzzles a resolver cuya dificultad se va elevando conforme avanzamos hacia el final, con un gameplay que se basa en clickear con el ratón a todos los lugares que son posibles de alcanzar con los brazos del robot, desarrollando la imaginación y el sentido artístico del jugador que se recree en lo visual del videojuego. Muy de la mano con la estética de Machinarium tenemos un videojuego de procedencia española llamado Candle, de Teku Studios. Aun hoy en día se está desarrollando y probablemente podamos disfrutar de esta obra artística a finales de este año 2015 si la fecha no vuelve a retrasarse. Lo que Ilustración 45: Gameplay de Candle

para la comunidad de jugadores podría ser un problema es para nosotros, los historiadores del

arte, un motivo de alegría; el estudio español está dedicando incontables horas de duro trabajo a la creación de los escenarios del videojuego, todos y cada uno de ellos pintados a mano y con acuarelas, un trabajo de enorme calidad al que están poniendo especial atención para que, cuando el videojuego sea lanzado, el jugador pueda hacer zoom hacia la zona que desee y pueda comprobar que no hay pérdida de nitidez

Ilustración 46: Escenografía de Candle

ni calidad en la imagen, que podrán ver el trazo del pincel y el de la pintura sobre el papel. Cada escenario debe ser pintado desde cero ya que no se pueden reutilizar ninguno anterior, al igual que las películas hechas con plastilina y grabadas en stop-motion como Pesadilla Antes de navidad (Tim Burton 1993), Los Boxtroll (Graham Annable y Anthony Stacchi 2014), Chiken Run ( Nick Park y Peter Lord 200), Las increíbles aventuras de Wallace & Gromit (Nick Park 2001), Jim y el melocotón gigante (Henry Selick 1996) y otras muchas. Este es un videojuego de aventura gráfica y 2D que de nuevo se basa en la resolución de puzzles para que Teku, el protagonista de la historia, avance por cada uno de los escenarios vela en mano para ir iluminando el camino para tratar de evitar que se extinga su raza. Miguel Ballés, uno de los socios fundadores de Teku Studios decía “Mi socio, José Antonio, es licenciado en Bellas Artes y fue quien quiso ir contracorriente y pintar

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las animaciones una a una y en acuarela, como las películas antiguas de Disney”42.Sin embargo, el proyecto está resultando más caro y complejo de lo previsto, el minucioso trabajo de arte de los escenarios de mano de José Antonio Gutiérrez está provocando el paso lento hacia su conclusión y el equipo necesite del crowdfunding para recaudar el dinero necesario para su lanzamiento que ya viene retrasándose un año. Este estilo preciosista, detallado, artístico, tradicional, artesanal y único de este tipo de videojuegos está suponiendo un cambio de paradigma en los videojuegos, tanto como un estilo artístico innegable que pronto será una corriente con grandes influencias sobre otros campos, como en la apertura de la mente de los jugadores que ya no sólo buscan en los videojuegos un objeto para el ocio o una historia que vivir para disfrutar unas horas, sino que esperan encontrar en los videojuegos una serie de respuestas a sus propias preguntas, un lugar de espacio a la reflexión y una experiencia artística interactiva que les hará desarrollar un enorme interés por el arte y todo lo relacionado a él.

42 MALUENDA, Alfredo. . Heraldo.es [en línea] 2013 [consulta 01.09.2015] -http://www.heraldo.es/noticias/aragon/teruel_provincia/teruel/2013/08/10/candle_videojuego_dibujado_teruel_que _quiere_conquistar_mundo_245197_303.html-

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4.2.5. Hiperrealismo y la obra literaria vivente. Dedicaremos un último apartado a un aspecto esencial de los videojuegos que se están desarrollando estos últimos años y es el hiperrealismo que caracteriza los gráficos de todos ellos. Cada vez más los usuarios consumidores de videojuegos buscan el mayor parecido con la realidad posible, ser el protagonista de la historia que estamos viviendo es mucho más sencillo cuando se trata de un personaje casi físico, que se sale de nuestra pantalla para ocupar el mismo espacio y respirar el mismo aire que nosotros. Los gráficos de videojuegos de todos los géneros se acercan cada vez más a la representación fiel de la realidad, los personajes -en muchísimas ocasiones, y cada vez más, representados por actores reales- se convierten en personas con las que nos es muy fácil empatizar por su similitud con nosotros mismos. Los escenarios ya no se distinguen en absoluto de las escenografías de cine o del paisaje que podemos ver a través de la ventana de nuestro salón, cada vez es más sutil la diferencia entre la imagen retransmitida por televisión y la que ofrece nuestro videojuego por medio de la videoconsola. Pero éste hiperrealismo no se queda en el nivel superficial de la forma física o la estética del videojuego, no es sólo la causa de la expresión común “es que ¡parecen de verdad!”, ahonda mucho más e invade también la concepción de la trama a desarrollar y el modo en que ésta está enfocada a la hora de crearla y en qué sentido se dirige al público. Títulos famosos y conocidos como Call of Duty, Halo, Gears of War, Metal Gear Solid, etc. Se han convertido en shooters tan reales que lo único que necesitamos para vivir la guerra es un simulador 3D como el Oculus Rift. Aunque tienen aspectos basados en hechos históricos reales, como la Guerra Fría en el caso de Call of Duty, no dejan de ser videojuegos de acción cuyo objetivo es vencer al enemigo o llegar al fin de la trama sin ahondar mucho más en ella, no hay detalles demasiado relevantes que puedan convertir la historia en algo hiperrealista. En este apartado destacaremos un título que ha sido de lo más nombrado tanto por los foros especializados en videojuegos, como votado en los rankings de mejores juegos del año, como por los propios investigadores que han encontrado en él esa cualidad que los hace único, una experiencia que, de nuevo, se vuelve a alejar del videojuego convencional dejando a un público sorprendido que se ve incapaz de disimular una sonrisa de satisfacción cuando vuelve a retomar el título entre sus manos. Se trata del videojuego Heavy Rain diseñado por David Cage y desarrollado

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por Quantic Dream en 2010. Cage, obsesionado por la narrativa cinematográfica comienza presentando el videojuego con una perspectiva de cine, las gotas de lluvia que empañan el objetivo de la cámara dejan ver a través una ciudad oscura donde nada nos reconforta. Hace de Heavy Rain un universo en el que no hay niveles, no hay lugar al game over, no llega el final cuando alguno de los personajes muere porque, al igual que ocurre en el cine, la película continúa. La historia, que comienza en un ambiente hogareño, dulce y cálido, se vuelve oscura en el momento en que la familia de Ethan, el protagonista, es víctima de una tragedia: la muerte de su hijo mayor. La estética del videojuego se vuelve oscura y fría y es la lluvia la que complementa todas las escenas, una lluvia intensa que no cesa en ningún momento y que es

Ilustración 47: Ethan sentado junto a su hijo menor

clave para el desarrollo de la trama, y que hace del juego algo mucho más oscuro cuando el hijo menor de Ethan es secuestrado por el Asesino del Origami. Viviremos la historia a través de cuatro personajes principales que iremos llevando a través de varios escenarios e interrelacionando con personajes secundarios, uniendo tramas y resolviendo pistas alternativamente durante todo el juego. Pero el gameplay del videojuego no consiste en avanzar, actuar o atacar con el personaje como normalmente ocurre, más que una obra interactiva parece una novela gráfica o una película, sino que juega con las emociones del jugador, ellas son las que mandan y las que cambian el curso de la trama, es un llamado affective videogame43 en el cual el jugador obedece a las emociones que las escenas que se van desarrollando suscitan en su interior, se ve identificado con los personajes y con la acción y con respecto a lo que éstas despierten en él tomará una u otra decisión. El videojuego es también pura expresión de las emociones interiores de cada uno de los personajes, pulsando uno de los botones del mando de nuestra Playstation podremos escuchar los pensamientos entrecruzados que pasan por la mente de cada uno, las decisiones que hemos de tomar a lo largo del juego aparecen como opciones que gravitan alrededor del personaje y que podemos elegir pulsando un botón u otro -es el llamado quick time events (ilustración 48)44 -; estas opciones oscilarán y 43 CUADRADO, Alfonso. . En: SCOLARI, Carlos A. (ed.) Homo Videoludens 2.0 De Pacman a la gamification. Barcelona: Universidad, 2013, p. 153 44 Idem. p. 168.

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temblarán más conforme el estado emocional del personaje, si está nervioso o estresado apenas si podremos leerlas y elegir correctamente la opción deseada , haciendo que nos identifiquemos aun más con su estado de ansiedad. Escuchar los pensamientos de cada uno de ellos nos llevará a decidir conforme sus sentimientos y los nuestros

Ilustración 48: Las decisiones que tomemos y nuestra forma de pensar. Apenas hay acción en cambiarán el desenlace el videojuego, el gameplay no nos deja sino unas pocas acciones con el mando de la consola pero esas acciones marcarán desde el momento en que las llevemos a cabo el curso de la historia. Unas palabras muy acertadas vienen de José María Villalobos “[...] para cuando haces tu primer disparo -acción muy escasa aquí que es inevitable desde el primer segundo en la mayoría de la oferta jugable actual., posiblemente te sientas horrorizado por haber apretado el gatillo. En ese momento ya no estás jugando a Heavy Rain, formas parte Ilustración 49: sistema de juego basado en quick time events

de Heavy Rain.”45 La trama de Heavy Rain es extensísima, un

enorme y completo guión que no deja de recordarnos nunca a una obra literaria perfectamente definida en sí misma, el drama contenido y las emociones a flor de piel no son un elemento común en los videojuegos, el gameplay se aleja de la concepción de juego y se acerca más al de una película interactiva -algo que ya propuso en su anterior obra Farenheit-. Cuando jugamos a Heavy Rain recordamos la obra literaria de Mary Higgins Clark, en la que hay siempre una pregunta como elemento común ¿Quién es el asesino? Durante todo el videojuego nos estaremos planteando esa pregunta mientras intentamos apartar de nuestro interior la tensión que genera el saber que el tiempo se acaba y que la investigación debe dar resultado. Pero la magia del videojuego viene cuando es el propio jugador quien crea la historia, cada decisión, cada respuesta y cada sacrificio que estemos dispuestos a hacer cambiará todo el guión por completo, podemos fracasar y eso no 45 VILLALOBOS, José María. Cine y videojuegos. Sevilla: Arcade, 2014, p. 90

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hará que el juego acabe, se irá reescribiendo teniendo en cuenta todas nuestras decisiones, se salvarán los personajes que nosotros decidamos salvar o a los que lleguemos a tiempo a ayudar, encontraremos al asesino dependiendo de demasiados factores, nos reuniremos con nuestro hijo si hemos seguido el camino que lleva a ello. Pero todo puede cambiar, todo puede volverse del revés, todo puede haber sido en vano y haber llegado demasiado tarde, entonces la historia se reescribirá dejándonos con un mal sabor de boca. Esta hiperrealidad de sentimientos y emociones se ve reforzada gracias a los escenarios, la grandísima importancia que tienen éstos a menudo se nos olvida, pero sin ellos faltaría la mitad de la esencia o más del videojuego. Al igual que ocurre en el cine policíaco, de películas de investigación y drama, la ciudad ofrece unos lugares clave para el desarrollo de la historia: callejones estrechos y oscuros, almacenes vacíos que no ofrecen esperanza alguna, vías de metro por las que no sabemos si llegaremos a tiempo, también en la literatura ocurre como por ejemplo en la obra de Lincoln Child y Douglas Preston, estos escenarios serán lugares recurrentes y nos harán sentir soledad, tristeza, desamparo y pocas esperanzas de que todo salga bien. Es un tema, el de la ciudad y la soledad, que ya veíamos representado en obras pictóricas las de Edward Hopper -que nos mostraba la soledad que hay realmente detrás de ese “sueño de vida americano” que tanto se prometía-, Jason Degraaf o Antonio López. La gran ciudad, la aglomeración, nada de eso garantiza que estemos acompañados, y Ilustración 50: Detalle de los pensamientos que en Heavy Rain lo sentiremos muy podemos escuchar durante el videojuego claramente. Hiperrealista es el videojuego desde el comienzo, como decíamos, con esas gotas de lluvia que nublan la pantalla y que podríamos relacionar con la obra de Alyssa Monks, pintora que se ha dedicado a retratar el agua en todas sus formas. Heavy Rain es una puesta a prueba de nuestro propio yo, un videojuego sobresaliente que, una vez más, marcan el despegue de esas propuestas alternativas que los diseñadores están cada vez más dispuestos a llevar a cabo.

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5. La proyección arquitectónica más allá de la realidad. Videojuegos, el nuevo horizonte. En este apartado vamos a entrar de lleno en otro de los objetivos del trabajo: los videojuegos como nuevo horizonte de trabajo. Al hablar de trabajo puede que pensemos inmediatamente en programación, informática y personas formadas en el campo de la tecnología exclusivamente. Pero solemos olvidar al equipo de arte que hay detrás de todo gran videojuego y que forma parte del equipo de trabajo. Primero decir que no todos los videojuegos se crean de la misma forma, no tienen el mismo número de personas trabajando ni se hace a través de la misma metodología. Dentro de este mundo de creación y desarrollo tecnológico y artístico hay muchas variantes, también dependiendo del tipo de videojuego, de la industria que se encargue de crearlo, o si se presenta el proyecto ante una gran compañía o por el contrario se decide llevarlo a cabo de forma más personal e independiente. Como ocurre con el cine, existen grandes industrias conocidas que han dejado tras su nombre una larga lista de títulos y éxitos, de sagas a las que aún se les está sacando el jugo y siguen dando dinero en taquilla, pero también hay títulos originales, independientes, como puede ocurrir con el cine europeo, alternativo, … Ocurre con los videojuegos, que reciben el nombre de indies. Para que un videojuego exista lo primero que debe existir es un guión y algo parecido al storyboard que no llega a ser el proyecto acabado del todo -ya que el storyboard se presentará una vez validado el proyecto para comenzar a diseñar el aspecto físico y el gameplay del videojuego- que entra en la fase de pre-producción y sería un esbozo o una idea sobre el videojuego en general. Una vez ha sido presentado y validado comienza la producción y es ahí donde entra el equipo de arte y todo el resto de equipo, que se encargará de digitalizar, renderizar y llevar al plano del videojuego todos los diseños y escenarios. El equipo de arte se encargará del diseño físico así como de seleccionar el tipo de banda sonora de todo el videojuego, en esto entra también el estilo de pantallas como la de pausa, menú, opciones y los sonidos que acompañan a todos los movimientos a través de estas pantallas y todas las demás. Pero lo que nos interesa es el desarrollo urbano que podemos encontrar dentro de los videojuegos de cualquier género y la riqueza que contienen. Como ya indicaban los profesores de la Universidad de Huelva en su propuesta para la enseñanza, a través de una experiencia con los videojuegos el usuario es capaz de comprender el urbanismo de ciudades lejanas o antiguas que hoy no existen o cuyos trazados originales se han perdido. Recurriendo a puntos anteriores también podemos

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encontrar teorías impresas en la disposición urbana dentro de videojuegos más complejos como Final Fantasy VII o tener una experiencia artística estando inmersos en una pintura o en una acuarela. Todo esto es posible a través de la proyección arquitectónica de cada videojuego, dependiendo del orden en que se dispongan los edificios, del uso de la luz en las calles, de la posibilidad o no de atravesar espacios o quedar atrapados podremos aprender de una experiencia diferente. Realmente esto supone un gran campo de acción para la proyección urbana, poder representar un ideal a través del diseño de toda una ciudad como ya hicieran Alberti, Filarete o Da Vinci en el siglo XV con la teoría utópica de Ciudad Ideal, donde a través del urbanismo había una experiencia de orden, respeto y progreso. En los videojuegos es posible proyectarla, existe desde el momento en que entramos en ella aunque sea de forma virtual, existe en el momento en que los personajes interactúan con ella y la trama se desarrolla en el entorno. Podemos ver la utopía cobrar vida.

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5.2. Documentación Histórica y Artística. Anteriormente hemos hablado de propuestas artísticas y filosóficas que se han llevado con éxito a cabo en videojuegos de varios géneros. En este punto abordaremos el tema del urbanismo real que ha sido llevado al plano digital inmerso en los videojuegos. Sobre este punto existen muchos estudios, sobre todo de manos de historiadores que encuentran muy rico el estudio del urbanismo medieval en títulos como Age of Empires, Heroes of Might and Magic, Imperium y otros muchos videojuegos que nadan entre el período clásico y medieval de nuestra historia. Esta documentación y representación fiel en un medio lúdico supone una perfecta oportunidad para poner en valor el patrimonio histórico y artístico, familiarizar a un público quizás desconocido del tema con un campo que probablemente le suscite un sincero interés. No se trata de conseguir una fiel adaptación de la realidad para levantar ovaciones, sino de dar la importancia pertinente a nuestra historia y al paso de los artistas, escritores, reyes y personajes importantes a través de ella. Así pues se pone muchísima atención en la investigación a la hora de crear videojuegos ambientados en la historia real, las compañías cuentan con el asesoramiento de profesionales del campo y el resultado es inmejorable, ofreciéndonos una visión fiel del urbanismo y cómo la política y la sociedad estaba organizada en torno a esos espacios “Los elementos patrimoniales son los que proporcionan el marco histórico y fundamentan las claves para identificar y diferenciar los diferentes periodos históricos y civilizaciones”46 De este modo el género que despunta en la investigación histórica es el videojuego histórico de aventura gráfica o de rol, sobre todo los videojuegos ambientados en la Edad Media que gozan de una masiva acogida entre el público gamer, siempre llevados a cabo desde la responsabilidad y fidelidad para con la realidad. “[…] la industria del videojuego, han hecho que en la actualidad coexistan principalmente dos imágenes totalmente opuestas del medievo: la romántica, llena de caballeros andantes, castillos, reyes y torneos, y la oscura, en la que la guerra, la enfermedad y la pobreza sirven de telón de fondo a injusticias y abusos de todo tipo.” 47. Es ésta una realidad que se puede ver en cada uno de 46 VV.AA. . Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia (Huelva), 69 (2011), p. 65. 47 GARCÍA MARTÍN, Ruth, LUACES REY, Javier. . En Actas Icono14 – III Congreso Internacional de Ciudades Creativas, Brasil, 2013, p.4.

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los títulos de videojuegos ambientados en la época medieval. No ahondaremos en el campo de la arquitectura medieval porque supondría un apartado de detallada especialización sobre lo que ya hay mucho escrito, pero es ésta una frase que retrata perfectamente a la saga de videojuegos Assassin's Creed en la que, en cada una de sus entregas, podremos encontrar situaciones en las que las ciudades ofrecen un medio compasivo, acogedor y lleno de magia y tranquilidad, que de pronto se ve alterada y rota por el abuso de un grupo de guardias hacia un ciudadano de a pie, que además está desarmado e indefenso. Sin embargo, no es ésta una cualidad que se ate exclusivamente a la Edad Media, sino que también se ha proyectado en las demás épocas en las que se ambienta la saga, desde la primera entrega -ambientada en 1911- hasta la última y actual entrega -ambientada en la Revolución Industrial-. Todas estas escenas no aparecen de forma gratuita en el videojuego, sino que beben de documentos reales y de la influencia de una larga lista de películas ambientadas en la misma época, y nos vienen a la mente títulos como “Rob Roy, la pasión de un rebelde” (Michael Caton-Jones 1995), “Braveheart” (Mel Gibson 1995), “El Reino de los Cielos” (Ridley Scott 2005), títulos de series como “Peaky Blinders” (Steven Knight 2013) también ambientada en la época de la Revolución Industrial o incluso de libros como el gran best seller de Kent Follet “Los Pilares de la Tierra” o “Un mundo sin fin”, de los cuales también se han hecho adaptaciones televisivas, aunque no demasiado exitosas. Con esto queremos decir que, si bien se trata de un videojuego, el trabajo de investigación artística, de documentación histórica y de adaptación y fidelidad a la realidad ha sido exhaustivo, y es una constante que caracteriza el trabajo de Ubisoft con respecto al desarrollo del título y lo veremos con mucho más detalle a continuación.

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5.3. Análisis de casos: saga de videojuegos Assassin's Creed Assassin's Creed se trata de un videojuego de ficción histórica, donde se recrea el pasado histórico real a través de una simulación virtual que introduce al protagonista y al jugador en ese espacio -tiempo. El protagonista, Desmond Miles, mediante el uso de una máquina llamada Animus, visualiza y controla la memoria genética de sus antepasados. Una empresa llamada Abstergo requiere a Desmond para, a través del Animus y la memoria genética, encontrar los fragmentos del fruto del Edén, un arma legendaria que crearon los seres antiguos, y la cual necesitan para fines que el protagonista desconoce hasta avanzada la saga.

Ilustración 51: Desmond delante del Animus

Desmond recrea así la historia de Altaïr, Ezio y Connor, por cuyas manos pasó el fruto, y sigue la pista de esa antigua arma, creando un recorrido por la historia y viviendo las vidas de aquellos que le sucedieron. Por todos es conocido que esta saga de videojuegos es, y ha sido desde el inicio, una de las más completas y ricas en materia de arte e historia. No por nada ha sido mencionada, o se le han dedicado algunas líneas en cada uno de los libros, tesis, publicaciones y artículos que tratan sobre videojuegos. En nuestro caso, es esta saga una de las más fieles a la arquitectura real de cada ciudad y época, y nos ofrece un enorme campo que estudiar con respecto al vasto terreno yermo que los arquitectos tienen ante sus ojos, esperando a ser cubierto con diseños y edificaciones nacidas de sus manos. No existe una experiencia de ningún jugador que haya viajado por las calles de las ciudades de Assassin's Creed desde el siglo XI al XIX y que luego no se haya sentido como en casa al visitar personalmente esos espacios físicos reales. Supone ésto una importante puesta en valor del patrimonio histórico y artístico que aun conservamos, pero a la vez una muestra de la maestría que se ha tenido a la hora de introducir ciudades reales que se ajustan perfectamente a las necesidades comerciales y de jugabilidad de este título. En todas las entrevistas y ruedas de prensa, Ubisoft siempre pone el acento en el especial cuidado y

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atención que sus equipos tienen con la parte de investigación y documentación a la hora de crear cada uno de sus productos. Sin embargo, es cierto que la franquicia ha tenido que recurrir en algún momento al asesoramiento histórico profesional. Para la primera entrega de Assassin's Creed, que nació en 2006, la empresa Ubisoft contó con el mismo equipo de asesores que la película de Ridley Scott El Reino de los Cielos, es por ello que encontramos escenas, personajes y rasgos de un gran parecido con la misma. Como bien ya apuntaba José María Villalobos “Ver el Reino de los cielos (2005) después de jugar al primer Assassin's Creed (2007) es una experiencia extraña. Tienes una sensación de familiaridad con los personajes, los entornos, las construcciones los colores, las texturas. Más que un ya visto , pareces encontrarte ante un ya vivido”48. Para complementar el rigor histórico del videojuego sin cometer errores Ubisoft contó con el profesor Hamid

Ilustración 52: Altair enre templarios en Assassin's Creed 1

Ilustración 53: Se adaptó la altura de los edificios por temas de gameplay Dabashi de la universidad de Columbia, experto en estudios persas y shiísmo, quien ofreció mucha y rica información acerca de la historia real de los hashashin, del conflicto de las Cruzadas y de la Guerra Santa por Jerusalén. Después volvió a destacar la empresa por su fidelidad urbana y artística con la creación de Assassin's Creed II (2010) y la recreación del Renacimiento italiano, para el que se encargó a Ubisoft Montreal el trabajo de documentación. El equipo artístico liderado por Patrice Désilets hizo la labor de documentación histórica y artística. Sus integrantes consultaron cantidades de manuales de Historia del Arte, e incluso viajaron a las localizaciones originales para hacer fotos y recoger imágenes de alta calidad que después se reprodujeron en 3D. Primordial para el diseño de los espacios arquitectónicos, las ciudades y la fidelidad artística de los monumentos de esta entrega, fue 48 VILLALOBOS, José María. Cine y videojuegos. Sevilla: Arcade, 2014, p. 38

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el trabajo de la arquitecta María Elisa Navarro, que llegó a las puertas de Ubisoft Montreal por la casualidad de conocer a unos amigos franceses que trabajaban en la empresa. Rápidamente surgió el interés de los desarrolladores del videojuego por el trabajo que María Elisa podía ofrecer como encargada de la documentación histórica, artística, urbana e incluso de vestuario y modos de vida italianos del Renacimiento. Después de una entrevista con el director de Ubisoft Montreal la arquitecta pasó a formar parte de la plantilla, ofreciendo un enorme océano de información que había ido extrayendo de archivos, pinturas del Renacimiento de manos de artistas como Boticelli y otros documentos. Un gran trabajo que permitió que naciese Assassin's Creed II, y al abrir los ojos encandilase al público llegando a millones de jugadores que quedaron prendados de él desde el primer momento que lo pudieron jugar. Por supuesto, aunque el trabajo de documentación y la fidelidad a la realidad ha sido cuidada lo máximo posible, nunca hemos de olvidar que se trata de un videojuego y que debe cumplir ciertos aspectos que lo caractericen como tal. No se trata de hacer un catálogo de edificios monumentales ni trazar planos fidedignos como si de un archivo se tratase, sino de conseguir que todo ello forme parte del videojuego con una armonía tal que no pueda surgir más que una obra de arte de la conjunción del trabajo de todo el equipo. Así pues, para los historiadores del arte quizá haya algún desajuste o error estilístico o de fecha, pero no han sido errores propiamente dichos sino, como dijo la propia arquitecta María Elisa, adaptaciones a la jugabilidad “A veces, por jugabilidad, necesitaban tener paredes con mucha textura para que Ezio pudiera escalar, pero a la hora de plantear estos elementos se cometían imprecisiones. Por ejemplo, recuerdo un balcón con una baranda de hierro forjado que no pudo haber existido en aquella época. Yo era responsable de detectar estos problemas. Por otro lado, las viviendas de finales Ilustración 54: Ponte di Rialto tal como se encontraba en el siglo XV

del siglo XV muy posiblemente tenían una sola altura, máximo dos, pero ellos decidieron hacer caso omiso

de

este

dato

por

una

cuestión

de

jugabilidad.”49. Sin embargo el trabajo de fidelidad es casi al cien por cien, y lo podemos ver en ejemplos como el Ponte di Rialto (ilustración 54), que en la cronología en la que se emplaza esta 49 María Elisa Navarro en la entrevista con Manuel Saga

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entrega aun no estaba culminado en piedra sino que se encontraba hecho de madera, y no sería hasta 1588 cuando se construyera el que hoy día podemos ver. A partir de la cuarta entrega, Assassin's Creed Revelations (2011), Ubisoft comenzó a incorporar de manera habitual en su plantilla a historiadores de carrera oficiales. Es este un caso interesante de integración profesional de especialistas de otras ramas, que tienen cabida dentro del diseño de un videojuego. Como ya hablamos en puntos anteriores, dentro de un equipo de diseño de un videojuego pueden participar personas de distintos ámbitos, y también dependiendo del proceso de desarrollo que siga ese videojuego, pero lo que está claro es que el trabajo de profesionales y especialistas en esta saga de videojuegos es una parte primordial para la empresa. Resultado de esta integración es la existencia de una serie de videojuegos que llenan los vacíos históricos de nuestra memoria, que ha decidido olvidarlos tras demasiado tiempo después de haberla estudiado, y hace que esa historia se quede grabada en nuestra mente de forma artística.

Ilustración 56: San Marcos de Venecia en Assassin's Creed II

Ilustración 55: Mezquita de Jerusalén en Assassin's Creed

Es innegable el hecho de que esta saga ha sido concebida como una obra de arte, ya que lo tecnológico casi queda relegado a un segundo plano, el gampelay es de lo más sencillo para quienes hemos tenido en nuestras manos un mando de playstation a la hora de jugar otros videojuegos. No existen controles demasiado complicados, después de un sencillo tutorial de aprendizaje, completamente integrado en la historia de manera que no estropee el conjunto, uno puede moverse a su antojo por las ciudades, por las calles de Jerusalén, por los canales de Venecia, trepar y saltar desde Santa Sofía de Constantinopla en busca del objetivo de nuestra misión, huir de la guardia inglesa al tratar de defender nuestro territorio indígena y atravesar bosques completos, o sentir las

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profundas campanadas de Nôtre Dame al atardecer. La jugabilidad, ciertamente, está completamente a la sombra de la maravilla visual y emocional que se experimenta al jugar Assassin's Creed, donde la preocupación principal de sus desarrolladores ha sido la de ofrecer una historia de fuertes y sólidas raíces, respetar siempre el rigor histórico y cuidar la estética del entorno, los mapas y las personas hasta el punto de parecer reales, una antigüedad que vive delante de nuestros ojos con sólo encender la pantalla de nuestros televisores.

Ilustración 57: Catedral de Nôtre Dame en Assassin's Creed Unity La

concepción

artística

de

esta

saga

de

Ilustración 58: Santa Sofía de Constantinopla en Assassin's Creed Revelations

videojuegos nació con ella desde que se tuvo en mente, y cada parte del videojuego así es concebida, al igual que la banda sonora, evocadora y mágica, que hace que nos traslademos al pasado y nos sintamos identificados con lo que está ocurriendo en la escena de una forma casi imperceptible para nosotros. Los ritmos cambian cuando el personaje está siendo perseguido, cuando la noche cae y la misión de sigilo no permite un solo ruido un poco más alto de lo normal, o cuando Ezio pierde a su padre y hermanos o Altaïr a su mujer, nos evocan sentimientos y emociones que completan la escena del todo. Como dice Ximena Paula en su tesis doctoral “el videojuego es la obra de arte total”50 y es un argumento con el que estamos completamente de acuerdo. En cada una de sus canciones suenan timbres, instrumentos y notas con rasgos de la época y localización geográfica de cada entrega, cada banda sonora distinta de la anterior pero llena de cuidado y belleza, al igual que la anterior, todas compuestas por Jesper Kid, Lorne Balfe, Winifred Philips y Brian Tyler. El interés por el patrimonio histórico es un rasgo mucho más que patente en la saga ya que podemos 50 HIDALGO VÁSQUEZ, Ximena Paula. Videojuegos. Un arte para la historia del arte. Granada: Universidad de Granada, 2012., p.11.

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acceder a un menú de información cada vez que pasamos al lado de algún edificio histórico, a través de un quick time event podemos tener en nuestra pantalla información detallada del edificio, fecha de construcción, arquitecto, motivos económicos, políticos y sociales que llevaron a su consecución y cualquier hecho histórico asociado a él como un sitio, una batalla o una prisión. Además a través del Animus Shaun hablará a Desmond -mientras éste revive la memoria genética de su antepasado sea en la época que sea- e irá complementando la información histórica con curiosidades de la época, comportamientos típicos de la sociedad y todo tipo de cosas. También habrá un despliegue de información al pasar cerca de algún grupo de personajes típicos de la época de los que se nos informará acerca de su condición social, su trabajo, por quién eran contratados y a quién obedecían. Es un despliegue de información histórica de lo más rica y de la que, al final, acabaremos aprendiendo tras haber “vivido” junto a ellos durante todas las horas que dura cada uno de los videojuegos porque, ¿qué mejor manera de aprender claramente algo que vivirlo en persona?

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5.3.1. La historia detrás de la historia Cada entrega de Assassin's Creed contiene una parte de trama del juego, el hilo principal, que se funde y unifica con una historia, que no llega a ser secundaria y que forma parte de algún período de nuestra historia. Es el rasgo característico de esta saga de videojuegos, la historia ocupa una parte primordial e importantísima dentro de la propia trama del videojuego y quizá es eso lo que lo hace tan especial, un título tan sobresaliente y una saga tan comercial que ha llegado a los corazones de muchísimos jugadores y se ha construido un hueco en ellos. Prince of Persia, un título que todos hemos conocido y probablemente jugado, era una saga cuya recepción y ventas iban decayendo, el público ya no se impresionaba con las nuevas entregas y corría el riesgo de desaparecer. En este marco, Ubisoft compró los derechos del título en 2003 y lanzó los siguientes títulos bajo su firma. Para sacarle más jugo a esta saga, la empresa Ubisoft pidió a Patrice Désilets que se documentase para crear nuevos mundos y mapas para la siguiente entrega del título. Fue así como el diseñador descubrió la historia de la orden de los asesinos -hashashins- en el siglo XI, una historia que marcó el nacimiento de Assassin's Creed y a la que se deben todas las siguientes entregas. En el siglo XI surgió en el Norte de Irán una secta chiita-ismaelita, los nizaríes, conocida como hashashin. Fundada por Hassan al-Sabbah, tuvo su fortaleza en Alamut -en el macizo de Elbruz, al sur del Mar Caspio- cuando su líder escapaba del poder fatimí que se perpetuaba en el Cairo, por diferencias políticas e ideales. Lo que identificaba a esa secta era su sagacidad y fama de estar formada por sicarios implacables. Sus objetivos eran grandes personajes políticos, eran muy

Ilustración 59: Rashi ad-Din Sinan, meticulosos, asesinaban al objetivo sin causar víctimas inocentes, con una daga o fundador de la algo similar -lo que significaba su muerte segura y su garantizada entrada al secta de los hashashin paraíso- en un lugar público lleno de gente, que se encargaría de dar propaganda del asesinato. Rashi ad-Din Sinan - el personaje de al-Mualim en Assassin's Creed- fue su sucesor. Tuvo su

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fortaleza en Masyaf – en el valle del Orontes al oeste de Hama-, fue un acérrimo enemigo del sultán egipcio Saladino, a quien intentó asesinar en dos ocasiones. Con él al frente de la orden de los asesinos llegó a pactar con la orden del Temple, incluso se replanteó la conversión al cristianismo. Dentro de los muchos asesinatos que cometió la orden, destacó el del rey de Jerusalén Conrad de Montferrat, aunque hoy en día aun no se conoce si fue por orden de Ricardo I de Inglaterra o del sultán Saladino. Así como también del patriarca de Jerusalén por orden de los Caballeros Hospitalarios. La información que tenemos actualmente de los hashashins nos ha llegado a través de los enemigos de la orden y de los escritos en los libros de Marco Polo, quien probablemente escuchó estas historias a de boca de los mongoles51. Al igual que esta primera entrega, las siguientes han continuado con este rasgo característico de desarrollar una parte de la nuestra historia real junto a la del personaje principal. Assassin's Creed marcó el inicio y la identidad de la saga completa, las siguientes entregas de nuevo nos llevaron a recrear esas historias de la historia que, a menudo, Ilustración 60: Bernardo Bandini ahorcado (dibujo original de Da Vinci)

pasamos de largo por ser hechos aislados. Así pues, en Assassin's Creed

Ilustración 61: Francesco Bandini ahorcado II destacan los hechos que ocurrieron en Assassin's Creed II inspirado en el dibujo de Da Vinci el 26 de abril de 1478, la conjura de los Pazzi contra los Médici. En un momento en que la familia Médici era muy poderosa e influyente, los Pazzi conspiran para minar ese poder adquirido. El 26 de abril de

1478, durante la misa, entraron a Santa María dei Fiori los conjuradores Francesco y Jacopo Pazzi, junto a Bernardo Bandini y Stefano Bagnone para matar a los dos hermanos Médici: Giuliano y Lorenzo. Ese sábado santo Giuliano es asesinado tras recibir diecinueve puñaladas y Lorenzo herido de gravedad en el cuello, aunque consigue salvar la vida. Al saber de la noticia del intento de asesinato, el pueblo florentino se toma la justicia por su mano y asesina a los artífices de la conjura52. 51 información obtenida de varias páginas web: http://www.laguia2000.com/medio-oriente/los-hashashins-y-el-viejode-la-montana [consulta 25-abril-2015], https://es.wikipedia.org/wiki/Nizar%C3%ADes [consulta 25-abril-205] y varios enlaces relacionados 52 http://labohemia4.blogspot.com.es/2014/07/historia-secreta-la-conspiracion-contra.html [consulta 24-abril-2015]

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Esta característica inherente a la saga, la historia real como eje central de la acción de cada entrega, es una constante hasta el final. Podemos vivir de primera mano la Guerra de la Independencia de Estados Unidos 1775-1783 a través de la vida de Connor Kenway – Ratonhnhaké:ton- un descendiente de nativos americanos y colonos en Assassin's Creed III, la Revolución Francesa 1789-1792 viviendo la historia de Arno Victor Dorian en Assassin's Creed: Unity, o la Revolución Industrial 1820-1840 en la piel de Jacob Frye en Assassin's Creed: Syndicate. La franquicia ha optado por seguir con la apuesta por la historia en la que se desenvuelve el personaje principal, la trama y su vida, todo ligado a los hechos reales que lo definen. Es sorprendente descubrir el concienzudo trabajo de investigación que se desarrolló en este aspecto al conocer personajes de la historia real cuyos nombres no suelen ser los protagonistas de las páginas de los libros de historia, maestres de las órdenes templarias como Robert de Sablé, o de los Ilustración 62: Leonardo Da Vinci en su taller con caballeros hospitalarios como Garnier de Naplouse varias de sus obras (Assassin's Creed II) o condotieros como Bartolomeo D'Alviano, son pocos de los ejemplos de personajes históricos reales a los que hemos conocido a través de esta saga de videojuegos.Parte de ese encanto que tiene esta saga es el hecho de que aparezcan personajes históricos reales en cada entrega, personajes que vivieron en esa época y cuya historia está entrelazada con la del personaje principal y, en muchas ocasiones, interactúa con él ligando su propia historia a la de él. Sosteniendo el mando de la playstation o utilizando el teclado de nuestro ordenador, podemos ser un asesino de la época de la tercera cruzada y desafiar al rey Ricardo I delante de sus tropas, o practicar un salto de fe desde la torre más alta de la catedral de Nôtre Dame, podemos pactar una alianza con la familia Médici y escuchar las explicaciones de Leonardo Da Vinci sobre sus inventos y sus obras de arte en su propio taller. La emoción que esta saga suscita en nosotros los jugadores es tal que se hace difícil explicarla sólo con palabras. Lo que es seguro es que una vez que has formado parte de esta historia se convertirá en un referente y un recuerdo que será imposible olvidar.

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6. Conclusiones Esta investigación y viaje a través del estudio de los videojuegos nos ha abierto los ojos a una nueva visión de ellos. Nos hemos asomado a sus orígenes y hemos visto su gran evolución a lo largo de muy pocos años y eso nos ha hecho ver que, si bien se han sabido buscar su propio hueco en la sociedad, aun tienen mucho que decir. En esta investigación la pretensión es la de que el lector, además de contemplar los videojuegos como una obra de arte, descubra los propuestas que están “marcando escuela” dentro de la industria y que son una disciplina que, hoy en día, ofrece una rica oferta de trabajo además de un lienzo en blanco para la proyección de historias tras las que se esconde una compleja explicación. Las nuevas formas, la estética y el contenido son algo que se encuentra en el punto de mira de muchísimos creadores que se preguntan si no podrían ofrecer algo más aparte de un sistema de entretenimiento. Es el momento de la puesta en escena de las emociones del jugador, de que la historia cambie según la personalidad de cada uno. Los nuevos videojuegos que beben de la emoción de los jugadores para desarrollarse son cada vez más numerosos, surgen cada vez más propuestas de la mano de distintas empresas, videojuegos con gameplay diferentes pero todos con el elemento común del affective videogame, serán las emociones y la personalidad las que marquen la historia hacia uno u otro final. Es el momento también de que el arte no sólo ocupe un lugar dentro del videojuego, sino que sea el que lo defina y a través del cual nos moveremos para resolver la historia, para llegar al final. Es un nuevo camino que se está abriendo dentro de la industria y al cual se están sumando muchas empresas, propuestas completamente artísticas que despertarán la sensibilidad de todo jugador. Videojuegos que nos harán llegar al fondo de nuestra mente, que nos obligarán a plantearnos muchas cosas y que nos ofrecerán un conocimiento artístico muy rico. Para todo ello, el trabajo de escenografía y de arquitectura es esencial, enmarca la historia y a sus personajes y dependiendo de la estética que sigan estos escenarios nos provocarán unas sensaciones completamente diferentes que, sin duda, van a influir en la toma de decisiones a la hora de jugar. Al

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igual que ocurre en el cine, en la arquitectura podemos ver la esencia de la historia que se desarrolla, incluso en ella se pueden expresar teorías artísticas, la filosofía que sigue el videojuego, el estado de ánimo del personaje, etc., nada es fortuito y todo se complementa. Todo este amplio abanico supone un nuevo campo para la posibilidad artística, la plasmación digital de arquitecturas imposibles, la unión de arte, escenarios e historias, y el ver cómo cobran vida elementos que en la realidad no podrían llevarse a cabo. Además de que son una puerta abierta a la puesta en valor del patrimonio histórico artístico, de la historia que nos define, que da cabida a capítulos de la misma a los que no habíamos prestado atención y, sin duda, una buena forma de complementar nuestro conocimiento sobre estas dos disciplinas, un uso al que muchos profesionales ya están haciendo referencia como los profesores de la Universidad de Huelva. Aunque en esta investigación queremos ir más allá de la representación fiel de monumentos o urbanismo histórico, ahondamos en el carácter artístico que tienen los videojuegos apelando al hecho de que despiertan el interés artístico y patrimonial del jugador al presentar el videojuego como una obra de arte viviente a través de la que se viajará y se aprenderá. Con todo esto queremos decir que los videojuegos ofrecen una nueva experiencia cinematográfica que nos invita a vivir en primera persona una experiencia única y que, sin duda, ya están marcando un antes y un después en la sociedad y la forma de vivir historias ficticias. Como conclusión expresar que ha sido una experiencia dura pero muy enriquecedora haber podido iniciarse en esta investigación que aun continúa abierta y que entendemos como un punto de partida para continuar el camino que, hoy por hoy, promete ser mucho más largo y lleno de sorpresas.

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