[EL ARTEFACTO] Ergonarrativas y la construcción ficcional a partir de lo ausente.

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Descripción

[EL ARTEFACTO] Ergonarrativas y la construcción ficcional a partir de lo ausente.

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO FACULTAD DE ARTES MAESTRÍA EN ESTUDIOS VISUALES [El Artefacto] Ergonarrativas y la construcción ficcional a partir de lo ausente. Universidad Autónoma del Estado de México. Maestría en Estudios Visuales (pnpc)

©Derechos Reservados 2013. Romano Ponce Díaz

[EL ARTEFACTO] Ergonarrativas y la construcción ficcional a partir de lo ausente.

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO EN ESTUDIOS VISUALES PRESENTA EL ALUMNO:

Diseño Editorial: Jesús Ivan Bobadilla Herrera Primera Edición 2013 Impreso y hecho en México Printed and made un México.

ROMANO PONCE DÍAZ LINEA DE INVESTIGACIÓN Y GENERACIÓN DEL CONOCIMIE NTO: PRODUCCIÓN DIRECTOR (A):

Disclaimer. El presente proyecto y texto ha sido realizado por el autor con apoyos del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT), la Universidad Autónoma de México (UAEMEX) y la Maestría en Estudios Visuales de la Facultad de Artes, bajo el esquema del Programa Nacional de Posgrado de Calidad (PNPC). El contenido del presente texto tiene únicamente fines académicos y las perspectivas presentadas en el mismo son responsabilidad del autor, no reflejando necesariamente las opiniones del CONACyT, UAEMEX y La Maestría en Estudios Visuales. Los contenidos presentados son propiedad del autor y los respectivos autores citados y/o utilizados como fuente de consulta; cualquier omisión de autores, fuentes de consulta o materiales en la presente o futuras ediciones no fue realizada con dolo y se dará el crédito y mención correspondiente de haber ocurrido tal omisión.

M. en D.E. Caleb Mario López Mota ASESORES: M. en A.V. Laila Eréndira Ortíz Cora M. en E.V. Claudia Marcela Cadena Sandoval M. en A.V. Celia Riboulet Dr en L.H.: Lauro Zavala Julio, 2013

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Agradecimientos A mis padres Martha y Edmundo y a mis hermanos Azdrúbal y Edmundo por su constante apoyo, por su ánimo y por estar siempre a mi lado. A mis amigos Jesús Iván Bobadilla, Aldo Lozano, Karla M. Erosa, José Javier Barajas, María Graciela Patrón, Hilda Ramírez Félix, Blanca Cruz Alemán y Geovanny Jiménez por su apoyo crucial en los excelentes, buenos, malos y peores momentos. Agradezco a mis asesores de TTG, maestros Caleb Mario López Mota, Laila Eréndira Ortíz Cora, Claudia Marcela Cadena Sandoval, Celia Riboulet. Al doctor Lauro Zavala y la doctora Anne-Marie Schleiner cuyas observaciones, aportes, recomendaciones y conocimientos fueron cruciales para la elaboración del presente documento. A la doctora Loreto Alonso Atienza, de quien tuve los consejos, observaciones y lecturas que dieron rumbo, forma y sentido a este proyecto en su etapa más primitiva e indeterminada. Gracias por ser la primera en creer. Mi más amplia gratitud para Anomie Belle, Ray Sakupen Pencil, Christopher So, Freak My Zone, Gonzalo Ortiz y Kevin MacLeod por compartir generosamente su trabajo musical para este proyecto. Ustedes crearon el alma sonora de [El Artefacto]. A un gran número de personas que a lo largo de este recorrido me han apoyado, orientado e inspirado. Al no mencionar a ninguno espero nombrarlos a todos. A Sofía Arellano Solís porque de una forma directa e indirecta este proyecto existe gracias a ella; por ayudarme a tomar las elecciones correctas, enseñarme a disfrutar tanto de la vida y constituir muchos aspectos positivos en mi persona; por acompañarme incondicionalmente mientras pudiste acompañarme.

Indice

Un epílogo a manera de prólogo 12 I. Aquí había un agujero, ahora desapareció 21 I.1 Exposición y nociones generales 25 I.2 Возвращение на Землю 30 I.3 Los desiertos de la mente y cómo finalmente 34 florecerán 34 I.4 La duda generadora de dudas 42 I.5 Ergódico: ergonarrativas 47 I.6 Metempsicosis 51 I.6.1 Grados de metempsicosis 54 I.7 Hueco o hiancia ficcional 56 I.8 Teoría ternaria de los laberintos 63 I.9 Hipertexto e hipermedia 65 II. El engranaje sanguinario 71 II.1 La morfología de [El Artefacto] 71 II.1.1 El infierno particular 72 II.1.2 El infierno circular 73 II.1.3 [El Artefacto] 74 II.2 Funcionamiento de [El Artefacto] 76 II.2.1 Potencia 78 II.2.2 Diégesis y Exégesis 79 II.2.2.1 Diégesis 79 II.2.2.2 Exégesis 80 III. Los Infiernos Particulares y el 83 Infierno General 83 III.1 [El Artefacto], la [Entropía] y el tiempo 84

III.1.1 De la entropía a la alquimia III.2 Alquimia III.2.1 La gran obra III.2.2 El Artefacto III.2.3 El Trono, el Templo y la Ciudad Sagrada III.3 El homúnculo III.3.1 Rosa, el homúnculo III.3.2 Rosa III.3.2.1 ¿Quién es Rosa?

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III.3.2.2 ¿Quién no es Rosa? 98 III.3.2.3 ¿En quién se quiere convertir Rosa? 99 III.3.2.4 ¿En quién no se quiere convertir Rosa? 100 III.3.3 Los adoctrinados 100 III.3.3.1 El adoctrinamiento 101 III.3.4 Los homunculli 105 III.4 El mundo de lo artificial y su diosa 106 III.4.1 Los desiertos de la mente 107 III.4.2 Casasola 109 III.4.3 El Finis Terrae 111 III.4.4 El horno alquímico 113 III.4.5 Las hijas de la diosa 114 III.5 Arcanos artificiales 115 III.5.1 La Diosa de lo Artificial 123 III.5.2 El adoctrinamiento 125 III.5.3 Las tres Evas 127 III.5.4 Los desiertos de la Mente 129 III.5.5 La Musa Muerta 131 III.5.6 Finis Terrae 133 IV. Legitimaciones y cacería de cocodrilos 135 IV.1 De lo afectivo a lo efectivo 137 IV.2 El ergos y el hodos: videojuegos, juegos de rol 141 y metempsicosis 141 IV.3 Abandonar lo que no se puede concluir 143 II. Colaboraciones, transdisciplina y las cavernas del 148 internet 148 Índice onomástico 151 Bibliografía 154 Audiovisuales Referidos 159

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la forma más poética, ordinaria o inconexa los eventos que configuran la cadena de sucesos a los cuales llama “su vida”. Mientras el interlocutor nos habla de sus grandes amores, corazones rotos, pescados de dos metros y anécdotas infantiles retocadas o maquilladas con la gloria ficcional, elegirá la imagen mental que considere de mayor importancia y que apoya o recalca todo aquello que nos participa en su proceso narrativo.

Un epílogo a manera de prólogo Si bien un interlocutor puede relatar o describir con pericia extraordinaria lo que desea transmitirnos, siempre habrá detalles que escaparán a su atención o que serán omitidos, condensados o modificados con la finalidad de agilizar la conversación. Se podrá “hablar de” –pero no de– y de una u otra forma será más lo “que no se cuenta” que “lo que se cuenta”; es decir, mientras nosotros escuchamos estamos intentando llenar todos esos huecos y por medio de la conjetura tender puentes entre imágenes mentales que flotan en una cierta vacuidad. De alguna forma buscamos generar tácticas para ocultar el hueco o la hiancia ficcional. En dos personas que escuchan el mismo relato de un interlocutor común, la conjetura y el intento de llenado del hueco producirá diferentes resultados porque al ser producto de la cultura en que se formaron, la intertextualidad que portan les llevará a generar procesos semióticos diferentes.

Mediante el signo lingüístico –expresado en forma de narrativa–, el hablante intentará tender puentes, pero en realidad sólo generará islas o penínsulas que flotan en la vacuidad, misma que podemos entender como la indeterminación o la posibilidad ilimitada; por tanto, el oyente, subjetivo en sus procesos interpretativos, imprime al relato que escucha una visión particular producto de sus puntos de vista, su contexto, sus prejuicios y su intertextualidad; es decir, buscará la forma de navegar entre esas islas y penínsulas. El oyente o receptor es quien genera los puentes o el mar entre esas islas, pero estos puentes y el mar en que navega son establecidos a partir de los parámetros y materiales que el receptor elija, ya que el propio lenguaje obliga a la elección de palabras e imágenes mentales en exaltación de unas y decremento de otras, y exige ordenar mentalmente los eventos en una aparente inevitabilidad del ordenamiento cronológico y en la jerarquización voluntaria o involuntaria de esos mismos eventos. En la interpretación, bajo su concepción nuclear, no existe certeza o canon: nunca podremos estar seguros de que si un hablante dice “perro”, el interlocutor pueda entender de qué perro le habla. Al final todo depende de cómo se asimilen las imágenes. Es el receptor quien les otorga el estatus final.

Podemos partir de algo tan casual y ordinario como charlar en un bar, cafetería o cualquier otro lugar con un interlocutor que nos narra de

De esta forma recordemos el pasaje de Shadow of destiny –Shadow of Memories en Europa y Japón– cuando Eike Kush, después de una larga deliberación entre beber café o té, elige beber el primero; pero, producto de esa decisión, en una línea temporal adyacente existe otro Eike Kush que bebe té. Es decir, podemos imaginar que cada Eike Kush ha llenado su taza con el líquido que su contexto le hizo creer que debía llenarla; de

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manera que en una cadena infinita de líneas temporales, innumerables Eike Kush deciden con qué otro líquido la pueden llenar, de la misma forma que nosotros ahora imaginamos y visualizamos mentalmente a Eike Kush. Todo lo anterior se vuelve relevante debido a que la cultura, producto de cada sociedad en particular, nos constriñe mediante convencionalismos, inercias y la educación que recibimos, todo lo cual nos influye en el cómo y cuándo consumir la imagen, envueltos en cánones, críticas autorizadas y ortodoxia que también nos dicta cómo debemos interpretarla. El primer problema del diseño, la mercadotecnia y demás actividades relacionadas con la producción de imágenes es que parten del supuesto –incluso la creencia– de conocer al receptor y, por tanto, asumen un pensamiento casi dogmático: las llamadas teorías el color, del fondo y forma, los manuales del “buen” diseño gráfico o de cualquier tema relacionado con la mercadotecnia. Por esto mismo se enfrascan en la creencia de “saber” cómo será asimilada, interpretada y aceptada una imagen. Más aún, de alguna manera esto crea un problema: en lugar de domesticar la imagen, parece que la cultura visual actual busca que la imagen domestique a quien la mira. Es decir, tendemos a una estabilización de la interpretación, tendemos a clasificar en lecturas equivocas y lecturas inequívocas a partir de las que podemos llamar lecturas autorizadas. Y por tanto, la producción de imágenes se enfrasca en un ciclo en el que se emiten masivamente dichas imágenes con la falsa premisa de conocer – incluso predecir– la reacción e interpretación del receptor y propiciar que éste sea moldeado paulatinamente en las formas y modos de consumo de la imagen y que, en el supuesto convertirse en productor de imagen, generará, producirá y reproducirá aquellas imágenes con las que fue adiestrado y esperará que éstas sean consumidas de la manera en que él mismo las consumió. Es decir, estamos hablando de millones de escenarios genéricos etiquetados, clasificados y empaquetados para millones de resultados genéricos etiquetados, clasificados y empaquetados.

a plantearnos preguntas sobre las prácticas visuales contemporáneas y cuestionar tanto la postura de los receptores –incluso la propia validez del término– como la de los productores de imágenes. De lo anterior me surgen preguntas relacionadas con las imágenes mentales que realmente se forman en los receptores y como, incluso, pueden entrar en conflicto y generar discusiones, añejas pero vigentes, sobre la validez de la interpretación; de igual manera, cómo las imágenes nos reconfiguran mientras nosotros mismos las transformamos al consumirlas. Esta situación, característica de la actual cultura visual, es propiciada por la búsqueda de nuevas formas de producir, consumir y domesticar la imagen y es el génesis del presente trabajo en el área de la producción audiovisual denominado [El Artefacto], que consiste en diseñar, programar, elaborar y presentar un videojuego como producto del proyecto de investigación con el cual pretendo una crítica al consumo, la generación y la interpretación de los videojuegos como una forma de cultura visual e imagen cinética contemporánea. [El Artefacto], en la perspectiva del diseño gráfico y su enfoque orientado a los estudios visuales, permite considerar a los videojuegos como parte de la llamada cultura visual y ser objeto análisis desde el enfoque de los estudios visuales. [El Artefacto] es un objeto visual –en el entendido de que el objeto es un medio en el que hacemos visible una idea y esta idea es el producto de una determinada realidad– compuesto por tres universos correlacionados e inseparables debido a la misma naturaleza de su medio, aunque podemos hacerlos invisibles con la finalidad de evitar barreras de aproximación. Estos tres universos serían: Este documento El videojuego o ergonarrativa Las estrategias de llenado del hueco o hiancia ficcional.

Tal estandarización del consumo e interpretación de la imagen lleva [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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El primer universo, es decir, el presente documento, contiene reflexiones, preguntas, teorías, aproximaciones, procesos, paradojas y posturas que plantea un estudio crítico desde la producción independiente de videojuegos, buscando enlazarlos y relacionarlos con otras disciplinas como la literatura, las artes plásticas, la filosofía, el psicoanálisis, la cinematografía y la dramaturgia, evitando los escenarios comunes, las discusiones maniqueas, tendenciosas o de prejuicio, como pueden ser el culto tecnológico o la vulgarización de términos que la discusión sobre los videojuegos puede acarrear. El hablar de videojuegos nos permite explorar los espacios fronterizos en que se vuelven difusos los roles entre receptor e intérprete: el intérprete se transmigra en participante y el participante es capaz de alterar la realidad en la que ha decidido integrarse. Los videojuegos permiten formas de apropiación, configuración y reconfiguración de la imagen por parte del receptor y, a la vez, la generación de nuevas imágenes mentales a partir de la interpretación. La primera parte de este documento contiene las reflexiones teóricas y afectivas que encuadran la producción del presente proyecto; se presentará un panorama de conceptos, teorías y herramientas conceptuales que constituyen el plano formal del proyecto, pero no los planos temático, simbólico, filosófico y conceptual. Para discutir sobre los términos videojugador y videojuego, intérprete y concurrente es necesario recurrir a las propuestas de Jacques Ranciere planteadas en El espectador emancipado, mismas que nos llevan a revisar los planteamientos de Espen Aarseth sobre literatura ergódica y las producciones hipermedia; esto en un intento de generar términos exactos y delimitados en la actividad de participar, analizar y producir videojuegos desde una perspectiva de narrativa visual y literaria. Más adelante me planteo la pregunta: ¿Cómo se debe llamar el acto relatorial que sucede en un videojuego?, misma que pretendo responder por medio de los estudios de Aspen Aarseth en lo referente [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

a las actividades ergódicas y no ergódicas; es decir, todos esos textos o actividades narrativas en las que el receptor o participante tiene la capacidad –y la oportunidad– de alterar el curso narrativo de los eventos, tal como ocurre en numerosos videojuegos. Y a su vez, en el terreno de los videojuegos como actividad ergódica, se podrán establecer las categorías de metempsicosis –asumida como lo plantea Dasein: “ser y estar ahí”–, que de una manera resumida se pueden entender como los grados de involucramiento y transmigración con las que el videojugador –o ergonauta, cómo se explicará más adelante– se vuelve partícipe de lo narrado, y la capacidad con la que contará para alterar el orden diegético de la actividad ergódica. Después se abordan los conceptos “hueco” o “hiancia ficcional” mediante una aproximación a las teorías de Wolfgang Iser y Jacques Lacan relacionadas con ambos términos; es decir, las estrategias que utiliza el receptor para llenar todo aquello que no se cuenta; dicho de otra manera: el surgimiento de imágenes mentales a partir de lo que se cuenta y no se cuenta y la importancia –para las narraciones– de lo que no se cuenta; aquello que en una narración, sea cual sea su naturaleza, se configura en nuestra imaginación y que el ergonauta debe completar mediante la construcción de imágenes para lo que no puede ver. El hueco o hiancia ficcional es “aquello que no se cuenta” pero que genera un vacío en la representación, que provoca que el espectador busque “domesticar la imagen” en un intento por llenar el vacío en la representación. Este análisis se elabora bajo el sistema modelizante de veridicción planteado por Lauro Zavala en “La verdad sobre la verdad: Estrategias para construir y deconstruir la realidad”, publicado en La precisión de la incertidumbre. Para ello menciono brevemente dicho sistemay ejemplifico mediante ergonarrativas que utilizan los sistemas de veridicción, todo ello bajo el contexto de la verdad ficcional y con el mismo modelo ternario se dará paso al proceso de producción de [El Artefacto]. El proceso de producción de [El Artefacto] abarca la esencia del [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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segundo universo planteado al comienzo de esta tesis (el videojuego/ ergonarrativa diseñada) y el componente diegético que lo sustenta. Es decir, se describen los componentes argumental, visual y de funcionamiento que guiarán al ergonauta y le permitirán alterar la estructura de la narración por medio de arcanos artificiales del tarot, de la verdad ficcional y la revelación epifánica. Durante el proceso de creación del mundo ficcional que implica [El Artefacto] se puso especial atención en el infierno general y los infiernos particulares, los arcanos, la alquimia, el simbolismo hermético, los personajes, el fracaso de la figura heroica, el engrane sanguinario, el universo de lo artificial y su sistema de verdad artificial.

o algún fragmento de lo aquí expuesto y desee continuar o ampliar los estudios críticos sobre las formas en que consumimos e interpretamos la imagen, la aproximación crítica de los videojuegos y la forma en que la visualidad nos transforma y la transformamos en el momento de que nuestra mirada y mente se posan en la imagen. Finalmente, si esta época puede considerarse como extraordinaria no es gracias a los avances tecnológicos; es más bien debido a la siempre cambiante y paradójica cultura visual que generamos y nos acompaña. Una cultura visual en la que somos imagen y como tal podemos transformar y transformarnos en todo momento.

Con lo antes descrito se configura el tercer universo: Las tácticas de intento de llenado del hueco o hiancia ficcional. Es decir, se pretende observar cómo los ergonautas utilizan su acto interpretativo; posteriormente se les aplica el videojuego y se recaban testimonios e interpretaciones de la experiencia desde una narrativa ergódica para, después, capturar esa experiencia individual y colocarla junto con otras experiencias individuales; lo que nos permitirá vislumbrar unas pequeñas gotas del mar de posibilidades. Está claro que este último universo presenta características más difusas y su evaluación implica cierta diversidad en la interpretación del discurso que persigue [El Artefacto]. De manera que la senda del ergonauta que no puede ser explicada simplemente puede ser recorrida, pero la experiencia de quienes se permiten experimentar, jugar y reconfigurar las imágenes que se les presentan con las imágenes que ellos mismos generan nos permitirán analizar por qué es tan importante lo que se cuenta y lo que no se cuenta y cómo todos somos navegantes en la vacuidad. Debo aclarar que esta investigación no pretende convertirse en un sistema modelo; se trata de un cúmulo de reflexiones de utilidad exclusiva bajo los parámetros en que se desarrolló, pero que busca aportar elementos útiles para quien considere rescatable la totalidad [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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I Existe cierto tipo de ficciones mediante las cuales el autor intenta liberarse de una obsesión que no resulta clara ni para él mismo. Para bien y para mal, son las únicas que puedo escribir. Ernesto S á bato

We all make choices, but in the end our choices make us. Andrew Ryan en Bioshock (2k games, 2006)

I. Aquí había un agujero, ahora desapareció ¿Cuál es la forma correcta de llamar al hasta ahora nombrado “videojugador”? No podemos llamarlo espectador ya que, como indica Jacques Ranciere en El espectador emancipado, la palabra por sí misma implica pasividad; mucho menos podemos llamarlo concurrente debido a las implicaciones temporales y espaciales de asistencia a un sitio determinado –como ocurre con el teatro o la performance–. El término usuario –junto con videojugador e interactividad– se considera derivado de la retórica industrial cuyo enfoque se orienta más al del rol de un consumidor frente a un objeto. 1

Si bien el término videojugador adquiere uso y aceptación social y se encuentra suficientemente difundido y diferenciado para referirse a “aquel que juega juegos de vídeo”, la simpleza del término y su definición son síntomas del constante uso y aceptación casi arbitrarios de términos nacidos de la retórica industrial y de la mercadotecnia; lo que refleja lo 1 Mensaje encontrado por James Sunderland en Silent Hill 2 (Konami 2002)

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acríticos que pueden ser algunos académicos y los estudios que realizan, no solamente en lo relacionado con videojuegos, también en los numerosos estudios enfocados a los objetos culturales, ideológicos, artísticos y sociales surgidos de los avances tecnológicos, como la computación y todas sus áreas por ejemplo, en los cuales arbitrariamente se utilizan términos como “virtual”, “interactividad”, “código”, “programación”, acuñados desde el desconocimiento tecnológico, etimológico, filosófico o social; y también muestran la escasa preocupación por encontrar o generar los términos precisos que describan estos conceptos y con ellos generar nuevos conocimientos.

narrativistas es Janet Murray, quien llama a los videojuegos cyberdramas y los describe bajo el contexto del “Holodeck”, una pieza ficcional de tecnología aparecida en la serie Star Trek: The Next Generation; se trata de una instalación en las naves de la federación que permite simular realidades y situaciones y quienes ingresan en dicha instalación pueden convertirse otras personas y actuar en mundos simulados.

Simplemente provoca rechazo entre quienes desconocen el tema tratado; incluso a partir de la confusión puede pasar por experto aquél que bombardea a un interlocutor con términos surgidos de la mercadotecnia o de un muy bajo rigor académico. Por lo que el término usuario y videojugador connotan diferentes y vagas ideas que corren el riesgo de vulgarizar cualquier estudio, análisis o crítica académica. Son denominaciones de carácter ramplón, utilitario e indigno de una experiencia narrativa, emotiva, incluso vivencial. De manera que la respuesta a la pregunta ¿cuál es la forma correcta de nombrar al “videojugador”? es: ergonauta.

Si bien Aarseth mantiene una postura en extremo crítica frente a los videojuegos como un medio narrativo, aludiendo que los videojuegos cuentan con argumentos, personajes y los aspectos tradicionales de narrativa; también sostiene que las características anteriormente mencionadas son simplemente incidentales frente a la mecánica de juego. Sus conceptos y estudios de la literatura ergódica y los cybertextos son los más completos y rigurosos. Sostiene que la actividad donde el participante puede alterar, configurar o reconfigurar el recorrido narrativo es ergódica. Más adelante comento ampliamente el término ergódico y cómo un videojuego funciona como actividad ergódica.

Si bien un videojugador es “aquel que juega juegos de vídeo”, entonces un ergonauta es aquél que realiza una actividad ergódica, y los videojuegos, siguiendo lo propuesto por Espen J. Aarseth en Cybertext. Perspectives on ergodic literature, son una actividad ergódica. Siguiendo esta postura, una forma más precisa de llamar a los videojuegos desde su función narrativa es: ergonarrativa.

Por otro lado, las definiciones de cyberdrama y holodeck que plantea Murray, aunque en esencia acertadas, a la larga pueden resultar limitadas porque no denomina al acto de ingresar al holodeck –si usamos sus propios términos– ni va más allá de hablar del momento en que al ingresar en el holodeck o participar del cyberdrama uno se transforma en otra persona. En este trabajo de tesis llamo a dicho evento Metempsicosis.

Al denominar a los videojuegos ergonarrativas debemos considerar dos posturas críticas y académicas en el estudio de los videojuegos: la narratología y la ludología. Los narrativistas sostienen que la mayor cualidad de los videojuegos es la capacidad de contar o narrar relatos; es decir, son medios narrativos. Uno de los teóricos más representativos de los

Así, es posible sostener que un videojuego es igual a una ergonarrativa, la cual es un medio ergódico en el que ocurre una narración, es decir, transcurren una o varias cadenas de eventos en una relación de causaefecto que suceden en el tiempo y el espacio y en el que se produce una metempsicosis a partir del “ser” y “estar” “ahí”; es decir, el dasein. Dasein

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Los ludologistas difieren totalmente de las ideas de los narrativistas con el argumento de que la principal función de los videojuegos es precisamente el juego y deben ser entendidos en términos de reglas, interface y mecánica de operación.

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es un término alemán que combina las palabras “ser” o “estar” (sein) y “ahí́” (da), y significa “existencia”. El dasein o “ser y estar ahí” es utilizado por el filósofo Martin Heidegger para indicar el modo de existir propio del ser humano. Que más bien sería el estar haciendo algo ahí,́ como expresa el uso del gerundio en latín. El termino dasein es usado para identificar categóricamente la relación entre el ser humano y cualquier acción enfocada hacia el alcance de un propósito; entonces, el propósito es conocido, razonable y procesado intelectualmente, pero la acción no goza de las mismas condiciones, porque de alguna manera es una acción preconsciente, no procesada, no cuestionada; sencillamente concurre, se hace. Cada acción que realiza es una muestra de entrega y de continua relación con la creación, y eso es dasein. A lo largo del presente trabajo recordaremos lo dicho por Ranciere: no tenemos que transformar a los espectadores en actores ni a los ignorantes en doctos. Lo que tenemos que reconocer es que en la obra todo espectador es de por sí actor de su historia, que el poder del participante no reside en su calidad de miembro de un colectivo, sino en el poder que tiene para traducir a su manera aquello que percibe y ligarlo a su aventura intelectual singular. Siempre es el individuo el que traza su propio camino en la selva de las cosas y de los signos.

I.1 Exposición y nociones generales Intentaremos, en primer lugar, definir nuestra tarea. Todos estamos conformados por lo que somos y lo que no somos, lo que recordamos y lo que tratamos de olvidar, lo que hablamos, lo que callamos, lo que sentimos, lo que no sentimos, lo que sentimos que preferimos y preferiríamos no sentir, las preguntas, las respuestas y lo que nunca se podrá responder; un complejo conjunto de sistemas de engranajes que nos impulsa, nos hace seguir una suerte de inercia; un sistema de sistemas en el cual es tan importante el acero de cada engrane como el espacio vacío entre ellos. De la misma forma en que existen los engranes como materia en movimiento, de no existir tal espacio entre los engranes no habría movimiento, ritmo o sinergia.

2. Die erlebnisse diesess lebens. The connection between ‘leben’ (life) and ‘erlebnisse’ (experiences) is lost in translation. An ‘erlebnis’ is not just any ‘experience’ (Erafahrung’), but one which we feel deeply and ‘live through’. We shall translate ‘Erlebnis’ and ‘erleben’ by experience with a capital ‘E’, reserving ‘experience’ for ‘Erfahrung’ and ‘erfahren’. Traducción en Inglés de las notas de Ser y tiempo de Martin Heidegger. No las he traducido con la intención de no alterar más aún el significado original del concepto.

En el devenir de la historia humana siempre hemos enfrentado cambios en la forma de conocer, y de alguna forma estamos rehaciendo el mundo y todo lo que contiene. Hay quienes hablan de que todo tiempo pasado siempre ha sido mejor, obsesionados con el camino recorrido y las reliquias de los mundos pasados; recolectores de lo ya vivido crean su pasado a partir del pasado propio y apropiado; hay otros que fijan su mirada en horizontes utópicos de cambios, de revoluciones y reformas, en pensamientos determinados por lo que se debe construir, en la experiencia por vivir, en el futuro, en lo que se debe construir, en un hoy que únicamente construye un mañana, una constante prospectiva, un legado inasible a construir y otorgar; también hay quienes siguen sus vidas como una serie de eventos inconexos, de comienzo y final arbitrario. De alguna forma todos constriñen sus pensamientos en función de gramáticas personales como un intento de comprensión y control de los procesos personales de creación –de cualquier tipo: científica, artística, religiosa, espiritual– en los que el humano se ve envuelto, pero compartiendo el pensamiento como una forma de narrativa: la narrativa del pasado, del presente, del futuro, de la ficción, de lo real o la realidad, como legado y proceso de creación. Pablo Fernández Christlieb señala que escuchar una

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La humanidad, en la persecución y disyuntiva del libre albedrío, busca esbozos de libertad, de ser partícipe en lo que le rodea y acontece. El ergonauta busca a toda costa no enfrentarse a lo predecible. En las ergonarrativas el ergonauta puede cambiar, configurar, reconfigurar, construir y deconstruir la realidad presentada en el relato; enfrentar retos, interrogantes y dilemas morales; adquiere la capacidad de elegir el desarrollo de los eventos, enfrentarse a la acción y sus consecuencias, con lo que enriquece su experiencia y genera una erlebnis2: el acto en que mediante la interpretación generamos conocimiento.

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narración no es enterarse de un suceso sino ver pasar la manera en que somos y de lo que estamos hechos (Fernández Christlieb: 94, 2011). De la misma forma, una narración se encuentra conformada por aquello que se cuenta y por aquello que no se cuenta, lo que se nos otorga y no se nos otorga, lo que se connota y no se connota, lo que se responde y lo que no se responderá. Ninguna actividad humana es un evento fortuito aislado de la cultura, ni la cultura se puede mantener ajena a los productos que ella misma genera. De esta forma, tecnología, arte, ciencia, creencias, sociedad e individuos se encuentran interconectados en un metasistema rizomatico de finos hilos imperceptibles que conectan millones de engranajes del complejo mecanismo que llamamos cultura; configurando y reconfigurando el gran consenso al que llamamos realidad. Desde la actividad más frívola e insignificante en apariencia se reconfigura el comportamiento de la sociedad. Así, en una cultura en que un personaje ficcional como Batman, por poner un ejemplo, es mucho más reconocido y admirado que los “héroes” que las estructuras políticas han elaborados para las narrativas históricas cobran relevancia las palabras de Sami Järvi3 en voz de Alan Wake en Alan Wake: american nightmare: “Las historias no vienen solas. No lo podemos evitar. Hay muchos mundos diferentes, muchas realidades que compiten en nuestra cabeza, alimentadas por los libros, la televisión o incluso las ligeramente olvidadas fábulas de la niñez. Hay un suministro inacabable de conceptos ficcionales más familiares que nada o nadie real. Tenemos una conexión mucho mayor con los personajes ficticios que conocemos y amamos que con la gente que nos cruzamos en la calle. Nuestros destinos e inspiraciones son productos de las mentiras, mitos y fábulas”. De la misma forma podemos decir que las ergonarrativas han 3 También llamado Sam Lake, escritor finlandés conocido por su trabajo en las ergonarrativas Max Payne, Alan Wake y Grand theft auto. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

modificado la cultura, incluso formando nuevas culturas. Las ergonarrativas son manifestaciones de la cultura, la modifican, configuran y transmutan; nadie se puede excluir de su influencia aunque no los juegue. Las ergonarrativas son un tema que compete al espectro cultural, pues la cultura se retroalimentan a sí misma modificando sus componentes. Obviamente el enfoque de “cultura” que utilizo es el presentado por Pablo Fernández Christlieb en Lo que se siente pensar o la cultura como psicología donde sostiene que las culturas son modos de interpretación y significación de la realidad, por lo que la cultura no se puede formalizar ni formulizar, sino solamente narrar o contar debido a que no es la suma de todos los capítulos más bien es la incapacidad de que aparezcan separados; la cultura es todo aquello que no separa el pensar del sentir, es decir, los individuos no dejamos de pensar lo que sentimos ni de sentir lo que pensamos. Por eso las actividades humanas son parte de la cultura, producto de la cultura y generadoras de la cultura. Las ergonarrativas han modificado y abierto nuevos horizontes en la forma en que contamos y recibimos las narraciones; han configurado nuevas formas en que percibimos, configuramos, construimos y nos apropiamos de la imagen. Las ergonarrativas, al formar parte del espectro de las disciplinas visuales, han permitido la estructuración de nuevas capacidades de movilidad y de construcción de imágenes mentales. Volviendo a la imagen en un ejercicio narrativo en el que todo receptor es creador desde determinada intertextualidad –cómo construimos nuestra propia narración–, el receptor deja su posición expectante y efectúa un recorrido en el que genera una imagen; el receptor elabora su propio concepto y reconfigura lo real, lo que no se cuenta se llena con su experiencia: antecedentes, conocimiento y participación. Las ergonarrativas nos permiten la construcción mental a partir de lo material y visual, la construcción de una realidad a partir de la realidad. Es por ello que las ergonarrativas son una imagen, una forma de mirar, una visualidad que te configura a ti mismo abriendo los caminos de la experiencia del estar mirando: al jugar se piensa y se siente. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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[El Artefacto] es un proyecto audiovisual que, en su conjunto, consiste en la producción teórica, conceptual y técnica de un objeto visual narrativo, donde el quehacer de artistas, ingenieros, músicos, escritores y diseñadores se compagina desde la interdisciplinariedad y la transdisciplina con el propósito de conceptualizar, estructurar, diseñar y materializar un videojuego desde una actividad ergódica4 y con el cual nos adentramos en los procesos de creación y estructuración narrativa: los procesos ergódicos y la metempsicosis como el acto de “ser y estar ahí”. De manera que observaremos la relación que se construye entre el autor(es) y el receptor(es) por medio de la interpretación, la construcción de imágenes mentales a partir de lo narrado y lo no narrado, de lo presente y lo ausente, de la simulación y el libre albedrío, el hipertexto y el hipermedia. Con todo lo anterior el lector será capaz de alterar la estructura de la narración, la verdad ficcional, el hueco ficcional y la revelación epifánica, todo como una forma de erlebnis; es decir, como el acto en que mediante la interpretación generamos conocimiento. Erlebnis es un concepto alemán que designa experiencia, vivencia, acontecimiento o aventura; es también el proceso que permite, mediante la interpretación, la generación de conocimientos; es decir, los autores buscan ser comprendidos, entendidos, que el receptor convierta su voz en un canal; pero lo que realmente sucede es que el autor entrega un texto, un conjunto de signos enlazados bajo un contexto que son filtrados por el receptor, éste es un medio que transmuta el texto en un discurso, en una imagen mental personal independiente de la intención del autor. Si bien este discurso puede coincidir en mayor o menor medida con la intención del autor, cada individuo responde de una forma personal y diversa a los signos, creando y respondiendo a una semiosis que corresponde a los antecedentes individuales, una semiosis unida a la intertextualidad del receptor. Todos nos llevamos una versión de lo que queremos ver, reconstruimos la realidad a partir de un punto de referencia, pero ¿cómo se puede establecer un punto de referencia en el vacío?

A esa forma de establecer puntos de referencia se le puede definir como el acto de llenar los vacíos ficcionales donde lo oculto implica lo que se puede descubrir, o lo que no se quiere sea descubierto; este elemento oculto o vacío nos recuerda que tenemos la sensación de que hay algo más allá de nosotros, un impulso similar a vernos reflejados en el cristal de unas gafas oscuras y al mismo tiempo ver que hay más allá del cristal. El texto es una estrategia del autor, la interpretación lo es del ergonauta. El fenómeno ergódico permite, a quien lo experimenta, ser un medio, domesticar la imagen del autor debido al sentimiento de desapego y pasarla por el filtro de su intertextualidad, generando su propia imagen, elaborando su propio concepto y reconfigurando la realidad, es decir, construyendo su propia narración. Cabe señalar que este proyecto nació como una iniciativa personal pero paulatinamente ha derivado en una labor interdisciplinaria; por ello agradezco a todas las personas que desde sus diversas áreas se han ido sumando a lo largo del camino y que, desde pequeños detalles hasta acciones realmente titánicas, han permitido que [El Artefacto] exista y sus engranes funcionen cada mañana. Todos tenemos lugares y personas que conocer y el camino frente a nosotros es el que debemos recorrer y gracias a todos los involucrados tal recorrido ha sido emocionante y memorable. En este capítulo explico aspectos afectivos y formales respecto del proyecto, que de alguna forma ya he mencionado pero no desglosado a fondo; también describo la forma en que me aproximé a dichos aspectos durante el proceso de creación. Debo aclarar que lo aquí expuesto no es un sistema modelizante, los conceptos y procesos presentados se encuentran acotados y condicionados exclusivamente al funcionamiento de [El Artefacto].

4 A lo largo del texto abundaré sobre los diferentes neologismos utilizados. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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I.2 Возвращение на Землю 5 Cosmonautas, viajes sin retorno: Motivaciones personales, afectivas y emotivas. El autor hablando desde sus “mis” So the Cosmonaut, he’s the first man ever to go into space, right? The Russians beat the Americans. So he goes up in this big spaceship, but the only habitable part of it is very small. So the Cosmonaut’s in there and he’s got this portal window, and he’s looking out of it. And, he sees the curvature of the Earth for the first time. The first man to ever look at the planet he’s from, and, he’s lost in that moment. And all of a sudden this strange ticking keeps coming out of the dashboard. So he rips out the control panel, takes out his tools trying to find this sound, trying to stop this sound. But he can’t find it, he can’t stop it. He keeps going, a few hours into this, it begins to feel like torture. A few days go by with this sound, and he knows that this small sound will break him. He’ll lose his mind. What’s he gonna do? He’s up in space, alone, in a space closet. He’s got 25 days left to go, with this sound. So the Cosmonaut decides the only way to save his sanity is to fall in love with this sound. So he closes his eyes, and he goes into his imagination. And when he opens them, he doesn’t hear ticking anymore. He hears music. And he spends the remainder of his time, sailing through space in total bliss and peace (Britt Marling). Mike Cahill, Another Earth.

Todos en el Universo nos encontramos relacionados como un complejo metasistema de engranajes que por medio de su acoplamiento hace funcionar a nuestras vidas; nada es ajeno a nada; no hay acciones sin consecuencia ni existen eventos fortuitos que no hayan sido provocados por una acción anterior. Presente, pasado, futuro, vida, nacimiento y

5 Volver a la Tierra en ruso.

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muerte están relacionados en una estructura de movimiento reiterativo donde que cada acción o evento es una rueda dentada utilizada para transmitir potencia de un componente a otro dentro del metasistema. Por lo anterior puedo decir que Serguéi Konstantínovich Krikaliov y Aleksandr Sasha Vólkov fueron totalmente determinantes en la cadena de eventos que han conformado mi vida. Se trata de una historia que desarrollaré más adelante y que ha sido una de las coincidencias más grandes con las que me he topado en el desarrollo del presente trabajo. El 2 de octubre de 1991 despegaba la nave Soyuz TM-13, la décimo tercera misión con destino a la estación espacial soviética Mir. Su tripulación estaba formada por el austriaco Franz Viehböck y los soviéticos Toktar Aubakirov –de la actual Kazajistán– y el comandante Aleksandr Sasha Vólkov. Mientras el Soyuz TM-13 traspasaba la atmósfera, en tierra yo soñaba convertirme en uno de esos cosmonautas. Muy seguramente a los cinco años de edad mi admiración se centraba en los astronautas o cosmonautas debido a esa amalgama perfecta entre héroes de acción, científicos y aventureros de lo desconocido. Todo ello capturaba mi atención. La idea de recorrer la infinitud del Universo y presenciar aquello que ningún ser humano había visto antes era la constante aventura que yo deseaba vivir. Dos días más tarde la TM-13 se acoplaba al puerto delantero de la estación Mir, donde fueron recibidos por Anatoli Artsebarski y Sergei Konstantinovich Krikaliov, cosmonautas que, junto a Helen Sharman, formaban la tripulación del Soyuz TM-12. Con el regreso programado de Artsebarski, Aubakirov y Viehböck a la Tierra a bordo de Soyuz TM-12, los cosmonautas Krikaliov y Vólkov representarían a la Unión Sovietica –URSS– a bordo del Mir. Pero el país que había creado la estación espacial, la URSS, dejaría de existir el 31 de diciembre de 1991 y Mir pasaría a la Federación Rusa. Mientras tanto, en la Tierra, la prensa occidental se encargó de difundir escandalosas noticias basadas en rumores en las que se afirmaba que Krikaliov, “el último cosmonauta soviético en el espacio”, había sido “abandonado” en [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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órbita por culpa de la crisis.

soltar el listón, dejar que la arena lo entierre.

Construyendo el imaginario colectivo de una estación Mir decrépita, habitada por un cosmonauta abandonado a su suerte y al alcohol, mi sueño de convertirme en astronauta se vio impregnado por un temor que a la fecha no ha desaparecido: el miedo a emprender el gran viaje al precio de nunca regresar, a una forma de discurso totalizante, a una lectura guiada de los hechos, a la crítica especializada, a la lectura recomendada de Rayuela de Julio Cortázar, a la verdadera naturaleza de la Comala de Rulfo, a lo que la crítica definió que quería decir Roman Polanski con el azulejo roto en El bebé de Rosemary, a que todo Silent Hill gira en torno a un culto, a que si me volvía astronauta nunca podría regresar; por todo eso de alguna forma me fui generando anclas atadas a listones que funcionaban como cadenas que me hacían permanecer en un mismo lugar mental; esos listones eran personas, situaciones y sentimientos que me llevaban a creer que era necesario no emprender un viaje del que nunca podría regresar. Con los años y nuevas personas en mi vida aprendí a soltar listones poco a poco, pero de todas formas el viaje se resignificó como una forma de traición, una forma de abandono a la persona; esa forma de intrusa a la que creía amar. Y nuevamente lanzaba pesadas anclas atadas a un único listón que alimentaban el miedo al viaje sin retorno.

Jean-Dominique Bauby dijo que él tenía su imaginación y su memoria para escapar de su escafandra; de la misma forma comencé a realizar viajes mentales fuera de mi escafandra. Lo que inicialmente eran estrategias para escapar del engranaje de mi narrativa personal se fueron convirtiendo en simulaciones del gran viaje; simulaciones debidas al miedo al no retorno y a que me aterra la fugacidad del paso del tiempo y todos los testimonios y marcas que dan evidencia de ella; de alguna forma el pasado evoca para mí el tiempo perdido, el gran viaje que no he realizado, el mundo de la ruina, lo irrecuperable. El construir narraciones han sido pequeños viajes ficcionales antes de realizar el gran viaje.

Todos estamos constituidos por lo que somos y no somos, y ahí estaba yo, con mi anhelo del gran viaje; ahí estaba yo con mis anclas, un último listón en la mano y escafandra, atrapado en el desierto. Pero en ese mismo desierto sigue atrapada mi intrusa, mi antigua guía espiritual, esperando un nuevo viajero a quien suplantar, o un compañero que la liberara. Atrapada en el cristal también vive dentro de mí, sujetando con determinación su lámpara de aceite, en su reiterativa jornada, administrando cada bocanada de aliento mientras las pesadas botas de hierro se hunden en la arena amarilla. El listón que sujeto es mi estigma, lo que no he podido renunciar, lo que me ata a ella, a sus promesas, y lo mucho que estoy unido a la intrusa. Para emprender el viaje debería [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

El temor al viaje sin retorno y un auténtico terror al paso del tiempo me han llevado a colocar la mirada –e interesarme– en la elaboración de narrativas, entendidas éstas como el género literario que engloba todo tipo de relatos, sean orales, escritos, audiovisuales o performáticos. La narración es un discurso –un texto o expresión oral que cuenta un suceso–; es decir, que presenta una secuencia de eventos –ficticios o verdaderos–: la acción o los eventos del texto. Estos escritos, generalmente en prosa, recogen una serie de hechos –explicados por un narrador– que suceden a uno o más personajes, que son quienes realizan las acciones. En otras palabras: prefiero la construcción de relatos ficcionales, con engranajes propios e imaginarios que giran en torno a verdades ficcionales, antes que enfrentar mi pensamiento y mi memoria como una forma de narrativa, es decir, el apegarme a la definición ciceroniana donde la narración es la exposición de los hechos como fueron o como debieron ser; o las planteada por David Bordwell y Kristin Thompson en Film art: an introduction, donde sostiene que “La narrativa es una cadena de eventos en una relación de causa-efecto que ocurre dentro del tiempo y el espacio”. Ahora, en una suerte de confrontación personal, por medio de la narrativa me adentraré en lo que denomino los desiertos de la mente, [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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es decir, todo aquello que desarrolla el tiempo como significante: el mundo de la ruina, lo irrecuperable, las vidas desdibujadas, los intrusos personales y los momentos perdidos.

en otras palabras: es la facultad o capacidad que tienen las imágenes visuales y acústicas para dar a conocer historias y con ello desarrollar un proceso de relato.

La narración nace como una necesidad del humano por adquirir trascendencia testimonial; sea un autor o un pueblo la utilizan para la construcción testimonial o la construcción ficcional. Emplean la narración para dejar testimonio artificial del pasado, del presente o del futuro6. Según Robert Stam, en Teoría y práctica de la adaptación, los seres humanos utilizamos las historias como nuestra principal estrategia para dar sentido a la experiencia, no solo en las narraciones escritas, sino todo el tiempo y en todas las situaciones. Los narratólogos ven el cuento como una especie de material genético o ADN que se manifiesta en el cuerpo de cada narración particular.

Partiendo de lo señalado por Lauro Zavala en La precisión de la incertidumbre, donde afirma que toda narrativa en su parte más elemental es la revelación de una verdad, podemos llamar narración a todo sistema modelizante en el que transcurren una o varias cadenas de eventos en una relación de causa-efecto que ocurre dentro del tiempo y el espacio y que tienen como subcontexto una lógica epifánica. Aclarando que un sistema epifánico es aquél donde la verdad es objeto de una revelación, lo oculto implica lo que se puede descubrir o lo que no se quiere que se descubra, por lo que podemos abordar la narrativa como la construcción de una verdad ficcional que deliberadamente fue ocultada por el autor con la intención de que sea descubierta por el espectador o partícipe, ya sea como propósito último, como vehículo argumental o un elemento de acertijo o concepto velado.

Espero en algún momento perder el miedo al viaje sin retorno, poder observar detenidamente a través del cetrino cristal de mi escafandra los listones en la arena, suspirar y, con ellos, construir las velas de mi propia Soyuz TM-13. Construyo narrativas para compensar el viaje sin retorno que aún no me atrevo a emprender. El 19 marzo de 1992 la nave Soyuz TM-14 se acopló con Mir, por lo que poco después, el 25 de marzo, Vólkov y Krikaliov regresaron a la Tierra a bordo de la cápsula TM-13.

I.3 Los desiertos de la mente y cómo finalmente florecerán ¿Qué es [El Artefacto]? Una pregunta obligada: ¿qué es la narrativa visual? Como respuesta propongo que es una acción orientada a construir o desarrollar un relato mediante recursos y procedimientos que permitan crear una historia;

La epifanía, o mejor dicho un momento epifánico, se puede entender como un momento de revelación súbita, un momento excepcional en el que sucede algo que realmente cambia las cosas marcando un antes y un después. Generalmente se lo asocia con algo inesperado o imprevisto que transforma a quien lo experimenta. De igual forma, una epifanía es la realización súbita o comprensión de la esencia –superior– o el significado de algo. El término se utiliza en un sentido filosófico o literal para indicar que el reclamante “ha encontrado la última pieza del rompecabezas y ahora ve el panorama completo» o tiene acceso a una nueva información o experiencia, a menudo insignificante por sí misma, pero que ilumina un marco más profundo de referencia. Ahora, ¿por qué elegir las ergonarrativas como un medio narrativo? Desde mi propuesta respondería que además de utilizar un lógica epifánica –no una mayoría pero sí un número suficiente e identificable7–

6 Narratio est rerum gestarum aut proinde ut gestarum expositio (Quintilliano, Ad Herenium, I, IH, 4 y Cicerón, De Inventione, 1, XIX) que traduce Menéndez Pelayo: “Narración es la exposición de los hechos pasados o como si hubieran pasado”; y para Cicerón traduce: “Narración es la exposición de los hechos como fueron o como debieron ser”.

7 Por mencionar algunos: en la saga Mass effect (Bioware, 2006) la naturaleza e intenciones de los segadores; en Assassin’s creed (Ubisoft, 2007) el propósito y función del fruto del Edén; en Shadows of destiny (Konami, 2001) la identidad del asesino de Eike Kush; en Condemned (Sega, 2006) la identidad del asesino serial denominado “SKX”; en Silent Hill 2 (Konami, 2002)

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y pertenecer a las corrientes de narrativa hipertextuales e hipermedia, además de ser una actividad ergódica, cumplen con otra característica señalada por Zavala, quien sostiene que dada su naturaleza participativa podemos denominarlos una forma anticlásica (cuento moderno) que nos ofrece o genera varías posibles interpretaciones y varios posibles desenlaces –como ocurre con Silent hill y sus tres secuelas– de carácter alternativo pero no simultáneo. No se debe pasar por alto que las ergonarrativas utilizan símbolos para marcar diferencias o semejanzas ya que la imagen requiere en todo momento del orden simbólico; es decir, todo significante tiene que ver con otros significantes. Por lo que replanteando las preguntas de Ranciere en El espectador emancipado cabe inquirir: ¿Qué es una ergonarrativa? ¿Qué ocurre exactamente entre los participantes de una

ergonarrativa y que no sucede en otra parte o medio? ¿Cómo se puede llamar a un árbol de decisiones cuya función

es simular un esbozo de libertad? En la definición clásica de narrativa ¿por qué solo es válida la narrativa si proviene de la voz del autor? ¿Quién es el constructor del discurso?, ¿el autor, el receptor o

ambos? ¿Las ergonarrativas están más cercanas a un género literario

o a la dramaturgia? ¿Hasta qué grado se diversificará o se asemejará el discurso el origen de la carta recibida por James Sunderland; en Legacy of Kain: soul reaver (Eidos, 1998) con la revelación de los verdaderos motivos de los vampiros y los hylden. En otros casos en que intencionalmente se retiene esa verdad epifánica y no es revelada, pero muy probablemente es del pleno conocimiento de los autores, como la saga Silent hill (Konami) donde no se revela la naturaleza del pueblo; en Shadows of the collossus (Sony, 2004) en que no se da a conocer la función de los collossi, o incluso en Gears of War (Epic Games, 2006) en que se desconoce el origen de los locust. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

generado en el intento de llenar el hueco ficcional? ¿Es posible que en los terrenos de la interpretación y recorrido se pueda considerar a uno de ellos como una forma “correcta” de

realizarlos? ¿La diégesis se realiza por medio de la remembranza de lo

recorrido? Al intentar responder estas preguntas debemos tomar en cuenta que las ergonarrativas cumplen funciones lúdicas y pertenecen al ámbito de la sensación –a una forma de dasein (ser y estar ahí) o de metempsicosis– al transmigrar tu alma a “otro” y experimentar lo que en una realidad cartesiana muy probablemente no ocurriría. Otro asunto que debemos comentar es acerca de cuál es la forma correcta de llamar al hasta ahora nombrado “videojugador”. No se le puede llamar espectador porque, como indica Ranciere, la palabra por sí misma implica pasividad; mucho menos podemos llamarlo concurrente debido a las implicaciones espaciales de asistencia a un sitio determinado –como sería el teatro o la performance–, llamarlo usuario –junto con videojugador– se considera un término demasiado ramplón, utilitario e indigno de una experiencia narrativa, emotiva, incluso vivencial, por lo que a partir de los conceptos de metempsicosis y dasein (ser y estar ahí) surgidos de las ergonarrativas, en el presente texto se denominará ergonauta al receptor, espectador o videojugador. Lo que me llevará eventualmente a poner en crisis la definición de ergonarrativa como experiencia narrativa, pues sería el acoplamiento de la indagación distante y la participación vital. Con todo lo anterior, en lo relacionado con la narrativa y los participantes, cabe recordar que Ranciere menciona que no tenemos que transformar a los espectadores en actores ni a los ignorantes en doctos: lo que debemos reconocer es que en la obra todo espectador es de por sí actor de su historia, que el poder del participante no reside en su calidad [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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de miembro de un colectivo sino en el poder que tiene para traducir a su manera aquello que percibe y ligarlo a su aventura intelectual singular. Siempre es el individuo el que traza su propio camino en la selva de las cosas y los signos. Al ejercer su capacidad de elegir el ser humano también pretende participar en las historias que se colocan frente a él, desde el reflejo instintivo de gritar y avisar al protagonista del filme que su antagonista se encuentra a sus espaldas, hasta la crítica racional sobre el desenlace, el resultado y las consecuencias de lo narrado. El espectador puede estar deseoso de participar en las historias que le son narradas pues no le satisface ser un espectador y busca participar desde una postura emotiva o directamente. Las ergonarrativas le otorgan esa capacidad: la de elegir la forma en que se desarrollan los eventos, de participar en la acción y enfrentar las consecuencias. Ergonarrativas, performances, libros de “sigue tu propia historia”, juegos de rol, los hipertextos y la hipermedia, incluso la improvisación teatral, son espacios participativos donde el ergonauta, aún con la guía del autor, puede cambiar los eventos, enfrentar retos y dilemas morales que le permiten enriquecer su experiencia y le proporcionan resultados frescos. El ergonauta busca a toda costa no enfrentarse a lo predecible. El autor es consciente de la riqueza de su idea y puede desarrollar un extenso árbol narrativo en el que incluya diferentes acciones y sus consecuencias, diálogos que cambian de acuerdo con los contextos que determina el ergonauta, personajes que evolucionan a ritmos diferentes; todo esto impulsa su capacidad creativa a nuevos límites, a nuevos resultados, y lo enfrenta a sus personajes, a sus ideas; todo ello le obliga a mantener despierta su imaginación para presentar verdaderos dilemas al ergonauta. Así, convierte su historia en un universo viviente, apasionante, participativo. Ya no es el autor y su historia; es el autor, el ergonauta y una verdad oculta que espera ser revelada. El autor proporciona los instrumentos: la geografía, el espacio temporal, el contexto, los personajes, incluso el tema. El ergonauta es quien, por medio del acoplamiento entre [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

indagación distante y participación vital, vuelve lo que sería una lectura trivial –un acto no ergoico– en lo que llamaremos ergonarrativa. Tomado en cuenta todo lo anterior, el propósito del presente proyecto de producción visual es la elaboración de un objeto ergódico, narrativo hipermedia que, repito, llamaré ergonarrativa formada por seis relatos8 denominados “infiernos particulares” e identificados mediante “arcanos artificiales del tarot”, de los cuales se hablará en la segunda mitad de este trabajo. Estos seis relatos, en apariencia aislados pero correlacionados mediante una verdad ficcional –en adelante “Infierno General”– serán construidos por el ergonauta. En esta ergonarrativa el ergonauta tendrá la capacidad de alterar la estructura de la narración por medio de un acto de curación de los arcanos artificiales, es decir, un acto que permita realizar 720 permutaciones del Infierno General a partir de una permutación en los infiernos particulares. Mediante este objeto narrativo, que he llamado [El Artefacto], buscaré la construcción de un sistema de veridicción basado en un sistema de lógica epifánica, el cual se explica de la siguiente forma: retomando lo expuesto por Lauro Zavala en La precisión de la incertidumbre, el principio más elemental de toda narrativa es la revelación de una verdad; es decir, un sistema epifánico, que es un sistema narrativo en el que se revela una verdad ficcional al momento de la conclusión. Como ejemplo: un cuento policiaco concluye precisamente con la revelación epifánica de una verdad ficcional, es decir, la revelación de la identidad del autor del crimen, el verdadero culpable. Ahora bien, en [El Artefacto] el sistema de veridicción y su verdad ficcional consiste en retirar o desarraigar el discurso totalizador del autor, volviendo irrelevante a la gran verdad epifanica oculta por éste y dando únicamente importancia a la verdad ficcional construida por el ergonauta 8 Para Platón, el seis es “el más productivo de todos los números” debido a que es el primer número perfecto (es decir, 1 + 2 + 3 = 6), es el número de la armonía y el equilibrio, símbolo de la belleza, la salud y la buena suerte. También representa la unión de los opuestos. Simbolismo: el lenguaje universal; J.C. Cooper. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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a partir de “lo que se cuenta” y “de lo que no se cuenta”. Wolfgang Iser ha señalado que en los textos existen estos huecos debido a las estructuras incompletas de los mismos. Será a partir de esos mínimos de información de que dispone el ergonauta –sus competencias intertextuales, su enciclopedia vivencial– y de las expectativas que se producen en él y el sistema narrativo en el que se desenvuelve –el hipermedia– que se van llenando los “huecos del texto” y se construye una verdad ficcional, con lo que fomenta la participación activa del ergonauta. Al respecto, Leonardo Valencia9 comenta en relación con la ficción que el mostrar o no todos los datos de su historia o de sus personajes abre la posibilidad de ampliar su mundo ficcional –la verdad ficcional– o abre la posibilidad de que se genere otra ficción, es decir, una nueva imagen mental. Un ejemplo sencillo de lo anterior consiste en que si no se aporta información sobre determinada característica de un personaje o situación, dicha información se completa por el lector –para nosotros el ergonauta– o se abre la posibilidad de generar otra ficción, una nueva imagen mental, como afirma Valencia. Otro ejemplo sería mostrar a un ergonauta una habitación donde sólo hay una taza rota. Para el autor existe una verdad ficcional relacionada con la existencia o motivo de la taza rota, pero el ergonauta, a partir de “lo que se cuenta” y “de lo que no se cuenta”, llenará los “huecos del texto” y elaborará su propia verdad ficcional, haciendo irrelevante la verdad ficcional del autor. Aquí cabe lo expuesto por Lauro Zavala en La ficción posmoderna como espacio fronterizo: “Para un mundo que ha dejado de creer en el poder absoluto de la razón y en la autonomía de las formas puras –ese ahistoricismo al que podríamos llamar modernidad–, la alternativa aún no es clara y genera más preguntas de las que resuelve, pero es una forma de cuestionar lo que hasta ahora se había considerado como natural, como parte de nuestros grandes mitos y de los ritos compartidos cotidianamente” 9 Leonardo Valencia (Ecuador, 1969) dirige el Programa de Escritura Creativa de la Universidad Autónoma de Barcelona. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

De esa forma, la verdad ficcional, verdad epifánica del autor, no tiene por qué ser LA verdad ficcional10 de la ergonarrativa, pues se desecha el canon y se da paso a la digresión. Lo digresivo es una posibilidad creativa y de vida que rompe la ilusión de linealidad11 y realismo formal de un texto. Sin embargo, estas progresiones ficcionales deben respetar las coordenadas propias del mundo ficcional –lo que podemos llamar verosímil, aquello que no se puede desmentir–; es decir, se respetan las coordenadas de una proyección guiada –seis infiernos particulares y 720 permutaciones del Infierno General–. Esta posibilidad inherente a todo texto narrativo puede potenciarse ampliando la temática como un recurso abierto a las posibilidades creativas del ergonauta. Las ergonarrativas, permiten la acción no sólo intelectiva de completar lo no visto, sino de aportarlo de manera concreta y tangible12, con lo cual nos encontramos ante el paradigma del observador implicado. El principio del observador implicado sostiene que el hecho de observar o escribir acerca de un fenómeno altera el comportamiento del fenómeno observado. En [El Artefacto] se busca seguir la línea presentada por Lauro Zavala en lo referente a las formas de ficción posmodernas, cuando argumenta que toda realidad es siempre una ficción, una construcción deliberada de sentido, producto de las convenciones del lenguaje y de los géneros del discurso, de la que han sido eliminadas las ilusiones que habían sobrevivido a la cultura moderna: las explicaciones totalizadoras y la presencia de sistemas éticos excluyentes y definitivos: en nuestro caso, LA verdad ficcional o LA verdad epifánica construida por el autor. En palabras de Zavala es necesario señalar que en todas estas formas de ficción, la frontera más importante es la que existe entre el autor y el 10 Entendiendo a LA verdad ficcional como el canon totalizante. 11 Desde la perspectiva ergódica debemos entender a la linealidad y no-linealidad como monosenda y multisenda, ya que, como su nombre lo índica, hay una o varias sendas para hacer el recorrido. 12 Presentado claramente en la saga Mass effect (Bioware) en la que siendo una narrativa conformada de tres partes – “Mass effect”, “Mass effect 2” y “Mass effect 3”– el ergonauta construye y determina, desde la apariencia de su nuevo avatar, el Comandante Sheppard, sus orígenes y habilidades, y por medio de la metempsicosis el ergonauta, en una narrativa de alrededor de 210 horas, por medio de sus elecciones, construye el desarrollo y desenlace de la saga, en la cual todas sus acciones tienen consecuencias reales dentro de la verdad ficcional, construyendo cursos, consecuencias y desenlaces narrativos totalmente diversos de ergonauta a ergonauta. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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lector, espectador o ergonauta. Tratándose de una estética aleatoria –del azar–, el ergonauta puede, ante esas ficciones, desplazarse con mayor libertad del horizonte de expectativas canónicas –lo que se espera de una película o de un relato según la crítica autorizada– al horizonte de la experiencia –lo que cada ergonauta descubre de sí mismo en el proceso de desplazarse en el relato–. En [El Artefacto] se busca deshacer la herencia moderna, es decir, la necesidad de creer en los textos o en los autores, y dar paso a confiar en nuestros propios procesos de interpretación y asociación a partir de nuestra experiencia y vivencia en la ergonarrativa. Tomando como punto de partida las lógicas epifánicas, las verdades ficcionales y los sistemas de veridicción, pretendo tomar la teoría ternaria de los laberintos propuesta por Umberto Eco y abordada por Lauro Zavala –ellos sostienen que hay tres tipos de sistema de verdad: circulares, arbóreos y rizomaticos– para construir una morfología no modelizante del relato que aporte verosimilitud a [El Artefacto]. Tal morfología será denominada “Engranaje sanguinario”.

I.4 La duda generadora de dudas Retos, preguntas, relevancia y videojuegos Considero conveniente mencionar nuevamente que en el devenir de la historia humana siempre enfrentamos cambios en la forma de conocer, y de alguna forma estamos rehaciendo el mundo y todo lo que contiene. En este sentido, las ergonarrativas/videojuegos han permitido la estructuración de nuevas capacidades de movilidad y de construcción de imágenes mentales, de la misma forma han generado discusiones y preguntas que abordan desde diferentes disciplinas (psicoanalíticas, económicas, culturales, políticas, pedagógicas, éticas, incluso morales). En el presente documento no pienso abordarlas todas, sólo comentaré brevemente los aspectos relacionados con este proyecto y que resultan [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

de interés para mí. El primer problema al hablar de videojuegos o ergonarrativas es de orden didáctico debido a que, como argumenta Aarseth, explicarlos a un público que nunca los ha experimentado es como hablar de teoría cinematográfica a quien nunca ha visto un filme. Por esta razón intentaré ser claro en los conceptos aquí utilizados y también procuraré que los ejemplos sean comprensibles para quienes que no hayan experimentado un videojuego, ni demasiado ingenuos para los que estén familiarizados con ellos. Ahora bien, la primera pregunta a responder sería: ¿por qué ergonarrativas? Para hacerlo me remito a Jacques Ranciere en El espectador emancipado, donde propone una paradoja de formulación muy simple y concisa: “No hay teatro sin espectador”, o de otra forma: quien habla de teatro, habla del espectador, al cual me referiré como ergonauta. Mi intención no es el hablar de teatro o de la puesta en escena como tal, pero sí del espectador, usuario, participante y lector, es decir, del teatro que menciona Ranciere, un “teatro” sin espectadores, un teatro en el que los concurrentes aprendan en lugar de ser seducidos por imágenes y en el que se conviertan en participantes activos en lugar de “voyeurs” pasivos, un “teatro” en el que el participante puede determinar el rumbo de la historia, en el que el autor proporciona un texto y el lector es quien lo vuelve un discurso, un teatro en el que se le muestra un espectáculo extraño, inusual, un enigma al cual el participante debe encontrar sentido, embarcándose en una travesía en la que encuentra y desvela una verdad ficcional. En este trabajo utilizo el concepto de verdad ficcional como lo propone Lyotard, quien sostiene que la modernidad es teleológica, es decir, inspirada por el impulso hacia un final epifánico, como la redención cristiana, la emancipación marxista de la clase obrera, la liberación ilustrada a través del conocimiento científico o la eliminación de la pobreza a través del mercado capitalista, por ejemplificarlo de alguna manera. De esta forma, como mencioné anteriormente, en el [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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presente proyecto no hablo del teatro como tal; mi propósito es analizar el proceso de creación de la ergonarrativa como práctica cultural, pues no es aventurado considerar que ha alcanzado la experiencia narrativa, participativa y vivencial planteada por Ranciere. De manera que el centro de interés serán ergonarrativas o videojuegos, considerando a estos como una forma de narrativa hipermedia, términos que serán tratados a detalle más adelante. En este sentido, Jakub Majewski señala que los videojuegos narrativos –ergonarrativas– son aquéllos con los elementos suficientes para contar una historia. Al considerar lo anterior no debemos olvidar que el pensamiento es una forma de narrativa. En otro aspecto, cabe señalar que en el presente documento omitiré intencionalmente la palabra juego; tal supresión responde a la necesidad de no desviar la atención de lo presentado al enfrascarme en una discusión entre el narratio y el ludos, que han sostenido autores como Jakub Makewsi, Markku Eskelinen y Jesper Juul, entre otros, y en la cual plantean que narrativa y gameplay13 son dos elementos separados, antagónicos, incluso irreconciliables. Por un lado Eskelinen sostiene que la narrativa en los videojuegos es una despreciable herramienta de mercadotecnia, pero queda en la simple acusación y no ejemplifica o desglosa sus argumentos al atacar a la narrativa dentro de los videojuegos. En cuanto a Jakub Makewsi –con su tesis Theorising video game narrative– y a Steven Poole se les rebate que sus argumentos han sido rebasados por el propio desarrollo de los videojuegos posterior a sus aseveraciones, en las que sostienen que los eventos dramáticos sólo tienen resonancia cuando son irreversibles –con lo cual puedo estar de acuerdo–; sin embargo, en los videojuegos son siempre reversibles inmediatamente, es decir, el jugador tiene la capacidad de volver a intentar; pero ergonarrativas tales como Diablo 2 (Blizzard, 1998), cuentan con una modalidad en la que al momento en que muere el personaje, el archivo que contiene los 13 Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos. La definición estricta de gameplay o “jugabilidad” sería: aquello que hace el jugador. Otra definición posible propuesta por el diseñador de videojuegos Sid Meier: gameplay es una serie de decisiones interesantes. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

datos del personaje automáticamente es borrado de la computadora; Heavy rain (Quantic Dreams, 2010) cuenta con un sistema de guardado automático que hace irreversibles los eventos o las elecciones de orden ético. En Heavy rain, The walking dead, Mass effect, Dragon age, Metro 2033, Deus ex, Bioshock 2, etc, no sólo se plantea un dilema entre dos o más males, si no que se enfrentan consecuencias de acciones realizadas con mucha anterioridad; incluso en Mass effect y The walking dead acciones de apariencia trivial tienen consecuencia en las secuelas, con lo que se anula el argumento de Makevski y Poole respecto de la reversibilidad y, en efecto, siempre se puede iniciar un nuevo trayecto para enmendar los “errores” cometidos en Mass effect, que tienen repercusiones en Mass effect 3, pero tal hecho permite apoyar la postura de la multiplicidad narrativa, es decir, no se está enmendando un “error”, se está recorriendo un nuevo trayecto. Tales autores ven la relación entre narrativa y gameplay como una suerte de problemática, cuando en realidad se podría considerar como una discusión parcialmente resuelta. Igualmente hablan del problema que plantea el FMV, una técnica de las ergonarrativas que utiliza vídeos “prerendereados” para narrar con recursos cinematográficos. Éste es un problema añejo superado a finales de la década de los 90 que se ha resuelto de diversas formas: las bitácoras, los diarios y el audio, por mencionar algunos, que lo alejan de la cinematografía y lo han vuelto una actividad más ergódica. Half life, Bioshock, Portal y The darkness son ergonarrativas que sin necesidad de emular la cinematografía son capaces de manejar una narrativa apoyada en recursos ergódicos sin utilizar los FMV. De ellos hablaré más adelante. Mi intención no es descalificar los argumentos de los autores antes mencionados, pero convendría replantearlos a la luz del actual estado de las ergonarrativas, que han superado los problemas que ellos planteaban en 1997, pues no es válido comparar con los mismos estándares narrativos [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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a un Doom 2 con un Bioshock, un Portal o un Deus ex o un Dark castle con un Shadow of the collossus. Al hablar de los videojuegos, uno de los principales problemas con que nos encontramos, al menos en el año en que redacto el presente documento, es que no existe una crítica académica desde un enfoque narrativo; sólo se publican revisiones que responden a los intereses comerciales de las distribuidoras. Con una crítica académica me refiero a una ausencia casi total de modelos de análisis de contenido –teórico, historiográfico y metodológico– que trascienda las ya rancias y maniqueas discusiones enfocadas al impacto de la violencia representada en la siempre “vulnerable juventud”, que más parece buscan escandalizar a los espectadores impresionables del noticiero vespertino, o los análisis formalistas enfocados en aspectos técnicos, mecánicos o tecnológicos que discuten si las ergonarrativas son una plataforma válida o no de representación visual.

con ínfulas de pensamiento crítico.

I.5 Ergódico: ergonarrativas Definiendo términos y conceptos antes de continuar el camino Todo lo anterior nos lleva a la siguiente pregunta: ¿cómo se debe llamar al acto relatorial que sucede en un videojuego? La literatura ergódica es un término acuñado por Espen J. Aarseth en Cybertext. Perspectives on ergodic literatura. Deriva del griego ergon (trabajo) y hodos (camino): “En la literatura ergódica se requiere un esfuerzo no trivial del lector para recorrer el texto. (…) Cuando alguien lee un cibertexto es consciente constantemente de estrategias y trayectorias no tomadas, de voces no oídas. Cada decisión hará algunas partes del texto más accesibles, o menos, y nunca se sabe el resultado exacto de esas decisiones, lo que uno se ha perdido(…) El lector de Cibertextos (a diferencia del de literatura normal, un simple espectador, un voyeur) es un jugador, un apostador, que puede explorar, perderse o descubrir sendas secretas…”

Y por otro lado los revisores y reseñadores de publicaciones comerciales realizan comentarios y observaciones simplistas y sin ningún rigor de los videojuegos que les proporcionan las distribuidoras con la intención de que sean publicitados y promovidos para su venta. No es mi intención condenar las prácticas de mercadotecnia que utilizan las compañías distribuidoras que mediante estrategias de diferente naturaleza buscan vender sus productos, pero sí a la supuesta “crítica especializada” la cual, olvidando que se tratan de una plataforma de marketing, se asumen como analistas profesionales y producen reseñas superficiales pagadas por las distribuidoras. En la mayoría de los casos estos “analistas” no han terminado el recorrido de los videojuegos por razones de tiempo, por lo que están imposibilitados para hacer un análisis competente pues deben cumplir con los plazos estipulados por las distribuidoras para que el producto se mantenga como una novedad en el mercado. En pocas palabras, estamos en un momento en que una herramienta de marketing se “creyó” ser una plataforma de análisis y crítica y las publicaciones comerciales no son más que catálogos de venta

Ahora bien, antes de adentrarnos en los terrenos del quehacer ergódico es importante explicar algunos términos en su definición y en la forma en que serán abordados:

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Cibertexto, del griego kybernetes. Término derivado de la palabra “cibernética”, propuesta por Norbert Weinner en Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine (1948) y retomada por Aspen Aarseth; con ella plantea que los cibertextos son piezas de literatura en los cuales el medio importa, dicho de otra forma: los cibertextos son los metasistemas orgánicos o inorgánicos narrativos

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y textuales en los que existe un proceso cíclico de retroalimentación de información. Tales metasistemas son los que componen el medio, y al aumentar la intrincación y complejidad de los mismos aumenta el intercambio literario. Para comprender con mayor claridad lo anterior primero debemos explicar la diferencia entre linealidad y no-linealidad desde el punto de vista ergódico. Debemos entender la linealidad como el texto en el cual el lector no puede inferir de ninguna forma el proceso de lectura, el desarrollo o el proceso narrativo; un texto o narrativa lineal es una pieza narrativa tradicional en la cual el espectador no tiene elecciones, el argumento, los personajes y sus acciones están determinadas por el criterio del autor. Aspen Aarseth sostiene que la principal diferencia entre un “lector” y un “usuario” consiste en que quien recorre el sendero –el hodos– de la narrativa lineal no es un participante activo en el proceso narrativo. En una narrativa lineal o monosenda, sin importar la diversidad de la secuencia de los tiempos narrados y los tiempos narrativos, la estructura de edición, lugar o escenario se mantendrán lineales, es decir, con una única senda o vereda para recorrer debido a que el lector mantiene su estatus de voyeur14. Es similar a un viaje en tren en el que el lector puede estudiar e interpretar los alrededores colocando su mirada en los detalles que le plazcan, incluso de alguna forma detener el tren y dar por terminado el recorrido, pero no es libre de cambiar la dirección de las vías.

actividades ergódicas el usuario es constantemente enfrentado a estrategias inaccesibles y senderos no tomados, voces no escuchadas. Cada decisión hará para los usuarios partes del texto más accesible y en otros casos menos accesibles, además de que nunca se tendrá certeza el resultado exacto de las elecciones15; es decir, la literatura ergódica es toda aquélla en que el lector tiene el control de elegir o determinar el curso y dirección en que se desarrolla el relato. En este sentido, Aarseth señala que en la literatura ergódica, además de ser un método hacia la locura y la imprecisión, usualmente se cuenta con profundidad de medio; el objeto narrativo cuenta con un mensaje que es transmitido al usuario mientras recorre los senderos a través de la pieza. Resaltando que muchas veces no es importante el mensaje sino el medio en que llega el mensaje. Decir que los videojuegos carecen de narrativa por el hecho de no utilizar un narrador tradicional es un aserto igualmente objetable con videojuegos como Thomas was alone (Mike Bithell, 2012), en el que un narrador relata los eventos, o Alan Wake (Remedy, 2010), en el cual la narración en primera persona del protagonista, Alan Wake, sigue estructuras de diégesis de la literatura tradicional. Los episodios de la saga Legacy of Kain también son narrados por sus protagonistas; lo mismo que Afro samurai (Namco Bandai, 2008) que es narrado por Ninja-Ninja (Samuel L. Jackson), uno de los personajes involucrados en la trama. Dicha negación es igual de reduccionista como sostener que la cinematografía no tiene narrativa por carecer de un narrador y olvidarnos de la existencia de la narrativa visual.

En un metasistema no lineal o multisenda cada usuario –término que más adelante trataremos a detalle– obtiene resultados diferentes de acuerdo con las decisiones que toma, cada elección abre un espectro de posibilidades y consecuencias diversas. Un cibertexto es una forma de metasistema multisenda, una forma de actividad ergódica. En las

Primero debemos comprender que un videojuego –monosenda o multisenda– no es una lectura por sí misma, es un recorrido, un trayecto, y al referirme al término “texto” no lo utilizo como la secuencia de palabras, sino en la acepción semiótica, es decir, un texto es una cadena de significantes que se configuran y son filtrados en el quehacer intelectual del “lector”.

14 La serie televisiva Lost J. J. Abrams, es una narrativa lineal desde el punto de vista ergódico a pesar de mantener una estructura narrativa que se sitúa en eventos ficcionales pasados, presentes y futuros, de diferentes escenarios de posibilidad, en los cuales retan el proceso interpretativo del espectador, ya que no se puede alterar el metasistema desde el espectador.

15 En el videojuego episódico The walking dead (Tellatale Games, 2012), el protagonista, Lee Everett, en el primer episodio –mediante la elección del ergonauta– se confronta entre salvar a los sobrevivientes Doug o Carly; uno de ellos sobrevivirá y el otro morirá. Elegir cuál persona salvar desencadena dos líneas argumentales diversas en los siguientes episodios.

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La narrativa se configura en la mente de quien hace el recorrido, en el acto de “ser y estar ahí”; entonces la narrativa en los videojuegos es un evento mental en el que se conjuga la interpretación, la acción y la intertextualidad. Aarseth señala que lo ergódico y la narrativa son elementos fronterizos, yo agrego que la narrativa existe aunque no se encuentre explícita en el objeto16 y que al existir en la mente de quien hace el recorrido se vuelve válida, ya que ese individuo, al efectuar la actividad ergódica igualmente efectúa la narrativa en su mente y por medio de la remembranza y la reiteración de lo recorrido hará un testimonio narrativo, generará su propia diégesis a partir de la exégesis del recorrido. Retomando los conceptos anteriores, en el presente documento, debido a la existencia de las narrativas ergódicas, me refiero a la ergonarrativa como las formas de narrativa audiovisual materializada en videojuego que comparte las características señaladas anteriormente con el cibertexto y la literatura ergódica. Una ergonarrativa es un mundo ficcional de posibilidades, un laberinto donde el ergonauta puede explorar a voluntad, perderse, descubrir senderos secretos, jugar con su alrededor, seguir o burlar las reglas; un laberinto donde el espectador sale de la zona de seguridad del voyeur-lector y comienza a jugar con la posibilidad, las elecciones y los resultados, y al igual que quien se adentra en un laberinto, penetra en una zona de riesgo, un riesgo al que Aarseth llamo riesgo de rechazo, ya que el ingresar a una ergonarrativa demanda esfuerzo y energía del espectador, quien rebasa la interpretación y abre la puerta a la intervención. Recorrer el texto ya no es un acto meramente interpretativo; se convierte en un metasistema de control narrativo en el que el espectador puede decir con su propia voz “Quiero contar mi historia, la historia que no podría ser sin mí”. En muchos casos esto es cierto, en otros, probablemente la mayoría, el sentido de resultado único e individual es meramente ilusorio, pero de todas formas los aspectos de coerción y 16 Aarseth sostiene que los videojuegos carecen de narración y pone como ejemplo Pac-Man (Namco, 1980); sin embargo, considerar tal ejemplo resulta sumamente pobre considerando que en 1997 pudo recurrir a ejemplos mucho más elaborados como Blood omen: Legacy of Kain (Sillicon Knights, 1996) el cual es narrado en primera persona, audio, por Kain, el protagonista. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

manipulación de los elementos narrativos es real.

I.6 Metempsicosis Transmigración del alma: “El ser y estar ahí” En este apartado explico el concepto de “metempsicosis”, término derivado del griego que significa “traslado de un alma a otro cuerpo”; también se le llama “reencarnación” o “transmigración” (del alma)17, definición que utilizaré en este trabajo. Existe la convicción cultural de que el principio vital humano –el alma-espíritu– que se experimenta como no totalmente dependiente del cuerpo (por ejemplo la experiencia del sueño) pasa por sucesivas etapas de unión con cuerpos distintos antes de alcanzar el estado final de descanso o de disolución. El anterior concepto, desde la interpretación de transmigración, es el primer acto a realizar por el ergonauta en el momento de adentrarse en una ergonarrativa; es decir, transfiere su personalidad, su moralidad, incluso su ética, a un nuevo cuerpo: el del personaje. El ergonauta, además de aportar movimiento y acción al personaje, transmigra su conciencia en un acto de “ser y estar ahí”; es decir, la ergonarrativa no es un acto de control, es un acto vivencial18. Existen situaciones en que la metempsicosis se convierte en un acto de interpretación –desde la acepción de la dramaturgia– donde el ergonauta responde de acuerdo con la lógica y verisimilitud que corresponde al protagonista planteado, respondiendo al rol de héroe, antihéroe, villano u otros que el autor ha determinado anteriormente19. Incluso existe un punto intermedio en que 17 Evento que podemos ver representado en Assassins’s creed (Ubisoft, 2007), donde Desmond Milles, por medio del Animus puede transmigrar su conciencia a sus antepasados Altair y Ezio Audittore. 18 Nuevamente podemos ejemplificar con Mass Effect (Bioware, 2007), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o innumerables ergonarrativas del tipo “juegos de roles”, en los que el ergonauta determina la moralidad o ética de los actos del personaje, es decir, el protagonista es una forma de “otredad digital” –un concepto similar a la “imagen residual” de The matrix (Andy y Lana Wachovski, 1999)– que se va determinando totalmente por el ergonauta, refiriéndose al protagonista como una forma de “yo” en lugar de referirse al comandante Sheppard (Mass Effect, 2007) o el Wanderer (Fallout 3, 2008) como una entidad ajena. 19 Aquí podemos ejemplificar fácilmente con Batman Arkham Assylum (Rocksteady, 2010) donde [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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el autor plantea la personalidad, la moralidad y la ética del protagonista, pero el ergonauta, a partir de eso que ya está planteado, por medio de la metempsicosis desarrolla nuevas acciones que gestan una nueva personalidad20. En Assassin’s Creed: Revelations (Ubisoft, 2011) se puede ejemplificar con facilidad el proceso de metempsicosis que pienso manejar a partir de ahora. En el universo ficcional de Assassin’s Creed existe una tecnología experimental llamada “El Animus” que consta de un dispositivo que permite al usuario adentrarse en su memoria genética y por medio de un estado similar al trance experimentar las vivencias de sus antepasados en línea sanguínea directa; a ese proceso le llaman sincronicidad21. El protagonista de la ergonarrativa, un mesero de nombre Desmond Milles, es secuestrado por la corporación Abstergo debido a que Desmond es descendiente en línea directa de Altair Ibn-La› Ahad, asesino sirio que participó en las Cruzadas de 1191. Desmond es obligado a utilizar el Animus con la finalidad de explorar la vida de Altair y averiguar donde ocultó un artilugio al que se refieren como “El fruto del Edén”, el cual es de suma importancia para Abstergo. Desmond, por medio de la sincronía, es capaz de controlar las acciones de Altair mediante un proceso al que llaman “efecto marioneta”, el cual consiste en que dentro de un campo limitado puede recorrer los escenarios y eventos como si fuese Altair, con el riesgo de desarrollar un efecto secundario: “el efecto de sangrado”, que el ergonauta asume el rol de “Batman” y responde, actúa y decide en función a lo que elegiría el caballero oscuro; es decir, el ergonauta vuelve suya la moral, la ética, los métodos y las motivaciones del personaje ya reconocido. El ejemplo es aplicable a la mayoría de personajes de ergonarrativa que, a lo largo de la narración, va desarrollando un arco argumental de evolución del personaje mucho más estabilizado, similar o respondiendo a lo planteado por Joseph Campbell en El héroe de los mil rostros. Otros ejemplos reconocibles serían “Solid Snake” de la saga Metal gear solid (Konami, 1998), Kane & Lynch (Eidos, 2008) Legacy of Kain (Crystal Dinamics, Sillicon Knights, Eidos 1996-2002). 20 Este proceso se observa en Silent hill 2 (Konami, 2002), Silent hill 4 (Konami, 2004) y Red dead redemption (Rockstar, 2010). En los dos primeros se plantea claramente la personalidad del protagonista, su opinión y percepción de la verdad ficcional, pero es el ergonauta quien por medio de sus acciones -–Proteger o no a determinados personajes, poner o no atención a determinados textos que aparecen en su viaje y otros factores sutiles– modelará las diferentes conclusiones de la narrativa. En el tercero, la narrativa se sitúa en el viejo Oeste norteamericano; las acciones honrosas o deshonrosas del protagonista modificarán cómo reaccionará el mundo ante él –será o no un prófugo de la ley, será amado, odiado o temido por los pobladores, por mencionar algunas reacciones– pero que no cambiarán en sustancia el curso natural de la narrativa y su desenlace. 21 Sincronicidad (del griego sin, unión, y cronos, tiempo) es el término elegido por Carl Gustav Jung para aludir a “la simultaneidad de dos sucesos vinculados por el sentido pero de manera acausal”. Así pues, emplearé el concepto general de sincronicidad en el sentido especial de una coincidencia temporal de dos o más sucesos relacionados entre sí de una manera no causal cuyo contenido significativo sea igual o similar. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

consiste en que el usuario del Animus paulatinamente va confundiendo su personalidad con la del antepasado. Conforme avanza la narrativa, Desmond debe hacer el recorrido de la vida de un antepasado más reciente, Ezio Audittore, un noble florentino que estuvo en contacto con el fruto del edén y otros objetos que le permitieron entrar en sincronía con Altair, de la misma forma que Desmond con ambos. En un punto de la narrativa, Desmond puede recorrer momentos de la vida de Altair a los que no tuvo acceso, ahora a través de la sincronía que realiza Ezio. Esta metempsicosis se repite en el ergonauta, que inicialmente se transmigra a Desmond, quien a su vez se transmigra a Ezio y éste a Altair.

Figura I. Metempsicosis ejemplificada

En obras como el filme The thirteenth floor (1999) de Josef Rusnak, basado en la novela de Daniel F. Galouye, los personajes son capaces de realizar metempsicosis a otros individuos que habitan una simulación electrónica, ellos desconocen que son parte de una simulación y son objeto de la transmigración de quienes controlan el constructo social que habitan. De igual forma en Source code (2011) de Duncan Jones, el protagonista, Colter Stevens, por medio de la metempsicosis es enviado a los ocho minutos finales de vida de la víctima de un ataque terrorista con la finalidad de recorrer esos instantes finales e identificar al responsable del atentado y la naturaleza del explosivo. Otra pregunta que invariablemente surge: ¿por qué usar el término [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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metempsicosis y no sincronicidad? La respuesta es que mientras se segundo se refiere a “la simultaneidad de dos sucesos vinculados por el sentido pero de manera acausal” (Jung), la metempsicosis se refiere a la transmigración del alma-espíritu, es decir, la sincronicidad habla de simultaneidad y la metempsicosis del “ser y estar ahí”.

I.6.1 Grados de metempsicosis Juegos de roles, interpretaciones y omnisciencia Anteriores a las ergonarrativas han existido otras actividades ergódicas que implican eventos de metempsicosis, como los llamados juegos de rol en los que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Estas actividades ergódicas de carácter interpretativonarrativo generalmente se realizan con el apoyo de papel y lápiz; los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Los juegos de rol generalmente se apoyan en tablas estadísticas22 (stats) que permiten balancear las habilidades o capacidades de los personajes con la finalidad de mediar una convivencia adecuada entre los participantes. Estas tablas se heredaron a las ergonarrativas y, de manera equívoca, a las ergonarrativas de batallas por turnos o de personajes que las utilizan se les llama “RPG” (role playing game), aunque llamarlas así se considera erróneo porque se asume que sólo las ergonarrativas que las utilizan son juegos de roles, contrario a lo que puristas como Markku Eskelinen sostienen –que la narrativa y personajes son meros recursos de mercadotecnia para vender videojuegos y no merecen el mínimo estudio serio–; en cambio otros autores, como Brenda Laurel23, sostienen que los

videojuegos –ergonarrativas– son más una experiencia del orden de la dramaturgia que del tipo literario debido a que el ergonauta asume un rol y una función dentro de un contexto al que deberá responder. Por lo anterior, es posible asumir que todas las ergonarrativas son un juego de rol en el que, mediante la metempsicosis, sin importar el tipo de narrativa, género o dinámica el ergonauta asume un papel o personalidad. Cabe apuntar que en las ergonarrativas hay tres modelos de metempsicosis; sin embargo, es conveniente recordar que el presente documento no es un sistema modelizante y que hablar de la metempsicosis en las ergonarrativas y la clasificación de las mismas requiere una labor más extensa y seria que no será abordada en el presente proyecto. Una metempsicosis24 primaria donde el ergonauta determina a total voluntad la apariencia, el comportamiento y las reacciones del protagonista con quien realiza la transmigración; es decir, al inicio el protagonista es una pizarra en blanco que el Ergonauta se encarga de llenar25. Una metempsicosis interpretativa donde el ergonauta asume el rol presentado por el autor y sigue el arco narrativo planteado de antemano como una forma lineal; es decir, el ergonauta emula las acciones del protagonista26. Una metempsicosis fronteriza, en que hay una personalidad previa planteada por el autor pero que puede ser interpretada y modificada en el trayecto narrativo por el Ergonauta. Es decir una combinación de metempsicosis primaria y metempsicosis interpretativa27.

22 Las utilizadas en Dungeons & Dragons o Vampire the Masquerade por mencionar algunas. 23 Brenda Laurel es una escritora, investigadora, diseñadora, emprendedora y pionera en los campos de la interacción persona-computadora, en la narrativa interactiva y otros aspectos culturales de la tecnología. Su tesis doctoral propone una arquitectura para computadora basada en ficciones interactivas. Esta idea sirvió como base para Computers as theatre (1991), obra seminal en el campo de la interacción persona-computadora. También se tituló magna cum laude por la

Universidad de De Pauw con su tesis de licenciatura Discurso y teatro en 1972. 24 Entendiendo la metempsicosis como un término que señala al acto de “ser y estar ahí” que adquiere un ergonauta al adentrarse en una ergonarrativa. 25 Aquí se puede hablar de ergonarrativas como The elder scrolls (Bethesda), la saga Fallout (Interplay, Behtesda) y muchas ergonarrativas más del género llamado RPG (Role Playing Game). 26 Uncharted (Naughty Dog), God of war (Sony Santa Monica), Gears of war (Epic Games), Assassins’ creed (Ubisoft) y una larga lista de etcéteras. Este tipo de metempsicosis es la más recurrente y socorrida en las ergonarrativas que se encuentran más cerca de la tradición y lenguaje cinematográficos. 27 Silent hill (Konami), Mass effect (Bioware), Bioshock (Irrational) Echo night y Chrono trigger

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Una

metempsicosis

omnisciente

reservada

para

las

ergonarrativas donde el ergonauta no asume el control de un personaje en específico; más bien tiene el control de una determinada situación, momento o planteamiento. Son las ergonarrativas de temática deportiva, militar, de simulación social u otra donde el ergonauta controla la situación pero no a los personajes28. Para la elaboración de [El Artefacto] utilicé la metempsicosis fronteriza en la que se plantearán seis diferentes protagonistas al ergonauta – uno por cada Infierno Particular– con personalidades y características definidas previamente, pero en el devenir de la narrativa el ergonauta se verá confrontado a diferentes elecciones con las cuales determinará el progreso y la conclusión de la narrativa. Es decir, el ergonauta transmigrará su personalidad por medio de la metempsicosis en seis diferentes ocasiones a lo largo de la ergonarrativa, convirtiéndola en un acto suprapersonal para, con ello, determinar la conclusión de los seis infiernos particulares, además, por medio de “lo que se cuenta y lo que no se cuenta” irá formulando su propia y particular verdad ficcional.

I.7 Hueco o hiancia ficcional A cage went in search of a bird29 Slavoj Žižek, en The pervert’s guide to cinema, sostiene que en los videojuegos los individuos adoptan una personalidad, una identidad; de esta aseveración, en una concepción superficial, se infiere que el individuo asume un rol de “lo que no es”. Pero ¿qué sucede si esa identidad resulta más auténtica a la que desempeña en la llamada vida real, debido a limitaciones sociales o culturales que no le “permiten” ejercer esa personalidad verdadera? En los videojuegos, gracias a los (Square Enix) por mencionar a algunos. Una forma de metempsicosis popularizada a mediados de la década de 2000 y principios de la del 2012. 28 Ergonarrativas de los llamados RTS (Real Time Strategy), con ejemplos como Age of empire, Age of wonders, Starcraft (Blizzard), Command and conquer (EA), The sims (EA) por mencionar algunos títulos deportivos representativos en los que el ergonauta controla equipos deportivos en su conjunto. 29 Tema del proyecto ruso “Aesthesys”, del disco Crossing the shoreline, (2010). [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

filtros y la idea de virtualidad artificial, el individuo puede ser mucho más sincero y cercano a su propio ser; entendido esto desde la premisa de que nuestra imaginación refleja nuestros deseos y define quiénes somos realmente pero “no somos” y que tales deseos se mantienen suprimidos por la realidad; es decir, en la realidad nunca somos nosotros mismos debido a los candados y limitaciones forzadas que pesan sobre nosotros. Leonardo Valencia menciona en Un puente entre el libro y la narrativa digital que las formas de arte están destinadas a ocultar más que a revelar. Este ocultamiento es inevitable y esta limitación ha sido aprovechada en diferentes medios de representación artística, precisamente porque un principio básico de la producción artística es trabajar a partir de los límites de la representación y la posibilidad. Lo que permite a una obra literaria configurarse en nuestra imaginación –cualquiera que sea la naturaleza del texto– es que el lector debe completar y atribuir imágenes a lo que no puede ver. Valencia añade que la percepción humana de la realidad siempre es incompleta; lo anterior se complementa con lo señalado por Rudolf Arnheim en Arte y percepción visual: en los objetos tridimensionales sólo un aspecto es visible en un lugar y tiempo determinados. En el transcurso de la experiencia diaria, cada individuo puede superar esta limitación de la proyección visual mirando las cosas desde todos los ángulos, formándose así́ una imagen completa a partir de la suma total de impresiones parciales, pero igualmente resulta inevitable seleccionar algunos aspectos en detrimento de otros. Aquí radica la idea de la “fuerza del detalle”. El detalle no es otra cosa que el elemento seleccionado por su mayor representatividad, y sobre ese detalle, de fácil reconocimiento y memorización, se generan los llamados huecos de representación, y es debido a los vacíos de la representación que el espectador o lector puede completar lo que “no se ve” en la obra. En literatura, Wolfang Iser denominó a este principio hueco o vacío ficcional. Ese vacío en la representación, que genera “lo que no se cuenta” a partir de “lo que se cuenta” dentro de una ergonarrativa, lo denominaré [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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hueco o hiancia ficcional. Desde la perspectiva psicoanalítica de Jacques Lacan es posible entender al hueco ficcional como una especie de hiancia en la representación, en la que hay algo que pertenece al orden de lo no realizado –o en nuestro contexto, de lo no contado–. En esa ranura –en esa hiancia–, que es la causa del sujeto, los significantes dan el marco, el envoltorio formal, pero este hueco o hiancia es tanto o más interesante y verdadero (Lacan, 1993: 30). Lacan afirma que el inconsciente está estructurado como un lenguaje y la hiancia es una de las maneras de enunciar el vacío. Metáforas de la fugacidad del inconsciente, la hiancia es la forma en que Lacan designa a la operación mediante la que se lleva a cabo el vaciado del inconsciente; el tropiezo muestra la insistencia (hallazgo) de aquello que habla en otra escena y exige su realización en una combinatoria (condensación y desplazamiento). Agujero a abertura, el término tiene connotaciones de la fenomenología (Sartre-M. Ponty). La artista y académica Angélica Marengla León Álvarez ejemplifica a la hiancia como una especie de hoyo negro; es decir, un agujero con una fuerza gravitacional tan fuerte que se traga todo lo que se le acerca, pero no podemos verlo, sólo podemos sentir sus estragos. Lo mismo podemos decir del hueco ficcional, el cual es una ruptura entre lo que se nos cuenta, una vacuidad en la representación y en la cadena de significantes que provoca en el ergonauta ansiedad30 e impulso de ser resuelta. El término hiancia es aplicable ya que el hueco ficcional es, de alguna forma, insoportable, una perdida inquietante; justamente por eso queremos “llenarlo”, encontrar un sentido a eso que no nos cuentan. De alguna forma no podemos soportar que hay algo que se nos oculta o no se menciona, un horror a la vacuidad. El hueco o hiancia ficcional es “aquello que no se cuenta” pero que genera un vacío en la representación del espectador. 30 La palabra ansiedad (no confundir con ansia) es una búsqueda de algo, a veces no concretizado. Una búsqueda que implica también miedo o falta de confianza en que se alcance lo buscado o sobrevenga lo esperado. Este miedo es combatido con otro elemento: la impaciencia. Según los diccionarios no hay diferencia entre angustia y ansiedad, ambos significarían en alemán angst. Lacan establece que siempre hay una relación entre la angustia, la certeza y el enigma. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

En palabras de Miguel Jara, los espectadores, en este caso el ergonauta, buscan domesticar la imagen en un intento de llenar el vacío en la representación. Lo oculto implica lo que se puede descubrir, o lo que no se quiere que se descubra; la subjetividad no es un acto soberano, se encuentra sometida por nuestros antecedentes culturales, históricos, de vivencia, de toda nuestra intertextualidad. Dentro de sus perspectivas referentes a la videoanimación podemos resaltar la referente a que el dibujo es una ventana de construcción, una realidad independiente de la que existe en nuestros parámetros físicos de la realidad; el dibujo y la animación son un espacio energético de posibilidades aislado del pensamiento y nos puede permitir jugar con el deseo de la mente que cree que puede domesticar la realidad, es decir, llenar los vacíos ficcionales de representación. Raffaella de Antonellis31 expuso la ponencia “En el baño de la pantalla: Escenas de un espacio narrativo” en el Segundo Coloquio de Análisis Cinematográfico de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), realizado el 25 de septiembre del 2012, entre otras cosas sostuvo que el “espacio diegético” no es representado, es pensado por el espectador por deducción, por reconstrucción imaginaria. El espacio representado en la imagen – contenido de la imagen– es inseparable del espacio representante, el significante. De la fusión del “representado” con el “representante” surge el espacio narrativo. A este espacio se le puede hacer llamar “fuera de campo”, que en lenguaje cinematográfico se entiende como todo lo que acontece fuera del campo visual del encuadre pero que está presente en el imaginario espacio adyacente. El hueco o hiancia ficcional igualmente podría representarse como un vaso con hielos donde por mucho que el autor que se esfuerce por abarcar el mayor espacio posible con los hielos siempre quedará una serie de espacios, túneles y recovecos que sólo pueden ser llenado por 31 Raffaella de Antonellis. Licenciada en Letras Modernas en Pavia (Italia) con una tesis sobre la película muda brasileña Limite, de Mario Peixoto. Es maestra en Comunicación por la Universidad Federal Fluminense de Niterói (Rio de Janiero) con la tesis Cine posible/Cine mundo: los laberintos de la simultaneidad. Es profesora de Historia del Cine Italiano en el Instituto Italiano di Cultura. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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el espectador, quien colmará el vaso con lo que elija; es decir, el autor solamente aporta un vaso con hielos y el espectador, por medio de su cultura, experiencia personal, antecedentes culturales, religiosos, morales, formativos, prejuicios, perspectivas y todo lo que conforma su intertextualidad, llena todos los huecos y vacíos generados por el acoplamiento de todos los hielos. Aquí surge una pregunta que es conveniente abordar: ¿El hueco ficcional es lo mismo que la elipsis? La respuesta es no, por los siguientes motivos: La elipsis es una eliminación u omisión cuyo propósito es desaparecer espacios y tiempos débiles o inútiles en la acción y suele clasificarse según la razón de esa eliminación en inherente, expresiva, de estructura o de contenido. Así, mientras la elipsis es un recurso del lenguaje cinematográfico para el ahorro de tiempo o la omisión de lo que el autor considera obvio, por ejemplo un personaje conduciendo un automóvil hasta llegar a su destino, el hueco o hiancia ficcional corresponde a un acto interpretativo mucho más sutil y personal. El hueco o hiancia ficcional es llenado por la conjetura del ergonauta. Joan Fontcuberta32 en el marco de el Séptimo Foro Internacional de Arte Contemporáneo realizado en la Universidad Autónoma del Estado de México, el 11 de octubre de 2012, dentro de la disciplina de la fotografía, habló de el documental “Los tachados”, de Roberto Duarte, en esa obra el autor narra su quehacer personal de llenar el hueco ficcional provocado por el hecho de que en su familia nadie habló por años de dos personajes que Esperanza Guerra, su abuela, tachó y borró de todas sus fotografías. Podemos suponer que la omisión verbal de los dos personajes no hubiese llamado la atención del autor, o al menos no en la misma medida que provoca el observar diferentes fotografías en las cuales, varios individuos

son rayoneados o tachoneados en un intento de despojar a la fotografía de su resignificación como testimonio del horror personal; el buscar suprimir la memoria dolorosa para hacer tolerable el vivir. Tal rayadura y tachoneo se vuelve un hueco o hiancia ficcional, un testimonio de que hay algo oculto y, como hemos mencionado, lo oculto implica lo que se puede descubrir, lo que no se quiere sea descubierto o ¿acaso es algo que queremos que se descubra? Foncuberta, al seguir explorando las diferentes fotografías que repiten aquella supresión del personaje antes amado, ahora convertido en objeto de desprecio, en necesidad de olvido. Durante la ponencia, de una forma involuntaria, realizó el proceso de llenar el hueco ficcional; el aludir a su intertextualidad, a sus conjeturas e intuición, generó narrativas ficcionales tratando de explicar el motivo por el cual esas personas fueron tachadas, borradas o retiradas de las fotografías. Un evento similar se pudo presenciar en la instalación colectiva Obituarios, en el Museo Casa Diego Rivera de la ciudad de Guanajuato, Guanajuato, el 5 de septiembre de 2012, obra propuesta por Gina Marcella Jiménez Saavedra33 en la que tuve el privilegio de participar. En palabras de Jiménez Saavedra consistió en lo siguiente: “En la desaparición de la materia se objetualiza el tiempo. Obituario es una exposición que propone el concepto (...) Cada uno de los participantes ha seleccionado una fotografía que le significa, la cual se ha colocado en un recipiente de vidrio para someterla a un proceso de deterioro de quince días, hasta que la imagen desaparezca”, Si bien los motivos de cada participante son explorados y revelados en la publicación que acompañó a la exposición; al momento en que los concurrentes a la exposición recorrieron los pasillos de la instalación museográfica a cargo de Fernando Mena Alcázar, al desconocer los motivos expuestos en el texto, en su subjetividad configuraban las narrativas que evocaban las fotografías y llenaban el hueco ficcional,

32 Artista, docente, ensayista, crítico y promotor de arte especializado en fotografía; premio David Octavious Hill por la Fotografisches Akademie GDL de Alemania en 1988, Chevalier de l’Ordre des Arts et des Lettres por el Ministerio de Cultura en Francia en 1994, Premio Nacional de Fotografía, otorgado por el Ministerio de Cultura de España en 1998 y Premio Nacional de Ensayo en 2011.

33 Fotógrafa, mención honorífica de la maestría en Estudios Visuales de la Universidad del Estado de México, especialista en arte emergente.

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de alguna forma eran ergonautas recorriendo un espacio, recolectando evidencia, agrupando fragmentos y, con ello, estructurando una verdad ficcional.

Si bien el ejercicio antes mencionado carece de total rigor estadístico, las imágenes configuradas en la mente de los participantes difirió entre ellos; nuevas realidades fueron construidas a partir de una realidad; diferentes miradas construyeron interpretaciones diferentes a partir de diferentes intertextualidades. ¿Tales imágenes mentales son más o menos válidas? ¿Cuál es la forma correcta, si es que existe, de llenar el hueco ficcional? Tal multiplicación del discurso es de sumo interés en la elaboración de [El Artefacto].

Figura II. Obituario, 5 de septiembre de 2012. Foto: Vanessa Janet Díaz Cisneros.

Otro ejercicio realizado con estudiantes de la maestría en Estudios Visuales de la Universidad Autónoma del Estado de México, en agosto de 2012, con la intención de corroborar lo expuesto respecto del hueco ficcional consistió en que a cada estudiante le fue entregado un papel tamaño media carta que contenía el siguiente texto: Figura III. Llenando el hueco ficcional.

Un cuento de pájaros sin voz 1.1

I.8 Teoría ternaria de los laberintos

Una entrada confusa. Imagina que estás en una habitación de largas y simétricas paredes blancas; en el techo hay cuatro lámparas –de las cuales sólo funcionan tres– que producen un ligero y constante zumbido que se aferra a tus pensamientos. En el centro de la habitación hay una pesada silla metálica y junto a ésta, una taza de porcelana rota en tres pedazos. La taza está rodeada del líquido ámbar que antes contenía y recorre el piso en todas direcciones como si quisiera escapar de la habitación. Dadas las circunstancias señaladas, ¿qué puedes deducir que sucedió́ en la habitación?

Antes de finalizar la primera parte de este trabajo comentaré a detalle lo concerniente al sistema modelizante de veridicción planteado por Lauro Zavala en el ensayo “La verdad sobre la verdad: Estrategias para construir y deconstruir la realidad”, publicado en La precisión de la incertidumbre. Tras una breve descripción de ese concepto señalo mediante ejemplos puntuales de ergonarrativas que utilizan los sistemas de veridicción, todo ello bajo el contexto de la verdad ficcional y con el mismo modelo ternario daré paso al proceso de producción de [El Artefacto].

La interpretación del texto y la pregunta fueron variadas y podría decirse que alejadas de la intención narrativa que yo tenía como autor.

Podemos partir de que la verdad es un concepto polisémico que nos recuerda que todo sentido es contextual y, por tanto, se produce en función de un espacio de referencialidad en el cual tiene validez propia,

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“Toda verdad es una ficción”, P. Watzalawick

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es decir, toda verdad es un conjunto relacional de verdades intertextuales particulares. Zavala argumenta que a cada sistema de veridicción corresponde un sistema de construcción y deconstrucción de lo que podemos llamar realidad; a tales sistemas los denomina Verdad epifánica (narrativa) – en la cual, para efectos de este proyecto, se centra mi interés–, verdad argumentativa (semiótica), verdad contextual (retórica) y verdad hermenéutica (generativa). La verdad epifánica, con su sistema hermenéutico, se encuentra ya en la raíz de la verdad ficcional por excelencia, es decir, en la narrativa. Se trata de la frase hermenéutica que organiza y sostiene la lógica misma de la seducción narrativa (R. Barthes, 1980), con sus digresiones, pistas falsas y otros mecanismos34 de frenado de la epifanía. Entendiendo que toda verdad es susceptible de estar inmersa en relaciones políticas, es decir, relaciones de poder que la hacen aparejarse con sistemas de secretos35. Debido a que cada uno de estos sistemas de verdad corresponde a estrategias de construcción, deconstrucción y reconstrucción de la verdad, el sistema modelizante presentado por Zavala permite reconocer los sistemas de verdad contenidos en las diversas formas discursivas; tal modelo es el sistema ternario de los laberintos, derivado de lo propuesto por Umberto Eco en 1991. La teoría ternaria de los laberintos de Lauro Zavala sostiene que hay tres tipos de sistemas de verdad y por lo tanto tres formas de construir, deconstruir y reconstruir la realidad; estos tres laberintos son: el circular, el arbóreo y el rizomático. El primero, el laberinto circular, contiene únicamente una solución y, 34 Mencionados más a fondo en La precisión de la incertidumbre, de Lauro Zavala, del cual se toma gran parte en este apartado. 35 Al secreto central se le puede llamar “secreto generativo” del texto. Los principios del secreto generativo son: sistematicidad, jerarquía, oposición, complicidad e identidad; todos ellos identificables fácilmente en la saga Metal gear solid (Konami, 1999). Las dimensiones sustantivas del secreto generativo son la dimensión axiológica –el secreto tiene implicaciones morales, como la elección final de la saga Mass effect (Bioware, 2007-2012) donde el ergonauta se ve ante tres opciones de moralidad totalmente cuestionable a causa del secreto oculto por los segadores– y la dimensión epistemológica –un secreto marca un tipo particular de verdad, como en Assassins’ creed (Ubisoft, 2007)–; el secreto de sujeto 16 implica “la verdad” de “aquéllos que estuvieron antes que nosotros”. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

por tanto, una única verdad, la cual es absolutamente necesaria; podemos ejemplificarla con el cuento policiaco, donde todos los eventos giran en torno a un único evento, una clara verdad ficcional36. El laberinto arbóreo o laberinto moderno rompe con la lógica del camino único y de la única verdad; se trata de un sistema que parte de una única verdad pero ésta se ramifica y se multiplica para ofrecer diversas posibilidades de interpretación, con lo que se multiplican las posibilidades de desenlace y donde todas esas interpretaciones son igualmente válidas37. El laberinto rizomático o laberinto postmoderno es una forma extrema del laberinto arbóreo y contiene a la vez una y varias verdades simultáneas; se trata de un sistema de verdad que da lugar a la indeterminación, pero en su interior contiene, simultáneamente, diversas versiones de laberintos circulares y arbóreos. La indeterminación permite la coexistencia de sistemas cerrados y abiertos a la ambigüedad y la contradicción. Es un metasistema constituido a partir de varios sistemas de paradojas que se apoyan en el principio de una incertidumbre que sólo se resuelve mediante un acto de interpretación38.

I.9 Hipertexto e hipermedia Tecnología y narrativa: perro viejo aprendiendo trucos nuevos Como se mencionó anteriormente, en el devenir de la historia humana siempre enfrentamos cambios en la manera de conocer, y de alguna forma estamos rehaciendo el mundo y todo lo que contiene. Pensamientos, ideas, técnicas, tecnologías y paradigmas se transforman, 36 Ejemplos claros de un laberinto circular son: Condemned: criminal origin (Sega, 2006), cuento policiaco clásico en todos los sentidos en el que todo gira en torno a descubrir la identidad del asesino serial conocido como SKX. 37 El laberinto arbóreo se puede ejemplificar con Silent Hill 2 (Konami, 2002), en el cual las posibilidades de interpretación y desenlace se ven multiplicadas conforme avanza el transcurso de la narrativa. Igualmente aquí podemos mencionar a Chrono trigger (Square Enix, 1994) y Colony Wars 2 (Psygnosis, 1997). 38 Lo más cercano a un laberinto rizomatico se encuentra en The elder scrolls, fallout 3 (Bethesda), en el que varias verdades ficcionales y microrrelatos se encuentran convergiendo entre ellos en un ambiente carente de precisión y desapegados a la linealidad de un relato clásico. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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transmutan y diversifican. Sería aventurado decir hasta qué grado, en el espacio temporal y espacial al que llamamos “modernidad”, la tecnología ha modificado o moldeado las formas de pensamiento, pues en un extremo podríamos parecer reduccionistas y en otro podríamos caer en el llamado “culto tecnológico”, en el cual se asume a la tecnología como la panacea por excelencia y se crea un espejismo democrático en el que a pesar de la expansión tecnológica sólo las minorías pueden acceder a ella39. Ahora bien, el propósito del presente trabajo no es discutir si la tecnología ha transformado las formas de pensamiento o si el pensamiento modifica las formas de tecnología, o hasta que grados su influencia es mutua, pero podemos afirmar que en este constante cambio de las formas de conocer, la tecnología ha originado, transformado o transmutado diferentes y variadas actividades humanas, siendo la literatura narrativa una de ellas; dentro de ésta la tecnología ha prestando nuevas perspectivas y posibilidades en lo referente a cómo el autor y el lector se aproximan a la obra literaria. Jerónimo Alayón Gómez40, en Perspectivas y problemas de la narrativa hipertextual, presenta una concreta definición de hipertextualidad, además de discutir a qué se le debe llamar literatura digital, de la que dice: “Esto nos enfrenta al hecho de tener que definir qué es la literatura digital: ¿es la producida por los medios digitales?, ¿es la manipulada por medios digitales?, ¿es la almacenada en medios digitales? ¿o es todo a la vez?” La respuesta más completa a estas interrogantes sería una afirmación a la última, que es todo a la vez. Y es a esta literatura, que es digital en su producción, manipulación y almacenaje, a la que llamamos hipertextual. En 1945 Vannevar Bush concibió la idea original del hipertexto y la

39 Hacia diciembre de 2011 únicamente 32.7% de la población mundial tenía acceso a Internet, según el Internet World Stats, http://www.internetworldstats.com/stats.htm 40 Escritor y corrector textual (Caracas, 1966). Profesor del área de Lengua Española en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Central de Venezuela. Licenciado en letras por la Universidad Católica Andrés Bello (1993). Finalista del XXV Concurso Internacional Juan Rulfo, categoría Cuento (Francia, 2008), y del Premio Literario Giulia Gonzaga, categoría Poesía (Italia, 2009). [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

describe en un artículo referente al dispositivo MEMEX (Bush, 1945), pero fue Ted Nelson quien acuñó el término y creara Xanadú 41; pero en 1987 Andries Van Dam creó el Hypertext Editing System (HES), (Van Dam, 1987). Cuando Ted Nelson utilizó el término “Hipertexto” en 1965 tenía la intención de generar nuevas maneras de organizar un texto para que el lector pudiera abordarlas en la secuencia que deseara, en oposición a solamente seguir la secuencia asignada por el autor. Pero desde hace tiempo somos conscientes de que los códices –codex– también pueden ser abordados por la secuencia que determine el lector. Lo que Nelson elaboró en realidad fue un sistema en el que el autor puede especificar qué rutas y secuencias de lectura están disponibles para él. De acuerdo con la definición de Jerónimo Alayón Gómez, el hipertexto es: “Un sistema informático de producción, manipulación y almacenaje de información textual que enlaza campos de significación por medio de nodos o hiperenlances de una manera no lineal, interactiva y plural. Cuando los signos codificados son sólo lingüísticos (texto) hablamos de hipertextos, y cuando son adicionalmente visuales (imágenes, gráficos, clips, videos) y auditivos (sonidos, melodías, voz) hablamos de hipermedia”. Así que podemos entender por literatura hipertextual a la ficción literaria –o como le llama Aarseth: hiperficción–, que se expresa por medio del hipertexto, y la literatura hipermedial es aquélla que lo hace por medio del hipermedia; es decir: [Texto + sonido + imagen + video] = hipermedia = ergonarrativa. Lo que nos lleva a catalogar a las ergonarrativas como una forma de literatura hipermedial, que es aquélla que mezcla la estética textual con las estéticas audiovisuales, una suerte de artefacto literario híbrido. Bien se podría sugerir que Rayuela, de Cortázar, es una especie de 41 Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media” y buscó una generación de media que superara las limitaciones del papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante dos tipos de conexión: enlace y transclusión. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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protohipertexto, donde se vislumbran –no se definen– nuevos métodos para añejas costumbres; pero a diferencia del texto de Cortázar una de las principales virtudes del hipermedia es que la narración se vuelve polivalente; en cada hipervínculo se abre una cadena de secuencias y consecuencias; no así la narrativa, que muestra un cambio constante en la secuencia de las acciones y este cambio alimenta la intriga, el conflicto y la tensión interna del relato.

particulares– permite el entendimiento de la obra fragmentada –El Infierno General– gracias a revelar conclusiones parciales que, a su vez, se suman y conforman otra conclusión que abarca la generalidad de la trama –la verdad ficcional–. Es semejante a la manera fragmentada, de linealidad atomizada, no cronológica, con que alguien relata su vida. En [El Artefacto], en el relato del Infierno General, la verdad ficcional es elaborada por el ergonauta.

Mientras el boom latinoamericano, reflejado en Rayuela, fragmenta la integridad literaria del personaje, el hipermedia apuesta por el estado polivalente y la multiplicidad. No podemos olvidar lo descrito por Doménico Chiappe en Herramientas para no perderse en el laberinto, cuando argumenta que aunque “el sistema de enlaces” –o hipervínculo– sirve para “ofrecer descripciones detalladas o información básica de los personajes y de los lugares” (Ryan, 2004).

El hipermedia permite a [El Artefacto] la linealidad atomizada, la linealidad polifónica hecha de múltiples voces y dependiente de la acción del ergonauta. Sabemos que el tiempo del discurso es necesariamente lineal debido a que no tenemos manera de escapar a la secuencialidad del signo lingüístico, pero en [El Artefacto] hay una infracción al orden de la construcción temporal del discurso. Cada Infierno Particular relanza una nueva propuesta del tiempo del Infierno General; podemos aseverar que [El Artefacto] es una ergonarrativa polidiacrónica.

Es decir, lo que define a lo hipermedia no es tener que hacer “clic” para pasar de un sitio a otro fácilmente –como si de pasar la página o buscar el siguiente capítulo se tratara–, o dejar al azar el orden de lectura –como si leyéramos abriendo las páginas al tacto–, sino la cualidad de comprimir todas las visiones en un solo espacio, lo que obliga a concebir otra idea del tiempo, de la misma forma “[...] no es soporte, como en el caso del libro [...] Ya no hay página, insisto, y lo que la sustituye, la pantalla, es un espacio [...] de tiempo en el que se sostienen las palabras (y las imágenes); un espacio de tiempo definido por la acción del lector: entre un clic y otro clic el texto se mantiene en pantalla” (R. de las Heras, 2004).

Es innegable que aún en el hipermedia el autor crea su narrativa desde un plan preconcebido, pero, como ha sido señalado anteriormente, hay que omitir los comentarios del autor o de los críticos que busquen orientar al ergonauta a construir la verdad ficcional. Y para concluir el presente apartado de hipermedia, se debe recordar que, lamentablemente, las audiencias que alcanzan a experimentar una ergonarrativa, son únicamente aquéllas que tienen acceso a la tecnología, por lo que son un medio de difusión limitado frente al libro, hecho que confirma que los alcances democráticos de las nuevas tecnologías de la información son un espejismo.

Doménico Chiappe también señala que la estructura de la narrativa hipermedia, el guión, consiste en múltiples eslabones con principio y fin en sí mismos, que no requieren de pasado ni futuro para su entendimiento, pero que, si así́ lo decide el ergonauta, se puede comunicar con otros eslabones y componer una sinfonía que implosiona. Esta cualidad, de capítulos independientes –en [El Artefacto] los infiernos

Con los anteriores conceptos y propuestas en mente, y manteniéndolos presentes, podemos dar paso a la siguiente parte en el proyecto de producción y adentrarnos en la construcción de la morfología y los sistemas de veridicción, diégesis y exégesis utilizados en [Artefacto].

[El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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II For every choice, there is an echo, with each act we change the world. One man chose a city free of law and god, but others chose corruption and so the city fell. If the world was reborn in your image, would it be paradise or perdition? Doctora Sof í a Lamb en Bioshock 2 (2k Games)

II. El engranaje sanguinario II.1 La morfología de [El Artefacto] “El universo es una creación mental sostenida en la mente del TODO ” (El Kybalion).

Vladmir Propp, en La morfología del cuento, define el término morfología como: “El estudio de las formas. En botánica, la morfología comprende el estudio de las partes constitutivas de una planta y el de la relación de unas con otras y con el conjunto; dicho de otra manera, el estudio de la estructura de una planta. Nadie ha pensado en la posibilidad de la noción y del término de morfología del cuento. Sin embargo, en el terreno del cuento popular, folklórico, el estudio de las formas y el establecimiento de las leyes que rigen la estructura es posible, con tanta precisión como la morfología de las formaciones orgánicas” Por lo que la morfología del relato no es otra cosa que la disección y determinación de los elementos y formas particulares de una narración.

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A continuación se expondrá una representación de posibilidad bidimensional de la morfología de un relato clásico circular, en contraste con la morfología planteada para la ergonarrativa de [El Artefacto], sus elementos y comportamientos.

II.1.1 El infierno particular Como se ha señalado anteriormente, la ergonarrativa de [El artefacto] se encuentra constituida por seis relatos particulares denominados Infiernos Particulares, los cuales, desde la morfología del relato son representados por un engrane1. En conjunto forman el denominado Engrane Sanguinario, Figura IV. Infierno particular que no es otra cosa que la morfología y el comportamiento respecto del relato de acuerdo con el sistema de veridicción planteado en el Capítulo I. La forma en que los seis infiernos particulares se comportan es como un sistema de engranajes. Un sistema de engranajes2 es la correlación de dos o más cuerpos dinámicos en los cuales existe sinergia gracias al acoplamiento, lo que nos lleva nuevamente a lo planteado al inicio del documento: “Todos estamos conformados por lo que somos y lo que no somos, lo que recordamos y lo que tratamos de olvidar, lo que hablamos, lo que callamos, lo que sentimos, lo que no sentimos, lo que sentimos que preferimos y preferiríamos no sentir, las preguntas, las respuestas y lo que nunca se podrá responder; un complejo conjunto de sistemas de engranajes que nos impulsa, nos hace seguir una suerte de inercia; un sistema de sistemas en el cual es tan importante el acero de cada 43 En El simbolismo, lenguaje universal de J.C. Cooper, los infinitos ciclos del tiempo, los días y noches de Brahma, se expresan por medio del circulo y la rueda giratoria, símbolos de los inacabables ciclos cósmicos; tal rueda giratoria expresada como engrane en [El Artefacto] 44 Se denomina engranaje o ruedas dentadas, al mecanismo utilizado para transmitir potencia de un componente a otro dentro de un mecanismo. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

engrane como el espacio vacío entre ellos. De la misma forma en que existen los engranes como materia en movimiento, de no existir tal espacio entre los engranes no habría movimiento, ritmo o sinergia”3. De la misma forma, una narración se encuentra conformada por lo que se cuenta y por lo que no se cuenta, lo que se nos otorga y se nos niega, lo que se connota y no se connota, lo que se responde y lo que no se responderá. De tal forma que tenemos el engrane –el Infierno Particular–, la sinergia –la verdad ficcional– y el acoplamiento –el vacío ficcional–, que en conjunto forman el Infierno General y, al igual que el Infierno de La Divina Comedia de Dante, es un sistema dinámico reiterativo, de constante sinergia. Un sistema de seis infiernos particulares que relatan seis fracasos, que conforman una verdad ficcional gracias al acoplamiento. Seis personajes fracasados que el ergonauta tiene la posibilidad de condenar, redimir o ignorar.

II.1.2 El infierno circular En la siguiente figura se puede observar un Infierno General conformado de tal forma que represente un laberinto circular con posibilidad de volverse arbóreo, en él es muy clara la verdad ficcional que impulsa y afecta los relatos alrededor de ella; contiene únicamente una solución y, por tanto, una única verdad, la cual es absolutamente necesaria.

45 La sinergia existe debido al acoplamiento; el espacio entre los engranes es la nada, es decir: el vacío ficcional de que habla Wolfang Iser. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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Figura V. Infierno circular o solar. Figura VI. Infierno General.

II.1.3 [El Artefacto] Ahora bien, la morfología –desde ahora Engranaje Sanguinario– de [El Artefacto] es representada en la siguiente figura, en la cual la verdad ficcional no es evidente, incluso se encuentra desdibujada entre los seis infiernos particulares en los cuales cada uno de ellos es el impulso de su anterior y sucesor; se trata de un sistema de paradojas en el que cada infierno es el impulso del todo y es sinergia reiterativa; aquí cada infierno, al igual que el hueco ficcional, mantiene la misma prioridad e importancia en la formación del Infierno General gracias al acoplamiento.

Si bien lo mencionado anteriormente es una interpretación en la que la verdad ficcional se conforma de seis infiernos particulares, el ergonauta siempre tendrá la libertad de estructurar su verdad ficcional de la forma que más le convenga, ya sea con los seis infiernos, con cuatro, dos, uno o los que crea convenientes. En [El Artefacto], en lo referente al sistema de veridicción y su verdad ficcional, nuevamente se busca retirar o desarraigar el discurso totalizador del autor, haciendo irrelevante la gran verdad epifánica oculta por el mismo y asignando importancia únicamente a la verdad ficcional construida por el ergonauta a partir de “lo que se cuenta” y “de lo que no se cuenta”. El engranaje sanguinario presentado no es totalizante en su forma de sistema de veridicción, simplemente ha sido presentada como una forma de distinción frente a un modelo circular o arbóreo y para ejemplificar la equidad de importancia entre los infiernos particulares, el acoplamiento y el hueco ficcional que conforman el Infierno General.

[El Artefacto] Romano Ponce Díaz

[El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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II.2 Funcionamiento de [El Artefacto] El ergonauta, al momento de iniciar su recorrido, observará seis arcanos artificiales, cada uno representado en un naipe diferente; estos naipes corresponderán individualmente a los infiernos particulares. La razón de utilizar arcanos del tarot es que su lectura se considera como una forma de actividad ergódica, en la que el lector, al momento de barajar los naipes, colocarlos en una superficie y realizar una interpretación, determina el recorrido por medio del azar. Al colocar los naipes –arcanos– en la superficie, durante el ejercicio interpretativo, es más lo que no se cuenta que lo que se cuenta; es decir, el universo de posibilidad interpretativa es mucho más amplio que lo representado en los arcanos; el hueco o hiancia ficcional es mayor que la literalidad de cada arcano, y como la intertextualidad varía de lector a lector, el hueco siempre será llenado de una forma distinta, es decir, la interpretación será siempre distinta. Ahora bien, debido a que existen múltiples textos, estudios, documentos y tradiciones relacionados con los arcanos del tarot – aspectos arquetípicos, mitológicos, psicoanalíticos o culturales–, existen significados e interpretaciones estabilizadas para cada uno de ellos; es por eso que para los fines diegéticos del presente proyecto se han elaborado los llamados Arcanos Artificiales, los cuales, a partir del homúnculo descrito en la obra de Goethe y los estudios históricos de la Alquimia babilónica de Mircea Eliade, buscan generar significados más inestables y desconocidos para el ergonauta, transformando los Arcanos Artificiales en objetos de lectura abierta para, con ello, multiplicar las interpretaciones y que el hueco o hiancia ficcional sea llenado de más variadas formas.

Figura VII. Reverso de naipes con Arcanos Artificiales.

El ergonauta elegirá cuál Arcano Artificial colocar en cada uno de los espacios del tablero. Estos espacios se denominan: Keter Binah, Chakmah, Gevurah, Chesed y Tiferet. Estos nombres hacen referencia al Etz haChayim, que es una representación esquemática del proceso mediante el cual existe el Universo, específicamente la parte superior del Etz haChayim, que simboliza ese punto más allá del cual nuestra comprensión de los orígenes del ser no puede ir; se considera que es una nada infinita fuera de las cuales la primera “cosa” explotó para crear un universo de múltiples cosas. El Ergonauta colocará el número de naipes en las casillas que considere conveniente; se le preguntará si está conforme con el ordenamiento y una vez concluida la colocación, se inicia el denominado поездка4 o recorrido. Con el anterior proceso de curación se generará una las 720 permutaciones y una línea narrativa diferente para cada ergonauta; entonces se da paso a la diégesis y la exégesis por medio de la potencia.

46 “Viaje” en ruso. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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recorrido, apropiación y transmutación de la diégesis y la exégesis.

II.2.2 Diégesis y Exégesis Para ser efectiva, una ergonarrativa debe desarrollarse y sustentarse en una realidad ficcional de carácter verosímil. La construcción de esa realidad ficcional es consecuencia de la relación y dicotomía entre la diégesis y la exégesis. El autor debe construir una realidad ficcional diegética coherente, con reglas y leyes que parezcan al ergonauta tan verosimiles como las de su realidad cartesiana, aún cuando éstas difieran totalmente de lo que percibe en su vivencia cotidiana. Figura VIII. Tablero para Arcanos Artificiales.

II.2.1 Potencia Bajo el concepto filosófico de Aristóteles se entiende la potencia como la capacidad de ser algo en el futuro, la capacidad de llegar a ser algo que está comprendido en la esencia o naturaleza de la realidad que actualmente se es; Aristóteles sostenía que la estructura metafísica materia/forma no es suficiente para dar cuenta del cambio, por lo que recurre a la estructura acto/potencia para explicarlo adecuadamente: si el acto representa lo que una sustancia es en un momento determinado, la potencia se refiere a una “capacidad de ser” en el futuro algo que actualmente no se es, por lo que la considera una forma de no-ser. Algo que todavía no se es –ser en acto– puede llegar a ser –ser en potencia– si se dan las circunstancias adecuadas para el desarrollo de esa capacidad de ser propia de cada sustancia. Es decir, la potencia es el poder para ejercer una transformación en un objeto; es disposición, concepto o realidad para lograr ser algo. La potencia es la esencia de la transmutación, la esencia de la posibilidad y el cambio. La potencia es de lo que se vale el ergonauta en el momento de efectuar su [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

El ergonauta tiene la capacidad de conformar la exégesis mediante su intertextualidad, su quehacer intelectual y su grado de interés. En [El Artefacto] se busca que el ergonauta transmute la diégesis en exégesis y la exégesis en diégesis como forma de intercambio constante en el que se desdibuje cuál es cuál; para lograrlo es necesario definirlas.

II.2.2.1 Diégesis En una ergonarrativa denominamos diégesis a todo lo que forma parte de la historia que se cuenta, el mundo que propone la ficción. Esto se visualiza cuando el ergonauta pone en ejecución la metempsicosis y se adentra en la realidad ficcional de [El Artefacto], se transmigra al personaje y su mundo ficcional. La diégesis es todo lo que existe en dicho mundo ficcional y lo que ahí se contiene: los lugares, las personas, los acontecimientos, los eventos del pasado, presente y futuro. Retomando y adaptando la definición de diégesis propuesta por André Gardiès en Le récit filmique, la diégesis, para fines operativos de [El Artefacto], es: el mundo o realidad ficcional que funciona generalmente –pero no siempre– a imagen y semejanza de la realidad del autor o [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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ergonauta. Se trata entonces de un mundo, una realidad, un universo espacial y temporal coherente, poblado de objetos y de individuos, que posee sus propias leyes –parecidas eventualmente a las de la experiencia vivida–. De modo que la ergonarrativa muestra y representa parcialmente dicha realidad; sin embargo, el ergonauta también debe construirlo imaginariamente a partir de lo que la ergonarrativa propone o sugiere, de lo que se cuenta y lo que no se cuenta. La diégesis es el mundo en el cual penetra y pertenece el ergonauta por medio de la metempsicosis. La diégesis también puede recibir el adjetivo de «diegético», que es utilizado para designar la posición del narrador respecto al relato; es decir, aunque muchas veces los narradores de las novelas son diegéticos: son personajes que tienen una existencia ficcional en la realidad planteada, en ocasiones el narrador puede ubicarse fuera de la diégesis. Así́, los narradores omniscientes en tercera persona suelen ser extradiegéticos pues, al no ser personajes del mundo diegético, imaginamos que se ubican en un lugar indeterminado. En [El Artefacto] se despersonaliza la diégesis por medio de la apropiación de la exégesis que permite la metempsicosis. El ergonauta se vuelve el autor y la voz de la diégesis.

cosas que el ergonauta pueden comprender. Nivel 3. Inquisitivo (descriptivo): es el nivel de interpretación que atiende al sentido interpretativo de los infiernos particulares y todos los elementos que contiene, de donde se derivan las reglamentaciones y leyes internas de verosimilitud. Para conseguir este objetivo se utilizan métodos como las referencias, las comparaciones entre palabras y las analogías. Nivel 4. Místico (trascendente): es el nivel de interpretación absoluto de la posibilidad; es la verdad ficcional creada única y exclusivamente por el ergonauta. La apropiación de la diégesis por medio del recorrido y la remembranza. En el siguiente capítulo desarrollo los elementos diégeticos que buscan detonar la exegesis que conformarán [El Artefacto].

II.2.2.2 Exégesis La exegesis se define como el proceso que ejerce el ergonauta cuando se apropia del texto y, mediante un proceso de interpretación donde él mismo es un filtro intertextual, transmuta el texto en discurso. Tal proceso de interpretación se compone de cuatro niveles a los que puede acceder el ergonauta: Nivel 1. Simple (literal): la ergonarrativa tal como se recorre, el nivel de interpretación que atiende al sentido literal del texto, tal como los eventos son entendidos en la vida diaria del ergonauta. Nivel 2. Alusivo (alegórico): atiende al sentido alegórico de la ergonarrativa, como los infiernos particulares, los cuales hacen alusiones a [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III No regrets my dear. As Ariadne told Theseus before he entered the Minotaur’s labyrinth: Always forward... never left or right. Bob Page en: Deus ex: human revolution (Eidos, 2011)

III. Los Infiernos Particulares y el Infierno General El infierno no se trata del tormento físico; no se trata de las llamas, las llagas, la pus, la sangre y los huesos rotos. El infierno no requiere de un lugar, un espacio o un tiempo. El rechinar de los dientes, los gritos y el tormento eterno vienen de algo más simple, más sutil y calculado; terriblemente doloroso: los demonios nos murmuran acerca de aquellos tiempos mejores y por qué los hemos perdido. Todos llevamos el infierno en nuestro interior, atado, enquistado junto a nuestros recuerdos. El mundo se mueve al propio y constante ritmo de sus tambores rituales; atento a su agenda de la causalidad; arroyando y arrastrando a todo aquél que se interponga en su camino. El mundo y el orden superior de los eventos no respeta a los individuos.

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III.1 [El Artefacto], la [Entropía] 1 y el tiempo 2 El concepto del tiempo nació́ cuando el primer hombre o mujer pensaron en el propio tiempo y generaron una gramática y un sistema para apropiarse de la gran ficción de los ciclos lunares, los periodos de cosecha, los inviernos de las noches eternas, la sangre derramada, los giros alrededor de una estrella moribunda y los engranes dentro de las maquinarias de lo inevitable. Cultura tras cultura, individuo tras individuo, el cuantificar y sistematizar el tiempo no ha sido suficiente; el tiempo se convirtió en mercancía, en medicamento, en don, incluso en la solución a todos los problemas: “el tiempo lo sana todo”, “el tiempo lo dirá́”, “todo es cuestión de tiempo”; bajo el esquema de que todo en el mundo debe tener una utilidad: debemos “aprovechar el tiempo”, “buscar el tiempo”, pero bajo ninguna circunstancia debemos “desperdiciarlo”; así, entre de las fatalidades humanas, se convirtió en el chivo expiatorio de las vidas desperdiciadas: “no tuvimos el tiempo”, “no aprovechamos el tiempo”, “el tiempo no nos lo permitió́”. Y es ahí́ cuando convenientemente tomamos los ropajes del dolor y la angustia para vestir al tiempo como un verdugo. El tiempo deja de ser don, privilegio y medicamento y se convierte en tormento, en una presencia sombría que nos tortura con su existencia entre un momento de “felicidad” y otro, cumpliendo una nueva función: el tiempo es un artilugio de la memoria, en un instante pasa de ser algo precioso, deseado y alabado a ser repulsivo, aberrante y tormentoso. Tal ruptura es el instante esencial que captura la constante temporal en [El Artefacto]; un instante de ruptura del deseo que da paso al desecho; donde el objeto amado, deseado y atesorado se convierte en repulsivo, desechable. Ahí se encuentra el momento crucial de los infiernos particulares en [El Artefacto]: el mundo y el tiempo de los

árboles a punto de caer, de las casas en llamas, de las tazas favoritas que estallan, de las palabras que nunca debieron materializándose en la boca, de las fotografías en el momento de ser destrozadas, de los aviones explotando en el pavimento, de la persona amada que se transforma en el ser más odiado y de los cuerpos en el instante morboso en que se inicia la putrefacción. Es la vida dando paso a la muerte, cuando se pierde todo rasgo de sublimación y comienza el terror, dejando un rastro de remordimiento, cuando –como el doctor Lecter3, arrojamos tazas de té al piso esperando que la entropía alcance su máximo y el Universo se contraiga, devolviéndonos al instante anterior a la ruptura, cuando la putrefacción vuelva a ser vida, cuando los corazones nunca han estado rotos, los aviones siguen en el aire y las palabras indebidas nunca se materializan; cuando la entropía misma repara lo que nunca debió́ romperse.

III.1.1 De la entropía a la alquimia La novela gráfica [Entropía] aborda las vicisitudes de Mathy, sobreviviente de una repentina pandemia que en pocas semanas infecta a siete octavos de la población, dividiendo a la anterior sociedad humana en dos categorías: infectados y sobrevivientes. Los ahora aislados sobrevivientes se convierten en carroñeros y recolectores, hasta que gradualmente perecen a causa de enfermedades provocadas por el ambiente o por las propias condiciones de la pandemia. Mientras los infectados mueren, en el laberinto de aluminio y concreto deambulan los nuevos inmortales, ciegos a la realidad, ansiosos

47 [Entropía] es una novela gráfica de mi autoría en la cual, entre otros temas, se aborda la entropía social, el tiempo y la expansión del Universo. [Entropía] y [El Artefacto] se sitúan en el mismo universo ficcional. El tema central de [Entropía] es la homogeneidad del comportamiento y el pensamiento. 48 En El simbolismo, lenguaje universal, J.C. Cooper sostiene que el tiempo ha sido considerado generalmente como un enemigo o adversario, representado bajo la figura de El Segador. El tiempo es el símbolo del rápido tránsito de la vida mortal. Mientras que los infinitos ciclos del tiempo se expresan por medio del círculo y la rueda giratoria, en [El Artefacto] es por medio del engrane.

49 Hannibal es una novela de Thomas Harris, parte de la saga que cuenta la historia de un psicópata, el doctor Hannibal Lecter. La novela se desarrolla siete años después de lo sucedido en El silencio de los corderos y trata sobre el intento de venganza de una de las víctimas de Hannibal. Para Lecter la flecha del tiempo no tiene su origen en la segunda ley de la termodinámica, que la entropía no puede decrecer, y busca una formulación matemática alternativa basada en teoría de cuerdas: “(...) el doctor Lecter está empeñado en hacer revertir el tiempo, en lograr que la entropía en aumento deje de marcar la dirección del tiempo. En vez de eso, quiere que un orden en aumento señale el camino. Quiere que los dientecillos de leche de Mischa regresen del pozo ciego. Tras sus cálculos febriles hay un deseo desesperado de hacer sitio en el mundo para Mischa, tal vez el sitio ocupado hasta ahora por Clarice Starling.

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de que sean más y más quienes los acompañen en su eternidad. Sin convivir, sin respirar, sin una vida, continúan habitando la ciudad; algunos la recorren con pasos lentos y dolorosos, otros simplemente se quedan en un mismo lugar, balanceándose, lanzando breves sollozos y quejidos, sin acostumbrarse a su inmortalidad, aislados del mundo que les rodea, aislados de sí mismos. Mathy se pregunta si son una especie de autistas inmortales que han decidido que su mente debe estar en un lugar mejor, o como parapléjicos eternos atrapados en cuerpos decadentes que únicamente les otorgan furia, desesperación y dolor. Justo como ella se ha sentido toda su vida. En verdad los compadece, no por el hecho de haber muerto, no por sus vidas y propósitos perdidos; los compadece por el hecho de que parecen estancados. La teoría de la selección natural postula que la evolución siempre favorece a quien mejor se adapta a su entorno; de lo anterior podemos inferir que el hombre del nuevo mundo –denominado Universo de lo artificial en [El Artefacto]– no será el letrado, el racional, el cívico u ordenado; no será quien ha leído a los clásicos, el que discute las diferencias entre la filosofía alemana y griega o arroja manzanas al suelo para entender las reglas del Universo; no serán los alquimistas de la realidad persiguiendo una fuente inagotable de energía. Sobrevivirán y evolucionarán aquéllos que roban de los muertos, los traidores que para sobrevivir utilizan como carnada a los más débiles; los presos amotinados dentro de las prisiones y que transformaron las mismas prisiones en sus fortalezas, sus feudos y naciones. Los capos criminales que con ayuda de armas y lealtades forjadas a base de miedo minaron los campos alrededor de haciendas o pueblos enteros y ahora sostienen nuevos estados esclavistas con la promesa de que quienes obedezcan serán parte del reducido grupo que sobrevivirá a toda la perdición. Mathy comprende perfectamente que no es el fin del mundo, simplemente se trata de la segunda ley de la termodinámica haciendo [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

lo que debe hacer: llevar la entropía –el desorden– al máximo. No se reconstruirán ciudades o gobiernos, no se multiplicarán los albergues o campamentos de ayuda a desplazados; el Universo simplemente alcanzará el equilibrio termodinámico la estadio donde ya no sucede ningún cambio; se alcanzará la muerte, la inmortalidad. Mathilda, gracias a su estado evolutivo, poco a poco va alcanzando su entropía. Ha generado un statu quo propio y establecido una rutina para dormir, despertar, comer y respirar; sabe cuáles son las horas adecuadas para moverse y, al contrario de la mayoría de infelices que han muerto en la ciudad, ella ha aprendido de observar, ha tomado notas mentales, estudiado patrones y, sobre todo, ha organizado plan. ¿Cuál es el plan? Justamente se trata de “eso”, del equilibrio termodinámico, de entender que si sobrevive lo suficiente, durante el tiempo suficiente, tendrá los elementos, las circunstancias y el contexto adecuado para ponerlo en marcha y escapar. Mathy sigue esperando que la entropía lo cubra todo, que las mareas dejen su ir y venir, que el tiempo no corra más, que las manzanas al caer no revelen los secretos del Universo, que las gotas de lluvia dejen de condensarse, que el tiempo simplemente deje de avanzar y el Universo no se expanda más. Cierra los ojos, levanta la cara y en verdad espera que cuando los abra y clave la mirada en el cielo nocturno el mundo ya no gire. Este devenir, denominado [Entropía], tendría sus orígenes, incluso ser el origen, en las acciones de la Diosa de lo Artificial, un ser nacido de la pregunta que genera más preguntas, de la gran obra inacabada, de aquello que no se responderá, de la búsqueda alquímica, de los eventos que configuran [El Artefacto].

III.2 Alquimia Comúnmente se suele asumir que la alquimia fue una actividad [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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prequímica4 en la que un grupo de técnicos, investigadores y estudiosos llamados alquimistas realizaban estudios y prácticas metalúrgicas con la finalidad de encontrar la forma de transmutar metales corrientes en oro. Referirse a la alquimia de esta manera sería pensar de manera reduccionista porque se invalidarían los sustentos místicos, simbólicos y culturales sobre los que se sustentaba dicha disciplina. En primer lugar se debe entender que el simbolismo alquímico va de la mano con el simbolismo hermético. En palabras de Mircea Eliade, la alquimia, ciencia cosmológica y técnica de la salvación, posee el mismo valor polivalente simbólico que aparece en un buen número de “ciencias” del mundo antiguo. Independientemente del interés técnico, cada operación química tiene siempre un significado simbólico que era el que en realidad captaba el interés del alquimista. Cuando el alquimista intentaba perfeccionar un metal transmutándolo en oro se esforzaba por perfeccionarse a sí mismo; es decir, “la transmutación del metal en oro”, es un concepto que en realidad se refiere al acto de “alcanzar la perfección”. “La transmutación del metal en oro” es, de fondo, la idea primordial de la transformación por medio de un acto de “nacimiento” –a una nueva condición, perfecta– y de “crecimientorenacimiento”, por lo que la experiencia alquímica se expresa en términos de “nacimiento” y “renacimiento”. Citando textualmente a F. Sherwood Taylor, en La Transmutación del metal en oro, dice: “(...) Parece demostrar que realmente no les interesaba hacer oro, y de hecho estos autores no hablan de oro (...)”. Cuando el alquimista finalmente ha logrado obtener “oro”, ha recorrido la etapa final del “perfeccionamiento”; su alma es perfectamente libre, sincronizada, pura. Una homología entre el macrocosmo y el microcosmo de las culturas mesopotámicas. Esta fe que tiene el hombre en su poder de “perfeccionar” la naturaleza –por medio de las técnicas y los rituales

de crecimiento– se puede encontrar desde las primeras síntesis mentales de la historia mesopotámica. La alquimia es la búsqueda de la perfección –o el TODO5 desde concepción hermética– por medio de la transmutación, y tal actividad o búsqueda es lo que se conoce como La Gran Obra.

III.2.1 La gran obra La Gran Obra es, en el lenguaje hermético de los alquimistas, el proceso mediante el cual se conseguía la piedra filosofal, pero en realidad La Gran Obra es lo inalcanzable, la pregunta que nunca tendrá respuesta, la duda que genera más dudas, el eterno devenir de toda investigación que va formulando más preguntas que respuestas. La Gran Obra es el verdadero espíritu de la alquimia, que nace de la duda y la pregunta, de desvelar lo que no se puede revelar6. La piedra filosofal es una forma de representar a la Gran Obra, es el objeto inasible que permitirá transmutar el metal corriente –lo imperfecto– en oro –lo perfecto–. Son hombres, animales, paisajes, ciudades, divinidades mitológicas y formas geométricas que explican y representan de manera alegórica todas las operaciones de la Gran Obra. La Gran Obra es la búsqueda de aquello que no se va a encontrar, la eterna búsqueda del conocimiento a través del conocimiento.

III.2.2 El Artefacto El Artefacto, dentro de la ficción [El Artefacto], viene a ser la representación material de la persecución de La Gran Obra, la búsqueda inalcanzable e interminable del quehacer alquímico; un lugar en el que se

50 En la historia de la ciencia, la alquimia es una antigua práctica protocientífica y una disciplina filosófica que combina elementos de la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo y el arte; fue practicada en Mesopotamia, el Antiguo Egipto, Persia, India y China; en la Antigua Grecia y el Imperio Romano, en los imperios islámicos y después en Europa hasta el siglo XIX. Es una compleja red de escuelas y sistemas filosóficos que abarca al menos 2,500 años.

51 El TODO, bajo estructura hermética presentada en el Kybalión, es la realidad substancial que está detrás de todas las manifestaciones y apariencias conocidas del universo material y mental. 52 Desvelar el velo de Isis es una analogía recurrente a La Gran Obra. Bajo dicho velo se esconden todos los misterios y conocimientos del pasado. El destape del velo de Isis representa la revelación de la luz y el correr el velo de Isis significa convertirse en inmortal.

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espera obtener la transmutación, alcanzar el TODO. Los alquimistas han perseguido La Gran Obra, la búsqueda inalcanzable, el eterno devenir del conocimiento, la pregunta que genera más preguntas, el conocer la verdad y encontrarse con su creador, la investigación eterna. La Gran Obra es la alquimia en sí misma. En la persecución de La Gran Obra, los alquimistas decidieron construir El Artefacto, una instalación hermética en el desierto, situada exactamente en el centro del pueblo minero de Casasola7. Muchos fueron los alquimistas que llegaron a El Artefacto con la esperanza y la promesa de alcanzar La Gran Obra. Ahora bien tras la aparición del homúnculo, el Artefacto, el horno alquímico y el pueblo de Casasola tuvieron una resignificación del espacio, pasando a ser el Templo –el primero–, el Trono y la Ciudad Sagrada, respectivamente.

III.2.3 El Trono, el Templo y la Ciudad Sagrada Mircea Eliade, en Cosmología y alquimia babilónicas, habla de la “homología total entre el cielo y el mundo”; esto significa que todo lo que existe en la tierra de alguna forma también existe en el cielo – cosmos– y, de igual manera, todo lo existente en el cielo tiene una correspondencia en la tierra. La homología “cielo-mundo” subyace en todas las construcciones arcaicas –entendiendo el arcaico como “que lo ha visto todo”– por lo que el simbolismo de los zigurat o templos se debe comprender a partir de una “teoría cósmica”, es decir, los zigurat están edificados como un mundo y representan la montaña cósmica8, donde los pisos simbolizan las divisiones del universo. La montaña sagrada viene a ser el auténtico trono, pues es ahí donde 53 Mircea Eliade, en Cosmología y alquimia babilónicas, argumenta que en la Antigüedad se tenía la creencia que quienes trabajan con minerales entran en contacto con fuerzas misteriosas y peligrosas. En la minería el metal ha sido arrancado prematuramente de la matriz de la Tierra y esta operación casi obstétrica es sumamente peligrosa a causa de las fuerzas mágicas que libera. 54 Dombart incluso se refiere a ellos como “montañas artificiales”. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

reina el dios como autentico señor y creador del Universo. “Trono”, “templo” y “montaña cósmica” son sinónimos del mismo simbolismo, que es el “centro”; es decir, el centro del Universo. Allí, justamente en el “centro” del “templo” se encuentra el “trono” de un dios. Con lo anterior en mente, en [El Artefacto], al tratarse de una excavación en el centro del desierto no se puede hablar de cima; entonces se entiende que el trono, el horno alquímico, se encuentra en la sima del Universo, y la montaña cósmica es una depresión en lugar de una elevación. En otras palabras, se trata de una depresión artificial que contiene al Artefacto, el templo que contiene el trono de la diosa de lo artificial, desde el que se configura el universo de lo artificial. Si el templo representa el cosmos, su cima –en [El artefacto] la sima– es el centro supremo –el trono–; a medida que se recorren los diferentes niveles del templo –en [El Artefacto]– se desciende y se aproxima al centro del Universo; entonces la ciudad sagrada –el pueblo minero de Casasola– que alberga al templo –el artefacto– se convierte a su vez en un “centro”. Sus habitantes son mágicamente asimilados –en este relato se convierten en adoctrinados– a los dueños divinos del “centro” –el homúnculo–, a los dioses –la Diosa de lo Artificial–. De esa forma queda resignificado lo que originalmente eran Casasola, el artefacto y el horno alquímico, que pasan al status de Ciudad Sagrada, Templo y Trono,respectivamente.

III.3 El homúnculo Homúnculo (dirigiéndose a Wagner desde la redoma): ¿Qué tal, papaíto? Ya veo que no ha sido una broma. ¡Ven y abrázame con ternura contra tu corazón!, pero no lo hagas muy fuerte, no sea que se rompa el cristal. Fijaos en la naturaleza de las cosas:

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mientras a lo natural ni siquiera parece bastarle el Universo, lo artificial requiere de espacio cerrado. (A Mefistófeles) Primo, ¿te ha dado por llegar en el momento justo, eh, sinvergüenza?; te lo agradezco. Una buena estrella te ha traído aquí con nosotros. Ya que existo, he de mostrarme activo. Quiero afanarme enseguida a trabajar. Tú eres capaz de acortarme el camino.

Fausto, Johann Wolfgang von Goethe

Los homúnculi son seres artificiales creados por medio de la alquimia. Son seres frágiles9 y huecos, terribles a la vista, en cuyo interior únicamente tienen el llamado “corazón de…” seguido del nombre del homúnculo; de pensamientos e intenciones ocultas para los alquimistas10 y los humanos en general. En el sentido hermético es un actor primordial incognoscible, puede ser visto como una entidad o agente. En [El Artefacto] el homúnculo es confundido por los adoctrinados con el niño filosófico11. En Alchemical studies (C. Jung, 1983), Jung sugiere que el primer registro de un homúnculo en la literatura alquímica apareció en las visiones de Zósimo, escritas en el siglo III dC, aunque esta palabra nunca se utilizó en el texto. En sus visiones, Zósimo menciona encontrarse con un hombre que se clava una espada a sí mismo y luego se somete al “(…) tormento insoportable: sus ojos se convierten en sangre, vomita su carne y ésta se transforma en ‘lo contrario de sí mismo’, en un anthroparion mutilado –concepto griego alquímico de un ser algo similar a un golem, pero que poseen sentido de la voluntad propia e inteligencia–, rasga

su carne con sus propios dientes y se hunde en sí mismo”. Esta es una personificación del ouroboros, el dragón o serpiente que se muerde su propia cola y representa a la naturaleza diofisita12 en la alquimia: el equilibrio de dos principios. Zósimo se encuentra más tarde con otros homúnculi –plural de homúnculo–, llamados: el hombre de bronce, el hombre de plomo y así sucesivamente. Los homúnculi “se someten al tormento insoportable” para así sufrir una transformación alquímica. En [El Artefacto] es indistinto e irrelevante la proporción y relación de tamaño del homúnculo con un ser humano. Las principales características de distinción radican en su origen –su generación en apariencia es espontánea, no había originalmente intención de darles nacimiento, pero son de índole artificial–, en el conocimiento al que los homúnculi tienen acceso –conocimiento enciclopédico, más no comprensión del mismo– y, en algunos casos, habilidades extrasensoriales y el gran tabú de la alquimia: los homúnculi no pueden practicar alquimia.

III.3.1 Rosa, el homúnculo

Figura IX: Rosa el homúnculo

55 Tal condición se menciona en Fausto, de Goethe; ahí se habla de la condición de fragilidad de lo artificial. 56 En la ergonarrativa de Konami, Shadows of memories (Shadows of destiny en Estados Unidos) se habla sobre el concepto alquímico y teórico del homúnculo. El protagonista, Eike Kush, es contactado por un homúnculo a cambio de un favor mutuo que al principio de la historia se ignora, pero se desvela paulatinamente, dependiendo de los avances y finales. Por otro lado, en el universo de Fullmetal alchemist (Hiromu Arakawa, 2001), los homúnculi son seres semejantes a los humanos pero de creación artificial. Dado que la historia diverge entre manga y anime no todos los homúnculi son comunes y su origen y motivación son distintos. 57 En Hermética, la Gran Obra, o piedra filosofal, está representada por un árbol con soles en sus ramas, por un león o un niño coronado con traje de rey de color rojo.

58 Es un término teológico que se usa en la comprensión de cómo lo divino y lo humano están relacionados en la persona de Jesucristo, un área de estudio se conoce como la cristología. 59 Los alquimistas, al ver los ojos de cristal del homúnculo, ven en ellos dos piedras rojas y por medio del adoctrinamiento tienen la certeza de que los ojos del homúnculo son la piedra roja: La piedra

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Como consecuencia de la persecución de la gran obra; del horno alquímico, en el centro del artefacto, surgió un ser de ojos rojos13, cabello

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azul14 y piel pálida de tonos rojizos y grisáceos; de aspecto femenino hermoso a la vista, inmediatamente se convirtió en el centro de admiración y atención desmedida de los alquimistas. Desde el primer día fue bautizada15 por sí misma con el nombre de Rosa16. Rosa, el Homúnculo, es un ser de enorme conocimiento enciclopédico e información académica, capaz de resolver cualquier duda académica; un ser lleno de certezas, sin ninguna duda en su interior. Los alquimistas son incapaces de separar su vista del ser y admirarse de todo lo que es capaz. La admiración de los alquimistas a su propia obra, poco a poco se convierte en idolatría y fanatismo; todos aquéllos que siguen fielmente al homúnculo son los adoctrinados. Poco a poco logra que el artefacto funcione para cumplir sus designios y mandatos. Todos los alquimistas acuden al homúnculo, quien, cabe señalar, cuenta con particulares características: es incapaz de realizar alquimia, su cuerpo es frágil como porcelana y, por tanto, es incapaz de abandonar el artefacto. Esperando obtener respuestas, la mayoría de ellos se maravillan al ver al ser y asumen que el homúnculo es La Gran Obra. Rosa, el Homúnculo, al ser una ignorante enciclopédica que únicamente emite juicios se considera incapaz de equivocarse, es un ser implacable que vive sin duda, sin miedo, y que considera que sus elecciones siempre son las correctas. Tiene la certeza de que es el centro del Universo y que a partir de ella se reconfigurará un nuevo mundo, el mundo de lo artificial. Los alquimistas que se han convertido en filosofal. 60 De acuerdo con El simbolismo, lenguaje universal, de J.C. Cooper, el rojo representa el fuego, lo masculino; el azul, el agua, lo femenino. El ojo puede tener poder benéfico o maléfico, representa la omnisciencia y el poder omnividente de la divinidad; el ojo es el símbolo de todos los dioses solares ya que el sol es el “ojo del día”. El Yima persa, el Buen Pastor, posee el ojo solar y el secreto de la inmortalidad. La pupila y el iris de Rosa, el Homúnculo, son una piedra roja que presenta un sistema de engranajes en su centro y son idénticos al sol del Finis Terrae. El cabello es el poder del pensamiento y la inspiración. El cabello largo y suelto de Rosa, el Homúnculo, representa su aparente libertad de pensamiento. 61 También de acuerdo con El simbolismo, lenguaje universal, el bautismo de Rosa, el Homúnculo, es mediante agua y fuego. El primer elemento –el agua disuelve todas las formas y diferencias, reduciendo todo al estado primordial uniforme- devuelve a Rosa, el Homúnculo, al estado que existía antes de la Creación, antes del nacimiento del mundo. El segundo elimina la impureza y desechos de la naturaleza y restaura la pureza primigenia. El bautismo significa el rechazo de Rosa por el mundo natural y su compromiso con el mundo de lo artificial. 62 De igual manera, en El simbolismo, lenguaje universal, J.C. Cooper señala que la rosa cuenta con un simbolismo amplío y ambivalente. Puede simbolizar el tiempo y la eternidad, la vida y la muerte; ha sido siempre la flor del misterio. Rosa, el Homúnculo, viene a ser una Rosa Azul, que representa lo imposible o inalcanzable. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

“los adoctrinados” obedecen cada una de sus órdenes y deseos; creen firmemente que Rosa es La Gran Obra y que el horno alquímico en la sima y centro del artefacto, es el trono. Rosa, el Homúnculo, construye su identidad basada en la mirada de los alquimistas, lo que la lleva a emitir un juicio terminal, ella se autonombra Diosa de lo Artificial. [El Artefacto] pasa a convertirse en la Sima del Universo y centro del mismo; el sitio en que Rosa comenzó su existencia es ahora el Trono y desde ahí, como La Diosa de lo Artificial, comenzará a construir y reconstruir el Universo según su juicio y voluntad; en el Artefacto nacerá su pueblo, ahí nacerá el Universo de lo Artificial.

III.3.2 Rosa “Es maravilloso. Los avances que hemos alcanzado desde que Rosa está con nosotros son invaluables. En una semana de participar en el proyecto ha esclarecido las dudas surgidas en los años de trabajo anteriores a su llegada, y unido a su sorprendente inteligencia y tenacidad, con su amabilidad y atenciones se ha ganado el cariño, por no decir el amor, de todos en el campamento. Rosa es una experta en las más sorprendentes áreas: antropología, química, física y mecánica; es incluso amante y conocedora de literatura clásica y moderna. Me arriesgo a decir que es la persona más culta del campamento; me es difícil imaginar todo el proyecto sin ella. Con su ayuda muy pronto finalizaremos el Artefacto y es inimaginable lo que podremos investigar después, los avances que desarrollaremos. En verdad, como dice Rosa: «un nuevo mundo está siendo creado»”.

III.3.2.1 ¿Quién es Rosa? Para responder esta pregunta es necesario comprender, delimitar, ¿quién es Rosa? de acuerdo con el contexto y su circunstancia. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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Existe una constante en las diferentes facetas que presenta: es un ser que busca tenerlo todo, con todo lo que ello implica; no se detendrá hasta tenerlo todo. Posee una particular y paradójica escala de prioridades, valores y expectativas: hedonista, evasiva, pragmática, dinámica, determinada, compasiva, altruista y desinteresada. Paradójicamente, enfrentado a su altruismo natural se encuentra su egoísmo “selectivo”, es decir, en su particular escala de prioridades es capaz de dejar atrás sus responsabilidades profesionales, académicas únicamente por estar con la persona que ama –léase pareja sentimental en turno–, y por otro lado, su actitud para con otras personas o circunstancias: su labor y determinación estarán siempre primero. En lo referente al llamado perfeccionamiento de el Artefacto no hay mucho que decir: cumplirá con su labor de la mejor forma posible, asumiendo su responsabilidad profesional en todo momento; inquisitiva, atenta al detalle, amando los retos, hace lo que debe hacer y de la mejor manera; puede realizar cualquier trabajo por difícil que sea, aun en estados alterados, severas depresiones o tormentos emocionales que sabe ocultar a los alquimistas y adoctrinados. No es un ser que resulte indiferente a quienes la rodean; cuenta con una desarrollada capacidad para adquirir nuevas y numerosas relaciones, sean relaciones profundas, adoctrinamientos o sólo convencionalismos sociales, estos últimos son los menos frecuentes ya que fácilmente y en poco tiempo pasa de los convencionalismos sociales a relaciones desarrolladas, incluso profundas; esta característica es la piedra angular de su capacidad de adoctrinamiento. Sabe ganarse la simpatía y el aprecio de las personas. No obstante su amplia capacidad para socializar, en el momento en que su adicción al alcohol entra en juego se presenta otra faceta, que puede considerarse “autista”, es decir, se sumerge en un estado “eufórico” en el cual simplemente ignora –absolutamente no le importan– a las personas que le rodean; entra en un estado de abstracción total y no hará [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

caso a lo que le rodea. En cuanto a los asuntos sentimentales, sigue patrones muy específicos, incluso predecibles; es decir, en todo momento, bajo cualquier circunstancia, esgrime los factores del fracaso en una relación; siempre menciona –y recalca– el porqué no funcionarán, por qué se debe cumplirse su voluntad; lo que lleva a los disidentes a situaciones de riesgo y de alta probabilidad de fracaso, sólo para comprobar su punto. Lleva un historial detallado, incluso metódico, del porqué fracasaron sus relaciones anteriores y por qué fracasarán las futuras. Pero contrarió a lo que parece, se esfuerza al máximo para sacar a flote sus relaciones personales, hacerlas funcionar, incluso –aunque sea incapaz de reconocerlo– siempre mantiene la esperanza de que no fracasen, es decir, sutilmente hace planes a largo plazo con sus parejas sentimentales, a pesar de recalcar el porqué fracasarán amediano, corto o largo plazos. Desde una perspectiva psicopatológica, Rosa podría diagnosticarse con el trastorno límite de la personalidad o borderline, que clínicamente se puede definir como: “un trastorno de la personalidad que se caracteriza primariamente por desregulación emocional, pensamiento extremadamente polarizado y relaciones interpersonales caóticas”. El perfil global del trastorno también incluye típicamente una inestabilidad generalizada del estado de ánimo, de la autoimagen y de la conducta, así como del sentido de identidad que puede llevar a periodos de disociación. En un sentido psicoanalítico, Rosa simplemente es un neurótico que espera ser psicótico para dar respuesta a lo que no entiende. Antes mencioné que Rosa es una mujer que busca tenerlo todo; no pondrá nada en juego, no romperá ciclos o cerrará capítulos mientras pueda obtener todos los beneficios; dejará que las cosas fluyan a su alrededor, le afecten o no de manera directa; vive el instante sin importarle las consecuencias que puedan afectarla o a los demás. Mantendrá a flote todas las facetas, conservando y preocupándose por la proyección exterior que pueda brindar a los demás. De la misma forma, se mantendrá [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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al pendiente de las personas que le importan, pero generalmente se mantendrá al margen y no intervendrá. A pesar de ser evasiva y hasta cierto punto emocionalmente distante de la mayoría de quienes la rodean sabe perfectamente lo que ocurre a su alrededor; más aún, la mayoría de las veces lo sabe mejor que ellos. Es astuta y trata por todos los medios de obtener lo que quiere, pero ignora lo que no le interesa o molesta, al punto de negar u omitir todo tema que no le convenga, que no le interese o la dañe. En virtud de su evidente independencia emocional buscará bajo cualquier circunstancia solucionar por sí misma sus problemas. Rosa vive sin dudas, nunca se detendrá, siempre tendrá la certeza de que sus elecciones son las correctas y simplemente nunca se detendrá hasta que todo sea parte de lo artificial.

III.3.2.2 ¿Quién no es Rosa? Esta es una pregunta muy general puesto que hay innumerables rasgos que no son ella. Podría enumerar una enorme lista sin un significado real, pero de acuerdo con el contexto de la pregunta anterior es posible responder que Rosa simplemente no es quien dice ser. Podemos comenzar por el hecho de que no es alguien tenga un control pleno de sus adicciones –de tenerlo, no lo serían– y mucho menos no es alguien que tenga la disposición o interés de enfrentarlas, incluso no buscará alejarse de las personas que solapen, fomenten, o la lleven a nuevas adicciones, incluso las aplaudan. No es alguien que enfrente los problemas o adversidades de forma directa; siempre espera que lleguen a niveles críticos, en los que es muy difícil encontrar una solución satisfactoria. Siempre evadiendo los temas e ignorando las señales de su entorno. Simplemente no tiene criterio para poner altos, lo que la lleva a tomar decisiones radicales, las cuales asume [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

como correctas. No es una persona dañada emocionalmente, por el contrario, dista mucho de serlo; pero ha generado un status alrededor de esa creencia para justificar sus actitudes, adicciones y ritmo de vida, para así eliminar relaciones, elementos y personas de su vida. Es decir, a pesar de ser una persona optimista, sabe utilizar perfectamente sus experiencias pasadas como un pretexto racional para moldear su presente. Nunca se dejará manipular ni escuchará lo que no quiera escuchar. No reconocerá que hay muchas cosas en las que simplemente no tiene el control.

III.3.2.3 ¿En quién se quiere convertir Rosa? La figura del “quién” no me parece del todo correcta, aunque finalmente los homunculli, como seres racionales, igualmente tienen una figura subconsciente a la cual recurrir al momento de proyectarse al futuro, y en con Rosa podemos decir que se trata de sí misma visualizada como la Diosa de lo Artificial; alguien que recalca sus virtudes y los puntos que admira de sí misma. Profesionalmente –entendido el “profesionalmente” como su labor de regencia e investigación en el Artefacto– no se trata simplemente de “quién” quiere ser, es de lo que será y conseguirá como hecho indudable; será sin lugar a dudas una investigadora sobresaliente, competente y comprometida con su labor; muy por encima del promedio de los alquimistas en poco tiempo ocupará puestos de alta responsabilidad e importancia; todo por mérito y esfuerzo propios. Tal como hoy, su vida, ritmos y relaciones girarán en torno a su ambiente, al Artefacto, al horno alquímico, al trono. Pero, nuevamente, es complicado ser objetivo en estos puntos; dado que es una persona sumamente aferrada a su presente y su pasado, su forma de ver conscientemente su vida, adicciones, aficiones y actitudes, positivas y autodestructivas no le permiten ver que la [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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madurez o “estabilidad” aparecerán de pronto, una mañana, sin más. Ella subconscientemente tiene la creencia, el convencimiento y la certeza de que de la noche a la mañana dirá “suficiente, quiero estabilidad en mi vida”, y que todo estará solucionado, preparado y esperando por ella; una nueva etapa que simplemente aparecerá. Esto es sumamente complejo porque quiere un futuro con la estabilidad de la que huye actualmente, pero también quiere una pareja que siga totalmente los ritmos de sus necesidades afectivas, emocionales, es decir, alguien que no cuestione sus adicciones, que incluso las promueva y acompañe. Sentimentalmente es indudable que quiere una vida con su pareja, con toda la estabilidad, la seguridad y las condiciones que ello implica. Como se mencionó anteriormente, es una mujer que busca tenerlo todo. De asentarse con la persona que considere adecuada buscará la maternidad, un tanto como necesidad o responsabilidad biológica; desea ser una madre responsable e involucrada, muy orientada por los paradigmas surgidos de su concepto de La Diosa de lo Artificial; es decir, la paradoja de un ser mortal que se considera una deidad.

III.3.2.4 ¿En quién no se quiere convertir Rosa? Nuevamente se trata de una pregunta muy general, y como podemos ser muy generales cabe señalar que obviamente no quiere fracasar en los ámbitos profesional, emocional y sentimental; pero el “fracaso” depende mucho de la perspectiva, incluso es algo muy relativo. Básicamente, no quiere ser alguien que no tiene control de su vida, con todo lo que ello implica.

III.3.3 Los adoctrinados “Sasa y Rosa han discutido toda la noche. Sus enfoques sobre el Artefacto parecen correctos en algunas cosas puntuales, pero en otras [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

simplemente hacen conjeturas y suposiciones. Han causado mucha tensión en el campamento, incluso parece que se polarizan las opiniones, pero en números, son más los que apoyan a Rosa debido a que tiene razón en muchos puntos, pero también porque muchos están embobados con su presencia; ella lo sabe y lo ha usado en su favor; de ahí́ surge su rivalidad con Sasa, porque desde que ella llegó él se ha mostrado objetivo, incluso renuente a los encantos de Rosa; no sorprende que ella, acostumbrada a obtener lo que quiere, vea en Sasa un reto sumamente especial”.

III.3.3.1 El adoctrinamiento Es el proceso de inculcar ideas, actitudes, estrategias cognitivas o una metodología profesional. A menudo se distingue de la educación17 por el hecho de que se espera que la persona adoctrinada no pregunte o haga un examen crítico de la doctrina que han aprendido (Wilson, 1964: Education and indoctrination). La primera característica de un adoctrinado es que desconoce totalmente que está adoctrinado. Todos aquellos que siguen al pie de la letra los mandatos de Rosa, que no cuestionan sus edictos y que recurren, citan y mencionan sus palabras para explicar el mundo han sido adoctrinados. El adoctrinamiento efectuado por Rosa sobre los alquimistas y habitantes de Casasola es un procedimiento invasivo de condicionamiento de cuerpo y psique con el propósito de hacerlos dóciles y receptivos a sus mandatos y “sugerencias”. Rosa ha desarrollado un método de adoctrinamiento por medio de la adecuación de los siete principios herméticos y alquímicos: mentalismo, reciprocidad, vibración, polaridad, ritmo, causa-efecto y concepción, creando una estructura de sofismas alrededor de esos principios. Los adoctrinados en etapas tempranas son susceptibles y vulnerables a la manipulación debido a la capacidad enciclopédica de Rosa para contestar preguntas. A medida que pasa el tiempo los adoctrinados han 63 Educación, en su sentido general, es una forma de aprendizaje en el que los conocimientos, las habilidades y los hábitos de un grupo de personas se trasladan de una generación a la siguiente mediante la enseñanza, la formación, la investigación o las formas autodidactas. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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desarrollado dependencia absoluta a la palabra de Rosa y les resulta imposible articular una oración sin mencionar su nombre, referir un precepto o preguntarse en todo momento que pensaría Rosa de sus acciones, pensamientos o actividades realizadas. Eventualmente la vida y actividades del adoctrinado se limitan a satisfacer los deseos y peticiones de Rosa.

y dieciséis días; siete mil cuatrocientos setenta y seis días en los cuales nunca se ha quejado o renegado de su condición; ciento setenta y nueve mil cuatrocientas veinticuatro horas de ser ignorado; seiscientos cuarenta y cinco millones novecientos veintiséis mil cuatrocientos segundos de ser sumamente servil y sumiso.

Es imposible resistir los efectos psíquicos y físicos a largo plazo del adoctrinamiento; la prolongada convivencia con Rosa solamente acelera el proceso de adoctrinamiento; una de las principales cualidades de éste, además de ignorar el propio proceso, es la sutil creencia de que se puede descalificar a Rosa en el momento que se desee.

”El “Metro” suena como el clamor de mil demonios y las miles de almas que se transportan en él se empujan y corren como la sangre ardiente de la que se alimenta la ciudad. Es muy fácil perderse en ese dramático ritmo de constante movimiento, carente de segundas oportunidades. Rodeado por cientos de rostros a los que de pronto te tienes que volver indiferente, aprender a olvidarlos y simplemente dejarlos pasar. Un constante contoneo y el sonido de miles de demonios en movimiento mientras circula la sangre de la ciudad. Un mundo subterráneo de indiferencia, movimientos agolpados, mareas constantes e inalterables; una verdadera analogía del individuo enfrentado al destino. Puedes caer, puedes tropezar, y la marea simplemente continuará. Ciegos encarnando papeles de víctimas, videntes personificando ciegos y todas las personas arropadas con sus rostros de indiferencia; miles y miles de células abordando por las decenas de puertas que las llevarán a mundos diferentes; agolpados en diminutas cápsulas naranjas, que tiemblan envueltas en la total oscuridad.

En las etapas finales del adoctrinamiento, toda necesidad de cuestionarse la realidad, la naturaleza de las cosas y demás impulsos alquímicos han desaparecido ya que Rosa tiene todas las respuestas. En la mente del adoctrinado Rosa se vuelve el TODO, es la causa de todos los efectos y todos los efectos tienen en ella su causa. Rosa es la medida del movimiento universal. Finalmente Rosa es la Diosa de lo Artificial, y la Diosa de lo Artificial, sin saberlo, representa una forma de entropía18, la paradoja de la heterodoxia dogmática. Por ejemplo, un adoctrinado: “Julián despertó́ después de un largo y profundo sueño; entonces supo que tenía algo por qué salir en la mañana, tomar un buen desayuno, dar lustre a sus zapatos, vestir su mejor camisa y pantalón; decir una pequeña oración en su humilde altar sobre una repisa. Necesitaba la aprobación celestial para lo que debía, para lo que necesitaba hacer. La Diosa de lo Artificia y los santos simplemente lo miraron como todos los días y Julián se sintió́ satisfecho. Desayunó lo que ha desayunado cada día durante veinte19 años, cinco meses

64 La entropía es una medida del grado de orden o desorden de un sistema. Según la segunda ley de la Termodinámica, la entropía –orden/desorden– siempre tiende a su máximo. En Rosa, ella es la tendencia irreversible al desorden. 65 Dentro de la Cábala, el número veinte representa el despertar; el veinte también representaba, para los antiguos caldeos, “el juicio”. Se lo simboliza como “ángel alado que hace sonar la trompeta, mientras que desde abajo un hombre, una mujer y un niño se levantan de una tumba, [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

”Julián ha tenido sueños, y esos sueños lo han ayudado a despertar. Las respuestas del universo de lo artificial no se hicieron esperar y ahora Julián y su muy pesada alma se dirigen a una casa de empeño. El diminuto Julián y el peso del mundo sobre sus hombros; un enjuto y miserable hombrecillo se aferra a su peor enemigo, un decrépito reloj de madera apolillada, con las manos unidas en actitud de plegaria”. En algún punto de la experiencia vivida por la persona o entidad representada por el 20 se produce un poderoso despertar que trae consigo un nuevo propósito, nuevos planes y ambiciones; es el llamado a la acción de alguna gran causa, de un ideal. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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como si el artefacto contuviera los mayores misterios y verdades del Universo, su trocito de Alef20 encarnado en un aparato de un repetitivo tic, tic; él arrastra los pies renunciando al que creída, el día anterior, era su inalienable derecho a llorar y compadecerse de sí mismo; coloca el artefacto sobre la barra y espera a que sea examinado el último vestigio de que en algún momento él tuvo dignidad; sopesan y murmuran sobre el objeto de madera y engranes similar al artefacto en el centro de Casasola... el valuador sonríe sorprendido, es idéntico a uno que soñó que sostenía su amada y ya muerta madre; impulsivamente lleva su mano a su billetera, no puede negarse así́ mismo que necesita comprar el reloj a Julián. Desde esos sueños, Julián ha sentido que una presencia, un intruso que se ha sobrepuesto en su cuerpo como un overol, que usa los brazos de Julián como delicados guantes y sus piernas como unos pantalones entallados; su rostro es ahora el rostro de la criatura. ¿Por qué lo permite Julián? Porque de alguna forma ahora se siente como el verdadero Julián: libre y sereno, sin importarle la arena de los sueños intoxicando su piel. ”El pequeño Julián entra al vagón. En un pequeño costal lleva consigo la permutación de la materia en felicidad, el resultado del sacrificio del viejo reloj, reproducción del antiguo artefacto. Actúa sin entender, por mero instinto toma su nuevo artefacto de acero, con seis sólidos mensajes que deben ser enviados; lo levanta y puede ver que los pasajeros gritan de júbilo. El primer mensaje es enviado. La voz de trueno de los ángeles y la luz escarlata no se hace esperar, salpica a todos los que serán redimidos. Alegría, el intruso únicamente señala a quienes merecen la buena nueva. Aún quedan cinco mensajes, por lo que debe ser selectivo y no desaprovecharlos. De nuevo se 66 La álef o alef (también aleph) es la primera letra del alfabeto hebreo. Proviene de la letra fenicia ’alp (æ), al igual que letra griega alfa (A, α), la A del alfabeto latino y su equivalente cirílico. El Aleph, en la obra de Jorge Luis Borges es el punto mítico en que convergen todos los puntos del universo. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

abre una de las venas y los cientos de glóbulos salen aterrados, ninguno quiere la palabra de felicidad, y Julián se molesta al ver que los que no huyen se arrodillan, lloran y suplican, ¿por qué ya no son amables?, pregunta al intruso, pero éste tampoco es amable, le sujeta con fuerza las muñecas; la mentira se disuelve poco a poco y Julián ve como un espectador impotente lo que no puede controlar. El intruso ya no lo necesita: «El vagón es esterilizado cada 72 horas»”.

III.3.4 Los homunculli “Así, pues, viendo que el mundo de lo artificial era un desierto, un desierto que debía florecer, la Diosa de lo Artificial ordenó a uno de los alquimistas que le cortara la cabeza y que mezclase la sangre que brotara de la herida con el cristal disuelto en el horno alquímico, a fin de que su nuevo pueblo, las criaturas y todos los seres artificiales, fuese en adelante capaz de resistir el aire. El alquimista, al saber que el interior de la Diosa era una cavidad que sólo contenía una rosa, que toda creación es siempre un sacrificio, le ofreció su propia sangre” La Diosa de lo Artificial desprecia totalmente al humano porque sólo toma en cuenta sus defectos y considera que es una especie caduca que debe ser remplazada por una nueva especie: el Pueblo Nuevo. El propósito de la Diosa de lo Artificial es reconfigurar el universo natural para dar cabida al Universo de lo Artificial, para ello requiere de un pueblo, su pueblo. Por lo que adoctrina a los alquimistas para que ellos mismos elaboren al pueblo nuevo. El adoctrinamiento, al degenerar gradualmente la mente de los alquimistas, provocó que del horno alquímico surgieran bestias y criaturas oscuras artificiales, muy lejanas a lo que es Rosa, el Homúnculo. La Diosa de lo Artificial cree que esas bestias y criaturas artificiales le serán de utilidad en la reconfiguración del universo.

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III.4 El mundo de lo artificial y su diosa Para comenzar el presente apartado primero debemos delimitar bajo qué conceptos de “natural” y “artificial” se desarrolla [El Artefacto]. De acuerdo con la plataforma diegética que se ha venido planteando, se adoptan las definiciones platónicas y aristotélicas de lo orden natural y lo artificial; recordando que éstas son utilizadas en los parámetros diegéticos de [El Artefacto]. Platón sostenía que todos los artefactos –incluyendo las obras de representación– son imitaciones de algo natural, de algo genuino u original. Para Platón, decir que algo es “artificial” significa que esa cosa “parece ser” pero “no es” realmente aquello que imita. Lo artificial es meramente aparente; lo único que hace es mostrar cómo es alguna otra cosa. Bajo este esquema platónico, los homunculli –como productos artificiales– no son más que cristal, representaciones antropomórficas huecas, no son seres en absoluto. Quien los tome por “seres” está equivocado, engañado por una apariencia. Al ser imitaciones, simulacros o sustitutos expelen un aire moralmente sospechoso a su alrededor. Para Platón, los artefactos no son simplemente imitaciones, sino imitaciones de imitaciones, ya que, de acuerdo con su postulado de las ideas o formas, todas las cosas del mundo son ya imitaciones de sus respectivas ideas. Sin embargo, Aristóteles sostenía que la Naturaleza y el arte –lo natural y lo artificial– no tienen nada en común; constituyen dos esferas diferentes de la realidad. En consecuencia, las leyes que gobiernan estos dos tipos de entidades difieren de forma esencial y, por esta razón, el conocimiento de ambas también es distinto (Fehér, 1998). Para Aristóteles, la dicotomía básica que separa lo natural de lo artificial se desplaza, esencialmente, a lo largo de la línea divisoria entre lo espontáneo y lo intencional. Por lo que, bajo una postura aristotélica, los mundos de lo natural y lo artificial son entidades distintas que deben ser medidas bajo parámetros distintos [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

entre sí. Por lo anterior es posible llamar Mundo de lo Artificial a la realidad construida por La Diosa de lo Artificial, ya que su origen responde a una intención teleológica. Rosa, el Homúnculo, el Artefacto, el Mundo de lo Artificial y todo lo que contiene fueron creados por con propósito, desconocido, pero propósito a fin de cuentas.

III.4.1 Los desiertos de la mente “Inicialmente, el escenario de mis sueños era un extenso desierto de colores sólidos e intensos, incluso daban la sensación de ser artificiales. Podría definirlos con una palabra: plásticos. Un mundo artificial de amarillo y azul constante, sin tonalidades intermedias ni sombras o destellos que variaran el lugar; de horizontes cóncavos y convexos dibujados con curvas y vectores perfectos que coqueteaban con sus iguales de color azul; un escenario donde el cielo, ardiente como un horno, y la tierra, helada y estéril, representaban de alguna forma lo que Sasa me quería –o mejor dicho, debía– compartir. ”–En el desierto habitan los demonios –me dijo Sasa–, pero no de la forma en que los conocemos; no con cuernos o guitarras, ni poemas y falacias; habitan como miedo e inocencias, cobardías e ignominias, desprecios o remordimientos; se presentan como tú, como yo, y es sumamente difícil reconocerlos. ”Entre las montañas aparece un enorme busto de piedra. Es una representación de las religiones artificiales, de los días del trueno y la oscuridad. En mi interior siento el lamento de los miles que construyeron ése y otros ídolos que gritan en silencio “¿Pero qué hemos hecho?” Un grito que retumba y parece alcanzar el mundo natural. Y las manos de los constructores, oscuras y llagadas, nacen del suelo como árboles, queriendo alcanzar al ídolo de piedra que no los salvará, que no los arrullará ni consolará. Y Sasa coloca en mi cuello una cadena dorada con [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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una llave, y me dice quedamente que es el camino, que es el inicio de lo que no se debe recorrer; que presencio un mundo al que no debo volver, un tabú para los sacrílegos del mundo artificial; que debo mantenerme alejado de la irrealidad, de la frágil materia que forma el mundo de cristal y su nexo con lo natural. ”Caminamos como el ermitaño del tarot por el eterno desierto primitivo, con sonidos tribales acompañando nuestros pasos, hasta una profunda espiral de arena, un profundo agujero que yo en solitario debo recorrer pero no debo recordar; debo elegir un lugar para esconder la llave del mismo y del nuevo pueblo, un lugar inaccesible en lo profundo del desierto de la mente, para transformarlo en el santuario de el secreto de Sasa. ”El mundo parece palidecer mientras desciendo y un delicado perfume emana desde la delgada cadena dorada, es esa clase de fragancias que inmediatamente detonan impulsos y sentimientos de los que no te creías capaz, instintos primitivos y primarios; pero debo continuar. Después de todo «a un muerto no se le puede negar un favor», me dijo Sasa al señalarme el lugar. Mis pies se van enterrando en la arena y me doy cuenta que he estado descalzo durante el trayecto. Un pequeño escorpión y un escarabajo corren entre mis dedos, pero no siento el temor que tendría en la realidad; en cambio me asombra su extraña coraza de oropel y las extremidades casi mecánicas, producto de la alquimia de los días del inicio de lo artificial. «Y Sasa dejó a una viuda llamada Rosa», resuena una voz desde el fondo de la espiral, ¿acaso el nombre de su esposa no es Átala? «Y uno a uno caerán». El escorpión se entierra en la arena agitando su cola como una serpiente, murmurando en lenguas desconocidas para mí. ”Por el camino se esparcen fragmentos de los rostros de los ídolos de piedra, con sus ojos muertos y lisos. Los ídolos son huecos por dentro, simples cascarones de figuras obscuras de intrusos que se apoderaron de la devoción de los ahora condenados suplicantes. Una forma de [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

engañarlos y no mostrarles su verdadero ser. Nadie haría caso a un intruso si se mostrara en su forma verdadera, esa es una constante; no, una regla, una realidad. “Llego al final de la espiral y suelto la llave en su interior. El mundo exhala un suspiro de tranquilidad y de pronto esa pesada sensación de inmovilidad se hace presente; es la arena que se acumula alrededor de mis tobillos y la espiral se derrumba como una duna golpeada por el oleaje, era el oleaje de los tiempos que enterraba la llave y su portador en el lugar. Comienzo a ahogarme en la fina arena amarilla y mi mano sobresale como las de aquéllos frente al ídolo de piedra: negra y llagada, clamando por una ayuda que no llegará. Ayuda. ”Sasa, ¡ayúdame! ¿Mentiste al decir que a un muerto no se le puede negar un favor?”

III.4.2 Casasola “En sus sueños febriles, tirado en el lecho donde no encuentra descanso, donde espera impasible ser llamado por la muerte, aún puede ver ese pueblo: Casasola. El refugio de sus recuerdos, de sus juegos infantiles, de los anhelos y desesperanzas le susurra al oído sobre lo frágil de la vida, lo efímero del tiempo y, mostrándole sus fantasmas, le dice que debe regresar. ”Un titán derrotado que regresa a su hogar. Ha sido un largo viaje en el que ha dejado toda su fuerza; un viaje del que no tiene interés en regresar. Cuarenta años han pasado desde la última vez que vio ese lugar al que ahora llama hogar. Cuarenta años desde que, parado en el borde del abismo, juró que el lastre de ese pueblo no lo haría fracasar. En ese momento dio la cara al Sol y dando la espalda a esa tierra, su sombra cubrió todo el lugar. ”Cuarenta años han pasado y regresa al mismo lugar, llevando su vida [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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en un círculo completo, donde su demacrada y enferma figura le señalan cuál fue el principio y ahora su final. El viento le golpea el rostro y los insectos, con sus aleteos incansables, le dicen que debe dar la vuelta y abandonar ese lugar; no hay nada para él ahí, el polvo y los ruidos le quieren recordar; pero ahora, frente a ese terrible abismo, con el sol a sus espaldas, Augusto debe decidir la forma como será su final. ”Casasola ha cambiado mucho y nada desde la última vez que la pisó; esa extraña localidad en que lo viejo y olvidado encontraron su lugar; con sus construcciones y calles que son meros ornamentos de un pronunciado abismo que se extiende como una torre invertida que se hunde más y más. ”Si la Torre de Babel buscaba alcanzar el cielo, Casasola desde su fundación parecía buscar otro lugar. En su infancia siempre le dijeron que ese lugar en algún momento fue un paraíso, pero ver como las cosas no cambian lo hacen dudar que eso fuera verdad. ”Las mismas paredes muertas, las mismas calles desérticas y el mismo camino en espiral que parte desde el centro del abismo pero, como una burla, un acertijo, no aleja de ninguna forma del lugar; la vida de Augusto ha sido como ese camino: un retorcido camino que gira y gira sobre un mismo eje, que de manera inesperada lo lleva de vuelta al mismo punto donde todo comenzó y terminará”. En la consecución de La Gran Obra, los alquimistas decidieron construir el Artefacto como una instalación hermética en el desierto, situada exactamente en el centro del pueblo minero de Casasola. Casasola es la clase de lugar del que uno nunca escucha alusiones, de recintos tan secretos y de entradas confusas que parecen lentamente erosionadas por el viento del tiempo al punto en que sus historias y vivencias se extinguen poco a poco junto a la vida de sus antiguos instrumentos encarnados en habitantes. “Casasola, un recinto de los sueños perdidos”. Casasola tiene una tradición mística anterior a la llegada de los alquimistas; se dice que en los inicios del pueblo minero se podía negociar [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

con la muerte y hacer que ella no tocara a ninguno de los habitantes mientras la campana de la parroquia, ubicada en el centro del pueblo, no tuviera voz. Los habitantes han desaparecido en varias ocasiones y la han vuelto a poblar nuevas personas que desean trabajar en la mina. Muchas leyendas llenan la historia del pueblo. El Artefacto fue construido debajo de esa parroquia. Con la aparición de Rosa, el Homúnculo, los pocos habitantes fueron adoctrinados y llevados como tributo ante la Diosa de lo Artificial para que experimentara con ellos en la búsqueda del Nuevo Pueblo. Augusto derriba los cimientos del Artefacto, hundiendo la instalación en la arena. Casasola se convierte en una espiral de roca y arena en medio del desierto. A este evento se le conoce como la Caída de Casasola.

III.4.3 El Finis Terrae El Finis Terrae es un lugar hostil, lleno de historias inconclusas, lágrimas sin enjugar, deseos reprimidos y frustraciones. Los intrusos lo han sabido utilizar, lo han sabido alimentar y conquistar; ellos son depredadores ansiosos de arrasar lo que hay del otro lado del velo, pero para lograrlo deben hacer que los ídolos caminen de nuevo, desenterrarlos de las arenas y hacerlos florecer. Los dioses primitivos, huecos en apariencia, servirán de relicario para los intrusos, se levantarán, poblarán el Universo de lo Artificial y formarán un gran lugar para ser habitado; millones de relicarios de carne y sangre, millones de relicarios puestos ahí a su disposición para sentir dolor y felicidad. “Sasa despertó después de un largo, profundo y vacío sueño; con la cabeza retumbando como un péndulo chocando contra paredes de cobre y plomo en una constante y apabullante reiteración; como un ritmo infernal; como los engranes a lo largo del Artefacto. El Artefacto, [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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la maldita construcción que día a día parece adquirir vida, una mente propia, un resentimiento e ira infinita. Se ha convertido, como Rosa, en un rencor encarnado. ”Sus tubos y válvulas regurgitan vapor, agua y aceite como venas putrefactas llenas de la oscuridad de la Tierra; laten, se agitan y tambalean queriendo romper sus cadenas de piedra; el Artefacto desea levantarse, destruir el cascaron de acero y madera para mostrar su verdadera naturaleza; airear sus negras carnes e inundar de su podredumbre las aguas. ”Sasa ha despertado en la madrugada y el cielo estrellado le recuerda qué es lo que debe hacer; el ruido de los engranes le confirma que no se debe detener; se dice a sí mismo: “No me tomará mucho tiempo”, pero es consciente que se embarca en una labor que le llevará toda la vida concluir; muchos han sido los involucrados y para destruir una idea no basta con quemar papel y rastros, es necesario hacer algo por lo que siempre se odiará. ”Toma los mapas y planos que fácilmente arderán; pisotea las maquetas y sus restos también son arrojados a la hoguera. —No debe quedar nada…—, murmura, pero revisa que siga en su morral la lista de raya del campamento. —Es muy tarde para mí—, recuerda las palabras de Augusto al momento en que el artefacto no les permitió escapar. Augusto… era el único que podía contar la verdad. —¿Por qué no arrojas la lista?—, le preguntaría Augusto si estuviera a su lado. Por lo que se pueda necesitar, contestaría Sasa como siempre, y ahora reza por un milagro, y el milagro que pide es que todo sea fácil, que no se deje engañar. ”¿Estoy loco, estoy loco? Respira rápidamente, contando las municiones del rifle. Es el momento en que se va a odiar. —Toma el martillo, lo vas a necesitar—, le dicen los buenos hombres que el Artefacto no dejó escapar. Lo toma y acomoda detrás, en su espalda, sujeto por el tirante derecho. —Tal vez lo tengas que ocultar—, le murmuran los ya incorpóreos. —No tengo nada que ocultar—, y todos sonríen en silencio [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

a causa de lo irónico que resulta lo que debe pasar. ”Deja que arda todo, incluidas carpas, sogas y efectos personales de los que ahí habitaron. Agujerea el tanque de combustible del auto y llena una botella que antes contenía anís con el líquido que sale; sabe que lo necesitará; vuelve a revisar el rifle y también el morral; vuelve a revisar la botella… vuelve a revisar… vuelve a revisar… ”El cielo pierde las estrellas; las flamas se consumen devoradas por la oscuridad; se escuchan los gritos de miles de demonios y Sasa sabe que es momento de avanzar… Se pone su inseparable saco café, sacude el polvo de sus zapatos, abrocha los botones de su camisa, prende la lámpara de aceite y, como el eremita, camina por el desierto. Es momento de volver al santuario de los sueños, el lugar donde la muerte pasa de largo. Camina en las tinieblas hacia Casasola. ”El último sueño que Sasa recuerda es haber recorrido el mundo primitivo, caminando sus pesadas y hambrientas dunas, desesperanzado, frustrado y, en cierta forma, vacío; observa el rostro de Rosa y le parece una máscara de porcelana sostenida en el horizonte, agrietada, decadente, con la enorme contusión en la frente, descarapelada, insistente. «Era una máscara» manteniendo la eterna sonrisa hipócrita en los labios de un rojo ofensivo. De los ojos rojos de Rosa salen pequeños hilos que sujetan una manta negra que se extiende hacia los «brazos», como un espantapájaros, como una marioneta jugando a ser humana. ”La manta se agita con el aire, revoloteando, y la fricción que el viento produce asemeja la risa de Rosa, la risa y sonrisa con la que atrapó a los alquimistas y los obligó a transformar el Artefacto, a construirle un Universo de lo Artificial”.

III.4.4 El horno alquímico En alquimia, un horno de atanor (también llamado piger henricus y [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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horno filosofal) era usado para transmitir calor a la “digestión alquímica” y estaba diseñado para mantener una temperatura uniforme. El atanor es el instrumento básico del alquimista. Es un horno, pero se le conoce como atanor, ya que no es el horno ordinario ni siquiera un artilugio. El atanor es el núcleo de la labor alquímica; por esta razón de ahí surgió Rosa, el Homúnculo. Ese lugar, debido a la incapacidad de Rosa para salir al mundo natural, aunado a las capacidades de transmutación del sitio, es elegido por Rosa para ser el trono, el centro del Universo de lo Artificial. La Diosa de lo Artificial es un ser frágil que fácilmente puede ser destruido, pero está rodeada y protegida por los adoctrinados que resguardan la entrada del trono. Después de la caída de Casasola, la Diosa de lo Artificial fue abandonada en el trono y pasó a convertirse en la Diosa Estacionada.

III.4.5 Las hijas de la diosa Ella respira agitada, le falta el aire en los pulmones, que rápidamente se van llenando de sangre, y agita los brazos; sujeta con fuerza a Yuri. En verdad se aferra por luchar. Rebusca y rebusca bajo su bufanda y ofrece a Yuri una pequeña madona de plata. —Por favor, por favor— se apresura a hablar. —Mi madre vive en Casasola—, acerca su cara a la de Yuri. —Por favor, pregúntale si aun sigue molesta conmigo.

alquimia, por lo que es indispensable para la Diosa de lo Artificial apresurar su obra. Utilizando el adoctrinamiento ordena a los alquimistas que hagan para ella las Evas, y así son creados dos nuevos seres, terribles a la vista pero hermosas para los humanos. El objetivo de la Diosa de lo Artificial, al contemplar a sus “hijas” es que procreen con los humanos y de ellas nazca el Pueblo Nuevo. Las dos Evas son en realidad homúnculos aún más perfectos que Rosa. Tienen una fragilidad similar a los humanos y por tanto pueden abandonar el Artefacto; en el momento en que las dos Evas despertaron, lo primero que vieron fue a Rosa tendiéndoles la mano y creyeron totalmente que Rosa era su Diosa. Sergei Paule y Augusto –alquimistas que participaron de la creación de las Evas– se dan cuenta de los planes de Rosa para remplazar a los humanos con el Pueblo Nuevo. Tal remplazo significa el genocidio de la raza humana. Ambos alquimistas toman una decisión. Y de esta forma se configura el universo diegético que debe recorrer el ergonauta a través de los infiernos particulares, utilizando a los arcanos como llaves del Universo de lo Artificial.

III.5 Arcanos artificiales

La Diosa de lo Artificial desprecia totalmente al humano; al enfocarse únicamente en sus defectos considera que es una especie caduca que debe ser remplazada por una nueva especie: El Pueblo Nuevo, nacida del trono, capaz de practicar alquimia –para apropiarse de ella y la gran obra–, pero subordinada totalmente a su voluntad y deseos; que nunca la cuestionen.

Como se mencionó en el capítulo II del presente trabajo, al ergonauta, al momento de iniciar su recorrido, se le presentarán seis arcanos artificiales, cada uno representado por un naipe diferente; estos naipes corresponderán individualmente a los infiernos particulares. En el presente apartado, definiremos el concepto de arcano, arcano artificial y su relación en el orden diegético presentado en este capítulo. Comenzaremos con la definición del concepto “arcano” en la estructura diegética de [El Artefacto].

Sistemáticamente, los habitantes de Casasola son llevados ante La Diosa de la Artificial como tributo; los alquimistas, como antes los adoctrinados, paulatinamente van perdiendo su capacidad de realizar

El arcano se define como el conjunto de símbolos que originalmente estaban ilustrados en las 78 láminas que se cree que formaban el Libro de Thot y que integran lo que popularmente se conoce como la “baraja

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“A un muerto no se le niega un favor”

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del tarot” (J. Iglesias Janeiro, 1971). En el Libro de Thot, o Libro de las Deidades en la teogonía21 egipcia, las deidades representan principios universales expresados mediante símbolos que son interpretados por medio de números, que a su vez se traducen en ideas que la mente conoce no por la idea en sí misma, sino por la vinculación que tiene con el principio universal con que se relaciona. Bajo la perspectiva alquímica, se concibe el simbolismo del Libro de Thot como la posible clave que facilita la predicción por inspiración psíquica; es decir, los alquimistas aceptan que los principios universales en esas láminas están representados por deidades, las deidades por signos, los signos por números y éstos por lo que hay en la inteligencia humana que comprende el sentido de todo ello. Los arcanos, desde la perspectiva de la psicología analítica de Carl Jung, contienen símbolos arquetípicos. Jung describió el concepto de arquetipo como: “imágenes antiguas o arcaicas que se derivan del inconsciente colectivo”. Sin embargo, los arquetipos son distintos de los instintos porque Jung entendió a los instintos como: “un impulso inconsciente, físico, hacia las acciones, y el arquetipo, como la contraparte psíquica”. De acuerdo con Jung, existen diferentes arquetipos no hay límites para ellos, aunque se han simplificado en los de mayor representatividad, como: la persona, la sombra, el ánima, animus, la gran madre, el viejo sabio, el héroe y el yo. Para Jung, la baraja del tarot, en especial las principales tarjetas de arcanos o de triunfo –los denominados arcanos mayores–, se puede utilizar con eficacia en psicoterapia. El paciente, con la ayuda del terapeuta, realiza una lectura o utiliza varias tarjetas para contar una historia y luego discute los posibles significados de los símbolos con sus propias palabras. Teniendo presente lo anterior y lo que entendemos como hueco ficcional, con los arcanos se debe considerar que, como en toda imagen, es más lo que no se cuenta que lo que se cuenta, es decir, es mayor el vacío de representación que la imagen representada; en otras palabras: el hueco ficcional entre cada arcano y en el arcano mismo es un universo

de representación ilimitado. Ahora bien, con la intención de abonar la reflexión y experimentar el llenado del hueco ficcional, la interpretación y la multiplicación del discurso, además de evitar escenarios comunes e interpretaciones legalizadas que pudieran presentar el uso de los arcanos mayores, se generaron estas seis laminas denominadas arcanos artificiales. Un arcano artificial se definir como el conjunto de símbolos que originalmente estaban ilustrados en las seis láminas que contienen a las deidades que representan principios particulares del mundo de lo artificial. Los arcanos artificiales son intransmutables y únicamente operantes bajo el contexto de lo artificial debido a que únicamente responden a principios particulares, en oposición a los arcanos que responden a principios universales. Considerando que cada arcano artificial es una llave que abre las puertas del universo artificial, es decir, la realidad de [El Artefacto], estas llaves o artefactos-concepto se expresan por medio de imágenes y los signos sustituyen a la palabra escrita. Los arcanos artificiales, con su naturaleza intransmutable y de operación exclusiva dentro del universo de lo artificial, responden a tres órdenes: Arcanos fuertes: son los que se refieren a la misión que cumplen mediante principios particulares; están representados en el arcano por una deidad. Arcanos inestables: los vinculados a la fuerza cósmica a través de la cual los principios cumplen su misión. Arcanos neutrales: son los asociados a la acción de los procesos naturales con que la fuerza cósmica se relaciona; están representados en cada arcano por la disposición espacial con la deidad y la conjunción con otros arcanos.

67 Del griego Θεογονία : theogonía, literalmente origen de los dioses. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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Siguiendo estos tres órdenes podremos señalar que los arcanos artificiales responden a la siguiente denominación: La Diosa de lo Artificial, que corresponde al orden de los arcanos fuertes ya que responde al principio de la artificialidad materializada en su diosa. El adoctrinamiento, las tres Evas y la Musa Muerta corresponden a los arcanos inestables ya que son los medios y los métodos mediante los cuales las deidades cumplen su misión. Los desiertos de la Mente y Finis Terrae son arcanos neutrales ya que ayudan a conformar el significado y el significante de otros arcanos artificiales.

Un concepto, que comprenda la idea representada por los signos que componen el arcano artificial. Un atributo, que explica la acción del concepto de los tres planos mencionados anteriormente. Un axioma, que sintetiza el sentido a que tiende la acción del concepto en los tres planos y declara posibles resultados. Comprendida la interdependencia entre signos, imágenes e imágenes mentales generadas por el arcano artificial, el ergonauta es capaz de inspirarse y generar una interpretación. Como ejemplo podemos tomar brevemente uno de los arcanos mayores universales bajo sus tres elementos formales:

En un aspecto formal, cada uno de los arcanos artificiales, cada deidad, signo, letra o número que compone la lamina expresa por sí mismo determinados conceptos que sufren variantes de acuerdo con la posición que ocupa el arcano artificial y su relación con el conjunto y con la forma en que números, letras y signos se combinan y complementan en los tres sectores en que se divide cada lámina, los cuales son: Plano Superior: representa el mundo de las causas, las razones potenciales y los poderes trascendentes. Es el plano espiritual. Plano Central: representa el mundo de las causas en formación, los poderes creadores. Es el plano mental. Plano Inferior: representa el mundo de las causas materializadas, los poderes ejecutores. Es el plano Físico. La misión de los diversos elementos contenidos en los arcanos artificiales es generar imágenes mentales a partir del estudio de los elementos particulares y englobados como conjunto en tres elementos formales: [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

Figura X. Arcano artificial, sectores.

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Arcano IX: El Heremita22

juicio que compara y resuelve. • Plano Físico es la culminación de todo lo que es anterior, el ornato de la obra concluida y la ascensión a planos más elevados. Axioma Trascendente: “Sube al monte y contempla la tierra prometida: mas no te digo que entrarás a ella”. Promete ciencia para hacer descubrimientos, orden al realizarlos y cautela para servirse de ellos; luz de razón y luz de intuición, la primera para lo inmediato, la segunda para lo que ha de ser. Una vez comprendido los aspectos formales que integrará cada uno de los arcanos artificiales, podemos pasar la descripción de cada uno de ellos de acuerdo con lo anteriormente mencionado.

Figura XI. Arcano IX: El heremita.

Concepto: el acto de iluminar su mundo interior. Es Símbolo del misterio de lo insondable cifrado en la letra Teth. Representa el principio del amor como acto puro, el elemento de conservación y renovación, el genio protector, la prudencia, la iniciación en los arcanos de la vida superior. El atributo modelador: • Plano espiritual: es la manifestación de la luz divina en las obras humanas. • Plano mental: Es la discreción, la caridad y reconocimiento; selección entre lo verdadero y lo falso, el 68 El Heremita suele escribirse con “H” debido a su relación con Hermes o Toth (para los egipcios). [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III.5.1 La Diosa de lo Artificial Concepto: La Diosa de lo Artificial es el Alef de la creación, en el trono como centro del Universo de lo Artificial. Contiene todos los secretos de la creación de lo artificial, representa el pensamiento totalizante, el principio y fin de todas las cosas, la voluntad que se impone y controla las demás. La fragilidad física siendo sometida por lo mental. El sofisma. La respuesta accesible. El atributo modelador: Plano espiritual: el principio y final de lo artificial, la eterna reiteración entre el creador y lo creado. La voluntad que se impone. Plano mental: presenta la imposición, la expansión y militancia de la voluntad. El nacimiento a través de la transmutación. Plano físico: la fragilidad y lo efímero de aquello que ingresa al círculo de la vida. Todo lo que tiene un comienzo, tiene un fin. Axioma Trascendente: “Al saber que el interior de la Diosa era una cavidad que sólo contenía una rosa, que toda creación es siempre un sacrificio, le ofreció su propia sangre.” Figura XII. La Diosa de lo Artificial [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III.5.2 El adoctrinamiento Concepto: El erudito ignorante. El acto insidioso y violento de arrebatar la voluntad, el sacrificio voluntario como tributo, la inmovilidad mental, espiritual y física. El sometimiento a otra voluntad. El Atributo Modelador: Plano espiritual: a voluntad como un tributo que se entrega o se deja arrebatar, el sacrificio de la individualidad por complacer a un sofisma superior. Plano mental: la represión mental y física. La erudición, la inmovilidad. Plano físico: el estigma, lo que no se ha podido renunciar, lo que ata a la Diosa de lo Artificial, sus promesas; lo que impide emprender el viaje. Axioma trascendente: “Para que el universo artificial emerja, primero se requiere que lo natural esté en reposo, que nada vibre, nada se mueva, nada circule”. Figura XIII. El adoctrinamiento. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III.5.3 Las tres Evas Figura XIV. Las tres Evas. Concepto: Las futuras madres del mundo de lo artificial, las nuevas Evas de un nuevo mundo. El Atributo Modelador: Plano espiritual: La absoluta libertad creativa, ceñida a las estrictas reglas del mundo de lo Artificial. Plano mental: En el nacimiento está la promesa de la muerte, en la muerte la promesa del nacimiento. Plano físico: Ahí pueden nacer las mayores maravillas y las peores atrocidades que nunca podrán contenerse en el plano terrenal. Axioma trascendente: “Viendo que el mundo de lo artificial era un desierto, un desierto que debía florecer, la Diosa de lo Artificial ordenó a uno de los alquimistas que le cortara la cabeza y que mezclase la sangre que brotara de la herida con el cristal disuelto en el horno alquímico, a fin de que su nuevo pueblo, fuese en adelante capaz de resistir el aire.” Figura XIV. Las tres Evas. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III.5.4 Los desiertos de la Mente Concepto: El abandono del ser para lo que se creé que es una causa superior. El alquimista que lucha contra el adoctrinamiento. La eterna duda si las acciones son correctas o erróneas. El desierto como vacuidad. El atributo modelador: Plano espiritual: La lucha interior del conocimiento contra el adoctrinamiento. Plano mental: Seiscientos cuarenta y cinco millones novecientos veintiséis mil cuatrocientos segundos de concretar, repasar y elaborar centenares de contingencias para un plan, con una mano derecha sujeta una lámpara de aceite, que religiosamente se mantiene encendida en las largas horas del día y apaga durante las noches. Plano físico: Los intrusos, habitantes de mas allá del velo, que se han vuelto los invasores del desierto del mundo primitivo; engañan, mienten y corrompen a los viajeros desprevenidos, prometiéndoles las respuestas a todas sus interrogantes.

Figura XV. Los desiertos de la Mente.

Axioma trascendente: “¿Cuál es el plan?, el plan de lo tangible e intangible, de lo concreto y etéreo, alejarme del artefacto, atravesar lo impensable, improbable e imposible.” [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III.5.5 La Musa Muerta Concepto: el mundo y tiempo de los arboles a punto de caer, de las casas en llamas, las tazas favoritas que estallan, las palabras que nunca debieron decirse materializandose en la boca, las fotografías en el momento de ser destrozadas, la persona amada que se vuelve en el ser odiado y los cuerpos en el instante morboso en que inicia la putrefacción. El Atributo Modelador: Plano espiritual: el daño que no se podrá reparar. Plano mental: el instante de ruptura dando paso al opuesto. Plano físico: la hiancia que ha estado y estará. Axioma trascendente: “Un instante de ruptura del deseo que da paso al desecho; donde el objeto amado, deseado y atesorado se convierte en repulsivo, desechable. Ahí se encuentra el momento crucial de los infiernos, tal ruptura es el instante esencial que captura la constante temporal.” Figura XVI. La musa muerta. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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III.5.6 Finis Terrae Concepto: El lugar donde termina el mundo no es más que una enorme compactadora de acero donde llegan como un enorme río los decrépitos y oxidados restos del Universo de lo Artificial. Ahí todo es vomitado con la esperanza de ser transmutado o reciclado, y ser reintegrado en el círculo de lo artificial. El Atributo Modelador: Plano espiritual: El mundo del trueno y el miedo, frente al mundo del engrane de grasa sanguinaria. Plano mental: extrañas, estrictas e irrenunciables reglas que debemos seguir cada noche, mientras cerramos los ojos, y nos arropamos en el mundo de la metamorfosis perpetua.l Plano físico: los cánticos de mundos pasados resuenan con sus primitivos ritmos de tambores y sonidos guturales, que distorsionan en elaborados sonidos de lo cotidiano enfrentando a lo irrea Axioma trascendente: En el momento en el que el ser se transforma en un no-ser. Figura XVII. Finis Terrae [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

IV “Llegamos a la cima de la última colina. No la última, no realmente, habían bastantes más a las cuales ir”. Garth Ennis (Crossed, 2011)

IV. Legitimaciones y cacería de cocodrilos Recorremos aquello que debemos recorrer Reflexiones y consideraciones a manera de conclusión inexistente En los primeros apartados se comentó que cuando se habla constantemente de actividades ergódicas, de ergonarrativas o simplemente de videojuegos se corre el “riesgo de rechazo”, un riesgo inevitable, incluso inalterable, ya que el riesgo de rechazo rebasa las facultades mismas del objeto, de cualquier objeto; el riesgo de rechazo se origina en núcleos tan personales e indeterminados, en prejuicios, falsas concepciones, asunciones e ignorancia que se proyectan “de facto” en el simple y llano rechazo. Durante años se ha considerado a los videojuegos como juguetes, artículos de consumo infantil o incluso en la clasificación tan indeterminada de “pérdida de tiempo”; de igual modo, diferentes grupos se han encargado de atacarlos y señalarlos como los culpables de males añejos y contemporáneos: obesidad, enajenamiento, epilepsia, deserción escolar, violencia y casos más específicos como las masacres en recintos escolares. En el extremo opuesto existen defensores que desde el enamoramiento no logran estructurar defensas o argumentaciones

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críticas a tales ataques.

hecho de buscar “reivindicar” no sólo este medio, si no cualquier otro.

Existen innumerables publicaciones orientadas a defender o atacar las implicaciones sociales, las consecuencias individuales o colectivas y los impactos de los videojuegos. Parecería sumamente inmaduro unirse a una tendencia reivindicatoria de estas formas de visualidad emergente que, en un constante estira y afloja contra los prejuicios, busca legitimar y demostrar que los videojuegos son formas válidas de producción de imágenes, de narrativa, incluso como una forma de arte.

El mundo es a la vez un lugar tan amplio y pequeño; nuestro tiempo en él es tan limitado y extenso que nos debemos congratular en las tan emergentes y variadas formas que tenemos para producir, consumir, apropiarnos y transmutar la imagen; ayer teníamos a las ya consideradas formas clásicas, hoy tenemos las ligadas a la tecnología; mañana el mundo puede girar de mil y un formas indeterminadas: derrumbe de las economías petroleras, un pulso electromagnético que vuelva obsoleta la tecnología actual, invasión extraterrestre, apocalipsis zombi, rebelión de las máquinas, osos panda súperinteligentes que se apoderen de la tierra y nuestro acercamiento con la imagen podría variar totalmente, por lo que debemos recordar que la tecnología no es la panacea por excelencia, ni mucho menos que las cosas serán así siempre o en constante mejora; pero sí alegrarnos y disfrutar lo que nos ha tocado vivir en este espacio temporal llamado vida.

No puedo argumentar que los videojuegos son una tendencia artística, ya que el arte, al ser un objeto político, consigue su legitimación desde quienes detentan el poder en los órganos de legitimación y mientras uno de estos órganos no muestre interés en los videojuegos, éstos no serán aceptados o legitimados, ya que el arte, al ser un constructo, refleja ese síntoma humano, u ontología inversa, en que los individuos considerarán inexistente o inválido todo aquello que rebase su espectro de interés. Las actividades humanas están tan enamoradas de sí mismas que únicamente hablarán de sí mismas. Los artistas sólo considerarán válido el pensamiento artístico; los diseñadores, al diseño; los matemáticos, las matemáticas, y los cazadores de cocodrilos, a los cocodrilos…

IV.1 De lo afectivo a lo efectivo El desarrollo de ergonarrativas, al igual que cualquier práctica visual emergente, corre el riesgo de perderse en explicar su proceso con los términos de la retórica comercial y tecnológica, por lo que en estas reflexiones finales, obviamente, no hablaré del proceso mecánico, sino de las preguntas que surgen, alejado de los enfoques efectivistas y centrado en lo afectivo.

De alguna manera, todo productor de imagen tiene un ansia, incluso angustia, de salir a la calle, tomar de los brazos a la primera persona con la que se tope y gritarle a la cara hasta convencerla de lo maravilloso, válido, único y rebosante de vigencia que es el medio en el que produce la imagen. Pero tal acto, que podríamos denominar tiránico, con el que a toda costa buscamos demostrar la vigencia y relevancia de un medio –aquí los videojuegos, las actividades ergódicas y las ergonarrativas– nos llevará a incrementar el riesgo de rechazo, incluso asegurando el rechazo ya que, finalmente en los estándares de individualidad occidental vigentes, a nadie nos agrada que nos impongan qué es lo que debemos disfrutar o no, qué debemos considerar relevante y qué no, y de alguna manera eso “está bien” y por ello podríamos considerar cómo un acto tiránico el

James Portnow, en el “Season 5, Ep. 20 –How to start your game narrative” de su webserie ExtraCredits, sostiene que el principal impedimento, y error, de los desarrolladores en el intento de estructurar una narrativa en los videojuegos/ergonarrativas es hacer que la experiencia parta de la estructura literaria en lugar de la estructura emocional; es decir, que se restrinja la experiencia en beneficio de una estructura narrativa tradicional, ya que durante el proceso de diseño, diferentes circunstancias

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–como los alcances o restricciones tecnológicas, tiempos de entrega, equipos de trabajo, presupuestos y las transmutaciones particulares de cualquier proceso de producción– pueden restringir, transformar, incluso extender el proyecto literario original; esto no quiere decir que se mutile o restrinja el texto literario, por el contrario, el mismo debe contener una flexibilidad y una potencia basada en la emoción, no en la razón, que le permita adaptarse a cualquier cambio durante el proceso productivo. Lo anterior se puede interpretar como que una ergonarrativa debe partir de la emoción para así llegar a la razón, no al contrario. Es decir, una ergonarrativa debe ser asimilada por medio de la emoción para así dar paso a la razón. Y lo emotivo nos puede llevar a encontrar el punto medio en la discusión entre “narratólogos” y “ludólogos” en el ámbito de las ergonarrativas ya que, aunque el videojuego nazca con una intención narrativa o una intención lúdica, ambas perspectivas comparten un núcleo emotivo que nos llevará a comprender e involucrarnos en la narrativa o envolvernos y hacernos participar de las mecánicas lúdicas presentadas. Lo emotivo es lo que comparten objetos extremadamente narrativos como Deadlight con otros eminentemente lúdicos como EDGE; lo emotivo es lo que permite realizar la metempsicosis a un ergonauta, es lo que le permite saltar de Hexic a Lost oddyssey; lo importante es que el otro desee transmigrar en el personaje o proyectarse en él en un sentido narrativo, que el otro vuelva suyo el deseo del personaje porque en el sentido diegético un personaje tiene sus propios deseos que responden a los deseos de otros ficcionales; de manera que la clave es que ese deseo ficcional del personaje se convierta en el deseo del ergonauta; de ser así podemos encontrar que la clave de la metempsicosis es que mientras nosotros nos transmigramos a una forma de otredad, hacemos nuestro su deseo ficcional. Un videojuego narrativo o no, lúdico o no, si carece del núcleo emotivo, si carece de deseo, es un cascarón vacío. La preocupación por generar un involucramiento entre ergonauta y ergonarrativa está presente desde el surgimiento de esta práctica [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

visual. Por ejemplo, en el considerado clásico Missile command (Atari, 1980) se parte de la premisa de que seis ciudades están siendo atacadas por un número interminable de misiles nucleares y es el ergonauta el encargado de coordinar las instalaciones de los misiles de defensa de las seis ciudades. La narrativa concluye con la inevitable destrucción total de las seis ciudades, pero en esta conclusión aparecen en la pantalla las palabras “The End” como advertencia de un inminente holocausto nuclear, contrario a la tradicional pantalla “Game Over”; es decir, no hay forma de “ganar” y su narrativa son los intentos de sobrevivir y buscar evitar lo inevitable: las seis ciudades cubiertas por el fuego nuclear.1 Un ejemplo más reciente: Silent hill 4: The room (Konami, 2004), donde el ergonauta, al estar encerrado en un departamento, únicamente tiene contacto con el exterior a través de las ventanas y en el acto de observar a través de ellas se otorgan todos los elementos argumentales de los personajes involucrados en la ergonarrativa, con lo que nos da la sensación, en el aspecto emotivo, de que en todo momento somos prisioneros, que por mucho que golpeemos o gritemos el mundo sigue su paso sin nosotros. Podría presentar varios ejemplos más de ergonarrativas que logran la apropiación del relato por parte del ergonauta, pero surge una pregunta honesta que me gustaría poder responder sinceramente, aunque me resulta imposible: ¿[El Artefacto] ha logrado ser una experiencia que parta de la emoción, involucre al ergonauta y concluya en la razón? Como productor de imágenes me encantaría que la respuesta fuera un rotundo “sí”, que desde el primer momento en que el ergonauta comienza el recorrido de [El Artefacto] se sienta involucrado, conmovido. Pero no puedo esperar que todos los ergonautas tenga una experiencia emotiva e intelectual, mucho menos puedo generar argumentos para descalificar a quienes no compartan mi interés por ese producto. Pero lo que puedo esperar o desear es una reflexión de lo vivido, una reflexión personal como productor y las diversas reflexiones de quienes que lean el presente 1 En la serie web Extra credits, Season 1, Ep. 21 Narrative mechanics, James Portnow, realiza una sobresaliente y profunda crítica a la narrativa, su relación con la mecánica y el involucramiento con el ergonauta de Missile command. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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documento, además de las reflexiones de quienes decidan realizar el recorrido ergódico de [El Artefacto]. Intentar predecir tales reflexiones, señalar si las hay más o menos acertadas, incluso categorizarlas, va en contra del espíritu que impulsa a [El Artefacto], el cual es la multiplicación del discurso a través de la interpretación. Pero sí podemos decir que si [El Artefacto] no genera preguntas, expectativas y emociones a aquellos que los recorren, entonces será un mero arcaísmo inoperante, un cúmulo de elementos arbitrarios y sinsentidos, un cascarón brillante sin contenido en su interior. La expectativa siempre será mayor que la realidad; la imagen mental siempre superará a una realidad representada y como productor de imagen esto es algo a lo que me tuve que enfrentar en todo momento, en contrastar la imagen mental al momento de materializarla. Podemos decir que vivimos para lo que nos pasa; así que tomando como sustento el trabajo académico de James Portnow cabría preguntarnos, sin una respuesta clara: ¿se puede expresar una idea simplemente con una mecánica?, ¿se puede contar una historia o generar una pregunta utilizando la unidad más básica: el juego? Preguntas fundamentales que podremos ir respondiendo conforme esta forma de visualidad se expanda, y al responderlas podremos romper las barreras de emular las formas tradicionales de narrativa y transmutar en una forma propia de visualidad, donde los videojuegos/ergonarrativas dejen de ser comparados con la cinematografía, la literatura u otras artes y se entienda como una forma autónoma. Ahora bien, la gran pregunta –a manera de conclusión– que ha venido a mi mente a lo largo de estos dos años de recorrido se podría verbalizar de la siguiente manera: ¿[El Artefacto] responde a lo que propone?, con todo lo que esto implica, ¿la diversificación de imágenes mentales tiene resultados tan exponencialmente diversos?, ¿el relato puede tener tantas permutaciones? La única forma de obtener respuestas es mediante la aplicación de [El [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

Artefacto], por lo que, como un mero ejercicio carente de valor estadístico, incluso de rigor metodológico, lo que resta es recabar los testimonios en audio y video de las interpretaciones, observaciones y explicaciones de diferentes ergonautas; observar los puntos comunes, los puntos de quiebre y cómo el discurso se diversifica por medio de la interpretación. Lo recomendable es conocer qué preguntas surgen a los ergonautas después de concluir el recorrido o abandonarlo, ya que si bien la obra puede responder a una pregunta, se pretende que el ergonauta proponga mil más, pues la importancia y la vigencia de este proyecto se sustentan a partir de las preguntas que origine; para con ello contrastar la verdad ficcional que han elaborado individualmente a partir de las imágenes mentales creadas durante el recorrido. Es posible elaborar un cuestionario estandarizado para los ergonautas, pero debemos ser conscientes de que no puede haber una pregunta general para todo; las preguntas siempre cambian de acuerdo de quién hace la pregunta y a quién se le pregunta; sin embargo, de existir una pregunta adecuada, ésta podría ser: ¿Qué puedes deducir que sucedió́ en [El Artefacto]?

IV.2 El ergos y el hodos: videojuegos, juegos de rol y metempsicosis Las críticas, lecturas e interpretaciones autorizadas de cualquier producto literario visual o cultural contienen una gran dosis de discusión o relación política, ya que la interpretación mantiene un estrecho nexo con “las verdades”, la verdad ficcional y el poder que puedan ejercer quienes constituyen las realidades y sus verdades ficcionales. Finalmente todo aquel que detenta algún poder o sostiene un sistema de realidades que giran en torno a una verdad –ficcional o no– buscará mantener la hegemonía de la interpretación de esa verdad; es decir, cualquier interpretación tiene un espíritu tiránico porque se busca imponer mi [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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deseo sobre el deseo de otro y difícilmente se buscará la conciliación de horizontes; por el contrario, se busca descalificar la imagen mental ajena con el propósito de dar validez y relevancia a la propia.

en Fable 3 respecto a Fable 2, donde el sexo del o la protagonista, al ser descendientes directos de la heroína o héroe de Fable 2, determina si se refieren al antecesor del actual protagonista –él o ella– como rey o reina.

Pero por muy anárquicos y emancipadores que puedan parecer los propósitos de este texto, la figura del autor podría parecer imborrable, ya que renunciar al orden diegético de un autor sería como intentar renunciar a nuestra estructura mental, que requiere del ritmo y la sensación de orden y ordenamiento que parece acompañarnos en nuestro llamado orden natural de las cosas, donde todo gira en torno al nacimiento y la inevitabilidad de la muerte.

Así las cosas, esperemos que la conciencia y la progresiva realización de las facultades exclusivas del medio nos lleven a explorar más y diversos caminos, que nos permitan expandir el universo de las actividades ergódicas.

Muchas veces el autor busca decirnos qué mirar y cómo mirarlo; construye la estructura significante que otorga sentido al marco general de las cosas y, recordando lo propuesto por Aarseth cuando sostiene que por muy abierta e imprecisa que se busque realizar una obra ergódica, la voz implícita o explícita del autor será la que mantendrá la tensión, la expectación, la emoción y los caminos que serán descubiertos. Es común generar distinciones dicotómicas respecto de los conceptos con los que intercalamos nuestra vida diaria, entre ellos la validez o no de lo que nos presenta la llamada cultura visual; así, lo que se nos presenta por medio de un encuadre es una forma de realidad, una forma de verdad ficcional, por lo que la discusión de lecturas acertadas o equivocadas se mantendrá en nuestra interpretación. El deseo del ergonauta y el deseo del autor configuran una espiral en la que ambos pretenden convertir en su deseo el deseo del otro, es una aparente competencia política en la que buscan imponer su deseo personal. Probablemente en el estado actual de la producción visual de videojuegos los lineamientos ergódicos puedan parecer muy restrictivos aún, pero la experiencia ergódica parece expandirse bajo los parámetros del medio, donde las acciones del ergonauta se expanden a nuevos objetos, tal como ocurre en Mass effect 1,2,3, o resultan sutiles como [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

IV.3 Abandonar lo que no se puede concluir “Mientras caminan por el muelle de tonos azules y grises, decorados con las fulgurantes estrellas. Por una última vez, hace que la lámpara recorra el muelle, y lo único que puede ver, es las siluetas de los fantasmas de sus padres de sus hermanos, de todos aquellos que ahora deben dejar atrás. No se trata de los muertos, no se trata de sus miedos, son simplemente sus fantasmas, que deben esperar en ese muelle, observando cómo los vivos, abordan el barco, y se unen a las sombras.”

“Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona”. La tradición popular le atribuye tales palabras a Leonardo da Vinci. Sea o no el autor de ellas, no dejan de encerrar una gran forma de realidad: hay cosas que debemos abandonar, pero como Garth Ennis nos recuerda su novela gráfica Crossed: “lo único que no podemos abandonar es el camino”. En el presente trabajo no aparecen los resultados o testimonios concretos de los ergonautas que han recorrido [El Artefacto], pero confío serán abordados en futuros documentos, lo que significa darles seguimiento posterior en futuras investigaciones de los testimonios, interpretaciones y críticas producto de la aplicación de [El Artefacto]. Ahora bien, al momento en el que el presente trabajo sea expuesto, [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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la ergonarrativa propuesta se encontrará en una fase de prototipo comúnmente denominada “alpha”, que sufrirá modificaciones técnicas, corrección de los llamados “bugs” o errores de diseño o programación y demás ajustes para una probable versión final, a la cual se podrá acceder en plataformas de distribución digital,2 bajo un esquema de software libre y de código abierto accesible para cualquier interesado, junto el presente documento. Cabe mencionar el interés de continuar con el proyecto de refinar los arcanos artificiales aquí presentados y producir la serie completa de todos los arcanos artificiales omitidos mediante el seguimiento académico o gráfico. De la misma se pretende dar continuidad a la novela gráfica “hermana” de este proyecto: [Entropía]. El seguimiento de los proyectos de producción visual y de estudio académico seguirá explorando las posibilidades de “lo que no se cuenta”, la importancia del hueco ficcional y las interacciones entre “usuario”, “autor” y “medio”. De existir otros autores interesados en continuar por este sendero, confío en que alguna parte del presente proyecto les aporte alguna idea que les resulte de utilidad; me sentiré honrado y satisfecho.

Jean Dominique Bauby dijo que él tenía su imaginación y su memoria para escapar de su escafandra; lo mismo podríamos decir de nuestros sueños: la memoria, la imaginación y nuestras preguntas son la forma de escapar de nuestra escafandra. Podemos abandonarlo todo, menos el camino.

“Así que caminamos colina abajo, hacia todos esos miedos y tal vez a todo ese dolor, nada es certero en nuestras vidas, excepto la tierra congelada debajo de nuestros pies.” Garth Ennis (Crossed, 2011).

Hasta aquí las cosas, lo único que resta es invitar nuevamente a reflexionar sobre aquello que no se puede concluir, la pregunta que nunca se responderá y continuar el camino. Decir que el presente proyecto ha concluido es igualmente de ridículo que pensar que la vida puede concluir antes de la muerte, ya que nuestra vida es un eterno proyecto personal, una eterna búsqueda, un eterno caminar entre montañas congeladas de constantes expectativas. De alguna u otra forma, muchos esperan grandes terceros actos, grandes momentos de clímax resolutorios, respuestas que contesten todas las preguntas; pero de una u otra forma todos somos viajeros con escafandras en el desierto que seguimos el rastro de las respuestas que podemos obtener con nuestros listones, nuestras lámparas y brújulas que nos señalan de dónde venimos y hacia dónde podemos ir. 2 Inicialmente en su propia página web. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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me llevó irremediablemente a recordar al rinoceronte de Durero, que fue ilustrado a partir de algunas descripciones e imágenes mentales. Anexos

I. El enorme roedor uruguayo11

Cómo cualquier relato pueril se podría comenzar por el hecho de enunciar el lugar, el momento y el contexto que rodean la circunstancia; sin embargo, en virtud de la trivialidad y la frivolidad, junto con una anticlimática y poco romántica sucesión de eventos que llevaron a lo que a continuación se narra, he decidido omitir nombres y antecedentes.

Si bien el autor del presente relato intentó convencer al artista que realizara un rápido bosquejo, las negociaciones fracasaron terriblemente; en este relato no existe ninguna ilustración del enorme roedor uruguayo; pero no deja de ser curiosa esa oposición de la imagen mental, la expectativa, el misterio y la tensión que envuelve algo que desconocemos. Aunque nunca conoceré o conoceremos la interpretación, expectativa e imagen mental del roedor en la mente del artista; de una u otra forma la expectativa del individuo frente al roedor y la nuestra respecto de la imagen mental que albergaba el artista siempre superará la imagen real del enorme roedor uruguayo.22

Si bien el detonante radica en un artista plástico que alberga el enorme y casi infantil deseo de conocer un enorme roedor sudamericano que nunca ha visto en ilustraciones, fotografías o video pero que una vez le fue mencionado y desde ese entonces planea recorrer América del Sur para conocer al enorme roedor. Seguido de expresar su interés, una de sus interlocutoras sacó su teléfono móvil y realizó una rápida búsqueda en internet –la antítesis de cualquier búsqueda romántica en antiguas bibliotecas, recortes de periódicos, enciclopedias perdidas o cualquier punto de partida de un relato consagrado–. Al poco tiempo le mostró numerosas fotografías en las que aparecía, reflejando la enorme “roedoridad”, el simpático uruguayo.

Ilustración XVIII. Enorme roedor uruguayo.

Ahora bien, lo curioso del suceso consiste en que el artista se rehusó a observar la pantalla para salir de la duda respecto a la apariencia del roedor ya que no quería arruinar su expectativa y perder ese aire de misticismo que el enorme roedor uruguayo le provocaba. Tal momento 1 Datos y nombre del animal fueron omitidos por fines lúdicos. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

2 De cualquier forma usted puede cumplir su expectativa e ilustrar al enorme roedor uruguayo en el recuadro puesto a su disposición. [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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II. Colaboraciones, transdisciplina y las cavernas del internet Hacia comienzos de 2013 hablar de Internet o las redes sociales –un término que se volverá caduco más rápido que una lata de atún abierta al sol– será un tema vigente y de interés para grupos e individuos que disfrutan de soporíferas conferencias disertando sobre “fenómenos” como “Anonymous”, la distribución digital o los paladines que luchan por su derecho de copiar un “mp3” contra las corporaciones de la música, la cinematografía o el entretenimiento, comparando este hecho de compartir un archivo con el acto más altruista y maravilloso que ha realizado la humanidad desde la invención del pan tostado. Es totalmente lógico que haya innumerables discusiones o reflexiones alrededor de Internet –y criticarlas sería similar a darme un disparo en el pie– en virtud de su naturaleza y lo novedoso que resulta para los neófitos y expertos, y no puedo culparlos; si la gente encuentra fascinante el poder compartir las fotografías de sus almuerzos ¿quién soy yo para criticarlos? Pero obviando la bruma sensacionalista que provoca el hablar de Internet, en el presente apartado busco agradecer y resaltar a las personas y colectivos que han hecho posible facilitar, ampliar, incluso lograr, el proyecto aquí presentado. La importancia o “maravilla” de Internet no radica en poder bajar sin costo la misma película que actualmente pasan en las salas de cine; desde mi punto de vista radica en que ha permitido a miles, millones, de personas compartir conocimiento.

comparten sus códigos de programación, su software, etcétera, sin esperar nada a cambio. Desde los James Rolfe, Doug Walker o Jim Sterling, que de manera lúdica nos ayudan a comprender la visualidad contemporánea de formas más claras y documentadas que la mayoría de textos “académicos” de la actualidad, hasta llegar a eminencias como Anita Sarkeesian con sus videos de estudios de género y mass media, por mencionar a algunos. Ahora bien, a mí personalmente me toca agradecer, en primer y especial lugar, a Aldo Hernández, amigo y camarada que en la distancia técnicamente hizo que [El Artefacto] funcionara; a la comunidad de StencylWork por elaborar un software libre con el cual fue armado [El Artefacto]; igualmente al procesador de texto libre de OpenOffice; a los incontables tutoriales de diseño, programación, incluso de edición de textos y las texturas de uso libre, polígonos y vectores. También especialmente a Anomie Belle, Wrenchfarm (Nic Rowen), Gonzalo Ortiz, Ray Sakupen Pencil, Christopher So, Freak My Zone, Kevin Mac Leod (Incompetech.com), a todos ellos por permitirme utilizar su música y composiciones originales en el proyecto, pues generosamente, por medio de correo, sin pedir ningún tipo de remuneración económica a cambio, aceptaron colaborar en el proyecto. Gracias infinitas. Esa es la verdadera esencia, o lo maravilloso, de esta época que podemos vivir: el que existen individuos que quieren compartir conocimiento, que no esperan nada a cambio, que quieren compartir lo que saben y que en ese deseo utilizan Internet para lograrlo.

Desde la dama que sube un video a Youtube en el que explica cómo cepillar correctamente a un gato, pasando por el individuo que redacta 700 páginas en texto de 9 puntos para explicar cómo desbloquear todos los extras en un videojuego o el hombre que dedica una tarde a sacar fotografías paso por paso de cómo hacer un nudo marinero o una rosa de origami –gracias infinitas a él por ayudarme a hacer ese regalo improvisado–, hasta los miles de programadores que elaboran tutoriales, [El Artefacto] Romano Ponce Díaz

[El Artefacto] Romano Ponce Díaz

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Índice onomástico A

Eskelinen, Markku

Aarseth, Espen J.

31, 32, 33

Abrams, J..J.

32

Alighieri, Dante

51

Arnheim, Rudolf

39

B

F Fernandez Christlieb, Pablo 15

G Galouye, Daniel F.

36 57

Bithell, Mike

32

Gardiès, André

Bordwell, David

20

H

Borges, Jorge Luis

74

Harris, Thomas

60

Bush, Vannevar

47

Heidegger, Martin

13

C

I

Cahill, Mike 18

Iglesias Janeiro, J.

83 39

Campbell, Joseph

34

Iser, Wolfang

Chiappe, Doménico

48

J

Cooper, J.C.

24

Jara, Miguel

40

Cortazar, Julio

19

Järvi, Sami

15

D

Jiménez Saavedra,

Da Vinci, Leonardo

102

Gina Marcella

42

De Antonellis, Raffaella

41

Jones, Duncan

36

Duarte, Roberto

42

Jung, Carl Gustav

35

E

[El Artefacto] Romano Ponce Díaz

37

L

Eco, Umberto

45

Lacan, Jacques

40

Eliade, Mircea

62

Laurel, Brenda

37

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Indice de Ilustraciones

T

León Álvarez, Angélica Marengla

40

Taylor, F. Sherwood

63

Lyotard, Jean-François

28

Thompson, Kristin

20

V

M Majewski, Jakub Meier, Sid Murray, Janet

Von Goethe, Johann Wolfgang

28 29 12

65 Van Dam, Andries

47

W N Nelson, Ted

47

P

Figura I. Metempsicosis ejemplificada

—53

Figura II. Obituario, 5 de septiembre de 2012. Foto: Vanessa Janet Díaz Cisneros.

—62

Figura III. Llenando el hueco ficcional.

—63

Figura IV. Infierno particular

—72

Figura V. Infierno circular o solar.

—74

Figura VI. Infierno General.

—75

Figura VII. Reverso de naipes con Arcanos Artificiales.

—77

Wachovski, Andy

34

Wachovski, Lana

34

Figura VIII. Tablero para Arcanos Artificiales.

—78

Weinner, Norbert

31

Figura IX: Rosa el homúnculo

—93

Polanski, Roman

19

Z

Poole, Steven

29

Zavala, Lauro

Portnow, James

98

Zizek, Slavoj

Propp, Vladmir

50

R

Figura X. Arcano artificial, sectores.

—119

21

Figura XI. Arcano IX: El heremita.

—120

39

Figura XII. La Diosa de lo Artificial

—122

Figura XIII. El adoctrinamiento.

—124

Figura XIV. Las tres Evas.

—126

Figura XV. Los desiertos de la Mente.

—128

Ranciere, Jacques

28

Figura XVI. La musa muerta.

—130

Rulfo, Juan

19

Figura XVII. Finis Terrae

—132

Rusnak, Josef

36

Ilustración XVIII. Enorme roedor uruguayo.

—147

S Stam, Robert

21

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