Diseño: una postura simplemente compleja. Narrativas de la complejidad y visualización de información

September 25, 2017 | Autor: Blanca Lopez | Categoría: Design, Visualization, Narrative
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Descripción

la investigación l nv st g c n a i e i a ió la investigación

Diseño: una postura simplemente compleja. Narrativas de la complejidad y visualización de información Dra. Blanca Estela López Pérez Mtro. Roberto Adrián García Madrid Licenciada en Diseño Gráfico, maestra en Comunicación Visual y en Multimedios Electrónicos y doctora en Diseño, especializada en comunicación y narrativa visual aplicadas al diseño de la comunicación gráfica. Actualmente es profesora investigadora del Departamento de Investigación y Conocimiento de la División CyAD de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, en el Área de Análisis y Prospectiva del Diseño. Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica por la UAM Azcapotzalco, doctorante en el posgrado en Diseño de la misma casa de estudios; cursó estudios de posgrado en Ingeniería Multimedia de la Universidad Politécnica de Cataluña, España; es maestro en Diseño por la UAM Azcapotzalco. Actualmente es profesor investigador en la UAM Azcapotzalco en la División de Ciencias y Artes para el Diseño, es responsable del grupo de investigación Diseño e Interacción Tecnológica.

Resumen

Abstract

Los medios de comunicación contemporáneos ofrecen a miles de usuarios-espectadores, grandes cantidades de datos que demandan ser ordenados para tener sentido y alcanzar sus finalidades comunicativas. Pero difícilmente se puede considerar una sola posibilidad de ordenamiento y más todavía, que de darse una forma de orden particular, ésta sea preservada. En consecuencia, el diseño habrá de constituirse en dos sentidos: primero, como un proceso de ordenamiento momentáneo que hace de la información una narración compleja, posible de ser visualizada como expresión de datos; segundo, como un mecanismo que desordena y reordena la información, de tal suerte que los medios de comunicación puedan ofrecer algo nuevo y estimulante al pensamiento.

Contemporary media offer to thousands of spectators, a great deal of data that needs to be organized in order to make sense and to convey its communicational intend. However, it can hardly be said that there´s just one possibility to create order, and more the less, to preserve a given presented order. Consequently, design must be conceived in two ways: as a momentary ordering process that turns information into a complex narration, by visualizing data as expression; and as an ordering yet disrupting mechanism that allows media to offer something new and stimulating for the human thought. Key words: Complexity, Design, Visualization, Narrative

Palabras clave: Complejidad, diseño, visualización, narrativa

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la investigación

el diseño habrá de constituirse en dos sentidos: primero, como un proceso de ordenamiento momentáneo que hace de la información una narración compleja, posible de ser visualizada como expresión de datos El caos es un fenómeno cotidiano sumamente frecuente; en realidad, existen pocos ámbitos donde se presente aquello que se llama “orden”. Es común enfrentarse al denominado desorden, en muy diversos espacios: habitaciones repletas de objetos con disposiciones cuyo sentido final escapa al simple turista, pero que ofrece un todo integrado para quien así lo ha dispuesto. Cualquier cambio de sitio o posición de alguno de los objetos, resultará significativo y alterará el sentido de todo el sistema; aquello que para un observador es basura, para el otro puede constituir un sentido profundo que el sistema albergaba. La lata vacía que yace inerte sobre un caos de papeles tendrá sentido dependiendo de la construcción que realice con ella el sujeto observador; más todavía, sólo será una imagen si el sujeto ha hecho algo con los datos ofrecidos por el fenómeno perceptual. Es posible considerar, entonces, los objetos de diseño como concreciones de cierto tipo de orden comunicativo, que han derivado de una complejidad de momentos en los que el sujeto crea imágenes en distintos niveles de existencia. En este sentido, pensar cómo un diseño debe ser concebido, visualizado y realizado, dista mucho de ser un proceso secuencial. El diseño habrá de comprender la capacidad para lidiar con el caos, no como desorden, sino como meta-orden, cuya complejidad ofrece momentos de orden. A la vez, el orden logrado por un fenómeno de diseño puede alcanzar altos niveles de complejidad, a tal grado que el orden propuesto sólo es accesible para algunos sujetos. Una de las vías por las cuales el pensamiento humano logra ordenar el caos y dar sentido al mundo, es el ordenamiento del tiempo mediante la creación de narrativas. Es decir, la construcción de secuencias para ubicar un antes y un después que expliquen el estado de las cosas. Tales operaciones se utilizan no sólo en el campo literario, sino también en los ámbitos histórico, filosófico, sociológico e incluso en el 6

informativo. Éste último y sus representaciones gráficas son puntos centrales de atención para el diseño contemporáneo. El presente ensayo se estructura en tres secciones. En la primera, se trabaja el pensamiento complejo como una manera adecuada de explicar la creación de posibilidades múltiples de solución y curso de acción, así como la incertidumbre, como principal motor de la creación. En la segunda sección, se propone un vínculo entre la visualización de información y la diéresis, como mecanismo para generar la creación de imágenes y de sentidos comunicativos. Para finalizar, en la tercera parte se exponen algunos ejemplos gráficos para mostrar cómo las operaciones narrativas apoyan la construcción de un orden en los medios donde la información visualizada es de vital importancia comunicativa. Complejidad y pensamiento Al hablar de sistemas, o bien de formas de pensamiento “complejas”, mucha literatura al respecto transitará por términos como no linealidad, bifurcación y contradicción, entre otros; incluso habrá publicaciones que se esmeren en considerar este tipo de características como resultado de desarrollos técnicos y de nuevas formas de producción. Sin embargo, se podrá observar que el pensamiento humano, como fenómeno que afecta el comportamiento y la construcción simbólica del mundo, resulta sumamente complejo. De esta manera, los abordajes tradicionales que el diseño ha aportado desde la linealidad funcional, pueden considerarse poco menos que limitados, pues suelen apostar más por la determinación que por la probabilidad. La probabilidad implica la necesaria presencia de, por lo menos, dos elementos que provoquen una bifurcación. Al poder elegir entre varias opciones, la

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segundo, como un mecanismo que desordena y reordena la información, de tal suerte que los medios de comunicación puedan ofrecer algo nuevo y estimulante al pensamiento mente se aleja del estado de equilibrio, incrementando su entropía: …las leyes de organización de lo viviente no son de equilibrio, sino de desequilibrio, retomado o compensado, del dinamismo estabilizado […] la inteligibilidad del sistema debe encontrarse no solamente en el sistema mismo, sino también en su relación con el ambiente, y esa relación no es una simple dependencia, sino que es constitutiva del sistema.1

Si el sistema se encontrara cercano al equilibrio, no habría necesidad de elección y, en consecuencia, se presentaría sólo una opción de operación. Si se piensa como movimiento, se estaría hablando sólo de una trayectoria posible, lo que implicaría poca presencia de entropía e incertidumbre, y culminaría en el equilibrio o falta de movimiento. Lo anterior resulta evidente si se compara con el desarrollo del tiempo en un sistema narrativo. La construcción de una trama implica la presencia de un considerable número de bifurcaciones, en las cuales los personajes se vean forzados a tomar decisiones; cada posible trayectoria cambiaría el desarrollo de la trama y generaría una historia distinta. El acto de elegir es, paradójicamente, constructivo (porque origina la trama) y destructivo (ya que descarta el resto de las opciones y las “obliga” a permanecer como virtualidades). En caso de no presentarse ninguna bifurcación, el equilibrio obtenido con la elección dejaría de ser un instante en la trama para convertirse en su estado constante; esto provocaría el estancamiento del movimiento y la muerte del sistema. Un sistema estático se puede observar en la convención respecto al uso y significado de ciertas producciones gráficas. Tal es el caso de ciertos sistemas de señalización, cuyos iconos no son alterados en función de que se mantenga la capacidad de re-

conocimiento. Sin embargo, es posible alterar estas imágenes, como en el caso del desgaste o del vandalismo; el sistema invertirá energía en estabilizarse para detener el cambio.2 De acuerdo con lo anterior, es posible afirmar que el desequilibrio comprende una de las mayores fuerzas de creación en los sistemas complejos. Pero resulta evidente, también, que no todas las circunstancias de comunicación demandan estos procesos de creación que, de igual manera, incorporan estructuras ordenadas. En este sentido, lo que se identifica es una fluctuación entre momentos de orden y de desorden. La complejidad de la relación orden-desordenorganización surge, entonces, cuando se constata empíricamente que fenómenos desordenados son necesarios en ciertas condiciones, en ciertos casos, para la producción de fenómenos organizados, los cuales contribuyen al incremento del orden.3

El incremento de orden, cabe mencionar, no necesariamente implica un incremento de complejidad. Un sistema de gran complejidad podría parecer carente de orden, ya que sus relaciones internas y con el contexto no siempre son evidentes; además, éstas involucran no sólo la fluctuación de momentos sino también la de las variables involucradas. En vista de lo anterior, la presencia de una bifurcación es contingente. Por ello, al hacer una elección difícilmente se puede regresar al punto de la ramificación, y esto se debe a que no se trata de volver a un punto en el espacio (cosa), sino a un momento en el tiempo (fenómeno). De ahí la afirmación de que el equilibrio producto de la toma de decisión destruye el resto de las ramas a escoger; el sujeto que opta por cambiar de opinión después de haber elegido, cuenta con información diferente a aquella con la que contaba en el momento de la primera ramificación. 7

la investigación Esta conciencia de múltiples trayectorias virtuales no sólo implica la elevación de la entropía, sino también un significativo incremento de la incertidumbre. La mente sabe que había otras posibilidades y podrá dudar frecuentemente de su elección; en contraparte, una sola posibilidad4 ofrece certeza y por ello no resulta extraño que uno de los objetivos más perseguidos en las elaboraciones teóricas sea el de identificar universalidades y recurrencias. En el caso de la posibilidad única, el equilibrio que ésta alcanza tiende a erradicar cualquier posibilidad de alteridad; es decir, el equilibrio ofrecido por la opción única evita la aparición de bifurcaciones. Cabe aclarar, entonces, que la presencia o la ausencia de posibilidades de diversificación, en sentido estricto, no son resultado de la realidad empírica sino del sujeto que vive, observa y se involucra con dicha realidad al generar él mismo las diferentes rutas para visionarla. De esta manera, se puede afirmar que, si bien no es posible resolver los fenómenos de la imagen y la comunicación partiendo sólo de universales, tampoco se puede parándose en el caos como posibilidad única. Se trata de concebir momentos tanto de orden y certidumbre, como de desorden y tensión; de considerar la presencia simultánea de condiciones que en otros paradigmas de pensamiento serían irreconciliables. “Tiene que ver con los sistemas semialeatorios cuyo orden es inseparable de los azares que incluyen. La complejidad está así ligada a una cierta mezcla de orden y de desorden”.5 Jeffrey Kluger explica cómo el ganador del Premio Nobel Gell-Mann decide si algo es simple o complejo, para lo cual se formula una pregunta: “¿qué dificultad entraña describir aquello que se quiere comprender?”6 Y si esta pregunta la extrapolamos al ámbito del diseño, se podría concretar, por ejemplo, como: ¿qué es un lápiz? Quizá sea fácil responder (depende de las bifurcaciones que el sujeto pueda visualizar en su pensamiento); pero ¿qué ocurre cuando se trata de un cartel o de un plano arquitectónico, y qué decir de una infografía? El cruce de un estado de movimiento a uno estable, y viceversa, implica un paso por un estado de complejidad, y más si ésta es promovida por las variables de quien mira o interactúa con el objeto o sistema diseñado, con aspectos como el contexto, el tiempo, el interés, etcétera. Al considerar estos elementos como variables, es posible hacer fácil (menor número de bifurcaciones) o 8

compleja (mayor número) la comunicación que persigue el producto diseñado. Evidentemente, si se persigue la construcción del diseño como un fenómeno del pensamiento desde la complejidad, será necesario dejar de lado las pretensiones de control y determinación, para dar cabida a formas de lidiar con la incertidumbre y el azar que la generación de bifurcaciones implica. Tanto en los momentos de creación como en los de percepción, el diseño se presentará como posibilidad de ordenamiento ante la entropía del mundo, pero también podrá ser motor del incremento de dicha energía. En este sentido, no puede tratarse al diseño como una serie de objetos inertes, incluso muertos, sino como acontecimientos que reflejan los intentos de la mente humana por dar sentido a su mundo y compartirlo con sus semejantes en el acto de la comunicación. Visualización como diégesis El potencial comunicativo de una imagen visual yace, en gran medida, en su capacidad para ubicarse en sustitución de otra cosa a la que se refiere; es decir, su facultad de operar como un signo o un sistema de signos. Juan Carlos Dürsteler menciona respecto a la imagen, desde la perspectiva de la filosofía: “la conciencia de un objeto ausente o inexistente”.7 Así, la imagen visual puede presentarse en diferentes lenguajes, estilos y soportes, de ahí que, en realidad, no sea tan mimética como se podría pensar sino que se acerca más a una suerte de descripción particular e incompleta del mundo. Sin embargo, cuando pensamos esa imagen, no se concibe como incompleta ni como recurso ante una ausencia, sino como una entidad completa que puede presentarse como realidad en sí misma. La imagen visual sostenida por un sustrato (una fotografía, por ejemplo) sólo puede considerarse imagen en función de que un sujeto sea capaz de significarla. Esto habrá ocurrido después de que los datos ofrecidos a los sentidos (puntos, líneas, planos, colores…) sean cohesionados en un todo completo y significativo: “la imagen es un acto que trata de alcanzar en su corporeidad a un objeto ausente o inexistente, a través de un contenido físico o psíquico que no se da propiamente, sino a título de representante analógico del objeto considerado”.8

la investigación

FIGURA 1. En este esquema, se muestran tres momentos que oscilan desde los datos obtenidos por estímulos sensoriales, hasta las operaciones de representación y creación de imágenes

El tener a la imagen como acto y no como objeto manifiesta que el fenómeno comunicativo demanda la participación de sujetos sensibles a las operaciones simbólicas de sustitución. De esta manera, cómo lograr que los sujetos comprendan cuáles son los sentidos o significados sustituidos por los signos visuales ofrecidos en un objeto de diseño, representa un problema central en el campo del diseño gráfico. Asimismo, es evidente que una imagen visual no sólo puede conectarse con otras imágenes visuales, sino también con otras de distinta naturaleza (acústica, táctil, textual, entre otras), y más aún, con imágenes que operan sobre distintos niveles de abstracción. Por ejemplo, imágenes mentales9 (como un recuerdo) que evocan recuerdos (entre imágenes mentales); o bien, una canción (imagen acústica per-

cibida) que trae imágenes mentales de su video musical (imagen audiovisual recordada o incluso inventada por el sujeto que escucha). Así, se identifican al menos tres momentos distintos que se muestran en la figura 1. En un primer momento (1),10 el sujeto puede enfrentarse a un fenómeno externo; se trata, entonces, de la presencia de facto de algo. Esta cosa en sí posee la facultad de ofrecer al sujeto que la percibe, información probablemente desconocida para él; en este sentido, el fenómeno se presenta como incompleto (porque no se le percibe en su totalidad) y en constante cambio (al ofrecer nueva información, el ordenamiento anterior se verá alterado al igual que los descubrimientos subsecuentes). Se trata de un fenómeno caótico que encontrará, conforme se 9

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IMAGEN 1. Niles, Steve y Brown, Elman, Richard Matheson´s I Am Legend, E.U., IDW Publishing, 2005, p. 244

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vaya ordenando la información, un orden que podrá volverse más complejo. Entonces viene el segundo momento (2), casi simultáneo al anterior, cuando lo aprehendido es un conjunto de relaciones. Este conjunto se encuentra incompleto, es decir, carece de sentido; pero ¿cómo se le otorga ese sentido? En el momento en que el sujeto es capaz de conectar los datos que ha identificado o abstraído con una construcción hecha a través del lenguaje (las operaciones de descripción o de interpretación, por ejemplo). Es decir, cuando el esquema incompleto e insignificante es completado y puede significar algo diferente de sí; en esta operación de sustitución aparece la imagen como una construcción, que se presenta completa (momento 3). La imagen como fenómeno mental se compone única y exclusivamente de aquello que es conocido, lo pensado; por lo tanto se trate de un momento que no ofrecerá información nueva ni sorprenderá al sujeto que la piensa, por esto se puede afirmar como completa. La imagen creada no es, a pesar de lo descrito, inmutable. Aparece constantemente alterada por la presencia de nueva información y de otras imágenes, así como por cambios en aquello que sustituye: “estas imágenes tienen un carácter fantástico, lo que proviene del hecho de no representar nunca nada preciso”.11 Más todavía cuando coexisten intenciones de creación conscientes con fenómenos de creación espontáneos. En consecuencia, la ausencia de algo (real o imaginario) se convierte en el principal motor de las operaciones de sustitución y en la razón sustancial de la existencia de diferentes lenguajes para la comunicación. La visualización abordada desde los campos especializados que la miran, como campo de acción, tiene distintas aproximaciones. Destaca, particularmente, la de Robert Spence, que se refiere a la misma como el valor potencial de ganancia de comprensión y entendimiento.12 Partiendo de lo anterior se puede suponer que cuando se hace una visualización, se ordenan los datos para transformarlos en información que pueda tener sentido para el observador. Como se muestra en el esquema (figura 1), la visualización se puede considerar como una especificidad de la creación de imágenes; ésta en particular se referirá a la generación de imágenes

la investigación visuales. Cabe recalcar que no se trata de la producción de imágenes visuales sobre papel o cualquier otro sustrato, sino de la posibilidad de pensar “cómo se puede ver” lo ausente, y que la imagen habrá de representar. En otro momento, estas posibilidades de visualización se llevan a una realidad que puede ofrecerse a los sentidos, tal es el caso de los bocetos. El realizar varios bocetos permite la creación de vías múltiples, de posibilidades para dar una imagen gráfica a una idea; este tipo de bifurcaciones redundará en un incremento de entropía, si es que en efecto las posibilidades creadas son sustancialmente diferentes. Un ejemplo editorial que ilustra lo expuesto hasta el momento, lo aportan las novelas cuyas tramas han sido convertidas en novelas gráficas o en producciones cinematográficas o de animación. Si bien el texto impreso ya corresponde a una imagen perceptual de una imagen metafórica construida con palabras, que están en lugar de algo más abstracto, será el punto de partida para ejemplificar distintas maneras como la visualización se concreta. A continuación se citan unas líneas del texto Soy leyenda de Richard Matheson. Esta novela ha sido llevada en varias ocasiones a la pantalla y, recientemente, al soporte editorial de novela gráfica.

Imagen 2. El avión. Mijksenaar, Paul, Una introducción al diseño de la información, Barcelona, Gustavo Gili, 2001, p. 33

Tosió atragantándose. Se dio vuelta y se apoyó en la pared mientras se metía las píldoras en la boca. Se cierra el círculo. Un nuevo terror nacido de la muerte, una nueva superstición que invade la fortaleza del tiempo. Soy leyenda.13

El artista y escritor Steve Niles ilustra esta descripción como se muestra en la imagen 1, por medio de una secuencia de diez viñetas con dibujos monocromáticos (en tinta negra). La página podría haber tenido un estilo gráfico distinto o un número de viñetas menor. En este sentido, la visualización como acto del pensamiento debió de haber creado múltiples imágenes para representar la descripción textual, e incluso el contenido de la misma. De igual manera, producciones cinematográficas como El último hombre sobre la tierra (Ragona, 1964), El hombre omega (Sagal, 1971) y Soy leyenda (Lawrence, 2007), utilizan visualizaciones en movimiento pero las conectan con otro tipo de imágenes, como las acústicas y la musicalización. 11

la investigación Evidentemente, las imágenes finales serán resultado de un proceso de creación múltiple y de selección, que no es mostrado a la audiencia ni a los lectores, para lograr la apariencia de una imagen completa del mundo. En realidad, esta imagen gráfica no está completa; es decir, incluso una expresión de alto grado de iconicidad como la fotografía, no es más que un fragmento seleccionado e intencionado que posa como el mundo pero no lo es. Considerar que este tipo de imagen visual puede representar el mundo es muestra del proceso de significación que permite construir las superficies de colores sobre papel, como una imagen que puede tener sentido.

Imagen 3. Tufte, Edward, The Visual Display of Quantitative Information, 2ª ed., E.U, Graphics Press, 2011, p. 24

Diégesis se ha convertido en el término aceptado para referirse al mundo ficticio de la historia. […] Para Platón, tanto la narración pura como la imitación teatral presuponen la prioridad de la voz del poeta; en el drama, el poeta simplemente hace que su propio discurso parezca de otro.14

La imagen gráfica no muestra (mímesis), sino que enuncia; no es la cosa sino su descripción por medio de imágenes (visualizaciones, sonidos, música, entre otras), que no necesariamente son texto o palabras. De esta manera, es posible afirmar que el acto de completar o de construir una imagen a partir de algunos datos perceptuales es un momento diegético. Lo anterior no solamente permitiría explicar producciones cuya intención final es el entretenimiento. La conexión de datos perceptuales que sirven al acto de crear una imagen también se observa en imágenes gráficas que pretenden comunicar información con sentido para el sujeto espectador. La imagen 2 muestra una particularidad de la visualización: la de ofrecer una imagen visual para datos que se encontraban en forma de texto y números, que si bien representan una imagen mental no es del tipo de lo visual. Asimismo, muestra en una imagen gráfica estática, una concatenación de eventos en el tiempo. Aunque no se trata de una imagen en movimiento ni de una producción audiovisual, visualizar datos que describen las causas de un accidente aéreo. Esta imagen gráfica tiene la intención de que el sujeto complete la narración de un incidente; in12

la investigación cluso, conectar datos (instantes) y generar secuencias donde el antes-después se comuniquen por la operación diegética hecha respecto de los datos perceptuales sobre el papel. La creación intencionada de imágenes encuentra una manera de concretarse en el diseño de información. Este tipo de imagen corresponde a una particularidad de la imaginación de visualización, cuya intención es mostrar datos que serán interpretados para adquirir algún sentido. En realidad, lo que este tipo de esquema (sistema de relaciones) muestra padecerá, al igual que cualquier imagen gráfica, la característica de ser incompleto, al menos hasta que la interpretación del sujeto rellene los vacíos al conectar la información. Resulta evidente que el acto de interpretación por parte del sujeto estará permeado por factores de índole contextual y cultural, pues en esas matrices obtendrá la información para completar, significar e interpretar cualquier imagen. Un ejemplo de este proceso se aprecia en la imagen gráfica 3, en la cual se percibe cómo en 1845, un caso de cólera fue atacado al visualizar los sitios donde ocurrieron algunas muertes en un distrito de Londres. En apariencia se trataba de lugares inconexos, pero el ubicarlos en un mapa permitió inferir dónde estaba la fuente del brote de la enfermedad,15 que se sospechaba tenía relación con una bomba de agua infectada. El acto de completar la información mostrada sobre el sustrato, al menos en este ejemplo, puede explicarse como la posibilidad de visualizar una relación entre lugares urbanos y casos de muerte presentados. Estos datos se completan con la descripción discursiva, la cual genera una explicación para un fenómeno de salud pública a partir de manchas negras (los puntos negros representan las muertes y las “X” las bombas de agua) y sobre un sustrato blanco. La visualización como un acto del pensamiento genera conexiones entre datos, que sólo ofrecen superficies a la percepción sensorial. Este ordenamiento constituye una imagen; es decir, una manera de significar y dar sentido al caos de datos que la realidad ofrece. Sin embargo, la construcción implica también la posibilidad de creación alrededor suyo; las imágenes cuentan algo sobre el mundo.

Sentido y sinsentido en la narrativa Los datos conectados pueden originar una imagen, como se ha observado, y esta imagen potencialmente puede tener sentido para quien la contempla; es decir, la información ha sido ordenada de manera significante. Sin embargo, los momentos de sentido como manifestación de orden pueden complejizarse a tal punto que, en apariencia, pierden el sentido y demandan un nuevo ordenamiento. Así, el dato visualizado se integra de manera que implica la presencia de orden, por un lado, y de desorden, por el otro. En ocasiones, los datos que se ofrecen sobre un sustrato demandan de los sujetos que posean competencias o cierto acervo de imágenes mentales específicas para completarse. De esta manera, existirán representaciones gráficas que puedan ser significadas por un sujeto, mientras que para otro, resultarán altamente caóticas. Ejemplos de esto se encuentran en los diseños de pantalla de videojuegos (objetos para el entretenimiento) y en la visualización para fines científicos, cuando los sujetos no están familiarizados con el medio ni con el campo de conocimiento al que los datos buscan referirse. En ambos casos se observa la necesidad de rellenar las discontinuidades de aquello que se ofrece a los sentidos como estímulo visual; pero este acto constructivo cierra las opciones con las que los vínculos se puedan llevar a cabo de manera acorde a la intención comunicativa del objeto. Debe aclararse, asimismo, que si un sujeto carece de los elementos requeridos para completar la imagen con la especificidad que su intención comunicativa requiere, esto no impide que la imagen sea completada con otros elementos, lo cual da lugar a otras formas de sentido que no fueron contempladas por el diseñador. La imagen sobre el caso de cólera podría construirse, a partir de los puntos y las X, como puestos de revistas (las X) y lectores (los puntos), o bien como aficionados a dos equipos deportivos, a televidentes o radioescuchas, etcétera. Sin duda, la construcción discursiva hecha sobre los datos podrá versar sobre interpretaciones que no eran inherentes al mensaje, sino al bagaje de quien lo está mirando. En apariencia, esta situación dejaría al diseñador en un papel casi accesorio en cuanto a la producción de imágenes visuales; sin embargo, la intención más bien consiste en poner el acento en 13

la investigación una de las deficiencias que su formación padece: la de no comprender las maneras como un universo de sujetos suele ordenar y significar su mundo. Las más de las veces, el diseñador genera propuestas desde su manera subjetiva de ordenar el caos, para comunicar algo a un usuario también producto de su imaginación (dada la escasez de métodos en la licenciatura, para obtener este tipo de información). Por ello no resulta extraña la presencia de productos que tienen sentido sólo para él o ella (diseñadores) y, en el mejor de los casos, para otros diseñadores. Mijksenaar hace uso de la metáfora teatral para explicar los principios de orden que habrían de regir el pensamiento de diseño, y explica qué ocurre cuando no se considera al diseño como un fenómeno que implica momentos de relaciones de suma complejidad. La falta de puesta en escena de muchos diseñadores gráficos se refleja de forma perfecta en el mal uso (por ineficaz) que con demasiada frecuencia hacen del papel transparente, los troquelados o las páginas desplegables de los libros, o la colocación (se debería decir “enterramiento”) de los pies de las ilustraciones.16

Estas propuestas de diseño tendrían orden desde el discurso de sus creadores, mas no desde la posibilidad de comprensión del público al cual se dirige. El autor ha identificado la falta de capacidad que los diseñadores muestran para lidiar con las relaciones complejas, en el campo de la comunicación por medio de impresos; pero, cabe aclarar, esto no mejora en el campo de los medios digitales. No es que estos medios presenten nuevas formas de complejidad per se, sino que el diseño enfrenta problemas para desarrollar un pensamiento capaz de lidiar con la incertidumbre que los aspectos de comunicación implican (ya sea que éstos se encuentren sobre papel o sobre pantalla). Ya que el pensamiento narrativo es una de las formas básicas como los seres humanos han logrado ordenar y explicar su mundo, el crítico literario Harold Bloom ofrece una salida: “en narrativa, las discontinuidades han marcado siempre esa forma que llamamos romance; tal vez con la llegada del siglo XXI tomen la discontinuidad como punto de partida y de llegada”.17 14

De esta manera, se propone tomar como punto de partida el hecho de que los datos ofrecidos por cualquier diseño son islas discontinuas y sólo tienen posibilidad de ser comprendidas cuando las discontinuidades entre ellas hayan sido llenadas. Entonces, el acto de visualizar (al igual que el de crear cualquier otra imagen) será provocado por aquello que no está, lo ausente, en los datos; es decir, a partir de la necesidad de reducir la incertidumbre provocada por los intersticios entre datos. De no existir estas discontinuidades, no se llevarían a cabo las operaciones de sustitución mencionadas. A mayor cantidad o frecuencia de ausencias, mayor será el esfuerzo requerido para completar la imagen; el sujeto deberá tomar mayor cantidad de decisiones para tener acceso al sentido profundo en lo que se le desea comunicar. De manera tradicional, el cine ofrece ejemplos al respecto, pues permite comparar el esfuerzo requerido para comprender el cine de autor, realizado para el consumo de unos cuantos (genera mayor cantidad de bifurcaciones), con el cine comercial, creado para audiencias mundiales. De igual forma, el pensar en las posibilidades que un diseño tiene para concretarse, implica la generación de diversas maneras de ordenar los datos del entorno. El diseño representa un orden que puede orientar o reorientar el flujo de datos para perfilarlos en información. El diseñador habrá de tomar en cuenta qué tanto esfuerzo demanda su diseño para ser significado por el sujeto a quien se dirige; si bien el caos puede ahuyentar a la audiencia, lo obvio podría aburrirlo. Conclusiones La perspectiva que ofrece mirar el diseño desde el pensamiento complejo permite también dilucidar que no hay “recetas” para obtener los resultados esperados de diseño, ya que este último es un sistema en constante cambio. Las variables que conforman la instancia llamada usuario comprenden una serie de aspectos a manera de contexto: la edad y el bagaje, entre varios más; mismos que configuran el resultado para un momento y lugar determinados, pero que podría cambiar (los resultados) de un instante a otro. La posibilidad de seguir un solo camino, sin bifurca-

la investigación

La perspectiva que ofrece mirar el diseño desde el pensamiento complejo permite también dilucidar que no hay “recetas” para obtener los resultados esperados de diseño, ya que este último es un sistema en constante cambio ción alguna, para obtener resultados determinados y controlables no es necesariamente la mejor manera para aproximarse a un resultado adecuado a la problemática planteada. Al respecto, cabe citar a Albert Einstein, quien decía: “la locura es hacer lo mismo una y otra vez, esperando resultados diferentes”. Y si bien la repetición de lo exactamente igual es improbable, también lo es la apertura de posibilidades diversas en un sistema que reitera las mismas operaciones con las mismas variables. La complejidad, en cierta medida, es una posibilidad que permite comprender que las personas y los fenómenos de comunicación son inciertos y cambiantes; por lo tanto, hacer diseño puede implicar realizar procesos cambiantes y adaptativos. El diseño no es más que una forma de ordenar los datos provenientes de lo real, para proporcionar a los sujetos diferentes maneras de acceso a información que resulte significativa para ellos. Es evidente que si el acento se encuentra puesto en estos procesos complejos de pensamiento, la aspiración a la universalidad lógica que el diseño haya podido tener, comienza a desvanecerse. El diseño entonces habrá de constituirse como un fenómeno comunicativo, cuya complejidad rebasa por mucho la posibilidad de rutas únicas de solución.

Mijksenaar, Paul, Una introducción al diseño de la información, Barcelona, Gustavo Gili, 2001. Morin, Edgar, Introducción al pensamiento complejo, Barcelona, Gedisa, 2008. Prigogine, Ilya, ¿Tan sólo una ilusión? Una exploración del caos al orden, Barcelona, Tusquets, 2009. Sartre, Jean Paul, Lo imaginario, Argentina, Lozada, 2005. Spence, Robert, Information Visualization, Estados Unidos, ACM Press, 2001. Tufte, Edward, Visual Explanations, Estados Unidos Graphics Press, 1997.

Referencias 1

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2

Prigogine, Ilya, ¿Tan sólo una ilusión? Una exploración del caos al or-

sa, 2008, p. 44. den, Barcelona, Tusquets, 2009, p. 26. 3

Morin, Edgar, op. cit., pp. 93-94.

4

Dado el caso, en realidad se trataría de un absoluto, lo que difícilmente resuelve los problemas esenciales de la comunicación humana, como la interpretación, el sentido y la significación, entre otros.

5

Morin, Edgar, op. cit., p. 61.

6

Klueger, Jeffrey, Simplejidad, Barcelona, Ariel, 2009, p. 30.

7

Dürsteler, Juan Carlos, Visualización de información, Barcelona, Ediciones Gestión, 2000, p. 21.

Bibliografía

8

Sartre, Jean Paul, Lo imaginario, Argentina, Lozada, 2005, p. 35.

9

En realidad, si nos apegamos a lo expuesto, toda imagen es siempre mental ya que comprende la necesaria construcción por parte de un

Bloom, Harold, El futuro de la imaginación, Barcelona, Anagrama, 2002. Bordwell, David, La narración en el cine de ficción, Barcelona, Paidós Comunicación, 1996. Dürsteler, Juan Carlos. Visualización de información, Barcelona, Ediciones Gestión, 2000. Klueger, Jeffrey, Simplejidad, Barcelona, Ariel, 2009. Matheson, Richard, Soy leyenda, España, Minotauro, 2001.

sujeto que la elabora y completa como imagen. De otra manera, se tratará de datos inconexos que no están en situación de ser significados. Sin embargo, para fines explicativos, se diferencia la imagen mental (el constructo) de la imagen visual (lo percibido), aunque en última instancia no haya tal diferencia. 10

La numeración de los momentos tiene una finalidad meramente explicativa. En ningún sentido se persigue proponer una secuencia ni una jerarquía entre los fenómenos mentales que exponen.

15

la investigación

11

Sartre, Jean Paul, op. cit., p. 60.

12

Spence, Robert, Information Visualization, Estados Unidos, ACM Press,

13

Matheson, Richard, Soy leyenda, España, Minotauro, 2001, p. 180.

14

Bordwell, David, La narración en el cine de ficción, Barcelona, Paidós

15

Tufte, Edward, Visual Explanations, Estados Unidos, Graphics Press,

2001, p. 1.

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Mijksenaar, Paul, Una introducción al diseño de la información, Barce-

17

Bloom, Harold, El futuro de la imaginación, Barcelona, Anagrama,

lona, Gustavo Gili, 2001, p. 42. 2002, p. 13.

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