CONTRIBUCIONES Y REFORMULACIONES A LA ÉPICA MEDIEVAL POR EL CIBERTEXTO Y LA LITERATURA ERGÓDICA: DE EL AMADÍS DE GAULA AL VIDEOJUEGO THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

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Descripción

UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE LETRAS ESPAÑOLAS

CONTRIBUCIONES Y REFORMULACIONES A LA ÉPICA MEDIEVAL POR EL CIBERTEXTO Y LA LITERATURA ERGÓDICA: DE EL AMADÍS DE GAULA AL VIDEOJUEGO THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

TESIS Para acreditar la Experiencia Recepcional de la carrera de Lengua y Literatura Hispánicas P r e s e n t a: ÓSCAR GARCÍA RAMOS

Directoras de tesis: Dra. Magali Velasco Vargas y Mtra. María de las Mercedes Lozano Ortega Xalapa – Enríquez, Veracruz

Junio de 2014

A mi tía y a mi primo por todo el esfuerzo sacrificio, determinación y apoyo. No fueron tiempos fáciles, pero les agradezco sinceramente cada acción, por más pequeña que lo aparentase en realidad no lo fue. A mi padre por todo el apoyo y confianza. Esta es la segunda y vendrán muchas más. Mente, cuerpo y espíritu inquebrantable. A mi madre por el tiempo, sacrificio y ayuda incondicional. Siempre hay que ser positivos y seguir adelante. A mis codirectoras de tesis, Dra. Magali y Mtra. Mercedes por su apoyo, visión y comprensión al arriesgarse, ayudarme y confiar en mi trabajo. A mi lectora, la Dra. Guadalupe por sus valiosas correcciones y sugerencias.

1 ÍNDICE CAPÍTULO 1.INTRODUCCIÓN............................................................................... 3 1.1.Problema de investigación ................................................................................ 9 1.2.Justificación del estudio .................................................................................. 10 1.3.Pregunta de investigación ............................................................................... 12 1.4.Objetivo ........................................................................................................... 12 1.4.1.Objetivos particulares .......................................................................... 13 1.5.Alcances y límites............................................................................................ 13 CAPÍTULO 2.MARCO TEÓRICO .......................................................................... 14 2.1.El avatar .......................................................................................................... 15 2.1.1.El héroe ............................................................................................... 20 2.1.1.1.El caballero medieval ............................................................... 24 2.2.La narrativa y el discurso ................................................................................ 27 2.2.1.Análisis del discurso en la narrativa y la acción ................................... 34 2.2.2.La estructura narrativa de la épica medieval ....................................... 36 2.3.Construcción de la aventura del héroe ............................................................ 38 2.3.1.La partida ............................................................................................. 39 2.3.1.1.Llamada a la aventura del héroe .............................................. 39 2.3.1.2.La ayuda sobrenatural .............................................................. 40 2.3.2.La iniciación ......................................................................................... 41 2.3.2.1.El camino de las pruebas ......................................................... 41 2.3.3.El regreso ............................................................................................ 42 2.3.3.1.El cruce del umbral del regreso ................................................ 43 2.4.Las transformaciones del héroe ...................................................................... 43 2.4.1.El héroe como guerrero ....................................................................... 44 2.4.2.El héroe como amante ......................................................................... 44 2.4.3.El héroe como redentor del mundo ...................................................... 45 2.4.4.La partida del héroe ............................................................................. 46 2.5.¿Ficciones como mundos?.............................................................................. 47 2.5.1.El cibertexto ......................................................................................... 51 2.5.2.El juego ................................................................................................ 53 2.5.2.1.Juego de aventura .................................................................... 54 2.5.2.2.Videojuego ............................................................................... 57 2.5.2.3.¿Juegos o textos? .................................................................... 58 2.5.3.La literatura ergódica y el cibertexto .................................................... 61 2.5.3.1.La estructura narrativa en los cibertextos ................................. 63 2.5.3.2.Linealidad vs. no linealidad: Narrativa del texto ergódico ......... 74 CAPÍTULO 3.RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ........................................ 76 3.1.Metodología..................................................................................................... 77 3.1.1.Construcción de la narrativa ................................................................ 79 3.1.1.1.El Amadís de Gaula.................................................................. 79 3.1.1.2.The Elder Scrolls V: Skyrim ...................................................... 80 3.1.2.Secuencias narrativas en El Amadís de Gaula: ................................... 83 3.1.3.Secuencias narrativas en Skyrim ......................................................... 86

2 3.1.4.La aventura: El Amadís y Skyrim ......................................................... 90 3.1.5.Transformaciones del héroe .............................................................. 103 CAPÍTULO 4.CONCLUSIONES .......................................................................... 113 4.1.Bibliografía .................................................................................................... 118 4.2.Lista de términos ........................................................................................... 121 4.3.Otras referencias ........................................................................................... 123 4.4.Anexos .......................................................................................................... 124

3 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN

4 El presente estudio se enfocó en las conexiones entre dos fenómenos narrativos aparentemente no relacionados: la épica medieval y los juegos de aventura (quest game)1. Uno representado por la obra de El Amadís de Gaula y el otro ejemplificado en The Elder Scrolls V: Skyrim. El punto de enlace está dado por la figura del avatar2, que se realiza de muy diversas maneras. En el género épico, el avatar se materializa en la figura intrínsecamente idealizada del caballero en sus distintas modalidades, que representan a una comunidad y sus valores. En el videojuego, el avatar se actualiza tanto a través del héroe (que puede no verse en pantalla) como del jugador. Ambos, actante y lector-jugador encarnan un mismo avatar durante el proceso de recorrer la ficción. Partimos del concepto de literatura ergódica (texto-juego) como modalidad del cibertexto y su relación con el receptor (lector)-jugador. Nos apoyamos en el concepto propuesto por Espen Aarseth (Aarseth 1997, 1): The concept of cybertext focuses on the mechanical organization of the text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or user, of the text, as a more integrated figure than even reader-response theorists would claim. The performance of their reader takes place all in his head, while the user of cybertext also performs in an extranoematic sense (1). 1

El juego de aventura o quest game es una categoría de los videojuegos que requiere asumir el papel “Mimicry” expuesto por Roger Caillois (Caillois 1985) de un avatar para realizar una tarea específica. 2 Del sánscr. avatâra' encarnación de un dios (Real Academia de La Lengua Española 2014). Suele aplicarse a cualquier encarnación (a lo largo estas páginas el avatar encarna en tipos de héroe, de no héroe y sus variaciones).

5 El contenido ficcional de esta nueva forma literaria (basada en las tecnologías narrativas) será comparado con las ficciones e historias que provienen de la herencia cultural arraigada en la tradición de la épica medieval. Wolfgang Iser (Rall 1987, 121-127) enfatiza que los textos nunca dejan de estar sometidos a procesos de interpretación y que estos procesos dependen tanto de la autonomía del texto como de los contextos históricos. Lo primero que salta a la vista en los juegos de aventura/quest (todos los cuales son ejemplos de literatura ergódica) es la apropiación (reelaboración e interpretación) del arquetipo del caballero épico medieval. En ambas formas literarias hay semejanzas y diferencias en el tratamiento del arquetipo heroico (y, por tanto, en la estructuración de las respectivas historias), lo cual nosotros analizamos como continuidad y cambio de la temática del héroe a través del tiempo. Desde el Medioevo hasta nuestros días, el héroe no deja de evolucionar; sin embargo, antes de explicaciones teóricas de mayor alcance, debemos abordar el fenómeno a través de estudios comparativos de diferentes formas literarias que se centran en figuras heroicas. Asimismo, los límites de este estudio deben ser trazados con precisión, a fin de enfocar nuestra atención en el tema que nos interesa: la reformulación del arquetipo heroico en la literatura ergódica y el cibertexto. Esta reelaboración arquetípica se expresa o manifiesta en las posibilidades específicas de relación entre la literatura ergódica y el lector-jugador, permitidas y facilitadas por el uso de las nuevas tecnologías (cibertexto) narrativas. La restricción

6 temática este estudio deja fuera de nuestro interés —al menos por el momento— discusiones más amplias acerca de conceptos como literatura o género. Tales discusiones de ninguna manera serían irrelevantes o superfluas, pero las consideramos prematuras en relación con el tema aquí tratado. Primero es necesario reunir una base empírica de comparaciones entre textos (por ejemplo, el contraste entre El Amadís de Gaula y The Elder Scrolls V: Skyrim) antes de retomar discusiones de mayor trascendencia teórica. Hemos tomado en cuenta la clasificación de las acciones (narrativas) y sus respectivos “agentes” (ficcionales) propuesta por Teun van Dijk (Van Dijk 1976, 283332) desde la perspectiva del análisis del discurso. Esto abre la posibilidad teórica (no desarrollada exhaustivamente en el presente trabajo) de analizar las acciones del héroe como discurso (narrativa) y al propio héroe como “agente/actante”. Dejaremos para un trabajo futuro el abordaje filosófico de la literatura ergódica, el cual se enriquecerá con las herramientas del análisis del discurso, la filosofía de la acción, la narratología, la teoría de la cognición, entre otras. Como puede verse, existe una relación de similitud, analogía o paralelismo entre el o los caballero(s) de la épica medieval y el protagonista del videojuego, en la medida en que ambos sufren procesos que a lo largo de las historias correspondientes desembocarán en desenlaces que sólo son posibles en los mundos ficcionales. El concepto de avatar engloba todas las posibilidades-potencialidades actanciales dentro de los mundos de la épica medieval y de los videojuegos. El concepto (unificado) del avatar se sostiene gracias a sus múltiples posibilidades y

7 constituye una herramienta útil para el análisis de todas las modalidades ficcionales, incluidas las aquí mencionadas, y nos obliga a reconocer la omnipresencia y diversidad de los avatares en todas las ficciones. En este estudio fue de gran utilidad construir diversos modelos que vincularon ambas ficciones por medio de los avatares y sus respectivos mundos3 ya que aparecen en dos formatos y mundos diferentes: la literatura medieval y el juego de aventura. Se operó con la hipótesis de que los avatares de la literatura medieval (en todas sus modalidades) se configuran dentro de los límites trazados por culturas y épocas históricas concretas; lo mismo vale para los avatares de todos los juegos de aventura disponibles en el mercado. Esta hipótesis se proyecta también hacia los avatares que se construyen en el cibertexto y la literatura ergódica (textos/máquinas que generalmente requieren de un formato en computadora/máquina en donde ciertos esfuerzos, habilidades, y experimentación de prueba-error van más allá de la acción de leer. Es necesario tomar decisiones dentro de la narrativa del texto para poder recorrer4 y entender el texto: lograr el intercambio literario5 entre objeto/máquina y operador/receptor), siendo este un medio generativo de ficciones en pleno desarrollo. En concordancia con lo anterior se abre la interrogante acerca de la mutabilidad o inmutabilidad del o los avatar(es) en sí. No se descarta la posibilidad de que las últimas décadas del siglo XX y primeras del siglo XXI estén siendo testigos de

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Ver Fig. 4. Espen Aarseth (Aarseth 1997, 2) presenta una amplia y detallada explicación de este término en su libro Cybertext:perspectives on ergodic literature. Este concepto se discutirá a profundidad en el punto 2.5.3 respecto a la literatura ergódica y cibertexto. 5 Ver Fig.3. 4

8 evoluciones y/o reformulaciones del avatar en sus distintas posibilidades (héroe, no héroe, antihéroe, no antihéroe, etc.). De tal modo, el presente estudio aspira a contribuir a la comprensión de este fenómeno ficcional contemporáneo.

9 1.1. Problema de investigación La industria de los videojuegos como lo expone el diario Excélsior (Excelsior 2012, S/P) en su artículo “Videojuegos, industria que crece en México”, ha crecido y se ha vuelto relevante. El documental elaborado por Discovery Channel (Discovery Channel 2008), Historia de los videojuegos, presenta un panorama histórico de cómo afecta al mundo y a las sociedades que utilizan estas tecnologías (Wardrip-Fruin y Montfort 2001). Este fenómeno es relativamente nuevo. Su evolución ha sido vertiginosa, se ha vuelto un reto para la academia al ser un objeto de estudio que tiene la posibilidad de unificar muy diversas perspectivas y generar un nuevo campo de análisis emergente. En México existen pocos estudios relacionados con este tema. Por esta razón es relevante generar estudios que analicen estas tecnologías de los siglos XX y XXI, tratar de incorporar estos objetos novedosos (en apariencia y formatos) a un análisis más profundo desde diversos campos de estudio como el de la comunicación, la literatura, la narrativa, la informática, el marketing, la psicología, humanísticos, entre otros (501-513). Así, estos campos tratan de encontrar formas de analizar y entender un objeto multidisciplinario respecto de sus particulares perspectivas y generar diferentes posibilidades de análisis que pueden catalizar un serie de nuevos estudios, en especial entender a la narrativa desde sus propiedades configurativas al desarrollar historias dentro de la novela épica medieval y sus alcances artísticos a mediados del siglo XX y primeras décadas del siglo XXI. Sin embargo, existe un problema que excede a este estudio: determinar los límites de la narración, definir qué es literatura, la producción de un género,

10 clasificación del arte, forma, substancia y otros conceptos generales. Este estudio sólo tratará de acercarse a los objetos (juego y literatura) por sus propiedades narrativas, representaciones del héroe y temas que subyacen en cada mundo ficcional respectivo. La forma, substancia, literatura, narrativa, tecnología, juegos, literatura medieval, texto, el héroe y sus clasificaciones se discutirán y serán temas cruciales para el presente trabajo. Además es importante dejar en claro que aproximadamente quinientos años de producción cultural y artística relacionada con nuestro tema han transcurrido. Se ha desarrollado de una manera extensa y tecnológicamente diversa. Por lo tanto se deben hacer estudios respecto a cómo el héroe, las ficciones e historias fueron y se han ido transformado a través del tiempo respecto a todos los géneros y formas que la humanidad conoce, para lograr un análisis más detallado y a profundidad. En este estudio no se tratará de realizar una tarea de ese tipo, por la magnitud y complejidad que implicaría. Sólo se tomará en cuenta: la perspectiva de la novela épica medieval y el texto ergódico-cibertextual; el análisis en común de rasgos respecto a la configuración del héroe; y su narrativa.

1.2. Justificación del estudio Debido a la novedad de este campo y al impacto que está teniendo en la sociedad de los siglos XX-XXI, se requiere generar estudios que expongan la naturaleza y evolución de este tipo de literatura denominada ergódica6. Son “textos” que requieren de un tratamiento/formato especial y que obligan al “lector” a tomar

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Este punto se explicará en el apartado 1.2 y desarrollará en el 2.5.

11 decisiones para poder recorrer las posibles líneas narrativas o resultados de posibles entramados narrativos dentro de un mundo (ficción) de posibilidades/potencialidades y reglas establecidas (Aarseth 1997, 1,2) . Hay que explicar cómo géneros literarios como la épica medieval perviven en ella por medio de los cibertextos (2) o textos que requieren de un “formateado” e intervención por parte de un usuario más allá de sólo leer y dar vuelta a la páginas, estableciendo un intercambio/cooperación entre texto/máquina y operador (receptor). Estos textos se han visto (y se están viendo) como reformulaciones e innovaciones de temas, historias y estructuras canónicas que presenten al género de la épica medieval con diversos matices y que atienden a otros fines: contexto histórico, social, tecnológico, cultural, político y de recepción de estos discursos que posibilitan una interacción distinta con el jugador y el yo lector. Con este trabajo se tratará de buscar una perspectiva breve y general enfocada en el estudio de su estructura narrativa dentro de los videojuegos y la novela caballeresca medieval tardía para exponer los problemas generados por estas tecnologías de la comunicación y el entretenimiento; sus contenidos; la forma en que adquieren un carácter literario; y cómo incluyen a la literatura más allá del texto impreso. Es importante establecer que se intentará entender cómo la producción del ciclo artúrico de sustrato medieval o que proviene de tal, se está adaptando (y fue adaptada) por diversas culturas “occidentales7”, particularmente la española con la novela caballeresca épica tardía. Históricamente hablando, España y sus colonias han

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Este término no se discutirá ya que requiere de un acercamiento hacia los estudios post-coloniales para entender el rol de Occidente en la creación de mitos. Además, determinar qué es Occidente es complejo.

12 tenido un lento intercambio con las culturas nórdicas, germanas y anglosajonas; prueba de ello El Amadís de Gaula. Tanto El Amadís de Gaula como The Elder Scrolls V: Skyrim surgen o tienen influencias en común con las tradiciones de Occidente (específicamente con el ciclo artúrico). El Amadís estuvo más cerca por el periodo histórico, pero Skyrim retoma con sus posibilidades, historias similares y motivos heredados al reconfigurar la figura del caballero medieval dentro de los juegos de aventura absorbidos por las tecnologías en el quest game por el cibertexto y la literatura ergódica. Además por la vertiginosidad con la que las historias se han construido/deconstruido, la concepción del héroe ha cambiado y por lo tanto es vital analizar esta materia ya que son factores que están afectando a las sociedades y la forma cómo están concibiendo sus mitos/”ficciones” y realidades/no ficciones.

1.3. Pregunta de investigación ¿Qué elementos son comunes y diferentes al construirse la narración del avatar en el mundo ficcional de El Amadís de Gaula y en mundo ficcional del videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim?

1.4. Objetivo Comprobar la existencia de rasgos comunes y diferentes en la configuración y construcción de la narrativa del avatar heroico dentro de los mundos ficcionales del

13 Amadís de Gaula y The Elder Scrolls V: Skyrim mediante la comparación de un texto literario y un videojuego.

1.4.1. Objetivos particulares •

Conformar un marco teórico para ambas narrativas y ficciones dentro de El Amadís de Gaula y el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim para probar que ambas obras se pueden analizar de manera similar debido a sus raíces/influencias medievales.



Tratar de ampliar de manera breve y general el concepto de texto, cibertexto, narrativa, historia, juego, videojuego, mundo, ficción, héroe, avatar y caballero de forma general.

1.5. Alcances y límites Es necesario para estudios futuros incluir la evolución de la épica en diferentes formas del arte (novela, dramaturgia, poesía, pintura, etc.), los diferentes conceptos y variantes de la definición del héroe, la recepción de que es literatura y la forma en cómo el héroe se ha construido a través de otros medios (oralidad, teatro y cine). No se buscará o perseguirá una definición exhaustiva de conceptos complejos como literatura, género, texto, héroe, forma o substancia. Este trabajo sólo se limitará a los conceptos ya expuestos para a tratar de generar una perspectiva de cómo se deben analizar y entender ambas ficciones.

14 CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO

15 2.1. El avatar El concepto de avatar8 apela a la incorporación de un individuo externo en un contenedor o receptor de las acciones e identidad del lector-jugador producido de manera virtual y mecánica con el fin de volverlo un elemento de constitución y proyección en otra realidad: una proyección del lector o jugador dentro de una realidad virtual, interna o externa a la mente: es un proceso noemático y extranoemático. El avatar9 no tiene sustancia y puede o no tener una personalidad prestablecida (escrita o preconfigurada por el autor, arquitecto y/o creador). Hay avatares preestablecidos como “Link”, del juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) u otros “personajes” «como el Amadís» que pueden tener un comportamiento y forma de ser más profundo; que obligaran al lector y/o jugador a realizar/seguir acciones de una forma particular para poder avanzar por la narración. En Skyrim estará “semiescrito” (en cooperación con el jugador) respecto a la intención y voluntad del jugador. En El Amadís de Gaula, por las acciones y forma de ser de Amadís bajo las posibilidades y reglas del mundo ficción. Referencias a trabajos previos (intertextualidad) o juegos dentro de la misma estructura de galaxia10 y tiempo los pueden unificar. De manera general, el avatar es meramente forma que puede o no estar determinada por su creador/manipulador, y estará limitada por los programadores-arquitectos y por las reglas del mundo (ficción) preconfigurado.

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La Real Academia de la Lengua Española (Real Academia de La Lengua Española 2014) expone que proviene del francés avatar, y este a su vez del sánscrito. avatâra 'descenso o encarnación de un dios'. La definición que se utilizará es la tercera 3. m. Reencarnación, transformación. Y esta a su vez se asemeja con la segunda: “…encarnación terrestre de alguna deidad…”. En el juego, el avatar es la “reencarnación” o “transformación” el lector-jugador en otra realidad, una interfaz. 9 Ver Fig. 1. 10 Ver Fig. 4.

16 Esta forma es una representación de lo que se desea ser en una realidad distante o virtual. En el Amadís de Gaula, Amadís como héroe puede ser un avatar del lector épico-medieval influenciado por el ciclo artúrico; uno se puede proyectar en las acciones según el personaje lo plantea, aunque el control que uno tiene sobre el Amadís es nulo. Sin embargo, el lector puede verse alterado por el Amadís (avatar totalmente prescrito/preconfigurado) y aceptar su lectura de la realidad si coincide con el horizonte de expectativas, mas no a la inversa. El proceso de transformación del individuo es del texto al receptor. En el caso del juego (Skyrim), tenemos un proceso complejo también (semi escrito/semipreconfigurado), en principio la posibilidad de creación o “ilusión” del héroe según la voluntad del jugador y la cadena de secuencias-desenlaces logradas (agency)11 en el desentramado de la narración que posteriormente se decantará en una valoración buena o no buena (interpretación). Pero si tenemos en mente la linealidad o multilinealidad en las lecturas/relecturas, el héroe será constantemente transformado según las necesidades y decisiones del jugador. Sin embargo, las posibilidades eventualmente se volverán finitas; no hay un total control (agency) dentro del proceso de recorrer los caminos narrativos: ciertos núcleos/kernels (Chatman 1990, 15,16) o puntos clave desencadenantes se tendrán que desarrollar para generar una historia en particular, y no importa si deben realizarse en tiempo real (juego), predichas o dichas: estas tendrán que llevarse a cabo para que se genere la historia como en el mundo de Amadís.

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Ver punto 2.5.

17 El avatar cobra representatividad dependiendo del grado de representacióncorrelación y proyección que el lector-jugador desarrolle con el héroe encarnado en el avatar dentro de cierto mundo. Por esta razón se propone el siguiente modelo para entender las posibilidades de los avatares que surgen de las “posibles posibilidades” materializadas por el grado de intervención (externa/interna), participación (cooperación “tándem12”) y sus creaciones dentro de los mundos13 configurados o escritos por sus creadores y colaboradores (narradores y jugador-lector). El siguiente diagrama muestra las configuraciones de avatares. Sin embargo, se tuvieron que acortar ya que son demasiado extensas y complejas debido a sus variables y alternativas14. Finalmente, dos posibilidades son las que se tomaron en cuenta de los posibles avatares: Avatar escrito en totalidad, ficcional, literario, heroico, medieval, artúrico, caballero guerreroamante e híbrido; y avatar semiescrito, ficcional, de juego heroico, de mimicry, de aventura tipo artúrica15 y de caballeros guerreros. Estudios posteriores deben analizar y depurar las clasificaciones respecto a la tipología de acuerdo con el tiempo histórico, con la recepción de sus comportamientos, con sus acciones y con el mundo en el que aparecen.

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Ver Fig.3. Este término se definirá más a profundidad en el punto 2.5. 14 Se calcularon aproximadamente (3X2X3X3X3X3X3X3) 13122 posibles combinaciones de formas de avatares y aún así, se limita por los grados, niveles o puntos medios que implican sus valoraciones. Es necesario desarrollar un modelo matemático más estable para expresar este fenómeno, aunque para este estudio no se desarrollará dicho modelo. 15 Ver punto 2.5.2.1 sobre juegos de aventura. 13

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Fig. 1 Modelo simplificado de las combinaciones posibles de avatares.

19 Para la investigación ambos avatares son dependientes de sus propiedades heroicas y formas de recorrer sus respectivos mundos16. Además, ambos héroes se comportaran de manera similar (si es que se sigue una línea específica en el juego). Se podría decir que el avatar del juego no se puede comportar como un caballero guerrero medieval dadas sus propiedades (agency) semipreconfigurada/semiescritas; el performance respecto a lograr o no los principales núcleos narrativos de la historia del Dragonborn cambia de jugador a jugador. Sin embargo, esto es una posibilidad que no se tomará en cuenta. Solamente nos interesa la que se comporta de una manera heroica y casi perfecta. Además, no se generó una violación o imposición forzada a las reglas constitutivas de la ficción (mundo). Simplemente es una forma de recorrer el texto/juego17 que el mismo nivel de agentividad permite. La diferencia entre el texto ergódico y el no ergódico es la variación de caminos narrativos posibles a los que se pueden acceder. Un texto no ergódico sólo permite un modo y forma de recorrer una historia. Estudios posteriores deben analizar otros caminos de representaciones de héroe-no héroe (avatares) como en El Amadís de Gaula —avatares heroicos densamente preconfigurados sin agency— y The Elder Scrolls: Skyrim en su presentación diversa de avatares heroicos y no heroicos (semiescritos).

16 17

Ver punto 2.5. Ver punto 2.5.2.3.

20 2.1.1. El héroe Definir un sólo concepto de qué es un héroe18 presenta una dificultad extensa debido a que implica una noción de valores, conocimientos, tradiciones, conceptualizaciones, arquetipos e imaginarios de una sociedad (o varias), individuos y un autor en un determinado espacio y tiempo. El héroe bajo esta definición (Campbell 1972, 19) es entendido como un ideal histórico-colectivo y posteriormente se vuelve individual al satisfacer ciertas necesidades dentro del margen social en el que se desarrolla. Factores tales como la tecnología, el desarrollo y construcción de metodologías de interpretación y análisis del conocimiento modifican la concepción del mismo. Probablemente los primeros pueblos entendían al héroe como parte de un mito fundacional tal y como lo expone Campbell (17), una explicación cosmogónica que se apega a una noción de creación del universo, construcción e identidad de un grupo social. De igual manera, los héroes fungen como: estandartes de una moraleja; enseñanza o virtud y/o búsqueda y asimilación de un atributo determinados por las sociedades. El héroe es un individuo que ha realizado hazañas ya sean de forma física (valor en batalla, salvar vidas, vencer al enemigo, etc.) o espiritual (entereza, paciencia, sentido de justicia, defensa del desvalido y otros valores) y aprende o pone a prueba algo más allá de la vida terrenal. Para que el héroe exista debe plantearse un motivo que le otorgue ese estatus de héroe. En los juegos el motivo heroico está determinado por el jugador y por el mundo dentro de cierta galaxia19 — mundos con dragones

18 19

Ver Fig. 1. Ver Fig. 4.

21 tendrán destruye-dragones; mundos con carros tendrán conductores; mundos con magia tendrán magos; etc., lo cual permite o no acometer esas tareas y/o relaciones; sin importar si el jugador o el lector conocen o no la naturaleza heroica del personaje. Esto se revelará conforme las acciones se vayan presentando. De acuerdo con el mundo en donde se desarrolle el héroe; se le presentarán las posibilidades para que cumpla su estatus al superar: retos (físicos y no físicos); el viaje; el regreso; el robo (objetos o personajes); ausencia de algún atributo u objeto; eventos que rompan la cotidianidad y que impliquen resolver una tarea como cumplir el rito de iniciación; demostrar su linaje; y alcanzar su(s) destino(s) prefigurado(s). Es de suma importancia para este trabajo complementar el concepto del héroe con la aparición del héroe complejo20 de George Lukács (Lukács 1974, 41-57), ya que la producción de los héroes se ha limitado a lo que los bloques histórico-hegemónicos consideraban (o consideran) como heroico. En la épica medieval no había un héroe para el individuo, sino los que representaban a los estados cristianos. El individuo y “héroe realista” aparecieron después del periodo medieval. Por cómo se puede comportar el héroe en Skyrim, podríamos determinar que no es un héroe medieval del todo; existe la posibilidad en potencia de escoger en contra de lo que Amadís representa. Sin embargo, el héroe caballeresco no se niega ya que dependerá de cómo el jugador elija recorrer o no recorrer el camino del caballero guerrero medieval. Janet Murray (Murray 1997, 2-10) expone cómo esta situación de libre albedrío en el tomar decisiones dentro de la configuración de la trama; y estar consciente de

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Ver Fig. 1.

22 ellas bajo un mismo mundo de reglas, implica un resultado relevante o vital para el desarrollo de la historia, lo cual denomina agency. No es solamente “interactividad” con los receptores de entrada y salida (interfaz)21, sino son los resultados narrativos recorridos/generados por el héroe, materializados mediante el avatar (interfaz) del jugador dentro del mundo22 y sus reglas constituyentes. Sobre el papel del héroe en la narrativa y su definición dentro del relato, Algirdas. J. Greimas (Barthes y et al. 2006, 45) considera al héroe como el principal actante; agente que realiza acciones, el sujeto y/o “avatar” que realiza “verbos” más allá del existir en la historia, y también pueden ser objetos inanimados, imágenes mentales, valores, conceptos, representaciones e ideas ejecutoras de las acciones. Finalmente dependerá del acomodo, plan objetivo del autor para la historia. Sin embargo, el héroe es el que recorre las principales acciones narrativas; él se construye a través de una relación de causa-efecto. La diferencia entre un objeto y un actante radica en el tipo de acciones que realizan. Los objetos greimasianos sólo “existen”, son medios para que el actante pueda hacer (se puede incluir la búsqueda de igual manera de otros objetos como el Santo Grial, que posteriormente pueden transformarse en actantes-objetos cuando empiecen a hacer acciones más allá de existir y relacionadas con la o las línea(s) narrativas dentro de la historia). Existe una cadena de acciones realizadas por los/el actante(s) —pueden o no transformarse por estos objetos o personajes—. Existe cierta jerarquía en su importancia y unas son necesarias para que la narración se desarrolle y éstas se 21 22

Típicamente conocido como feedback. Ver Fig. 2.

23 desencadenan por oposición: “F (Fuente) vs. R (Receptor), S (Sujeto-héroe) vs. O (Objeto-tarea) y A (Ayudante) vs. OP (Opositor-traidor)” (59). Los actantes (45), funciones y secuencias son vitales para desarrollar la narración. Los actantes son quienes realizan las acciones narrativas. Las secuencias (kernels/núcleos narrativos) son las acciones hechas por los actantes (45) en un determinado espacio y tiempo que son necesarias para que fluyan los eventos de la historia. Las funciones son el uso de las secuencias en un plano que da cierta coherencia durante la narración. Tanto en el Amadís como en Skyrim las secuencias y acciones se desarrollarán alrededor del héroe ya que éste le da coherencia y sentido a la narración y la historia. Pero dado el “nivel de control” (agency) que implica Skyrim, si las secuencias no se siguen de una manera directa y limitada (la sugerida por la historia y al evadir líneas secundarias o satélites lúdicos) se podría fragmentar. No hay un camino forzoso23 del hacer/recorrer que obligue al jugador a actuar en una manera determinada. Altos niveles de control narrativo (agency) por parte del jugador tenderán a generar narrativas inestables. La única narración estable en este caso es la que se acomode a la voluntad del jugador —dentro de las posibilidades dadas del juego; finalmente es la forma de recorrer el mundo a la manera del jugador—.

23

Ver Fig. 1.

24 2.1.1.1. El caballero medieval El héroe épico no es un individuo, sino el destino de una comunidad que se ve reflejado en las acciones de ese guerrero. Sin embargo, el héroe de este tipo no piensa en forma individual. Él está supeditado a la suma de la cosmovisión de la comunidad en la que él está inmerso. El héroe épico debe ser un rey o tener un atributo que lo consolida como un símbolo. Un héroe con un final individual no es héroe épico. Tanto el Amadís como Skyrim bajo sus respectivos mundos son el destino ya sea de la corte, comunidad, reinado o mundo. Si en Skyrim el héroe muere el destino de Tamriel24 sería la destrucción. ¿Pero cuándo se ha erradicado este mundo? Esto implicaría el final de la serie de los Elder Scrolls y sus ficciones. Por estas razones se pueden unir como “héroes épico medievales” dentro de sus respectivos mundos. Personajes históricos como Alfonso X, el Sabio, establecieron definiciones con fines sociopolíticos ya que conocían el valor de tener a estos guerreros dentro de su entorno como defensores de su reino y “buenos vasallos”. Sin embargo, en el ámbito literario, se enfocaban más a representar ciertos tópicos como lo que implicaba ser un guerrero, el amor, el comportamiento cortés y la exposición de ciertas virtudes como un exemplum (sacrificio, servidumbre-lealtad, fortaleza, ingenio, prudencia, fortaleza, inteligencia, astucia, etc). Las historias de caballeros son aventuras, búsqueda de objetos, resolución de tareas, viajes a espacios extraños y realización de combates. Los tópicos pueden mezclarse de muy diversas maneras y la importancia de algunos dependerá del periodo histórico (González y Miaja de la Peña 2008, 137).

24

Ver Fig. 7.

25 El retrato del caballero implica el valor que se atribuye al cumplimiento de las relaciones horizontales y verticales, el valor del guerrero, pero también la inteligencia, discreción y galanura cortés y desde luego virtudes que podrían considerarse cristianas como la misericordia (74). El caballero y sus ejemplos son ideales de cómo los guerreros deben comportarse según el canon social o una institución en particular (órdenes caballerescas), en batalla y “vida cotidiana”. Físicamente se les describía como fermosos ya que esta belleza encarnaba sus virtudes y los diferenciaba de la vileza o fealdad-impureza. Pero la belleza física es relativa al receptor, si no se le dibuja, describe, plasma de manera visual y convence no habrá un ideal sobre lo que implica la belleza física. Además los caballeros representan los valores que un vencedor en una comunidad debía ejercer. Se utilizaban ejemplos de villanos o “anticaballeros” para exaltar en sus defectos las virtudes necesarias para construir al caballero. Los caballeros son ideologizaciones de la realidad y por esta razón pueden transformarse al no ser un ideal estático; el héroe de las novelas de caballerías debe ser un rey, él es la suma de la colectividad, es un símbolo de la sociedad, una remembranza hacia su naturaleza mítica y su destino. Como se mencionó con anterioridad, el nivel de control de un jugador dentro de este tipo de juego (quest o “set lógico de acciones narrativas”) presenta diversas posibilidades que pueden romper el discurso del “caballero puro”. Al llegar al punto de conclusión de la historia, el avatar salvará al mundo, pero el cómo logró esta tarea puede ser que no haya sido perfecta, virtuosa y “pura”. Finalmente sin importar la

26 perspectiva de cómo se les interprete, las acciones reflejarán un grado de moralidad y su entendimiento dependerá de la capacidad interpretativa del receptor. Los avatares (Skyrim) o “héroes” como se explicó tienen una forma compleja de comportase ya que no son estáticos (semiescritos) —las diferencias entre lo bueno y no bueno se vuelven borrosas—; este tipo de héroes expone nuestra cosmogonía del Siglo XX-XXI: no hay maldad pura o bondad pura, sólo grados de ella. Finalmente, lo “bueno” y lo “no bueno” se identificarán siguiendo las leyes constituyentes de la ficción, mismas que para el receptor variarán, ya que no es su realidad. Pueden no estar tan preconfiguradas como en el Amadís de Gaula. En Skyrim los grados de coherencia entre las acciones y su impacto son sumamente limitados por los problemas tecnológicos: tener una interacción dinámica más allá de la interpretación del jugador. En otras palabras, tendría que desarrollarse una IA (Inteligencia Artificial) bajo un mundo que tuviera un mayor grado de interpretación de la moral. Un héroe con un destino individual no refleja al caballero medieval (Lukács 1974, 63). Sin embargo, también deben considerarse adaptaciones a cada región de Europa. En Francia el caballero de sustrato artúrico (o proveniente de la historia del Rey Arturo) del siglo XIII, era un caballero andante menos perfecto que mediante sus conquistas y aventuras alcanzaría la gloria. Posteriormente objetos sagrados como el Santo Grial serían un tópico dominante en la construcción de los motivos de búsqueda y aventura del héroe. Las aventuras durante este periodo se vuelven más espirituales que

27 mundanas (corteses), se cristianizan y se establece un orden religioso, finalmente estos héroes son representaciones de la lucha entre el bien y el mal. Existen tres posibles modelos de caballero (González y Miaja de la Peña 2008, 67-92): el caballero guerrero, el caballero espiritual y el caballero cortés. El caballero de tipo guerrero exaltaba sus combates y sus virtudes al enfrentar a sus enemigos; el caballero espiritual tenía como tarea defender su religión (en este caso el cristianismo), mantener las enseñanzas y virtudes; finalmente el caballero cortés era el ideal de amante que realizaba toda acción para que su dama lo valorara y pudiese cortejarla de manera legítima.

2.2. La narrativa y el discurso “The field of literary study is in a state of permanent civil war with regard to what constitutes its valid objects. What right have we to export this war to foreign continents?” E. Aarseth, Cybertext:perspectives on ergodic literature

Al igual con el concepto del héroe, definir un punto de vista hegemónico de qué es narrativa es complejo. Seymour Chatman (Chatman 1990, 18) expone: …la teoría literaria podría también considerar un enfoque racionalista y deductivo en vez de empírico como viene sucediendo. Debería asumir que las definiciones van a tener que hacerse y no descubrirse, que la deducción de conceptos literarios se puede poner a prueba y que por ello es más persuasiva que la inducción. (18)

28 La teoría narrativa tiene como meta establecer un posible esquema de las configuraciones, usos, definiciones y modelos de los elementos básicos que la componen mediante la incorporación de textos en su configuración: narrador, tiempo, trama, personajes, escenario y punto de vista. La poética debería elaborar «una teoría de la estructura y el funcionamiento del discurso literario, una teoría que presente una serie de [tableu] de objetos literarios posibles, de manera que obras literarias existentes aparezcan como ejemplos particulares»…-ninguna obra es un espécimen perfecto de un género; novela épica cómica o lo que sea. Todas las obras tienen una mezcla mayor o menor en su carácter genérico (18). La narración es un conjunto de estructuras construidas con elementos: acciones, actantes y las secuencias en las que estos se desarrollan (trama) mediante causa y efecto. Son segmentos desencadenantes de acciones (intencional o no), funciones cardinales las cuales contienen a su vez otras que sirven como catalizadores para describir o añadir información a la acción (Barthes et al. 2006, 15). Así, la teoría estructuralista establece dos partes esenciales en la narración: la historia y el discurso25. Historia (histoire) entendida como el contenido (qué) y las acciones, discurso (discourse) como la forma (cómo) en que se presenta el contenido.

25

Otros autores (Bordwell and Thompson 2008) lo definen como “Plot” o “Trama”; este es otro concepto que varía de periodo a periodo, postura y campo de estudio (cine y literatura); ambos son funcionales, pero el matiz dependerá de si se trata de estudios narrativos o de cine y dependerá también del objeto de estudio. ¿Hasta qué punto existe una diferencia?

29 El discurso estará supeditado al emisor (¿autor/narrador?), y por lo tanto estará regido por el fin (intención) que éste tenga contemplado (15). En este estudio se entenderá al videojuego (Quest/Tarea) y a El Amadís de Gaula como un discurso (narrativa, forma en un contexto ya sea histórico, social o cultural) que en potencia, es independiente del medio en el que se genera. Los contextos de cada obra dan lugar a dos historias cuyos contenidos son comparables. Sin embargo, en la literatura ergódica el grado de decisión en las acciones, agency (control narrativo y acciones) con el discurso genera ambigüedad, ¿La historia y discurso “se hacen” o “sólo existen”? ¿Podría ser una mezcla de ambos? Las acciones (narrativas) preconfiguradas y posibles existe en una materialidad virtual dual en la ficción/mundo. Se podría argumentar que no existe el objeto textual (historia) ya que hay que “configurarlo” ya que sólo subsiste la posibilidad de “hacerse” hasta que se “desentrame” dentro de los límites de las reglas constituyentes de la ficción/mundo y se deba contrastar con los márgenes de otras historias dentro de las galaxias dentro del universo de posibilidades26 literarias limitadas por el canon para dotarla de sentido y referencialidad “real” —¿Es necesario un referente no ficcional dentro de la ficción para poder entender/ejecutar las acciones? ¿Qué acaso las reglas internas no la dotan de autonomía?—. Aunque esto es mera ilusión, siempre ha existido en potencia. Se recorrerá una historia en secuencias preestablecidas, mas no en un plano físico (virtual y dentro de ese plano es físico, se almacenan, ejecutan, recorren con un inicio y situación de fin).

26

Ver Fig. 4.

30 Es una puesta en escena de varios elementos, un acto performativo al igual que cualquier otro texto independiente de su forma (Chatman 1990, 21-22). Esto se aclara cuando una historia/quest se asigna al avatar y se desarrolla durante el recorrido del mundo de Skyrim y la lectura en El Amadís de Gaula. La narración de una historia/quest es una suma de segmentos —acciones (tiempo y espacio) y existentes (tiempo y espacio) de una forma perceptible (medioforma o mecanismo de entramado), una puesta en escena de acciones ficcionales y no ficcionales—. Por ejemplo A es la historia del personaje principal, B es la historia de un personaje secundario, R es la historia de un personaje que aparece para dar un objeto a A o B y también sirve para dar continuidad a la historia de A, etc. (ABA, ABRA, BRA, etc). Aarseth comenta que existe siempre una linealidad por la naturaleza humana. Sólo se puede leer una secuencia ordenada a la vez (Aarseth 1997, 2), pero las acciones de los actantes/agentes (Van Dijk 1976, 296) pueden ser simultaneas (consciente o inconscientemente) y se llevan en primea instancia en la mente del jugador/lector; la máquina reacciona por causa-efecto —imita entender una(s) posible(s) respuesta(s) de acuerdo al mundo y acciones que se delimitaron por la voluntad/intención los creadores/arquitectos—. La narrativa dentro de la épica caballeresca no contaba con estas formas (tecnologías) y es relativamente más simple en su estructura narrativa (A-B-A), ya que en el caso del Amadís son historias que en apariencia no tendrían relación. Sin embargo, el narrador da las pautas para que el lector conozca cómo se vinculan y sepa su importancia en la construcción del Amadís como héroe épico medieval renacentista.

31 La narración de la épica puede tener saltos o ser continua si el narrador así lo plantea. De igual manera, el jugador en Skyrim puede lograr este efecto si se salta pasos, descubre caminos para acceder o retroceder en la narración de la historia principal. El texto ergódico presenta la posibilidad de recorrer un(os) camino(s) de diversas maneras con uno o múltiples resultados. Consideremos las pausas descriptivas, o momentos para explicar el contexto de tiempo-espacio de Amadís y sus referentes. Al no haber imágenes explícitas podemos decir que el Amadís es fermoso doncel, pero ¿quién y cómo se entendía ese concepto? En el juego, la realidad está dada de forma explícita. No se alude tanto a los vacios de información. Texto, imagen, audio y acción se vuelven parte de la mise en scène para enriquecer la experiencia narrativa, aunque no es una regla que todos los juegos deban cumplir. Se pueden dejar vacíos para generar una sensación más intensa de profundidad al plasmar incógnitas respecto al carácter de los personajes (también por fines prácticos o para mantener el nivel de acción). No se busca un juego con un toque dramático lleno de diálogos. Se volvería más como un juego-película (Heavy Rain, Mass Effect, etc.). La acción y el combate son los puntos clave para ambas narraciones. ¿Qué forma (imagen, sonido, texto impreso, etc.) es más eficiente para exponer la narrativa (recepción del discurso)? Esto dependerá del contexto del lectorjugador. Es vital entender que el proceso de prueba y error durante la experiencia del texto ergódico, la posibilidad de entender o no los estímulos lingüísticos o no lingüísticos estarán determinados por la habilidad del jugador al inducir, presuponer,

32 hipercodificar, abducir y/o generar-encontrar conocimiento tratando de acercarse al signo lingüístico expuesto. El lector y/o jugador debe estar consciente de que cualquier objeto puede no ser concluido (lectura, juego, pintura, escritura, etc. ¿podrían ser formas de recorrer27 mundos?) interpretado “correctamente”. Dependerá finalmente de qué desea y el esfuerzo (procesamiento/interpretación/comprensión) que realice durante el proceso performativo de la lectura-juego. Aún así se debe considerar que las estructuras como ABC, ABACA son esenciales (A historia principal del héroe, B introducción secundaria de un personaje que expone una problemática paralela a la tarea principal del héroe, C otra historia ajena y paralela al personaje B y al héroe) y no se puede desprender de la temporalidad de la narración. El héroe es el punto central de ambas narraciones y se mantiene como vínculo que le da orden: la regula. Sin héroe (no hay actante y no hay acciones, o núcleos narrativos por desarrollar) no hay narración y por lo tanto no hay historia dentro del mundo y las posibles líneas narrativas. Un mundo inaccesible porque no hay avatar (escrito o no escrito) que sirva de interfaz entre ambos mundos — “ficción” y no “ficción”—. En este tipo de juegos (Quest/Tareas) se trata de generar una ficción similar a la medieval28 tal como Amadís al cumplir sus tareas/quests (matar creaturas, humanos, sobrevivir trampas, defenderse del enemigo, etc.): ambos siguen respetando al héroe como el protagonista que autorregula la estructura narrativa.

27

Tal como expuesto en el punto 2.5.2.3 un aspecto más amplio de lo que implica el juego es importante para entender más exactamente los niveles de lo que se puede entender como recepción-construcción mutua en donde reside la historia. 28 Ver Fig. 4.

33 Además, si consideramos que esta linealidad pudiese ser más bien multilineal y que se bifurque29 (en un orden secuencial), se puede decir que la experiencia seguirá siendo temporal, aunque se regrese al punto de inicio o cualquier otro. Por esta razón existe la posibilidad de que el lector se pierda en pequeños polos narrativos (y/o lúdicos) que lo sumergen en un micromundo lejano del primer hilo narrativo y he aquí una posibilidad para decir que no haya historia finita. Esta característica no es posible en la épica caballeresca como en el Amadís. Su fin es construcción-doctrinal-social, más que construcción-individual-receptivo. Habría que alterar el “cómo” se lee más que el “qué” nos plantea el narrador como camino a recorrer. Se perdería la idealidad del lector modelo y terminaría con diferentes posibilidades (dentro de un mismo mundo) haciendo del Amadís otra historia. Se volvería más lúdico. El juego de la misma manera se alteraría si sólo hubiera una forma (camino) de jugarlo y sin control narrativo (agency); parecería más una película, y si sólo se añadieran los elementos escritos para lograr la línea más directa o “resumen” de las acciones narrativas (evadir la toma de decisiones) se bajaría la responsabilidad del lector-jugador y se lo donaría al narrador (¿Podría volverse un cuento/novela épica contemporánea?). La forma del discurso todavía presenta un reto para establecer un género (tipología) para estos campos de estudio. Wolfgang Iser expone en la antología de Dietrich Rall (Rall 1987, 121-127) mediante la teoría de la recepción que los textos están sujetos al proceso de interpretación que a su vez depende de los procesos históricos y la autonomía del texto para generar diversas posibilidades en su significación al ser leídos. El texto como 29

Tal como en el cuento de Jorge Luís Borges El jardín de los senderos que se bifurcan.

34 registro histórico puede presentar similitudes con otros periodos o formas, especialmente el o los actual(es): genera una empatía, una cercanía por cómo se manifiestan las circunstancias del presente, o por cómo se actualiza el texto al ser leído. Aunque existe un margen de posibilidades respecto a otros textos, sus efectos en los receptores, la forma y técnica de cómo están realizados estará sujeta al lector.

2.2.1. Análisis del discurso en la narrativa y la acción Como expone Teun van Dijk (Van Dijk 1976, 287-335), las acciones pueden dividirse como un discurso de acciones y tipos de acción calificables y analizables como “historia” o “narrativa” (discurso según Chatman); “significante”, “significado”, “forma” y “sustancia”, etc. Las narrativas son un tipo de discurso empírico (290) y por lo tanto se podrían decantar en grados de “narratividad”. Van Dijk ejemplifica que las narrativas no pertenecen a un medio estrictamente literario o de lengua natural: “…picture sequences, movies, and perhaps derivatly, in music and dance.”(290). En este punto se añadirían los videojuegos con una tendencia o nivel narrativo alto30 ya que éstos utilizan el mismo discurso (narrativa) para configurar una(s) historia(s)31. Existen varios tipos de acciones (295): azarosas/no azarosas; positivas; sin propósito; preventivas/contrafacutales o alternativas; por omisión (negativa ya que no se hace); tanto lector/jugador como el narrador conocen estas acciones. El narrador no es consciente y mucho menos inteligente (a menos que sea el mismo lector/jugador); 30

Ver Fig. 5. Se excluyen aquellos que se limiten sólo al gameplay o jugabilidad. Juego sin la intención de contar/recorrer una historia. 31

35 sólo las imita por relación causa efecto al igual que los avatares preconfigurados. El lector/jugador estará consciente o no dependiendo del contexto, habilidad para entender las intenciones en las acciones, el nivel de percepción del mundo y el tipo de acción que implica ser o hacer. Las acciones no azarosas tienen como propiedad la intención y un ser consciente, en este caso el lector/jugador que desea percibir/recorrer una historia bajo los propósitos y circunstancias (medios y contexto) que se le proporcionen. A los verbos “hacer” y “actuar” se les atribuyen seres (agentes) que pueden generar acciones más allá de sólo “ser” (definición greimasiana de los actantes) y lo que implica un determinado comportamiento, en este caso el heroico. Si entendemos a los actantes de una ficción como agentes determinados por una ficción (mundo) y limitados por esta (artificiosamente), podríamos decir que no son inteligentes (conscientes de sí mismos) y, por lo tanto, ambos tratan de imitar una realidad/ficción para el “receptor”. Son avatares, interfaces del lector/jugador para acceder a un determinado mundo e historia al recorrer y concluir el texto —experiencia estética y acceso a la información ya sea sólo por mera recepción o niveles de cooperación con el texto/ máquina y acceder a la(s) historia(s)—. Toda acción, en consecuencia, generará un estado de cambio al leer/recorrer la historia. Las acciones requieren de cierto control por parte de su ejecutante. En El Amadis de Gaula las acciones son independientes en su totalidad del lector, excepto: lectura, aunque regulada por el narrador (entramado), la interpretación y el voltear las páginas.

36 El/los narrador(es) presupone(n) y se la ha(n) determinado un(os) “camino(s)” de lectura; al igual que el videojuego en un nivel óptimo de cooperación o pasividad sin agentividad ante el control de las secuencias narrativas por parte del narrador. En el juego, las ejecuciones de las acciones existen tanto en la mente del jugador como en la ficción porque el avatar las ejecuta como extensión del jugador dentro del entramado de una(s) historia(s) posibles y, como resultado, la historia que se desentrame dependerá en gran parte del jugador y sus intenciones (conscientes y causales). La literatura ergódica desestabiliza los términos de narrador y lector, por lo que implica el traslado del control de las acciones al “lector” a menos que se le limite a copiar al pie de la letra una historia recurrente, en este caso, la de un héroe épico medieval. Se propone definir al narrador como la entidad de control contenida o que conforma el mundo (ficción y no ficción) con la que el lector/jugador coopera en niveles (nulo, medio y total32) para desarrollar las acciones narrativas y acceder a la historia.

2.2.2. La estructura narrativa de la épica medieval El héroe en esta obra es un caballero andante que está solo, aunque representa una colectividad desaparecida. En los libros de caballería, el mundo es cerrado y bien delimitado. El protagonista no so se ve transformado por las conquistas que realiza. Se apropia indefinidamente del espacio, aunque no existe una separación del héroe y su mundo. Se le presentan al lector paisajes variados y exóticos para generar un efecto de 32

Ver Fig. 5.

37 ilusión de cambio. No hay realismo en la descripción de los paisajes. Se muestra una fantasía: un mundo utópico donde se utilizan los adjetivos moralistas para describir el lugar (Ferreras 1987, 6). El espacio y tiempo son conquistados por el héroe. El tiempo, es inmóvil cuando el protagonista alcanza su estatus de héroe y la trama se enfoca en sus proezas. El héroe es caracterizado de forma exagerada y cercana a la perfección. No se desdobla, siempre es el mismo; nada lo hace cambiar. Ferreras (6), define al Amadís como una obra fundacional que continúa el ciclo artúrico debido a su origen carolingio, clásico y bretón en donde la producción literaria hablaba sobre la magia, el amor, los héroes y las creaturas fantásticas. Sin embargo, en el caso de España estas obras tendieron a nacionalizarse y este género desarrolló una contraparte con la sajona, escandinava y germánica. La tendencia dominante del realismo y la memoria histórica hicieron del Amadís una obra particular en España. La nacionalidad del autor o autores del libro es incierta. Portugal y España contienden por su autoría. Tal vez Portugal haya sido la más probable debido a la influencia de los grupos migrantes de Bretaña y las regiones escandinavas, la entrada de los grupos celtas y su tradición artúrica; el Amadís debe entenderse como parte del ciclo artúrico. La obra presenta cierta dificultad al desarrollar un esquema no lineal, posee una historia compleja y llena de historias secundarias, pero logra realizar un final definitivo al tiempo que deja la posibilidad de continuar las aventuras del Amadís. El Amadís también es un ejemplo de lo que el honor y la cortesía eran en ese periodo, mas no un

38 resurgimiento “…de lo antiguo… sino una modernización de lo heredado…” (39). El Amadís, incorpora una lucha en contra de los enemigos del cristianismo, aunque también reflexiona y presenta la oportunidad de rendición (42) a los vencidos, Amadís destruye o da la posiblidad de llegar a un acuerdo si sus enemigos están dispuestos a conceder la victoria, sumisión y honor. Skyrim, al no situarse durante el periodo medieval y su inestblidad para reporducir un mismo entramado e historia, se descarta como “medieval”. Pero dentro de las posibildides contenidas en su mundo33 —y debido su inherente herencia del juego de aventura34—, se comportará de forma casi identica a un cuento/novela medieval desarrollada en el Siglo XXI.

2.3. Construcción de la aventura del héroe “El héroe de ayer se convierte en el tirano de mañana, a menos que se crucifique a sí mismo hoy.” J. Campbell, El Héroe de las mil máscaras.

Joseph Campbell (1972, 34-140) expone tres partes esenciales de la aventura del héroe: la partida, la iniciación y el regreso. Tanto en el Amadís de Gaula como en Skyrim se comparten estas características ya que ambos protagonistas (héroes) son

33 34

Ver punto 2.5.2.1. Ver punto 2.5.2.1.

39 los que dan continuidad y vida a la obra, sin su aventura no habría narración, no habría que contar — Al empezar Skyrim35. El avatar es mandado a la aventura de Skyrim—. No todos los elementos que expone Campbell en su teoría se tomarán en cuenta ya que no aparecen en ambos textos. Se tratará de definir y utilizar aquellos que aparecen o que son un tópico esencial para construir al héroe en cada caso. Es necesario explorar otras lecturas y tópicos para enriquecer el trabajo, pero este estudio no las tomará en cuenta por la extensión y complejidad que implicaría —y tipología—. Las aventuras requieren forzosamente de espacios para que el héroe pueda realizar sus hazañas confinadas y determinadas en su mundo36.

2.3.1. La partida Se caracteriza por contener la llamada de la aventura (36), la negativa al llamado, la ayuda sobrenatural, el cruce del primer umbral y el vientre de la ballena. Como se expuso anteriormente, sólo se utilizará el llamado a la aventura y la ayuda sobrenatural debido a la naturaleza de las obras analizadas.

2.3.1.1. Llamada a la aventura del héroe Se compone de las fuerzas míticas (destino) que convocan al héroe y lo transfieren a una zona desconocida, peligrosa (bosques; inframundos y paraísos; otras

35 36

Ver Fig. 7. Ver Fig.4, 7 y 8.

40 realidades37 o mundos posibles38; sueños, calabozos, castillos y ciudades; mares; desiertos o cualquier otro espacio de riesgo). Estas regiones se caracterizan por tener retos y recompensas, no sólo físicas, sino espirituales, metafóricas y personales. Además, el héroe puede aceptar el llamado por libre albedrio y puede ser impuesto por una fuerza del bien o del mal, aunque se “…puede comenzar como un mero accidente…” (40).

2.3.1.2. La ayuda sobrenatural Este fenómeno se configura por la fuerza del destino que protege, aconseja o entrena al individuo (héroe) que debe confiar, aceptar, creer y dejarse guiar por los guardianes de cierta mitología. Después de responder a su propia llamada (la del héroe) y de seguir valerosamente las consecuencias que resultan, éste se apropia de todas las fuerzas de los planos físicos y metafísicos —espirituales—. El héroe se vuelve invencible y no hay enemigo que pueda detenerlo para cumplir su destino (47). Tanto las figuras masculinas como las femeninas se verán involucradas en diversos tipos de arquetipos para configurar a la figura del guardián. Carl Gustav Jung (Jung 1970, 9-69) expone que estas figuras serán representaciones del inconsciente colectivo para acceder a cierto conocimiento, reafirmar una conducta, exaltar algún atributo o presentar un hecho aceptado por una sociedad con el fin de que el héroe 37

Ver Fig.7 and 8. El concepto de mundo posible ha sido utilizado por Ruth Ronen (1994). Antes que ella, Richard Montague (1997) acuñó la teoría de los mundos posibles desde las perspectivas semánticas, sintáctica y lógica. 38

41 pueda realizar cierta tarea y el lector se proyecte e identifique en sus acciones. Finalmente, el héroe será la suma del inconsciente colectivo en cierta sociedad.

2.3.2. La iniciación La iniciación es un proceso en el cual un personaje (en este caso el protagonista) se ve inmerso para poder realizar una tarea y legitimar su papel como héroe. Este punto es de suma importancia ya que solamente al realizar estas tareas surgirá el héroe, pues existen oponentes, falsos héroes, situaciones u otros personajes que quieren alcanzar ese título o impedirle al héroe consumar este proceso (Campbell 1972, 61). Para ambas obras, la iniciación se presenta por el camino de las pruebas y esto se debe a que el caballero, ya sea guerrero, cortés o santo requiere de la aventura. En este apartado sólo se mencionará El camino de las pruebas ya que es uno de los temas centrales del Amadís y de Skyrim.

2.3.2.1. El camino de las pruebas Es el espacio que presenta al héroe un umbral hacia lo desconocido, profano, extraño, difícil y riesgoso—Tal como lo hizo Dante al entrar al infierno exclamando: “Abandonen toda esperanza aquellos que decidan entrar”—. Una vez atravesado el umbral, el héroe se mueve a un mundo extraño, habitado por formas cambiantes y ambiguas, pasará por una serie de pruebas y será ayudado

42 por: amuletos; dioses(as); consejos de otros héroes o ayudantes sobrenaturales (enanos, gigantes, dragones, etc.) que encontró antes o durante su estancia en esta(s) región(es) (61). En estos caminos el héroe se enfrenta al imaginario y cosmogonía de las sociedades que los crearon. Las pruebas se entienden como tareas y objetivos que no necesariamente implican combates físicos. En ocasiones pueden ser pruebas subjetivas como ser fuerte de corazón y pensamiento; o demostrar amor, sacrificio, astucia, fortaleza, voluntad, inteligencia, templanza, coraje, etc.

2.3.3. El regreso Este momento se presenta cuando el héroe ha terminado una tarea y debe volver al punto de inicio, lugar de descanso o lugar en donde se le requiera (113,126). Skyrim se convierte en un mundo si el jugador no se rige bajo la historia 39 del Dragonborn (Quest); en este caso sólo se enfocará al cruce del umbral del regreso y se omitirán: La negativa al regreso, La huída mágica, El rescate del mundo exterior, La posesión de los dos mundos y Libertad para vivir. Esto se debe a que no todos los tópicos aparecen y requerían incluir otros enfoques teóricos; sin embargo, podrían incluirse en estudios posteriores.

39

Ver Fig.4.

43 2.3.3.1. El cruce del umbral del regreso Los distintos mundos y/o realidades en donde el héroe se enfrenta a lo divino, sobrenatural o subjetivo se confrontan con el humano, natural-racional y solamente bajo esta relación dual, presencia-ausencia se pueden describir —es real porque no es irreal—. El héroe parte hacia una tierra misteriosa40, obscura, extraña, con un orden distinto en donde realiza su aventura. Estos también pueden ser lugares en donde el héroe se pierda, sea aprisionado, o pase penurias, deje algún atributo o sea obligado a hacer algún sacrificio. Cuando el héroe logra regresar, el mito en el que está inmerso se vuelve representativo: la analogía con el mundo real del lector puede surgir y se extrapola el mensaje del mito. Finalmente ambos reinados son en realidad parte del mismo, el construido por la sociedad en que se genera e interpreta el mito (126).

2.4. Las transformaciones del héroe Continuando con las clasificaciones del héroe de Campbell (Campbell 1972, 186-191,194) se utilizarán solamente aquellos que coincidan en ambos textos para configurar y entender al héroe a partir de ciertos tópicos en común o elementos que lo transforman: El héroe como guerrero, El héroe como amante, y El héroe como redentor del mundo. Ambos héroes, Amadís y Dragonborn se estarán transformando constantemente de acuerdo a lo que sus respectivos mundos les presenten y lo que otros avatares realicen en consecuencia o por oposición de las acciones que realicen. 40

Ver Fig. 7 y 8.

44 2.4.1. El héroe como guerrero El héroe, por su propiedad mitológica y de representación con el mundo41, es el parangón de los eventos por completar, las tareas a vencer—el dragón, gigante, caballero soberbio, el rey tiránico o cualquier otra representación maligna—. El héroe surge de las profundidades del inconsciente y es el que continúa con el legado de la humanidad. Por tanto, siempre estará en lucha contra los elementos ajenos a su ser — la naturaleza, lo desconocido, el otro, los dioses y cualquier otro poder— que representan un peligro al individuo o sociedad y por esta razón deberá luchar, vencer o matar a esas fuerzas. Él es la fuerza que le da orden al universo (184).

2.4.2. El héroe como amante Los héroes no solamente tienen que luchar en contra de los elementos naturales y los peligros terrenales, también existen otros puntos de dominación o tareas que vencer, mitigar y cumplir: sus sentimientos, deseos y pasiones. Campbell, expone a la mujer como un símbolo a salvar: …del dragón, la novia robada al padre celoso, la virgen rescatada del amante profano. Ella es la «otra porción» del héroe mismo, pues «cada uno es ambos»: Si la estatura de él es la de monarca del mundo, ella es el mundo, y si él es un guerrero, ella es la fama. Ella es la imagen del destino que él debe sacar de la prisión de la circunstancia que lo envuelve (190). 41

Ver Fig. 7 and 8.

45 El héroe masculino en este caso, debe poseer a la doncella, tanto en el modo carnal y sentimental, y ella le corresponderá ya que se la ha ganado por realizar diversas hazañas y proezas que lo colocan como un ideal de éxito, poder y felicidad. Sin embargo, esto está regido por los códigos del —Amadís de Gaula— caballero cortés y la sociedad—medieval estamental—. Las figuras de la doncella y el caballero —al igual que el amor— variarán según la sociedad y su configuración podría o no estar sujeta a la dominación masculina: El Amadís de Gaula tanto como Skyrim tendrán representaciones particulares de cómo configurar estos arquetipos de representación —doncellas/donceles y Caballeros/“Caballeras”—. Esto sucede especialmente el videojuego al estar semiescrito y por sus variables configurables: género y raza (humano, hombre lagarto, hombre gato, elfo, etc.).

2.4.3. El héroe como redentor del mundo Campbell, expone que el héroe de este tipo es un emisor del dios padre. Como encarnación del mismo, el mito de esta naturaleza adquiere una importancia cósmica debido a que las palabras del héroe llevan una autoridad superior a todo lo dicho por los héroes anteriores. Construye una verdad en donde se debe destruir o reconfigurar la dualidad obscura, maléfica o de riesgo para el hombre que posee el dios padre (194). …el aspecto tenaz del padre (el dragón, el que pone las pruebas, el rey ogro) y arrebatar de su poder las energías vitales que alimentarán el

46 universo. Esto puede hacerse de acuerdo con la voluntad del Padre o en su contra. Él [el Padre] puede ‘decidir su muerte, para el bien de sus hijos’ o bien pudiera ser que los Dioses impusieran la pasión sobre él, haciéndolo su víctima propiciatoria (194). Además, no es contradictorio, sino formas paralelas de contar la misma historia: la rivalidad-simbiosis del aniquilador y el dragón, el sacrificador y la víctima son parte del mismo plan mítico, sin embargo en el plano mortal y terrenal42 siempre se encontrarán como enemigos dentro de la guerra infinita entre los dioses, los titanes y los mortales43.

2.4.4. La partida del héroe Este suceso se presenta cuando el héroe muere o deja un legado el cual continúa su historia — podríamos establecer que en los Elder Scrolls, el “Pergamino anciano”, predice la aparición de un nuevo héroe (debido a que otros héroes ancestrales lograron sus roles, ellos abrieron la posibilidad de que un nuevo héroe surgiera—: al héroe no lo aterroriza la muerte, el héroe ha alcanzado un punto de reconciliación con la misma y aguarda en reposo. Sin embargo, su fuerza aún pervive en las acciones o mediante un heredero que puede ser un individuo o la sociedad en conjunto (197,198).

42 43

Ver Fig. 8. Ver Fig. 7.

47 2.5. ¿Ficciones como mundos? Definir el concepto de mundo implica una explicación amplia. Sin embargo, podemos entenderlo (Ronen 1994, 76-96) como un estado multidisciplinario (filosófico, narrativo, literario, físico, lógico, etc.) que subyace principalmente en los límites de la “ficcionalidad”: una expresión artística que tiene referencia en una realidad, la cual posibilita su existencia. Aunque encontrar una solución de lo que es o no ficción, es un problema al que este trabajo no se enfocará, atendiéndose a la siguiente definición: “…one set of world versions, which are delimited from other world versions according to time-specific or culture-specific determinations…fictional aspects might also appear in texts claiming to be history, journalism or science” (Ronen 1994, 76). Cualquier objeto artístico-cultural (juegos, textos, música, etc.) pueden incluirse en este modelo. Los mundos contienen reglas específicas de cómo o “tienden” (76) a ser definidos de acuerdo a sus propios elementos constitutivos: avatares, acciones de los avatares «causa-efecto» y objetos dentro del mismo. El conflicto con esta definición surge al determinar los valores referenciales (género) que dividen un mundo de otro; en otras palabras, se puede relativizar ya que es subjetivo. Sin embargo, para este trabajo ambos mundos (Amadís & ES5S) se encuentran dentro de un estructura de “galaxia44 ” cercana (juegos-juegos de aventura-novelas de influencia medieval-novelas medievales). Ambos mundos comparten atributos similares: avatares, acciones de los avatares y objetos bajo sus respectivas ficciones, comparten a su vez similitudes y

44

Ver Fig. 4.

48 atributos; sin embargo, el rango del corpus es enorme y sólo se limitó al ciclo artúrico en un ejemplo, El Amadís de Gaula y el juego de aventura/historia del Dragonborn en el juego de The Elder Scrolls V: Skyrim. El Amadís de Gaula (Rodríguez 1985) es uno de los ejemplos más representativos de estos mundos ficcionales medievales del Ciclo artúrico (González y Miaja de la Peña 2008, 138) y The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks LLC 2013) por su parte es uno de los más representativos de nuestro periodo (2012) en cuanto a ficciones en juegos (aventura/tareas): ambos mundos presentan sus diferencias respectivas debido a variables históricas, sociales y tecnológicas; pero es necesario incrementar el corpus de ejemplos, analizándolos bajo varios enfoques y disciplinas para entender las formas en cómo se comportan los generadores de historias. Estos tipos de objetos, cibertextos posibilitan caminos complejos para entender la temporalidad, el concepto de posibilidades y brindar más elementos para distinguir lo ficcional de lo no ficcional; por tales circunstancias es vital generar más estudios que posibiliten formas más profundas y abarcadoras para explicar las ficciones (mundos). En consecuencia, podemos determinar que para el presente trabajo tenemos dos mundos ficcionales: The Elder Scrolls V: Skyrim y El Amadís de Gaula. Ambos, como ficciones, son representaciones artísticas que pueden servir para diversos propósitos —tales como el arte—; desde el entretenimiento hasta hacer que el lectorjugador reflexione sobre alguna cuestión (amor, guerra, vida cotidiana, religión, sociedades, etc.) y debido a su propiedad ficcional (lo que el canon haya determinado), su interpretación y recepción será constantemente modificada de acuerdo a su

49 intercambio literario45 e información respecto al receptor-operador en su participación/colaboración/recepción con el objeto. Los receptores de estos mundos se acercarán de maneras similares y a la vez no tan similares: la existencia de ambos subyace en la existencia de elementos escritos que conforman: reglas de cómo realizar las acciones (recorrer el texto y juego), dónde se debe recorrer y en presencia o por medio de ciertos avatares y objetos en los cuales se desarrollarán las secuencias de núcleos para materializar-estabilizar posibilidades o grados de contar/recibir la(s) historia(as) de acuerdo con el código de reglas que configuren ese mundo. Cuando los avatares escritos y las acciones escritas se llevan a cabo bajo un intermediario o preceptor de “primera mano” (actante-narrador, dentro de la historia o fuera de ella) se posibilita la experiencia estética en el “receptor” lector-jugador: tanto el cibertexto como en la novela medieval son producciones artísticas debido a sus propiedades ficcionales para producir una(s) historia(s). Como se mencionó anteriormente, no todos los juegos son propensos a producir historias ni toda la literatura tiene un comportamiento ergódico. El siguiente modelo trata de explicar las relaciones (avatar-operador y textojuego) ya que ambos pueden parecer distantes en forma, pero comparten las propiedades de generar simulaciones de realidades en relación con el operadorreceptor y/o su mundo (no ficción).

45

Ver Fig. 3.

50 Deben levarse a cabo más estudios y pruebas respecto a los conceptos de ficcionalidad y su impacto al generar una percepción, debe tomarse en cuenta cue un enfoque filosófico para analizar estos conceptos.

Fig. 2. Modelo o propuesto por el autor para explicar las relaciones con el avatar y los mundos ficcionales.

51 2.5.1. El cibertexto La definición de cibertexto plantea el problema de determinar el “que” o substancia y la relevancia de la tecnología en su configuración, Espen Aarseth explica en su perspectiva (teoría) que un cibertexto va más allá de una clasificación de género. Un cibertexto es una forma de configurar el texto: Cybertext is a perspective on all forms of textuality, a way to expand the scope of literary studies to include phenomena that today are perceived as outside of, or marginalized by, the field of literature – or even in opposition to it... (20). La división entre el texto y la lectura u “objeto literario” no es una línea clara. Como lo expone Aarseth, está sujeta a cambios elaborados tanto por la crítica, la recepción, traducción, canonización y olvido. La lectura es un acto de recepción individual en un determinado tiempo espacio, es la vía hacia mundos posibles, lecturas posibles. Mediante este concepto, Aarseth propone que para lograr incursionar en el proceso de lectura existe una tricotomía (similar a la de C. Pierce) al acceder, construir e interpretar la lectura del texto. Operador

Texto/Maquina

Signo verbal

Medio

Fig. 3. Modelo de Espen Aarseth para el intercambio textual del lector (21).

52 Para este trabajo, el operador se convierte en el lector-jugador, el texto/máquina (objeto), el signo verbal es codificado mediante la información expuesta y por el medio de la forma (receptores/transmisores de entrada y salida) en donde se lleva a cabo este intercambio. —Metafóricamente hablando: El Amadís de Gaula es “un vagón de metro” (texto densamente prescrito) donde yo (lector) me “subo”(contrato literario) con sólo una velocidad (entramado), un conductor (narrador) y aislado de otras variables (sólo una historia), «en mi opinión como el sistema de transporte del metro noruego» la historia no puede hacer más o cambiar «aburrida después de un rato»: sólo me limito a estar ahí en “el sistema del metro”(máquina/texto) que trabaja todo el día (mundo). En Skyrim es un “poco diferente”, es como ir a una competencia de carros Ferrari (máquina/texto) donde puedo escoger uno « con diversos entramados» que debo manejar en una pista (historia). Desafortunadamente como no soy un experto conductor de Ferrari (y vagones de metro) «en apariencia ya que esto puede cambiar con la práctica» “yo puedo” darle cabida al caos: estrellarme en algún lugar «demasiado control “agentivo”», en donde “extrañamente” (impredeciblemente, errores u otros,) no haya respuesta de los demás (personalidad literaria de los avatares) en una forma “real” (congruencia-coherencia) que yo hubiera esperado «bueno, morir sería una forma racional en la que todos coincidiríamos»; a menos que yo hubiera seguido la pista ya establecida (canon) y el manual de instrucciones del Ferrari (contrato literario) para seguir “el camino correcto” (posible historia) que todos los demás esperaban (historia principal, narrador y otros avatares).

53 2.5.2. El juego Definir qué es un juego es difícil porque es otro concepto complejo. Para fines prácticos sólo se establecerá el enfoque de Roger Caillois (Caillois 1985) en Les hommes et les jeux: le masque et le vertige como mimicry para abarcar la definición de “juego de rol”. Esta definición es simple y estable. Ayuda a continuar con el termino de agency que se ha estado desarrollando y como es una de las pocas definiciones de juegos que se encontraron, hace una clara separación del actuar (teatro) y el jugar. Dentro de su obra, Caillois describe al juego como aquella actividad que las sociedades realizan en cierto tiempo-espacio predeterminado por placer, goce; diversión; una actividad sin restricciones, pero sin consecuencias en el mundo real. Dentro del mundo de los juegos (ficciones); una construcción de normas para asimilar atributos como la paciencia; un medio donde no se producen ni bienes ni riquezas (se pueden distribuir más no crear como en el caso de los juegos del azar) y aún así, el juego también puede ser desagradable y no causar placer; es una introducción a la realidad (realidad vs. ficción). Los juegos son conjuntos complejos donde son establecidos tanto los intérpretes como un estilo convencionalmente aceptado, similar al teatro, pero sin el fin de ser representado a un público (aunque se podría discutir que una perspectiva teatral podría encajar, este aspecto no se desarrollará en el presente trabajo). El azar está presente en cierta medida y finalmente se debe apegar a un conjunto de reglas que no debe controlar la voluntad del individuo. El juego se acepta de manera voluntaria (aunque, uno puede verse obligado como en el caso del circo romano (27) a participar, la

54 definición de qué es un juego podría verse ampliada, pero en este estudio no se indagarán los posibles alcances). Todo juego requiere de capacidades intelectuales, atención y resistencia. Caillois (75-78) expone varias clasificaciones pero, como se mencionó anteriormente, sólo interesará la de los juegos de imitación o mimicry, en donde se apropia la caracterización de un personaje y consecuentemente se asume el comportamiento y configuración de éste. El goce viene en la interacción de los personajes, mas no es un espectáculo para alguien ajeno (no partícipe) al juego. Los juegos no están supeditados a una sola clasificación. Pueden existir combinaciones e híbridos. Además, todo juego es en potencia corruptible y se puede volver una adicción u obsesión negativa si el jugador lo permite. Además, el concepto de avatar dependerá en gran medida del mimcry ya que los avatares se comportarán como buenos, no buenos o de otra forma; eventualmente el jugador tratará de identificarse con sus posibles variantes bajo la(s) narración(es) que esté recorriendo y que deseé.

2.5.2.1. Juego de aventura Este término fue en primera instancia desarrollado por William Crowther (Aarseth 1997, 98) inspirándose en los juegos de tipo calabozos y dragones: Crowther…decided to try writing a program to simulate cave exploration. He added some treasures and hostile dwarves to spice it up, but it was

55 mainly just an exploration game. (I believe he intended to extend it into a computer referee for role-playing, but it never got that far.) He called it Adventures (plural). This was sometime in the early 70's (98). Se define simplemente como un tipo de juego de rol (Mimicry) con las posibilidades de la exploración. El problema con esta tipología46 es que tiene múltiples potencialidades de explorar ya que la “agentividad” permite varios posible entramados (que residen dentro del texto, que puede estar densamente preconfigurado, «similar a la estructura de El Amadís» o semipreconfigurado— como en el caso de Skyrim y sus vacios que se llenarán de acuerdo a la dependencia que tienen con el jugador—. Para evitar que se vuelva inestable, solamente una línea se debe analizar. Conviene evitar la exploración innecesaria ya que la posibilidad de que nunca se termine la conquista de éstos se volvería un problema. Esta es una diferencia vital en comparación con los textos medievales o clásicos. La exploración no es un tema principal que recaiga en el lectorjugador. Lugares específicos se determinan desde el principio y deben ser conquistados por un total control narrativo de la configuración del entramado de la historia/tareas a realizar del héroe que ya está escrito. Cuando está semiescrito y las transiciones por los núcleos narrativos (secuencialmente configuradas) A-B pueden volverse un misterio de cómo y cuándo se realizarán, si surgen o intervienen las fuerzas del azar y la falta de cooperación 46

De acuerdo a la RAE (Real Academia de La Lengua Española 2014), el término tipología o “Estudio y clasificación de tipos que se practica en diversas ciencias” es un método para clasificar mediante la división de rasgos distintivos para buscar términos que abarquen un concepto, idea, grupo u objeto. Este término es más complejo que esta breve definición, pero tampoco se persigue encontrar una ya que sólo se limitará al uso de la palabra. .

56 «consciente o no consciente» del jugador. “Los viajeros ergodicos” pueden estar más preparados para entender estas situaciones y manejar el entramado a voluntad al entender el conjunto de reglas en las que se han inmerso; poseen la libertad de escoger o no escoger (acciones forzadas o no forzadas). Los juegos de aventuras tienden a nutrirse (adaptarse) de mundos como el de El Señor de los Anillos por J.R Tolkien (101), que a su vez se ha nutrido de la literatura medieval en diversas regiones europeas, especialmente la del ciclo artúrico para configurar su mundo —esto incluye a El Amadís de Gaula, las Eddas, Sagas, etc.— e historias . Otro problema con este tipo de textos fue que su popularidad fue efímera como Espen Aarseth explica: Today, however, the textual adventure game is no longer popular. It achieved a short but considerable success (Zork is said to have sold a million copies), which ended quietly in the late 1985, when the public lost interest and game companies stopped production (101). Esta forma migró a otras “formas”, plataformas cibertextuales que posibilitan un performance más complejo (audiovisual y cenestésico en el recibir y mandar información) en la mise en scène de los eventos en los juegos de computadora, videojuegos, etc. Esta es la forma en cómo se desarrolla Skyrim.

57 2.5.2.2. Videojuego Continuando con el concepto de Callois, un videojuego o juego por computadora es la incorporación de sus clasificaciones a un formato electrónico/digital o mecanismo similar. Es necesario acceder y recibir información por medio de una máquina. El videojuego se caracteriza por tener un soporte audiovisual e inclusive cenestésico si los mandos así lo permiten (dependerá de la consola y sensores de input y output) para recibir y mandar la información. Físicamente puede estar en diversas formas para almacenar la información. Su materialidad dual sígnica dentro de su contenido está desarrollado en código (generalmente binario y se pueden catalogar como elementos escriptónicos, información que subyace “subtextualmente” de la percepción del jugador. Es información codificada por el juego para: construir, desarrollar o presentar acciones ya predeterminadas al receptor) y otros medios propios de las computadoras. Así, al ser recibido por el hombre se hace una traducción mediante una interfaz o medio que permita la exposición de estos datos. Aunque, el concepto de interactividad no se refiere solamente a que aparezca en una pantalla, sino más bien al grado de participación dentro de la narrativa de los sucesos y el acto performativo de la experiencia ergódica en el texto-juego.

58 2.5.2.3. ¿Juegos o textos? Según Espen Aarseth (Aarseth 2005, S/P), no todos los tipos de juegos47 son textos debido a que un “texto” central no existe; no se lee o recita si se ha tenido la oportunidad de leer la serie de Lobo Solitario de Joe Dever (Dever and Chalk 2012), el mismo título en su traducción hace alusión a un “Libro-Juego”; la falta de un canon y estabilidad (Aarseth 1997, 101) del término “juego” y “texto” genera ambigüedad al entender y exponer qué es un juego y hasta dónde se extienden los alcances del texto. El juego (Arseth 2005, S/P) se define por tres partes esenciales: las reglas, el sistema de signos preconfigurados en donde se llevan a cabo las acciones (gameworld) y el acto performativo de jugar o lograr las aplicaciones de estas reglas.48 Games are not "textual" or at least not primarily textual: where is the text in chess? We might say that the rules of chess constitute its "text," but there is no recitation of the rules during gameplay, so that would reduce the textuality of chess to a subtextuality or a paratextuality. A central "text" does not exist -- merely context. Any game consists of three aspects: (1) rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting from application of the rules to the gameworld). Of these three, the semiotic system is the most coincidental to the game (S/P).

47

Se puede debatir si pertenece a esta categoría, aunque más estudios son necesarios para exponer la posible incorporación del cibertexto como generadores de historias. 48 También desde la Pragmática, como disciplina que se enfoca en los actos comunicativos, se abre la posibilidad de abordar el intercambio hombre-máquina desde una perspectiva multidisciplinaria.

59 Sin embargo, la categoría de texto no es del todo clara como el mismo autor explica. Está sujeta a cambios según cada disciplina y enfoque. No es posible encontrar una única definición que pueda describir al objeto en su totalidad. So, what is a text? Or, what circumstances allow us to describe a certain object as a text? This question is both helped and hindered by the fact that no universal definition of text exists. Disciplines both within and outside of literary theory attach different meanings to the word, but the situation calls for a very pragmatic and broad definition, one that will reveal, rather than obscure, any inherent flaw (Aarseth 1997, 62). Para efectos prácticos se propone situar al texto como la suma de estímulos (signos, textos-contextos y demás información) que requerirá de una intervención inteligente (pensamiento-procesamiento, percepción y respuesta a los estímulos)49 a través de una tecnología50 y de un acto performativo (leer-jugar, participación del receptor, activa o no activa) dentro de un esquema cronológico (lógico y temporal) que excederá a la forma o materialidad —el proceso es noemático— en su interpretación. En otras palabras, libro, juego o cualquier otra forma —máquinas/tecnologías generadoras de narrativas y textos— son contenedores de información codificada en secuencias y mediante la suma, alteración o supresión de la misma en cierto orden generado/preconfigurado/reconfigurado o desarrollado (traducido) por el lector-jugador en la obra se genera el texto o juego. El texto ergódico presenta estos estímulos y crea 49

Se debe definir más este concepto y tener cuidado de que no se vuelva etnocentrista, sino enfocado a generar relaciones complejas para interpretar y resolver situaciones, problemas o entender y codificar/recodificar los estímulos lingüísticos. 50 Se puede situar como medios, tales como el lenguaje humano en sus múltiples expresiones, un trozo de carbón, un libro o hasta un Ipad. Sin embargo, es necesario desarrollar más este concepto.

60 una” ilusión” de un nivel fuerte de intervención o decisión (agency) en cierta realidad por parte del lector-jugador: A text, then, is any object with the primary function to relay verbal information. Two observations follow from this definition: (1) a text cannot operate independently of some material medium, and this influences its behavior, and (2) a text is not equal to the information it transmits. Information is here understood as a string of signs, which may (but does not have to) make sense to a given observer. lt is useful to distinguish between strings as they appear to readers and strings as they exist in the text, since these may not always be the same (62). El jugador de los juegos de aventura genera su propia historia bajo las reglas preestablecidas (mundo51). El Amadís de Gaula no tiene esas características (cambiar la historia) o establecer otros caminos dadas las tecnologías, limitantes históricas, políticas y sociales que se alejarían al ideal del caballero épico (galaxia) de su canon establecido. Sin embargo, su legado como una línea constituyente del “buen caballero” y sus interpretaciones de los motivos establecidos para consolidar al caballero heroico medieval continúan existiendo y por influencia heredada en los juegos de aventuras, como evoluciones y reformulaciones de la épica caballeresca, han permanecido vigentes.

51

Ver Fig. 2.

61 2.5.3. La literatura ergódica y el cibertexto El concepto de literatura ergódica y cibertexto se enfocan en la organización mecánica del texto al generar estructuras complejas (texto-juego) por el medio mecánico en el que se desarrolla el intercambio literario52 (input-output a través de las interfaces). A cybertext is a machine for the production of variety of expression. Since literary theorists are trained to uncover literary ambivalence in texts with linear expression, they evidently mistook texts with variable expression for texts with ambiguous meaning. When confronted with a forking text such as a hypertext, they claimed that all texts are produced as a linear sequence during reading, so where was my problem? The problem was that, while they focused on what was being read, I focused on what was being read from (2,3). El objetivo de este tipo de textos es el receptor del texto. El acto performativo de la lectura se lleva tanto en el cerebro (procesador) del receptor como en un sentido extranoemático53 o más allá del pensamiento-procesamiento. Existe una secuencia sígnica en la selección de los procesos, a la cual se le denomina, «ergodic literature» “ergon” (sic) and “hodos” (sic) …from the greek…”work” and “path”» (Aarseth 1997, 1). Este tipo de literatura accede a un esfuerzo no trivial para que el lector pueda

52

Ver Fig. 2 y 3. El diccionario de la Real Academia de la Lengua Española define noema como “Pensamiento como contenido objetivo del pensar, a diferencia del acto intencional o noesis. Es término frecuente en la fenomenología”.

53

62 incursionar en el texto. Se busca tener que tomar decisiones y ejecutar acciones por parte del receptor. Esta perspectiva, como lo expone Aarseth, resalta los rasgos esenciales que esta forma textual comparte con otras: Estos textos (hipertextos, juegos de aventura, mecanismos autogeneradores de textos, etc.) son indeterminados, no lineales y difieren en cada proceso y recepción de lectura54; El lector toma decisiones en cierto grado para que el texto cobre sentido al igual que cualquier otro texto; y el texto es lineal (secuencial), sólo se puede leer en un segmento a la vez. La única forma de entender estos textos es exponerse a su “lectura” y a la forma en cómo se construyen, a diferencia de otras formas literarias clásicas que se enfocan solamente en una línea narrativa más que en las posibilidades dentro de un mundo de formas en el que se puede recorrer. Part of the problem is easily resolved: hypertexts, adventure games, and so forth are not texts the way the average literary work is a text, in what way, then, are they texts? They produce verbal structures, for aesthetic effect. This makes them similar to other literary phenomena. But they are also something more, and it is this added paraverbal dimension that is so hard to see (2,3). Cuando un lector lee un poema o lo recita en voz alta, sería trivial decir cuál tiene mayor relevancia en el proceso de lectura, al final ambos son vehículos (formas) para la transferencia de la información. Uno puede suponer que lee un determinado texto, 54

Ver Fig. 2 y 3.

63 pero su existencia reside en el acto performativo (procesamiento de la información), intercambio entre máquina y operador que genera una interpretación de muchas variable posibles en una virtualidad que se construye en el cerebro del lector-jugador. Se puede suponer que al leer un texto se contiene una de tantas interpretaciones, pero la comprensión de la obra siempre se da en cooperación con el objeto y no por el objeto55 solamente.

2.5.3.1. La estructura narrativa en los cibertextos Aarseth se refiere a la idea de la narrativa, como a la metáfora del laberinto (2) de Creta; un juego, un(os) mundo(s) imaginario(s) si consideramos la teoría de los mundos posibles, en donde el lector-jugador puede explorar a voluntad, aunque exista la posibilidad de perderse, descubrir, construir o develar caminos secretos, jugar alrededor, seguir aparentemente o no las reglas expuestas por el texto, es parte del intercambio literario. El camino de recorrer “posibilidades narrativas56”, que presentan secretos, añadiduras, continuaciones o variantes; aunque todo esto está establecido desde el principio como un conjunto de reglas, un mundo con posibles caminos. El problema de esta definición, es que está sujeta a la respuesta del crítico entre la relación de narratividad del texto y el lector. Los niveles y diferencias entre narrador y lector se vuelven obscuros al perder nivel de agency dentro de la narración y el proceso de la configuración narrativa. Sin embargo, la teoría de mundos posibles resuelve o plantea una solución a este problema al presentar niveles de enfoque que determinan 55 56

Ver Fig. 2. Ver Fig. 4.

64 tanto a narradores como el entramado mediante líneas o multilíneas en un determinado tiempo-espacio por causa y efecto que presentan los mundos posibles —dentro de un universo—, una narrativa amplia o una narrativa peculiar de los personajes y los satélites narrativos que se presentan. Plot-models…as a process of selection among alternative courses of events and states show how the narrative creates its structure through linear dynamics…The narrative universe has an actual world of its own, free of specific propositional attitudes: the domain regarded as actual and real by the characters of the narrative… (Ronen 1994, 169-171). La narrativa no es percibida como una presentación de un mundo, sino como el mundo (del discurso) en sí. Si el lector se enfoca a encontrar una sola línea narrativa se encontrará vulnerado, se vuelve un espectador; no tiene el placer de la decisión e influencia en el texto. El placer del texto en el lector no ergódico es la de un voyeurista, a salvo, pero impotente ante el control interno de la “agencia narrativa al tratar de desarrollar el entramado y concluir la historia en una relación de cooperación/colaboración con el objeto (máquina/texto). Given a machine for producing text, there can be three main positions of human-machine collaboration: (1) preprocessing, in which the machine is programed, configured, and loaded by the human; (2) coprocessing, in which the machine and the human produce text in tandem; and (3) postprocessing, in which the human selects some of the machine's effusions and excludes others (E. Aarseth 1997, 135).

65 El ciberlector, por su parte no está a salvo y se pudiera argumentar que no es un lector, ya que el término de qué es uno, se pone en riesgo. Se rechaza el texto al tener que ser partícipe del mismo. El ciberlector apuesta menos a la interpretación que a la intervención. Para lograr entender un cibertexto se requiere improvisación que puede o no resultar en percibir el texto. Existe una lucha entre el control de la narrativa, el agency level dentro del texto y la interpretación-lectura que dependerá del contexto histórico-cultural, habilidad y disposición para percibir el texto por parte del lectorjugador, y las propiedades inherentes que el texto-juego exponga (conceptos) en cierto espacio-tiempo. Existe una lucha por tener el control narrativo y su interpetación “«I want this text to tell my story; the story that could not be without me.» In some cases this is literally true. In other cases, perhaps most, the sense of individual outcome is illusory, but nevertheless the aspect of coercion and manipulation is real (9).” El autor propone el siguiente modelo para explicar cómo son percibidas las narrativas/historias y la perspectiva lúdica. Se deben hacer más pruebas para detectar contradicciones y posibles fallas. Así, El Amadís de Gaula y Skyrim (historia del Dragonborn) tendrán un comportamiento de nivel tipo 3°, se limitaran a lo que el narrador —cooperación jugador y máquina (Aarseth 1997, 135) — “entrame” o configure la narración de acuerdo al orden que le se le asignó por el autor (quest/historia). En estos casos, la máquina/ texto se le impone al lector-jugador al realizar o recorrer una historia en particular de una forma limitada (con un grado de control narrativo/agency muy bajo ) y cercano al del Amadís de Gaula (al menos en la forma en que se desarrolla la narrativa).

66 Pero, si no hay cooperación-sumisión por parte del jugador (el nivel 4° se accede y permite otras posibilidades, se vincula inmediatamente con el 5°; bajo las reglas constituyentes del 6° en un cierto tiempo espacio) se vuelve un generador continuo de texto/máquina. La narrativa se vuelve el mundo de Skyrim bajo la galaxia de los Elder Scrolls; que se rinde a otras clasificaciones genéricas (tipológicas); que a su vez son parte del juego de aventura, juegos y ficciones/no ficciones, etc. Determinar límites o alcances se vuelve problemático y confuso. ¿Quién presenta la reglas (canon) y cómo (narrador, texto, relaciones de tiempo espacio, campos semánticos, etc.) determinan sus clasificaciones? Para resolver estos problemas, se evitarán las estructuras de tipo mundo, ya que de lo contrario sería imposible terminar The Elder Scrolls V: Skyrim. Sólo se tomará en cuenta el punto de inicio y el trayecto de conclusión; en este caso la historia principal del (Dragonborn) y sus inmediatos núcleos/líneas (historia de 3°). Debido a las posibilidades de tiempo espacio, sólo analizará el “buen caballero”, dadas las similitudes con Amadís.

67

Fig. 4. Diagrama de niveles narrativos propuesto por el autor.

68 Además, el mundo del Amadís57 no es accesible (texto/máquina generadora); sólo tenemos una historia de 3° de las posibilidades ya preestablecidas. Por ende, sólo se pueden ubicar ambas historias como finitas y con un comienzo específico. Acceder al nivel de mundo en El Amadís de Gaula y recorrer otros caminos excedería la forma con la que se planteó su lectura. Asimismo, por los caminos de lectura se entienden dos posibilidades: terminar o no terminar la historia que nos presenta el texto. Al canon —la crítica y la academia— solamente le interesa el resultado, la culminación de la obra mediante una interpretación única, finita y consensada de la lectura a través de cierto orden propuesto (la narrativa entendida como un fin replicable y criticable que exige una metodología para acceder y realizar su lectura). Sin embargo, tanto la lectura como los juegos están sujetos a una subjetividad. Ciertos modos de recibir y entender la historia (el procesamiento de lectura y juego «interpretación») pueden generarse más comúnmente por algunos lectores-jugadores y según las características del objeto, especialmente en el nivel de control y percepción de qué, quién y cómo se desarrollaren las acciones que en este campo de estudios se denomina agency, cooperación, manipulación o intervención al recorrer el texto de forma consenciente (Murray 1997, 1-15). Se gesta un proceso de transformación notable cuando el lector accede al 5°; posee más tendencias de ser un “jugador” que “lector” (5°historias dinámicas cercanas a la estructura del world) y hacer la experiencia de este recorrer más lúdica que narrativa. Para el presente estudio se utilizó el siguiente esquema para situar ambos objetos de manera narrativa de acuerdo a la forma en cómo se 57

Ver Fig. 2.

69 recorrieron, ya que de lo contrario no se les podría vincular (secuencias) como narrativas en donde existe nulo o poco control por parte del lector-jugador y el objeto (texto/máquina expresada en una forma pasiva «1°-4°» o no pasiva «°5-8°»). En algunas ocasiones los desenlaces pueden trabajar en conjunto/cooperación o sin ninguna relación, pero esto dependerá del nivel de la agentividad que el juego presente y el jugador asuma. No todos los juegos permiten niveles altos de agentivdad si el conjunto de reglas e historias implican un camino estrecho y no sea sutil la toma de decisiones (decisiones forzadas), ya que al estar densamente preconfiguradas/escritas58, la transformación de jugador a lector sucede. El jugador se convierte solamente en un espectador (lector). No está realmente controlando las acciones. Él es controlado por el texto/máquina (como en el caso del Amadís de Gaula, si no hay ergodicidad). Sólo se convierte en un medio para lograr terminar la historia o completar la narrativa. Si se cuenta demasiado una historia (control narrativo por parte del texto hacia el lector) terminará en un bajo nivel de agentividad y, por otra parte un grado alto de agentividad, generará una narración fragmentada o nula (ya que la labor configurativa recae en el jugador).

58

Ver Fig. 1.

70

Fig. 5 Esquema de lecturas-juegos posibles propuesto por el autor.

71 Juegos que contengan tareas, acciones y avatares densamente escritos/preconfigurados tenderán a comportarse de una forma más narrativa, ya que la agentividad se transfiere a un narrador y no al jugador (lector ergódico) y, por ende, no hay del todo una sensación ergódica. Algunos textos son híbridos y presentarán vacíos para llenar, no importando la forma. Vuelve a recaer el control narrativo en el receptor y en este punto sí habrá un sentido ergódico. Esto se puede exponer también en Skyrim. Si el jugador desea seguir la historia principal o no, siempre puede escoger hacer “otras cosas”. Además, el objeto/máquina puede dar pautas, el tiempo y acciones de la historia principal se “congelan”, o esperarán a que el jugador coopere. En el Amadís de Gaula, no hay escape de la presciencia omnisciente y agentiva para desarrollar la narración por parte del narrador. El lector no puede escoger; por lo tanto, no es un “jugador” —aunque ambos son receptores en cierta medida—. En Skyrim de igual manera es complejo. Si se “juega” de acuerdo a como la historia principal lo exige y con la menor cantidad de satélites y distractores lúdicos, el control del narrador sobre el jugador será alto. Se parecerá mucho a El Amadís de Gaula pero, debido a los generadores de eventos al azar no se puede situar en el mismo nivel. Finalmente existe un grado de agentividad a la que debe responder el jugador que lo aleja de ceder el control total al narrador. Tendería a parecer más una "película” destinada a repetirse de la misma manera. Para este trabajo situaremos al Amadís de Gaula (Rodríguez 1985) o “AG” en el punto donde la crítica lo ha establecido. Una lectura (con el menor grado

72 interpretativo) apegada a lo que el narrador y la obra de aquél momento exponen (lejana al lado lúdico), es decir, el ideal caballeresco del ciclo artúrico en España. La participación del lector está limitada a seguir la historia caballeresca. El formato así lo determina. En The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks LLC 2013) o “ES5S” por su parte, estará en un punto cercano al Amadís desde la postura narrativa, pero, de igual manera, se pudiera alejar y colocar en el punto lúdico máximo, debido a que se tratará de seguir para este trabajo una lectura-juego apegada a una línea narrativa específica: la principal. De acuerdo con el ideal caballeresco artúrico, se evitará utilizar caminos largos, combates innecesarios o que inciten el desencadenamiento de otras historias ajenas a la del Dragonborn (héroe) dentro del ES5S. La inexistencia de un canon preestablecido que delimite su lectura-juego y que exponga formas de recorrerlo, genera una nueva posibilidad de su lectura por su propiedad ergódica. Se presenta una problemática para marcar límites. Debido a que el lector-jugador llevará las acciones para cumplir esta cosmovisión intrínseca (caballeresca), el texto ofrece la posibilidad de acercarse al ideal artúrico. Esto siempre puede estar sujeto a la interpretación del receptor. Se deben realizar más estudios para explorar las posibles lecturas-juegos y sus interpretaciones, determinar el grado de control de las acciones y poner a prueba el diagrama expuesto con otros ejemplos o conceptualizaciones para detectar fallas.

73

Fig. 6 Esquema de lecturas-juegos posibles propuesto por el autor.

74 2.5.3.2. Linealidad vs. no linealidad: Narrativa del texto ergódico Existen varias formas de entender el texto: lineal y no lineal, y esto se equipara de nuevo con la metáfora del laberinto. En uno, el laberinto tiene una salida (o varias) y entrada, pero en el otro no hay salida. Esto presenta un desafío para el lector ya que el texto no tendrá fin. La ilusión se crea en la opción de tener libertad pero, como en el laberinto de Creta donde Teseo tenía el hilo de Ariadna, la narrativa literalmente sigue un hilo dentro del laberinto. Si no hubiese habido un hilo, Teseo probablemente no hubiera salido de ahí. En el texto ergódico, sin un hilo narrativo principal uno se pierde en la perspectiva lúdica (Aarseth 1997, 8-10). El enfoque que propone Espen Aarseth es matizar la linealidad y la multilinealidad. Sin embargo, como se ha discutido, el texto es lineal por la secuenciación temporal de los eventos y cada acción se presenta una a la vez (2). Consideremos el siguiente ejemplo. Si uno conoce la existencia de esta línea y se está recorriendo el texto de A-B, la linealidad es evidente. Pero si la perspectiva (zoom) de esta narrativa se incrementara o disminuyera, se podría observar otra figura como una unidad no lineal o más, bien, multilineal. Sería cuestión de enfoque, percepción del discurso y su historia. Por esta razón se debe tratar de entender al texto ergódico como un generador de posibles caminos. Tomemos como ejemplo en Skyrim el “contenido descargable” (CDE) que puede catalizar otras historias que impliquen dejar o recorrer el mundo de otras maneras —dejando en un segundo plano a la historia del Dragonborn—. En el Amadís, esto es común a las historias de sus hermanos en armas (Ganelon) que

75 insertan más caminos dentro de la historia principal del Amadís y que no necesariamente se unen siempre. De nuevo es una cuestión de percepción. Si un narrador conoce las posibilidades (tareas/“quests”/historias), pero no el resultado y logro, siempre está vigente la posibilidad de que el héroe muera y la historia termine abruptamente. Existe un metadiscurso que ancla esta acción como meramente un recurso, un incentivo para el jugador de continuar/volver intentar por medio de elementos extradiegeticos (palabras flotantes, sonidos, puntos, etc. que no son parte de los núcleos como tal y las acciones, sino más bien una forma de decirle al lectorjugador que está haciendo un “buen trabajo o mal trabajo” al seguir la narración de la historia). En El Amadís de Gaula se revela notoriamente al lector por medio del narrador y de manera no diegética. Ese narrador en ningún momento da pautas de ser un integrante del mundo. Amadís como avatar tiene personalidad y escuchamos su voz y sentir, pero en el juego es sumamente limitada la voz y sentir del avatar. Sólo por medio de gemidos, algunos movimientos, libros-escritos, preconfigurados, notas en un diario y comentarios por medio de los diálogos sabemos que él tiene destellos de “autonomía”. Además, el narrador del juego desconoce cuándo y cómo morirá el héroe —a menos que sea un corredor estrecho de una historia59 en específico como en el caso de Fallout 3 sin el CDE: Broken Steel—.

59

Ver Fig. 4.

76 CAPÍTULO 3. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

77 3.1. Metodología Para realizar la comparación entre El Amadís de Gaula y Skyrim se analizó toda la obra del Amadís. Sólo se excluyeron algunos capítulos que exceden directamente al Amadís, ya que presentan historias paralelas que contribuyen en ocasiones como descripciones o historias que aluden a otros héroes y se alejan del personaje del Amadís. Las figuras 1-5 ayudaron a situar ambos objetos y establecer diferencias vitales de acuerdo con las propiedades inherentes de cada mundo y sus avatares, clasificaciones y delimitaciones, referencialidad y rasgos comunes al construirse la narración y el héroe. Se utilizó una línea directa de la trama principal de la historia del Dragonborn en Skyrim mediante la menor cantidad de núcleos narrativos desencadenantes secundarios. Dadas las propiedades ergódicas, existe la posibilidad de perderse en el juego-texto y de nunca terminar la obra al adentrase en el ámbito lúdico-narrativo60 de los mundos posibles en Skyrim. Al situarse bajo una misma línea narrativa, se buscaron las diferencias significativas en la construcción del avatar61 por medio de las clasificaciones de J. Campbell de la aventura, la transformación, su acercamiento mítico-arquetípico y su herencia medieval. En cuanto a las funciones del héroe y los demás personajes, tanto en el Amadís de Gaula como en los Elder Scrolls V: Skyrim se analizaron mediante el 60 61

Ver Fig. 5. Ver Fig. 1.

78 diagrama de A. Greimas de las secuencias actanciales para encontrar las relaciones de los personajes. La definición de mundo fue de gran utilidad para vincular ambos objetos ante sus propiedades ficcionales. Sin embargo, la ficcionalidad debe ser analizada y tratada con reservas (Wardrip-Fruin y Montfort 2001, 48-51). Como se comentó anteriormente, las heroínas femeninas de la épica artúrica son limitadas sólo a la figura de la doncella/señora (sumisión). La distribución homogénea de poder físico (igualitarismo vs. sistema monopólico del poder) es más reciente al siglo XX y XXI que surge de la emancipación y reformulación de los roles medievales. Sin embargo, se requiere un estudio de género para esta tarea. El objeto de estudio fue delimitado a modo de que el héroe fuera masculino. No se tomó en cuenta a la figura femenina en Skyrim como doncella guerrera, “caballera” —heroína— ya que para los objetivos de esta investigación es necesaria la similitud con el Amadís de Gaula en el momento de la configuración masculina como héroe. Esto no alterará de manera significativa el desenlace de la historia —lo que podría volver trivial esta elección—. La variable del género debe estudiarse posteriormente para entender los efectos narrativos que ejercen los avatares en la construcción/desarrollo de las historias e identidades. Finalmente la definición de Roger Caillois, mimicry fue utilizada para asimilar el rol del caballero medieval dentro del juego de aventuras y sus configuraciones dentro del texto-juego.

79 3.1.1. Construcción de la narrativa 3.1.1.1. El Amadís de Gaula El Amadís de Gaula consta de breves historias sobre la vida y actos heroicos de Amadís a lo largo de 4 libros divididos en 52 capítulos. En el principio se muestra la niñez de Amadís y cómo surge su linaje. Se busca situarlo como perteneciente a la realeza, proveniente de reyes y digno de ser caballero en su futuro. Posteriormente, se expone su formación como caballero y sus virtudes se exaltan desde muy joven, la historia de cómo conoce a su doncella Oriana y el trayecto que lo vuelve caballero. Además, aparecen otros caballeros que se le van uniendo, ya sea por que comparten algún mentor, linaje o encuentro con el fermoso doncel. La historia continúa con las aventuras del Amadís: combates, trampas y luchas por defender el honor de varias doncellas, conquistas de diferentes espacios, vencer a creaturas como será el endriago y derrotar a diferentes caballeros. Después se narra la historia de sus hermanos en armas y tras resolver batallas; sobrevivir a los encantamientos y vencer a Arcalaus y sus planes para hacerse de la corte del Rey Lisuarte; viaje a las ínsulas y sus conquistas; el abandono de la caballería de Amadís por la carta y sentimientos de Oriana a su regreso. El regreso a la caballería de Amadís; casamiento de Amadís; cómo Urganda, la maga, termina dándole al Amadís y a Oriana unos anillos mágicos que los protegerán de las magias de Arcalaus. También se expone que deberán dejar

80 a Arcalaus morir encerrado en una celda, pues es mejor castigo que matarlo. Después Amadís reafirma su papel como buen vasallo y la historia culmina con la introducción de Esplandian, el hijo de Amadís al universo caballeresco mediante el entrenamiento del gigante Balan. El narrador es de tipo homodiegéticoheterodiegético. No es parte de la historia. Se limita a contar los sucesos y sabe a la perfección lo que ocurrirá.

3.1.1.2. The Elder Scrolls V: Skyrim La historia principal —“quest”— de ES5S consta de tres capítulos y veinte apartados. Al principio del ES5S, el héroe es forzado a seguir por unos instantes la trama principal al ser la introducción del juego por medio de una animación y la historia se desarrolla de la siguiente manera. Se empieza como cautivo sentenciado a muerte. El héroe se escapa por el ataque de un dragón y es ayudado por un rebelde o legionario (depende de cómo se escojan las razas y los eventos al azar); ayuda al rey de la región de Whiterun al enfrentar a un dragón; se vuelve un caballero al ser nombrado parte de la corte del rey de Whiterun; es llamado por los Grey Beards (Barbas Grises) y el héroe viaja a la montaña más alta de Skyrim —Throat of the world—; el héroe se encuentra con los Grey Beards y se le asignan unas tareas para determinar si en efecto es el héroe de las profecías; el héroe cumple con las tareas y empieza a descifrar el misterio del regreso de los dragones; se enfrenta a los dragones y se lanza a la tarea de vencer a Alduín, el dragón del fin del mundo; Alduín es derrotado, pero debe ser

81 eliminado tanto en el plano real como el mítico. El héroe, las diferentes facciones dominantes de los reinos de Skyrim y los “Grey Beards” hacen negociaciones para ayudarle; se hace una trampa para capturar a un dragón y permitirle al héroe viajar al más allá o Sovengarde, un reino parecido al Valhala en donde unirá fuerzas con otros héroes y finalmente vencerá al dragón “Alduin” en cuerpo y espíritu para salvar al mundo. En el Amadís al igual que en Skyrim los héroes son los que dan unidad al relato. Sin éstos las acciones carecerían de un actante. Las secuencias narrativas requieren del héroe para que se cumplan ya que son los protagonistas. En el Amadís se incorporan otros personajes que dan más historias ajenas al Doncel del mar y bridan diferentes modelos de caballeros. El mejor por excelencia es Amadís y posteriormente el narrador expone a Esplandian como heredero y continuador del legado de su padre. En ES5S no se puede presentar esto porque el héroe debería cambiarse; además si el avatar del jugador muere se rompe la línea narrativa: el héroe no puede morir62, se terminaría la historia. En El Amadís de Gaula es necesario que un héroe proporcione continuidad al relato medieval. Ambas obras son dependientes de sus protagonistas para que se generen las historias. En el caso del juego, el lector-jugador trabaja en conjunto con el objeto (máquina) en una relación de cooperación que genera la narración. Él sigue las 62

Fallout 3 debe analizarse tanto con y sin el CDE: Broken Steel. Ya que presenta un versión oficial de final contundente (muerte del avatar) y otro en dónde se continúa indefinidamente. Juegos de este tipo buscan equilibrar tanto lo lúdico como lo narrativo; satisfacer el horizonte de expectativas de los consumidores. Para analizarse se deben generar parámetros y límites, de lo contrario surge el problema de enfrentarse al nivel de mundo (alto grado de agentividad).

82 líneas narrativas (kernels). En este caso, la historia/quest se vuelve la narración y por ende el juego presenta un narrador dentro de estas líneas, pero se hace borroso por la agentividad que reside en el jugador y los eventos azarosos (aparición de dragones y enemigos cercanos, etc.) que pueden modificar la experiencia. De nuevo esto puede ser influido por el jugador y puede o no cooperar (medio) con la máquina (texto)-jugador (receptor/operador) en el contrato (historia/signo verbal)63; lo cual puede dificultar e impedir la realización de la historia. En este caso, una sumisión total a la línea narrativa principal se debe realizar y por ende lograr una narrativa estable, herramientas diegéticas (vagón y caballo) y no diegéticas (menú) como el “viaje rápido” se utilizaron para evitar encuentros azarosos. No existen reglas de cómo se debe recorrer el texto (más las que dan congruencia/coherencia al mundo; modificaciones, cheats o “trucos” no se tomaron en cuenta) y consecuentemente no hay sólo un camino válido para lograr completar la historia del Dragonborn. Todos son válidos siempre y cuando no alteren las reglas del mundo ya que dejaría de ser Skyrim. En Skyrim la historia del héroe continúa sin un fin claro. Existen diversas historias que pudiera cumplir como las secundarias u otras relevantes como Dragonborn y Dawnguard. Sin embargo, éstas no son parte fundamental de la historia principal del regreso de Alduín.

63

Ver Fig. 3.

83 3.1.2. Secuencias narrativas en El Amadís de Gaula: F (Fuente) vs. R (Receptor) S (Sujeto-héroe) vs. O (Objeto-tarea) A (Ayudante) vs. OP (Opositor-traidor)

1. Engendramiento (O) del Amadís (S) por parte del Rey Perión (OP/F) y la princesa Elisena (R/A). 2. Amadís (S) es abandonado (O) por Elisena (A) por temor a que lo asesinen (OP). 3. Amadís (R/S) es recatado de la muerte en el mar (OP) por Gandales (A/F). 4. Amadís (R/S) es educado por Gandales (A/F) ante su abandono (OP). 5. Amadís (R/S) es ordenado como caballero por el Rey Perión (OP/F) por favor de Oriana (A/O). 6. Amadís (R/S) recibe lanza (O) de Urganda la Maga (F). Amadís (R/S) es reconocido como hijo (OP) del Rey Perión (A/F) y la reina Elisena (A/F). 7. *Paralelamente los caballeros (S) cercanos al Amadís (S) luchan (OP) y ganan batallas (A) en búsqueda del honor (O). 8. El Amadís (R/S) en sus viajes (A) y continúa ganando prestigio (O) al obtener victorias (A/F) ante diversos enemigos (OP). 9. Historia de Agrajes (S) y lo que hizo después de la guerra de Gaula. 10. Amadís (S) conoce de la existencia de su hermano (O). 11. Amadís (S/F) lucha a la par con su hermano (A/F) para rescatar a una doncella (O/R) de un caballero (OP). 12. Amadís (S/R) lucha con valor (A) contra el caballero Arcalaus (OP/O). 13. Amadís (S/R) es capturado por un encantamiento (O) del caballero Arcalaus (OP/F). 14. Bramdoibas (A) y la esposa de Arcalaus (A) ayudan a escapar (O) al Amadís (R/S) del encantamiento (OP). 15. Arcalaus (OP/S/F) lleva malas noticas (O) a la corte del Rey Lisuarte (R). 16. Reacción de Oriana (S), Mabilia (A) y las doncellas (A) ante las malas noticias (O/OP). 17. Bramdobas (A) expone verdad (O) a la corte del rey Lisuarte (R) sobre Arcalaus (OP) y el Amadís (S). 18. A Galaor (S) y a su escudero (A) un caballero (OP) le roba sus armas (O). 19. Galaor (S) es engañado (O) por una doncella (OP). 20. Galaor (S) lucha contra el caballero (O). 21. Galaor (S) mata al caballero (O) y la doncella (OP) se molesta con él. 22. Amadís (S) combate a ocho caballeros (O).

84 23. El Amadís (S) ve a una doncella (O). 24. Doncella (O/F) se molesta (OP) con el Amadís (S/R). 25. Caballero anciano (OP/A/F) convence al Amadís (S/R) de descansar en el castillo (O) de la doncella (O). 26. Amadís (S) acepta ir al castillo (O). 27. Amadís (S/R) cae en una trampa (O) de la doncella (OP/F). 28. Niña (A/O/F) rescata al Amadís (S/R) al soltar dos leones (A/OP). 29. Leones (OP/F) se vuelven una amenaza (O) para los habitantes del castillo (OP/A/R) y al Amadís (S/R). 30. Doncella (O/F) pide ayuda al Amadís (S/R). 31. Amadís (S/F) acepta ayudar a la doncella (A/R). 32. Amadís (S/R) parte de nuevo a la aventura (O/F). 33. Al enano (O/A) del Amadís (S) un caballero (OP/R) lo quiso atacar por que una doncella se lo encomendó (OP/F). 34. El Amadís (S/R) pelea contra el caballero (OP) para defender al enano (O/F/A). 35. Doncella (S) resulta ser sobrina de Arcalaus (O). 36. Doncella (OP/F) tiene la tarea (OP) de matar al Amadís (S/R) y a Galaor (A/R). 37. Balais (S/A/F) mata a la sobrina de Arcalaus (O/OP/R). 38. Galaor (S) y Amadís (S) se dan cuenta de ser hermanos (O) y se piden perdón (O). 39. Caballero Balais (A/F) ayuda al Amadís (S) y a Galor (A) y parten a su castillo (O). 40. Doncellas (A/F) sanan (O) al Amadís (S/R) y a Galaor (A/R) de sus heridas (OP). 41. Se explican detalles (O/F) sobre lo que pasó con el Amadís (S) y se presenta la historia de Agrajes al Rey Lisuarte (A/OP/R). 42. Se presentan (O) Angriote de Estravaus (S) y el Rey Arban de Norgades (S/F) a la corte del Rey Lisuarte (R). 43. Angriote (F) expone su historia (O) con el Amadís (S/R). 44. Llega el enano Ardian (F) a contar las nuevas del Amadís (O) a la corte (S/R). 45. Balais (S/R), Amadís (S/R) y Galaor (S/R) se topan con un caballero muerto (O/F) en un árbol. 46. Galaor (S/R) decide vengar al caballero muerto (O/F). 47. Amadís (S/F) parte en busca (A) de la doncella (O/R) que un caballero robó (OP). 48. Galaor (S/F) vence (O/A) a varios caballeros (OP/R) y a Palingues (OP/R).

85 49. Doncella (O/R) agradece a Galaor (S/F) por vengar (A) a su padre al vencer (A) a los caballeros (OP). 50. Amadís (S/R) combate (A) con varios caballeros (OP/F) y los vence (O). 51. Amadís (S/F) salva a la doncella (O/R). 52. Caballero (OP/F) se rinde (A) ante el Amadís (S/R). 53. Aparecen otros dos caballeros (OP/O/F) que combaten (A) al Amadís (S/R). 54. Amadís (S) derrota (O/F) a los caballeros (O/R). 55. Amadís (S) y sus caballeros (S) continúan realizando hazañas (O). 56. Rey Lisuarte (S/F) organiza cortés (O/R). 57. Arcalaus (S/F) planea secuestrar (O) al Rey Lisuarte (OP/R) y casar a Oriana (O/R) con Barsinan (A/F). 58. Barsianan (S/F) mal aconseja (A/O) al Rey Lisuarte (OP/R). 59. Amadís (S/R) y Galaor (A/R) son llevados (O) a una trampa (OP/F). 60. Una doncella (O/F) obliga (A) al Amadís (S/R) y a Galaor (S/R) a volverse presos (O). 61. Esta doncella (OP/F) trata de convencer (A) al Amadís (S/R) y Galaor (S/R) a dejar la corte del Rey Lisuarte (O). 62. Aún al recibir ayuda (O) y probar su valentía (O) Amadís (S/F) y Galaor (S/F) deben negociar (A) con Madasima (OP/R). 63. Plan (O) de Arcalaus (S/F) funciona y hace caer en su trampa (A) al Rey Lisuarte (OP/R). 64. El Rey Lisuarte (S/R) combate (OP), es capturado (A) y derrotado (O/F). 65. Ardian (A/F) informa de la captura (OP) del Rey Lisuarte (O) y Oriana (O) al Amadís (S/R) y a Galaor (S). 66. Amadís (S) se da cuenta (A) que Arcalaus (OP) se lleva a Oriana (O). 67. Arcalaus (OP) y sus caballeros (OP) luchan (O) contra el Amadís (S). 68. Amadís (S/F) vence (A) a Arcalaus (OP/R). 69. Amadís (S) parte con Oriana (O). 70. Galaor (S) lucha (A) con varios caballeros (OP) y los vence (O). 71. Galaor (S) salva (A) al Rey Lisuarte (O) de los caballeros (OP). 72. Barsinan (S) intenta concluir su plan (O). 73. Arban (S) defiende la ciudad (O). 74. Amadís (S) se enfrenta a Barsinan (OP) y es vencido (A). 75. Fiestas (O) del Rey Lisuarte (S). 76. Amadís (S) parte a la Ínsula firme (O). 77. Amadís (S) conquista (A) la Ínsula firme (OP/O). 78. Carta (O) de Oriana (OP) al Amadís (S). 79. Respuesta (OP) del Amadís (S) a la carta (O). 80. Gandalin (A) y Durin (A) van en búsqueda (O) del Amadís (OP) en el exilio (OP).

86 81. Regreso del Amadís (S) a la caballería (O). 82. Lucha (OP) el Amadís (S/F) con el Endriago (O/R) y lo vence (A). 83. Continuación (OP) de las aventuras (O) del Amadís (S) y sus caballeros (A). 84. Boda (O) del Amadís (S) y Oriana (S). 85. Nacimiento de Esplandian (O) de Oriana (R/S) y el Amadís (S/F). 86. Urganda (S/F) brinda anillos (O) y consejos (O) sobre el porvenir y presente del Amadís (R/S). 87. Amadís (S) viaja a la Ínsula firme (O) junto con Oriana (S) y Esplandian (S). 88. Urganda y doncellas (F/S) dan armaduras y armas (O) a Esplandian (R/S) y donceles (R). 89. Urganda (F/S) expone información sobre las tareas (O) que realizará Esplandian (R/S). 90. Esplandian (R/S) se reúne con Urganada (F/S), es expuesto ante el gigante Balan (OP) como maestro al camino de la caballería (O) y Amadís (A/S) intercede para que acepte. 91. Espladian (S) parte a la aventura (O). 92. Amadís (R/S) lee carta (O/F) con las advertencias y porvenires de los reyes (R). 93. Exposición de los cabos sueltos (F/O) de los demás reyes (R) y compañeros del Amadís (R/S). 94. Fin de la aventuras (O) del Amadís (S).

3.1.3. Secuencias narrativas en Skyrim F (Fuente) vs. R (Receptor) S (Sujeto-héroe) vs. O (Objeto-tarea) A (Ayudante) vs. OP (Opositor-traidor)

1. El héroe (S) llega a Skyrim (O). 2. El héroe (S/R) es sentenciado a muerte (O/F). 3. El héroe (S/R) es salvado (O) de la muerte (OP) por el ataque de Alduin (A/F). 4. El héroe (S) huye (O) de los legionarios (OP) y Alduín (OP) con los sobrevivientes (A). 5. El héroe (S/R) es informado por Alvor, el herrero (A/F) y debe ir en la búsqueda (OP) del Jarl “Rey”, “Balgruff, el Grande de Whiterun” (O). 6. El héroe (S) charla con Balgruff (O).

87 7. Al héroe (S/R) se le encomienda por parte del mago de la corte (A/F) ir en búsqueda (OP) de cierta información y objeto en el calabozo (O) de Bleak Falls Barrow. 8. El héroe (S/R) regresa, el mago (A/OP/F) expone información y a Delphine (O) a cambio de lo que encontró en el calabozo (O). 9. El dragón, Mirmulnir (F) súbitamente ataca la región de Dragonreach (R). 10. El héroe (S/R) es llamado (A) a combatir a Mirmulnir (OP/O/F). 11. El héroe (S) derrota a Mirmulnir (OP) con ayuda de los guardias de Whiterun (A). 12. El héroe (S) se da cuenta de que puede ser el “Nacido Dragón” de las profecías al absorber el alma de Mirmulnir (O). 13. Los “Barbas Grises” perciben esta acción (A) e invocan (O/OP) al héroe (S). 14. El Rey Balgruff (A) expone al héroe (S) que debe realizar el Peregrinaje de los 7000 Escalones en la montaña Garganta del Mundo (OP) y aprender El camino del grito en el templo de Hrothgar Alto (O). 15. El héroe (S) parte a la montaña, hace el difícil peregrinaje, lucha con diversas creaturas (O) y logra subir hasta el templo de Hrothgar Alto. 16. Los monjes Barbas Grises (O) revelan datos sobre la historia de los Nacidos Dragónes, y enseñan al héroe (S). 17. Los monjes (A) entrenan al héroe (S) y le asignan la tarea (OP) de buscar El cuerno de Jurgen, el Llamador del viento (O). 18. El héroe (S) conquista el calabozo, pero se da cuenta que El Cuerno de Jurgen, el Llamador del Viento no está (O). 19. El héroe (S) parte a la taberna del Gigante durmiente en el poblado Riverwood y se topa con Delphine (O). 20. Delphine (A/OP) revela su verdadera identidad al héroe (S) y le da el cuerno (O) a cambio de que continúen las pruebas del Nacido Dragón. 21. Delphine (A) cree que los dragones están regresando de la muerte (OP) y lleva al héroe (S) al pueblo de Kynesgrove para presenciar la resurrección de uno (O). 22. Alduín (S) aparece y levanta de los huesos al dragón Sahloknir (O). 23. Alduín (S) y Sahloknir (O) conversan. 24. Sahloknir (OP) ataca al héroe (S) y Delphine (A) lo ayuda. 25. El héroe (S) mata y absorbe el alma de Sahloknir (O). 26. Delphhine (A) le dice al héroe (S) que los Thalmor (OP), trata de resucitar a los dragones (O). 27. El héroe (S/R) y Delphine (A) viajan a la embajada de los Thalmor (OP/F) y mediante diversos medios logran enterarse de la existencia de Esbern, viejo amigo de Dephine (O). 28. El héroe (S) parte en la búsqueda de Esbern (O). 29. El héroe (S) encuentra a Esbern (O). 30. Esbern (A/F) expone que el héroe (S/R) y Delphine (A) deben viajar (OP) a Kartspire, en el Templo del Paraíso en el/del Cielo” y ver el Mural/Relieve de Alduin (O). 31. Heroe (S), Delphine (A) y Esbern (A) viajan al Templo del Paraiso en/del Cielo (O) y pasan por una serie de acertijos, pruebas y combates (OP).

88 32. Al llegar el héroe (S), Delphine (A) y Esbern (A) al Muro de Alduin (O), Esbern (A) les revela que la única manera de derrotar a Alduín (OP) es por medio de un Grito especial (O). 33. Héroe (S) viaja (OP) con los Barbas Blancas (A) para saber más al respecto (O). 34. Monjes (A) enseñan habilidades (O) al héroe para poder acceder (OP) al recinto de su líder (O). 35. El héroe (S) se da cuenta que el líder de los Barbas Blancas resulta ser un Dragón, Paarthurnax (O). 36. Paarthurnax (OP) explica al héroe (S) sobre el grito Dragonrend (O), el cual no puede enseñarle dado que fue hecho en contra de los dragones, aunque revela cómo otros héroes (A) lo aprendieron. 37. Paarthurnax (A) expone al héroe (S) que espera el regreso de Alduin (OP) en la brecha de tiempo-espacio dejada por el Pergamino Anciano (O). 38. Paarthurnax (A) brinda la tarea (OP) al héroe (S) de buscar el Pergamino Anciano (O). 39. Espern (A), revela pistas respecto a la posible ubicación (OP) del Pergamino Anciano (O). 40. El héroe (S) parte al Colegio de Winterhold (O). 41. El Orco Urag gro Shub (A) presenta dos libros (O) al héroe y le recomienda buscar (OP) a Septimus Signus (O). 42. El héroe (S) encuentra a Septimus Signus (A) y le presenta con otras tareas (OP) y objetos (O) que le ayudaran a descifrar la ubicación (OP) del Pergamino Anciano (O). 43. El héroe (S) tras conquistar un gran número de calabozos, pruebas y enemigos (OP) logra obtener el Pergamino Anciano (O). 44. El héroe (S) regresa (OP) con Paarthunax (A) y abre la ruptura de tiempoespacio (O) con el Pergamino Anciano (A). 45. El héroe (S) aprende las palabras de los héroes pasados (O). 46. Alduin (OP/O) se aparece y ataca al héroe (S) que es ayudado por Paarthurnax (A). 47. Paarthurnax (A) y el héroe (S) vencen a Alduin (OP/O), pero huye (OP). 48. Los otros dragones (O) se enteran de este suceso y Paarthurnax (S) se vuelve su líder temporal. 49. El dragón, Odahviing (OP) les desea éxito al héroe (S) y a Paarthurnax (A), sin embargo su lealtad continuará con Alduín (O). 50. Paarthunax (A) expone al héroe (S) que el Castillo de Whiterun en realidad está diseñado como una trampa para capturar dragones (O), ya que la única manera de viajar a este templo (O) es por aire (OP). 51. El héroe (S) expone esto al Rey Balrgruff (OP/A) y presenta la problemática de la Guerra Civil en Skyrim (O). 52. El héroe (S) logra reunirse en un espacio neutral (A) con los principales líderes de Skyrim (OP/O). 53. El héroe (S) debe hacer tratados (A) para que hagan un cese al fuego (O) y colaboren ante la amenaza inminente de Alduin (OP).

89 54. El Rey Baarlgruf (A) acepta la propuesta del héroe (S) y prepara el escenario para la captura (OP) del dragón Odahviing (O). 55. El héroe (S) invoca a Odahviing (OP/O) y lucha con él 56. Odahviing (O/OP) es capturado por el héroe (S) en el castillo de Whiterun (A). 57. Odahviing (A) jura lealtad (O) al héroe (S) a cambio de su libertad (OP). 58. El héroe (S) acepta si lo promete llevar al templo de Alduin (S). 59. Odahviing (A) es montado por el héroe (S) y viaja al templo de Skuldafn (O/OP). 60. El héroe (S) encuentra un portal en Skuldafn (O). 61. El héroe (S) derrota a Nahkriin (OP), Sacerdote Dragón para obtener su báculo (A) y poder viajar por el portal a Sovengarde (O). 62. El héroe (S) viaja a Sovengarde (O). 63. El héroe (S) contempla como Alduin (O) genera una neblina maligna, la cual utiliza para poder devorar las almas de los guerreros (A) y poder recuperar fuerza (OP). 64. El héroe (S) utiliza un grito (A) para limpiar la niebla (OP) y poder llegar al puente Hueso de Ballena (O). 65. El héroe (S) no puede pasar el puente (A) ya que se encuentra custodiado por Tsun, el Dios Nórdico de las tareas y guardián (OP) del Salón del Valor (O). 66. El Dios nórdico (OP) cuestiona el por qué el héroe (S) debería pasar al Salón del Valor (O) a través del puente (A). 67. El héroe (S) expone a Tsun (OP) que su linaje de dragón (A) le ha concedido el derecho de pasar por el puente (O). 68. Tsun (OP) expone al héroe (S) que es necesario probar tal derecho (O) mediante una batalla (A). 69. El héroe (S) lucha (A) contra el guardián (OP) para demostrar ser digno de pasar (O). 70. El héroe (S) vence (A) a Tsun (OP) e ingresa al Salón del Valor (O). 71. El héroe Ysgramor (A) le da la bienvenida al héroe (S) y le presenta a los otros héroes (O) con los que deberá aliarse y vencer a Alduin (OP). 72. Los héroes (S) consensan (A/O) y se lazan a la batalla final (OP). 73. Los héroes (S) deben remover la niebla malvada (OP/O) tres veces al gritar juntos (A). 74. Los héroes (S) remueven la neblina maligna (O). 75. El héroe (S) lucha y mata al dragón Alduin (O). 76. Los héroes (S) festejan el acontecimiento (O). 77. Tsun (A) revela que el héroe (S) debe regresar al plano mortal (OP), pero que será bienvenido cuando el tiempo llegue (O). 78. El héroe (S) regresa a Skyrim con Paarthurnax (O) en la Garganta del Mundo. 79. Parathurnax (OP/R) recibe al héroe (S/F) y expone que no deseaba la muerte (A) de su hermano, Alduin, el primogénito del Dios Akatosh (O). 80. El héroe (S) expone que él sólo cumplía con su destino (O).

90 81. Paarthurnax (OP) entiende al héroe (S/F), la gloria (A) sólo podía ser para el Dios Padre o deidad principal, Akatosh (O/R). 82. Paarthurnax (A/F) advierte (OP) al héroe (S) que más historias se escribirán en el futuro sobre él (O). 83. Paarthurnax (S/F) parte con los demás dragones para expandir su filosofía (O) e imponer su fuerza (A) a los que no se sometan (OP/R). 84. Odahviing (A/F) reafirma su lealtad (A) al héroe (S/R) y le expone que si necesita ayuda (OP) en el futuro sólo tendrá que invocarlo (O). Fin de la historia de los dragones en Skyrim. La historia del héroe continua, pero excede al hilo narrativo principal.

3.1.4. La aventura: El Amadís y Skyrim La partida Ambos héroes parten de sus tierras natales (excepto en Skyrim64 si la raza nórdica se escoge al configurar al avatar, de igual manera la procedencia del avatar es un misterio). El Doncel del Mar es dejado en una barquilla en el mar por temor de su madre a que lo descubran como hijo del rey Perión fuera del matrimonio. Sin embargo, Amadís posteriormente regresará a consolidarse como héroe, ya que el caballero Gandales lo adopta como hijo y le da un entrenamiento de caballero. En Skyrim los motivos de la partida son inciertos. Se desconoce el motivo por el cual el héroe se encuentra en Skyrim. Sin embargo, la partida se justifica al ser un Dragonborn y por su prefiguración divina para vencer a Alduin, el némesis del héroe en Skyrim. Amadís, por su parte, se lanza a la búsqueda de aventuras

64

Ver Fig. 7.

91 tanto por el honor y la cortesía hacia a su doncella Oriana (ideal guerrero-cortés) y el buen hacer del caballero (obediencia a vasallática). • La llamada a la aventura La llamada a la aventura surge en ambos por prefiguración divina. Existe algo en su linaje que los impulsa a realizar hazañas heroicas. El bien, aunque no se exponga explícitamente, intercede de manera indirecta, son representaciones de las deidades (Dios y Akatosh, “Padres Divinos”) y por lo tanto están sujetos al mismo. El llamado es más evidente en Amadís por ser el ideal caballeresco cortés y en Skyrim se debe tratar de entender el pasado (si es que existe en Skyrim, ya que una línea de acciones debe ser inducida a partir de los otros juegos de los Elder Scrolls).

• La ayuda sobrenatural La ayuda sobrenatural es evidente en el Amadís desde que tiene contacto con el gigante que lo entrena. Su destino preconfigurado por su linaje, la batalla contra el endriago (similar al encuentro del héroe con los dragones), el encantamiento de Arcalaus y el presagio de la maga Urganda. Además él posee atributos como la resistencia sobrehumana y una habilidad con la espada más allá del hombre promedio. Sin embargo, hay que notar que cuando el Amadís es herido en batallas, su recuperación no es sobrenatural, sino por ayuda de doncellas, descanso y otros medios no mágicos. En Skyrim, el Dragonborn desde el principio es salvado por un Dragón y posee habilidades mágicas.

92 En el Amadís, sólo se exponen las batallas de cuerpo a cuerpo, golpes con escudos, choque de lanzas y algún encantamiento como el de Arcalaus, el encantador, sin embargo no es tan notorio como en Skyrim. En el Amadís la presencia de estos objetos mágicos y creaturas fantásticas se le dedica más tiempo. Un ejemplo de una de estas creaturas son el gigante que lo entrena y los enanos que lo ayudan o atacan a él o a sus compañeros. El repertorio de creaturas es menor ya que la cosmovisión de sus bestiarios es diferente por el contexto geográfico de España y por la incorporación de los elementos artúricos. En Skyrim, al estar el héroe elaborado a la medida del jugador, los programadores y creadores están conscientes que las posibilidades de combinaciones de héroes serán muchas. Skyrim quiere adaptarse a cualquier jugador. El Amadís se impone a la voluntad del lector; a menos que el lector esté limitado a un horizonte de expectativas que sea el que le plantea El Amadís. Skyrim y El Amadís aluden al mundo escandinavo (Beowulf, Sagas y las Eddas), las tierras del norte y el ciclo artúrico —y al universo65 que subyace por contexto histórico—. Sin embargo, El Amadís se enfoca en una adaptación española de estos lugares, Skyrim se sitúa en un espacio sin referentes reales. Tamriel66, continente en dónde se encuentra situado Skyrim, igual que la Europa Artúrica en El Amadís que podrían equiparse al mundo católico mediante una perspectiva metafórica. Ambos mundos se encuentran en una galaxia de obras cercanas desde los juegos de aventuras hasta la épica medieval a consecuencia

65 66

Ver Fig.4. Ver Fig. 7.

93 de los procesos históricos y el sincretismo de tradiciones que se han unido en obras como las de J.R Tolkien y el Rey Arturo en estos juegos. En ambas obras existen códigos morales y choques culturales que limitan su semejanza con el mundo real y se limita al mundo ficcional. En otras palabras, podría ser ofensivo para ciertos grupos étnicos y causar polémicas, prohibiciones, demandas y otros problemas67 relacionados con la realidad sociopolítica y cultural del mundo contemporáneo. Este tipo de dificultades deben estudiarse a futuro. Al igual que en El Amadís, existe una “línea editorial” que presenta un estilo y forma de cómo la sociedad puede generar y leer estos textos. Además, los universos convergen por la similitud con el ciclo artúrico y las regiones geográficas que aluden más al mundo escandinavo que al español. En El Amadís se tiene bien delimitado el espacio geográfico, aunque el viaje por diversas zonas de Europa y el contacto con doncellas de Dinamarca, Bretaña, Escocia, etc. lo acercan a la cultura del norte, finalmente el universo de Amadís se apega más a lo que se encontraba en España y a la influencia de la obra artúrica. Skyrim trata de emular los espacios de la región escandinava por ubicarse simplemente en el norte, no porque se busque configurar y establecer la concepción del “Norte”. Se busca aludir a lo que ya se conoce estereotípicamente

67

De acuerdo a Fuentes no oficiales, juegos como Fallout 3 han tenido que modificar nombres de ciertas armas y/o objetos por tener una fuerte semejanza con eventos históricos como por ejemplo el arma llamada “Fatman”, alusión a la bomba atómica lanzada en Nagasaki se tuvo que cambiar por “Nuka Luncher” para evitar las críticas en Japón. También regulaciones estrictas respecto a la edad y la audiencia se controla por gobiernos y organismos de sensores —Los juegos no se vuelven simples “juegos”, si no un producto cultual regulado por los gobiernos—, un ejemplo. el gobierno Australiano en la página web siguiente: http://www.classification.gov.au/Pages/View.aspx?sid=ZqtLO5uzHZZJ2uS93WzBig%253d%253d& ncdctx=PrcF4c5Ou97vYndo%2b5nCnpdVE%2bAUPFBDdtPYOi5DYQodzf2RrJqrFc4vuehryV%2b.

94 de esta región y a la tradición artúrica del mundo anglosajón-nórdico (Irlanda, Escocia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, Suecia y Bretaña). Otros juegos de los Elder Scrolls metafóricamente hablan de espacios y eventos como: el Imperio Romano, Oriente, el Nuevo Mundo, entre otros. Por esta razón, cada vez que se cambie la ubicación geográfica se buscará generar bestiarios, cosmogonías y concepciones de acuerdo a lo que la contraparte occidental entienda como parte de la región geográfica “real” 68; se quiere acercar al lector-jugador a lo inmediato o estereotipo, especialmente a los elementos fantásticos que los componen. El siguiente mapa expone los espacios geográficos en donde se llevan a cabo las historias es de suma importancia vincularlo con el punto previo del llamado a la aventura.

68

Ver Fig. 2.

95

Fig. 7 Mapa de Tamriel elaborado por “Belhene” Sophia B.P (2012). Deviantart.com.

96

Fig. 8 Anglo-Saxon Migration Mapa (Wikipedia commons 2013).

97 La iniciación El héroe puede ser un símbolo de misericordia, templanza, sabiduría y astucia como Amadís y por esta razón no se enfrenta a otro tipo de retos, —como sería elegir entre su doncella, su religión y sus hermanos en armas, que son situaciones para las cuales este héroe no estaría preparado y pondrían en debacle a la sociedad que los genera. Amadís, al ser una representación del caballero guerrero-cortés, se limita a sus deseos y a su nivel de representación con el estamento en poder, el de los caballeros-corteses. Así, Amadís al ser rescatado de la balsa por Ganelón, su destino preconfigurado y su linaje real lo encaminan hacia una serie de eventos increíbles y dificultades que sólo un héroe podría superar, ya sea por ayuda divina, terrenal o por sus propios méritos y características (belleza física y espiritual). En Skyrim el ideal del caballero-guerrero presenta diversas propuestas. Sus posibilidades —el cómo cumplirá las tareas variará según el matiz de su realización— no siempre seguirán el ideal caballeresco, aunque al final de la historia se puede lograr el mismo resultado: conquista del espacio69, derrota de los enemigos y la apropiación de artefactos que el dan más poder —excepto salvar a las doncellas ya que está más enfocada hacia batallas y exploración-conquista—. No se juzga de manera tan precisa las pruebas ya que al ser una serie de argumentos lógicos preestablecidos en el entramado (si A logra destruir C entonces B se acciona, no importa cómo A destruyó a C sólo se debe llegar a B),

69

Ver Fig. 7.

98 el nivel de respuesta por parte de los guardianes, avatares que no son el jugador, no es tan explícito como en El Amadís. El nivel de profundidad por parte de la IA70 es limitado y se caracteriza por seguir las relaciones de presencia ausencia, por lo tal no es tan profundo como en los personajes del Amadís. Existe un opuesto en las concepciones de los caballeros; Skyrim no busca ser un guerrero-amante. Se debe considerar que el grado de sofisticación de tecnologías no ha logrado aún una respuesta tan verosímil por parte de los personajes (ayudantes/oponentes) como en El Amadís. Aunque, tal vez esto se deba a las diferencias del caballero que enfrenta las pruebas (caballero cortés vs. caballero guerrero) y el lector-jugador al que va dirigido. No interesa realmente cuánto se acerque al ideal del guerrero cortés, la meta es adquirir más poder físico o mágico a través de la conquista de los espacios míticos o terrenales.

El camino de las pruebas El viaje y el camino de las pruebas es un tema central en ambas obras. La aventura consolida a los héroes en sus mundos respectivos71. Sin el viaje no existirían las pruebas y no se presentarían los motivos. Tanto Amadís como el Dragonborn están en constantes viajes de región a región para vencer algún enemigo (mal), cumplir alguna tarea o conquistar un espacio. Una vez concluidos los viajes, conquistado los calabozos y vencido a los enemigos no hay más

70 71

Ver Fig. 1 y 2. Ver Fig. 7 y 8.

99 acciones. El regreso del viaje indicaría el fin de la historia. Amadís se limitaría, ya sea por dejar cabos sueltos o que impliquen una nueva tarea en la que se vea involucrado: el honor, la doncella y el linaje. En Skyrim 72 forzosamente debe configurarse algún tema apocalíptico que implique al héroe como redentor y que su viaje termine con la derrota del mal. Los Elder Scrolls siempre anuncian la llegada de un nuevo héroe que por legado continuará el de los héroes pasados. Amadís enfrenta diversas pruebas a lo largo de varios episodios y desde el inicio de su vida, como el ser abandonado en una barca y al ser encontrado por Gandales, sin embargo no existe una tarea como tal necesaria que realice. Son una serie de aventuras que lo consolidan como héroe. Amadís empieza desde muy joven. Es entrenado por Gandales y otros personajes, hasta que por medio de los combates y hazañas heroicas logra convertirse en un caballero al ser nombrado por su padre, el rey Perión. En Skyrim el rito y las pruebas no vienen hasta toparse con el grupo de los Grey Beards, un grupo de monjes que viven en la montaña más alta de Skyrim en donde entrenan y meditan conforme a una ideología de vida, The way of the shout y esperan el surgimiento del Dragonborn. Tanto Amadís como el Dragonborn requieren de una “madre masculina”, guardianes o guías hacia la culminación del rito. Tanto gigantes como monjes ayudan a los héroes a consolidarse en su labor heroica. Al jugador se le presentan las pruebas y hasta que las complete se lo nombra de manera formal Dragonborn o héroe. Otras posibilidades pudieron 72

Ver Fig. 7.

100 haberle dado este estatus si se consideran las historias secundarias-paralelas y la lucha en contra de las fuerzas del mal (los no muertos, vampiros, ladrones, asesinos, criaturas salvajes, etc.). El ritual del Amadís lo consolida para que realice más tareas heroicas de una manera legítima. Existen subpruebas de otros caballeros como Ganelón e historias que exceden a Amadís: pausas que hace el narrador para exponer las historias de otros caballeros y presentarlos como otro tipo de modelos caballerescos y vasallos. En Skyrim no se puede dar este suceso, todas las historias giran en torno a la participación activa del héroe que se crea desde el principio del juego. El lectorjugador no puede tomar la decisión de no ser el (protagonista) héroe y escoger uno en una historia empezada, paralela o ser un personaje secundario. Esto se puede lograr accediendo a comandos programados y rompiendo las reglas del juego-texto, pero este factor excede al hilo narrativo escogido y a las posibilidades del jugador promedio. El jugador es invitado (cooperación) a jugar un metajuego al aceptar las reglas de una historia dentro del mundo en el que se desarrolla. El Amadís, al contar con un narrador omnisciente al que accede el lector, puede llevarlo a saltos sin desconfigurar el proceso de lectura previo. La lectura de un texto con un nivel de agencia alto en el narrador permite manipular al lector de una forma más eficiente al exponerlo a una sola línea narrativa inamovible y entramada. En Skyrim, hasta que se puedan pasar las pruebas impuestas por los Grey Beards se podrá ser aceptado como Dragonborn, aunque el título de héroe se le

101 puede asignar desde que derrota al dragón de Whiterun. Ya que el Jarl (rey), Balgruff lo vuelve caballero de su corte (muy similar al ritual del Amadís, pero la presencia de la doncella no es un punto principal, además que tampoco es su padre), el héroe se vuelve caballero, más no Dragonborn oficialmente. En este caso el título que se desea obtener es el de Dragonborn y el de caballero de Whiterun es secundario, aunque de igual manera es necesario para que el héroe gane renombre y empiece a ser reconocido por los habitantes de Skyrim.

El regreso Ambos temas se exponen de formas peculiares. En El Amadís de Gaula se presenta a Esplandian para continuar con su legado, y por ende, Amadís regresa a su corte de manera indefinida, aunque se puede intuir que el héroe que seguirá completando las tareas será su hijo. Los viajes constantes a la Ínsula Firme73 lo llevan a realizar tareas en un plano fantástico tal como su pelea con el Endriago. En Skyrim se vislumbra la posibilidad eventual del héroe residiendo en Sovengarde. Tsun, el Guardián deja la posibilidad abierta de qué otros héroes lo sucedan—.Los Elder Scrolls así lo determinan, surge una nueva tarea y llamarán a otro héroe en Tamriel74.

73

No hay una clara referencia de la ubicación de esta isla, pero probablemente deba tener como ejemplo el mapa de la Fig. 8. Se debe analizar más a profundidad la referencialidad de los espacios ficcionales y no ficcionales. 74 Ver Fig. 7.

102 Estos héroes no le temen a la muerte y terminan en un aparente estado de reposo, en el cual otros héroes continuarán con las tareas. Sin embargo, ellos fueron los precursores. Sus acciones marcaron al mundo y no serán olvidados: canciones, su linaje, poemas y cualquier otra producción cultural continuarán perpetuando sus nombres a través del tiempo. En Skyrim se pueden continuar las historias secundarias o por medio de actualizaciones para añadir otras historias relevantes como las de Dawnguard y Dragonborn.

El cruce del umbral del regreso En el Amadís el regreso se presenta constantemente. Cuando termina sus hazañas, viaja a las ínsulas y es llamado a la corte. La corte es un punto central para entender al héroe caballeresco, es el punto de consolidación del héroe. Es un lugar en donde no hay peligros en apariencia y existe una tranquilidad o ausencia de la llamada del héroe cuando se encuentra ahí. Sin embargo, la trampa de Arcalaus es un buen ejemplo y giro de este espacio —Corte del rey Lisuarte— al igual como sucede en el Sovengarde con el ataque de Alduin. En Skyrim por su parte, el único punto claro y específico en donde se presenta un cruce de umbrales es cuando se regresa del Sovengarde a Skyrim, ya que el héroe no pertenece a una sola corte u orden. Tiene mayor semejanza con el caballero andante y errante, independientemente que tenga el titulo caballeresco otorgado por el Rey Baalgruf y sea el Dragonborn, al único que debe rendirle cuentas es al lector-jugador.

103 Además, Amadís no viaja por planos espirituales, aunque las ínsulas75 y lucha con endriago pueden ser un ejemplo— y se asemejan al Dragonborn de Skyrim y otras historias como El Beowulf. É

l inevitablemente es un héroe

apegado a la realidad cristiana y su muerte sólo podría llevarlo al paraíso. Él no puede resucitar (no es un profeta ni mesías). El héroe en este relato no puede morir ya que terminaría la obra, a menos que un hijo (Esplandián) lo suceda y continúe con su linaje y aventuras.

3.1.5. Transformaciones del héroe Héroe como guerrero Tanto en el Amadís como en Skyrim, los héroes son guerreros. Uno guerrero y cortés, y el otro solamente guerrero dentro de sus tareas (si es que el jugador decide comportarse como un caballero y salvar al mundo de una forma pura y virtuosa). Sin embargo, la clasificación de buen héroe o no buen héroe debe mantenerse dentro de los dominios de la ficción76 y en contraposición de la realidad, ya que la forma en cómo se le juegue/lea estará determinado por el momento histórico, interpretación y recepción del objeto y sus historias. En Skyrim el caballero de la historia del Dragonborn sólo busca artefactos, destruir creaturas y la conquista/salvación de espacios míticos o terrenales, pero no el amor de las doncellas. La función de contraer matrimonio existe pero no es muy profunda ni busca ser un tópico central en Skyrim. 75 76

Ver Fig. 8. Ver punto 2.5.

104 El Amadís demuestra estas características desde que tiene la edad suficiente para enfrentarse a la vileza. Sin embargo siempre hay una razón: Él no inicia las batallas a menos que los enemigos ya hubieran probado su maldad o den señales claras (motivos) de ser inherentemente malévolos. El Amadís por linaje se ve transformado al paso del tiempo. Es parte de su naturaleza asimilar los atributos de un caballero guerrero-cortés: hermoso, honorable, fuerte, honrado, justo, leal, valiente y misericordioso. En Skyrim77, los enemigos simplemente están configurados para atacar. Sólo en algunos casos no lo harán cuando estén programados para ser convencidos por la habilidad del héroe o por defecto de la línea narrativa. Sin embargo, cualquier desliz del lector-jugador al accionar un botón por equivocación podría desencadenar combates innecesarios. Aun así la historia pudiera continuar, pero su lectura se alejaría del ideal de pureza del héroe caballeresco. El caballero en Skyrim se distingue por la forma en que combate y su equipamiento. El elemento lúdico del juego de rol predetermina la búsqueda de ciertos artefactos para complementar las habilidades y estilo de combate del avatar de una forma más lúdica. Amadís es la representación del caballero medieval español tardío. Aunque no tiene poderes mágicos ni lanza bolas de fuego de sus manos, él lucha con gran fuerza, que pudiera parecer sobrehumana, mas no exagerada como en el Chason de Roland. Fiere a sus enemigos de manera muy brava.

77

Ver Fig. 7.

105 La representación de los combates del Amadís sería muy parecida a los que ocurren en Skryrim si no aparecieran los elementos mágicos. Las armaduras, las espadas, los escudos y los corceles son un elemento vital para los combates de ambos. Sin embargo, en Skyrim tienen también un papel como pequeños polos narrativos y lúdicos que se generan durante la historia. En el Amadís son importantes ya que representan el poder, victoria o derrota de los enemigos al destruir escudos y ganar espadas en el mundo medieval78. El combate en el Amadís es brutal. Atraviesa, corta, mutila y es más violento que en algunas escenas de Skyrim, aunque de la misma manera se pueden lograr aproximaciones en las decapitaciones, la forma en cómo se hiere y atraviesa a los enemigos. Pero hay limitantes en cuanto al uso de la violencia. No se puede matar ni herir a los niños, ni desmembrarlos en partes, mas la escenografía puede jugar con cabezas en picas, partes de cuerpos y restos. Existe un control sobre la clasificación, contenido del juego que alude a cada país y organismos de clasificación y censura. El mundo del Amadís al no ser gráfico (no contiene ilustraciones), obliga al lector a imaginar los combates y buscar los matices de cómo “hobiese” sido el combate. En Skyrim uno es parte del combate. Finalmente la transformación depende de qué tanto el lector-jugador se identifique y continúe con el código de caballerías que proponga la línea narrativa, una elección a la que debe ajustarse y que afectará a su avatar.

78

Ver Fig. 8.

106 Amadís es un reflejo de su estamento y reafirma su poder en torno a su realidad medieval: los castillos; los caballeros, armaduras, corceles; cortes, reyes, reinos, etc. Todo el mundo gira en torno a este estamento ya que los plebeyos no tienen un papel importante, no aportan nada, no son el modelo a seguir. Las novelas de caballería tienen como fin exaltar al estamento de los reyes y caballeros que controlan el poder económico-militar que por decreto divino les corresponde. Exaltar las virtudes de los estamentos bajos pondría en jaque esta cosmovisión y, por tanto, no se mencionan de manera activa en la historia. Si aparecen son como enemigos menores, ayudantes menores, víctimas o elementos descriptivos. El avatar en Skyrim es forzado a escoger entre dos facciones (ideologías): Los Rebeldes y El Imperio. Si tomamos en cuenta que la raza nórdica es configurada y escogida desde el principio, implicaría una razón profunda de identidad y causas con los rebeldes: lograr la independencia, libertad y mantener la identidad y tradiciones de Skyrim. Sin embargo, la otra opción también puede ser útil a largo plazo. El Imperio puede demostrar ser un gran aliado en contra de invasiones de otros pueblos y ayudar económicamente a Skyrim. No obstante, estos temas no se discutirán ya que no son elementales para la derrota de Alduin. Estas decisiones sólo ayudan a presentar una forma de ser más compleja del avatar al involucrado en el rol político de la diégesis. El avatar adquiere un carácter en la medida que él (¿yo jugador?) va realizando acciones. Sin embargo, es forzoso escoger entre los Rebeldes o El Imperio para avanzar a través de la historia del Dragonborn. Por lo

107 tanto, como se escogió el personaje nórdico y su predisposición a asimilar el sentimiento “nacionalista” de Skyrim, la perspectiva de los rebeldes se favoreció. Pero, esto puede cambiar drásticamente si otra raza se elige especialmente los Elfos Altos y los Elfos Obscuros. Existe un contexto histórico-ficcional dentro de los Elder Scrolls que genera problemas de identidad en la provincia de Skyrim.79 La situación se asemeja a El Amadís de Gaula respecto a la sensación e identidad de lo “Español80 y sus cortes”. La principal diferencia entre estas dos ficciones es “quién” pertenece a este reino: Reyes, caballeros, doncellas y princesas son las que representan a la sociedad de El Amadis de Gaula; en Skyrim los estamentos bajos y altos son parte homogénea de la comunidad que representan. Finalmente, el héroe en principio, como se mencionó, “aparece” siendo pobre, se desconoce su pasado, se deja abierto a la imaginación y por medio de sus hazañas subirá de estamento al estilo del caballero errante artúrico. Un estudio sociológico de los estamentos y las clases debe tomarse en cuenta para comprender cómo los héroes se construyen a través de estas definiciones sociológicas-políticas.

El héroe como amante El Amadís se caracteriza por ser un caballero que lucha por el honor de su dama y siempre estará presente en su mente al partir a lugares lejanos y al combatir a caballeros, enanos o cualquier otro enemigo fuera del cristianismo. 79 80

Ver Fig. 7. Ver Fig. 8.

108 Amadís busca regresar con gloria a su amada que lo espera fielmente. Esta era la forma ideal de cómo el hombre y la mujer debían comportarse. En Skyrim81, la relación hombre-mujer no es un tópico importante ya que el personaje femenino o masculino como amante no es relevante para desencadenar las acciones narrativas. Se busca más la acción y los combates que las relaciones sentimentales o afectivas entre los personajes. Los acercamientos y la ayuda por parte de las doncellas son múltiples en ambas obras. Durante la historia de Amadís pueden ser parte de tretas. Sin embargo, suelen cumplir el rol de ayudantes más que de oponentes como por ejemplo, Oriana, símbolo de fuerza y motivo de vida para el Amadís; Urganda, la maga, brinda presagios y arma con diversos artefactos al Amadís y la esposa de Arcalaus ayuda a Amadís a escapar de la treta de Arcalaus, el encantador. De igual manera en Skyrim hay otras situaciones que pueden incluir diversos modelos de doncellas y variantes de las mismas. Una de éstas, Delphine, vínculo con la micro historia de los Blades, un punto de partida hacia la historia principal y otra secundaria que tendrá relevancia posteriormente. La importancia de las doncellas es vital, tanto en Skyrim como en el Amadís. Pero en Skyrim tienen un papel activo en los combates y sus decisiones pueden implicar acciones que en el Amadís serían impensables. En el Amadís una doncella quiso llevarle la cabeza de un caballero vencido a su amo, pero Amadís le dijo que era mejor llevarle el casco, ya que esta tarea no es propia de las

81

Ver Fig. 7.

109 doncellas. En Skyrim las doncellas literalmente pueden cortar cabezas, si tienen las armas correctas y ejecutan las acciones indicadas.También, pueden ser lideresas militares de un reino o ser comandantes de un puesto de una legión. El rol de las mujeres en Skyrim como doncellas fermosas existe, pero alude a un papel activo en la sociedad. Posen cierto grado de equidad en comparación con los hombres. El monopolio de la violencia física no es exclusivo del hombre. Tanto mujeres y hombres pueden matarse, tienen las mismas probabilidades de vencer, a menos que tengan objetos, habilidades o atributos programados que los hagan sobrenaturales. Skyrim no busca reafirmar los valores de un género en específico. Sabe que sus lectores-jugadores serán tanto hombres como mujeres y por tanto uno no puede ser más que el otro. Finalmente son avatares. En El Amadís el tipo de doncellas es limitado. Pueden ser manipuladoras y malas al hacer que otros hagan “el trabajo sucio” por ellas, pero no son guerreras, ni utilizan la fuerza física a su favor. Suelen engañar, incitar y mentir. En Skyrim como se ha expuesto, se prefiere utilizar la fuerza física. Además éstas pueden ser las autoras de las acciones. No requieren de la presencia masculina. Las doncellas en el Amadís tienen generalmente el rol de ayudantes y objetos. Son elementos de discordia o ejemplos de lo que las mujeres fermosas y buenas. Dan continuidad al relato y comparten un rol afectivo con el héroe, principalmente con Amadís y tal prueba es la carta que Oriana le manda al héroe. En Skyrim se debe buscar la opción para casarse, adquirir un amuleto para indicar la disponibilidad del héroe y contraer matrimonio con ciertas doncellas. El

110 ritual de cortejo es monótono y no se trabajan tanto las expresiones. No es un tema que se explote a profundidad. La línea sentimental de las relaciones maritales y amorosas son breves en comparación con el Amadís. Aunque sí existen protocolos que se deben realizar durante el proceso de cortejo, éstos se abrevian debido a que se volverían muy extensos y la función del juego no pretende llenarse de diálogos, historias de amor y ser un simulador de relaciones de caballeros-corteses. Se busca la acción, la exploración, la adquisición de artefactos y la conquista —caballero guerrero—. Una doncella como las del Amadís, se volverían más una carga si no realizan acciones como cargar equipo, suministrar armas y atacar enemigos. Para Amadís la dama es vital y es más un ideal del caballero cortés que un “objeto útil”. Le da fuerza y bríos en el combate. Es uno de sus motivos de vida y en consecuencia si lo pierde el héroe cortés, no tiene sentido. Busca el exilio como lo hizo Amadís al sentirse desesperado por perder el corazón de Oriana. Las motivaciones del héroe en Skyrim82, pueden ser de otros tipos, las que el jugador desee, y en algunos casos es la búsqueda de objetos y recompensas como en la historia de la Mesa Redonda, la búsqueda del Santo Grial o cualquier otro objeto. La historia del Amadís exalta la belleza masculina, muestra que es “fermoso y gran doncel” y las doncellas se rinden ante su gran belleza física. Se sorprenden ante sus valores heroicos. En Skyrim hay pocas referencias para la belleza del personaje principal ya que se pueden elegir razas debido al concepto del avatar,

82

Ver Fig. 2.

111 las posibilidades son extensas para determinar qué es “lo bello”: la interacción con los personajes de distintas razas relativiza este concepto. Cada doncella puede tener conceptos diferentes de amor, además deben coincidir con la raza que posea el héroe. Un “Kajit”, un hombre-felino no puede casarse con una doncella nórdica-humana. Se puede malinterpretar como zoofilia y es un tema que no se explota por limitantes económicas, morales y jurídicas. En el Amadís sería impensable suprimir al arquetipo de “la buena doncella”, ya que el mundo es católico y aquello inhumano o que modifique los roles sociales preestablecidos pertenece más al ámbito de lo profano.

El héroe como redentor del mundo El Amadís no tiene como fin salvar al mundo. Es una lucha en contra de la maldad vista como uno de los antivalores que no debía presentar un caballero y lo que excedía al mundo católico; es una cosmovisión del caballero español del periodo matizado por el ideal caballeresco del ciclo artúrico. El héroe en Skyrim, sí busca salvar al mundo ya que por decreto divino ese es su papel. Aunque no sabemos por qué fue capturado, se le acusa de algún crimen y el héroe debe redimirse como el Dragonborn de las profecías, que vencerá al mal y detendrá la destrucción del mundo, Alduin.

112 Ambos textos83 (ficciones) están bajo el asedio constante del mal en todas sus representaciones posibles (físicas o metafóricas). En el Amadís existen infinidad de combates, pero el mal también se representa con defectos como la soberbia y lo que el catolicismo desdeña. En Skyrim, el mal es parecido. Existen virtudes y defectos que son exacerbados por algunos personajes. Sin embargo, la mejor representación del mal que debe detener el héroe es Alduin, el destructor, némesis del héroe y comparado al final por el dragón Paarthurnax como soberbio.

.

83

Ver Fig. 4.

113 CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES

114 Estos generadores de textos (juegos de aventuras), permite hacer reformulaciones del texto medieval al añadir nuevas formas de cómo entender al caballero bajo la narrativa y el campo lúdico. La recepción del texto ergódico y su interpretación puede determinarse por la búsqueda de recompensas en los mundos posibles (ficciones) como en la Fig.6. Es importante analizar para estudios posteriores: ¿En qué formas la falta de motivaciones cuantitativas pueda afectar los procesos de lectura? ¿Cómo los caminos múltiples y las lecturas construyen un texto? ¿Por qué las recompensas son importantes para recorrer un texto? Sin embargo, deben tenerse también en cuenta que estos juegos-textos tienen como fin ser consumidos como en el Hollywood Style y lo que dictamine el mercado como valioso. Así como sucedió con El Amadís de Gaula en España y lo que posteriormente se decantaría en El Ingenioso Quijote de la Mancha. Existen críticos y un público que buscará creatividad e innovación en el cuento/novela épica. Se continuarán con posibilidades dentro del modelo de avatares (Fig.1). Un entendimiento de sus posibilidades podría ayudar a cuantificar y entender la producción del juego de aventuras y configuraciones no exploradas. Esto es un reto para las compañías de videojuegos y cualquiera que le interese elaborar un videojuego. Es importante analizar otras historias épicas en Occidente y Oriente debido a que gran parte de los tópicos se han mantenido casi intactos desde hace más de quinientos años. La incorporación de nuevas tecnologías y elementos lúdicos enriquecen la recepción e interpretación de la

115 épica. El concepto de literatura y leer podría modificarse, al introducirse en los juegos al canon. Será un proceso gradual debido a la inestabilidad con la que se gesta este campo. Más estudios se deben tomar en cuenta al sintetizar y abrir el entendimiento de los alcances multidisciplinarios; especialmente en cuanto a la definición de texto, mundo y otros enfoques como el de la filosofía, lingüística, física, etc. Los modelos propuestos durante el trabajo. Deben poner a prueba continua y determinar si son viables en cualquier caso donde se vean implicadas sus variables. Se debe analizar una muestra más amplia de mundos (medievales) al compararse con otras tradiciones y sus raíces clásicas. Es necesaria una ramificación detallada de las representaciones heroicas-históricas. Se debe desarrollar más a profundidad una definición de novela, cuento e historia. Además se deben incorporar más elementos en los tópicos (avatares, objetos y acciones) respecto a la obra de J.R Tolkien y su influencia en la historia del juego aventuras en computadora. Otro punto relevante es el control hegemónico del mercado global. La mayoría de los videojuegos son producidos en inglés, tal como fue el caso del francés y el inglés dentro de la épica artúrica en Europa. En el caso del texto ergódico, en computadora y en otros medios narrativos se ha limitado debido los costos, y variables políticas y de recepción. Debe realizarse un empuje analítico y crítico por parte de la academia para entender las formas en que la geopolítica afecta la producción de los videojuegos y cualquier otra producción cultural,

116 especialmente en la cultura hispánica y su desarrollo marginalizado respecto a otras culturas de Occidente, Oriente y sus hibridaciones. Es necesario incluir una exposición de términos como lo “europeo” y sus influencias británicas, carolingias, celtas, gálicas, nórdicas, germánicas, góticas, danesas, finlandesas, turcas, arábigas, hispánicas, italianas, romances y todas las demás culturas de los continentes en diversos periodos históricos al construir al héroe y su mundo como se expuso limitadamente en las figuras Fig.7 y 8. Las relaciones de tiempo en los juegos deben tomarse en cuenta de una manera más profunda ya que presentan diversos retos al comprarse con otras narraciones. Se debe tomar en cuenta un análisis de los rasgos no diegéticos —la música como parte de la experiencia estética y su recepción— y vincular los niveles de enfoques del narrador, jugador y avatar. Otra cuestión importante es determinar los alcances de los términos agency e “interactividad”. Se deben establecer parámetros desde un acercamiento filosófico de lo que implica ser un “agente” y cómo las relaciones entre mente y texto afectan las configuraciones de la(s) historias(s) dentro de la literatura ergódica y el cibertexto. También, The Elder Scrolls V: Skyrim tiene el problema de ser desarrollado por una compañía: — ¿De qué nacionalidad es el autor? ¿Existe un único autor? ¿Es relevante que lo haya? — Los diálogos y el audio se han producido en una versión doblada (en español), pero en primera instancia se hace en inglés por estar dirigida al público global. ¿Por qué no hacerla en español o en cualquier otro idioma en donde la mayoría de sus consumidores no hablen inglés? ¿Qué

117 implicaría para los receptores de estas ficciones una obra en su lengua materna y su variante correspondiente? ¿La lengua podría generar cambios en cuanto a la recepción de la narrativa? ¿Importará realmente? Finalmente se debe generar un acercamiento institucional respecto a perspectivas formales que aborden estos temas como posibles líneas de investigación; por ejemplo para el plan de estudios de la Facultad de Letras Españolas de la Universidad de Veracruz: teoría, formación y comprensión respecto a los textos ergódicos, hipertexos, cibertextos, el impacto de las tecnologías y la globalización en las producciones culturales y la estética audiovisual —University i Oslo y el IT University of Copenhagen sólo por mencionar algunas instituciones que abogan a estos campos—. Sería conveniente invitar a investigadores/teóricos como Espen Aarseth, Kim Johansen Østby, Stuart Moulthrop, Janet Murray y Jesper Juul para discutir sobre estos temas.

118 4.1. Bibliografía Aarseth, Espen. "A Narrative Theory of Games." Lecture about Narrative Theory in Games presented by Espen Aarseth. Video. IT University of Copenhagen. Copenhagen: University of Copenhagen. 2014. 30. 06. 2010. —. Cybertext:perspectives on ergodic literature. Maryland: Jhon Hopkins University Press, 1997. —.GenreTrouble. 2004. 05. 21. 2013. Barthes et al. Análisis estructrual del relato. Trans. Beatriz Dorroits and Ana Nicole. Séptima. México: Coyoacán, 2006. Bordwell, David and Kristin Thompson. Film Art: An introduction. Eight Edition. New York: McGraw Hill, 2008. Caillois, R. Les jeux et les homes. Paris: Gallimard, 1967. Campbell, Joseph. El héroe de las mil máscaras. Digital. México: Fondo de Cultura Económico, 1959. Chatman, Seymour. Historia y discurso. Madrid: Taurus, 1990. Dever, Joe, y Gary Chalk. Fire on the Water. New York: Pacer, 1985. Deyermond, Seymour. Historia de la Literautra Española. Novena edición. Barcelona: Ariel, 1999.

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121 4.2. Lista de términos A. Greimas, 78 Aarseth, 27, 30, 51, 56, 58, 59, 62, 63, 65, 74, 117, 118, 123 acciones, 6, 15, 16, 17, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 35, 36, 41, 43, 46, 47, 49, 56, 57, 58, 62, 68, 69, 71, 72, 75, 81, 91, 99, 102, 106, 108, 109, 110, 115 agentividad, 55, 69, 71, 82 Alduin, 81, 86, 87, 88, 89, 90, 102, 111, 112 Amadís, 12, 13, 15, 16, 21, 23, 26, 30, 31, 32, 33, 37, 38, 41, 45, 48, 56, 60, 65, 66, 68, 69, 71, 72, 74, 75, 77, 78, 79, 81, 83, 86, 90, 91, 92, 93, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 114, 119 Arcalaus, 79, 83, 84, 85, 91, 92, 102, 108 avatares, 7, 15, 17, 18, 19, 26, 35, 43, 47, 49, 52, 54, 71, 77, 78, 98, 109, 114, 115 aventura, 4, 7, 12, 26, 38, 39, 41, 43, 47, 54, 60, 62, 66, 77, 84, 86, 90, 91, 94, 98 Beowulf, 92 C. Pierce, 51 caballero, 4, 6, 12, 13, 17, 19, 21, 24, 25, 26, 27, 36, 41, 44, 45, 60, 66, 78, 79, 80, 83, 84, 90, 91, 97, 98, 99, 101, 102, 103, 104, 107, 108, 110, 111, 114 calabozos y dragones, 54 Campbell, 20, 38, 39, 43, 44, 45, 77, 118 canon, 66 Carl Gustav Jung, 40 Chason de Roland, 104 cibertexto, 7, 12, 13, 49, 51, 58, 61, 65 Dawnguard, 82, 102 Dietrich Rall, 33

doncella, 45, 78, 79, 83, 84, 85, 91, 97, 99, 101, 108, 110, 111 dragón, 44, 45, 46, 80, 87, 88, 89, 101, 112 Dragonborn, 19, 42, 48, 72, 74, 77, 82, 90, 91, 99, 100, 102, 103, 111 Eddas, 56, 92 El Amadis de Gaula, 35, 107, 124 El Ingenioso Quijote de la Mancha, 114 Elder Scrolls, 4, 12, 13, 19, 24, 46, 48, 66, 72, 77, 80, 91, 94, 99, 101 España, 11, 37, 72, 92, 93, 114 Esplandian, 80, 81, 86, 101 estamentos, 106 Europa, 26, 92, 93, 115 eventos azarosos, 82 Fallout 3, 75, 81 ficción, 4, 11, 13, 15, 19, 26, 29, 32, 35, 36, 47, 49, 53, 103 ficciones, 7, 10, 12, 13, 24, 47, 48, 53, 66, 112, 114, 117 galaxia, 20, 47, 60, 66, 92 generados de textos, 114 George Lukács, 21 guerrero, 17, 19, 24, 25, 27, 41, 43, 44, 91, 97, 98, 103, 104, 110 Heavy Rain, 31 héroe, 8, 10, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 30, 32, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 55, 72, 75, 77, 78, 80, 81, 82, 83, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 97, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 107, 109, 110, 111, 112, 116 heroína, 78 historia, 13, 16, 19, 22, 23, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 37, 42, 46, 48, 49, 52, 55, 60, 64, 65, 66, 68, 69, 71, 72, 74, 75, 77, 78, 79, 80, 82, 84, 87, 90, 97, 99, 100, 103, 104, 105, 106, 108, 110, 115 Hollywood Style, 114 hombre, 45, 57, 91, 108, 109, 111

122 input y output, 57 J.R Tolkien, 56, 93, 115 Janet Murray, 21 Joe Dever, 58 juego, 4, 7, 10, 13, 15, 16, 17, 19, 23, 25, 31, 32, 33, 38, 48, 49, 53, 54, 55, 57, 58, 59, 61, 63, 65, 66, 68, 69, 72, 75, 77, 78, 80, 81, 100, 104, 105, 110, 114, 115 juegos de aventuras, 56, 60, 92, 114 kernels, 16, 23, 66, 82 La ayuda sobrenatural, 40, 91 La partida, 39, 46, 90 las tierras del norte, 92 lector-jugador, 4, 15, 17, 31, 33, 48, 49, 52, 55, 59, 63, 65, 69, 72, 75, 81, 94, 98, 102, 104, 105 literatura, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 28, 29, 49, 56, 61, 115 Lobo Solitario, 58 lúdico, 33, 72, 77, 104, 114 máquina, 57, 63, 64, 65, 68, 69, 81 Mass Effect, 31 metajuego, 100 Mimcry, 4, 53, 54, 55 mise en scène, 56 mujer, 44, 108 mundo, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 29, 32, 33, 36, 38, 41, 42, 43, 44, 45, 47, 49, 52, 53, 56, 60, 62, 63, 64, 66, 68, 74, 75, 77, 78, 80, 82, 92, 93, 94, 100, 102, 103, 105, 106, 111, 112, 115, 116 mundos posibles, 40, 51, 63, 77, 114 narrador, 28, 29, 30, 33, 34, 35, 36, 49, 52, 63, 65, 71, 72, 75, 80, 81, 82, 100, 116 narrativa, 9, 10, 11, 12, 13, 22, 27, 28, 30, 31, 32, 36, 57, 62, 63, 64,

65, 66, 68, 71, 72, 74, 77, 79, 82, 100, 104, 105, 114, 117 no diegético, 116 novelas de caballería, 106 Occidente, 11, 12, 114, 116 Oriente, 94, 114, 116 preconfigurado, 15, 16, 55, 59, 75, 91, 97 preprocessing, 64 quest, 4, 12, 25, 30, 32, 42, 65, 80, 82 realidad virtual, 15 receptor, 69 Rey Arturo, 26, 93 Roger Caillois, 53, 78 Sagas, 56, 92 Skyrim, 4, 12, 13, 15, 16, 19, 21, 23, 24, 26, 30, 31, 38, 41, 42, 45, 48, 52, 55, 56, 65, 66, 71, 72, 74, 77, 78, 80, 81, 82, 86, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 108, 109, 110, 111, 112 Sophia B.P, 95 storytelling, 69 Tamriel, 24, 92, 95 tandem, 64, 65 Teseo, 74 Teun van Dijk, 6, 34 texto, 10, 11, 13, 16, 19, 30, 31, 33, 49, 51, 52, 55, 57, 58, 59, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 68, 69, 72, 74, 77, 78, 82, 100, 114, 115 texto ergódico, 10, 31, 59, 74, 114, 115 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 15 The Elder Scrolls, 66 trama, 21, 28, 37, 77, 80 videojuegos, 4, 6, 9, 11, 56, 114, 115 Wolfgang Iser, 33

123 4.3. Otras referencias Aarseth, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University

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124 4.4. Anexos Traducción de la tesis/Translation of the thesis

CONTRIBUTIONS AND REFORMULATIONS TO THE MEDIEVAL EPIC NOVEL BY THE CYBERTEXT AND ERGODIC LITERATURE: FROM EL AMADIS DE GAULA TO THE VIDEOGAME THE ELDER SCROLLS V:

SKYRIM

By Óscar García Ramos

University of Veracruz: Faculty of Spanish Letters. Xalapa – Enríquez, Veracruz. June 2014

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I wish to thank: Prof. Andres Hasler Hangert for all the work, effort, insights and sincere friendship: Wir halten unser Wort. Prof. Kim Johansen Østby for being an extremely valuable advisor and having faith in supporting this work. Games, are not just “games”. Prof. José Luís Martínez Suárez for being the light at the end of the academic tunnel. Für meine Parallelwelten: Danke für die Kraft und die Hofnung dich wieder zu sehen.

126 INDEX CHAPTER 1.INTRODUCTION ............................................................................ 128 1.1.Problem ......................................................................................................... 134 1.2.Justification.................................................................................................... 135 1.3.Question of investigation ............................................................................... 137 1.4.Objective ....................................................................................................... 137 1.4.1.Particular objectives ............................................................................... 138 1.5.Extents and limits .......................................................................................... 138 CHAPTER 2.FRAMEWORK ............................................................................... 139 2.1.The avatar ..................................................................................................... 140 2.1.1.The hero ................................................................................................. 144 2.1.1.1.The medieval knight ...................................................................... 148 2.2.Narrative and discourse ................................................................................ 152 2.2.1.Discourse analysis within narrative and action ....................................... 158 2.2.2.The structure of the narrative in the epic medieval tale .......................... 161 2.3.The construction of the hero´s adventure ...................................................... 163 2.3.1.The departure......................................................................................... 164 2.3.1.1.The call for the hero´s adventure .................................................. 164 2.3.1.2.The supernatural aid ..................................................................... 165 2.3.2.The initiation ........................................................................................... 165 2.3.2.1.The path of the trails ..................................................................... 166 2.3.3.The return .............................................................................................. 166 2.3.3.1.The crossing between thresholds ................................................. 167 2.4.The transformation of the hero ...................................................................... 168 2.4.1.The hero as a warrior ............................................................................. 168 2.4.2.The hero as a lover ................................................................................ 168 2.4.3.The hero as a world savoir ..................................................................... 169 2.4.4.The departure of the hero ...................................................................... 170 2.5.Worlds as fictions? ........................................................................................ 171 2.5.1.The cybertext ......................................................................................... 174 2.5.2.The game ............................................................................................... 176 2.5.2.1.Adventure game ........................................................................... 178 2.5.2.2.Videogames .................................................................................. 180 2.5.2.3.Games or texts? ........................................................................... 181 2.5.3.Ergodic literature and cybertext.............................................................. 184 2.5.3.1.The narrative structures of cybertexts ........................................... 186 2.5.3.2.Linearity vs. Non linearity: Narrative of the ergodic text ................ 197 CHAPTER 3.RESULTS....................................................................................... 199 3.1.Methodology and analysis ............................................................................. 200 3.1.1.Construction of the narrative .................................................................. 202 3.1.1.1.El Amadís de Gaula ...................................................................... 202 3.1.1.2.The Elder Scrolls V: Skyrim .......................................................... 203 3.1.2.Narrative sequences in El Amadís de Gaula: ......................................... 205 3.1.3.Narrative Sequences in Skyrim .............................................................. 208

127 3.1.4.The adventure: El Amadís and Skyrim ................................................... 212 3.1.5.Hero transformation ............................................................................... 222 CHAPTER 4.CONCLUSIONS ............................................................................. 229 4.1.Bibliography................................................................................................... 234 4.2.List of terms ................................................................................................... 237 4.3.Other source list ............................................................................................ 241

128 CHAPTER 1. INTRODUCTION

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Comment from the author This is the English translation of my B.A thesis on cybertext, ergodic literature and medieval literature. During the translation process I had tried to reproduce my original thesis faithfully as best it could be done according to the B.A. program and its institutional time schedule formats of the University of Veracruz, Xalapa, México. The thesis was completed in June 2014 and I still believe it continues to present an analysis of the relation between videogames, medieval literature and fictions. México 2014. Óscar García Ramos

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The following study was focused within the connections between two narrative phenomena apparently not related: the medieval epic novel and the adventure games (quest games1). One is represented by El Amadís de Gaula and the other one by The Elder Scrolls V: Skyrim. The main common point between both worlds is given by the figure of the avatar2, which is materializing in different ways. The concept of ergodic literature (text-game) as a modality of cybertext and its relationship with the receptor (reader)-player. The study relays within the approach of Espen Aarseth (Aarseth 1997, 1) of cybertext: The concept of cybertext focuses on the mechanical organization of the text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or user, of the text, as a more integrated figure than even reader-response theorists would claim. The performance of their reader takes place all in his head, while the user of cybertext also performs in an extranoematic sense (1). The fictional content of this new literary form (based from the narrative technologies) it will be compared with the fictions and stories that come from the cultural inheritance influenced by the medieval epic tale tradition. 1

The adventure game or quest game is a category of games and videogames where is required to assume the role of “Mimicry” Exposed by Roger Caillois (Caillois 1985) of certain avatar to realize an specific task. 2 From the Sanskrit avatâra' incarnation of a god d (RAE 2014). Commonly used to any incarnation (through this pages the avatar incarnates in types of heroes, no heroes and its variations).

131 Wolfgan Iser (Rall 1987, 121-127) exposes within the reception theory that that texts never en their process of interpretation and that are dependent of the autonomy of the same text and historical context. The first point that rises from the adventure/quest (all example of ergodic literature) is the appropriation (elaboration and interpretation) of the archetype of the medieval epic knight. In both literary forms there are similarities and differences in the treatment of the heroic archetype (and by so, within the structure of their respective stories) that will be analyzed as a continuous change of themes that surround the hero through time. Since the Medieval period till today, the hero hasn´t stopped of evolving; nevertheless, before going under deeper theoretical explanations, we must take in account that this phenomenon must be analyzed by comparative studies in different “fronts” or narrative means that have as main point the heroic figure. Hence, the limits of this study must be traced with precision in order to focus our attention in the subject that we are concerned: the reformulation of the heroic archetype within ergodic literature and the cybertext. This elaboration of the archetype it’s expressed or manifests within the specific possibilities of the relationship between ergodic literature and the readerplayer that allows the new set of narrative technologies (cybertext). The restriction of the themes within this study leaves behind from our interest —at least in this moment— broader discussions as the concepts of literature, genre, etc. Such would be irrelevant, but are considered still as a general and related issue to the

132 subjects already explained. As first point, it’s necessary to gather by an empirical means a comparison between texts (for example, the contrast between El Amadís de Gaula and The Elder Scrolls V: Skyrim) before retaking higher discussion of theoretical transcendence. It was taken in account the classifications of actions (narratives) and respective “agents” (fictional) by the theory developed by Teun van Dijk from the perspective of the discourse analysis (Van Dijk 1976). This opens the theoretic possibility (not developed exhaustively within this work) of analyzing the actions of the hero as a discourse (narrative) and it as “agent/actant”. The philosophical implications of ergodic literature will be leaved for further studies and will be enriched by the discourse analysis, action philosophy, narratology, cognitive theory, etc. As it can be seen, there is a common relationship, analogy or parallelism between medieval epic knights and adventure game avatars; both of them suffer a process through each one corresponds a story that will only be possible within each possible fictional worlds. The avatar concept encloses all possibilities-potentialities of actants within the medieval literature and the adventure games. The concept of the avatar is solid due to its multiple possibilities and establishes a useful tool for the analysis of all fictional modalities including the ones mentioned in these worlds. Hence we are forced to acknowledge the omnipresence and diversity of avatars in all fictions.

133 Within this study it was a great utility the construction of several models that serve as a link between the two fictions for the avatars and their respective worlds: medieval literature and adventure games. The assumption that avatars in medieval literature (in all their modalities) are configurated-limited and stated by diverse cultures and historical periods; the same is established for all the avatars in adventure games. This questioning is projected to all the avatars that constitute the cybertext and ergodic literature (Texts that generally require computer/machine formatting where certain efforts, skills, and proof-trail experimentation beyond reading is required. A choice is made by the “reader” which is vital to traverse3 and the understanding of the text by performing a literary exchange4 between objet-and receiver) as means for generating fictions. The concordance with the already mentioned points open the questioning about if there is a mutability or immutability of the avatar(s); It’s not discarded the possibility that through the decades of the last XX and XXI Century are being witnesses of the evolutions and/or reformulations of the avatar(s) within its multiple possibilities (hero, not hero, anti hero, not anti hero, etc.). By this way, the present study aspires to contribute the comprehension of games as contemporary fictional phenomena as well.

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Espen Aarseth (Aarseth 1997, 2) gives a broader and detailed explanation of this term in his book Cybertext:perspectives on ergodic literature. These concepts shall be discused deeply within point 2.5.3 on Ergodic literature and cybertext. 4 Check Fig.3.

134 1.1. Problem The video game industry has grown importantly in Mexico as the article in the newspaper Excélsior (Excelsior 2012, N/P), Videojuegos, industria que crece en México, videogames is a complex topic because it is composed of different sciences, communication and art in diverse forms. This phenomena is relatively new as the documental History of videogames elaborated by Discovery Channel (Discovery Channel 2008) stated. The evolution of videogames has been fast and it had become a challenge to the academy; a possibility to unify diverse perspectives and generate an emerging field. In Mexico few studies related to this area have been done, specially within the University of Veracruz; it’s important to develop theories and analysis that explain how these communication technologies and entertainment affect societies (Wardrip-Fruin and Montfort 2001); but not for being a “newly” field (appearance and structure) can overcome existing theories as the literary, the filmic, narrative, informatics, social, psychological, humanistic, etc (501-513). These fields try to find ways to classify, analyze and understand one multidisciplinary object through their own approaches. There are several possibilities of analysis that can unseal a broader range of results, the narrative as a mechanism to develop stories in the epic medieval novel and its extents in artistic production of the XX-XI Century. Nevertheless, there is a problematic that exceeds this study: determine the limits of narrative, define what literature is, the production of genera, classification of art, form and substance and other general concepts. This study will try to

135 approach to the object (game and literature) by its narratives, hero representations and themes that lay within their worlds. Form, substance, literature, narrative, technologies, games, medieval literature, text, the hero and its classifications will be discussed and become crucial subjects for this work. It´s important to state that approximately five hundred years of cultural and artistic production; transition of historical periods and previous cultural development in arts within diverse technologies should be taken in account to show a more detailed explanation of how the hero, fictions and stories have/had been transformed within all the genera and formats mankind knows. But, in this study due the extent and magnitude of such task only the late medieval epic novel and ergodic5-cybertextual perspective, the analysis of common traits they share within the configuration of the hero and its narrative will be discussed.

1.2. Justification Due the novelty of this field and the impact which is having in contemporaneous society, it is required to generate studies that expose the problem and evolution of this type of literature, the ergodic literature —“texts” that requires a special treatment/formatting which forces the reader taking/making choices in order to traverse trough a possible narrative path/outcome within a given world of possible emplotments under certain world (fiction) which already gave many possibilities (Aarseth 1997, 1,2)—, and how literary genera, as the late medieval epic novel-tale, remains within the cybertexts (1) or texts that require

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This point will be briefly exposed in point 1.2 and developed in point 2.5.

136 computer formatting and user intervention beyond plain reading and turning pages, but as an exchange between text/machine and operator (receptor). These types of texts had been (and are being) foreseen as reformulations and innovations of themes, stories and canonic structures that attend to different variables: historical, cultural, political, technological and reception of the discourses by the interaction of the player and reader. This work will try to seek for a general perspective that will be focused in its narration´s structure within videogames and late medieval chivalric novel in order to show the general problems within these communication and entertainment technologies; their contents and how they include themselves beyond printed text. Is important to state that this study will try to find how the production from the Arthurian Cycle, from medieval subtract, or tradition is being (and was adapted) to fit in “Western6” cultures, particularly the Spanish and its late epic novel. Historically speaking, Spain and its colonies had developed a slow exchange within the Nordic, German and Anglo-Saxon cultures, one proof of this exchange is the Amadís de Gaula. Both El Amadís de Gaula and The Elder Scrolls V: Skyrim arouse or have influence from the common Western traditions (specifically, the Arthurian Cycle). El Amadís was closer to the historical moment, but Skyrim retakes within its possibilities, similar stories and motives inherited from that historical period by reconfigurating the chivalrous medieval knight within the adventures games— 6

This term won´t be discussed deeply as it may become difficult to determine the extents of what is actually “Western”. Besides, postcolonial studies of how Western Culture has affected the generation of myths and its own understanding would be needed.

137 absorbed technology— present a fertile ground and challenge to explain how this themes are being developed and additionally rescues an apparent marginalized topic by the academy. Also, due the globalizing effects these process and technologies of sharing information, constructing or configuration storiescosmogonies by “narrative machines” (texts/worlds) and stories have developed a vertiginous conception of what heroes are and that is why is vital to analyze these matters and the way it affects in how societies conceive their myths/“fictions” and realities/“non fictions”.

1.3. Question of investigation Which elements are similar and which are different when building the narration of the avatar in the Amadís de Gaula´s fictional world and in the The Elder Scrolls V: Skyrim´s fictional world?

1.4. Objective Prove the existence of common traits and differences within the configuration and construction of the heroic avatar´s, narration within the Amadís de Gaula world and The Elder Scrolls V: Skyrim world by comparing a literary text and a videogame.

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1.4.1. Particular objectives • Develop a theoretical frame to analyze both narratives and fictions within the Amadís de Gaula and the videogame The Elder Scrolls V: Skyrim to prove that both works can be analyzed in a similar way due their medieval influences and roots. • Try to expand briefly and generally the concepts of text, cybertext, narrative, story game, videogame, world, fiction, hero, avatar, and knight.

1.5. Extents and limits It’s necessary for future studies to include the evolution of the epic in different forms (novel, poetry, painting, etc) of art, the different concepts and variances of the definition of the hero, the reception of what is literature and the form in which the hero is constructed through other means (orally, dramaturgy and films). Also, for this study it won’t be pursued one pure definition of literature nor a “quest” of finding other complex concepts as genera, literature, text, hero, form or substance. The study will approach to these concepts and expose a perspective of how they can be understood and analyzed.

139 CHAPTER 2. FRAMEWORK

140 2.1. The avatar The concept of avatar7 incorporates an external individual with a container or receptor (interface) of the actions and identifies with the reader or player produced virtually and mechanically to become a constructive element: a projection of the player or reader within a virtual reality, within or external to the mind: it´s a noematic and extranoematic process. The avatar8 has not a substance and may have or not certain literary personality, —fixed (scripted or preconfigurated by the author, architect and/or creator) avatars as “Link”, from The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) or other “characters” «as the Amadís» may have a deeper behavior and way of being; they will force the player and/or reader to realize actions in a particular way to advance through the narration. In Skyrim it will be “filled” (scripted in degree with cooperation of the player) according to the player´s will and intentions, in the Amadís de Gaula, by Amadís´s way under the given world possibilities and rules— sometimes there may have flashback references that generates coherence with previous works (intertextuality) or games under the same galaxy9 and time. Generally speaking, the avatar is merely a form that might be or not determined by its creator (in degree or to certain extent) or manipulated by the reader or player (degree or to certain extent). It´s limited to what the programatorsarchitects established in the rules of the given world (fiction).

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The Real Academia de la Lengua Española exposes that this term comes from the French avatar, and this also comes from the Sanskrit avatâra 'arrival or incarnation of a god'. In games or texts, the avatar is the “incarnation or transformation of the reader-player” within other reality or world (fiction). 8 Check Fig. 1 9 Check Fig. 4.

141 This form is a representation of what it is desired to be, in the Amadís,for instance in Spain the hero can be an avatar of the medieval epic reader influenced by the Arthurian Cycle; one can become the character if it fits within the horizon of his/her expectations. But, the control over the hero is none, one as a reader can be affected by the Amadís (totally scripted avatar), but the protagonist can’t be modified by the reader. It is a process of transformation from the text to the receptor. In the case of the game (Skyrim), it’s a complex process too (scripted in degree), in principle the possibility or illusion to crate the hero, would depend on how the player chooses a chain of sequences and its results (agency10). Then it will be determined by the perception and configuration of those actions as good or not good (interpretation), but If we have in mind the linearity or multilinearity in the lectures or “replays” of the game, the hero will be constantly transformed by the needs and choices of the player, even though he would realize eventually that the possibilities are finite when traversing a story, there isn´t a total control (agency) at all of the narrative: certain kernels (Chatman 1990, 15,16), or vital points for the story to develop will be done, it doesn’t matter if there are realized in real time (gaming), foretold or told: they must be realized to give sense and complete the story/quest as in the Amadís´s world. The avatar gains representation-correlation with a degree of acceptation and projection of the reader-player under certain world. That´s why the following model is proposed to understand the possibilities of “possible” avatars rising from the “possible possibilities” and then to the 10

See point 2.5.

142 materialization of these possibilities and their degree of intervention (external/internal), participation (tandem11) and their creation when the worlds12 (texts) are arranged or scripted by its creators and collaborators (narrators, and reader-player). The following diagram shows the avatar´s configuration, nevertheless it´s a complex scheme due the extents and multiplicity of variables and alternatives13. Even though, two of them are the ones with certain variables we are interested: Scripted, fictional, literary, heroic, epic, medieval, Arthurian, warriorlover, hybrid knight avatar; and scripted in degree, fictional, game, heroic, mimicry, adventure, Arthurian in degree14, warrior knight game avatar. Further studies should be analyzed according to the typology and clarifications regarding the way avatars are configurated according to the historical time, the reception of their behaviors according to their actions and the world where they spawn.

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Check Fig.3. This term will be defined in point 2.5. 13 It would end with approximately (3X2X3X3X3X3X3X3x3) 13122 of possible ways, and still would be limited due the degree points (which can be more deeply delimited), it’s a hypothetical point of how typology should be determined, but it won´t be analyzed too deeply due the complexities (variables, tests, sample and extents) it implies. Also a mathematical formula to explain these variables must be developed, nevertheless for this work it won´t be pursuit. 14 Check point 2.5.2.1 on adventure games. 12

143

Fig. 1 Simplified avatar classification according to their inherent properties, actions, objects and worlds (fictions).

144 For this investigation both avatars will relay in their heroic properties and how both traverse through each world15. Besides, both heroes will behave in quite similar manners (if they are followed by a specific and limited quest line). But, it could be stated that Skyrim´s avatar won´t behave as a medieval-warrior sort type knight due it’s scripted in degree elements (agency), the performance in the achievement of the main quest kernels within the quest of the Dragonborn changes from player to player; nevertheless one of the possibilities is the one established within this work —one that behaves in one heroic and almost perfect way, as medieval knights under the given world—; no violation to the constitutive rules of the world were broken or imposed, it´s just one possibility of traversing the text/game16. Further studies should analyze other paths and heroic-non heroic representations (avatars) as El Amadís de Gaula —heavily scripted medieval hero´s avatar with no agency— and The Elder Scrolls V: Skyrim presentation of a broader array of heroes and non hero’s avatars (scripted in degree).

2.1.1. The hero To define a unique concept of what a hero is17 it is an overwhelming task because it depends in many factors as values, knowledge, archetypes, traditions, conceptualizations, imaginaries of one (or several) society(ies), individuals and one author in a determined space and time. The hero under this definition (Campbell 1972, 19) is understood as an ideal of historic-collective being which latter is 15

Check point 2.5. Check point 2.5.2.3. 17 Check Fig. 1. 16

145 transferred to an individual base by satisfying certain needs under the social frame in which it is developed. Factors such as technology, development and construction of methodologies of interpretation and analysis of knowledge modify the concept of the hero, but the first human inhabitants in earth probably understood the hero as a part of the foundational myth as Campbell explains (17), it’s an explanation of the cosmogony which resemblances and defines the creation of the universe and construction of the identity of one group. Heroes work as banners of morality, identity, teachings, virtues and one search for belonging and established attributes determined by societies. The hero is an individual who does feats, physically (courage on battle, save lives, destroys the enemy, etc) or spiritually (learns or tests something beyond mundane life). In order to a hero to be a “hero”, there must be a motive which gives him that status, in games the heroic motive can be determined by the player in a specific world and in a certain galaxy18—worlds with dragon´s will have dragon slayers; worlds with cars will have drivers, worlds with magic will have wizards, etc.— that allows those feats and/or relationships; whether the player or reader know or not, the main character has a heroic nature; this will unveil after the actions are presented, the world where the hero exists has similar characteristics to the hero´s nature, it will present the possibilities to fulfill his status, it just depends if the hero accomplishes, survives or can handle: challenges (physical or no physical), the trip, theft (objects or characters), absence of attributes or objects which break the daily life continuity of actions. These points of 18

Check Fig.4.

146 brake imply: defending or defeating against certain enemy; solving one task; the initiation; blood bonds or already built destiny(ies). Also, for this work is vital to understand the concept of complex hero19 that George Lukács (Lukács 1974, 41-57) established. The production of heroes has been limited by what historic-politic hegemonies had (have and are) stated(ing) as heroic. In medieval epic tales there was no place for an individual-free of destiny; it was a representation of what the Christian States desired. The individual and “realistic” heroes appeared after the medieval period and because of how the hero could behave in Skyrim, we could state that he is not a medieval hero at all, there is always the possibility to choose against what the Amadís is, but the chivalric hero isn’t denied, depends on the player to follow or not the path of the chivalriccourteous knight; according to the agency term exposed by Janet Murray (Murray 1997, 2-10) ,it´s a possibility of free will choosing and being aware of decisions under a given world20 of settled rules (game) with a relevant outcome within that worlds possibilities. Isn´t just mere “interactivity” with the output-input21 receptors, but in this case: narrative outcome(s) realized by the hero, materialized by the player´s avatar under the world settled rules. When defining the hero at a narrative level of actions, A. J Greimas (Barthes et al. 2006, 45) explains that the hero as the main actant (agent who realizes actions, the subject and/or “avatar” who performs the “verbs” beyond “existing”) of the story, which can be an inanimate objects, concepts, mental images, values or 19

Check Fig.1. Check Fig. 2. 21 Understood typically as feedback. 20

147 representations; it ultimately depends on the author´s scheme for the story, even though the hero is the one that goes through the main narrative actions, he is constructed to have a cause-effect relationship over him. The difference from the objet to actant relies in the type of actions; Greimasian objects only “exist”, they are means for the actant to do (which may include their seek too as the Holy Grail and may transform in to actant-objects once they start doing actions related to the sequence of narrative actions) within the story. There are chains of actions performed by the actant(s) —which can be object to or characters— which may or not transform him or them; they have a hierarchic importance and some are needed in order to develop the narration. These actions are done by binary opposition: “S (Source) vs. R (Receiver) SH (Subject-hero) vs. O (Object-task) and H (Helper) vs. OP (Opposition-traitor)” (59). The actants (45) , functions and sequences are vital to unfold the plot. The sequences (kernels) are the actions done by the actants in a determined space and time model which is required for the events to flow. The functions are the use of the sequences to give coherence to the plot and the actants (45) are the ones who realize the actions inside the sequences in both the Amadís and Skyrim the sequences and acts will unfold around the hero as he is the one that gives order and sense to the plot. But due the agency levels (Murray 1997, 25) implied within Skyrim the sequences if not followed in a direct and limited (the one suggested by the quest, and by avoiding second lines or ludic satelites) it could become

148 fragmented, there is no forced path of actions22 or situations that exhort the “player” to act in a way, and it doesn´t deny the possibility that a more direct or no direct story to achieve. High levels of agency are prone to produce unstable narratives. The only “stable” narration is the one that fits the player´s will —within the given possibilities of the game; its way of traversing the world—.

2.1.1.1. The medieval knight The epic hero isn´t an individual, it’s the destiny of a community which is reflected upon the actions. Nevertheless, this kind of hero has no an independent thought, he is limited by what the cosmogony and the community stated as acceptable. The epic hero must be a king or have an attribute that consolidates him as one, he is a symbol; a hero with an individual fate is not an epic medieval hero (Lukács 1974, 63). Both Amadís and Skyrim under their respective worlds are the fate of Amadís´s court, community and kingdom; if the avatar (Dragonborn) in Skyrim doesn´t save the world, it would imply the apocalypse he represents Tamriel´s23 fate (This could be questioned because since when Tamriel has been totally destroyed from existence? This will imply the end of the Elder Scrolls world) due to this situation both avatars could unite as “epic medieval heroes” within their worlds.

22 23

Check Fig. 1. Check Fig. 7.

149 Historical characters as the King Alfonso the X or the Wise, established specific definitions to knights and chivalry with a sociopolitical ending due to the military importance of having these warriors at their disposal as guardians of their realm or as “good vassals”. But, in the literary arena, they were focused in representing topics as what a warrior, a lover and a courtship behavior meant. The exposition of certain virtues as an exemplum (sacrifice, servitude-loyalty, strength, resourcefulness, prudence, keenness, intelligence, etc). Knight tales are stories about adventure, love, seek of tasks, travel to strange palaces and combats. These topics are mixed in various manners and the importance given to certain subject will vary from each historical period (González and Miaja de la Peña 2008, 137). El retrato del caballero implica el valor que se atribuye al cumplimiento de las relaciones horizontales y verticales, el valor del guerrero, pero también la inteligencia, discreción y galanura cortés y desde luego virtudes que podrían considerarse cristianas como la misericordia (74). The knight and his examples are ideals of how warriors should behave and act according the social canon or certain institution (as courts and chivalric orders), in battle and in their daily life. Fiscally these warriors were depicted or idealized as beautiful or fermosos, because this beauty was a materialization of their virtues and purity; a clear distinction against evil who was ugly, obscene, vile and impure. But, physical beauty if not depicted is relative to imagination of the receiver and makes relative the meaning of beauty to the reader´s context.

150 Also these representations of knighthood served as moral teachings that a conqueror should have within a community or society, the villains or “dark knights” were used to exalt the traits good knights shouldn´t posses. Knights are raw models, perceptions of the reality and due to this attribute they can change, they aren´t stable. The hero of the knighthood novel must be a king; he is the sum of certain collectivity, a symbol for certain society, a resemblance for its mythical roots and its destiny. As stated before, the level of control the player has within this type of game (quest or “logical set of narrative actions”) presents several possibilities that may break the discourse of “pure knighthood”. At the final quest point, the avatar will save the world, and during the whole path to arrive to this situation it could or couldn´t follow a perfect virtuous path; no matter the perspective, these actions will reflect some degree of morality and its understanding will depend on the receiver’s interpretation. Besides, these avatars (Skyrim) “heroes” have as (Lukács 1974, 63) explained before a complex way of behaving —the differences between of good or not good becomes blurry—; these heroes resemblance our contemporaneous cosmogony: there isn´t pure goodness or pure evilness, but degrees of it. Finally, being good or not being good will be identified according to the universe rules —which may be not as deeply scripted as in El Amadís de Gaula. Skyrim´s degrees of coherence is fairly limited due the technological problems of having dynamic interactions beyond the player´s interpretation, in other words a more complex AI «Artificial intelligence » would have to be developed under a world that satisfies a broader degree of interpretation of morality—.

151 A hero with an individual destiny won´t appeal to be like the medieval knight conception (Lukács 1974, 63) . Nevertheless, it must be considered the adaptations and syncretism developed by each region of Europe and Western Culture: in France, we have a knight with an Arthurian resemblance, less perfect and that seeks conquests in order to achieve glory. Later on the appearance of holy objects as The Holy Grail would become a dominant topic within the literary production of the chivalric tale and the motives for the call of the adventure. The adventures in these periods tend to become more spiritual than mundane (courtship), it was an important issue to Christianize and establish a religious ending, and finally these heroes showed mythological models between good and evil. There are three possible models of the knights: the warrior, the holy or spiritual warrior and the court-lover warrior (González and Miaja de la Peña 2008, 67-92). The knight warrior tended to be exalted in his combats by his virtues; the holy or spiritual warrior had the goal to protect and guard his religion (Christianity in this case) and maintain the teachings of his order or ideology; finally the court-lover warrior had the goal to be the ideal lover that would give his body and spirit to get the favor of his lady in order to be able to be legitimately with her.

152 2.2. Narrative and discourse “The field of a literary study is in a state of permanent civil war with regard to what constitutes its valid objects. What rights do we have to export this war to foreign continents?” E. Aarseth, Cybertext:perspectives on ergodic literature

As the concept of hero, defining one hegemonic point of view of what is narrative is an exhaustive task. Seymour Chatman (Chatman 1990, 18) explains: …the literary theory could also considerate the rationalist and deductive perspective instead of having the empiric as it has been developed. It should assume that all the definitions must be done and not discovered, the deduction of literary concepts must be tested and by this is more persuasive than induction (18). The narrative theory has as goal to establish a possible scheme of the configurations, uses, definitions and basic models that build it by incorporating texts under its configuration: narrator, time, plot, emplotment, characters, scenery and point of view. “The poetic should elaborate a theory of the structure and function of the literary discourse, a theory that presents a series of [tableu] the possible literary objects, in a way that the existing literary objects appears as particular examples”…no work is a perfect specimen of a

153 genre; comic epic novel or whatever. All works have a greater or lower mixture to their generic traits (18). The narration is a mix between structures that are already built of elements: actions, actors and sequences that unfold the plot by cause and effect. There are two essential parts under the narration: story and discourse24. Story (histoire) understood as the content (what) the subjects, actions (intentional or not) and space-time universe, and the discourse (discourse) as the form and (how) the content is presented. It is composed of segments of unfolding chains of actions, cardinal functions (kernels), that also contain catalysts (satellites) to describe or add information within the actions (Barthes et al. 2006, 15). The discourse will be determined by the emitter (author/narrator?), and will be ruled by the ends (intentions) he has in “mind” (15). This study will take in account videogames (Quest/Task) and El Amadis de Gaula as a discourse (narratives, forms in historical, social or cultural context) which are in potency independent to the means in which they were generated. But, each context, gives place to two different stories that can be compared. Hence, to avoid further extents in these definitions it will be understood that both narratives (Skyrim´s Dragonborn story and Amadís de Gaula´s story) have these characteristics within its form (discourse), which is independent to its content, even though in the ergodic text, the agency levels generates ambiguity.

24

Other authors as Bordwell & Tompson (Bordwell and Thompson 2008) define it as a “plot” or “narration”, this is other concept that varies from period, enunciation, and school; both are functional, but the extents and meaning might vary.

154 The story and discourse are “made” or “just exist”? It’s a mixture of both? There is a virtual dual materiality in which it could be stated that there is no object/actions at all to analyze (story), only the possibility of it to “unfold afterwards it´s arranged” under the set of pre-established rules, and still it must be contrasted within the margins of other stories within the given world (and galaxies within the universe25 of literary possibilities limited by the canon) to cover sense and referentiality. —it´s necessary to have non fictional reference to understand the fiction? Aren´t the internal rules enough to make it autonomous?—. But, this is mere illusion; the story has always existed, but not in a physical way (virtually kept, executed and traversed with a begging and possible ending situation). It’s a mise en scène of several elements, one performance as reading or any other text independent to its form (Chatman 1990, 21,22). This becomes clearer when following a quest or a task assigned and developed under the world of Skyrim or reading the Amadís de Gaula. We can state that within the narration of a quest/story there is a sum of segments and actions (in time-space) and existents (in time-space) within a perceptible way (medium-form or plot generating mechanism) in a mise en scène: A is the story of the main character, B is the story of a secondary character, R is the story of a character that appears to give an object to A or B which also serves to give continuity the story of A, etc (ABA, ABRA, BRA). Aarseth explains that there is always a linearity given by the human factor of reading (traversing) one

25

Check Fig. 4.

155 sequence at the time in certain order (Aarseth 1997, 2), but the actions of the “actants/agents” (Dijk 1976, 296) can be also simultaneous (consciously or unconsciously) and are done firstly in the mind of the player/reader; the machine reacts just for cause-effect relationship —“plays de mimicry game” of “understanding” (intelligence) answers according to the given world and possible actions stated by to the creators/architects will—. The narrativity within the chivalric tales didn’t have the technologies and forms of videogames, it was more simple in these structures: in the case of El Amadís de Gaula, there are several stories which seem to have no relationship, but the narrator gives coherence and acts as a moderator that gives clues and determines how the reader should know the emplotment and information regarding the medieval epic knight story. The narration in the epic medieval chivalric tale may have gaps or continue if the narrator establishes those paths, same as the player in Skyrim: the player may act as an illusion of narrator-character, even though there will be moments where he will become only an spectator (example, the introduction scene). Also the player may skip paths to unveil alternative ways of traversing or even return to previous actions and modify them to suit his needs. The “ergodicity” presents the possibility to traverse different paths with several results and traverse the same paths with different results. Considerate the descriptive pauses, or moments to explain the context in time-space within the Amadís, when there is a lack in the extents of his description

156 (beautiful knight). How should this concept (beauty) must be understood? The ideal reader of that time had different ideas of how it should look alike, but in games the image is explicitly given if the mise en scène allows it, still this is not a rule all games follow, they might leave gaps to create a more intense feeling of deepness within the story and enrich the characters bias (also for practical reasons or to maintain action), but a dramatic focused game is not intended as pure dialogues may become more movie-play focused game style (as Heavy Rain, Mass Effect, etc); action and combat are the key points in both narratives. Which way is more efficient to expose a narrative? This will ultimately depend on the reader´s-player´s context. It´s vital to understand the traversing through the ergodic text is a proof & mistake experience: The possibilities of failing in understanding the linguistic stimuli will be determined by the abilities and awareness of the reader-player to induce, forecast, hypercodificate, abduct, generate or encounter knowledge in his pursuit for understanding and approaching to the linguistic sign. The receptor must be aware that any form of information might not be concluded ( could be: playing, acting, writing, painting, reading, etc. be classifications of traversing26 worlds?) and interpreted “correctly”; it will finally depends on what the receptor desires and the efforts (processing/interpretation/comprehension) he realizes as the process of reading-playing takes place.

26

As exposed in point 2.5.2.3 a broader aspect of what implies game is important to understand more accurately where the levels of what can be understood as mutual receiving-construction, receiving and construction of the story lies.

157 Nevertheless, it must be taken in account that structures as ABC, ABACA are essential (A as a story as the main hero, B as the introduction of a secondary character that exposes one parallel problem to the main task of the hero, C other story not related to the A and B but that enriches the universe) and that the temporality can´t be avoid through the narration: the hero in both narrations is the central point and maintains as an element of regulation of the narration. No hero (no actant and no actions, or kernels to develop) meaning no narration, no story within the world and narrative lines. An inaccessible world because there is no avatar (fixed or not) that serves as interface between worlds—“fiction and nonfiction”—. These types of games (quest) try to generate a similar fictional medieval story27 as the tales of the Amadís when accomplishing his quests/tasks (killing creatures & humans, survive traps, defending against enemies, etc): both continue respecting the hero as the protagonist that balances the narrative structure. Also, if we consider that this linearity is multilnear and that it bifurcates28 (in one ordered sequence), it could be stated that the player might get lost and never end the main story, even he could return to the beginning situation and play in circles; these can´t be achieved with the Amadís, it would depend more in “how” we read than “what” we read as the narrator suggests a specific path and way of traversing: the ideal of the reader might break up ending in a different story by entering the world of possibilities and thus making the Amadís a different story. It would become more

27 28

Check Fig.4. As in the tale of Jorge Luís Borges, El jardín de los senderos que se bifurcan.

158 ludic focused, same if there was only one way to play Skyrim (no agency), it will resemble a movie and if you add only the scriptonic elements to achieve the most direct quest line, or a textual “résumé” of the narrative actions that avoid “ a choice making” by lowering the agency level (will it become a contemporary epic medieval tale?). The form of the discourse still presents a challenge to establish a clear genre (typology) and a field of study. Wolfgang Iser exposes within Dietrich Rall´s anthology (Rall 1987, 121-127) by the reception theory that these texts are subject of interpretation process and that interpretation is also subject of historical and autonomy of the text according to each reader, any text as historical register can present similarities with other texts and historic periods, especially in common topics as the constitution of heroes to generate empathy in how circumstances might resemble to readers-players needs.

2.2.1. Discourse analysis within narrative and action As Teun van Dijk (Van Dijk 1976, 287-335) exposes, actions can be divided as a discourse of actions and types of actions like “story” or “narrative” (discouse according to Chatman); “significant”, “signifier”, “form” y “substance”, etc. Narratives are a type of empirical discourse (290) and by so they could be classified in degrees of “narrativity”. Van Dijk exemplifies those narratives don´t belong to a single medium as literature or natural language: “…picture sequences, movies, and perhaps derivatly, in music and dance.”(290). In this point,

159 videogames with a high tendency or narrative level29 are added because they use the same discourse (narrative) to develop one/several story(ies)30. There are several types of actions (295): random/not random; positive; without purpose; preventive; contrafactual or alternative; by omission (negative, nothing is done), etc. Both reader/player and narrator know these acctions. But, the narrator (as part of the machine, unless he is the reader/player himself) isn’t conscious and less intelligent; he is just limited to the cause-effect relationship as the preconfigurated avatar. But, reader/player can be conscious or not depending on how well he is trained, skilled, and aware of the intentions in the actions. Non random actions have as property intentionality and a conscious being, in this case, the reader/player that seeks to traverse/perceive the story under certain given circumstances and purposes (means and context) “at hand”. The verbs to “do” and “act” are attributes of beings (agents) that can generate by consequence more actions than just “being” (greimasian definition of actants), which implies also a determined behavior in this case, heroic. If we understand actants according to their “fictional world” and limited by it (artificially), we could state that they aren´t intelligent (not conscious of themselves, even when saying it, it’s an illusion!) It’s “mimicry” of being “nonfiction/fiction” to the receiver. Nevertheless, they are avatars, interfaces of the reader/player to access a determined world and stories to traverse. 29

Check Fig. 5. It was excluded those in which only gameplay exists or games without the intention of tell/traverse a story. 30

160 Therefore a continuous state of change will be taking place as reading/traversing takes place. In El Amadis de Gaula actions are independent totally from the reader, except for example: Reading, which is regulated by the narrator (and the emplotment), interpretation and page turning. The narrator(s) forecast and had been determined to follow “paths” of reading/playing; same as videogame with an optimal level of cooperation or passiveness of the “player” without agency against the control of the narrator and it´s scheme of sequences. Both actions exist in the mind of the reader/player, but in the case of the game, it forces the player to do them and as a result the avatar becomes an extension of the player in certain employment of several or one possible story(ies). Finally the story and its outcome will utterly depend in the player´s intentions (conscious and casual). Ergodic literature destabilizes the terms of narrator and “reader”, due the action empowerment of the “reader”; unless he is limited to behave-act in certain way (without violating the rules of actions of the world) In our case, as a medieval hero. In this study we suggest as definition of narrator a control entity framed or that conforms the frame (fictional and non fictional) that the reader/player cooperates in levels (null, medium and total31) to develop the narrative and achieve a story.

31

Check Fig. 5.

161 2.2.2. The structure of the narrative in the epic medieval tale The hero in this work is a knight which is alone, but represents one collectivity. In the knighthood books, the world is inherently closed and well delimitated, the protagonist conquers, appropriates the spaces, there is no separation between the hero and his world. The world is immovable, it’s not transformed by the conquest of the hero, even though the reader is marveled by exotic and different types of scenes, it´s just an illusion to generate change, there is no adherence in the description of the spaces and its reality: it’s a fantasy where an utopist world is presented by moral adjectives in order to describe the place (Ferreras 1987, 6). Time and space is occupied by the hero. Time remains frozen when the protagonist reached his status of hero and the plot develops around his conquests. When the hero is described, it’s done in an exaggerated and almost perfect way; there are no dualities within the hero, he is always the same, nothing makes him change. Ferreras (6) defines El Amadís de Gaula as a foundational work that continues the Arthurian Cycle because of its origins within the Carolingians, Classic and Breton influence where the literary production talked about love, magic, heroes and fantastic creatures. Even though, in the case of Spain these works tend to nationalize and develop one counterpart to the Saxon, Scandinavian and Germanic productions. The realism and representation of the historic memory made the Amadís one particular case because it fits to the circumstances of Spain.

162 Defining one unique author of the Amadís is complex. Protugal and Spain contend their authorship, but is probable that Protugal was the one due to the influence of the celtic inmigrants and their Arthurian traditions “…the Amadís should be considerated in prinicple as another novel of the Arthurian Cycle” (39). The Amadís presents certain difficulty because its scheme it’s not lineal, it poses a complex story filled with sub stories, but manages to achieve one definitive ending and also opens the possibility to continue the adventures of the Amadís. It’s vital to mention that the Amadís is an example of a modern honor and courtesy in that period of the past. As it adds the fight against specific enemies as the Turks and the Non-Christian, but it also gives the chance to surrender, he also offers negotiations (42). Regarding Skyrim as it wasn´t done in the same period of time and its inestability to reproduce a unique emplotment: it is discarded as a “medieval tale”, but within one of it´ s posibilities and contained by a story32 and its inheritance of the adventure game33, it will behave almost identical as the medieval epic tale even it was developed within the XXI Century.

32 33

Check point 2.5.2.1. Check point 2.5.2.1.

163 2.3. The construction of the hero´s adventure “El héroe de ayer se convierte en el tirano de mañana, a menos que se crucifique a sí mismo hoy.” J. Campbell, El Héroe de las mil máscaras.

Joseph Campbell (Campbell 1972, 34-140) defines three essential parts of the adventure of the hero: the departure, the imitation and the return. Both the Amadís de Gaula world and The Elder Scrolls: V Skyrim share these characteristics, both heroes are the ones who give continuity to the story, without adventure there will be no narration —as Skyrim begins, the avatar is cast to the adventure of Skyrim34—. Even though, not all the elements that Campbell defines appear in the same amount or are shared; it was established common subjects regarding the hero´s actions (warrior-lover as in the Amadís due his warrior-court conception in Arthurian Europe35. The hero in Skyrim is a world36 savoir warrior and has a strong similarity with other myths like the Catholic God, Son and Evil Son, but it won´t be discussed within this work). Still, it’s necessarily to explore other lectures and topics to enrich the analysis possibilities, but this study won´t try to pursuit all possible topics — and typology— due the extents and complexity it would present. The adventure requires of a physical space to be realized which will be determined or conformed by a world37.

34

Check Fig. 7. Check Fig. 8. 36 Check Fig. 7. 37 Check Fig.4, 7 and 8. 35

164 2.3.1. The departure It´s characterized for containing the call for the adventure (36), the rejection to the call, the supernatural aid, the crossing of thresholds and the whale´s belly. But, for this study only the call for the adventure will be taken in account due to the nature of both works and its relationship to the Arthurian Cycle traits.

2.3.1.1. The call for the hero´s adventure It´s composed by the mythical forces/destiny that summon the hero and transfers him to the unknown, dangerous and perilous places38 (woods; underworlds, heavens; other realities or possible worlds; dreams, dungeons, castles, fortresses, cities; seas, caves; desserts, mountains or any physical-non physical space where risks are awaiting). These regions39 and possible worlds40 present challenges and rewards, not only physically but spiritually, metaphoric or personal. Also the hero might accept the call by a free will or can be imposed by a mythical force of good or evil and even by accident (40).

38

Check Fig.7. and 8. Check Fig.7 and 8. 40 The concept of possible worlds has been used/defined by Ruth Ronen (Ronen 1994). But before her Richard Montague (1977) purposed the theory of possible worlds from the semantic, syntactic and logic perspective. 39

165 2.3.1.2. The supernatural aid This phenomenon is developed by the bonds and forces that protect, train, rise or the hero must trust. He must follow the teachings of the mythical beings as they contain the knowledge of life. After he answers the call and courageously, he follows all the perils of this action and he will gain the forces of both mythical and terrestrial realms; no being can defeat him, he is prepared to face destiny (47). Both masculine and feminine archetypes will be implied in diverse ways of become guardians and teachers. Carl Gustav Jung (Jung 1970, 9-69) explains that these constructions are part of the collective unconsciousness that tries to explain and access certain knowledge, reaffirm one behavior, exalt certain virtue or attribute in order to generate projection and empathy within the readers expectations over the actions he perceives; the hero is the sum of collective unconsciousness within certain society.

2.3.2.

The initiation The initiation is the process in which the hero must perform to legitimize his

heroic status. These trails are only reserved for him and all the other forces will try to stop him, because once he manages to finish each one, he will conquer them (Campbell 1972, 61). For both works, the initiation will be presented by the path of the trails; this is notorious due to the warrior-knight relationship in both the Amadís and the Skyrim hero, is part of their heroic identity and becomes part of the adventure.

166

2.3.2.1. The path of the trails This is a space that presents the hero to the threshold of the unknown, the profane, the strange, the difficult and the risky. —As Dante did when he as entering Hell “Abandon all hope thee who shall enter here”.— Once the threshold is trespassed, the hero enters to mysterious worlds41 that are inhabited by changing and ambiguous shapes, he will be tested and will be helped by: magical objects; gods; advices of other heroes or supernatural companions (dwarfs, giants, dragons, etc.) they joined him before or during his journey (61). The hero in these paths fights against the collective imaginary of beings and the cosmogony of the societies that created them. The tasks are understood as tests and objectives that not necessarily (but quite often) require physical combats, sometimes trails could be: patience, love, sacrifice, keenness, will, endurance, intelligence, temperance, etc.

2.3.3.

The return This moment arouses when the hero has concluded the tasks and must

return to initial point, a place of rest or where he is required (113,126). To the reader-player Skyrim becomes a world where it may be regulated by a quest

41

Check Fig. 7 and 8.

167 (story); in this case the hero will focus in the threshold passage or any other realm that “calls” him under the story42 limits. For this study the negative of the return, the magical escape, the rescuing from the exterior world and the possession of both worlds and the freedom to live will not be taken in account. Mainly because not all these topics appear and would require other types of approaches that could develop other investigations.

2.3.3.1. The crossing between thresholds The diverse worlds and/or realities where the hero will face: deities, supernatural enemies, mankind, rationality and irrationality; the hero always faces the possibility to see the other one by an opposing relationships. He represents good and will have counter parts that reestablish equilibrium as well within the story. These realms43 can be also a place for forsaking the hero, oblivion, prisons (physically and spiritually), punishment or a mean for achieving a better behavior. When the hero manages to come back, the myth achieves its representational value: the analogy between the reader´s world and the hero’s world gains significance, finally both realities are part of the societies in where stories & myths are understood and/or constructed as one (126).

42 43

Check Fig.4. Check Fig.7 and 8.

168 2.4. The transformation of the hero The classifications of the hero (Campbell 1972, 186-191, 194) show similar subjects that transform both heroes: the hero as a warrior, the hero as a lover and the hero as a world savoir, both heroes will be constantly transformed according to the world properties and what the other avatars present.

2.4.1. The hero as a warrior The hero by his mythological nature and representational value of the world(s)44 becomes a paragon of tasks to conquer, foes—the dragon, giants, arrogant knights, corrupted kings or any other representation evil— the hero will defeat its counterpart, not mattering how far within the boundaries of unconsciousness he needs to get, he will continue the legacy of humanity, that’s why he is always fighting the unknown —nature, gods and mysteries— powers that represent a threat for the individual or for a certain society (184).

2.4.2.

The hero as a lover The hero not only struggles against the forces and elements of nature and

physical threats; there are other dominions that can be conquered, other challenges: feelings, desires and passions. Women are symbols that tend to be saved from:

44

Check Fig. 7 and 8.

169 …del dragón, la novia robada al padre celoso, la virgen rescatada del amante profano. Ella es la «otra porción» del héroe mismo, pues «cada uno es ambos»: Si la estatura de él es la de monarca del mundo, ella es el mundo, y si él es un guerrero, ella es la fama. Ella es la imagen del destino que él debe sacar de la prisión de la circunstancia que lo envuelve (190). Male heroes must poses the maiden, princess or virgin, both carnally and sentimentally; she will correspond them because he has achieved tasks and endeavors, he becomes the archetype of success, power and happiness. It’s an assigned aspiration constructed by certain societies that women must follow. Nevertheless, these ideals are jealously controlled by the court´s norms (State), the court knight code´s and the medieval stratum’s position. There are neither random or gratuitous signs nor actions: it is a deep ideology within each cause effect relationship and both knight and maidens will be constrained to them as these maidens and knights represent the utopist ideal family. Both the Skyrim and the Amadís have their unique way of presenting them, specially Skyrim due its scripted in all possibilities like gender and race (lizardmen, catmen, elves and other human«oids») medieval odds.

2.4.3. The hero as a world savoir Campbell states that the hero of this type is the emissary of a “God Father” as an incarnation of himself, the myth of this nature gains cosmic importance

170 because the actions and words of the hero acquire “universal” weight within the society he belongs to: it becomes a truth and knowledge that will destroy or purge the evilness or dark duality of men. …el aspecto tenaz del padre (el dragón, el que pone las pruebas, el rey ogro) y arrebatar de su poder las energías vitales que alimentarán el universo. Esto puede hacerse de acuerdo con la voluntad del Padre o en su contra. Él [el Padre] puede ‘decidir su muerte, para el bien de sus hijos’ o bien pudiera ser que los Dioses impusieran la pasión sobre él, haciéndolo su víctima propiciatoria (194). This is not a contradiction, there are fundamental and parallel ways of telling the same story: the relationship or rivalry; vanquisher-dragon; victim and torturer are part of the same myth. And because of this, there will be always a battle in the mortal and terrestrial realms45: “a never ending fight between, gods, titans and mortals”46.

2.4.4.

The departure of the hero This event comes when the hero dies or leaves a legacy that continues his

story —we could state that in The Elder Scrolls Series, an “Elder Scroll” forecasting the rise of a new hero «as an ancestral hero managed to achieve his role, he

45 46

Check Fig. 8. Check Fig. 7.

171 opened the door for new heroes to spawn»—: the hero doesn´t fear death, he has just achieved a point of reconciliation with himself and waits peacefully. However, his strengths and presence will prevail as a legacy of his actions either by heir or a certain society as a part of a whole (Campbell 1972, 197,198).

2.5. Worlds as fictions? Defining a concept from a world, requires another broad explanation, but according to (Ronen 1994, 76-96) we can understand it as a multidisciplinary subject (philosophy, narrative, literature, physics and logic just to mention some of them) that relies mainly in the terms of “fiction” such as: an artistic expression that exists in reference to “reality”; possibilities that “really exist”. Nevertheless finding a solution of what is not, or what is fiction is still a problem that this work will not pursuit: it will relay within the margins of “…one set of world versions which are delimited from other world versions according to time-specific or culture-specific determinations… fictional aspects might also appear in texts claiming to be history, journalism or science” (Ronen 1994, 76). Any artistic-cultural object (“games”, “texts”, music, etc.) may fit under this model. Worlds contain specific rules and will or “tend” (76) to be defined according to their own constitutions: avatars, avataric actions «cause-effect relationship» and objects. Part of this problem comes when the referential values or classification (genera) are determining to divide each world from the others. Nevertheless, for

172 this work both worlds (Amadís & ES5S) are in one near galaxy structure47 (gamesadventure games-medieval novels-novels), both worlds share similar attributes: avatars, avataric actions and objects under their fictions, they share strong similarities and attributes —still the range of corpus is enormous and it was just limited to the Arthuric Cycle in one example, El Amadís de Gaula and adventure/quest game in The Elder Scrolls V: Skyrim. El Amadís de Gaula (Rodríguez 1985) is one of the most representative (González y Miaja de la Peña 2008, 138) exponents of these worlds (fictions) for its structures (Arthurian medieval Cycle ) and The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks LLC 2013) is like having one of them in today´s (2012) fiction structure (adventure/quest games): both worlds show their own differences due to historical, social and technological changes; but they would need many more examples (fiction-non fiction) and other disciplines in order to come with a clearer result on the understanding of many possibilities; that is why it’s important to add more studies on how these possibilities (fiction ways-worlds) can be explained, can be given and can be analyzed in a more completed way. Hence, we can state that for our work we have two distinct fictional worlds: The Elder Scrolls V: Skyrim and El Amadís de Gaula. Both worlds as fictions are artistic representations that can serve many purposes —same as art—; from entertainment to making the reader-player think or convince him about something (love, war, daily life, religion, societies, etc). Due to their fictional elements (what the canon tells at the moment), regarding to its literary exchange, the interpretation 47

Check Fig.4.

173 and reception will be constantly changed48 also the formation within form and receiver´s-operator´s participation will be constantly changed. Receptors of these worlds will approach them in similar and non similar ways. Nevertheless, the existence of both relies in the “existence” of scripted elements that conform: the rules of how, where, when, what and who will do (actions) in presence of existences (avatars and objects) that will perform sequential kernels one by one to establish a possibility or degrees of several (story-ies) depending on how the world sets the rules. When scripted avatars and actions take place, under an “intermediary” or “firsthand perceiver” (actant-narrator, inside the story or outside the story), then is possible that esthetic experience may take place in the “receiver” reader-player: both cybertext and medieval novel are pieces of art due to their fictional properties to produce stories(y). But, as stated before, not all games are prone to produce stories, or literature has an ergodic behavior; it depends in how and what the world presents as inherent properties. The following model tries to explain this relationship (avatar-operator and text-game relationship). As both objects may seem far away, they share the property of generating simulations in relationship with the operator and/or receiver´s world (nonfiction). More studies and tests should be performed regarding the concepts of fictionality and its impact in generating perception, a philosophical approach should be developed in order to analyze this approach.

48

Check Fig. 3.

174

Fig. 2.. Model proposed by the author to explain the avatar´s relationship with the fictional worlds. world

2.5.1. The cybertext The definition to formulate ormulate a problem is defining the “what” or substance and “how” technology has relevance in its configuration, even though Aarseth´s Aarseth perspective (theory) theory) of understand understanding specific texts instead of classifying them as a genre, gives a broader der idea of understanding these objects. Cybertext ybertext is a perspective on all forms of textuality, a way to expand the scope of literary studies to include phenomena that today´s today are perceived as outside of, or marginalized by, the field of literature – or even in opposition to it. it.... (20)

175 According to this concept, Aarseth explains it in the following diagram that in order to get within this process of lecture (similar to C. Pierce model of the linguistic sign) is necessarily to use the following model to access, to build and to interpret texts and videogames too.

Operator

Machine/Text Verbal Sign

Medium

Fig.3 Literary diagram exchange purposed by E. Aarseth (21). Within this work, the operator becomes the reader-player, the machine/text (object), the verbal sign as the codified information exposed the medium, the form (input-output receptors/transmitters) in which this exchange is done. — Metaphorically speaking, El Amadís de Gaula is a “metro wagon” (heavily scripted text) where I (reader) get “in“ (literary contract) with only one velocity (emplotment), only one driver (narrator) and isolated from the outside variables (just one story), « in my opinion quite effective as the Norwegian T-Baner system» the story can´t do more or change «prone to become boring after a while», I am just limited to be there as the “metro” (machine/text) works all days (world). Skyrim is a little “bit different”, it´s like going to a competition of Ferraris (machine/text) where I can choose what car «with several emplotments» I must

176 drive. Unfortunately, as I am not a Ferrari master or T-banner driver «in appearance as this might eventually happen with practice» “I may” release havoc: I can even go and crash somewhere «excessive agentic power», where “weirdly” (unpredicted, mistake or else) might be no response of the others (avatars literary personality) in a “real” way (congruence-coherence) as I would had expected «well dying is the only rational path everyone might agree»; unless I had followed the “all ready given road”(canon) of behaving (literary contract) and going through the “right” race track (possible story) everyone else expected (main story, narrator and other avatars).

2.5.2. The game Defining what a game is, it´s another complex concept, but for practical issues Roger Caillois theory in Les homes et les jeux: Le masque et le vertige will be used, as the mimicry (Caillois, Les jeux et les homes: Le masque et le vertige 1985) definition of what is the “role game” will establish a clear interpretation of what type of game is being used. Also, this game definition is simple and stable; it helps to continue with the agency term that has been developed and is one of the few definitions of games that were found; it makes a clear separation from acting (theater), because it may imply some problematic issues when separating the player from actor. In this work Caillois explains that games are the activity that societies realize in certain time-space within an ordered scheme of rules determined by joy, pleasure, fun and entertainment without restrictions, but the

177 ones established in the game world (fictions) without consequences in real life (the gladiatorial games and risky situations seem not to fit under this game theory, and won´t be discussed), where an attribute and goal is pursued (27). But, some games may also cause unpleasant sensations, be loathsome and still be considered as games. This is influenced by societies and historical moments. Games are units of complex relationships where the players and rules are established conventionally and accepted, similar to theater but with no objective to be represented (event though, it could be discussed that theatrical perspectives could fit, it won´t be analyzed for this work). Also, randomness must “play” an important role within games to make them fair; equality must exist between the individuals at the starting point if there are no handicap features balancing it. All games require intellectual effort, attention, skills and have to be accepted voluntarily (rules/contract). It’s a preparation or introduction to complete problems (reality vs. fictionalty). Caillois exposes various classifications (75-78), but for this study only the mimicry definition will be taken in account as he defines this type of games as an: imitation (Mimicry) where a personality or role of one character is assumed. Behavior and configuration of the characters are copied. The pleasure and joy of these games come from the interaction between the characters of the game and its own world. It´s not a play, this means there is no exposition for an audience, even though as these games follow a sequential order it might dampen the line between game-acting; still I will depend if there is a narrator that serves as a link between game and reality.

178 Games do not belong exclusively to one classification; there can be several classifications or hybrids. All games are prone to be corrupted and become addictions, obsessions or negative if the player allows it. Also, the avatar concept will depend strongly within the mimicry definition as these avatars will behave in a good, non good way or else; eventually the player will try to identify with their possible variances under the narration(s) he is traversing.

2.5.2.1. Adventure game This term was firstly developed by William Crowther (Aarseth 1997, 98) in inspiration of Dungeon and Dragons type games: Crowther…decided to try writing a program to simulate cave exploration. He added some treasures and hostile dwarves to spice it up, but it was mainly just an exploration game. (I believe he intended to extend it into a computer referee for role-playing, but it never got that far.) He called it Adventures (plural). This was sometime in the early 70's. (98) It´s simple defined as a role game (Mimicry) with possibility(ies) of exploration. The problem with this typology49 is when the multiple possibilities of exploration as agency arises to develop several or one emplotment (within one existing text, which can be heavily scripted, «which can be quite similar to El Amadís de Gaula´s structure, form» or at degree is exposed— as in the case of Skyrim and gaps to be 49

According to the Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (Real Academia de La Lengua Española 2014) it’s an “Study of the classification of the types within diverse disciplines”. A method, system, path, way, etc. of types or classification where common traits are looked for. This term is more complex, but will be enough for this work.

179 filled if the object relies too much in the player—. To avoid this instability, only one line must be analyzed by avoiding unnecessary exploration because of the never ending possibility of conquering all spaces; a vital difference between medieval texts or classical texts; exploration was not minded as a main subject, since the beginning specific locations were determined to be conquered by an overwhelming emplotment of story/quest actions), which is already scripted, at degree from transition from kernel´s (sequentially scripted) A-B can become a mystery of fulfillment if randomness and no cooperation «consciously or not consciously» from the player spurs. “Ergodic traversers” may be more prepared to understand these situation(s) and manage emplotment at, if they understand the world rules by playing with this freedom of choosing or not choosing (forced choices-actions). Adventure games tend to nourish (adapt) from worlds as Lord of the Rings by J.R Tolkien (101), who nourished from medieval literature in several European regions, specially the Arthurian Cycle to configure his world—this includes de Amadís de Gaula— stories and other tales as the Eddas, Sagas, etc. Another problem with this type of texts is that their popularity was ephemeral (1980s) as Espen Aarseth explains: Today, however, the textual adventure game is no longer popular. It achieved a short but considerable success (Zork is said to have sold a million copies), which ended quietly in the late 1985, when the public lost interest and game companies stopped production (101).

180 This form migrated to other “forms”, cybertextual platforms with more possibilities of performing complex (audiovisual, performatic and receiving-sending event) mise en scène of events in videogames, computer games, etc.

2.5.2.2. Videogames Continuing with the concept of Caillois, the incorporation of his classifications to other format as a computer or consoles. There is a dependence in how to access to information through technologies (software and hardware) in order to generate cause-effect reactions. Videogames are characterized by having visual and kinesthetic sensors (buttons, sticks, etc) that allow input-output relationships to perceive and send information. Physically this can be saved in virtual memories, its dual sign materiality is divided in codes (specifically binary and scriptonic elements, information that relies concealed or relays subtextualy from the player´s perception. This data is codified by the game to: construct, develop, controlled events, and actions to the receptor) or other means of computer systems where translation is shown by an interface (outputs) to humans, then the signs are interpreted and the ergodic experience will take place. The interactivity will take place in how the player participates to bend apparently the narration and experience of the ergodic text.

181 2.5.2.3. Games or texts? According to Espen Aarseth (Aarseth 2005, N/P), not all types of games are texts —take in account series as Lobo Solotario from Joe Dever (Dever and Chalk 2012), both the title and translation suggest this type of books as games. The lack of a canon and stability (Aarseth 1997, 101) of the term “game” and “text” generates ambiguity when it comes to understand and expose its domains and limits, mainly because apparently no central text exists in games or is read during the game, according to Aarseth (Aarseth 2005, N/P) games are defined according to him in three parts: rules, the system of preconfigurated signs where actions take place (gameworld) and the performative act of playing or application of these rules.50 Games are not "textual" or at least not primarily textual: where the text in chess is? We might say that the rules of chess constitute its "text," but there is no recitation of the rules during the gameplay, so that would reduce the textuality of chess to a subtextuality or a paratextuality. A central "text" does not exist -- merely context. Any game consists on three aspects: (1) rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting from application of the rules to the gameworld). Of these three, the semiotic system is the most coincidental to the game (N/P)

50

Within pragmatics as a discipline which focuses in the communicative acts, the possibility of opening the exchange between man-machine arises from a multidisciplinary perspective.

182 Yet, these game or text categories aren´t clear at all as he also explains; they are subject of changes according to each discipline and perspective. There is no hegemonic definition that can satisfy the totality of their extents: So, what a text is? Or, what circumstances allow us to describe a certain object as a text? This question is both helped and hindered by the fact that no universal definition of text exists. Disciplines both within and outside of literary theory attach different meanings to the word, but the situation calls for a very pragmatic and broad definition, one that will reveal, rather than obscure, any inherent flaw (Aarseth 1997, 62). During this work, we will purpose a text as a sum of stimuli (signs, texts-contexts and other information) that will require of an intelligent intervention (processingthinking, perception and response to those stimuli51) through technological52 means and a performative act (reading; playing; and participation, active or not active of the receptor) within a chronological scheme (logic and temporal) that will exceed the form or materiality —it’s a noematic process— to achieve interpretation. In other words, books, games or any other means — machines/technologies & texts-narratives generators— are codified information containers in sequences, and by a sum of them there is an alteration, a suppression of them under certain order of gene 51

This concept must be explained more deeply and be aware of not becoming ethnocentric, as this concept should be focused in generating complex relationships to interpret and solve situations, problems or understand and codification/recodification the linguistics inputs. 52 Can be understood as means such as, human language in its multiple expressions, a piece of chalk, a book or even an Ipad. Nevertheless, it´s important to develop further more this concept.

183 rated/preconofigurated/reconfigurated or developed (translated) by the readerplayer on the text or game. An ergodic text will present these stimuli and create the “illusion” of agency in certain reality: A text, then, is any object with the primary function to relay verbal information. Two observations are followed this definition: (1) a text cannot operate independently of some material medium, and this influences its behavior, and (2) a text is not equal to the information it transmits. Information is here understood as a string of signs, which may (but does not have to) make sense to a given observer. lt is useful to distinguish between strings as they appear to readers and strings as they exist in the text, since these may not always be the same (62). The player of adventure games generates his own story under the frame of given possibilities (world53). The Amadís de Gaula can´t change the story (quest) or establish others due to the technological limitations when it was written and the function wasn´t meant to achieve non court-warriors, neither other possibilities outside the ideal of the epic knight (galaxy). Nevertheless, his legacy as one common line of action in constructing the “good knight” and it´s interpretations of his motives for establishing the knight as a hero remains in “adventure/quest-role” game by historical evolution and reformulation.

53

Check Fig. 2.

184 2.5.3. Ergodic literature and cybertext Ergodic literature (Aarseth 1997, 1-17) and/or cybertexts, their mechanical organization of the text generate complex structures (text-game) mechanical organization means that it is generated as a part of the integral literary exchange54 between machine and operator. A cybertext is a machine which produces a variarity of expressions. Since literary theorists are trained to uncover literary ambivalence in texts with linear expression, they evidently mistook texts with variable expression for texts with ambiguous meaning. When they are confronted with a forking text such as a hypertext, they claim that all texts are produced as a linear sequence during reading, so where my problem was? The problem was that, while they focused on what was being reading, I focused on what was being reading from (2, 3). The performative act of reading takes place in the mind (processor) of the individual in one extranoematic55 (3) sense, or beyond thoughts, there is a signic sequence in the selection of the physical process of what is perceived and understood as reading: This process is called «ergodic literature» “ergon” (sic) and “hodos” (sic) «…from the greek…”work” and “path” » (1). The objective of this type of literature is to generate non trivial efforts to force the receiver to traverse through the text by making choices, the non ergodic 54

Check Fig. 2 and 3. The Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (Real Academia de La Lengua Española 2014) defines “noema” as “thought, and its objective is thinking, but not as an intentional and conscious act or “noesis”. 55

185 literature requires of the trivial efforts as turning the pages to generate the process of lecture, it’s just limited to the noematic process (1). This type of perspective as Aarseth (2) essentially explains the same as other texts: These texts (hypertexts, adventure games, auto text generators, etc) are undetermined, non lineal and different in each reception process; the reader takes decisions in certain degree to build sense, same as any other text; text is lineal, it is read in a sequence at a time. The only way of understanding this type of text is to be exposed to its lecture and the form in which it is built is in a classic literary field that is focused only on a narrative line than in the possible “possibilities within the given world from which the text is being traversed. Part of the problem is easily solved: hypertexts, adventure games, and so forth are not texts, the way the average literary work is in a text, in what way, then, are the texts? They produce verbal structures, for aesthetic effects. This makes them similar to other literary phenomena. But they are also something else, and it is added a paraverbal dimension it is hard to see (2). When a “reader reads” a poem or he/she performs a play of it, it would be trivial to say which form is more relevance in the process of sending the information or who develops a better narrative, it’s a matter of taste and perception, both are virtual vehicles (forms) of language under a performatic process (“processing” of information), later on, it transmits the information and generates an exchange

186 (interpretation). When somebody reads, the text contains one or many “Interpretations ”, but actually it exists in the perfomative act (processing) during dual virtual signic exchange (signifie et significant), inside the reader-player´s mind and the object56, not only in the object (form) by itself.

2.5.3.1. The narrative structures of cybertexts Aarseth refers to the idea of narrativity as a metaphor of the labyrinth (2), games, there are imaginary worlds where the reader-player can explore at his/her will. The possibility of becoming lost, discover new actions and exploring, will always remain as part of the literary exchange. The path of traversing “narrative paths”, roads or highways, shows secrets or continuations of possible outcomes; even though everything is established since the beginning as a set of rules, a world and possible paths57. The problem of this definition is the response constrained by the relationship between narrative and its receptor. The reader is focused in finding a narration and by this reason its definition is at a risk: he becomes an expectator if he doesn´t have any influence within the text. Still there might be a possible outcome in the possibilities that could be quantized and for practical means adequate to most frequently outcomes. The possible world’s theory shows a “possible” solution as it state levels of focusing within the narrators and the emplotment of each story, as a set of levels that gain coherence under a whole world. 56 57

Check Fig. 2. Check Fig. 4.

187 Plot-models…as a process of selection among alternative courses of events and states show how the narrative creates its own structure through linear dynamics…The narrative universe has an actual world of its own, free of specific propositional attitudes: the domain regarded as actual and real by the characters of the narrative universe… (Ronen 1994, 169-171). Narrative is not perceived as a presentation of the world, but as the narrative itself. If the reader-player only focuses in finding a unique specific “narrative line”, he might become an expectator. The pleasure of the non ergodic text reader is the one of a voyeur, safe from the internal narrative control, effort and responsibilities of developing (emplotment) and conclude the story without tandem or cooperation/collaboration with the object (machine/text). Producing text by a machine, can be three main positions of humanmachine collaboration: (1) preprocessing, in which the machine is programed, configured, and loaded by the human; (2) coprocessing, in which the machine and the human produce the text in tandem; and (3) postprocessing, in which the human selects some of the machine's effusions and excludes others (Aarseth 1997, 135). The ergodic reader, isn´t safe, it could be argued that he isn’t a reader; the risk of rejecting the text is high due to the amount of agency and awareness of it during the emplotment. This reader bets more for intervention than for “interpretation”, cybertext reading requires improvisation that may result in identifying or not the

188 possibilities of interpretation within the text´s content— in certain time-space— and the reader-player´s skills to receive, to understand, to configurate/reconfigurate and to process it. There is a never ending battle with the agency level-narrative control and its interpretation. «I want this text to tell my story; the story that could not be without me». In some cases this is literally true. In other cases, perhaps most of them, the sense of individual outcome is illusory, but nevertheless the aspect of coercion and manipulation is real (9). The author proposes the following model to explain how narratives/stories and ludic approaches are perceived. Nevertheless more tests should be realized to see possible failures and contradictions.

189

Fig.4 Model purposed by the author to explain the way narratives and games can develop.

190 The Amadís and Skyrim (Dragonborn quest) will behave as the level 3° stories, they will be limited to the narrator´s —player-machine tandem (Aarseth 1997, 135) relationship within the story of the Dragonborn. The machine/text imposes to the reader´s/player´s will, by generating a quest and no (or some degree of agency) takes place, especially within El Amadís de Gaula— agentic power. If Skyrim is followed as the quest suggested, it will tend to behave similarly or mostly (limited agency level) as the El Amadís de Gaula (at least in the way its narrative unfolds). But, if no quest cooperation is realized (level 4° will open other possibilities and shows the bridge to the 5° level; that is contained under the 6° level of time-space possibilities of the world.), will be taking place within the continuous machine/text generator; the narrative process will become the world (Skyrim) under the galaxy of The Elder Scrolls; who will surrender to the genre (typology) classifications and all other canonic variables; who will be also become part of the medieval (adventure) sort like game (adventure) and/or stories (fictions/non fictions) and so on: determining limits/extents can become confusing and problematic. Who (canon) and how (narrator, text, time-space relationships, semantic fields, etc.) can determine this limits? To avoid these problematic issues, the “worlds” like structure will be excluded because The Elder Scrolls V:Skyrim would be impossible to end, it must be limited to a point of start and conclusion; in this case the main quest (Dragonborn) and its immediate lines/kernels (3° level story) due temporal-space possibilities the “good” knight story will be used due to their similarities with Amadís.

191 Also, The Amadís´s world58 is not accessible (text/generator machine); we only have a 3° level story of it (possibility), and because of these limitations, the only way to analyze both works is as narrated stories (with an end and beginning) and not their respective worlds (possibilities of dynamic story telling) as the Amadís´s can´t be reached and wasn´t meant to be reached. Also we must understand that “paths” or narrative lines, as possible ending or not ending situations are presented by the text. The canon —academy and critics— are only interested in results, endings of the work by a unique, consensual “reading” within certain methodology — subjected to be tested and proved—. Nevertheless, both lecture and games are subjects of subjectivity, certain ways of receiving and understanding the story (and process of the reading and game interpretation) could be generated more often depending the type of reader-player and the characteristics of the object that contains or generates the story — cooperation, manipulation or direct intervention of human & machine—, specially according to the level of agency (Murray 1997, 1-15) and the process of transformation from reader to player (5°Dynamic story«ies» telling under the world) in order to belong to a more narrative or ludic frame. For the purpose of this study, the following scheme situates both as narrative objects according to the way they are traversed. As both works share a narrative (sequences) and is hard to locate if both objects aren’t understood as narratives with or without a certain degree of

58

Check Fig. 2. Model proposed by the author to explain the avatar´s relationship with the fictional worlds

192 control, that will relay in the reader-player and the object (text/machine expressed in a way by a passive «level °5» or non passive narrator «1°-4°»). Sometimes, the outcome may work in tandem or without any relationship, but this will ultimately depend in the agency level the game is presenting. Not all games will allow high degrees of agency if the set or rules and stories will imply a narrow path and not well diluted choices (forced choices). When the possibilities are heavily scripted59, a transformation of the player occurs, he just becomes an spectator (reader); he realizes he isn´t really controlling the actions, he is being controlled by the text (same as the Amadís de Gaula, there is no ergodicity), he just becomes a mean for achieving the ending situation or completeness of the narrative —too much “storytelling” (narrative control of the text by a narrator) will end in poor agency level, and allot of agency, poor storytelling (as this labor relies in the player-receptor)—.The following diagram explains more about these reading-gaming situations and the reader-player transformation.

59

Check Fig. 1.

193

Fig.5 Model of traversing possibilities proposed by the author.

194 Games that contain quests, and heavily scripted actions, avatars, etc. will behave in a more narrative way; as the agency is being transferred to a narrator which is obviously not a “player” (ergodic reader). Also, this will mean that there is no ergodicity, but some texts are hybrids and will present gaps to fill, no mattering the form, this will be in the receptor, in this point there is an ergodic sense: sometimes it may be exposed in a subtle way like in Skyrim, as the player follows the main quest line, he can chose to do other things; time and actions of the quest will remain “frozen”, or waiting to the player to cooperate. Within El Amadís de Gaula there is no escape from the narrator’s omnipresence and agentic power to unfold the narrative, the reader can´t choose, therefore he isn´t a player. But, the main quest to be followed in a chivalrous manner will behave almost identically to the Amadís´s story as the player is being controlled by the quest´s narrator; his actions are in a manner as the Amadís actions. The only way to avoid this is by getting distracted by catalysts, ludic elements and random event generators that are prone to happen, that´s why it wasn´t situated in the exact level as the Amadís, this is the closest way to play Skyrim in a way that resembles a non ergodic text; it will become sort of a “movie”, destined to repeat and behave in the same way. So within this work, we will situate El Amadís de Gaula (AG) where the critics have established its reading (trying to avoid diachronic interpretations and as a fiction) and what the narrator from that period tried to expose (far away from a ludic approach) and according to the ideal of the Arthurian Cycle Knight in Spain; the reader´s intervention will be limited to

195 follow the chivalric tale, that’s the way the format establish its reading (rules or “literary contract”). The Elder Scrolls V: Skyrim o “ES5S”, (Bethesda Softworks LLC 2013) will be in a similar point of view as the AG according to its narrative approach —even though, as stated before it could be situated far away from the narrative level at the top of the ludic levels, because there is no actual cannon that states how it should be “played-traversed”—, the main quest will be followed by the narrative poles (Aarseth 2010, N/P) presented within it (Dragonborn story) according to the ideal warrior Arthurian Knight. It will be avoided unnecessary combats and catalysts that incite the unfolding of other stories not related to the Dragonborn (hero). This is a possible model that must be analyzed and other possible lecturesgames would have to be tested in order to detect failures and/or inconsistencies.

196

Fig.6. Applied paths to El Amadís de Gaula´s and The Elder Scrolls Skyrim: V within the traversing process.

197 2.5.3.2. Linearity vs. Non linearity: Narrative of the ergodic text There are two types of forms of understanding the text: “lineally or not lineally”. This resembles with the metaphor of the labyrinth, puzzles where (lineally) there is one entrance and an exit and in the other, there is no exit (non lineal) and thus not a labyrinth, but a “trap”. The reader will wonder around, but there is an illusion of freedom as all narratives follows linearity due the reading process. But, if the scope is taken, perhaps it could be stated as circular reading, but the process as Aarseth explains is in one linear sequence (scheme) at a time (Aarseth 1997, 2). Also, this will ultimately depend on the narrator and reader. Even though, in ergodic literature the bonds between reader and narrator become blurry. Let’s take in account the following example, if one knows the existence of this line and the text is being traversed from A-B the existence of this line is clear, but if the “zoom” and knowledge of this linearity is ignored one will see other possibilities. In Skyrim the Downloadable Contents (DLC) can spur within the principal line of the main quest (story) and become other stories within Skyrim´s world. In the Amadís, the stories of his knight’s brother (Ganelon´s) are other paths that may insert within in the main quest of the Amadís´s story and not necessarily unite. It´s a matter of perspective, in one, the narrator knows the possibilities (quests), but not the actual outcome and achievement of it (hero can die and story end abruptly). In the game he limits to appear in an extradiegetic way (floating

198 words, sounds, etc. those aren’t part of the kernels subjects and actions, is just a way of telling player that he is doing a “right job” in following the story plot). In the other model (Amadís) he may reveal himself in a more notoriously way to the reader-player, but still not diegetically, or within the story as he would belong to the world, hero can act as a narrator once he realized certain actions and exposed by the quest´s lines that must be performed (kernels), but this isn´t the case in the Amadís: with notes and comments the narrator exists and controls the emplotment; in Skyrim we have no clear clue as we only perceive him (avatar´s literary voice) with the quest points (kernels) in the written dialogs and journal notes; the other is the non diegetic (story) presence as the floating words and sounds, but can´t materialize until action reaction kernels are done; he doesn´t know how, when, and where the hero might die —unless it’s a narrow path like story60 Fallout 3 main quest without the Down Loadable Content: Broken Steel—.

60

Check Fig.4.

199 CHAPTER 3. RESULTS

200 3.1. Methodology and analysis In order to realize the comparative study between the Amadís de Gaula and Skyrim, the whole content of the AG tales were taken in account, but some chapters had to be excluded because they expose stories that aren’t related at all with the Amadís: presented parallel stories or long stories descriptions where other heroes were talked. Figures 1-5 helped situate both objects and establish vital differences: inherent properties of the avatars in their corresponding worlds; classifications and delimitations; referentiality and common traits within the construction of the hero and narration. One direct line for the main quest of the Dragonborn in ES5S was taken in account by the least amount of narrative poles, this was necessarily due to its ergodic properties, the possibility of losing in the game-text and never end the object and the risk of becoming more ludic than narrative61 within the world of Skyrim. There were also determined specific characteristics of the narrative construction of the hero in both objects according to Campbell´s mythicalarchetypal classifications of the hero, their avatar´s model62 and their medieval common roots. Regarding to the hero´s functions and the rest of characters both the AG and ES5S where situated according A. Greimmas actancial model to find relationships and differences in their narrative actions. 61 62

Check Fig.5. Check Fig.1.

201 The main object of this part is the male hero; the feminine heroine wasn´t developed as knight because the maiden in the AG was presented in a limited way and there is no avatar counterpart that exists in AG, women couldn´t achieve this role under that world; further investigations about the role of women in the hero’s construction must be taken in account as Skyrim doesn’t pursuits the idea of confirming or exposing a role for an specific gender, the creators are quite aware that both men and women will “traverse” through this story, finally the avatar opens the possibility of having a story where gender might not affect the outcome and thus making this a vital difference between medieval literature and adventure games. The world definition suited perfectly to locate both objects under their fictional identities; still fictionality must be analyzed and treated with caution (Aarseth 1997, 48-51). Also as commented before, the heroic feminine heroes within the medieval Arthurian universe is limited to maiden sort like structure (submission); homogeneous distribution of physical power control (egalitarian system vs. monopolist system) is a more recent (20th-21th century) conception that comes from the emancipation and reformulation of those feudal (medieval) roles, nevertheless that requires the perspective of gender studies . Finally the definition of Roger Caillois Mimicry was taken to assimilate the role of the medieval warriors within the adventure game; under the configuration of the text-game, there is a problem of representation because the avatar is a duality of the player, meaning he could be actually doing a play for himself in an

202 unconsciously manner; these implications must be analyzed by dramaturgy and the term simulation can become problematic too.

3.1.1. Construction of the narrative 3.1.1.1. El Amadís de Gaula The Amadís de Gaula has short stories about the heroic life and acts of the Amadís over 4 books are divided within 52 chapters. In the beginning of the story the Amadís´s life is explained and his blood bonds are exposed. After his childhood concludes his formation as a knight is exposed, and his virtues are exalted since he was young, then the story shows other main character as Oriana, his maiden. Also, other knights star to gain importance and become companions for the Amadís as mentors, family members or characters that randomly encountered with the fermoso doncel (beautiful squire?). The story continues with different adventures, combats, traps and challenges to defend the honor of several maidens, conquering several spaces, defeating several creatures as the Endriago and wining fights against several knights. After his companions at arms stories are told and after solving puzzles, winning battles; survives the enchantments and defeated Arcalaus, the enchanter and his evil schemes to gain King Lisuarte´s court; then he traveled to several Ínsulas (islands) and conquered these spaces; latter he decides to abandon knighthood due to one letter that Oriana sent; some of his brothers in arms convince him to return to the knighthood and decided to marry with Oriana after

203 realizing several tasks, the Mage Urganda gives him and Oriana some magical rings that will protect them from Arcalaus´ evil enchantments and tells Amadís that is better to maintain him captive. Amadís reaffirms his social role as good vassal and then the story of Esplandian is introduced as he will be trained by the Giant Balán in order to continue the legacy of the Amadís. The narrator is homdiegetichetorodiegetic, he knows what is going to happen as a whole (story) and he isn’t part of the diegesis (story).

3.1.1.2. The Elder Scrolls V: Skyrim The main quest for the ES5S has three chapters and twenty quest points. At the beginning from the narration the hero is forced (cinematic sequence) to be part of the introduction then the story is plotted in the following way: hero begins as a captive, hero escapes the execution by the attack of a Dragon (Alduin) and is helped by either a legionary or a rebel; then goes with the Jarl of Whiterun and helps them defeat a dragon, the hero is named knight/champion of Whiterun; the Grey Beards summon the hero to make the trip to the Throat of the World; the hero meets with the Grey Beards and tasks are assigned in order to prove him the right to be known as a Dragonborn; hero accomplishes tasks and starts deciphering the mystery of Dragon´s return; he fights dragons he is assigned the task to defeat Alduin; a trap is made and a Dragon captured; the hero mounts the dragon and is able to reach a portal to Sovengarde, a mythical realm where he will join forces with other heroes and save the world.

204 In both the AG and ES5S the hero gives unity to the story, without his actions there wouldn’t be no story and protagonist (subject/avatar). The hero sequences are required in order to fulfill the story. AG inserts other characters and more stories, the focusing level may vary, and it is developed to give the examples of other possible model of knights. ES5S can´t present this because the hero would have to be changed, also both stories continue with an unpredictable ending, they can continue unless the avatar dies in Skyrim and player decides to end the story at that moment; this breaks the quest line as the hero wasn´t meant to die, if the hero dies63 the story ends; even this doesn´t happens in the Amadís, it will also end the story as well as other main actant (hero) would be needed to continue the story. The player woks in joint with the object (machine) in a tandem relationship to generate the narration, he follows the questline points (kernels); in this case, that quest line becomes the narration and thus the game presents a narrator inside these lines, but the element that makes this blurry is the level of agency and random events that can happen (appearance of dragons, luring of enemies, etc) that may modify each experience. Again, this may be influenced by the player and he can choose not to cooperate (medium) with this machine (text)-player

63

Fallout 3 Should be analyzed both with and without the DLC: Broken Steel. As it presents an official end of the hero (hero´s death). One breaks the agency level and forces the player to accept the death of the avatar and if downloaded it gives an unclear extent, opens again the possibilities. Games in this matter may adequate stories to increase the degree of the experience and add a more focused ludic approach and/or satisfy the consumer’s horizon of expectations. Still it’s necessary to establish limits to analyze how it should be analyzed because again we would be facing the world like structure of possible stories (high agency levels and quest traversing).

205 (receiver/manipulator) treaty (quest/verbal sign)64; which can deny the realization of the whole story. In this case, a complete submission to the quest line was done and consequently achieving an stable narrative, fast traveling was used to avoid random occurrences by using the (wagon and non diegetic elements as the menu) game options. There are no apparent rules of how it should be traversed (but, the ones within the given universe and quest line, “cheats”: modification of the rules of the world where not taken in account) and consequently a valid path of achieving the completeness of the Dragonborn´s story.

3.1.2. Narrative sequences in El Amadís de Gaula: S (Source) vs. R (Receiver) SH (Subject-hero) vs. O (Object-task) H (Helper) vs. OP (Opposition-traitor)

1. Engendering (O) of Amadís (SH) by King Perión (OP/S) and princess Elisena (R/A). 2. Amadís (SH) is abandoned (O) by Elisena (A) because she feared his murder (OP). 3. Amadís (R/S) is rescued from death in the seas (OP) by Gandales (H/S). 4. Amadís (R/S) is risen by Gandales (H/S) due his abandonment (OP). 5. Amadís (R/S) is ordered as knight by King Perión (OP/S) due the favor of Oriana (A/O). 6. Amadís (R/SH) gets an spear (O) from Urganda, the Mage (F). Amadís (R/SH) is acknowledged as son (OP) of King Perión (H/S) and Queen Elisena (H/S). 7. Meanwhile, knights (SH) related to the Amadís (SH) fight (OP) and gain battles (A) in search of honor (O). 8. Amadís (R/SH) continues trips (A) and gains prestige (O) by defeating (H/S) diverse enemies (OP). 9. Story of Agrajes (SH) and what he did after the war in Gaul (O). 10. Amadís (SH) knows the existence of his brother (O) 64

Check Fig.3.

206 11. Amadís (SH/S) fights along his brother (H/S) to rescue a maiden (O/R)from a knight (OP) 12. Amadís (SH/R) fights (A) against the evil knight Arcalaus (OP/O). 13. Amadís (SH/R) is captured by an enchantment (O) of the knight Arcalaus (OP/S) 14. Bramdoibas (A) and Arcalaus´s wife (A) help escaping (O) Amadís (R/SH) from the enchantment (OP). 15. Arcalaus (OP/S/F) takes bad new and omens (O) to the court of King Lisuarte (R) 16. Reaction from Oriana (SH), Mabilia (A) and the maidens (A) from the news and omens (O/OP). 17. Bramdoibas (A) exposes the truth (O) at the court of King Lisuarte (R) regarding Arcalaus (OP) and Amadís (SH). 18. Galaor (SH) and his squire´s (A) weapons (O) are stolen by a knight (OP). 19. Galaor (SH) is fooled (O) by one maiden (OP) 20. Galaor (SH) fights against a knight (O) 21. Galaor (SH) kills the knight (O) and the maiden (OP) gets angry (OP) 22. Amadís kills (SH) eight knights (O). 23. Amadís (SH) goes with a maiden (O) 24. Maiden (O/F) gets angry (OP) with Amadís (SH/R). 25. Old knight (OP/A/F) convinces Amadís (SH/R) to rest in a castle (O) of the maiden (O). 26. Amadís (SH) accepts invitation to castle (O) 27. Amadís (SH/R) falls in a trap (O) made by the maiden (OP/S) 28. Girl (A/O/F) rescues the Amadís (SH/R) by freeing two lions (A/OP) 29. Lions (OP/S) become a threat (O) to the inhabitants of the castle (OP/H/R) y al Amadís (SH/R) 30. Maiden (O/F) asks help to the Amadís (SH/R). 31. Amadís (SH/S) accepts helping the maiden (A/R) 32. Amadís (SH/R) travels for more adventures (O/F) 33. Amadís´s (S) dwarf (O/A) was threaten by a knight (OP/R) because one maiden ask that favor (OP/S) 34. Amadís (SH/R) fights against the knight (OP) to defend his dwarf (O/F/A). 35. Maiden (SH) ends being Arcalaus niece (O). 36. Maiden (OP/S) has the task (OP) of killing Amadís (SH/R) and Galaor (A/R). 37. Balais (S/A/F) kills Arcalaus niece (O/OP/R). 38. Galaor (SH) and Amadís (SH) realize they are brothers (O) and apologize (O). 39. Balais (H/S) helps Amadís (SH) and Galaor (A) to reach castle (O). 40. Maidens (H/S) heal (O) Amadís (SH/R) and Galaor (A/R) from their wounds (OP). 41. Details are explained (O/F) about what happened to Amadís (SH) and the story of Agrajes is told to King Lisuarte (A/OP/R). 42. Angriote (O) de Estravaus (SH) and el Rey Arban de Norgades (SH/S) are presented within the court of King Lisuarte (R). 43. Angriote (F) tells his story (O) with the Amadís (SH/R). 44. Ardian, the dwarf arrives (F) to tell news from Amadís (O) at the court (SH/R).

207 45. Balais (SH/R), Amadís (SH/R) and Galaor (SH/R) find a dead knight (O/F) in a tree. 46. Galaor (SH/R) decides to avenge the dead knight (O/F). 47. Amadís (SH/S) goes in search (A) of a kidnapped maiden (O/R) and the knight (OP) that kidnapped her. 48. Galaor (SH/S) defeats (O/A) several knights (OP/R) and Palingues (OP/R). 49. Maiden (O/R) thanks Galaor (SH/S) for avenging (A) his father (A) and defeating the knights (OP). 50. Amadís (SH/R) fights (A) several knights (OP/S) and defeats them (O). 51. Amadís (SH/S) saves the maiden (O/R). 52. Knights (OP/S) surrender (A) to Amadís (SH/R). 53. Other two knights (OP/O/F) and fight (A) Amadís (SH/R). 54. Amadís (SH) defeats (O/F) the knights (O/R). 55. Amadís (SH) and his brother knights (SH) continue doing feats (O) 56. King Lisuarte (SH/S) offers court games (O/R). 57. Arcalaus (SH/S) plans to kidnap (O) King Lisuarte (OP/R) and marry Oriana (O/R) with Barsinan (H/S). 58. Barsinan (SH/S) gives bad advices (A/O) to King Lisuarte (OP/R). 59. Amadís (SH/R) and Galaor (A/R) are taken (O) to a trap (OP/S). 60. One maiden (O/F) forces (A) Amadís (SH/R) and Galaor (SH/R) to become captives (O). 61. Maiden (OP/S) tries to convince (A) Amadís (SH/R) and Galaor (SH/R) to leave the court of King Lisuarte (O). 62. Upon receiving help (O) and prove their courage (O) Amadís (SH/S) and Galaor (SH/S) must negotiate (A) with Madasima (OP/R). 63. Plan (O) of Arcalaus (SH/S) works and traps (A) King Lisuarte (OP/R). 64. King Lisuarte (SH/R) struggles (OP), but is captured (A) and defeated (O/F) 65. Ardian (H/S) informs the situation (OP) of King Lisuarte (O) and Oriana (O) to Amadís (SH/R) and Galaor (SH). 66. Amadís (SH) notices (A) that Arcalaus (OP) is taking Oriana (O). 67. Arcalaus (OP) and his knights (OP) fight (O) against Amadís (SH). 68. Amadís (SH/S) defeats (A) Arcalaus (OP/R). 69. Amadís (SH) goes with Oriana (O). 70. Galaor (SH) fights (A) with several knights (OP) and achieves victory (O). 71. Galaor (SH) saves (A) King Lisuarte (O) from knights (OP). 72. Barsinan (SH) tries to finish Arcalaus´s plan (O). 73. Arban (SH) defends the city (O). 74. Amadís (SH) fights Barsinan (OP) and its defeated (A). 75. Celebrations (O) of King Lisuarte (SH). 76. Amadís (SH) travels to the Ínsula firme (O). 77. Amadís (SH) conquers (A) the Ínsula firme (OP/O). 78. Letter (O) of Oriana (OP) to Amadís (SH). 79. Response (OP) from Amadís (SH) to the letter (O). 80. Gandalin (A) and Durin (A) seek (O) the exiled (OP) Amadís (SH). 81. Amadís (SH) returns to knighthood (O). 82. Amadís (SH/S) battles of with the Endriago (O)

208 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90.

91. 92. 93. 94.

Continuation (OP) of the adventures (O) of Amadís (SH) and his knights (A). Wedding (O) of Amadís (SH) and Oriana (SH). Esplandian is born (O) from Oriana (R/SH) and Amadís (SH/S) Urganda (SH/S) gives rings (O) and advices (O) regarding the upcoming events to Amadís (R/SH). Amadís (SH) travels to the Ínsula firme (O) with Oriana (SH) and Esplandian (SH). Urganda and the maidens (H/S) give armor and weapons (O) to Esplandian (R/SH) and other squires (R). Urganda (F/S) tells information about the tasks (O) that Esplandian (R/SH) will do. Esplandian (R/SH) reunites with con Urganda (SH/S), and is presented to the giant Balan (OP) as master in the way of knighthood al (O) and Amadís (A/S) helps his soon achieve the initiation. Esplandian (SH) goes in seek of adventure (O). Amadís (R/SH) reads letter (O/S) with warning and omens of kings (R). Tying of loose ends (S/O) of other kings (R) and companions of the Amadís (R/SH). End of adventures (O) of Amadís (SH).

3.1.3. Narrative Sequences in Skyrim S (Source) vs. R (Receiver) SH (Subject-hero) vs. O (Object-task) H (Helper) vs. OP (Opposition-traitor) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

The hero (SH) arrives to Skyrim (O) Hero (SH/R) is sentenced (O) to death (OP/S) by the legionaries (H). Hero (SH/R) is saved (O) from death (OP) by Alduin´s (H/S) attack. Hero (SH) flees (O) from Alduín (OP) and travels with one survivor (A) Hero (SH/R) is informed by Alvor, the blacksmith (H/S) to go in search of (OP) Jarl Balgruff, the Great from Whiterun (O). Hero (SH) speaks with Balgruff (O). Hero (SH/R) gains the task from the courts mage (H/S) to seak (OP) information and an object (O)at the Dungeon of Bleak Falls Barrow. Hero (SH/R) returns with the mage (A/OP/F), exposes information (O) to him and Delphine (O). Mirmulnir, the dragon (S) suddenly appears and attacks the region of Dragonreach (R). Hero (SH/R) is summoned (A) to fight Mirmulnir (OP/O/F). Hero (SH) defeats Mirmulnir (OP) with the help of the Whiterun Guards (A). Hero (SH) realizes that he might be the Dragonborn by absorbing the soul of Mirmulnir (O). The Greybeards perceive this action (A) and summon (O/OP) the hero (SH).

209 14. King Balgruff (H) tells the hero (SH) that he must do the pilgrimage to the Throat of the World (OP) and learn the way of the Shout at the temple of High Hrothgar (O). 15. The hero (SH) travels to the mountain, does the pilgrimage, fights several creatures (O) and achieves his arrival to High Hrothgar. 16. The Grey Beard Monks (O) explain the story of the Dragonborn and teaches the hero (SH). 17. Monks (H) train the hero (SH) and assign the task (OP) of finding the Horn of Jurgen Storm Caller (O). 18. Hero (SH) conquers the dungeon, but he realizes that the Horn of Jurgen, Storm Caller (O) is missing. 19. The hero (SH) leaves towards the Sleeping Giant inn in the village of Riverwood and meets again with Delphine (O). 20. Delphine (H/OP) reveals her true identity (O) to the hero (SH) and gives him the horn of Jurgen Wind Caller (O) in exchange of making some tests. 21. Delphine (H) believes dragons are being resurrected (OP) and tells the hero (SH) to go to the village of Kynesgrove to witness the event (O). 22. Alduin (SH) appears and resurrects the dragón Sahloknir (O). 23. Alduin (SH) and Sahloknir (O) talk. 24. Sahloknir (OP) attacks (O) the hero (SH) and Delphine (A) helps him. 25. Hero (SH) kills (H) Sahloknir (OP) and absorbs his soul (O). 26. Delphine (A) tells the hero (SH) the Thalmor (OP), may be implied these events (O). 27. Hero (SH/R) and Delphine (A) travel to the Thalmor embassy (OP/S), and by diverse means achieve to know about Esbern (O), an old friend of Dephine (H) 28. Hero (SH) seeks Esbern (O) 29. Hero (SH) finds Esbern (O). 30. Esbern (H/S) explains the héroe (SH/R) and Delphine (H) they must travel (OP) to Kartspire, Sky Heaven Temple and see Alduin´s Wall (O). 31. Heroe (SH), Delphine (H) and Esbern (H) travel to Sky Heaven Temple (O) and complete a series of puzzles, tests and combats (OP). 32. Hero (SH), Delphine (H) and Esbern (A) see the Wall of Alduin (O), and Esbern (A) explains that the only way to defeat Alduin (OP) is by learning an especial Shout (O). 33. Hero (SH) travels (OP) with the Grey Beards (A) to know more about (O). 34. The Monks (A) teach some skills (O) to the hero in order to help him reach (OP) the peak of the Throat of the World and meet their leader (O). 35. Hero (SH) acknowledges that the leader of the Grey Beards is the Dragon, Paarthurnax (O). 36. Paarthurnax (OP) explains the hero (SH) about the Dragonrend shout (O), but also tells that he can´t teach him, only the ancient heroes (H) who created it could do that. 37. Paarthurnax (H) explains the hero (SH) he has been waiting Alduin´s arrival (OP) since the time-space breach created by the ElderScrolls (O). 38. Paarthurnax (H) gives the task (OP) to the hero (SH) of finding the Elder Scroll (O).

210 39. Espern (A), revels clues about the possiblelocation of the (OP) Elder Scroll (O). 40. Hero (SH) travels to the Colege of Winterhold (O). 41. The Orc Urag gro Shub (A) gives two books (O) to the hero and tells him to look for (OP) Septimus Signus (O). 42. Hero (SH) finds Septimus Signus (A), gives other tasks (OP) and objects (O) that the hero will use to find (OP) the Elder Scroll (O). 43. Hero (SH) conquers several dungeons, tasks and foes (OP) in order to get the Elder Scroll (O). 44. Hero (SH) returns (OP) with Paarthunax (H) and opens the time-space breach (O) with the Elder Scroll (H). 45. Hero (SH/R) learns the special words (H) from the ancient heroes (H/S) to perform the shout (O) that will defeat Alduin (OP). 46. Alduin (OP/O) arrives flying and attacks the hero (SH) who is helped by Paarathurnax (H). 47. Paarathurnax (H) and the hero (SH) defeats Alduin (OP/O), but escapes (OP). 48. Other dragons (O) acknowledge this event and Paarathurnax (SH) becomes his temporal leader. 49. Odahviing, the dragon (OP) wishes success to the hero (SH) and Paarathurnax (H), nevertheless his loyalty sill remains with Alduin (O). 50. Paarthunax (H) explains the hero (SH) that Whiterun´s Castle is a trap for capturing dragons (O), and by capturing one he be able (OP) to go where Alduin (O) fled 51. Hero (SH) tells this plan to Balrgruff, the Great (OP/H), but he denies to help until the Civil War Conflict (O) is resolved or there is a ceasefire (O). 52. Hero (SH) gathers Skyrims leaders (OP/O) at High Hrothgar (H) 53. Hero (SH) must do treaties (H) to achieve a ceasefire (O) between Ulfric, Storm Cloak (OP/H) and General Tullius (OP/H) in order to fight Skyrims´s greatest threat, Alduin (OP). 54. King Baarlgruf (H) accepts the hero´s terms (SH) and prepares the trap (OP) for capturing Odahviing, The Dragón (O). 55. The héroe (SH) summons Odahviing (OP/O) and fight (H). 56. Odahviing (O/OP) is capturado by the hero´s (SH) plan (H). 57. Odahviing (H) swears loyalty (O) to the hero (SH) in exchange for his freedom (OP). 58. Hero (SH) accepts only if Odahviing (H) promises to take him flying (OP) to Alduin. 59. Odahviing (H) is mounted by the hero (SH) and travels to the temple of Skuldafn (O/OP). 60. The hero (SH) manages to find a portal in Skuldafn (O). 61. Hero (SH) defeats the Dragon Priest Nahkriin (OP), servant of Alduin (OP) in order to obtain his magical staff (H) and enter Soverngarde (O) 62. The hero (SH) travels to Sovengard (O). 63. Hero (SH) sees how Alduin (O) casts a magical mist he uses to devour the souls of ancient fallen heroes (H) in order to gain strength (OP). 64. Heroe (SH) uses a shout (H) to clean the mist (OP) and be able to reach Whalebone Bridge (O).

211 65. Hero (SH) can´t cross the bridge (O), because is guarded by Tsun, God of tasks and guardian (OP) of the Hall of Valor (O) 66. Tsun (OP) questions the rights the hero (SH) has earned to go inside the Hall of Valor (O) and cross the bridge (A). 67. The hero (SH) explains Tsun (OP) that his blood bonds to dragons is the reason why he can enter, being Dragonborn (A)has granted him that el right of crossing that bridge (O). 68. Tsun (OP/H) tells the hero (SH) that he must also prove that he has the right (H) by fulfilling a challenge (OP) in battle (O). 69. Hero (SH) battles (H) Tsun (OP) to show him his is worthy (H) of entering the Hall of Valor (O). 70. Hero (SH) defeats (H) a Tsun (OP) and manages to enter the Hall of Valor (O) 71. Ysgramor, antique hero (H) welcomes the hero (SH) and presents him with the other champions (O) that will unite in order to defeat Alduin (OP). 72. Heroes (SH) talk about the plan (H/O) and throw themselves to the final battle (OP). 73. Heroes (SH) decide to shout and remove the evil mist (OP/O) three times (H). 74. Héroes (SH) banishes the evil mist (O). 75. The hero (SH) fights along with the other heroes (H) and finally eradicates Alduin (OP) from existence (O). 76. Heroes (SH) praise the event (O). 77. Tsun (A) tells the hero (SH) he must return to the mortal realm (OP), but when time arrives he will be welcomed at Sovengard (O). 78. Hero (SH) returns to Skyrim (O). 79. Parathurnax (OP/S) welcomes the hero (SH/R) and mourns Alduin´s death (H), he was his brother, the first son of the main deity, Akatosh (O). 80. Hero (SH) explains that he was only fulfilling his destiny (O). 81. Paarthurnax (H) understands the hero (SH/S), an tells him that glory can be only be gained to the God Father, Akatosh (O). 82. Paarthurnax (H) explains the hero (SH/R) that Alduin´s (OP) seek for power (H) and arrogance (H) were the causes of his demise (O). 83. Paarthurnax (H/S) warns (OP) the hero (SH) that more stories will be written in the future about him (O). 84. Paarthurnax (SH/S) leaves with the other dragons to expand and impose (h) his ideology (O) to all the dragons (OP/R). 85. Odahviing (H/S) reaffirms his loyalty (A) to the hero (SH/R) and tells him that he will always help (O) him against any threat (OP) in the future.

End of the Dragonborn quest. The story of the hero continues, but exceeds the main story.

212 3.1.4. The adventure: El Amadís and Skyrim The departure Both heroes leave their native lands (except in Skyrim65 if the Nordic race is chosen), the Doncel del Mar is abandoned in an small canoe by the fear of his mother of being murdered, nevertheless Amadís will return and consolidate as hero, the knight Gandales will adopt him and will give him a knight´s training. In Skyrim the motives of departure are unknown; it’s a mystery why the hero is in Skyrim. Still, the departure is justified by being a Dragonborn and its divine mandate to defeat Alduin, the nemesis of the hero in Skyrim. The Amadís in the other hand seeks for adventures to gain honor, responds the love of his maiden Oriana (warrior-lover archetype of knight) and good will of the knighthood ideal (vassal´s obedience). • The call for adventure The call for adventure rises in both heroes by a divine mandate, there is a certain lineage that binds them to realize heroic feats —the goodness, even though isn´t explicitly said, intervenes indirectly, they represents certain deities (God and Akatosh, “Divine Fathers”)—. The call is represented in the Amadís in a better way due to the fact that he is the ideal court knight and in Skyrim the reader-player must decipher the past (if it is related in Skyrim, a direct line of actions must be induced from the other games, intertextuality of the Elder Scrolls) of the hero.

65

Check Fig. 7.

213

• The supernatural aid: The supernatural aid is clearly exposed in the Amadís since he has being in touch with the giant that trains him, his divine destiny is due to his blood bond, the battle again the Endriago (similar to dragons), the enchantment of Arcalaus the forecasts of the Maga Urganda and her rings, etc. Also, the Amadís poses certain attributes that might rose the limits of a supernatural being and a superhuman, great stamina and unmatched skill with the sword from the average medieval man. But, the Amadís, can´t heal or recover in other ways the plausible as being healed by maidens and resting. Skyrim is overwhelmed since the beginning with the supernatural help, Alduin´s intervention rescues the hero from being executed, also the Dragonborn has magical skills and magical shouts, but it will mainly depend in how the hero is built. This attribute opens the margin of possibilities as the chivalric knight has been exploited since the Amadís´s time! Creators are aware that some players may not like that path; Skyrim wants to be adaptive to anyone that plays it. While the Amadís imposes to the reader´s will; unless the reader´s horizon is just limited to one way of understanding heroes and non heroes (medieval reader). The Amadís only exposes his battles in close hand to hand quarters, shield attacks, spear fights or special enchantments as Arcalaus, the enchanter´s trap. The Amadís isn´t notorious in depicting magical and elements as in Skyrim, both come from the common traditions of the Arthuric Cycle, Sagas and Eddas, but they have different approaches and syncretism within their variances due to (Spain

214 Nordic cultures) different historical periods: they were inspired by the same myths (universe66) but expose particular worlds as their aren’t the same; they belong to a galaxy of worlds where adventure games migrated to cybertextual formatting and as consequence, they inherited traits from works as J.R Tolkien and King Arthur´s tales (Arthuric Cycle) remain in these types of games. Within the AG, the appearance of the magical elements takes more time, also the bestiaries are smaller; the cosmogony has to attend to the geographical context of Spain and the incorporation of the Arthurian elements. Skyrim has many similarities with other works, especially the Scandinavian bestiaries and literature, it has more resemblance to the Beowulf, Sagas and Eddas; cultural production of “the lands of the north”. Nevertheless, other regions exist in Tamriel67 —continent where Skyrim is located, similar to what the Arthurian Europe may had exposed— and may have a strong resemblance with the catholic-christian mythical construction, there are many moral codes and cultural clashes that force Skyrim to remain within the limits of “gamming68” or “fiction”, in other words it could be offensive to explicitly mention certain ethnic groups and cause legal issues if there were a truly resemblance with the historical facts of that

66

Check Fig. 4. Check Fig. 7. 68 According to non official sources, games as Fallout 3 had to modify the names of certain guns because it´s historical resemblance. It said that in Japan, the name of a gun called “Fatman” had to be changed for “Nuka Launcher” do to the similarities of the Atomic Bomb launched in Nagasaki. Also, harsh regulations are developed under certain governments; even classification organisms exists to determine the degree and audience it should be launched for: these games are not just “games”, there is a whole State control as the Australian government exposes in the following page:http://www.classification.gov.au/Pages/View.aspx?sid=ZqtLO5uzHZZJ2uS93WzBig%253d%2 53d&ncdctx=PrcF4c5Ou97vYndo%2b5nCnpdVE%2bAUPFBDdtPYOi5DYQodzf2RrJqrFc4vuehryV %2b7. 67

215 period, still most of it can be achieved with metaphoric, fantastical and “nonhuman”, parallelisms, but analyzing this possible traits that will exceed this work. Both works, AG and ES5S, follow an “editorial line”, they have styles & forms to express life within certain societies and ways for possible forms of being, plaid-read. These worlds converge with the similarities with the Arthurian Cycle (galaxy) and geographically resembles to the Scandinavian-Anglo-Saxon regions. In other games from the Elder Scrolls, metaphorically is talked of spaces and events as the Roman Empire, Eastern, etc. Each time the geographical space is changed, it will be generated and appropriated bestiary and cosmogony of what is commonly known of that “fiction and nonfiction”69 space, it will try to fit in the stereotype of what is in reality known of those spaces in order to help or make the reader-player immerse under the cosmogony of certain culture. The following maps show the geographical spaces where the stories take place and illustrates what is being discussed previously within this point: The adventure: El Amadís and Skyrim.

69

Check Fig. 2.

216

Fig. 7. Tamriel´s ´s Map done by “Belhene” Sophia B.P (2013). Deviantart.com.

217

Fig. 8. Anglo-Saxon Migration Map (Wikipedia commons 2013).

218 The initiation The hero can be a symbol of mercifulness, temperance, wisdom, and keenness, such as the Amadís, for this reason he isn’t conformed by other types of challenges —chose between his religion and his maiden, brotherhoods in arms and his maiden; these situations aren´t stated because this type of hero isn’t prepared, the society where he is established will tremble, it will become a contradiction—AG, a warrior-lover knight type is limited to the ideal and desires from his social group (estate) who determine what a feasible is or not. According to this ideology, the Amadís has all the rights (spiritual and social) to realize certain heroic-chivalric feats. In Skyrim by the other hand, the ideal knight, is more focused in just being a warrior that conquers spaces70 or beings, also because the avatar must be developed as it presents many possibilities that might not fulfill the “good hero” idea (Lukács hero) —the means of how he will achieve the tasks will vary according to the way situations are solved—,but at the end of the story it may bring the same results: conquering spaces, defeat enemies, artifacts acquisitions, — except rescue maidens as its more battle focused in Skyirm—, etc; tasks “achievness” aren’t judged so harshly as it may depend in some occasions to the receiver´s (reader-player) interpretations and others like the ends of the narrative poles fulfilled in the story unfolding (emplotment) —if A destroys C, then B triggers, it doesn’t matter how A actually destroyed C it’s just a matter to arrive to

70

Check Fig. 7.

219 the B situation or ending situation, which sometimes will be determined by the quests or by the player´s-reader´s interests—The level of deepness and response of characters is poor compared with the complexity of the Amadís as the logical (quantitative) responses are more important than the subjective and interpretative richness of characters (qualitative), the “artificial intelligence”71 is still limited just to “0 or 1”, that’s why the response isn´t as deep as the Amadís. Also, another possible reason for these differences is that the idealistic opposites between knight’s conception; there is no interest in Skyrim´s dynamics to become a lover type knight, filled with dialogues and more inner challenges for the character; the hero´s will would change if the warrior type and action focusing style is altered. It may become a different genre of “game" of simulation type.

The path of trails The journey and the path of trails is a central topic in both works, the adventure in their respective worlds72 consolidates the heroes, without a journey, there will be no tasks and no motives to defeat an enemy (evil) or conquer a space: once trips are concluded, enemies defeated, puzzles and tasks solved; then the hero can rest, return, die or let his legacy to other heroes or heirs.

71 72

Check Fig. 1 and 2. Check Fig. 7 and 8.

220 The AG presents several trails within several tales from the beginning of his life and being saved by Gandales, it’s a serie of adventures and trails he must fulfill in order to achieve, knighthood, honor, respect and love of his maiden. Skyrim73 trails and initiation achieves by being summoned by the Grey Beards and knowing the prophecies of the elder scrolls. Both AG and the Dragonborn require of a “feminine mother”, guardian or guides to full fill the rituals, “nourish” (give him knowledge of the gods) and strengthen the hero to complete the trails—giants, warriors, kings and monks help the protagonist become a hero and complete the trails—, as Campbell explained, once the hero has these kind of power, unconsciousness and consciousness, there is not a force that will stop him to fulfill his heroic destiny. The ritual in AG consolidates him as a true knight that can achieve heroic feats in a legitimate way, not everyone can become a hero, only the champions of humanity and chosen ones can achieve this status. Several raw models of heroes are exposed within the Amadís and exalt certain examples of behavior or situations, but in Skyrim it can´t be achieved at all as all stories only circle around the Dragonborn, getting in the body of other characters can´t be achieved; the reader-player can´t chose to be the main hero, he is invited to play or not to a “metagame” of accepting the set of rules within another already given set of rules from world of possibilities: he chooses to cooperate (tandem relationship) and follows a specific line of actions, the story/quest. The Amadís, at being totally controlled by a narrator can achieve this “jump” by presenting the story of several

73

Check Fig. 7.

221 heroes in a parallel or joint time during the story emplotment: it guides the reader in “a more direct” way to traverse the text.

The return Both topics are exposed in particular ways, in the Amadís de Gaula it is presented as Espladian, means to continue his legacy. The Amadís must return his court in an indefinite way, also the constant trips to the Insula firme74 makes him to realize several tasks in a fantastical way as his fight against the Endriago. In Skyrim, the Guardin Tsun foretells the possibility of the hero living in Sovengarde and lets open the possibility that other hero might continue the Elder Scrolls stories —The Elder Scrolls will summon another hero into Tamriel75 when destiny forces clash again—.These hero won´t fear death, they might just end in point of rest, there will be others that will rise and their legacies will be shown, their feats marked the world. Songs, words, blood bonds, poems and any other cultural productions will maintain their actions trough time.

The crossing between the returning thresholds The Amadís constantly come back when he ends his feats, traverse to the Insulas and is called to the court.

74

There is no exact reference to what and where the island may refer, but it could probably be one within Fig. 8.A deeper analysis of these magical places should be taken in account. 75 Check Fig. 7.

222 The court is a central point for understanding the chivalric hero, is a point of consolidation and apparently safe haven. The journey may be presented at the court. An example of how the court can become a trap is when Arcalaus´s attacks and Alduin´s stalking of the Hall of Valor in Sovengarde. Skyrim´s crossing and its return is exemplified by the Sovengarde and Skyrim paths; Amadís, won´t travel to these realms76 because it will mean his death is rooted to the catholic--Christian mythology and traveling to heaven will be his final destination of rest; he can´t either resurrect because he isn´t a messiah, divine champion or god. Other reason is because he is not a religious-knight type focused hero and this means he will be constrained to his maiden and warrior feats.

3.1.5. Hero transformation Hero as warrior Both the Amadís and the Dragonborn are heroic warriors, within their main tasks (behave, act and achieve glory as a knight; and save the world by fighting the evil forces of the prophecies respectively) determined by the story, but the player´s actions may generate a conflict if he doesn´t “behave” as a noble hero; one is a warrior and a lover; and the other is just a warrior under the influence of an external world´s force (agency). Nevertheless, the classification of good hero and not good hero should remain within the fiction rules and not to our reality, as its 76

Check Fig. 7 and 8.

223 judgment will be determined by the historical, interpretation & reception of the object —same with the fiction77 classification—. The ES5S knight of the Dragonborn story seeks for artifacts, defeat creatures & foes and the conquest of mythical or terrestrial spaces; but not the love of maidens, —this function exists, but isn´t deeply enough to become a central topic in ES5S—. The Amadís exposes most of these traits too, since he had the means to confront his enemies, he also presents the option of surrendering, tends to be more empathic and warns his foes: He doesn´t begin the fights, except when their evilness was proved before or gave clear motives of being an unlawful and inherently evil combatants. The Amadís is transformed by his blood bonds as time passes, is part of his nature to gain the attributes of warrior-loving knight: honorable, beautiful, strong, loyal, fair, and merciful, courageous and piteous. In Skyrim78 enemies are simply meant to attack, in some cases they won´t if there is a cause-effect relationship to fulfill or force the player to do an action. Nevertheless any mistake (performance) may cause unnecessary combats, and still the story fulfill, even though it will tend to move away from the ideal knight´s path. Skyrim´s knight is distinguished by the way he performs in combats, his equipment; ludic elements that determine the way he will act and be part of the role his avatar will play. The Amadís is a representation of the medieval Spanish knight, even he doesn´t have magical powers, he fights with great forces and could be similar, — 77 78

Check point 2.5. Check Fig. 7.

224 but not exaggerated as the Chanson de Roland— he fiere his enemies in muy brava way. Both combats are quite similar regarding the use of swords, maces and axes if no magical elements are used. Amadís´s arms are quite important to represent power and the defeat of his enemies in a rightful way, even though it’s still brutal (gory, mutilations, decapitations and other violent situations are narrated which aren´t depicted in Skyrim). The ES5S may try to achieve these, but it’s limited due to the legal effects of becoming rated A (Adults only), banned in some countries, forbidden or even sued. No children may be killed or mutilated or other mischievous and violent behaviors are achieved. Amadís´s book doesn’t have any image, so forces the reader to imagine the way combats where, he must search the ways of how the combat were. In Skyrim, one is part of the combat. The transformation comes from both reader-player if he identifies with the knight´s code and the narrative line exposed; it’s a matter of choice that may be adjusted to the avatars actions. Also, as exposed during the following work, the Amadís is a reflection of the Estate in power and the realities within the medieval realms79: castles, armors, horses, courts, kings, etc. The world circles around this political group and has the role of exalting their importance, empowering the lower stratum would endanger the whole society configuration: they are vassals, not kings and will be only used as lower enemies, helpers, victims or descriptive elements. Their importance relies in serving the feudal lord. Skyrim´s avatar is forced to chose between two factions,

79

Check Fig. 8. Anglo-Saxon Migration Map

225 The Rebels or The Empire, if the Nordic race is chosen, it would imply a deep bond within the rebel´s cause to achieve independence, freedom and keep the “Nordic identity”, but still the other option can be useful as well; The Empire can prove to be a good choice against foreign common enemies and their economic-political implications. Even though, these issues aren´t discussed or are of interest within the Alduin´s main treat, this situation helps presenting a complex bias of who the avatar is, in a way it/he (I player?) is being filled with a personality that rises from its (our) actions. The choice between Rebels and Empire is scripted and can´t be avoided. As the Nordic race was taken and due its Nordic preconfiguration or “national feeling” of being from Skyrim, the bonds with Rebel´s bias was accepted. But this could become quite different if other races were taken, specially the High Elves and Dark Elves within the fictional context in Skyrim80 and The Elder Scrolls inner “historical facts”. It would resemble the Amadís’s way of thinking regarding the Spanish81 identity and his court. But, the main difference would relay in “who” is understood as part of this realm: Kings, knights, maidens, princess and elite are the ones who represent society in El Amadís de Gaula; in Skyrim both peasants and elite are part of the same community and its representation. The hero in Skyrim at the beginning belongs to the lower stratum—even though his past is a mystery and leaved to the imagination— and by doing errands and feats he reaches the higher class as the Arthurian errand knights.

80 81

Check Fig. 7. Check Fig. 8.

226 One sociological study of the stratum and social class should be taken in account to analyze why heroes are constructed in these manners.

The hero as a lover The Amadís is characterized by being a knight that struggles for the honor of his lady, who will be always be in the mind and spirit of this hero as he fights, conquers and travels to exotic & dangerous places. Amadís seeks to return with glory and with his beloved who awaits him; this was the ideal of how women and men must behave. In Skyrim82 isn´t an important subject, specially the feminine or masculine character as lovers, they aren’t really important to perform the narrative actions; action within combats and conquering spaces are the most important. Nevertheless, the approach and help of maidens are often showed in both stories; they can be part of traps or will tend to help: Oriana, symbol of strength and life motive for Amadís; Urganda the mage, foreteller and the spouse of Arcalaus, releaser of the Amadís. In the same way, during the ES5S, some variations and different ways of depict women will be shown, as Delphine a warriormaiden who is a link between the main quest and the story of the Blades. The importance of maidens is vital for both works, but in Skyrim they will have an active role within combats and realize actions that for the Amadís would

82

Check Fig. 7.

227 been unthinkable; in the Amadís one maiden wanted to bring the head of a dead knight to her lord and the Amadís told her that would be better just to carry the helmet, that task wasn´t meant for maidens. In Skyrim maidens can behead both maidens and knights if they are equipped with the correct weapon and skills: they can be military leaders. The social role of women in Skyrim as fermosas exists too, but it alludes to a more active role in society: they have a more equality regarding the use of violence. Both have the same power, unless certain traits, armors, magical attributes and skills were established. Marriage is other issue in Skyrim, the option is available, but it´s not crucial for the main quest´s events to unfold, the option must be searched and an adequate partner found, the ritual of bonding is quite simple (carrying an amulet to express the availability), even a wedding is realized, and there is not deepness. The sentimental theme is not developed as it may present complex (social) situations, especially due the races attributes and conception of beauty —zoophile could be interpreted if races unite—. Also Skyrim dynamics83, focuses more in the warrior type knight, having a maiden as an spouse that would behave as Oriana, would become more a burden for the Dragonborn as his goal is to defeat his nemesis and he requires all the physical allies rather than sentimental motives. Other type of game would have to be created to satisfy the “medieval courtship relation”. Finally, the Amadís´s maiden must always be a “good maiden”, due to the

83

Check Fig. 2.

228 Catholic-Christian universe, all that is inhuman, goes beyond that or challenging it becomes profane.

The hero as a world savoir The Amadís doesn´t have the objective of saving the world, he is just part of the fight between good and evil and vices the catholic knight shouldn´t have: it’s a cosmogony of how the medieval Spanish knights should behave according to the Arthurian conception of chivalry. The hero in Skyrim tries to save the world because it’s a divine mandate he must perform, its part of his nature even when he doesn´t know it at the beginning. Both worlds84 are under the siege of evil in many representations, in Amadís is against unrighteous knights and its vices such as arrogance and treason, in Skyrim, these vices as example also appear, but the best incarnation of evil in this case is Alduin; compared at the end of the quest by Paarathurnax as arrogant and nemesis of the hero, the apocalypse bringer, the hero to stop.

84

Check Fig.4.

229 CHAPTER 4. CONCLUSIONS

230 These types of narrative generators-texts, allows reformulating the medieval text, they add new ways of understanding the knight under the narrative and ludic fields. Also, the reception of the ergodic text and its interpretation can be determined by the search of rewards and possible worlds (fictions) as in Fig. 6, it would be important for further studies to analyze: In what ways the lack of quantifiable motivations could affect the reading process? How multiple paths and lectures can construct a text? Why rewards could be important to traverse texts? Nevertheless, it must be taken in account that the final of these game-texts is to be consumed as in the Hollywood Style and that will determined to what the market exposes as valuable, as it happened to the Amadís by the Spanish feudal State. Even though, there were also and still are critical receivers who searched for the innovation and creativity as it happened to the epic tale, it will be necessarily a rescue of this genera; new mixtures and purposes would have to be developed to make it more attractive to an exigent audience (as in his moment was El Ingenioso Quijote de la Mancha). Possibilities within the avatar model (Fig. 1) could help quantify and understand the production of adventure games and non explored arenas. This is a challenge to the game companies and anyone that would like to do a videogame, it’s important to analyze other epic tales and previous heroes in Western and Eastern world because as it was analyzed, the topics, themes and subjects remain almost the same since 500 years! But, the incorporation of new technologies and ludic elements enrich the reception and interpretation of the epic tale. The concept of literature and reading could be modified, the incorporation of

231 games to the canon will be a gradual process and due to the instability of this field exposes, more studies shall be taken in account to synthesize and open the understanding of their extents, specially the text definition, world definition and multiple disciplinary approaches; the purposed analysis models worked and proved to help situates and analyzes both works; still more development and proof and trail tests should be carried on. A broader sample of medieval (feudal) worlds must be analyzed by prooftrails comparisons to analyze other medieval traditions and classical roots; a more detailed branch of heroic representations is required. One more detailed definition of a novel, a tale and a story must be developed. The importance of J.R Tolkien influence within the adventure games and games should be analyzed too. Other relevant point is the hegemonic control of the market; most videogames are produced firstly in English, as it was the case as French and English with the Arthurian Cycle in Europe. In the case of ergodic texts, both in computers or narrative games, its limited to the costs, political and reception variables. One academic boost regarding these fields must be taken in account to analyze the geopolitical impact over the production in games and any other cultural product, especially within Hispanic cultural development and other marginalized Western and on Western societies that had (have) contact with Western or are hybrids of it (America). A deeper exposition of the “European” influences of Britannic, Carolingian, Celtic, Gallic, Nordic, Germanic, Gothic, Danish, Finnish, Turkish, Arabic, Hispanic, Italian , romantic and other cultures within the continents

232 (Asia, Africa, Oceania and America) within different historical periods must be taken in account as Fig.7 and 8. The time relationship in games should be also explained due the differences in how it is presented in comparative to other types of narration. An analysis of non diegetic elements should be considered —the introduction of music as element of the gaming experience— also the focusing level analysis of the narrators should be exposed. Another important matter is the extents and definition of the term agency and “interactivity” with the text-game in order to establish better analysis parameters of gaming-reading. Also, ES5S has the problem of being developed and built by one company —What is the nationality of the author? Is there a unique author? Is there in importance in having one?—, dialogs can be translated and one in Spanish version exists, but firstly there is one in English because it´s focused to a global market: Why these works aren´t done in Spanish or any other language where it will be distributed (consumed) before than launching the English version? What this may imply within their receivers? How does certain language may influence the reception of these narratives? Will it ultimately matter? Finally, there must be an institutional approaches and formal perspectives that can board these subjects as possible fields of investigation; for example, the plan of studies of the Faculty of Spanish Letters of the University of Veracruz: the theory, formation and comprehension respect ergodic texts, hypertexts and cybertexts is null. Globalism and audiovisual esthetics as subjects should be

233 discussed with diverse worldwide universities —the University of Oslo and the IT University of Copenhagen just to mention some—; and researchers/theorists as Espen Aarseth, Kim Johansen Østby; Stuart Moulthrop, Janet Murray, and Jesper Juul regarding games, audiovisual esthetics, hypertext and cybertexts.

234 4.1. Bibliography Aarseth, Espen. "A Narrative Theory of Games." Lecture about Narrative Theory in Games presented by Espen Aarseth. Video. IT University of Copenhagen. Copenhagen: University of Copenhagen. 2014. 30. 06. 2010. —. Cybertext:perspectives on ergodic literature. Maryland: Jhon Hopkins University Press, 1997. —.GenreTrouble. 2004. 05. 21. 2013. Barthes et al. Análisis estructrual del relato. Trans. Beatriz Dorroits and Ana Nicole. Séptima. México: Coyoacán, 2006. Bordwell, David and Kristin Thompson. Film Art: An introduction. Eight Edition. New York: McGraw Hill, 2008. Caillois, R. Les jeux et les homes. Paris: Gallimard, 1967. Campbell, Joseph. El héroe de las mil máscaras. Digital. México: Fondo de Cultura Económico, 1959. Chatman, Seymour. Historia y discurso. Madrid: Taurus, 1990. Dever, Joe, and Gary Chalk. Fire on the Water. New York: Pacer, 1985. Deyermond, Seymour. Historia de la Literautra Española. Novena edición. Barcelona: Ariel, 1999.

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237 4.2. List of terms A. J Greimas, 146 Aarseth, 152, 174, 175, 181, 182, 185, 186, 197, 234 actant, 146, 157, 173, 204 actants, 147 action and combat, 156 adventure games, 132, 133 adventures, 151, 162, 202, 206, 208, 212, 220 agency, 141, 146, 147, 148, 158, 176, 183, 187, 190, 191, 192, 204, 232 agency level, 158, 188 agent, 146 Amadís, 136, 137, 138, 140, 141, 146, 147, 148, 153, 155, 157, 161, 162, 163, 165, 183, 190, 191, 192, 194, 197, 198, 200, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 212, 213, 214, 215, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 226, 227, 228, 230, 235 Amadís de Gaula, 136, 137, 138, 140, 153, 155, 163, 183, 190, 192, 194, 200, 202, 221, 235 Amadis de Gaula., 154 Amadís´s story, 197 Anglo-Saxon, 136, 215 anti hero, 133 archetype of success, 169 Arthurian Cycle, 136, 141, 164, 194, 215, 231 Arthurian Knight, 195 Arthuric Cycle, 162 autonomy of the text, 158 avatar, 130, 132, 133, 137, 138, 140, 141, 144, 146, 148, 150, 157, 178, 198, 200, 201, 204, 218, 223 avatars, 132, 133, 141, 144, 171, 173, 176, 178, 194, 224 Beowulf, 214 bifurcate, 157 Caillois, 176, 177, 180, 234 Campbell, 145, 163, 169, 200, 220, 234 canon, 149, 154, 181, 190, 191, 231

Carl Gustav Jung, 165 Chanson de Roland, 224 chivalric novel, 136 chivalric tales, 155 collective unconsciousness, 165 complex hero, 146 coprocessing, 187 court-lover warrior, 151 courtship, 149, 151, 227 cybertext, 129, 133, 138, 173, 174, 184, 187 cybertexts, 135, 184, 186, 232 Dante, 166 descriptive pauses, 155 Dietrich Rall, 158 discourse, 150, 152, 153, 158 Downloadable Contents, 197 dragon, 168, 170, 203, 208, 210 Dragon Born, 190, 195, 203, 205, 209, 220, 222, 227 Dragonborn, 153, 200, 208, 211, 212, 213, 220 dramatic focused game, 156 dual sign materiality, 180 Dynamic story telling, 191 Eddas, 213, 214 Elder Scrolls, 136, 137, 138, 148, 163, 190, 195, 196, 203, 212, 215, 221 emplotment, 152, 155, 186, 187, 218, 221 emplotments, 135 epic hero, 148 epic medieval chivalric tale, 155 epic medieval hero, 148 epic medieval heroes, 148 epic medieval tale, 158, 161 ergodic, 135, 152, 153, 156, 180, 183, 184, 187, 197, 200, 230, 231, 232, 234 ergodicity, 155, 192 Espen Aarseth, 181, 233, 234 exemplum, 149 extranoematic, 184

238 Fallout 3, 204 fantastic medieval story, 157 fiction, 138, 140, 171, 172, 194, 214, 215, 222 fictions, 129, 132, 133, 137, 171, 172, 177, 190, 230 fixed avatars, 140 forced choices, 192 form, 134, 138, 140, 141, 153, 154, 158, 175, 182, 185 galaxy, 140, 183, 190 game, 134, 135, 141, 146, 148, 150, 156, 176, 177, 180, 181, 182, 183, 184, 190, 191, 192, 200, 202, 204, 227, 230, 232, 241 games, 135, 140, 145, 156, 157, 176, 177, 178, 181, 182, 183, 185, 186, 189, 191, 192, 195, 207, 212, 214, 215, 231, 232 Games, 177 gameworld, 181 gaming, 141, 192, 232 genera classifications, 190 George Lukács, 146, 150 Gods, 166, 168 good and evil, 151, 228 Heavy Rain, 156 hero, 133, 135, 138, 141, 144, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 152, 157, 161, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 183, 195, 197, 198, 200, 201, 203, 204, 205, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 218, 219, 220, 221, 222, 226, 228 hero’s world, 167 heroes, 137, 146, 148, 150, 151, 158, 161, 163, 166, 168, 169, 200, 203, 209, 210, 211, 212, 219, 220, 230 Heroes, 145, 211 hetorodiegetic, 203 homdiegetic, 203 hypertexts, 185, 232 illusion of agency, 183 interpretation, 188 intervention, 136, 182, 187, 191, 194, 213

Janet Murray, 146 kernels, 141, 153, 157, 190, 198, 204 King, Alfonso the X, 149 knight, 136, 138, 144, 146, 148, 149, 151, 155, 156, 161, 165, 169, 183, 190, 201, 202, 203, 205, 206, 207, 212, 213, 218, 219, 220, 222, 223, 224, 226, 227, 228, 230 Knight tales, 149 knights, 149, 150, 151, 168, 197, 202, 204, 205, 206, 207, 208, 227, 228 lady, 151 late medieval epic novel-tale, 135 lecture, 191 limited agency, 190 linearity, 141, 154, 157, 197 linguistic stimuli, 156 literary personality, 140 literary possibilities, 154 literature, 134, 135, 138, 152, 174, 184, 185, 197, 214, 230, 234, 241 ludic, 147, 158, 188, 191, 194, 195, 200, 204, 223, 230 ludic satelites, 147 machine, 136, 175, 184, 187, 190, 191, 204 machines, 137, 182 maiden, 169, 201, 202, 206, 207, 212, 218, 220, 222, 226, 227 Male heroes, 169 Mass Effect, 156 medieval epic novel, 130, 135 medieval epic tales, 146 medieval literature, 129, 133, 179 medieval novel, 134 Mexico, 134 mimcry, 176, 177, 178 mise en scene, 154, 156 myths, 137, 163, 167, 214 narration, 136, 140, 147, 148, 153, 154, 155, 157, 163, 178, 180, 186, 203, 204, 232 narrations, 157 narrative, 134, 135, 137, 141, 146, 150, 152, 156, 157, 161, 185, 186,

239 187, 188, 190, 191, 192, 195, 197, 200, 205, 218, 224, 226, 230, 231 narrative actions, 147, 158 narrative poles, 195 narratives, 135, 138, 148, 153, 156, 182, 188, 189, 191, 197, 232, 233 narrativity, 155, 186 narrator, 152, 155, 157, 177, 190, 191, 192, 194, 197, 203, 204, 220 narrator-character, 155 noematic, 182, 185 not anti hero, 133 not hero, 133 operator, 136, 175, 184 paratextuality, 181 paraverbal, 185 paths, 155, 166, 186, 191, 196, 222, 230 performance, 154, 223 player, 136, 140, 141, 145, 146, 148, 150, 155, 156, 157, 175, 176, 178, 180, 183, 186, 187, 188, 190, 191, 192, 198, 204, 212, 215, 218, 220, 223, 224 plot, 147, 152, 153, 154, 161 point of view, 152 possible worlds, 164 postprocessing, 187 preprocessing, 187 quest, 138, 141, 147, 150, 154, 157, 166, 183, 190, 195, 197, 200, 203, 204, 211, 226, 227 quest cooperation, 190 quest games, 130, 172 quest line, 158, 205 quests/tasks, 157 reader, 135, 136, 140, 141, 145, 155, 156, 157, 158, 161, 166, 167, 175, 183, 185, 186, 187, 190, 191, 192, 194, 197, 198, 212, 215, 218, 220, 224 reader´s context, 156 reader-player, 142, 172, 191, 192 reader-player transformation., 192

reading, 136, 154, 156, 182, 184, 186, 187, 191, 192, 194, 197, 230, 232 reading-playing, 156 receptor, 136, 140, 141, 156, 180, 182, 186, 192 Roger Caillois, 176, 201 role game, 176 role of women in the hero’s construction, 201 Roman Empire, 215 rules, 140, 146, 176, 177, 181, 186, 192, 195, 205, 220 Sagas, 214 satelites, 147 scriptonic elements, 158, 180 semantic fields, 190 sequences, 141, 147, 153, 182, 191, 204, 205 several stories, 155 Skyrim, 136, 137, 138, 140, 141, 146, 147, 148, 153, 154, 155, 158, 163, 165, 166, 190, 195, 196, 197, 198, 200, 203, 204, 208, 211, 212, 213, 214, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 226, 227, 228 spiritual warrior, 151 story, 141, 146, 147, 148, 153, 154, 155, 156, 157, 162, 163, 167, 170, 171, 183, 186, 187, 188, 190, 191, 192, 195, 197, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 209, 211, 218, 220, 222, 223, 226 Story, 153, 205, 235 storytelling, 192 substance, 134, 138, 140, 174 Tamriel, 148, 214 tandem, 187, 190, 192, 204 task, 135, 144, 146, 147, 152, 154, 157, 203, 205, 206, 208, 209, 227 TESS5, 224, 226 text, 135, 136, 137, 138, 141, 153, 154, 156, 158, 174, 175, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 190, 191, 192, 197, 200, 201, 204, 221, 230, 231, 232

240 texts, 135, 136, 137, 152, 158, 175, 181, 182, 184, 185, 230, 231, 232 the beginning situation, 157 The call for adventure, 212 the call for the adventure, 164 the call of the adventure, 151 The Elder Scrolls, 190, 221 The Elder Scrolls V: Skyrim, 136 the ending situation, 192 The Holy Grail, 151 the holy or spiritual warrior, 151 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 140 the linguistic sign, 156, 175 The main ques, 203 the medieval epic knight story, 155 The path of trails, 219 The supernatural aid, 165, 213 The warrior knight, 151 time-space, 154, 176, 188, 190, 209, 210 transformation of the player, 192

traversing, 141, 154, 155, 156, 178, 186, 193, 196 unfolding chains of actions,, 153 universe, 141, 145, 150, 153, 154, 157, 187, 205, 228 videogame, 137, 138, 230 videogames, 129, 134, 136, 155, 175, 180, 231 virtual reality., 140 warrior, 149, 151, 163, 165, 168, 195, 201, 212, 218, 219, 222, 223, 226, 227 warriors, 149, 183, 220, 222 Women, 168 world, 135, 140, 141, 145, 146, 148, 150, 154, 157, 161, 163, 166, 167, 168, 169, 177, 186, 187, 190, 191, 197, 200, 203, 220, 221, 222, 224, 228, 230 worlds, 130, 132, 133, 137, 142, 146, 148, 156, 164, 167, 172, 179, 186, 190, 191, 214, 215, 228, 230, 231, 236

241 4.3. Other source list Aarseth, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University

of

Bergen.

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