Caracteres. Vol. 3 N. 2
Descripción
Índice
Editorial, PÁG. 5
Artículos de investigación: Caracteres •Las relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento
Novohispano. DE MIRIAM PEÑA PIMENTEL Y ERNESTO PRIANI SAISÓ, PÁG. 10 •Del mito de “la silla peligrosa” a la leyenda urbana de la aguja escondida y el contagio del SIDA. DE ÁNGEL J. GONZALO TOBAJAS, PÁG. 30
•El diablo dijo… “¡acción!”: Hellboy en el laberinto Del Toro. DE RAFAEL BONILLA CEREZO Y JAVIER
GUTIÉRREZ PARERA,
PÁG.
51
•La obra de arte en la época de la retuiteabilidad. DE PAULO ANTONIO GATICA COTE, PÁG.
81
•When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures. DE MARCELLO ARNALDO PICUCCI,
PÁG.
99
Reseñas
•Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, de Juan Martín Prada. POR PAULO GATICA COTE, PÁG. 118 •Narrativas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en Argentina y Uruguay, de Jesús Montoya. POR VEGA SÁNCHEZ APARICIO, PÁG. 130 •Ciberteología. Pensar el cristianismo en tiempos de la red, de Antonio Spadaro. POR MIRIAM BORHAM PUYAL, PÁG. 136
Artículos de divulgación: Intersecciones •La crítica digital en la era poscinematográfica. DE HORACIO MUÑOZ FERNÁNDEZ, PÁG. 142
•El jazz: una aproximación a su estudio como producto artístico y como
elemento argumental transmedia.
DE VIRGINIA SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, PÁG. 157
Sobre los autores, PÁG. 175
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Editorial
Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital. Vol. 3 Nº2 noviembre de 2014
Editorial Las Humanidades Digitales en el proceso educativo Seguimos en un momento crí/co para las Humanidades Digitales, en su amplia concepción, en los ámbitos educa/vos. Estamos viendo cómo la competencia digital y el desarrollo humano orientado a la conceptualización de la ciudadanía digital siguen sin entrar en la lista de preocupaciones de los responsables polí/cos de definir los parámetros educa/vos. Y es que si la presencia en la formación universitaria es todavía insuficiente (aunque creciente en formación de posgrado y con cursos específicos), brilla por su ausencia en las primeras fases de la educación. Resulta evidente que la mayoría de los padres /enen una cierta preocupación por saber qué hacen sus hijos en internet, en ocasiones por desconocimiento y otras veces porque son conscientes de que quizá la orientación que ellos les pueden dar es insuficiente. El sistema educa/vo no respalda todavía la formación de los estudiantes para conseguir que tengan una conciencia de su iden/dad en la red ni tampoco les habilita para desarrollar las competencias digitales necesarias para sus futuras especializaciones y ámbitos profesionales. No estamos, en los países desarrollados, ante un abismo como el analfabe/smo digital en los jóvenes, pues esta frontera se traza muy claramente en los rangos de mayor edad y entre los profesionales que, por sus situaciones laborales, pueden estancarse en los modelos de producción an/guos. Los jóvenes /enen un conocimiento que se idealiza como casi innato a través de la men/ra conceptual del na/vo digital. No hay na/vos digitales, sino personas expuestas a la tecnología que no /enen miedo a experimentar; los niños, por supuesto, no /enen miedo a experimentar y cuentan con la notable ventaja de no tener prejuicios sobre cómo deberían ser las cosas, por lo que desarrollan con naturalidad una relación con las interfaces tecnológicas. Pero sin educación que ayude a orientar esas competencias, esos na/vos digitales acabarán enfrentándose al mundo digital con las mismas incer/dumbres y problemas que al mundo real. Los docentes, por supuesto, son conscientes de los problemas reales que deben afrontar los niños en sus procesos educa/vos y cómo estos deben ayudarles a formarse. No nos extraña, por tanto, que sean los profesores y maestros que están en contacto directo con el aula los que
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estén llevando la inicia/va a la hora de plantear ac/vidades centradas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula o bien que las empleen como apoyo. La u/lización natural de estas tecnologías debe conducir a la integración de las mismas para op/mizar los usos técnicos y que estas herramientas de la era digital estén al servicio de los estudiantes para que puedan beneficiarse de ellas como miembros plenos de la sociedad digital. Se trata, en defini/va, de desarrollar a través de los procesos educa/vos un espíritu crí/co y las destrezas necesarias que permitan dis/nguir cues/ones fundamentales, como por ejemplo cuándo un arOculo de la Wikipedia puede ser igual o mejor que uno extraído de una de las enciclopedias de referencia clásicas, y -‐por supuesto-‐ cuándo su calidad es insuficiente o no resulta fiable. Del mismo modo, hay cada vez más aplicaciones y recursos didác/cos en línea que son más que un apoyo para aprender Matemá/cas y otras disciplinas. No sus/tuyen a un profesor, ni deben aspirar a serlo, pero cumplen como mínimo la función de presentarse ante los alumnos en el medio que habitan con soltura suficiente y lejos del paradigmá/co libro de texto, tan necesario como a veces tosco o poco orientado a la competencia docente real. Solo con una formación tecnológica que establezca unas buenas bases en la relación entre los estudiantes y las herramientas digitales podrán desarrollarse las destrezas y la habilidad crí/ca suficientes como para dar los pasos posteriores, orientados a que se puedan desarrollar los conocimientos en paralelo con las destrezas técnicas superiores. En una situación ideal, por supuesto, debería conseguirse una formación mínima suficiente que permita a los usuarios saber cómo funciona toda la tecnología que u/lizan: no deben alcanzar los conocimientos que se esperan de un ingeniero, pero sí al menos saber y comprender los mecanismos esenciales de toda acción informá/ca. Para ello, los docentes deben formarse y las acciones polí/cas deben fomentar el reciclaje y la accesibilidad. No puede mantenerse más la situación actual en la que los estudiantes están por delante de sus profesores en competencia digital ni que los docentes preparados para desarrollar digitalmente a sus discentes vean sus obje/vos sesgados por un sistema educa/vo lastrado por rémoras impuestas ver/calmente desde los entornos legisla/vos, demasiado preocupados por otras cosas que no son ni los estudiantes ni los profesores.
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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital. Vol. 3 Nº2 noviembre de 2014
Este número El número de noviembre de 2014 llega tras la publicación en mayo del que fue el primer monográfico de Caracteres. Estudios culturales y crí2cos de la esfera digital, /tulado Universos transmedia y convergencias narra2vas/Transmedia Universes and Narra2ve Convergences. Nos agrada recuperar la concepción miscelánea de la revista que refleja la realidad interdisciplinar que debe darse necesariamente en las Humanidades y en las Ciencias Sociales Digitales. Esto implica que se recupera la estructura natural de la revista, con su apartado Intersecciones. Para nosotros es una parte fundamental de la publicación que permite divulgar espacios de conocimiento, trabajos en desarrollo y perspec/vas relevantes de diferentes disciplinas que se exponen de forma que los especialistas de otras áreas puedan aproximarse a las mismas, siempre sin que esto signifique un menoscabo de su calidad cienOfica ni relajación en los procesos de revisión y arbitraje al que se someten todos los textos de la revista. Este número cuenta con dos colaboraciones relevantes. Así, el mundo del cine es abordado por Horacio Muñoz Fernández en “La crí/ca digital en la era poscinematográfica” y el de la música por Virginia Sánchez Rodríguez en “El jazz: una aproximación a su estudio como producto arOs/co y como elemento argumental transmedia”, que pone también fuerte énfasis en el mundo del cine. Creemos que los arOculos ofrecen aproximaciones muy relevantes para iden/ficar el papel de los digital en las disciplinas que abordan, cada uno de ellos con orientaciones y metodologías diferenciadas. La revista se abre en este número con el arOculo “Las relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano” que firman Miriam Peña Pimentel y Ernesto Priani Saisó, ambos de la Universidad Nacional Autónoma de México. Su texto nos permite conocer no solo su proyecto, sino también cómo se ha aplicado el análisis de grafos al ámbito de estudio desarrollado. Ángel J. Gonzalo Tobajas, por su parte, nos ofrece una contribución que aporta interesantes reflexiones en torno a las leyendas urbanas y su difusión hoy en día en internet, algo en lo que los jóvenes juegan un papel crucial. La importancia del cine en este número sigue presente con el arOculo “El diablo dijo… ‘¡acción!’: Hellboy en el laberinto Del Toro”, que firman Rafael Bonilla Cerezo y Javier Gu/érrez Parera. Se
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trata de una extensa reflexión sobre la en/dad transmedia de la obra a través del cómic y de la filmograma de Guillermo del Toro en la que el análisis cultural resulta clave para la completa interpretación del fenómeno. Esta transmedialidad es una de las claves del producto arOs/co contemporáneo, que Paulo Antonio Ga/ca Cote analiza desde el punto de vista de la red social Twioer y los paradigmas socioculturales de la misma. Su texto “La obra de arte en la época de la retuiteabilidad” presenta un análisis del estatuto arOs/co y el estado actual de la redifusión del producto cultural bajo el paraguas de la red social. Los arOculos se cierran con el texto “When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narra/ve Architectures” de Marcello Arnaldo Picucci, de la University of Newcastle upon Tyne. Picucci plantea un análisis de la potencia narra/va de los videojuegos como producto cultural complejo dotado de estrategias de narración propias frente a otros medios de expresión arOs/ca. El próximo número Caracteres /ene entre manos varios proyectos para futuros monográficos que están siendo evaluados para años venideros. El próximo proyecto es el monográfico Quijotes de los bytes (Quixote’s Bytes), cuya pe/ción para contribuciones podéis leer en nuestra web. Este número contará con la coordinación de José Manuel Lucía Megías, reconocido cervan/sta y miembro del Consejo Editorial de esta revista. Como siempre, la hoja de es/lo y la norma/va de la revista se pueden encontrar, como siempre, en la web , tanto en español como en inglés. Además de textos para el monográfico la revista está abierta, como siempre, a la recepción de colaboraciones de /po general que desarrollen inves/gaciones en torno a las Humanidades Digitales.
Los editores de Caracteres.
Este mismo arDculo en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/editorial
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Inves2gaciones en torno a las disciplinas que componen las Humanidades Digitales. Los arDculos son some2dos a arbitraje doble con sistema de doble ciego. Research regarding the disciplines that comprise the Digital Humani2es. Ar2cles are double peer reviewed with a double-‐blind system.
Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital. Vol. 3 Nº2 noviembre de 2014
Las relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano Knowledge Rela2onships in the Digital Library of Novohispanic Thought Miriam Peña Pimentel (Universidad Nacional Autónoma de México)1 Ernesto Priani Saisó (Universidad Nacional Autónoma de México) ArOculo recibido: 10-‐09-‐2014 | ArOculo aceptado: 16-‐11-‐2014
ABSTRACT: This paper shows the results from an experiment in which we structure the informa/on obtained from 8 documents from New Spain in the second half of the XVIIth Century. All the documents discuss the nature of the comets. The data extrac/on focused on the bibliographical informa/on from the original texts, and the references and quotes in them. We apply a graph structure to the data to obtain the visualiza/ons of the knowledge network in which the main discussion is based: the nature of the comets. We believe our final results shows interes/ng precisions on how the network is organize and the place of each text in it. At the same /me, the results allow us to make new hypothesis on discussion and its sources.
RESUMEN: El propósito de este arOculo es mostrar los resultados alcanzados a par/r de un ejercicio de estructuración de la información obtenida de 8 documentos novohispanos de la segunda mitad del siglo XVII en los cuales se discute la naturaleza de los cometas. La extracción de datos se concentró en los textos citados o referidos dentro de los textos originales y la estructuración se recogió en forma de grafos para obtener visualizaciones de la red de conocimientos dentro de la cual se ar/culaba la discusión novohispana sobre la naturaleza de los cometas. A nuestro juicio, los resultados finales arrojan precisiones interesantes sobre cómo está estructurada la red y el lugar de los textos dentro de ella, y permite formular algunas hipótesis sobre la discusión y sus fuentes. KEYWORDS: Digital Humani/es, text mining, graph analysis, New Spain
PALABRAS CLAVE: Humanidades Digitales, minería de textos, análisis de grafos, Nueva España
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1. Introducción En la navidad de 1652 un cometa pudo verse sobre el cielo de la Nueva España. El acontecimiento generó tal interés que en los dos años siguientes aparecieron tres obras que polemizaban para explicar su naturaleza y significado. Vein/ocho años después pasó algo semejante: el avistamiento de un nuevo cometa ocasionó una nueva polémica formada por cinco nuevas obras. Para Elías Trabulse y Rodríguez-‐Sala todo esto cons/tuye lo que llaman el
1 Esta inves/gación es producto de la Beca Posdoctoral de la Dirección General de Asuntos del Personal Académico
(DGAPA) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), en el periodo 2013-‐2014; otorgado a la Doctora Miriam Peña Pimentel bajo la supervisión del Doctor Ernesto Priani Saisó, por el proyecto: Desarrollo de herramientas y metodologías digitales para el estudio de textos novohispanos.
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“primer debate cienOfico” de la Nueva España (Trabulse, 1974). Este, en realidad, forma parte de la controversia desatada por las mediciones de la paralaxis de Brahe en 1577 y su conclusión de que los cometas son eventos celestes y no meteorológicos (Heidarzadhe, 2008: 41ss). De hecho, en la década siguiente a la aparición del cometa de 1577 se escribieron más de 100 tratados para explicarlo (Heidarzadhe, 2008: 47) pero, como puede verse, la discusión sobre el fenómeno se mantuvo viva durante más de un siglo hasta alcanzar América. El caso de las obras novohispanas es interesante porque forman un grupo reducido en que puede apreciarse con mucha claridad cómo fueron introducidas un puñado de ideas innovadoras –que los cometas son celestes, que no son portadores de mensaje alguno, que los cielos no son fijos, etcétera– y cómo a estas son confrontadas mediante la reiteración de las teorías tradicionales acerca del origen terrestre de los cometas. De hecho, en los dos grupos de obras de los que hemos hablado, el primer texto en aparecer es el que sos/ene una tesis novedosa, al que los demás se oponen. En 1652, es el Discurso ethereologico de fray Diego Rodríguez donde se afirma que los cielos no son sólidos y que los cometas son celestes. En 1680, es el Manifiesto philosophico contra los cometas, recogido en la Libra astronomica y philosophica, donde se reitera el carácter celeste de los cometas y se afirma que su aparición no /ene significado o mensaje alguno. Esquemá/camente, lo que apreciamos en los dos grupos es esto:
Esta relación de proposición y oposición que man/enen las obras entre sí, permite inves/gar muchos aspectos del proceso de penetración de nuevas ideas en una sociedad bajo dominio colonial, como la mexicana entonces. Dentro del proyecto “Desarrollo de herramientas y metodologías digitales para el estudio de textos novohispanos”, que forma parte de la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano
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(BdPn), nos propusimos estructurar la información que hemos generado a par/r de marcar con TEI los textos de la disputa para la BdPn, con el fin de analizar uno de los aspectos del proceso: el universo de las fuentes u/lizadas en toda la disputa. En este sen/do, buscamos organizar la información de las referencias bibliográficas de los textos para hacer una serie de visualizaciones, con el fin de ubicar cada uno de los textos dentro de lo que hemos llamado la red de conocimiento, encontrar aquellas obras a las que acuden todos los textos en disputa y formular, a par/r de la evidencia dada por las visualizaciones, algunas hipótesis sobre el modo de la conformación de la red y sus caracterís/cas. Se trata, pues, de un /po de estudio y análisis que sólo puede hacerse u/lizando herramientas digitales, pues la lectura directa y cercana de los textos, no permite sino, cuando mucho, intuir algunos de estos resultados.
2. Metodología Los documentos de la discusión sobre la naturaleza de los cometas en la segunda mitad del siglo XVII están disponibles actualmente en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano (www.BdPn.unam.mx), un proyecto de la Facultad de Filosoma y Letras de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)2. La biblioteca ofrece los textos a través de transcripciones diplomá/cas marcadas en TEI/XML, y en ella se lleva a cabo la indexación automá/ca de términos, referencias, nombres y fechas. Con el fin de obtener datos directos de la red de conocimiento presente en los textos se consideró el rastreo de fuentes citadas en los documentos de la Biblioteca, por lo que desarrollamos una metodología de trabajo que se acerca a la minería de datos, pero sin la automa/zación habitual de otros proyectos; posteriormente se creó el esquema de trabajo para la extracción de datos y se procedió al análisis y creación de las visualizaciones.
2 Ha sido financiado dentro del Programa de Apoyo para la Innovación y el Mejoramiento de la Enseñanza, PAPIME,
PE-‐401407 y por el Programa de Apoyo a Proyectos de Inves/gación e Innovación Tecnológica, IN404711, por la Dirección General de Apoyo al Personal Académico, de la UNAM, y por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT) como proyecto de inves/gación básica.
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2.1.
Estructura de la información y selección de herramientas de trabajo
La información estructurada es la que ha sido analizada con el fin de dividirla en sus componentes estructurales. Sin embargo, este /po de información no cons/tuye la mayor parte de la que se encuentra disponible en el mundo que, fundamentalmente, es información no estructurada, pues no está asociada con un modelo de datos para su análisis. En 1998, Shilakes y Tylman (1-‐64) hicieron una es/mación acerca de la situación en que se encontraba la información potencialmente usable dentro del mundo de los negocios y llegaron a la conclusión de que aproximadamente un 80% de la misma estaba en forma no estructurada. Más recientemente, en 2010 (Grimes), nuevos análisis han es/mado que la can/dad de datos no estructurados aumentará alrededor de un 800% en los próximos 5 años, y que su ritmo de crecimiento es en un orden de 10 a 50 veces más rápido que el de la información estructurada. No hay es/maciones equivalentes para entornos académicos, pero es muy probable que no sean inferiores a los que indican estos estudios. Si se /ene como obje/vo procesar gran can/dad de información textual –como es el caso de la información disponible en una colección de textos como el de la BdPn-‐, es necesario llevar a cabo un proceso de análisis y división/ selección/clasificación de sus partes, para que el corpus pueda ser procesado de forma automá/ca. a. Información y estructuración Como es claro, el /po de estructura que se les dé a estos datos debe atender a las preguntas que se buscarán responder a través del análisis posterior de la información extraída y estructurada. Una elemento importante al momento de estructurar la información es que, para poder lograrlo, es preciso hacer explícita la denominación de las categorías con las cuales se clasificarán los datos disponibles. Citando a Ursula LeGuin, "the name is the thing, and the true name is the true thing. To speak the name is to control the thing" (citado de DeRose, 1994). Este proceso de nombrar las cosas y clasificarlas es un paso hacia la creación de una ontología3 que permite exportar el procedimiento realizado en el modelo a otros modelos similares, dando
3 Se /ene en cuenta aquí la definición de Ontología en el campo de la computación, en donde se define como un
esquema riguroso de términos relacionados de un dominio que sirva de estándar para la clasificación de información relacionada con dicho dominio.
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como resultado una metodología general de inves/gación, en este caso, para los textos novohispanos.
2.1.1. Las herramientas Con el fin de trabajar la información de la BdPn, recurrimos a tres herramientas a lo largo de todo el proceso. En primer lugar se decidió cuáles serían los datos que reflejan el carácter bibliográfico de esta inves/gación que se enfocaría a las fuentes usadas en los textos y cuál es el esquema más adecuado bajo el cual se organizan y almacenan. a. Gestor de Bases de Datos en Grafo Para crear la estructura se usó SylvaDB4 un gestor de Bases de Datos en Grafo que nos permi/ó la flexibilidad suficiente para representar las relaciones entre los datos sin perder su estructura semán/ca (El autor X escribe el texto Y en el lugar Z en la fecha A, bajo la imprenta B/ La cita C aparece en los textos X1 y X2, etc.) b. Trayectorias en el Grafo Dada la complejidad en los datos, surgió la necesidad de navegar directamente en el grafo para responder la pregunta fundamental de esta inves/gación: ¿Cuál es la red de conocimiento en la Nueva España del 1600?, decidimos u/lizar un proceso intermedio entre el gestor de bases de datos en grafo (Sylva) y la herramienta de visualización (Gephi); para este paso recurrimos a Topics Navigator5, una herramienta basada en NetLogo y que es suficientemente robusta para navegar directamente grafos complejos por medio de traversals (recorridos en el grafo). c. Visualizaciones Finalmente creamos las visualizaciones en Gephi, pues no sólo es una de las herramientas de visualización más usadas y estables en este momento, sino que la estructura interna del programa permite que se pueda representar el grafo completo con todos los datos y relaciones o secciones del mismo para puntualizar aspectos específicos. 4 SylvaDB es una base de datos en grafo desarrollada por The CulturePlex Lab de la University of Western Ontario. 5 Agradecemos al Dr. Fernando Sancho Caparrini de la Universidad de Sevilla por dejarnos u/lizar esta herramienta
que se encuentra en un estado beta.
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2.2.
Extracción de datos
La extracción de los datos se hizo de forma manual, debido a la complejidad de los textos y la necesidad de mantener la mayor precisión en los datos extraídos, fue necesario revisar los documentos digitalizados dentro del acervo de la BdPn, pero también consultar las imágenes facsimilares de los documentos originales. La extracción de datos se concentró en información acerca de los textos originales: Autor, Fecha y Lugar de impresión, Imprenta y Título original; y del contenido de los mismos: Autores y Textos citados. Con la intención de registrar los datos y lograr unicidad en los mismos se estandarizaron los nombres de autores citados, al igual que los nombres de los textos6.
2.3.
Clasificación
La clasificación de los datos se hizo manteniendo la estructura semán/ca de los mismos, pero traducida en un grafo en el cual se almacenan los datos de manera ordenada y, más importante, se man/ene y refleja la relación que éstos /enen entre sí. De esta forma el esquema man/ene los datos necesarios para la creación del mapa de conocimiento a par/r de las relaciones bibliográficas manifestadas en los documentos originales.
6 Los nombres de los autores citados varían de acuerdo a cada escritor, incluso varían dentro del mismo texto en el
que aparecen referenciados; debido a esta falta de estandarización los datos aparecían duplicados bajo dis/ntas formas, dando una can/dad de datos falsa. Por ejemplo: Ptolomeo, Tolomeo, Ptholomeo, Pthólomeo, etc. Por esta razón se estandarizaron todos los nombres que se iden/ficaron como iguales y se u/lizó la escritura modernizada de los mismos, o, en caso de demasiada diferencia entre un dato y su símil, se u/lizó la escritura más frecuente dentro de la totalidad de los documentos originales. Este mismo proceso se u/lizó con los nombres de los textos referenciados.
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Figura 1. Diagrama de clasificación de datos
2.4.
Volcado de información
Para el volcado de la información recurrimos, como ya se mencionó, a un sistema intermedio que u/lizara el esquema original trazado en Sylva y que, además, permi/era manejar la información para ser exportada posteriormente a Gephi para producir las visualizaciones complementarias a este estudio. Para traspasar la información a Topics Navigator se hizo una exportación de la información a un archivo CSV siguiendo los requisitos requeridos por este programa. Para evitar la aglomeración de información textual dentro de las futuras visualizaciones, se decidió u/lizar versiones reducidas de Otulos de textos; pues dada la naturaleza de los mismos, cada sección o Otulo comprende alrededor de diez palabras, aspecto que reflejado en la red obstruiría la visualización de la misma. Del mismo modo, con la intención de evitar posibles errores en los sistemas se decidió eliminar las /ldes y demás signos de puntuación. Posteriormente, y tras realizar las consultas y análisis con la herramienta citada, se exportaron los grafos resultantes a Gephi.
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2.5.
Visualización
El resultado final de todo este proceso fue la generación de cuatro visualizaciones que nos permiten puntualizar e interpretar los resultados del análisis de los textos. En esa medida, no se trata de meras ilustraciones, sino una representación visual de las redes de conocimiento en las que es posible apreciar y comprender de una manera mucho más clara la relación de la información contenida en esas estructuras. Es interesante ver cómo de la representación visual de los datos emergen patrones que no habíamos percibido y que ahora podemos mostrar para dar soporte y ma/z a lo que en un principio era sólo una hipótesis.
3. Resultados
En esta inves/gación se trabajó con 8 documentos relacionados directamente con la aparición de los cometas. Los de 1652, Diego Rodríguez, Discurso etheorologico del nuevo cometa. Juan Ruiz, Discurso hecho sobre la significacion de dos impressiones meteorologicas y Gabriel López de Bonilla, Discurso, y relacion cometographia. Y los del 1682: MarOn de la Torre, Copia de una carta tocante a la aparicion de un Cometa de los años de 1680, 1681. Gaspar Juan Evelino, Especulacion astrologica, y physica de la naturaleza de los cometas. Eusebio Francisco Kino, Exposición Astronómica del cometa. Carlos de Sigüenza y Góngora Libra astronomica y philosophica y Joseph de Escobar Salmerón y Castro, Discurso cometologico, y relacion del nuevo cometa. De estos se extrajo un conjunto de datos y relaciones que formó el siguiente grafo de 271 nodos y 299 aristas.
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Figura 2. Red del conocimiento disputa sobre la naturaleza de los cometas siglo XVII
3.1.
Red del conocimiento disputa sobre la naturaleza de los cometas siglo XVII
Lo que se puede observar en este, y en los grafos siguientes en que aparecen segmentados los dos debates sobre la naturaleza del cometa, es la concentración de la mayor parte de las referencias hechas en los textos en dos obras: el Discurso ethereologico del nuevo cometa de fray Diego Rodríguez, y la Libra astronomica y philosophica de Carlos de Sigüenza y Góngora, señalados como los puntos amarillos con mayor número de conexiones con fuentes, que se iden/fican con el color azul claro. Otros datos extraídos son, en verde, el lugar de publicación; en morado, la imprenta, y en rosa la fecha de publicación.
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Para valorar las implicaciones de la imagen que nos ofrece el grafo hay que tomar en cuenta al menos dos cosas: tanto el Discurso ethereologico como la Libra son las obras que sos/enen e introducen en la Nueva España la tesis de la naturaleza celeste de los cometas. Es decir, en la relación de los textos que hemos descrito al principio, se trata de aquellas que proponen una idea innovadora, frente las que reiteran la tesis tradicional. En segundo lugar, se trata de textos originados al interior de la universidad –fray Diego, como Sigüenza, ocupaban en su momento la cátedra de Astrología y Matemá/cas de la Real y Pon/ficia Universidad de México– frente a los restantes que, salvo en el caso de uno de los autores de los otros tratados, José de Escobar Salmerón y Castro, catedrá/co de Cirugía en la misma Universidad, todos escriben fuera del ámbito universitario. De este modo los grafos evidencian un relación claramente asimétrica, en términos de la red de conocimiento, entre la obra que innova, de origen universitario, y aquellas que no lo hacen. La primera, pues, no sólo introduciría al debate una posición novedosa, sino que lo haría haciendo uso de un número alto de fuentes. Mientras que las restantes reiterarían una tesis dominante, acudiendo a un escaso número de fuentes. De la misma forma, los grafos nos mostrarían que los textos producidos al interior de la universidad harían uso de un número mayor de referencias frente a todos aquellos que se producen fuera de ella. Esto es mucho más evidente si se miran con detalle los gráficos de la disputa de 1652 y de 1680. En la primera, la amplitud de la red de Discurso ethereologico sobresale frente a las limitadas referencias en las otras dos obras. Su nodo principal es el Discurso representado el punto más grande en amarillo. Hay que observar que, aunque estos documentos fueron escritos en la misma época y tratan del mismo evento celeste, la relación más fuerte entre ellos se da por el lugar de origen en el que fueron producidos: México (nodo verde), y sus relaciones en cuanto a fuentes citadas no es lo suficientemente significa/va y recurrente como para aparecer en el grafo.
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Figura 3. Red de conocimiento disputa sobre los cometas de 1652
3.2.
Red de conocimiento disputa sobre los cometas de 1652
Con base en ese hecho, y tras una revisión de los textos, es posible formular a Otulo de hipótesis, que las obras alrededor del cometa de 1652 no conforman un debate en sen/do estricto, contrario a lo que señalan Trabulse (1974, 1984) y Rodríguez-‐Sala (1994). La evidencia señala que son poco significa/vas las relaciones entre ellos, por lo que la producción de cada texto no parece haber estado vinculada a la redacción de alguno de los otros. Otra cosa ocurre,
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sin embargo, al estudiar el grafo correspondiente a las obras aparecidas alrededor del cometa de 1680.
Figura 4. Red de conocimiento disputa sobre los cometas de 1680
3.3.
Red de conocimiento disputa sobre los cometas de 1680
En este grafo el cluster principal es el encabezado por la Libra astronomica y aunque el país de origen de todos estos documentos es común, al igual que en el grafo de la red de 1652, no es esta la única relación entre ellos. Aquí encontramos un grupo de fuentes de las que par/cipan todos los nodos. Uno es una homonimia entre tres textos [Cometas], donde se tomó la decisión
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de no diferenciar entre ellos por ser todos de autores españoles publicadas en el úl/mo cuarto del siglo XVI. Se trata de los tratados de Bartolomé Barrientos, Antonio Nuñez de Zamora y Francisco Fernández Rajo7. Los restantes son Los meteorológicos de Aristóteles, Las cuesZones naturales de Séneca y el Apocalipsis de San Juan. Que sean estas las fuentes en las que coinciden todos los tratados hace completo sen/do. Están presentes, por un lado, las hipótesis en disputa: la del carácter meteorológico (terrestre) de los cometas de Aristóteles y la del carácter celeste de los cometas de Séneca. Además, aparecen las fuentes más cercanas en la formación de los astrónomos novohispanos: Barrientos, Nuñez de Zamora y Fernández Rajo, más el Apocalipsis que es un texto clave en la época, porque el bachiller Miguel Sánchez basó en él su interpretación escatológica de la aparición de la Virgen de Guadalupe (Lafaye 1977: 337) y fray Diego Rodríguez recurrió a él para enmarcar el desciframiento del significado del cometa de 1652, para darle a la Virgen la potestad sobre cielo novohispano. Marco escatológico al que, como puede verse, no son ajenas las obras producidas para el cometa de 1680. La existencia de estas relaciones comunes es una evidencia fuerte (además de las alusiones directas que las obras hacen entre sí) de que dentro de este segundo grupo sí exis/ó un debate y una discusión que tuvo como eje las fuentes mencionadas.
7 Bartolomé Barrientos. Cometarum explicaZo atque praedicto liberalium arZum. Salamanca: Portonariis, 1574.
Antonio Nuñez de Zamora. Liber de comeZs: in quo demonstratur Cometam anni 1604 fuisse in firmamento ; y en romance el juyzio de la maxima conjuncZon del año de 1603. Salamanca: viuda de Antonio Ramírez, 1610. Francisco Fernández Rajo. De comeZs, et prodigiosis eorum portenZs, libri quatuor. Madrid: Guillelmus Drouy, 1578.
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Figura 5. Relaciones entre la Libra y el Discurso
3.4.
Relaciones entre la Libra y el Discurso
Realizamos además una visualización de los dos textos que encabezan la disputa sobre la naturaleza de los cometas: el Discurso ethereologico y la Libra astronomica en busca de mayores detalles. En ella se observa que la Libra está representada por un cluster más nutrido y variado en cuanto a las referencias citadas en el cuerpo del texto (nodo amarillo en la parte superior de la imagen); mientras que el Discurso es un cluster más reducido en tamaño y, por ende, en can/dad de referencias externas a obras de otros autores.
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Estos textos líderes en la discusión e introductores de nuevas ideas sobre el fenómeno de los cometas, comparten el siguiente grupo de referencias: • Los meteorológicos y Los _sicos de Aristóteles • Sobre las facultades naturales: las facultades del alma siguen los temperamentos del cuerpo de Galeno • Las cuesZones naturales de Séneca • La historia Natural de Plinio • CenZloquio y Almagesto de Ptolomeo • Textos bíblicos: Epístolas, Reyes, Job, Apocalipsis • De las propiedades de los elementos, Alberto Magno • Cometas (Bartolomé Barrientos, Nuñez de Zamora y Fernández Rajo)
En esta lista encontramos el núcleo central de la disputa alrededor del cometa de 1680 que ya comentamos, pero a ellos se añaden otros textos que son fundamentales en la formación del pensamiento cometológico en occidente: La historia natural de Plinio, las obras de Ptolomeo y Las propiedades de Alberto Magno. Un texto médico, una obra más de Aristóteles y otros textos bíblicos. Visto en conjunto, la red de conocimiento que comparten los dos libros refleja la producción teórica más relevante sobre cometas hasta la Edad Media, los textos cometológicos españoles de finales del siglo XVI, y conexiones que reflejan las vinculaciones de la reflexión astronómica con la medicina y con el pensamiento religioso.
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Figura 6. Red del Conocimiento Novohispano
3.5.
Red del Conocimiento Novohispano
En este úl/mo grafo y con la finalidad de mostrar las referencias bibliográficas que dan cohesión a la Red de conocimiento en su totalidad, se añadió un nodo sin valor al cual se relacionaron dichas referencias. El cluster formado por las mismas se puede ver en tonos rosados en la parte superior derecha de la imagen. Este cluster está formado por 14 textos, de los cuales uno es una homonimia ya mencionada. La única diferencia entre esta lista y la anterior, es la inclusión de los Tópicos de Aristóteles, lo que sólo ma/za lo dicho anteriormente y que puede servir como conclusión de estos resultados: el eje de la discusión sobre la naturaleza de los cometas se produce dentro de las teorías más relevantes enunciadas hasta la Edad Media y los textos sobre escritos en España a finales del siglo XVI.
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4. Trabajo para el futuro Es innegable que las visualizaciones nos ofrecen un acercamiento general de la red de conocimiento que emergió del análisis documental, y nos permi/ó ubicar dentro de ella a los textos y extraer algunas evidencias. Sin embargo, estos resultados han abierto nuevas preguntas para las cuales será necesario con/nuar con el análisis de los documentos, el análisis detallado del grafo y la expansión del mismo con la finalidad de incluir la mayor can/dad de detalle posible para explicar las implicaciones que /ene. Por lo pronto, lo visto hasta aquí nos permite formular algunas hipótesis. En primer lugar, pensamos que la asimetría entre las obras podría explicarse por el lugar que cada teoría /ene en la sociedad en el momento de su discusión. Mientras la idea de un origen terrestre de los cometas es dominante en la época, la del carácter celeste de los cometas es nueva. De este modo, la primera parece requerir de un menor esfuerzo argumental que la tesis contraria. Esta, por su parte, debe ofrecer suficientes elementos de prueba y convocar la suficiente evidencia, para poder ganar penetración y, por tanto, el debate. En segundo lugar, la forma asimétrica de la red de conocimientos nos permi/ría pensar que, pese al alcance que Trabulse (1994: 11ss) otorga a las bibliotecas novohispanas, el acceso a las fuentes sería muy desigual entre quienes estaban vinculados con la universidad y una orden religiosa, y quienes no lo estaban. Lo que por su parte, explicaría que las obras producidas dentro de la Universidad tuvieran una riqueza de fuentes notablemente mayor. Finalmente, es importante destacar que no encontramos evidencia de que obras astronómicas relevantes para la discusión en Europa, y las que de hecho la desataron, como las de Tycho Brahe o Longomontano, presentes además en algunos de los textos, sean significa/vas dentro de la disputa. Esto haría que tuviéramos que considerar su valor como marginal en la introducción de las ideas novedosas en la Nueva España y que se desarrollaron principalmente por otros medios. Pero es necesario profundizar más en el estudio de las obras para poder establecer su papel en ellas.
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Del mito de “la silla peligrosa” a la leyenda urbana de la aguja escondida y el contagio del SIDA The Myth of The “Siége Perilous" and The Urban Legend of the Hidden Needle and The Spread of AIDS Ángel J. Gonzalo Tobajas (inves/gador independiente) ArOculo recibido: 09-‐09-‐2014 | ArOculo aceptado: 28-‐10-‐2014
ABSTRACT: Although urban legends are considered of modern folklore paradigms, its origins can be traced to different cultures and different /mes. This ar/cle begins with different versions of a rumor that was spread through the internet and warned about possible AIDS infec/ons by hidden needles in movie theater seats; and concludes by showing that this is a common mo/f in world literature syllabus: the Greek mythology offered us the versions of Theseus and Pirithous trapped in the Hades or the Procrustean bed, and the arthurian literature the "Siége Perilous" of Galaz, for example. Furthermore, folklores as different as the Mayan of Yucatan or the Spanish of the village of Luciana (Ciudad Real) give due considera/on to this topic. RESUMEN: Aunque las leyendas urbanas se consideren paradigmas del folklore moderno, sus orígenes se pueden rastrear en dis/ntas culturas y diferentes épocas. Este arOculo comienza presentado diferentes versiones de un rumor que se extendió por internet y que alertaba sobre posibles infecciones de SIDA mediante agujas ocultas en butacas de cines; y termina demostrando que se trata de un mo/vo común en la literatura universal: “el mito de la silla peligrosa”, del cual la mitología griega ya nos ofrecía la versión de Teseo y Pirítoo (o la de la cama de Procusto, por ejemplo) y la literatura medieval el asiento de Galaz en el ciclo narra/vo de Parsifal. Asimismo, folklores tan alejados como el maya de Yucatán y el del pueblo de Luciana (Ciudad Real-‐España) dan debida cuenta de este tópico. KEYWORDS: urban legends, internet, AIDS’ folklore, AIDS PALABRAS CLAVE: leyendas urbanas, internet, folclore del SIDA, SIDA
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1. Introducción
Se puede afirmar que, en la actualidad, ya hemos elegido los nuevos moldes que ofrece la era digital (redes sociales, blogs, WhatsApp, etc.) como soportes cada vez más generales de expresión. Pero ello no implica un distanciamiento significa/vo de los géneros tradicionales. Es más, algunos subgéneros, como el chiste o la leyenda urbana, se han visto incluso favorecidos por la facilidad e inmediatez que se asocia a la difusión de la cultura a través de la red de redes. Las leyendas urbanas que circulan hoy en Internet son reflejo de esa complicidad con las nuevas formas y formatos de cifra del conocimiento y de la comunicación que nos ofrece el siglo XXI. Y
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sin embargo, como subraya José Manuel Pedrosa, estos relatos siguen siendo “fic/cios y tradicionales”, y lo nuevo de sus soportes no nos libra de tener que
retraer sus orígenes a /empos pretéritos. A veces muy pretéritos, como sucede con la leyenda de El conductor de la mujer fantasma […] cuyos antecedentes remontan, como mínimo a la China de la dinasOa Jin (siglos III al V). También la emblemá/ca y conocidísima leyenda de La autoestopista fantasma […] puede ser puesta en relación con viejos relatos clásicos (de la misma Ilíada y Odisea homéricas, por ejemplo) o bien con hagiogramas medievales o barrocas acerca de dioses, vírgenes y santos. […] Otro tanto podría decirse de la leyenda de Verónica, la mujer fantasma que se aparece por la noche en los espejos, y puede ser también relacionada con narraciones muy viejas, que remontan al mundo clásico, o con obras literarias de autores tan pres/giosos como Rubén Darío (autor de un inquietante cuento de misterio que lleva precisamente el nombre de Verónica). Viejísimos antecedentes se les pueden encontrar también a los relatos acerca de la güija espiri/sta, que fue de uso común en civilizaciones ex/nguidas hace milenios. Ahí están también las leyendas acerca de Los ladrones de órganos, que entroncan con viejísimos mitos de vampirismo o, con lo que Julio Caro Baroja denominaba “crímenes médicos”, supuestamente perpetrados –en el siglo XIX sobre todo– contra niños, jóvenes y mujeres hermosos y rozagantes con el fin de ceder o de vender su sangre o su grasa corporal a enfermos de tuberculosis o de otras dolencias. […] Y tantas otras leyendas, supuestamente modernas o contemporáneas, cuya genealogía, si tuviésemos ahora espacio para irla desentrañando, nos asombraría por lo an/guo, por lo profundo, por lo pluricultural… (Pedrosa, 2004: 13-‐14)
Es cierto: muchas leyendas urbanas o contemporáneas no dejan de ser actualizaciones de mitos, cuentos y leyendas populares viejos y que, ahora, se adaptan a las nuevas tecnologías, a las nuevas realidades, y también a los nuevos miedos y creencias. Para no dilatar más esta introducción, baste añadir unas palabras escritas por Francisco Javier Cortázar Rodríguez sobre las leyendas urbanas:
Al diseccionarlas accedemos a las creencias, rituales, ceremonias, costumbres y acciones que las sociedades festejan, censuran, cas/gan o temen […]. En cierta forma son historias ejemplares que enseñan y educan de forma didác/ca, esté/ca, emocional o recrea/va sobre las normas sociales de convivencia y nos muestran cómo ha evolucionado la sociedad a través del /empo, por ejemplo advir/éndonos de forma metafórica o velada los peligros de las nuevas tecnologías (sobre los peligros de los teléfonos celulares, las sartenes de teflón, los hornos de microondas o Internet), de los riesgos de la vida moderna (robo de órganos, la leyenda del “Bienvenido al mundo del SIDA” o las snuff movies – aquellas películas que pretenden filmar la muerte en directo), del regreso de los animales salvajes a la ciudad (cocodrilos en las alcantarillas, arañas que ponen sus huevos en humanos, racimos de plátanos que alojan serpientes o arañas venenosas) o la presencia de lo sobrenatural y lo fantás/co en la modernidad (fantasmas en fotogramas, las cadenas de cartas que prometen riqueza y amor con sólo reenviarlas o la
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presencia de animales fabulosos como el Chupacabras). (Cortázar Rodríguez, 2008: 61)
En este arOculo no pretendo trazar una panorámica de las leyendas urbanas en general (de sobra analizadas por especialistas como Brunvand, Dégh, OrO y Sampere, el Grup de Recerca Folklórica d’Osona, Pedrosa, etc.), ni de sus causas y mo/vaciones, sino que me centraré en un miedo en concreto que ha sido muchas veces avivado por ciertos relatos orales de índole muy sensacionalista: el de la posibilidad de contagio de enfermedades o de virus como el del SIDA, por causa de agujas infestadas. Tal y como ya he adelantado, aunque se trate de relatos que hoy son intensamente transmi/dos a través de redes sociales, blogs o aplicaciones de mensajería mul/plataforma como WhatsApp, su contenido es mucho más tradicional de lo que a priori podríamos imaginar. Y pese a que se pueda pensar que los rumores vinculados a miedos como el de contraer el VIH desaparecerán cuando ya esa enfermedad esté eficazmente neutralizada, las narraciones paralelas (reales y fic/cias) con las que los podemos comparar, si escrutamos en los territorios del mito, la leyenda, el cuento, la literatura escrita, la prensa, la historia, nos demostrarán que las condiciones histórico-‐sociales, los miedos y los relatos que suscitan son capaces de mutar de forma que parece prác/camente sincronizada. De las formas habituales de contagio que se suelen atribuir al SIDA en muchas leyendas urbanas que difunden las redes sociales (relaciones sexuales sin protección, contacto con objetos infectados, inges/ón de alimentos contaminados), aquellas en que nos vamos a centrar ahora son las que se asocian a jeringas, agujas y asientos peligrosos que pueden suscitar el contagio.
2. La aguja escondida y el contagio del SIDA La versión que suscitó mi interés por analizar relatos relacionados con el folclore del SIDA llegó hasta mí, como “evento” a través de la red social Tuen/ en 2008. Un “evento” es una opción de la red social Tuen/ que permite informar de fiestas o eventos próximos; no obstante, también se usa para compar/r videos, proponer retos, o para publicar cualquier contenido que quiera ser compar/do. El mensaje que lo contenía intentaba adver/r a los receptores (millones de personas, según revelan los recuadros de la derecha de la imagen: “van”, “quizás van” y “no contestaron”) del peligro que supondría sentarse sin revisar bien las butacas de los cines:
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! Imagen 1: La leyenda del asiento, la aguja y el SIDA en la red social Tuen/ (“evento” de 2008)
Esta narración resulta que es un avatar de un /po viejísimo de mito-‐leyenda-‐cuento que habla de sillas y de camas funestas, y que se remonta a épocas muy an/guas y a culturas variadísimas que detallaremos más adelante. Ello nos permi/rá corroborar la percepción de que estos repertorios narra/vos no dejan de ser encrucijadas de discursos plurales y de alcances mucho mayores que los que se puede suponer cuando se hace una primera y somera aproximación. Evidentemente, esta versión no es la única, ni la primera, y ni siquiera surgió en cines españoles. Se trata de un rumor que lleva años difundiéndose por todo el mundo, y que el profesor de la Universidad de Guadalajara (México) Francisco Cortázar Rodríguez, entre otros, ya glosó en un interesante arOculo de 2008 acerca de las leyendas urbanas y de su conexión con la violencia en las ciudades:
Esto pasó en Guadalajara. Un incidente ocurrió cuando una amiga de un trabajador de Femsa, fue al cine y se sentó en una silla, ella sin/ó que algo la estaba pinchando. Cuando se levantó para ver de qué se trataba vio que se trataba de una aguja acompañada de una nota que decía: "Bienvenida al mundo real, ya eres VIH Posi/vo". El Centro de Control de Enfermedades reporta numerosos casos similares en muchas otras ciudades. Todas las agujas encontradas SON posi/vas de VIH. También en los teléfonos públicos consumidores de drogas están poniendo agujas usadas en el
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orificio donde recibes el cambio para que las personas, al buscar el cambio o ver si alguien a dejado algo, sean infectadas con HEPATITITIS B, SIDA Y OTRAS ENFERMEDADES. La forma mas segura de hacerlo NO ES PALPANDO CON SU MANO para ver si siente la aguja, al menos mueva el asiento varias veces para ver si hay algo. FIJESE MUY BIEN. Igualmente les pedimos que pasen este mensaje a todos los miembros de su familia y a sus conocidos. La información mencionada es confirmada por el departamento de policía. Hay que reenviar esta información al mayor número de personas posible. ES MUY IMPORTANTE!!!!!!!!!! Este mensaje es un servicio social, coopere con su distribución y CUIDENSE. Gracias!!!!!!!!!! (Cortázar Rodríguez, 2008: 66-‐67)
La relación entre ambas ramas de narraciones es evidente: mencionan que le ocurrió a una amiga de un trabajador de FEMSA (Fomento Económico Mexicano, una de las empresas más grandes de México), u/lizan una /pograma similar con los avisos más importantes en mayúsculas, y, aunque sea solo por casualidad, quien me envía el “evento” de Tuen/ en 2008 es guadalajareño, pero de la Guadalajara de España, mi an/guo alumno Alfredo G. G. Como se puede suponer, este rumor ya circulaba por la red antes de 2008; en 2004 aparece ya en foros españoles (como el de la ACB que reproduzco a con/nuación), o el de Univisión, publicado por un guatemalteco:
Imagen 2: Versión de 2004, publicada en el foro de la liga de baloncesto española (ACB)
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Imagen 3: Mensaje publicado en 2004 en el foro de Univisión
No obstante, y aunque en 2010 todavía siguen incluyéndola en blogs como el /tulado “Teorías conspiratorias”, una de las primeras versiones de la leyenda del asiento contagioso que circuló por Internet fue la de un e-‐mail en inglés que, a finales del siglo XX, mencionaba como foco del contagio un cine de la India (Bombay’s Metro Cinema). Conviene señalar, en cualquier caso, que ya OrO y Sampere, dos especialistas precursores en el estudio de las leyendas urbanas, afirmaban que “el folklore moderno encuadra a este género dentro de las teorías conspiraZvas”
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(OrO y Sampere, 2000: 73). Hemos de entender, por teorías conspiraZvas, el repertorio narra/vo que habla de amenazas no pequeñas ni par/culares, sino de relatos que avisan de peligros de mayor calado, que involucran de algún modo a comunidades grandes (la de los pobladores de una ciudad, por ejemplo) o a alguna ins/tución importante.
! Imagen 4: Versión publicada en 2010 en el blog “ Teorías conspiratorias”
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! Imagen 5: Una de las primeras versiones de esta leyenda, recogida en el blog de David Emery:
También fue detectado (y desenmascarado como falso) este mismo rumor de 1998 en Snope.com, ; página en la que se fue acompañado por otros ejemplos similares; dos de ellos fueron sucesos presuntamente acaecidos en Montreal y en Melbourne, en 2001 y 2002 respec/vamente:
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! Imagen 6: Ejemplos de la leyenda de la aguja escondida y el contagio del SIDA recogidos en la web
Los lugares, ciudades o países en los que supuestamente se producen estos inquietantes “pinchazos” se hallan diseminados por todos los con/nentes. Ya en 2004, Diane Goldstein ates/guaba la sorprendente expansión geográfica de nuestra leyenda, en su monográfico sobre el folklore del SIDA: Once Upon a Virus: AIDS Legends and Vernacular Risk PercepZon. Afirma Golstein que la difusión más sorprendente fue la de aquellos relatos que hablaban del contagio de personas que se sentaron inocentemente en erizadas butacas de cine, relatos documentados en 1999 en Canadá, Estados Unidos, Alemania, Finlandia, Inglaterra, Escocia, Australia, India, Hawái, México y Costa Rica (Goldstein, 2004: 143). Asimismo, Timothy Corrigan Correll, en un arOculo exhaus/vo, subraya que rumores y leyendas como los que aquí nos ocupan están
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extensamente documentados desde finales de la década de 1980, y que han circulado, por vías muy plurales, por América, Europa, Australia, India y “más allá” (Corrigan Correll, 2008: 62). Cortázar Rodríguez en su blog “Diario de un reductor de cabezas”, , ya en nuestro idioma, añade:
En el caso de las agujas infectadas de SIDA hay muchos ejemplos pues esa leyenda ha sido constatada, casi sin variantes importantes, en Nueva York, París, Toronto, Montreal, Berlín, Madrid, Buenos Aires, Monterrey, la Ciudad de México y, por supuesto, Guadalajara. Por otra parte, las leyendas urbanas suelen reac/varse y reactualizarse a lo largo de los años, de forma que la leyenda de las agujas infectadas de SIDA/VIH circula al menos desde la aparición de esta enfermedad.
! Imagen 7: Versión de la leyenda que, en este caso, asegura aconteció en París en 2006
En España también se han registrado diversas narraciones con objetos contaminantes malignamente sembrados en butacas del cine y hasta en cabinas telefónicas:
Me llegó vía e-‐mail. Era uno de esos mensajes que se mandan de 30 en 30, a todos los conocidos que /enes. (...) El texto decía que fuéramos con cuidado con los teléfonos públicos y los cines.
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Decía que había historias que contaban que en el cine un chico se sentó cuando todo ya estaba a oscuras y en la butaca había una aguja infectada de sida y se la clavó. Lo mismo con las cabinas telefónicas: al ir a recoger el cambio (al levantar la «solapa»), había una aguja también infectada y se la clavó en la mano. A mí me envió la historia un amigo mío y sé que a él se la envió otro amigo suyo (OrO y Sampere, 2000: 260)
He aquí otro relato “oral” acerca del peligro que acechaba, en esta ocasión, desde unas barandillas del metro:
Hace muchos años, cuando era la época de los drogadictos, decían que los drogadictos ponían las jeringuillas infectadas, se supone que de SIDA, en las barandillas del metro. Sí, en la goma negra de las escaleras mecánicas. Y que, cuando ponías la mano, te pinchabas. (Pedrosa, 2004: 224)
Hay otros relatos, registrados todos ellos en el mencionado libro de OrO y Sampere, que denuncian agujas escondidas en la playa valenciana de La Malvarrosa; algunas asustan afirmando que ha habido víc/mas por culpa de mordiscos contagiosos; y no ha faltado la que afirma que un empleado de un conocidísimo restaurante de comida rápida contamina adrede a los clientes mezclando sus fluidos corporales en los alimentos:
A decir verdad, en Valencia parece exis/r un extraño síndrome relacionado con las agujas adic/vas. De aquí procede, por ejemplo, la leyenda de que algunas cabinas telefónicas esconden en el receptáculo que devuelve las monedas agujas de jeringuillas infectadas de sida -‐cuando vas a recoger el cambio, te contagias. Incluso, algunos sos/enen que el diario Las Provincias publicó alguna vez ─extremo que no hemos podido confirmar─ que en la playa de La Malvarrosa se encontraron jeringuillas enterradas en la arena con la punta hacia arriba. (OrO y Sampere, 2000: 73) De agresiones más directas eran objeto los protagonistas de otros relatos que coexisOan con el anterior en la fantasía colec/va. En algunos de ellos, la víc/ma recibía el mordisco de un borracho que luego declaraba tener el sida, o bien terminaba hecha un acerico a manos de una pandilla de desalmados provistos de jeringuillas repletas de sangre contaminada. La inseguridad ciudadana, pesadilla de todo buen contribuyente, se veía empeorada por el peligro de toparse con un nuevo /po de vampiro, cuya mordedura, como la del personaje tradicional, era capaz de transmi/rle a uno su condición. (OrO y Sampere, 2000: 260) El periódico Daily Star, en su edición del 3 de sep/embre de 1986, recogía por ejemplo una no/cia apócrifa según la cual un joven empleado de un Burger King, al enterarse de que tenía el sida, había eyaculado en la mayonesa para contagiar a los parroquianos. En una variante que recopiló en 1989 la folklorista norteamericana Janet Langlois, se empleaba la sangre como fluido infeccioso, pero en ambos relatos el mo/vo no era otro que la venganza. De este modo, el enfermo de sida pasaba de la fase de homicida en potencia a la de asesino que actuaba hos/gado por el resen/miento, como parecía sospechar la facción sana de la sociedad que vivía
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obsesionada por el fantasma del contagio. (OrO y Sampere, 2000: 259)
A estas variantes españolas, Cortázar Rodríguez agrega otra mexicana que vuelve a recuperar las agujas como mo/vo del contagio, y que incorpora a nuestra leyenda urbana una más: la posibilidad de una “conspiración” contra los conocidos restaurantes de comida rápida:
En algunas áreas infan/les de los restaurantes McDonald’s se han presentado casos de niños que al estar jugando entre las pelotas se pinchan con agujas que gente desconocida ha me/do ahí. Incluso, en algunos casos, se sugiere la complicidad de la compañía en esta ac/tud criminal pues se niega a admi/rlo públicamente para no perder clientes”. (Cortázar Rodríguez, 2008: 68)
A estas versiones que no circulan concretamente por Internet, sino que han sido registradas y estudiadas por folcloristas diversos, podría añadir cualquier persona que escrutase en Internet muchísimas más:
! Imagen 8: Versiones del blog “Stories of horror of Abraham” (1-‐05-‐2012)
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Imagen 9: Versiones del si/o web Leyendas-‐Urbanas.com
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Imagen 10: Versión gráfica de funnyjunk.com
3. Algo más sobre los orígenes y paralelos Brunvand, al hilo de la leyenda de Mary SIDA, adverOa que su raíz “se puede rastrear en historias muy anteriores sobre la transmisión deliberada de enfermedades venéreas, combinadas con la historia reciente y el folklore que rodea el origen de la epidemia de sida” (Brunvand, 2002, vol. I: 180). Y la norteamericana Susan Sontag comentaba en La enfermedad y sus metáforas que:
Las enfermedades infecciosas con tacha sexual siempre inspiran miedo al contagio fácil y provocan curiosas fantasías de transmisión por vías no venéreas en lugares públicos. En las primeras décadas del siglo XX, una de las primeras consecuencias del “descubrimiento” del
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“contagio inocente” de la sífilis fue que, en los barcos de la marina norteamericana, se quitaran los picaportes de todas las puertas y se instalaran puertas de vaivén, y también que en todos los Estados Unidos se eliminaran los vasos de metal encadenados a los sur/dores públicos. Otro ves/gio de los cuentos “de horror” sobre la sífilis, cuyos gérmenes, según se creía firmemente entonces y se cree aún, pueden pasar de los sucios a los inocentes, es la recomendación hecha a generaciones de niños de clase media de que interpongan una hoja de papel entre su trasero desnudo y el asiento de los inodoros públicos. Toda enfermedad epidémica temida, pero especialmente las que se asocian con la licencia sexual, genera una dis/nción preocupante entre los portadores puta/vos de la enfermedad (que por lo general significa sencillamente los pobres y, en estas la/tudes, personas de piel oscura) y los que se definen como “la población general”, según pautas dadas por los profesionales de la salud y demás burócratas. Las mismas fobias y miedos de contagio ha resucitado el sida entre quienes, con respecto a esta enfermedad, caen bajo la definición de “la población general”: heterosexuales blancos que no se inyectan drogas ni /enen relaciones sexuales con quienes sí lo hacen. Como con la sífilis, enfermedad de, o contagiada por, un peligroso “otro”, se piensa en el sida como una enfermedad que afecta, en muchísima mayor proporción que la sífilis, a los ya es/gma/zados. (Sontag, 1996: 55)
También OrO y Sampere desvelaban la relación de las leyendas que hablan del contagio del SIDA con relatos que venían de vetas tradicionales anteriores:
En pleno apogeo de las enfermedades venéreas, era creencia común que la sífilis o la gonorrea podían contraerse a través de los poros, sentándose en un váter “contaminado”, tocando barandillas, u/lizando toallas ajenas, besando a personas infectadas, en baños públicos o piscinas, teniendo relaciones sexuales con mujeres que menstruaban, acariciando a perros infectados. “Causas de contagio” que la vox populi recuperó del olvido y adaptó inmediatamente al sida, proveyendo a esta enfermedad de un cortejo de rumores que sembraban angus/a y recelos a su paso. Al mismo /empo, y a falta de teorías convincentes, el folklore tomó el relevo y se ocupó de improvisar unas cuantas para llenar este vacío. Fue así como empezaron a divulgarse explicaciones peregrinas que atribuían la aparición del sida a turbios experimentos llevados a cabo por organizaciones no menos turbias. Paul Smith enumera algunas de las “hipótesis” más cacareadas: se trataría de un virus creado como arma bacteriológica que terminó descontrolándose y escapando a la atmósfera. Lo mezclaron con el flúor del agua potable. Lo creó la CIA. Lo crearon los rusos. Lo crearon en los laboratorios de Hitler. Lo propagó la población de determinados países: HaiO, África, etc. (OrO y Sampere, 2000: 258)
Los ya mencionados Diane Goldstein y Timothy Corrigan Correll, también se han afanado en demostrar que estas historias no surgen espontáneamente, sino que reciclan tópicos narra/vos de larga andadura anterior. Entre las referencias más notables de sus estudios, ambos citan a Barry Baldwin, el primero en ofrecer un paralelo realmente venerable, que debemos al cronista y senador romano Dion Casio, quien en su Historia de Roma (libro 57, cap. II) ya menciona agujas envenenadas u/lizadas para asesinar en la época del emperador Domiciano (81-‐96 d.C.),
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el propio senador y cronista ya añadía: “no solo ocurrió en Roma sino en prác/camente todo el mundo” (Goldstein, 2004: 147; también lo cita Corrigan Correll, 2008: 63-‐64). A ese lejano precedente an/guo, Corrigan Correll por una parte, y Goldstein por la otra, añaden más eslabones, como las denuncias de prác/cas de brujerías por medio de agujas que ya registraba Reginald Scot’s en el siglo XVI (Corrigan Correll, 2008: 64); o la leyenda anglosajona que recuperó Michael Goss (1987) sobre un asaltante misterioso que allá por 1780 pinchaba por la espalda a las mujeres de Halifax (Inglaterra); este /po de relatos conoció periódicas resurrecciones hasta el día de hoy, Goldstein se fija en especial en un caso que estuvo protagonizado por un desequilibrado en 1938 en la misma ciudad de Halifax (Goldstein, 2004: 147). Cines, teatros, vestuarios de /endas o centros comerciales en los que se ocultaban agujas o jeringas traicioneras han sido iden/ficados como lugares en que tenebrosos secuestradores inyectaban drogas a jóvenes antes de raptarlas y de pros/tuirlas (Goldstein, 2004: 147-‐148; Corrigan Correll, 2008: 64). Una variante par/cularmente inquietante es la de los estudiantes de medicina que pretenden experimentar con los cuerpos de personas vivas y, para ello, previamente inyectaban algún /po de narcó/co a sus víc/mas (Corrigan Correll, 2008: 64); obviamente, estos relatos se relacionan también con las leyendas urbanas sobre ladrones de órganos en las que al despertar la víc/ma se encuentra en una bañera llena de hielo con alguna costura en su cuerpo que es síntoma de la extracción de, por ejemplo, un riñón. En tales modalidades de relatos, remarca Corrigan Correll, la línea entre realidad y ficción es muy su/l e inestable, pues no son pocos los /tulares de periódicos que se hacen eco y dan como ciertos estos relatos (Corrigan Correll, 2004: 64-‐65). Por su parte, Goldstein nos remite a Elliot, quien añade algunas no/cias análogas que fueron publicadas por la prensa internacional o documentadas en juzgados, como por ejemplo la no/cia publicada en Los Angeles Times en junio de 1996 de un robo perpetrado con una aguja infectada por el VIH u otro robo similar del que informó en febrero del mismo año el Miami Herald; asimismo, advierte Goldstein, son numerosos los sumarios recogidos en juzgados en los que se mencionan casos de amenazas con agujas portadoras del SIDA y añade como significa/vo que tanto en vein/ocho estados de Estados Unidos, como en Australia, Canadá o Gran Bretaña, por ejemplo, se hayan promulgado leyes que condenen el contagio deliberado, por cualquier medio, del VIH (Goldstein, 2004: 148).
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Nuestra prospección podría ir, ciertamente, mucho más allá, porque, en el territorio de los relatos folclóricos y de los relatos literarios que beben de fuentes folclóricas nunca está dicha la úl/ma palabra ni señalado el úl/mo paralelo. Y el caso es que nuestra leyenda no es más que una versión remozada de un /po de relato que se ha manifestado, en /empos y culturas muy dis/ntos, como mito, como cuento, como leyenda. Puesto que la silla, el trono o la cama faOdicos que matan, hieren o aprisionan a quienes se sientan o se acuestan en ellos hunden sus raíces en repertorios narra/vos que parecen no tener fin. El mito de la silla peligrosa es detectable ya, en efecto, en la mitología griega. Recuérdese el relato en que Teseo y su amigo Pirítoo bajaron al infierno para raptar a Perséfone. Hades, el marido de ella, les tendió una trampa y les invitó a sentarse en unas sillas de las que ya no pudieron levantarse, porque se quedaron pegados a ellas, inmovilizados. Transcurrió mucho /empo hasta que pasó por allí Hércules y pudo sacar a duras penas a Teseo de aquella silla-‐ trampa, aunque a Pirítoo no logró liberarlo, y se quedó para siempre allí. El mito de la silla peligrosa se relaciona con el de la cama faOdica, que /ene también viejas raíces mitológicas, y asociadas además a Teseo. Recuérdese el mito de Procusto, un bandido que asaltaba a los desdichados viajeros que caminaban entre Mégara y Atenas y les daba la opción de acostarse en uno de los dos lechos que tenía: uno largo y otro corto; como sus medidas nunca se ajustaban a ninguno de los dos lechos, o bien mu/laba a los infelices si sobresalían de la cama pequeña, o bien los es/raba horriblemente si se acostaban en la grande. Sus crímenes duraron hasta que Teseo acabó con el infame torturador (Grimal, 1997, s.v. Teseo y s.v. Procusto). El mo/vo de la silla peligrosa conoció también algunos pintorescos avatares en el marco de las novelas caballerescas medievales. Tiene por ejemplo cierta relevancia en la trama narra/va de La búsqueda del Santo Grial, como refleja el siguiente fragmento:
[…] El anciano lo lleva derecho al Asiento Peligroso, ante el que está sentado Lanzarote; levanta el velo de seda que habían puesto antes, encontrándose con las letras que dicen: éste es el asiento de Galaz. El buen hombre mira las letras, ve que están recién escritas, al menos así lo parece, y reconoce el nombre; entonces, se dirige al joven y le dice en voz tan alta que todos los demás lo oyen: —Señor caballero, sentaos aquí, pues este lugar es vuestro. Éste se sienta sin dudar y dice al buen hombre: —Señor, ahora os podéis ir, pues ya habéis cumplido lo que se os ordenó. […] Cuando los de la sala vieron al caballero sentado en el lugar que tantos hombres destacados
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habían temido y en el que habían sucedido tan grandes aventuras, no hay ninguno que no se maraville sobremanera, pues lo ven tan joven que no saben de dónde ha podido llegarle tal gracia, a no ser de la voluntad de Nuestro Señor. Comienza la gran fiesta, todos honran al caballero porque piensan que será el que termine con las maravillas del Santo Grial y bien lo conocen por la prueba del Asiento, en el que nunca se sentó nadie que no recibiera alguna calamidad. Le sirven y le honran tanto como pueden, como si lo tuvieran por maestro y señor, sobre todos los de la Mesa Redonda. Y Lanzarote, que lo contempla con agrado por las maravillas que en él ve, se da cuenta que es el que ha nombrado caballero ese mismo día y recibe una gran alegría. Le honra lo más que puede, le habla de muchas cosas, y les pide que les cuente algo de sí mismo. Y aquél, que también lo ha reconocido, no se atreve a negárselo, contestándole a lo que le pregunta. Boores, que está más contento que los otros y que se ha dado cuenta de que se trata de Galaz, el hijo de Lanzarote, el que debe llevar a la cumbre de las aventuras, habla a Lionel, su hermano, y le dice: —Buen hermano, ¿sabéis quién es el caballero que está sentado en el Asiento Peligroso? —No estoy seguro —dice Lionel—, tan sólo sé que es el que hoy ha sido hecho caballero, que Lanzarote lo ha nombrado caballero con su mano; que es del que hemos hablado vos y yo durante todo el día y que Lanzarote lo engendró en la hija del Rico Rey Pescador. —Verdaderamente lo sabíais —le dice Boores—; y que es nuestro primo hermano. Debemos estar muy contentos, pues no cabe la menor duda de que llegará más allá que ningún caballero de los que yo he conocido: ya /ene buen principio. Así hablan de Galaz los dos hermanos, igual que todos los demás. La no/cia corre por la corte de tal forma que llega a la reina, que estaba comiendo en su cámara, pues un criado le dice: —Señora, están sucediendo cosas maravillosas. —¿Cómo? —pregunta—. Contádmelas. Por mi fe, señora, ha llegado a la corte un caballero que ha concluido con la aventura del Asiento Peligroso y es tan joven que todo el mundo se pregunta de dónde le ha podido venir esa gracia. —¿De verdad? —le dice la dama—. ¿Puede ser esto cierto? —Sí, y así lo debéis saber. —Por el nombre de Dios —añade la reina—, ha tenido suerte, pues esa aventura no pudo acabarla ningún hombre que no muriera o resultara dañado antes de que la hubiera finalizado […] —Buen amigo —dice la reina al criado—, así te ayude Dios, dime cómo es. —Señora —le responde—, así me ayude Dios, es uno de los más hermosos caballeros del mundo; pero es muy joven, se parece a Lanzarote y a los familiares del rey Ban de tal manera que todos dicen que es descendiente de ellos. Entonces la reina siente aún mayores deseos de verlo, por lo que ha oído contar de la semejanza, piensa que se trata de Galaz, que fue engendrado por Lanzarote en la hija del Rico Rey Pescador, tal como el mismo Lanzarote le había contado ya en muchas ocasiones y le había explicado de qué forma fue seducido; y éste era el principal mo/vo por el que ella estaba enfadada con él, pues la culpa había sido suya. Cuando terminaron de comer el rey y los compañeros de la Mesa Redonda, se levantaron de sus asientos. El mismo rey se acercó al Asiento Peligroso, levantó el velo de seda y encontró el nombre de Galaz, que tanto deseaba saber. Se lo muestra a mi señor Galván y dice: —Buen sobrino, ahora tenemos a Galaz, el bueno y perfecto caballero, a quien tanto yo como los caballeros de la Mesa Redonda teníamos grandes deseos de conocer. Pensemos ahora en honrarle y servirle mientras esté con nosotros, pues no permanecerá aquí mucho /empo, lo sé bien porque, según creo, empezará pronto la gran búsqueda del Grial. Lanzarote así nos lo ha hecho entender y no habría dicho nada si no hubiera sabido algo. —Señor, —dice Galván— vos y yo debemos servirle como el enviado de Dios que ha de liberar a
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nuestro país de las grandes maravillas y de las extrañas aventuras que tan a menudo y durante tanto /empo le están ocurriendo. Entonces se acercó el rey a Galaz y le dijo: —Señor, sed bienvenidos: muchos hemos deseado conoceros; ahora os tenemos aquí, gracias a Dios y a vos, que os dignasteis venir. —Señor —responde—, yo he venido aquí porque así debía hacerlo, pues de aquí deben ponerse en movimiento todos los que serán compañeros en la búsqueda del Santo Grial, que comenzará en breve. —Señor —dice el rey—, necesitábamos mucho que vinierais por numerosos mo/vos, por terminar con las grandes maravillas de la /erra y por llevar a cabo una aventura que hoy nos ha sucedido y que los demás no han logrado concluir. Bien sé que vos lo realizaréis, igual que acabaréis los hechos en los que los demás han fracasado. […] —Señor, ved aquí la aventura de la que os he hablado. Al intentar sacar esta espada del escalón, han fracasado hoy los caballeros más valiosos de la corte, que no pudieron sacarla. […] Entonces, coge la espada y la saca del escalón con tal facilidad como si no estuviera sujeta […] (La búsqueda del Santo Grial, 1986: 21-‐25).
Asomémonos ahora a este episodio de un cuento tradicional de los mayas del Yucatán, quienes lo transmiten en su lengua maya. El cuento y la peripecia son muy extensos, pero el fragmento que reproduzco es más que significa/vo:
Estaba caminando cuando de repente salió por un camino ancho y dijo: —¿No será éste el camino que va a mi casa? Con/nuó caminando. No se había alejado mucho cuando vio una piedra labrada y se sentó a descansar. Ya se sin/ó descansado y dijo: —Veré hasta dónde llega este camino. Al intentar levantarse no pudo, estaba pegado en la piedra. El camino por donde iba era el pueblo de gente mala; a todas las personas que entraban a ese pueblo, se las comían. Por eso tenían esa piedra en el camino, para que ahí se quedaran adheridos los caminantes. Diariamente iban a ver si había alguien atrapado para llevárselo y comérselo. El pobre ChapiOn ahí quedó pegado, diciendo: —Soy jaguar, soy /gre, soy gavilán. Pero no se converOa y ahí con/nuaba pegado. Entonces comenzó a llorar (Andrade y Máas Collí, 1990: 155-‐157).
Al final, el héroe maya del cuento yucateco se despega a mar/llazos del asiento faOdico. Pero otros humanos de paso se seguirán quedando atrapados sobre el mismo asiento, en garanOa de perpetuación del viejo mito. Un úl/mo relato que no quiero obviar, aunque altere de manera radical el tono trágico al que nos habíamos atenido hasta ahora, es un cuento saOrico tradicional en España, que nos presenta el mo/vo del asiento faOdico en clave cómica. La versión que presento es fue
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registrada por el gran folclorista Julio Camarena Laucirica en el pueblo de Luciana (Ciudad Real) en noviembre de 1980: Otro era que su marido también llegó; el marido era zapatero. Y el marido ya se daba cuenta de algo, porque iba un sobrino del cura por la calle, zumbando, así, con una piedra: ─Zumba que zumba, y siempre zumbando, ha dicho mi Oo que la está esperando. ─Pero ¿y esto? Conque se fue; en cuanto iba el chico, se iba. Y le puso a la mujer una piedra (de esas que /enen los zapateros, muy gorda, para machacar la suela, que le llaman de ba/r); la puso muy caliente. Y ella iba muy apresurada y se sentó en la piedra, que tenía esa costumbre; se sienta en la piedra y se quemó. Conque, a otro día, va otra vez el chico: ─Zumba que zumba y siempre zumbando ha dicho mi Oo que la está esperando. Y está el zapatero machacando… ─Dile a tu Oo que no puede ir, que se ha quemao el culo con la piedra de ba/r. (Camarena, 2012: núm. 272)
Bibliografía Andrade, Manuel J. e Hilaria Máas Collí (1990). Cuentos mayas yucatecos: U tsikbalilo’ob Mayab (Uuchben Tsikbalo’ob). Mérida, Yucatán: Universidad Autónoma de Yucatán, México. Brunvand, Jan Harold (2002). El fabuloso libro de las leyendas urbanas. Demasiado bueno para ser cierto. Trad. M. Berastegui. Barcelona: Alba.
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Camarena Laucirica, Julio (2012). Cuentos tradicionales recopilados en la provincia de Ciudad Real (II). Eds. José Manuel Pedrosa, Mercedes Ramírez Soto y Félix Toledano Soto. Ciudad Real: Ins/tuto de Estudios Manchegos-‐Consejo Superior de Inves/gaciones CienOficas. Corrigan Correll, Timothy (2008). “‘You know about needle boy, right?’ Varia/on in rumor and legends about aoacks with HIV-‐infected needles”. Western Folklore 67 (1): pp. 59-‐100. Cortázar Rodríguez, Francisco Javier (2008). “Esperando a los bárbaros. Imaginarios sobre la violencia urbana a través del rumor y la leyenda urbana”. Nueva Época 9: pp. 59-‐93. Goldstein, Diane (2004). Once upon a virus: AIDS legends and vernacular risk percepZon. Logan Utah: Utah University Press. Grimal, Pierre (reed. 1997). Diccionario de mitología griega y romana. Trad. Francisco Payarols. Barcelona: Paidós. La búsqueda del Santo Grial (1986). Trad. Carlos Alvar. Madrid: Alianza. OrO, Antonio y Josep Sampere (2000). Leyendas urbanas en España. Barcelona: Círculo de Lectores. Pedrosa, José Manuel (2004). La autoestopista fantasma y otras leyendas urbanas españolas. Madrid: Páginas de Espuma. Sontag, Susan (1996). La enfermedad y sus metáforas y El Sida y sus metáforas. Trad. Mario Muchnik. Madrid: Taurus.
Este mismo arDculo en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/leyenda-‐urbana-‐sida
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El diablo dijo… “¡acción!”: Hellboy en el laberinto Del Toro The Devil Said… “ac2on!”: Hellboy in Del Toro’s Labyrinth Rafael Bonilla Cerezo (Universidad de Córdoba) Javier Gu2érrez Parera (Cuerpo Nacional Veterinario) ArOculo recibido: 20-‐01-‐2014 | ArOculo aceptado: 21-‐09-‐2014
ABSTRACT: Directed by Guillermo del Toro from the comic-‐book created by Mike Mignola, Hellboy (2004) is the most cherished film by the author of Pan’s Labyrinth (2006). This paper analyses the film’s literary debts –gothic narra/ve, Lovecra•, Machen, american pulp serials– as well as filmic homages and borrows –Spielberg, Lucas, 50’s science fic/on, B movies, cartoons, manga, etc.– that enriches the deltorian imaginery.
RESUMEN: Dirigida por Guillermo del Toro, a par/r del cómic creado por Mike Mignola, Hellboy (2004) es la película más querida por el autor de El laberinto del fauno (2006). Nuestro arOculo analiza tanto las deudas literarias contraídas por el filme –narra/va gó/ca, Lovecra•, Machen, los seriales pulp estadounidenses– cuanto los homenajes y préstamos cinematográficos –Spielberg, Lucas, ciencia ficción de los años 50, serie B, cartoons, manga, “superhéroes de autor”, etc.– del imaginario deltoriano. KEYWORDS: literatura and cinema, superheroes, Guillermo del Toro, Mike Mignola, comic
PALABRAS CLAVE: literatura y cine, superhéroes, Guillermo del Toro, Mike Mignola, cómic
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Quizá porque El laberinto del fauno (2006) le ha reportado numerosos elogios a Guillermo del Toro –mucho antes de estrenarse como novelista con Nocturna (2009) y de los sinsabores por su frustrada adaptación del Hobbit–, conviene que exploremos otras películas (nada secundarias) para enjuiciar su trayectoria crea/va. Ese cuento sobre una niña en plena posguerra, habitado por sá/ros, duendes y sapos cuyo estómago oculta una llave de oro, mágica pero también oxidada, como las entrañas del capitán Vidal (Sergi López), no crece demasiado lejos de El espinazo del diablo (2001), su obra más ín/ma hasta la fecha. De hecho, es/ra una trilogía en torno a la España de los años cuarenta que, según el propio director, cerrará con un futuro rodaje. Así que mientras desempolva la “claqueta bélica”, urge ya hilvanar –de forma algo más sólida– los eslabones de su proteica carrera como narrador (a Nocturna le siguieron Oscura y Eterna), guionista, productor (la nada trivial Mamá, de Andrés Muschie‹, 2013) y, sobre todo, cineasta. Y nos detenemos aquí en Hellboy (2004), objeto de nuestro análisis. Sin desdeñar el valor simbólico de cualquier laberinto, ya que todos ellos –recuérdese a la hermosa Sarah (Jennifer Connelly) fa/gando angosturas cerca del forOn donde moraba
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Jareth, el señor de los Goblins (David Bowie), en Labyrinth (Jim Henson, 1986)– constatan la misma evidencia. En su interior solo caben dos opciones: vagar por sus tortuosos pasadizos en busca de la salida o quedarse quieto (Figs. 1-‐5).
Figs. 1-‐5.
No hay mapas para laberintos. De ellos solo se puede huir volando con pies de pluma. Y lo mismo ocurre con la filmograma de Guillermo del Toro, siempre bizarra, pero real a fin de cuentas; en tanto que plantea dos posibilidades absolutas: o él o nosotros. Escapar con prisas de su torbellino de imágenes supone perderlo; anclarse férreamente en su interior equivale a perdernos. Dos senderos, pues, que se abren sin encontrarse jamás (o tal vez sí), como las astas de un minotauro. Y no pensamos solo en el antropónimo del realizador de Jalisco, en su capacidad para adaptarse con solvencia a toda suerte de géneros, sino en ese cerebro metamórfico que, aceptando trabajos de encargo, o de serie B, ha firmado varias de las películas más rentables de los úl/mos /empos: Cronos (1993), Mimic (1997), Blade II (2002), Pacific Rim (2013)... (Figs. 6-‐8)1. 1 A propósito de El laberinto del fauno y sus deudas con varias obras maestras del cine español (El espíritu de la
colmena, de Víctor Erice), su ubicación en la nueva ola mexicana, e incluso la huella de Velázquez, remi/mos a Smith (2007: 4-‐9).
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Figs. 6-‐8.
Analizar sus planos guiados apenas por la razón es un trabajo baldío. Y tampoco debemos avanzar con claves prefijadas; por más que las que él suele frecuentar así lo parezcan: 1) el amor de un nieto por su abuelo “no muerto” (Cronos); 2) la alegoría de la guerra, la infancia y la codicia humana (El espinazo del diablo); 3) las correrías de un letal vampiro negro (Blade II) que liquida vampiros blancos –lo que /ene su gracia–, filtradas por el tamiz del blaxploitaZon; 4) la ciencia ficción con mutantes (Mimic), kaijus y mechas (Pacific Rim); y 5) el cuento fantás/co: tan increíbles son las aventuras de Ofelia (Ivana Baquero) como la idealización de los maquis en El laberinto del fauno. Sin embargo, una de serie de elementos cohesionan su cine; hasta el punto de que nos permiten rastrearlo como inquietos Teseos. Incluso sospechamos que las hidras que adornaban el peinado de Medusa, no muy dis/nto del que se gasta el demonio Sammael (Brian Steele) en Hellboy –“Sammy” para los amigos–, tuvieron que hacer las delicias del irónico director. A menudo el camino más largo termina por ser el más corto. Y al contrario. No busquemos, pues, rutas que crucen y entrecrucen los enigmas de sus películas, sino vericuetos que nos llevan, que nos ven pasar. Tal vez por eso las dis/ntas mitologías ubicaron en el laberinto al hombre como única razón de su tejido. Y claro, también me/eron dentro al monstruo para asustarnos y hacernos mover; para conservar viva la curiosidad. Así que la razón se ha de ves/r de luces y husmear ahora por este ajedrez de héroes, demonios y mutantes.
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Nuestra lectura se propone abrir las ventanas del laberinto cinematográfico del Toro. Ventanas que por esos caprichos de la ficción se transformaron en las viñetas de un cómic creado por Mike Mignola en 1994. ¿Su protagonista? Un niño (grande) diablo (Fig. 9)2.
Fig. 9. Portada de Seed of destruc/on, primer volumen de la saga Hellboy.
Reconoce el director que “ha hecho ya seis películas pero el único personaje memorable que ha ayudado a crear es este. Se trata del sueño más grande de cualquier fan, volverse parte de la mitología de un héroe que adora” (Lerman, 2004: 29). Pero antes de enfrentarse al desamo de reimaginar los trazos de Hellboy, popularizados en América por la editorial Dark Horse, Del Toro ya había tenido oportunidad de conocer al padre de la criatura. Durante el rodaje de Blade II, vampiro obligado a luchar contra los de su misma especie –igual que Hellboy (Ron Perlman)–, contó con Mignola como consultor visual. No era la primera experiencia del cineasta con el universo de la Marvel y la literatura pulp: Mimic, su opera prima, se había inspirado en un relato de Donald A. Wolheim sobre una raza de insectos que crece a la sombra de la humana; y las frené/cas idas y venidas de Blade salen de la colaboración del guionista Marv Wolfman y el dibujante Gene Colan durante su fecunda etapa al frente de la colección “ Tomb of Dracula”. Sin olvidar la vocación del cine chicano por hincarle el colmillo a las leyendas con chupadores de cuellos: Alfonso Corona Blake hermanó a los nietos del morboso empalador rumano con varios luchadores enmascarados en Santo contra las mujeres vampiro (1962); y Fernando Méndez 2 Según Armada Manrique, “lo interesante es que el esfuerzo de las grandes editoriales en los ochenta y primeros
noventa por sofis/car el discurso de los tebeos, a la búsqueda de un público adolescente más maleado, y que dio como fruto la simbiosis entre el cómic de consumo americano y cierta forma de cómic independiente y de autor, ha terminado reproduciéndose de forma sui generis diez años después en el cine. [...] Hellboy es un personaje con semblanza propia del universo del comic-‐book pero con factores arOs/cos destacados –enlaces con John Byrne o Howard Chaykin– y el gusto de la aventura, a medio camino entre lo mí/co y lo moralmente indefinido” (2008: 46-‐47).
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ideó un díp/co sin parangón (en el más amplio sen/do del término): El vampiro (1959) y El ataúd del vampiro (1960) (Casas, 2004: 49). De un modo u otro, la relación con Mike Mignola durante la filmación de Blade II fue el salvoconducto del autor de El espinazo del diablo para convencer a Hollywood de su talento a la hora de traducir en éxito un rodaje de alto presupuesto. Reveló lo que parecía evidente: Guillermo del Toro podía afrontar el reto de rodar Hellboy con una inversión de sesenta y cinco millones de dólares. Nuestro ensayo, que ilumina las huellas literarias de su blockbuster, arranca del prólogo de la película: “En las regiones más frías del espacio, los monstruosos seres Ogdru Jahad, los siete dioses del caos, dormitan en su prisión de cristal, esperando recuperar la /erra... y quemar los cielos (Des Vermis Mysteriis, p. 87)”. Una cita que no deja de ser un guiño para el público más avisado. Si el cómic de Hellboy se nutre de “elementos gó/cos, relatos sobre Drácula, magia negra, ocul/smo, esoterismo, nazismo, las babas del diablo, las supers/ciones de los Cárpatos, cienOficos locos y superhéroes estúpidos de los pulp estadounidenses” (Casas, 2004: 57; Mesón, 2008: 47), el filme –basado en Seed of DestrucZon, serial en cuatro partes publicado entre marzo y junio de 1994– no renuncia a sus propios modelos: Lovecra• y los cuentos de terror anglosajones (M. R. James, Sheridan Le Fanu, Arthur Machen, etc.). El mismo Mignola dedicó la primera historia de Hellboy al cuen/sta de Providence; además de a Chris/ne, su mujer, Elmer Newton y Jack Kirby, responsable de varias sagas de la Marvel y de la imagen del superhéroe como /po duro. El prólogo al que antes aludíamos no deja de ser un fraude –tácito, eso sí– para los seguidores del Círculo de los Mitos de Cthulhu; hermandad libresca, por así llamarla, que propendía en sus relatos y novelas al esoterismo y la impostación de seudónimos. No en vano, los corresponsales de las cartas de Lovecra• apenas tardaron en incorporarse a sus obras de ficción: Derleth quedó literaturizado como el conde d’Erleoe, padre del siniestro libro Cultes des Goules, y también como Danforth (En las montañas de la locura) o Wilmart (El que susurraba en las Znieblas); Ashton Smith se presentó en la república narra/va como escultor de abominables figuras y de poemas cósmicos; Robert Bloch asumió el nombre de Robert Blake, y el de Bho-‐Blok, ocul/sta víc/ma de sus propias magias... De igual modo que los amigos de Lovecra• también lo incluyeron en sus textos bajo nombres disfrazados foné/camente: Ech-‐Pi-‐El, Luveh-‐Kerapf, Ward Phillips, etc.
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De ahí que no sorprenda que en torno a sus tétricas leyendas crearan una editorial (Arkham House) cuyo Otulo está tomado de la imaginaria ciudad donde el fundador del grupo situó varias de sus historias (Llopis, 1968: 21-‐22). Pero la prueba más clara del gusto de estos escritores por la invención de libros con raros poderes quizá sea el Necronomicon, escrito alrededor del año 738 –o más bien, no escrito– por un tal Abdul Alhazred. Todo es un camelo, por supuesto, a pesar de que muchos hayan creído en su existencia real e incluso figure en algunos catálogos de viejo. Veamos el arranque del Necronomicon, según la libre versión –tan libre como que nunca hubo texto base ni traductor– de un “erudito leonés de 1300”, para aclarar en lo posible la obertura de Hellboy: De los primeros Engendrados escripto está que esperan siempre al umbral de la Entrada, e la dicha Entrada se encuentra en todas partes e en todos los /empos, ca Ellos non conocen /empo nyn lugar sino esisten en todo /empo e en todo lugar. (Llopis, 1968: 8)
Las deudas con más de un relato de Lovecra• se confirman al conocer que el De Vermis Mysteriis, citado como autoridad por el director de Cronos, es otro de esos tratados no escritos y por ello habituales en el imaginario de Kuoner o Derleth. Obra de un tal Ludvig Prinn, concebida, a su vez, por Robert Bloch, las frases que abren la película de Del Toro resultan tan falaces –de ahí su epatante Otulo– como puedan serlo (o no serlo) las del People of the Monolith de Jus/n Geoffrey, los Manuscritos PnakóZcos o los Siete Libros CrípZcos de Hsan. Lovecra• aparte, Hellboy comienza con una pregunta que se resolverá al final: “¿qué es lo que hace hombre al hombre? ¿Los orígenes o algo más dimcil de describir?”. Puesta en boca del narrador –trasunto del cineasta– en este caso el Profesor “Broom Bruoenholm (John Hurt), padre adop/vo del diablo granate, este /po de incógnitas-‐premisas es un recurso clásico en la poé/ca deltoriana. Porque Hellboy, protagonista a su pesar, se debate igual que cualquier gran héroe literario –desde Beowulf hasta Cristo– entre el deseo de explotar su inmenso poder en beneficio propio y su condición humana, eligiendo finalmente dominar las pasiones, cual auriga platónico, y rebajarse para salvar a su raza adop/va, que desconma de él o lo repudia. Octubre de 1944. Entre unas ruinas de la costa escocesa, el profesor Broom, consejero del presidente Roosevelt sobre temas paranormales, asiste a una extraña conjura: el monje RaspuOn (Karel Roden) pretende abrir una puerta a otra dimensión (Ragnarok) para provocar un
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apocalipsis que favorezca los planes de Hitler. Casas ha subrayado que la secuencia se desarrolla en un clima sobrecogedor suavizado por la iluminación en azul, que parece el /ntado de una vieja película muda, solo manchada puntualmente por el rojo de las banderas nazis y la aparición final del pequeño Hellboy, cuyo color escarlata remite tanto al infierno del que ha sido invocado como a las banderas del ejército alemán que lo acaba de traer a la /erra. (2004: 57-‐58) (Figs. 10–14)
Figs. 10-‐14.
Efecto cromá/co que se repe/rá en la primera secuencia tras el prólogo, situada en una cueva de Moldavia donde Karl Ruprecht Kroenen (Ladislav Beran) e Ilsa (Biddy Hodson) reviven a RaspuOn: “la sangre del guía fluye por los círculos horadados en la piedra hasta llegar al centro,
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del que emerge el mago ruso, uno de los enemigos más pintorescos de Hellboy” (Casas, 2004: 57-‐58) (Figs. 15-‐16).
Figs. 15 y 16. Laberinto y resurrección de RaspuOn.
Quisiéramos ampliar esta lectura. Fernández ValenO considera que Guillermo Navarro, director de fotograma de Hellboy, no ha respetado la dura esté/ca blanquinegra, sin grises, de los lápices de Mignola, a pesar de que el tratamiento del color sí que conserva en parte las gamas primarias proporcionadas a la serie gráfica original por ar/stas como Dave Stewart o Maohew Hollingsworth. (2004: 27)
Y también repara en que esta secuencia se plantea como homenaje al cine de Spielberg, de quien ha copiado tanto la iluminación de Janusz Kaminski para Salvar al soldado Ryan (1998) (Figs. 17–20) como el clímax de En busca del arca perdida (1981) (Figs. 21 -‐ 22).
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Figs. 17 – 20: Ejemplos del trabajo de iluminación en Hellboy y Salvar al Soldado Ryan.
Figs. 21 – 22: Los nazis juegan con lo sobrenatural en el clímax de En busca del Arca perdida.
Creemos asimismo que no hay que desdeñar el rastro de dos series televisivas: The Outer Limits (Leslie Stevens, 1963-‐1965) y The X Files (Expediente X) (Chris Carter, 1993-‐1998), a las que sumaremos Kolchak: The Night Stalker (Darren McGavin, 1974-‐1975) (Figs 23 – 25).
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Figs. 23 -‐ 25: Una escena de The Outer Limits; la fundacional The X Files y Kolchak, patriarca de los cazadores sobrenaturales.
En cuanto al pequeño diablo, nótese que nace en un cementerio –Del Toro filma una tumba con la imagen de Cristo– y que el bisoño Profesor Broom porta un rosario, al /empo que se confiesa “católico, entre otras cosas”. Insis/mos en el mensaje cristológico de la cinta porque la foto de Hellboy con las tropas aliadas, justo en el cierre de la introducción, congela al “bebé primordial” junto a un fusil del que pende dicho rosario. No se olvide que, al final, esa llave de piedra que Hellboy /ene por mano, determinada a ser el arma del Apocalipsis, atrapa el crucifijo que le arroja el Sargento Myers (Rupert Evans), optando por su conversión y derrotando tanto a RaspuOn como a los dioses del Caos (Figs. 26-‐27).
Figs. 26-‐27.
Tampoco es gratuita la recurrencia de las puertas dimensionales para convocar a Hellboy, o bien al cefalópodo Ogdru Jahad. Del Toro aprovecha aquí un es/lema lovecra•iano y –más precisamente– del Círculo de Cthulhu. Así, el hallazgo narra/vo de las puertas como medio para comunicar nuestra realidad con otras paralelas procede de Hodgson (The House on the
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Bonderland), mientras que la idea de una raza de seres «Primordiales» que ha sobrevivido hasta hoy es patrimonio de Algernon Blackwood (Tales of the Uncanny and the Supernatural). Aunque también podría remontarse a The Lair of the White Worm, úl/ma novela de Bram Stoker, y al fabuloso Moon Pool de Abraham Merrio. Por encima de sus respec/vas huellas –repe/mos, directas o mediadas por el filtro de Lovecra•–, destaca a este propósito el magisterio de Bernhardt J. Hurwood y su libro Pasaporte a lo sobrenatural. Luego no parece casual la siguiente reflexión del famoso cuen/sta de Providence acerca de los Primordiales: Todos mis relatos, por muy dis/ntos que sean entre sí, se basan en la creencia central de que antaño nuestro mundo fue poblado por otras razas que, por prac/car la magia negra, perdieron sus conquistas y fueron expulsados, pero viven aún en el exterior, dispuestas en todo momento a volver a apoderarse de la Tierra. (Llopis, 1968: 34) (Fig. 28).
! Fig. 28: El Ogdru Jahad, en su dimensión paralela.
Reparemos ahora en el papel de RaspuOn. Aun cuando se configure como el enemigo básico de Hellboy, desde el momento en que abre la puerta interestelar asume la función de padre del demonio en la /erra. Y qué mejor tutor para un ángel caído que un monje satánico. Empero, el triunfo de los aliados permite que la responsabilidad de su crianza recaiga enseguida sobre un «padrastro», el Profesor Broom, que no lo percibe como un ser maligno sino como un bebé. Esta dupla de paternidades, sin solución de con/nuidad, implica unos lazos de rivalidad y de odio entre ambos formadores; si bien no faltos de respeto, como aclara la escena en que RaspuOn asesina a Broom (Fig. 29).
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Fig. 29: La doble paternidad de Hellboy: el Profesor Broom y RaspuOn.
No terminan aquí las claves del prólogo, pues el hechicero dota de vida eterna a uno de sus fieles sicarios: el nazi Kroenen. Sin menospreciar –su belleza así lo exige– a la glacial Ilsa. Esta conexión entre el Tercer Reich y el ocul/smo, apuntada por Spielberg en la insuperada En busca del arca perdida (1981), merodea por seriales pulp que se dejan sen/r tanto en la obra gráfica como en la película de Guillermo del Toro: Doc Savage, el aventurero de Lester Dent (1933-‐1949), luchaba contra los demonios gracias a sus extraordinarios poderes –fortaleza, memoria fotográfica–, a mitad de camino entre Tarzán, Sherlock Holmes y Abraham Lincoln. Su espíritu, que late bajo las pesquisas de Hellboy, resulta tan visible como el de The Shadow (Walter B. Gibson, 1931) o The Spider (Harry Steeger, 1933-‐1943) (Figs. 30-‐32).
Figs. 30-‐32.
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Aunque las imágenes que se fijan en nuestra re/na sean las del brazo biónico de RaspuOn, el motor del filme –lo que remite otra vez al De Vermis Mysteriis– se cifra en el libro que el ruso u/liza como manual de conjuros para abrir el portal y que, tras ser absorbido a los infiernos, obrará su resurrección en la cueva de Moldavia. La literatura, pues, como demiurga y artefacto más poderoso que la robó/ca o las armas de fuego. Pero antes de la gruta fijémonos en la escena que, a modo de elipsis, comunica el paso del /empo y un detalle que Hellboy comparte con otros colegas en la ingrata tarea de salvar el mundo: como Superman, como el imberbe Spiderman, este demonio quizá no exista, según apuntan los no/ciarios. Nos topamos entonces con un guiño al cómic de Mignola, tanto porque se publicita uno de sus tebeos cuanto por la rápida superposición de planos en el montaje. Ya en el Puerto de Birgau (Moldavia), se cierra el prólogo: Kroenen e Ilsa acaban con la vida de su pobre guía. Es ahora cuando, en virtud del libro mirífico, la sangre de la víc/ma avanza en espiral por un laberinto del que emerge RaspuOn, completamente teñido de rojo. Este símbolo, semejante al que se reproducía en las catedrales gó/cas para sugerir el del minotauro, tal como admite Del Toro en su edición en DVD, representaba la búsqueda de la fe por los cris/anos. Pues bien, si Hellboy es un diablo escarlata que lleva a término una ciclópea conversión, RaspuOn realiza el periplo inverso: se trata de un monje que renace para abjurar de su fe, condenándose sin /tubeos. Igual que en otros rodajes –sobre todo en Cronos o Mimic– el mexicano nos regala aquí algunas pinceladas gore, como la que hemos examinado, inspirada, a nuestro juicio, por otra del filme anime Urutsokidoji II (Hideki Takayama, 1990) (Figs. 33-‐34).
Figs. 33-‐34.
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El primer acto de la película se desarrolla en el Lexington Oncology Center (Nueva York). El viejo padrastro del inspector / diablo se somete a unas pruebas con sombríos resultados. Profundizando en el símbolo del rosario que caracteriza a Broom a lo largo de todo el filme y en las no pocas dudas que la existencia de Hellboy suscita entre los ciudadanos, desembocamos en un organismo secreto: la Agencia de Defensa e Inves/gación Paranormal, similar al Centro de Inves/gación de Fenómenos Extraños para el que trabajan Fox Mulder (David Duchovny) y Dana Scully (Gilliam Anderson) en Expediente X; o a la Escuela para jóvenes talentos del Profesor Xavier (Patrick Stewart) en X-‐Men (Bryan Singer, 2000) (Figs. 35–37). Consagrado a la captura de esperpentos infernales, lo curioso es que el equipo de Broom cuenta en sus filas con miembros –Abe Sapien (Doug Jones), el mismo Hellboy– tan heroicos como bes/ales. O al menos híbridos, pues par/cipan de la misma naturaleza prodigiosa de aquellos a los que de/enen.
Figs. 35 – 37: La Agencia de Defensa e Inves/gación Paranormal de Hellboy, el edificio Edgar Hoover en Washington DC, sede del FBI (Expediente X) y la Escuela para jóvenes talentos del Profesor Xavier en X-‐Men.
A esta organización, oculta para los neoyorkinos, llega John Myers, agente del FBI, para colaborar con Broom en la caza de un ser viscoso y tentacular: Sammael el desolado. Criatura de acusada vocación acuá/ca –pone sus innumerables huevos en pozos subterráneos, túneles de metro y alcantarillas–, remite a los Primordiales de H. P. Lovecra•. Sobre este par/cular, es muy conocida la ojeriza que el narrador norteamericano senOa hacia el mar, tal vez como
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consecuencia de una intoxicación de pescado durante la infancia. De ahí que la mayoría de sus monstruos, como Sammael o el Ogdru Jahad de Hellboy, adquieran rasgos abisales. El i/nerario por la Agencia de Inves/gación nos coloca de nuevo frente a la literatura. Aunque se trate de un laboratorio plagado de avances técnicos y corredores metalizados, también proliferan los atriles y cientos de incunables, como en un viejo monasterio. Por otra parte, el viaje por esta biblioteca subterránea, un segundo laberinto, retarda la presentación del diablo a los espectadores, precedida por el encuentro del policía con el anfibio Abe Sapien. Huérfano de nacimiento, este cruce de pez, batracio, delmn y monstruo del pantano (The Black Lagoon, 1954), filme de Jack Arnold que Del Toro homenajea cuando Sapien nada en su cisterna, y luego en las cloacas, disfruta de otra rareza: su comportamiento asombra no tanto porque se alimente de huevos crudos cuanto por su condición de ávido lector. Puede asimilar, de hecho, más de cuatro libros a la vez. Su verdadero aislamiento es msico, ya que debe alternar el medio acuá/co y el terrestre, pero sobre todo –irónico en los /empos que corren– cultural. Si Sapien puede acceder al presente, al pasado e incluso al futuro, su verdadera singularidad, lo que lo hace de veras marciano, es su sed de conocimiento, el gusto por almacenar cualquier dato esotérico. Afición del todo natural en el archivo del Profesor Broom, decorado por crucifijos y símbolos sacros, como una escultura de San Miguel alanceando a un demonio –qué paradoja–. Este plano sirve de prefacio al comentario sobre algunas de las anteriores misiones de la Agencia, con hipótesis tan osadas como la muerte de Hitler en 1958 (no en 1945), y al retrato del arisco protagonista (Figs. 38–40).
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Figs. 38 – 40: La biblioteca de la Agencia (con el Arcángel San Miguel a la izquierda); Abe Sapien en su tanque y su primo lejano de la Laguna Negra.
Lo primero que sorprende de Hellboy es su categoría de an/héroe. A diferencia de Superman, Daredevil, Spiderman o Linterna Verde, el demonio rojo se define por una ac/tud polí/camente incorrecta. Para empezar no se habla con su padre, que lo ha encerrado en un “cuarto de los ratones” con cámaras acorazadas. Relación bien dis/nta, por tanto, a la habitual en esta clase de superhombres, con el proto/po formado por Clark Kent (Superman) y Jonathan Kent como ejemplo más obvio. Los mo/vos del cas/go del huraño diablo obedecen a una chiquillada: se escapó sin permiso para visitar a la incendiaria Liz, que merecerá capítulo aparte. Hellboy surge así como un sesentón inmaduro, a pesar de su colosal tamaño, vigilado día y noche por guardias de seguridad; aficionado a los gatos, fumador empedernido y devoto bebedor de cerveza, que no duda en robar usando su esencia más diabólica: la cola. Por si fuera poco, es teleadicto, no envejece al mismo ritmo que nosotros y se entrena con las pesas mientras apura un habano (Fig. 41)3. Pero hay dos cualidades en las que vamos a profundizar, siquiera brevemente:
3 A Del Toro le gustaría saber “con qué hay que lavar el traje de Batman, quién le pone gasolina al batmóvil y si usan
gasolina plomo o sin diésel. ¿Quién cose el traje del hombre araña? ¿Se lava Iron Man sus propios calce/nes?”. Por eso “intento darle una vida co/diana a Abe, Liz y Hellboy. Lo que me gusta de Hellboy es que es un vago cabezadura que cuando la ocasión lo requiere puede actuar como un héroe. [...] Lo interesante es hacerlo emocionalmente atrac/vo sin que deje de ser superhéroe” (Lerman / Del Toro, 2008: 55-‐57).
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aborrece las viñetas de sus aventuras –“¡siempre la cagan en los ojos!”– y precisa de un cómplice humano para patrullar.
Fig. 41.
El odio de Hellboy hacia el cómic de Mike Mignola no disimula una broma del director mexicano respecto a su fuente gráfica. Al /empo que revela otra clave literaria: este bronco demonio puede reflexionar sobre sus fortunas y adversidades, validándolas o refutándolas a capricho. De esta forma, la ac/tud del dibujante (y la de Del Toro) ante el universo de los superhéroes los acercan a la posición de Don Quijote frente a los libros de caballería. Si Superman, Ironman, Thor, Hulk o los Cuatro Fantás/cos son casi inexpugnables, bisnietos tuneados de guerreros como Amadís de Gaula o Palmerín de Oliva, Hellboy, a la zaga del hidalgo de Cervantes, que enloqueció por leer esa clase de obras idealistas, enarbola las armas de la ironía. Si el propio Quijote cues/onaba los pormenores de varios episodios de la Primera parte de su libro, ya impresos (II, 3), y hasta leía de mala gana la apócrifa secuela de Avellaneda, Hellboy se burla de los tópicos del universo de los héroes, de sus mismas historietas, editadas por Dark Horse, y de la a/ldada pulcritud de otros camaradas de viñeta. No obstante, se arroga también virtudes que no anulan del todo sus modelos. Aunque se lime los cuernos para pasar desapercibido, este demonio ejerce de inves/gador paranormal y hereda las habilidades de otros detec/ves prodigiosos: Auguste Dupin, Sheridan Lefanou, John Silence, el sabueso creado por Algernon Blackwood; Carnacki, protagonista de varios relatos (1911-‐1912) de Hodgson; los citados Mulder y Scully, y hasta de la pandilla de cazafantasmas animados que lidera el perruno Scooby-‐Doo4. 4 Añadamos también los inves/gadores de la celebrada serie Fringe (2008), que recogen el tes/go de la fundacional
Expediente X. Como puede verse, esta lista nunca se cerrará.
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Si reparamos en su prosopograma, se revela como un pas/che tan híbrido como el crisol literario que rastreamos. En primer lugar, dado que sufre alopecia, Hellboy recoge sus cuatro pelos en un moño de samurái, pero su atuendo, una gabardina roída y unas botas militares, se diría salido de las novelas que protagoniza Philip Marlowe, el detec/ve de Raymond Chandler. Sin embargo, los gestos con el revólver y el modo de enfundarlo son más propios del western americano que del noir o la narra/va policíaca. Añádase su afición por la arqueología, pues lleva consigo objetos de todos los rincones; hallazgos de sus aventuras –no narradas, y por ello todavía más bizan/nas– en la mejor tradición de otros hitos del mercadillo sobrenatural: la katana del Capitán Kronos (Brian Clemens, 1973) o el lá/go de Indiana Jones (Harrison Ford), claros precursores de la Samaritana, la pistola de Hellboy, que dispara balas con agua bendita y fue forjada con el metal de las campanas de una iglesia irlandesa (Figs. 42–44).
Fig. 42-‐44.
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Decíamos antes que una de las flaquezas del protagonista es la necesidad de patrullar con un compañero al lado. Y es que su tornadizo genio acaba con la paciencia de los agentes que lo escoltan por las calles de Nueva York. Por tanto, las figuras de Abe Sapien, primero, y de John Myers, después, inventado por el director mexicano, suman al filme chispazos de lo que se ha llamado buddy movie: filmes con una pareja de policías, muy dis/ntos entre sí –Límite 48 horas (Walter Hill, 1982), Arma Letal (Richard Donner, 1987), Hombres de negro (Barry Sonnerfeld, 1997)– pero condenados a entenderse (Figs. 45-‐47). Con el sinmn las manías inherentes a Hellboy, que es un demonio de compañero, rebelde y de verbo tan fácil como su ga/llo. No andan muy lejos, entonces, la pose y los cáus/cos aforismos de Clint Eastwood en Harry el Sucio (Don Siegel, 1971) (Figs. 48-‐49). Aunque también se trata de un héroe que se duele de las heridas, pierde sangre y no es inmune a los ácidos.
Figs. 45-‐47.
Figs. 48-‐49.
El contraste con Abe Sapien se acentúa en la escena del Museo de An/güedades: el batracio azul aclara otra pista de su valor metaliterario. Aunque la policía examina la sala con todo /po de ar/lugios, el mutante acarrea un bargueño con su vademécum de libros esotéricos (Fig. 50). Sapien huye del ordenador porque su asombrosa memoria y su visualización temporal lo
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convierten en una base de datos viviente; en un lector de raza que aventaja sin demasiado esfuerzo a los expertos del FBI. Hellboy se libera así de cualquier /ranía electrónica, confiando en el criterio de su colega. No en vano, siempre expedi/vo, embiste contra los monstruos como diablo en cacharrería, derribando cuantas puertas halla a su paso.
Fig. 50.
Quizá su encanto provenga precisamente de que esa inmensa atalaya roja es en el fondo un “gigantesco talón de Aquiles” (Lerman / Del Toro, 2004: 30). He aquí el origen de sus ironías, a flor de piel, de su ostracismo social y amoroso, que acepta con reservas, y de su tozudez ante las decisiones paternas –esconde el puro en presencia de Broom–. Por no abundar en el desdén hacia la sociedad para la que trabaja, que no es fruto de su infernal nacimiento sino de problemas más co/dianos; como los que asaltan a cualquier hijo único, dueño esta vez de unos poderes que –más allá de la cola roja y de los cuernos– lo convierten en un bicho raro a ojos de los demás. De ahí también su catálogo de sarcasmos, que parece no tener límite: Sammael destruye en el museo la estatua de San Dionisio el Areopagita, un “azote de diablos”, como explica Hellboy. Y sus armas disparan agua bendita. Lo que tampoco debe extrañarnos, pues su educación junto al Profesor Broom ha venido marcada por su ín/mo trato con signos religiosos, facilitando esa lectura que hace de sus enemigos como “monstruos no humanos”. La plena conciencia de la anomalía, la cruz del combate entre el hombre y la bes/a, resuelto a favor del primero, permite a Hellboy esgrimir sus dardos de humor negro. Así, cuando arranca a Sammael uno de sus tentáculos, exclama: “¡Sammy, pierdes aceite!”. Chiste que repe/rá hacia el final, mientras achicharra a Fé/do en la vía del metro. Otra constante deltoriana: ya en Mimic había optado por desarrollar una raza de insectos de formidables dimensiones, cuerpo grasiento y alas membranosas que viven en los túneles de Manhaoan. Un guiño soterrado –nunca mejor dicho– a la serie B de Corman, según indica Quim Casas (2004: 51), pues “en La besZa bajo el 70
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asfalto (Lewis Teague, 1980) lo que se reproducía en las cloacas era un caimán gigante” (Figs. 51-‐53).
Figs. 51 – 53: Seres del inframundo: Sammael vapuleado en el metro, las famosas cucarachas de Mimic y el letal cocodrilo de La besZa bajo el asfalto.
El lado más terreno de Hellboy se pone de manifiesto en detalles como su pasión por las chocola/nas, el cariño que siente hacia los gatos y, sobre todo, en su capacidad para amar. Nos hemos referido al amor paterno, ocupémonos ahora de su noviazgo. En el Hospital Psiquiátrico de Bellamie vive recluida Liz Sherman (Selma Blair), una joven que abandonó la Agencia de Defensa Paranormal fruto de sus ataques de piroquinesis. Del Toro esboza así el romance entre dos inadaptados, porque no hay mejor amante para una mujer incendiaria que un hombre ignífugo. Tanto Hellboy como Liz son dos extravagantes, desarraigados e híbridos; al igual que Abe Sapien o el mismo Sammael, una mezcla de Alien y Godzilla de andar por casa. Ambos se afanan en encajar en nuestro mundo, aunque pertenezcan a otro intermedio. Además, junto a su imagen de enamorados desde que Liz era niña, hacen gala de una complicidad –e incluso de un altruismo– que aflora justo en el epílogo, durante la batalla entre Hellboy y Ogdru Jahad. La muchacha, como una antorcha humana, no duda en inmolarse para salvar la vida de su demonio, mientras que este será, a su vez, el encargado de resucitarla. Pero esta relación viene acompasada por un triángulo amoroso que el director de Mimic desarrolla con /no. Se trata
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probablemente de las secuencias más emo/vas: Myers aspira a los favores de Liz mientras que Hellboy no acepta la colaboración del agente. Y menos aún que le robe a su chica. Desde las leyendas medievales, volviendo sobre nuestros pasos, los mismos que nos condujeron hasta el universo de las caballerías, suele haber un joven atribulado, aunque de gran corazón –Myers– que permanece junto al héroe y lo ayuda a triunfar. La victoria de Hellboy se cifra en su conversión humana, en la renuncia al reino de las /nieblas, oficializada cuando atrapa el crucifijo que le lanza el policía. Este rosario del Profesor Broom, símbolo del cariño paterno, quema la mano del demonio, cer/ficando así su pertenencia al mundo terreno y la carta de defunción de RaspuOn, Kroenen e Ilsa: la SanOsima Trinidad del Mal. Pero para conquistar su papel en la vida, y en la película, tendrá que superar su miedo ante la posibilidad de que el agente lo desplace del corazón de Liz. He aquí otros guiños literarios: Hellboy, según el propio cineasta, “es una forma dis/nta de contar la misma historia de la bella y la bes/a” (Lerman / Del Toro, 2004: 30). Pero la ac/tud del protagonista durante la cita entre Myers y Liz lo confirma como un rondador nocturno, acaso un diablo cojuelo en cuatricromía que asiste a este galanteo desde la azotea de un rascacielos. La escena mezcla dolor y humor a partes iguales: Hellboy, acompañado por un niño que no da crédito a lo que ve, se burla de Myers cuando el agente ignora que a Liz no le gusta el café con leche y azúcar. Finalmente, como un adolescente travieso, casi como un Polifemo de Nueva York, le arroja una piedra que golpea de lleno en la cabeza del policía (Figs. 54-‐55).
Figs. 54 – 55: Hellboy Cojuelo.
Por otro lado, esta nueva versión de La bella y la besZa se puede leer como un ves/gio del triángulo formado por Cyrano, Roxana y Chris/an de Neuvileoe. Incluso como un garabato de tebeo y a dos /ntas de las pasiones entre Vicino Orsini, instruido en negocios diabólicos y 72
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constructor de un parque dedicado a los monstruos, Adriana della Rozza y Beppo, el bastardo de Bomarzo (1962), la exquisita novela de Mujica Lainez. Solo un ligero detalle separa a Hellboy de Cyrano, y hasta del atribulado duque italiano, sin referirnos, claro está, a la calidad de unas obras y otras ni a la muerte del carismá/co espadachín (y viajero a la luna). Tanto Cyrano como Orsini exhiben una fealdad intrínseca, las/mera, que atenúan con su tremenda capacidad expresiva; de modo que seducen a sus damas para que sean otros quienes las gocen: por lo general caballeros bien apuestos. El héroe deltoriano carece de este don, menos ú/l que otras veces para conquistar a Liz, tan imprevisible y freak como el mismo demonio. Así que pide ayuda a Myers –tercero en discordia y a la postre amigo– para escribirle una carta de amor. Más aún: será el agente quien explique a Liz la clave del encanto de Hellboy: “A la gente se la admira por sus cualidades pero se la quiere por sus defectos”. Del Toro afirma que en ese momento, “cuando está siguiendo a su chica mientras RaspuOn mata a su padre, el demonio se convierte en hombre, porque finalmente en/ende lo que significa el amor y que la manera de conseguirla es renunciando a ella” (Lerman / Del Toro, 2004: 30). La muerte de Broom, ejecutada con frialdad y decoro por RaspuOn, sirviéndose de su arma favorita, el zombificado Kroenen, representa una de las escenas climá/cas. El taumaturgo, tras anunciar que será Hellboy el encargado de abrir el portal del fin del mundo, resume la letal controversia entre padre, padrastro y heredero. Mientras que RaspuOn apela al demonio con su nombre de primordial, Anung Un Rama, casi impronunciable, como sucede con casi todos los dioses del Caos, Broom no duda en declarar que él sí sabe cómo llamarlo: “hijo”. Cierto que uno de los pasos para la culminación del camino del héroe es que el anciano o maestro de turno muera para traspasar al aprendiz la responsabilidad de la batalla final: desde Bilbo Bolson, que delega el traslado del anillo en su sobrino Frodo (El señor de los anillos), a Obi-‐Wan Kenobi (Alec Guinnes), caballero jedi que procura su primer sable láser a Luke Skywalker (Mark Hamill) en Star Wars IV. A New Hope (George Lucas, 1977). Pero esta cesión de poderes no anula en Hellboy algunos rasgos edípicos. Con otro ma/z: RaspuOn, el padre biológico de la criatura, mata al mentor y padrastro, el Profesor Broom, obligando a que Anung Un Rama / Hellboy termine a su vez con el padre “biológico” (Figs. 56-‐57).
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Fig. 56-‐57: El sacrificio del maestro.
El en/erro de Broom, de nuevo rodado con tonos azules, evoca el prólogo de la película y abre el úl/mo acto: el combate en una abadía de Moscú –cerrando así el círculo– contra las inagotables larvas de Sammael, la magia de RaspuOn y, finalmente, pues el monje ruso le sirve como receptáculo, contra Ogdru Jahad. El i/nerario moscovita se orienta por medio de una brújula mágica que dirige a Hellboy y su equipo hasta un cementerio bajo la iglesia. Sin embargo, para la búsqueda de esta parada de los monstruos, panteón humano e infernal, el diablo cuenta también con la ayuda de Iván, esqueleto sovié/co que Hellboy resucita gracias a sus múl/ples poderes. Juntos rubrican varios de los diálogos más cómicos del filme. Mientras el inves/gador paranormal avanza por un desfiladero de piedra, lleva a su espalda, como si fuera una mochila, a este guía del reino de los muertos. Con otras palabras: la osamenta de un bolchevique lenguaraz y sin piernas –otra ironía: un demonio estadounidense y un cadáver ruso– que dispara sulfúricas invec/vas contra su porteador, el mismo que, según dijimos acerca de la pelea con Sammael, es vulnerable a los ácidos. Estas escenas resultan del todo chistosas y apuntan a sendos modelos: el público más leído recordará al troyano Eneas, que transportó a su padre Anquises sobre sus hombros, rumbo a Italia. El más cinéfilo, las escenas de El imperio contraataca (Irwin Kershner, 1980) que /enen su asiento en Dagobah, el planeta donde Luke Skywalker recibe las lecciones del maestro Yoda (Frank Oz), al que sos/ene en una mochila durante su entrenamiento (Figs. 58–59).
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Figs. 58-‐59: Consejos al oído.
Dado que mencionamos la factoría de sueños acaudillada por la pareja Spielberg / Lucas, tampoco parece dimcil asociar el recorrido de Hellboy por el puente de piedra con la prueba defini/va de Indiana Jones y la úlZma Cruzada (1989), aquella en la que el arqueólogo hace acto de fe en que “solo el penitente pasará”. Además, el papel de Ilsa, la rubia de Hellboy, no es muy dis/nto al de la Doctora Elsa Schneider (Alysoon Doody) en el tercer episodio de la saga de Spielberg (Figs 60-‐63).
Figs. 60 -‐ 63: La úl/ma cruzada de Hellboy: rubias glaciales y caminos que conducen a la prueba final.
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El duelo con RaspuOn viene precedido por un escenario en el que Del Toro no abdica de su es/lo más gore: los huevos de Sammael, en ebullición, representan la apoteosis de otros ejemplos de este /po, dosificados a lo largo de casi dos horas: la autopsia de Kroenen y las babas del Primordial. En la abadía rusa aflora, por otra parte, la huella de seriales mudos como Les vampires (Louis Feuillade, 1915), Dick Tracy (1937) o El fantasma de la ópera (Edward Sedgwick / Rupert Julian, 1925) protagonizado por Lon Chaney. Visualmente, el director ha reconocido también la ascendencia sobre la escena final de la película de un filme de Von Sternberg: The Scarlet Empress (1934). Al fondo, en un altar donde se alza la figura de un arcángel con una llave –igual que Hellboy y su mano de piedra–, sobresale un reloj para marcar los eclipses, con la esfera en azul y las constelaciones en tonos dorados. El símbolo es idén/co a las torres dell’orologio que hermosean muchas ciudades del Véneto, como la de Padua o la Plaza de San Marcos (Figs. 64– 65). Un detalle nada baladí, a tenor del mecanicismo que inunda toda la película; o sea, la afluencia constante de tuercas, engranajes, etc. Este gusto por los gadgets es uno de los es/lemas deltorianos desde su debut con Cronos. Es como si quisiera ofrecernos un eterno retorno –el plano de la azotea en la que Hellboy dialoga con el niño está presidido por un reloj–; como si las ruedas contrapusieran la ar/ficiosidad de la magia de los hombres, necesitados de aparatos para sublimarla, y forzando por ello los vínculos con el otro lado, a la pureza de la magia sobrenatural de Hellboy. Y cómo no reparar en el péndulo que gravita sobre el puente subterráneo, un guiño implícito a la muerte, a la literatura de Poe y a los filmes de Roger Corman.
Figs. 64 – 65: Relojes marcan la vida: Escenas finales de Hellboy y Torre dell’Orologio de Padua.
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Pero si por algo destaca el combate –el diablo se niega por amor a pronunciar su nombre de «primordial», resucitando a Liz (como un Orfeo de lo más pulp) con un sor/legio que el espectador no escucha y que se traduce tal que así: “tú, el del otro lado, suéltala, porque voy a ir a buscarla y te arrepen/rás”– es por la revisión del mito de Fausto: Hellboy rompe el acuerdo con Lucifer, que aquí es su progenitor, para firmar un pacto con el hombre. Compromiso no ya de inmortalidad y mando, sino de vida finita y servicio a la sociedad (Figs. 66 -‐ 67).
Figs. 66-‐67: La metáfora perfecta: el diablo en llamas.
En cuanto a RaspuOn, más luciferino que el mismo diablo, ejemplifica el mal que todos llevamos dentro; un rencor que sale a la luz para sumergirlo en la /niebla. Es la anOtesis del protagonista, que, según la tradición católica más ortodoxa, controla sus bajos ins/ntos. De ahí que al quebrar su cuerna esté respondiendo también a la pregunta que sos/ene todo el filme: “lo que hace hombre al hombre son las decisiones que toma; no es como empieza algo sino como decide acabarlo”. Fernández ValenO observó que Hellboy se trataba de un rodaje inscrito en una reciente y poco afortunada tendencia: la del pas/che entre cine fantás/co y el de superhéroes, en la línea de La liga de los hombres extraordinarios (Norrington, 2003), Underwold (Wiseman, 2003) o Van Helsing (Sommers, 2004). Pero con una diferencia: es el mejor de todos. Como pas/che /ene gracia, como relato de superhéroes resulta poco convencional, y como relato fantás/co, muy es/mable”. (2004: 28)
Nosotros creemos haber rescatado su poligénesis literaria e incluso cinematográfica. Tras Hellboy II: The Golden Army (2008), descrita por Ron Perlman como una “oda al compañerismo”, como “Doce del pasbulo, pero con menos personal y más maquillaje a
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cuestas” (Fotogramas, 2008: 30)5, se deduce sin apuros por qué esta película de ángeles caídos y demonios con aire de pistolero es la más querida por Del Toro y la que mejor ilustra su personalidad. Haciéndonos eco del clásico de Ernst Lubitsch (Heaven Can Wait, 1943), en los rodajes del cineasta de Jalisco los diablos nunca dicen ni “sí” ni “no”, sino que gritan “¡acción!”. Porque este mexicano cuarentón que disfruta con las interpretaciones de un actor de dos metros disfrazado de hombre de las cavernas, jorobado en una abadía de los Apeninos o bes/a del inframundo, con/núa siendo hoy aquel niño que coleccionaba cómics de Will Eisner (Cinemanía, 2008) y que cuando le preguntaban qué iba a ser de mayor, respondía: “un novelista y biólogo marino que vive en la playa, escribe historias de terror y dibuja los monstruos que las habitan”. ¡Demonio de crío!
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5 Cuando publicamos este trabajo, Del Toro ha estrenado con cierto éxito Hellboy 2: The Golden Army (2008).
Oportunamente vista, nada añade a nuestras ideas sobre su adaptación del personaje de Mignola. La con/nuación /ene mucho más que ver con El Laberinto del Fauno, e incluso con El Mago de Oz (Victor Flemming, 1939) y el Episodio IV de Star Wars: A New Hope (George Lucas, 1977), que con la primera parte (Parera, 2008, 48-‐53). Dominada por la comicidad y un roman/cismo demodé, no hay duda de que “este film es más independiente del cómic. Es más mío (del Toro) en el sen/do de que se acerca más a mi universo” (Broc, 2008, 90).
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Este mismo arDculo en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/hellboy-‐laberinto-‐del-‐toro
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La obra de arte en la época de la retuiteabilidad The Work of Art in the Age of Retweetability Paulo Antonio Ga2ca Cote (Universidad de Salamanca)1 ArOculo recibido: 27-‐06-‐2014 | ArOculo aceptado: 22-‐10-‐2014
ABSTRACT: In this paper I will study the ar/s/c status and circula/on of cultural products in the social network Twioer. To this end, I will take the ideas of Walter Benjamin on the loss of “aura” and the José Luis Brea’s approaches about the electronic cultural capitalism, a new stage of culture characterized by the passage of an aura/c monumental logic to an "era of electronic distribu/on" and its new possibili/es of distribu/on and access.
RESUMEN: En este arOculo reflexionaré sobre el estatuto arOs/co y circulación de los productos culturales en la red social Twioer. Con este obje/vo, tomaré como punto de par/da las reflexiones de Walter Benjamin sobre la pérdida del aura y los planteamientos de José Luis Brea acerca del capitalismo cultural electrónico, una nueva etapa de la cultura caracterizada por el paso de una lógica monumental aurá/ca a una nueva “era de la distribución electrónica” señalada por las posibilidades de distribución y acceso. KEYWORDS: Twioer, digital aesthe/cs, net-‐art, social networks, cyberculture
PALABRAS CLAVE: Twioer, esté/ca digital, net-‐art, redes sociales, cibercultura
____________________________ 1. Introducción Advierte José Luis Molinuevo acerca de la “desdefinición”2 del arte: “Llamamos a una pluralidad de obras ‘arte’, pero no en función de una unidad de sen/do sino de una diversidad de argumentos y de miradas” (2001: 9). La crí/ca literaria y arOs/ca ha tendido habitualmente a posicionamientos tecnofóbicos en los que se ha augurado de manera recurrente el “final del arte” o la completa “desar/zación”3. No obstante, este /po de discursos, como bien ha observado Gerard Vilar, se prodigan en contextos de ruptura y redefinición conceptual: “los discursos sobre el fin o la muerte del arte surgen de una disonancia entre una definición 1 Este trabajo se encuadra dentro de las labores de inves/gación derivadas de la condición de beneficiario del
programa de becas y ayudas a la Formación de Profesorado Universitario (FPU) del Ministerio de Educación español. 2 Expresión acuñada por Harold Rosenberg. En palabras del crí/co de arte estadounidense: “The nature of art has
become uncertain. At least, it is ambiguous. No one can say with assurance what a work of art is –or, more important, what is not a work of art” (1972: 12). 3
Como explica Gerard Vilar, el concepto adorniano de Entkunstung –“desar/zación”-‐ se refiere al proceso dialéc/co de pérdida del Arte de sus “cualidades” arOs/cas hasta su cosificación como producto o mercancía de una industria cultural “que deja de ser un modo esencial de pensar el mundo” (2010: 14).
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norma/va de arte asumida en determinado momento y los nuevos fenómenos arOs/cos de ese mismo presente” (2010: 17). En este trabajo me propongo reflexionar justamente sobre la naturaleza y circulación de las realizaciones arOs/co-‐literarias en la red social Twioer. Por ello, par/ré de las intuiciones de Walter Benjamin en su fundacional ensayo “La obra de arte en la época de su reproduc/bilidad técnica” acerca de la pérdida del aura. Esta noción esencial para el estudio de la literatura digital fue brillantemente actualizada por José Luis Brea, quien observó que los productos culturales en la “era de la distribución electrónica” responden a una lógica de la distribución y del acceso propias de un nuevo estadio del capitalismo: el capitalismo cultural electrónico (2007: 25).
2. El estatuto artístico de la obra de arte retuiteable
Walter Benjamin en su clásico ensayo define el aura como la “manifestación irrepe/ble de una lejanía” (1973: 24), el hic et nunc de la obra de arte ligada a un modo de circulación ritual, en el que el oficiante expone su trabajo para el culto y admiración de los presentes. La idea de presencialidad es clave para comprender el evidente ma/z geográfico de esta formulación de la coexistencia simultánea de la obra y el receptor en un espacio donde se desarrolla la potencia aurá/ca del objeto arOs/co. Tal como señala Benjamin, en contraposición a la experiencia esté/ca única y genuina de las prác/cas aurá/cas, “la reproduc/bilidad técnica emancipa a la obra arOs/ca de su existencia parasitaria en un ritual” (1973: 27) y, por tanto, se acentúa su valor “exhibi/vo” en detrimento del valor “cultual”. Además, otra genial intuición de Benjamin, que goza de absoluta vigencia para el análisis de la producción arOs/ca en las redes sociales, consiste en la modificación del estatuto del público frente a la obra reproducible. Aunque sus palabras se refieren en concreto al cambio advenido con el cine, el filósofo alemán afirma que el espectador asume ante la proyección una “situación de experto” que no exige atención alguna y que, a la postre, deriva en una situación de “examinador que se dispersa” (1973: 54-‐55). Paralelamente, el usuario de las redes sociales ejerce esa labor de “experto” en función de sus competencias e intereses al diseñar sus propias “formas-‐trayecto” (Bourriaud, 2009: 137), cartogramas de navegación por la red con un simple movimiento.
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La obra de arte en Twioer no puede ser concebida desde la lógica del monumento en un espacio privilegiado dentro de un contexto librocéntrico, sino que estas producciones deslocalizadas /enden al régimen del acontecimiento, al flujo constante y renovado de información. En palabras de José Luis Brea, este tránsito supone el paso de una cultura de archivo o ROM a una cultura RAM, de procesamiento (2007: 13-‐14). La propia naturaleza del medio dificulta la fijación de las realizaciones arOs/cas en un sistema de archivo patrimonial. De esta forma, frente al carácter sagrado de la cultura, se yergue la figura del “semionauta” encargado de navegar en un océano semió/co puramente relacional (Bourriaud, 2006). Por su parte, la ins/tución literaria es la encargada, gracias a tecnologías convenientes para la conservación como el libro, de inventariar y custodiar todo el acervo cultural pres/giado. De acuerdo con el razonamiento de Brea, los efectos de consignación que provocan las producciones “monumentales” o “documentales” derivan precisamente de esta capacidad “rememorante” (2007: 17). Sin duda, esta facultad del archivo contribuye al mantenimiento de la iden/dad del objeto aurá/co. No obstante, en Twioer o en Facebook la obra digital ges/ona su entrada por medio de mecanismos reguladores de privacidad. De esta forma, las creaciones pueden estar abiertas al público o limitadas a determinados grupos. Asimismo, el /empo de la obra está sujeto a las actualizaciones de la comunidad. Su caducidad proviene del propio funcionamiento y uso de las redes sociales: la entropía es directamente proporcional al nivel de par/cipación y seguimiento. En palabras de Bourriaud:
la obra de arte ya no se ofrece en el marco de un /empo ‘monumental’ y ya no está abierta para un público universal, sino que se lleva a cabo en un momento dado, para una audiencia convocada por el ar/sta. En una palabra, la obra suscita encuentros y da citas, administra su propia temporalidad. (2006: 32)
En la nueva economía del capitalismo cultural basada en las posibilidades de acceso y en la distribución electrónica de sus contenidos, se produce en las manifestaciones arOs/cas contemporáneas el cumplimiento del gran proyecto vanguardista de “desontologización radical” (Brea, 2007: 42) de lo arOs/co, la desmaterialización de la obra tradicional. Como explica Reinaldo Laddaga, desde los años setenta emerge un nuevo mercado que promete “menos el valor que se deriva de poseer un objeto único, que el valor de par/cipación y reconocimiento como miembro de una escena pres/giosa: los placeres del acceso más que los de la posesión” (2010a: 46-‐47).
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En este sistema de circulación auspiciado por el boom digital, se fracturan las relaciones económicas “industriales” de posesión o pertenencia y se impone un nuevo /po de protocolo de producción y consumo utópicamente cimentado por José Luis Brea, en mi opinión, en el “trueque digital” (2007: 46). Ciertamente, las redes sociales son fábricas de subje/vidad a la vez que grandes productoras de sen/do teóricamente hiperindividualizados; sin embargo, la customización, máxima expresión de una espontaneidad hipermoderna, se ve amenaza por su propia e infinita posibilidad. Esta paradoja parece la/r en el denominado “sen/miento de gregariedad” (Brea, 2007: 46) que produce la experiencia esté/ca al ser compar/da gratuitamente en la era de la distribución electrónica. En el caso que compete a este arOculo, Twioer se muestra aparentemente libre de las jerarquías asociadas a ins/tuciones-‐arte como el museo o el libro. Los ciento cuarenta caracteres delimitan un espacio no codificado por los patrones hermenéu/cos proporcionados por el aprendizaje académico. Aún así, a pesar de la condición rizomá/ca de la red, tan lejana a la noción cultual del arte, la producción arOs/ca es suscep/ble de nuevas vías de diferenciación. De acuerdo con Brea, el contenido reproduc/vo “se desea hacer”; es decir, invita a su prosumición4. No obstante, esta ac/vidad provoca un desplazamiento del capital simbólico hacia el terreno de lo “igual” al que reaccionarán la ins/tución y el mercado mediante la reterritorialización de dichas expresiones “comunitarias” dentro del archivo valorizado. Además, hay que subrayar la problemá/ca del “tercer umbral” de las prác/cas arOs/cas a la hora de establecer una resistencia efec/va a la “hipereste/zación” de los fenómenos co/dianos. En palabras de Brea:
Tanto las prác/cas arOs/cas como la propia ins/tución-‐Arte experimentan la tensión impulsiva que la exigencia de adecuación a las nuevas necesidades simbólico-‐antropológicas de nuestra
4 El término “prosumidor”, acrónimo formado por la unión de producer (productor) y consumer (consumidor), fue
u/lizado por primera vez por Alvin Toffler en su obra La tercera ola (1980). Toffler argumenta que la civilización contemporánea ha vivido tres olas o etapas caracterizables por la producción, la consumición y la prosumición. La producción –“para el uso”– sería la dominante de las sociedades agrícolas preindustriales; la segunda fase vendría marcada por la “producción para el intercambio”, la consumición y el nacimiento y deslinde consiguiente de una sociedad industrial de productores y consumidores; y, por úl/mo, la tercera ola rechazaría las dicotomías surgidas durante el capitalismo industrial y da origen a la economía del “prosumidor” (1980: 10). Como comenta Toffler: “el prosumo implica la “desmerca/zación” de por lo menos ciertas ac/vidades y, por consiguiente, un papel profundamente modificado del mercado en la sociedad” (1980: 183). Así, frente a la saturación del mercado como consecuencia de la fabricación en masa, los consumidores van a adquirir un papel más ac/vo en la economía provocando su presencia mayor, por ejemplo, en procesos de diseño y producción cada vez más individualizados. Entre los síntomas de la prosumición menciona el auge de las tecnologías DIY (do it yourself).
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época proyecta sobre su dinámica. Demasiado rápido, sin embargo, la sacrifican a un impulso de supervivencia que sentencia su miseria. Mientras la indagación creadora de estas prác/cas siga some/da al trance del ensayo y error, y éste se vea administrado por el premio-‐cas/go de la ins/tución-‐Arte existente (cristalizada en mercado y museo), ese nadar en la miseria está asegurado. (2007: 205)
Sin negar dicha tensión o dialéc/ca, como bien aclara José Luis Brea, la red “no es un espacio de archivo, sino de actuación” (2004: 76). Debido a su naturaleza eminentemente par/cipa/va y presencial, el rito de la contemplación museís/ca queda silenciado mediante la superproducción y saturación del espacio. En Twioer, un medio signado por la pura temporalidad, todo efecto de iden/dad o subje/vidad encarnado en la obra aurá/ca se disuelve en el incesante y emmero flujo de información. Las prác/cas “postarOs/cas” se encargan de “producir comunidad y disposi/vos relacionales y no tanto objetos o formalizaciones esté/cas” (Brea, 2004: 94), a lo que habría que añadir el afianzamiento de una lógica de lo novedoso, muy próxima a una mentalidad crea/va de sur/dor (Marina, 1992: 42-‐43), como sus/tuto de la lejanía irrepe/ble del aura. Así, a par/r de la demanda y sa/sfacción de la novedad y lo ingenioso se pretende suplir la supuesta inconsistencia de las obras postarOs/cas. Como concluye con manifiesto pesimismo Eduardo Subirats:
El arte mercan/lmente definido responde por una nueva definición lógica de crea/vidad […]: creación como juego lógico, como innovación técnica y composi/va en un sen/do estrictamente formalista, y contemplación como registro semió/co, como percepción gestál/ca libre de toda experiencia humana. (2001: 49)
Seguramente, la licuefacción posmoderna de lo sólido ha instaurado en el imaginario cultural y social lo que Bourriaud califica de “régimen precario de la esté/ca” (2009: 97)5, en el que “la obra de arte ya no es un objeto ‘terminal’ sino un simple momento en una cadena, el punto capitoné que vincula, con más o menos fuerza, los diferentes episodios de una trayectoria” (2009: 122). Aquí radica para el crí/co de arte francés la diferencia entre una esté/ca posmoderna y una esté/ca “altermoderna”. Mientras que la primera incide en la idea 5 La idea de la precariedad ya fue postulada por Zygmunt Bauman en su descripción del trabajo en la época de la
“modernidad líquida”. Para Bauman la “precarización” del empleo es una estrategia polí/ca y vital llevada a cabo por los “operadores del mercado” para “la descomposición y el languidecimiento de los vínculos humanos, de las comunidades y de las relaciones”. Se busca, por tanto, la ruptura de la fidelización a largo plazo y su sus/tución por relaciones contractuales emmeras y de conveniencia. Como concluye el sociólogo polaco: “los vínculos y las asociaciones /enden a ser visualizados y tratados como objetos a ser consumidos, no producidos; están sujetos a los mismo criterios de evaluación de todos los demás objetos de consumo” (2009: 173-‐74).
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de rizoma, “cualquier punto de un rizoma puede ser conectado con cualquier otro, y debe serlo” (Deleuze y Guaoari, 1977: 16); la segunda insiste en el concepto de radicante. Como detalla Bourriaud:
Ser radicante: poner en escena, poner en marcha las propias raíces en contextos y formatos heterogéneos, negarles la virtud de definir completamente nuestra iden/dad, traducir las ideas, transcodificar las imágenes, transplantar los comportamientos, intercambiar en vez de imponer. (2009: 22)
2.1 La tuiteratura ¿“pos-aurática”?
En un nuevo esfuerzo de integración de las creaciones arOs/cas propias de la “esté/ca de la circulación” que se ha esbozado anteriormente, desde el ámbito académico-‐ins/tucional se reclaman “nuevas estrategias de resistencia arOs/ca” (Marchán Fiz, 2006: 46) para sortear el peligro del vaciamiento categorial ante la mera implementación de la tecnología. Así, para Eduardo Subirats la tecnociencia aplicada al arte rompe con la “con/güidad ontológica y esté/ca entre seres humanos y el mundo de la que el arte […] era y es mediador privilegiado” (2001: 49). La megalización de las posibilidades telemá/cas de interconexión y comunicación degenera en lo que denomina una “real an/esté/ca” singularizada por tres principios que designarían dicha experiencia: la pérdida del aura, la creación entendida como diseño industrial y la espectacularización de dicha experiencia (Subirats, 2001: 149-‐50). Uno de los peligros inminentes ante el maremágnum de Twioer es la facilidad con la que puede caerse en la “ceremonia nominalista en la que confluyen la teoría ins/tucional y la contextual” (Marchán Fiz, 2001: 88-‐89); esto es, la asignación a cualquier texto del estatuto arOs/co a través de la recompensa ins/tucional proporcionada por los “expertos”. El arte y, por supuesto, la literatura, siempre han sido ac/vidades mediadas. En el sistema cultural, a pesar de la relación directa y bidireccional que se establece y reclama en las redes sociales entre emisores y receptores, subsiste en úl/ma instancia el mediador tecnológico. Esta igualación de los planos, sin embargo, no se materializa en una ausencia total de criterios de dis/nción o jerarquía; al contrario, se establecen nuevas dinámicas de poder y pres/gio en el que el límite fluctúa en función de sus “condiciones de significación” (Michaud, 2002: 17-‐18).
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En cierto modo, se ha visto en el soporte digital la ocasión para una nueva página en blanco en la que volcar la subje/vidad del ar/sta. Ciertamente, la creación en la red se presenta como un espacio sin marcas ni “índices genéricos” claros. El cibernauta se enfrenta a la interpretación apoyado exclusivamente en su propia “competencia genérica” (Ryan, 1988) y en la información de /po paratextual ofrecida por el ar/sta y las instancias mediadoras. De esta forma, en sintonía con Yves Michaud, habría que entender que el juicio esté/co es un enunciado “personal e inscrito en un juego de lenguaje compar/do” (2002: 56) por creadores y des/natarios, que se construye a par/r de una “gramá/ca de aprendizaje” conformada por las variadas disertaciones y juicios sobre el arte. Este universo de conocimiento compar/do no conlleva ni iden/dad ni aceptación de los presupuestos de unos u otros. Es más, posiblemente, existen varias gramá/cas y, por ende, “múl/ples juegos de lenguaje esté/cos según los objetos a evaluar y los grupos que los prac/can” (Michaud, 2002: 58). No obstante, la convivencia de los variados enunciados no es pacífica ni está sujeta a un orden estable. La altermodernidad cons/tuye un espacio de concertación dialógico más interesado en la construcción de “nuevas interconexiones culturales” (Bourriaud, 2009: 44) que en el inventario del origen y formas de los “juegos de lenguaje”. Por ello, los juicios esté/cos son sujetos ac/vos de negociación que se deba/rán entre el subje/vismo y la norma “en un proceso cons/tuido por experiencias, comparaciones, iluminaciones múl/ples, descentramientos y nuevos centramientos” (Michaud, 2002: 94).
2.2 Estrategias de presentización: el retuiteo
Conforme a la información que proporciona la empresa, la caracterís/ca de un retuiteo es que te “ayuda a / y a otras personas a compar/r rápidamente un Tweet con todos tus seguidores”6. En apariencia, excepto por la inclusión de una señal específica, el retuit resulta casi idén/co al tuit, por lo que puede ser fácilmente confundido o manipulado para que cause el efecto de novedad y “presente”. Por ello, más que centrar la inves/gación en la facultad de compar/r un determinado mensaje con un grupo de usuarios determinado por el acceso, habría que detener
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Definición ofrecida por la propia empresa: hops://support.twioer.com/ar/cles/230754-‐preguntas-‐frecuentes-‐ sobre-‐retweets-‐rt#.
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la mirada en una operación de “reciclaje” y “presen/zación” de tremendo calado para la creación: la resignificación de los retuits insertos en contextos ajenos al original. Ya se ha descrito en los apartados anteriores cómo la liquidación del aura colapsa la concepción del arte como una totalidad des/nada a perdurar. Sin embargo, las nuevas realizaciones en el ámbito colabora/vo deconstruyen la temporalidad única de la obra revelando las sucesivas y frágiles temporalidades que las componen. En Twioer, las textualidades electrónicas aparecen y desaparecen en el Zme-‐line de la red social y sólo la labor arqueológica de un hipoté/co antólogo o curator puede “recuperar” esos materiales y dotarlos nuevamente de la solidez perdida. En cierta medida, es la subje/vidad la que al final va a intentar encajar las piezas de un conjunto en el que resulta complicado determinar el inicio y el final –si lo hubiera– de la obra. No obstante, este rescate no deja indemne el discurso, sino que provoca un paradójico efecto duchampiano: conduce a su recontextualización, además de someterlo a la voluntad del individuo representante de la ins/tución. Para Brea, en la era de la distribución electrónica
la forma de presencia más caracterís/ca de la relación con el trabajo en la red /ene que ver con este contacto ‘en /empo real’. Si lo propio de la relación con la obra ‘convencional’ se aparecía como el encuentro con un Zempo pasado en un lugar-‐aquí, lo propio del encuentro presencial con la obra en la red es coincidir en un Zempo-‐ahora –fuera de cualquier ‘lugar-‐aquí’ definido. (2002: 123)
Esta afirmación, aunque correcta, es incompleta, ya que la acción del retuiteo supone, en mi opinión, una novedad esencial en el sistema de emisión, recepción y distribución de la obra de arte debido a la posibilidad intermedia de “presen/zación”, entre el contacto-‐presencia con la obra en un “/empo-‐ahora” digital y la presencia de un /empo pasado del producto arOs/co en un “no lugar-‐ahora”. De aquí que se pueda determinar que en la red social Twioer se producen tres formas de presencia: 1. El contacto-‐presencia con la obra en un /empo-‐ahora. 2. Un protocolo de distribución que con/núa la noción de aura con la presencia del /empo pasado del “documento” en un lugar-‐aquí o, mejor dicho, en un no lugar-‐ahora. 3. Una forma intermedia entre la primera y la segunda: la “presen/zación” de la obra por medio de la acción de retuiteo.
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Las dos primeras formas encarnarían las prác/cas arOs/cas por antonomasia: la creación colabora/va a través de procesos dialógicos intersubje/vos y la mostración de una obra completa y cerrada a través de un medio de comunicación digital. En cambio, la tercera opción parece encontrarse a medio camino. El retuiteo no es simplemente, como ironiza Aurelio Asiain, “pasar la voz, como quien cuenta un chiste o suelta un chisme” (Rivera Garza, 2011: n.p.); además de permi/r la incorporación de cualquier /po de material –tác/ca ya empleada en la modernidad–, /ende puentes entre esas dos lógicas culturales al actualizar y suprimir los dis/ntos /empos de la obra. Dicho de otro modo, la acción de retuiteo recontextualiza el tuit con éxito en el presente de la producción comunitaria, insertándolo dentro de una cadena o proceso de construcción de significado.
3. Las comunidades en armas: el espacio profano frente al archivo Es evidente que la red social favorece el surgimiento y consolidación de un ac/vo grupo de creadores amateur7, cuyas producciones nutren el espacio profano8 a la espera de su legi/mación y, en consecuencia, su inclusión dentro del archivo cultural. Este /po de realizaciones no cuentan con el respaldo de un “nombre-‐marca” ni de una editorial. Únicamente la superabundancia y el seguimiento masivo de sus contenidos pueden dotar a esta obra de una visibilidad des/nada, en principio, a los escritores consagrados, ya sea mediante el beneplácito de la academia o el reconocimiento de una comunidad importante de seguidores. De hecho, sin ánimo de pecar de categórico, con sus consecuentes escalas y gradaciones, se observa una /pología de tres comportamientos básicos por parte de los productores arOs/co-‐ literarios en Twioer9:
7 Para Juan MarOn Prada, frente al profesionalismo imperante en el siglo XX, cuyo gran referente sería el genio
individual, “las creaciones ‘amateur’ estadís/camente forman ya una parte muy importante de los contenidos disponibles on line” (2008: 69). 8 Boris Groys define el espacio profano como el “ámbito que integra todas las cosas que no están incluidas en los
archivos […], extremadamente heterogéneos, porque está cons/tuido por las cosas más diversas y por los más diversos modos de relacionarse con ellas” (2005: 76). 9 Elena López MarOn dis/ngue cinco comportamientos o interrelaciones entre arte y redes sociales: a) Redes
sociales como espacio para divulgar obras de arte generalmente off-‐line; b) Redes sociales como tema sobre el que reflexionan obras off-‐line; c) Redes sociales como herramienta que determina el proceso y resultado de una obra materializada off-‐line; d) Redes sociales como tema y herramienta en obras realizadas para la red: Net.art 2.0; e) Redes sociales como espacio en el que generar arte de Internet 2.0: Net.art 2.0 (2012: 36-‐37).
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1. Ar/sta legi/mado off-‐line 2. Ar/sta legi/mado off-‐line y online 3. Comunidades de prosumidores online
3.1 Artista legitimado off-line
La iden/dad del autor es conocida “fuera” del ciberespacio y ostenta un lugar privilegiado y reconocible en la ins/tución literaria, por lo que su seguimiento es fácil por parte de un “público” interesado en su obra o “marca”. La ac/vidad en la red consiste, fundamentalmente, en la promoción y/o difusión de una obra des/nada a su consumo en los canales de distribución tradicionales. El ar/sta legi/mado off-‐line, generalmente, opera mediante la inserción de citas, textos breves y enlaces a otros medios como blogs, foros o no/cias. Algunos ejemplos notables se pueden encontrar en Benjamín Prado o en Carlos Marzal10. Estos escritores, a pesar de adelantar parte de sus textos en Twioer o en Facebook, no se sumergen en la intersubje/vidad o en el trabajo colabora/vo. En su caso, la comunicación literaria es unidireccional, con una mínima interacción del emisor con la comunidad de seguidores y, por tanto, no difiere de manera sustancial de la mantenida fuera de las redes sociales.
3.2 Artista legitimado off-line y online
Aun gozando del estatus de escritor consagrado, este /po de creadores cuenta con una producción específica tanto en la red como en libro. En ellos, existe una separación entre la faceta de productor de contenidos “tradicionales” señalados para su consumo en formato 10 Carlos Marzal lleva desde 2011 publicando en su blog País portáZl (2011-‐) el “Aforismo del día”, una sección que
se encarga de promocionar y distribuir a través de sus cuentas de Facebook y Twioer (hop://carlos-‐ marzal.blogspot.com.es/). Por su parte, Benjamín Prado abrió su blog en 2008 (hop:// pradobenjamin.blogspot.com.es/) y se ha incorporado recientemente a la promoción de sus aforismos desde sus perfiles en Facebook y la red de microblogueo Twioer. En el caso de escritor madrileño, es destacable que durante los primeros meses de 2014 ha publicado varias entradas donde adelantaba varios aforismos de su libro Doble fondo (2014). Otro aforista reseñable que se ha sumado a esta vía de comunicación es Miguel Ángel Arcas, quien presenta en Facebook un “Aforismo cada semana”.
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“libro” y la labor de tuitarZsta. No obstante, este deslinde no implica una distancia insalvable entre las dos dimensiones crea/vas. En la mayoría de los supuestos, se percibe una fuerte imbricación de las textualidades electrónicas y las no digitales. Evidentemente, hay grados dentro de esta categoría ya que, en ocasiones, el autor recurre al “ocultamiento” por medio de iden/dades avatáricas. Sin entrar en los posibles mo/vos de este alejamiento fic/cio o real de la obra, sí se puede afirmar que en Twioer, precisamente por la condición de medio no legi/mado, predomina una “esté/ca de laboratorio”, una cierta prác/ca de sondeo. Gracias a las posibilidades de interacción directa con los “prosumidores”, la “obra” avanza, se consolida o modifica como consecuencia de los retuiteos, respuestas, menciones o favoritos dedicados. Sin embargo, aunque hay que subrayar la labilidad de muchas de estas creaciones en virtud del feedback casi inmediato con la comunidad, las textualidades pueden finalizar siendo absorbidas por el archivo tras su selección y publicación en libro –revalorización y legi/mación total–, o bien pseudolegi/madas mediante un procedimiento similar aunque sin el prurito librocéntrico del papel: la antología o compilación en la red como es el caso singular de la sección “Twioer’s Digest” de la revista mexicana Nexos. No obstante, como argumenta Groys:
Ninguna valorización de lo profano aniquila defini/vamente su carácter profano y menos aún disuelve la frontera entre la tradición valorizada y las cosas profanas. Todas las valorizaciones son, siempre y simultáneamente, interpretaciones, y cada interpretación modifica lo profano, porque lo sitúa en un sistema de relaciones que le es originariamente extraño. (2005: 134)
3.3 Comunidades de prosumidores online
El tercer comportamiento básico se corresponde al “prosumidor” caracterís/co del espacio profano. Se muestra generalmente ac/vo, muy implicado en la producción y, sobre todo, en el seguimiento y contacto con contenidos legi/mados en función de su escala de valores. En esta categoría habría que dis/nguir claramente entre comunidades, por un lado, de productores/ receptores profesionales, pertenecientes a un círculo arOs/co ins/tucionalizado y visible; y, por otro, comunidades denominadas amateur, cuya relación suele ser directa, aunque asimétrica, con la comunidad profesional.
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Sin menospreciar la posibilidad del hallazgo casual, el prosumidor amateur intenta arraigarse en el primer grupo a través de su par/cipación y apelación a los integrantes del brazo ins/tucional. Su producción suele contar con la complicidad o la indulgencia de los primeros, pero sin el marchamo que sólo impone la ins/tución literaria como garante de las prác/cas valorizadas. Como bien señala Groys, es justamente la “comparación valorizadora” entre espacio profano y archivo cultural la que genera la innovación y, por tanto, delimita la frontera entre ambos territorios (2005: 76-‐77). La interdependencia de los dos espacios resulta así ineludible para esperanza de una serie de producciones que aguardan su ingreso en la memoria cultural.
4. Economía/ecología de las comunidades de prosumidores en red El peligro evidente de las relaciones o comportamientos de las comunidades de productores online estriba en la falsa conciencia de par/cipación que puede degenerar en una especie de “despo/smo tecnológico” (Brea, 2002: 122), en el mantenimiento de las jerarquías entre el creador individual y los receptores –ahora– pasivos. Como comenta certeramente Brea: “no hay interacción verdadera –o es una interacción carente en sí misma de todo interés– cuando el diálogo que abre la obra culmina en la propia obra” (2002: 122)11. Considero muy interesantes al respecto las ideas de Henry Jenkins acerca del funcionamiento de las asociaciones de fans. Para el especialista americano, los fans son “productores ac/vos y manipuladores de significados” (2010: 37). Dimcilmente puede imaginarse una agrupación de fans inac/va o sin intervención directa en el proceso de creación. En este sen/do, Jenkins parte para su análisis del concepto de “economía escrituraria” acuñado por el filósofo Michel de Certeau, para quien la escritura consiste en el “establecimiento de aparatos escriturados de la ‘disciplina’ moderna” (2000: 146). La economía escrituraria comenzaría con la invención de la imprenta y bien puede extenderse a las tecnologías programadas para el control de la producción de textos e interpretaciones. De este modo, de Certeau opone la oralidad polifónica y descentradora a la escritura “burguesa”, entendida como elemento de “jerarquización social” (2000: 152), que ejerce de órgano
11 Eduardo Subirats se muestra escép/co respecto a la posibilidad de interacción “real” del receptor con la obra:
“La tesis de la par/cipación del espectador en la virtualidad industrialmente acabada del mundo cons/tuye más bien el sucedáneo que su producción /ene que poner en escena, como compensación a la autonomía subje/va de la experiencia que efec/vamente liquida” (2001: 105).
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controlador de la circulación textual. Lógicamente, esta relación no es neutral y deviene en “piratería”, prác/ca que comprende las estrategias de las clases subordinadas para eludir o escapar al control ins/tucional a través de la manipulación “fur/va” de los significados del “texto principal” (Jenkins, 2010: 40). Sin embargo, a diferencia del carácter provisional y limitado que concede de Certeau a los productos “pirateados”, Jenkins acierta en su diagnós/co al es/mar que la lectura de los fans “es un proceso social a través del cual las interpretaciones individuales toman forma y se refuerzan a través de los debates con otros lectores” (2010: 62). No obstante, en oposición a las tesis “igualitarias” sobre el gregarismo comunitarista online, hay que señalar, como sos/ene Laddaga, que “la interacción está enmarcada en una relación social que existe fuera y antes de la interacción misma” (2010a: 237-‐38). Si bien una parte fundamental de las prác/cas arOs/cas online están orientadas a la producción de disposi/vos o espacios de socialidad, persiste una jerarquía implícita y, en ocasiones, explícita en todo acto de comunicación: un posicionamiento a priori de los interlocutores. Incluso en los trabajos más marcadamente an/disciplinarios, suele haber un individuo o colec/vo –ya sea el descubridor, el impulsor o el administrador– en torno al cual orbita la ejecución de la obra. Por ejemplo, las “#Amalgamas”12, uno de los proyectos más interesantes y con más recorrido en Twioer, surge de un ejercicio colabora/vo de “fuente abierta” en el ámbito de un taller literario dirigido por el escritor Alberto Chimal. En palabras de Laddaga:
un proyecto en fuente abierta es normalmente originado por una proposición local, que /ende a emerger como la reescritura de un fragmento de dominio público para uso personal y se prolonga en un medio social de examinadores que lo confirma o lo desvía, y que puede estabilizarse en una ecología sociotécnica, estructurada en la forma de un núcleo rela/vamente estable y una periferia cambiante, capaz de metabolizar rápidamente elementos del entorno en que se despliega para aumentar sus recursos disponibles. (2010a: 277)
Las comunidades de usuarios que se establecen alrededor de determinados intereses, creaciones o autores, no interactúan de manera armónica, sino que “entran en resonancia o 12 Alberto Chimal confiesa que las “#Amalgamas” fueron planteadas en Twioer en 2011 a imagen y semejanza de
los “ircociervos” de Umberto Eco, juego intelectual creado por el pensador italiano en su Segundo diario mínimo (1992). Tuvo una segunda edición en 2013. Las instrucciones facilitadas a través de la red social por el propio Chimal detallan la naturaleza de estas composiciones: 1) Se toman 2 obras (libros, películas, canciones, lo que sea) y un nombre asociado a c/u [cada uno] de ellas (autor, actor, intérprete…) #Amalgamas; 2) Se mezclan los 2 nombres y los dos Otulos para crear un híbrido, en el que se puedan entrever los originales. Y se le tuitea. #Amalgamas; 3) Ejemplo: Ridley Scoo Fitzgerald, ‘El gran gladiador’ (‘Gladiador’ + ‘El gran Gatsby’) #Amalgamas (Chimal, 2013: n. p.).
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comunicación solamente en sucesos rituales […] que proponen una serie de par/cipaciones fugaces, intensas y a la vez distantes” (Laddaga, 2010b: 24); empleando la terminología del profesor argen/no, estos “nichos entrecerrados” proponen su propia ecología relacional conocida y compar/da por los integrantes de cada nicho. En el campo de la ecología, se define el nicho como “la relación entre una población de organismos y su medio ambiente en la que las interacciones pueden operar en ambas direcciones: del organismo al ambiente y viceversa” (Leibold y Geddes, 2005: 118). Siguiendo la argumentación de Leibold y Geddes, la supervivencia de las metacomunidades13 de especies estaría garan/zada siempre que los nichos no sean iguales, ya que “si todas las comunidades locales fueran similares (…), entonces todas terminarían con el mismo número de pares de especies y todas las otras especies se ex/nguirían de la metacomunidad o región y no estarían disponibles para par/cipar en la dinámica del proceso de ensamblaje” (2005: 123-‐24). De este modo, si extrapolamos esta teoría al terreno arOs/co, la creación sólo podría producirse en esta clase de comunidades por medio del “bricolage de elementos culturales provenientes de órbitas que solían estar distanciadas” (Laddaga, 2010b: 24). Hasta cierto punto, puede analizarse este fenómeno como “injerencias” revitalizadoras en determinados ámbitos de actuación, o bien una interferencia de algún creador presente en el archivo valorizado que resuena en el espacio profano, o bien una invención profana redimida por la ins/tución. Como recogen Groys y la teoría del nicho, la influencia se ejerce en ambas direcciones.
5. Conclusiones A pesar de corroborar la presencia en la red “de nuevos circuitos de valor y de significación cargados de gran autonomía creadora y de una notable capacidad subversiva” (Prada, 2008: 73), también se ha cer/ficado a lo largo de este arOculo cómo la ins/tución y sus extremidades man/enen una ac/tud centrípeta hacia las formulaciones más excéntricas. En cierto modo, el perenne cues/onamiento del estatuto arOs/co conjura el peligro de una fractura irreparable en el seno de los mismos órganos garantes de su estabilidad. Así, al igual que en la definición de arte se incluye sus con/nuas negaciones, los oficiantes de la ins/tución reafirman su predominio y autonomía incluso ante las posiciones más radicales “despoli/zando” el contenido 13 Leibold y Gedes definen la “metacomunidad” como “el conjunto de comunidades locales conectadas a través de
la dispersión de al menos algunas de las especies que las componen” (2005: 122).
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crí/co y asimilándolo dentro de su sistema “de autoafirmación del campo” (García Canclini, 2008: 23-‐24). En palabras de Boris Groys:
lo profano, elevado al nivel de la cultura, pierde, en el instante de su valorización cultural, la fuerza que /ene fuera de la cultura. Con ello, deja de ser una amenaza real para la cultura, se incorpora a ella y es neutralizado. La figura de la superación, el acabamiento y la devaluación de la cultura tradicional con los instrumentos de la teoría o del arte (…) reproduce simbólicamente, en cierto sen/do, la amenaza a la cultura por parte de las fuerzas profanas. (2005: 137)
No obstante, más allá de la producción visible y valorizada, late toda una red de nodos, flujos y tránsitos por la que se desplazan realizaciones arOs/cas que poco o nada /enen que ver con los i/nerarios tradicionales. El creador mexicano Mauricio Mon/el Figueiras, padre literario de la “novela de folletuit” El hombre de tweed, es/ma que Twioer es un río al que el ar/sta levanta una presa o dique para contenerlo (Chávez, 2013: n.p.). En cambio, el propio curso de la red social y el funcionamiento entreverado de las comunidades de prosumidores de significados revelan la entelequia que supone la total interrupción de las aguas. En suma, considero absolutamente necesario regresar a una concepción flexible de la resistencia de las prác/cas arOs/cas en contraposición a la rigidez aurá/ca y a la inoperante desar/zación. Como afirma Néstor García Canclini:
Buscamos una relación abierta, imprevisible, entre la lógica de re-‐descripción de lo sensible por los ar/stas, la lógica de comunicación de las obras y las varias lógicas de apropiación de los espectadores: se trata de evitar una correlación fija entre las micropolí/cas de los creadores y la cons/tución de colec/vos polí/cos. (2008: 30)
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When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narra2ve Architectures Cuando los videojuegos cuentan historias: un modelo de las arquitecturas narra2vas del videojuego Marcello Arnaldo Picucci (University of Newcastle upon Tyne) ArOculo recibido: 04-‐09-‐2014 | ArOculo aceptado: 03-‐11-‐2014
ABSTRACT: In the present study a model is proposed offering a comprehensive categoriza/on of video game narra/ve structures intended as the methods and techniques used by game designers and allowed by the medium to deliver the story content throughout the gameplay in collabora/on with the players. A case is first made for the presence of narra/ve in video games and its growth of importance as a central component in game design. An in-‐ depth analysis ensues focusing on how games tell stories, guided by the criteria of linearity/nonlinearity, interac/vity and randomness. Light is shed upon the fundamental architectures through which stories are told as well as the essen/al boundaries posed by the close link between narra/ve and game AI.
RESUMEN: En este estudio se propone un modelo que ofrece una categorización comprehensiva de las estructuras narra/vas del videojuego concebidas como los métodos y técnicas que emplean los diseñadores y que permiten al medio ofrecer el contenido de su historia a través de la jugabilidad en colaboración con los jugadores. Se presta especial atención a la presencia de la narra/va en los videojuegos y a su importancia creciente como componente central del diseño del juego. Un análisis profundo se centra en cómo los juegos cuentan historias en función de los criterios de literalidad y no linealidad, interac/vidad y aleatoriedad. Se arroja luz sobre las arquitecturas fundamentales a través de las cuales las historias son contadas así como también los límites impuestos por la estrecha relación entre narra/va e inteligencia ar/ficial del videojuego. KEYWORDS: story in videogames, media, narra/ve, Ar/ficial Intelligence, interac/vity
PALABRAS CLAVE: historia en videojuegos, medios, narra/via, inteligencia ar/ficial, interac/vidad
____________________________ 1. Introduction
During the last two decades, the medium of the video game has generated an increasing interest in the academic community, drawing the aoen/on of scholars from a variety of disciplines due to its increase in popularity and its impact on culture and society. One aspect which is being regularly inves/gated is represented by the vision of the video game as a storytelling pla™orm. However, while the exis/ng literature has focused primarily on the story content, aoempts to inves/gate the way in which games tell stories have not only been few and far between, but have o•en failed to provide a clear and systema/c picture.
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The present ar/cle aims at providing a model offering a comprehensive categoriza/on of video game narra/ve structures. First, the presence and growing importance of narra/ve in video games are demonstrated. This is developed across two levels. By applying the tradi/onal tools and no/ons of narratology to video games, I show how not only the tradi/onal story cons/tuents emerge across a wide range of game /tles, but also how the fundamental narra/ve components (narrator, narra/on, narratee) are maintained and adapted to the medium’s technology. Secondly, I illustrate the tendency and inten/on among game designers, as well as literature authors, to exploit the poten/al of the medium as a promising and innova/ng storytelling pla™orm. This is described as being both in line and a consequence of the increasing importance of the story component in game design and its affirma/on as a core feature in the development process. Next, an in-‐depth analysis is carried out focusing on how games tell stories. Resul/ng from an extensive inves/ga/on of game /tles embracing all genres since the earliest commercial /tles in 1969, the analysis aoempts to shed light upon the fundamental architectures through which stories in games are told as well as the essen/al boundaries posed by the very nature of the medium. More specifically, narra/ve structures are here intended as the methods and techniques used by game designers and allowed by the medium to deliver the story content throughout the gameplay in collabora/on with the players.
2. Narrative Elements Emerge in Video Games
Before understanding how narra/ve emerges in video games and the importance it gains in the design process, it is important to direct some of the aoen/on to a gap between the academic research approaching games in terms of their narra/ves and game designers’ increased interest in harnessing the storytelling poten/al of the pla™orm. This can be observed primarily in the long las/ng methodological divide involving the narra/vist and ludological approaches to the study of video games which reached its peak during the early 2000s. While at the ludological end of the spectrum the very no/on of narra/ve in games was being ques/oned, in the narra/vist current efforts were made to envision games as being a part of a wider transmedia context in which stories are told, re-‐told and expanded in a media mul/-‐pla™orm environment.
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Undertaking an academic study on video games as storytelling pla™orms depends on how flexible or narrow a narra/ve defini/on one is willing to embrace. The present study embraces both currents, accep/ng the fact that video game design can func/on in the absence of a narra/ve structure but also emphasizing par/cularly the increased prominence of storylines in the design process and the consequent necessity to explore what methods are allowed by the medium to tell stories. Tradi/onal objects of inquiry of narratology such as plot structures and the en//es of narrator and narratee are clearly iden/fiable in video games. Barry (2002) describes how an influen/al branch of literary theory studies known as Structuralism, later transi/oned into Post-‐ Structuralism, displayed an interest towards prose narra/ves “as a complex of recurrent paoerns or mo/fs” (49), trying to isolate a finite number of units of meaning, or “lexies”, which would then give rise to “all possible actual narra/ves” (50). Indeed, most story-‐driven /tles follow the circular model of narra/ve elaborated by Todorov: An “ideal” narra/ve begins with a stable situa/on which is disturbed by some power or force. There results a state of disequilibrium; by the ac/on of a force directed in the opposite direc/on, the equilibrium is re-‐established. (1977: 111)
The study of the cons/tuents of a told story goes farther back, with Russian Formalist Vladimir Propp and his study, in Morphology of the Folk Tale (1928), of the 31 fundamental narra/ve func/ons of folk tales, and further back to Aristotle‘s defini/ons of Hamar/a (fault), Anagnorisis (realiza/on) and Peripeteia (reversal). In one of the earliest /tles featuring a complete, albeit basic plot, like Donkey Kong (1981), it is possible to see how fundamental plot elements emerge. Donkey Kong kidnaps the princess, disrup/ng the order and requiring the hero, Jumpman, to overcome challenges to eventually rescue the princess and restore the ini/al order. Examples of plots following this circular paoern abound in game design. In the Resident Evil (Capcom, 1998-‐2013) series, a state of peace is typically disrupted by a virus outbreak turning people into zombies and requiring the protagonist to fight in order to restore the ini/al state. The disturbance of an orderly state is indeed fundamental to all games in giving players end and purpose to the objec/ves and challenges posed by the gameplay. Not only, as Newman indicates, “the premise of many video games is reminiscent of Todorov’s basic narra/ve structure” (2004: 91) but a closer comparison between Propp’s seven drama/s personae (1928) and the typical characters present in story-‐driven video games will reveal how
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in the laoer, especially in the RPG genre, these emerge regularly and their role has become conven/onal also in terms of the gameplay func/on they bear. Further no/ons regarding the func/on of narra/ve, the iden/ty of narrator and narratee, and the temporality of the narra/ons also apply to games. According to Geneoe (1980), in no case is the narrator completely absent and every narra/ve implies a narrator and func/ons as the recoun/ng of a series of events through different temporal dimensions. In games, events are narrated as they happen, and seeing games as narra/ve is possible by bearing in mind the following correspondences: •
Narrator – Game designers
The game designer weaves the story and the order of its events into the fabric of the game world. •
Narratee – Players/Spectators
The intended audience of every video game is principally the player. •
Narra/on – Collabora/ve act between game designers and players
The game designer organizes the story content into the interac/vity of the game. The unfolding of the events is triggered by the player’s ac/ons and progression. •
Temporality – Simultaneous narra/on
The temporality of in-‐game narra/on translates into a real-‐/me unfolding of the events. The story is told the very moment it occurs. This is fundamental for player’s interac/vity and agency within the game world.
2.1. Increasing Importance of Story in the Games Development Process
Observing the growth and expansion of stories in video games reveals a shared interest among designers in seeing the medium as an innova/ve pla™orm for telling stories. Presen/ng cohesive stories represents a strong drive in game design, observable since the mid-‐1990s.
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During a recent interview, Dan Pinchbeck, author of the narra/ve-‐driven game Dear Esther, expresses his excitement on the poten/al games have gained regarding storytelling. “One of the really wonderful things about games in the last few years’ he says, ‘has been the huge advances in depth and detail in terms of storytelling, par/cularly using games to spin these extraordinary worlds” (2012: web). Dear Esther casts players on a seemingly uninhabited island on the Hebrides. There are no objec/ves to complete, no enemies to defeat, no puzzles to solve. The emphasis is placed on the free explora/on of the lonely environments during which an epistolary narra/ve is delivered through fragmented texts narrated by an unknown voice. Like Pinchbeck, many game designers nowadays approach the medium as a crea/ve storytelling pla™orm with the objec/ve of delivering engaging story experiences. In his developer’s diary (2013) of his upcoming project Rain (Acquire SCE Japan Studio, 2013), Yuki Ikeda emphasizes how the nature of the game is being built from the narra/ve premise of emo/onal contrasts of despair and curiosity faced by a child who gets lost in a desolate, rainy urban environment. Similarly Quan/c Dream’s David Cage recounts how ‘we wanted a beoer blend of storytelling and interac/vity’ (2012: web) as the main appeal for his recent /tle Heavy Rain (2010), emphasizing the story-‐driven gameplay experience offered in the previous /tle Fahrenheit (2005). Players controlled different characters of the same story at different /mes, with a gameplay centered primarily on interac/ve dialogues and a mul/-‐direc/onal storyline leading to mul/ple endings. While heavily story-‐centered /tles like Dear Esther or Heavy Rain tend to be considered as alterna/ve game experiences, with the majority of game /tles retaining the tradi/onal ac/on and puzzle-‐solving elements, the story element has become a core component in the design process in general, o•en affec/ng the way the game world is built and the type of gameplay ac/ons and interac/ve op/ons which will be available to the player. Media scholar Henry Jenkins comments on how “while not all games tell stories, many do have narra/ve aspira/ons” (2004: 119). Certainly game designers o•en embrace the possibility of exploi/ng the storytelling poten/al harnessing the compu/ng power at their disposal, and “the elec/ve affinity…between computer games and narra/ve frequently surfaces in the talk of designers” (Ryan, 2006: 183). While the interest in narra/ve profoundly increased with the advent of real-‐/me 3D graphics, it is safe to say that the storytelling component has been part of game design since the early days of the medium, though o•en kept to a minimum due to the hardware constraints of the technology of the /me. Even games whose premise is not based on recoun/ng narra/ve events s/ll present the element of mimesis (role-‐play) intrinsic to the
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nature of games. As Ryan notes, a “unique achievement of computer games […] is to have integrated play within a narra/ve and fic/onal framework” (2006: 182). In every video game, the player becomes what the player controls, assuming a role detached from reality and engaging in a leisure ac/vity by performing ac/ons in a fic/onal game world. The missing in-‐game story narra/ons and informa/on regarding the iden/ty of characters and/ or fic/onal se‹ngs of early /tles were nonetheless supplied externally through instruc/ons booklets promo/ng players’ immersion in the game. Salen and Zimmerman (2004: 371) use the example of ATARI’s Super Breakout (1978) to indicate the early tendency from game designers to create “backstories [to] posi/on a player in the context of a larger story”. Thus, the act of destroying coloured bricks becomes the encounter of a “one-‐man space shuole” with “one gigan/c force field of some kind”. The tendency of embellishing the game experience with story elements and using these to appeal to players con/nued to represent a stable aspect of game marke/ng, first in the form of story informa/on in booklets and game boxes to offer a fic/onal se‹ng which could not otherwise be dis/nguished by playing the game due to graphical limita/ons. Ryan notes how “even in the 1980s, when compu/ng power only allowed rudimentary graphics, developers promoted their products by promising a narra/ve experience that rivaled […] ac/on movies” (2006: 182). Over the last thirty-‐five years this has become a conven/on with the func/on of introducing players to story se‹ngs that now find their full in-‐ game realiza/on. To take an example, the increased importance of the story is also reflected by the adop/on of themes and mo/fs by genres which tradi/onally minimized story elements. The puzzle game Catherine (ATLUS, 2012), for example, builds a mul/-‐branched story architecture around what is essen/ally a block-‐moving, logic puzzle-‐based gameplay. The game story, delivered through cinema/c interludes and real-‐/me interac/ve dialogues, is emphasized over the core gameplay since the beginning both through a long introduc/ve sequence and on the box art: Vincent Brooks has been struggling in his rela/onship with his girlfriend of five years, Katherine. He‘s fine with keeping things the way they are, but she‘s set her sights higher than that, and the word “marriage” has come up. (ATLUS, 2012: web)
The expressive poten/al of games to bring to the screen fic/onal worlds of vast dimensions, populate them with large arrays of characters, and make them navigable has also aoracted the aoen/on of literature authors interested in harnessing the interac/vity and dynamic
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expressiveness of the medium. Terry Pratcheo‘s Discworld Noir (GT Interac/ve, 1999), Clive Barker‘s Undying (DreamWorks Interac/ve, 2001) and Jericho (Mercury Steam, 2007), Sapkowski‘s The Witcher (CD Projeckt, 2007) and Glukhovsky‘s Metro 2033 (4A Games, 2010) are notable examples of authors directly involved in the expansions of their world on the game medium.
3. Video Game Narrative Structures: Premises and Criteria
What kinds of narra/ve architectures are currently found within the medium? Here I define four narra/ve structures, namely Pre-‐established, Discovery, Sandbox and Computer-‐generated. They appear individually or some/mes combined in all games bearing any type of story content and delineate the technical boundaries of what is currently allowed by the medium. To this regard, the basic premise which enabled the present study to iden/fy the narra/ve boundaries of the medium and outline two fundamental proper/es common to the four structures is represented by the close dependency of narraZve on game AI. More specifically, the story content is primarily delivered through the game’s synthe/c agents and the world elements, both of which respond to AI algorithms controlling the interac/ons with the player. These elements are programmed to react to players’ input through a pre-‐determined set of responses including the delivery of story informa/on. These can occur through explicit oral and wrioen narra/ons (dialogues, recorded logs, wrioen text), as will be seen in the first two categories, as well as simply through events which are consequences of the players’ interac/on with the game world (categories 3 and 4). Furthermore, in analyzing how the stories are told, a number of criteria were used to iden/fy the four narra/ve architectures and highlight the differences among them. The first criterion is represented by the degree of linearity/nonlinearity through which the story unfolds. This determines the presence of single or mul/ple story branches and the degree of freedom players have in the gameplay. The second criterion is the level of in-‐game interac/vity when it takes priority over the main storyline by genera/ng a varied number of events which become the main narra/ve source. Finally, the last criterion is the randomness associated with game /tles in which the events generated autonomously through the combina/on of large number of variables cons/tute the primary narra/ve source.
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3.1. Pre-established narrative structure The Pre-‐established type of narra/ve can be considered as the principal and most common storytelling architecture. In its purest form, this type of structure offers designers a highly controlled story delivery environment governing the main plot of the game. The term Pre-‐ established refers to how bits of the story are revealed. As players “hit” certain checkpoints during the game, the next story sequence belonging to the primary plot is triggered and they will follow an unchanging path from start to end. First, a high degree of linearity is characterized by a strict order through which the story unfolds as well as the absence of side-‐stories or addi/onal background story informa/on for players to discover, with a consequent low degree of freedom. In addi/on, interac/vity and randomness have no impact upon the story. The possible interac/ons are o•en limited to combat and ac/on related gameplay and breakable objects, while scripted sequences are predominant. This renders the gameplay experience as a succession of fixed set-‐pieces which allow no randomness and lead always to the same next event. Discussed by Juul as ‘narra/ve of progression’ (2005: 72-‐73), the story plot following this structure develops in a fixed, linear fashion that normally starts with an introductory sequence, in which the main fic/onal se‹ngs are presented along with the events that will disrupt the ini/al equilibrium. Their main func/on is to establish the iden/ty of the game world and the role players will assume by introducing the protagonist or en/ty players will control, and provide narra/ve meaningfulness for the ac/ons and interac/ons that will follow. Levels or stages are presented as self-‐contained units, o•en represen/ng different locales and thema/c blocks. Jumping to levels ahead is normally not possible. Linear structures are most typically employed in ac/on-‐oriented series, especially highly cinema/c first person shooters such as the series of Call of Duty (Infinity Ward/Treyarch, 2003-‐2013), Baylefield (DICE, 2002-‐2013) and Killzone (Guerrilla Games, 2004-‐2013), all characterized by intense gameplay sequences reminiscent of scripted cinema/c set pieces, that will simply repeat if re-‐played or if restarted upon failing the missions. Once a level is completed a chunk of the story informa/on is released by means of a cutscene un/l the final ending. Inter-‐level cutscenes or sequences act as spa/al and temporal separators. While these normally establish the se‹ng for the upcoming level, they can also recap on past
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events. For example, the inter-‐chapter interludes between levels in Resident Evil: RevelaZons (Capcom, 2012), appearing in a TV series format, provide a synopsis of the previous events un/l the present /me. On the one hand, game designers can add more variety by dissec/ng the plot into several story branches and providing different endings according to key decisions players will take during the gameplay. Story-‐branching and mul/ple endings, however, do not affect the nature of the pre-‐established architecture, and simply posi/on players onto parallel story railway paths. On the other hand, story elements as well as character development can take the form of in-‐game dialogues and texts, some/mes replacing the more common cutscene. In Remember Me (Dontnod, 2013) the story is released primarily through radio dialogues between Nilin, the main protagonist, and an unseen figure known as Edge. The order and pace of these intermioent narra/ve sequences, while minimizing what Newman defines as ‘the segmenta/on of videogames into interac/ve and non-‐interac/ve sequences’ (2004: 72), s/ll occur according to the designer‘s inten/ons, and are beyond the player’s control. In short, Pre-‐established structures, which already guided the basic plots of early games like Donkey Kong or Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), favour linear narra/ves which, while not excluding the existence of rich and complex plots, do not allow players to take a more direct control over the story.
3.2. Discovery narratives A higher degree of freedom in terms of pace and delivery of the story is true of /tles that implement a Discovery narra/ve structure relying on players’ free explora/on of the game world and subsequent discovery of story informa/on. Unlike the Pre-‐established structure, here we are presented with a higher degree of nonlinearity combined with the frequent presence of side-‐stories and/or mul/ple story branches. While an overarching pre-‐established storyline is s/ll present, more space is given to the explora/on of the environments and op/onal retrieval of addi/onal story informa/on. In this case, the order with which the side-‐story events are narrated is not fixed, but can o•en vary according to how players decide to explore the game world and/or interact with other NPCs (Non-‐playing Characters). More interac/on with the characters encountered in the game can lead to more story elements being revealed, which Ryan refers to as ‘microstories told by nonplaying characters’ (2006: 201).
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RPGs like Dragon Age: Origins (BioWare, 2009) or The Elder Scrolls V: Skyrim (BGS, 2011), heavily invest, for example, in large number of side-‐stories that can be revealed only a•er players have met certain condi/ons, such as speaking to specific NPCs or exploring certain loca/ons on the map. While the pre-‐established, main story arc is s/ll present, the designers inten/onally withdraw large amounts of story informa/on from the main narra/on in order to weave them into the game world and among its inhabitants. This highlights another difference with the first type of narra/ve in the form of higher levels of interac/vity. NPCs, for example, provide more interac/ve dialogue op/ons, while more types of interac/ons with the environment are offered to players in order to discover addi/onal story texts and documents. Both Ryan (2006) and Jenkins (2004) refer to this structure as embedded narra/ve, which is “rela/vely unstructured and controlled by the player as they explore the game space and unlock its secrets” (Jenkins, 2004: 126). The storytelling becomes, in this case, an act of narra/ve reconstruc/on and impacts on the overall understanding of the main plot. This can in fact be more or less complete according to how deeply players choose to explore the game world. A fer/le ground for Discovery narra/ves to be exploited is represented by the “open” maps. Games featuring open maps are characterized by players being able to access large por/ons of the map without spa/al or temporal restric/ons, and explore them with no pre-‐established order. Open worlds offer a playground for paideia-‐oriented gameplay, giving players the possibility of stepping out of the main story plot and structured missions. To take an example, the latest Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2012) adopts the open world concept by giving players access to most areas of the Yamatai Island in which the story takes place. The absence of level transi/ons permits players to freely wander around the island. It is possible to retrieve documents in the form of journals from previous inhabitants and lost ar/facts which provide informa/on regarding the curse engulfing the island, the iden/ty of the people who were there before, and the meaning of the rituals of the secret Solarii cult of the Sun Queen. The main story plot unfolds through a number of set cutscenes and dialogues triggered a•er comple/ng several missions whose execu/on can be postponed indefinitely. Similarly, the world in Assassin’s Creed (Ubiso•, 2007-‐2014) is purposefully designed so that many secondary story elements emerge incidentally upon explora/on. For example, players travel across the port city of Jaffa, finding some sec/ons of the place in ruins. To those following
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the pre-‐established storyline and quickly advancing through the memory sequences, this may appear as a part le• blank because not relevant to the main story. However, this informa/on gap is filled if, during the first half of the game, players detach from the main story and freely roam the environments where they might chance upon a square in Damascus where an ac/vist is speaking to a small crowd. By lingering, the following will be heard: I stand before you to deliver a warning! Should Richard take Jaffa, there will be no stopping him! He will march on Jerusalem next. We must end this before it has a chance to begin. (Ubiso•, 2007: n.p.)
Returning to Jaffa, the ruins are explained, as are Richard’s mo/ves for heading towards Jerusalem. There are, however, varia/ons in terms of free map explora/on. While some games like Skyrim render the en/re map available to explore since the start, other /tles limit the map accessibility, confining players’ explora/on only to certain por/ons of the map or stages, as in Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009).
3.3. Sandbox narrative The main pre-‐established story plot becomes even thinner and increasingly secondary with Sandbox narra/ves. The crucial element differen/a/ng this category from the previous ones and defining the narra/ve in Sandbox games is represented by the high levels of interac/vity with the game world and the en//es popula/ng it. More space is also given to the element of randomness, taking the form of autonomous random events occurring without the players’ interven/on. While Discovery narra/ve games like Tomb Raider or Assassin’s Creed s/ll keep certain areas inaccessible, free roaming sandbox games present fewer limita/ons. As observed in Red Dead RedempZon (Rockstar, 2010), the principal idea is to mo/vate players to spend a long /me learning about the fic/onal world and its characters, and doing this in several ways all marked by highly interac/ve environments. Upon entering one of the many saloons, for example, players can verbally interact with people while ordering a drink, si‹ng at a poker table, intervening in a quarrel or simply ren/ng a room. Other locales offer different types of
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interac/ons, and the overall effect this system has in terms of narra/ve is a series of events and ac/vi/es at the end of each gaming session which will differ from player to player. This gives rise to a more personalized and almost always nonlinear series of events emerging as the result of players’ interac/on with the game world. This type of narra/ve is also iden/fied by Ryan, who speaks of it as one “that players write through their ac/ons...within the range of possibili/es offered by the built-‐in script” (2006: 201). This category presents a great number of interac/onal possibili/es distributed across the game world for the players to engage with. “Give them a sandbox, and they will build castles” is, according to Breslin (2009: web), a recurrent mooo among sandbox game developers, and translates in providing players with a vast open-‐ended world free from a pre-‐determined/linear story path and filled with elements to interact with. Sandbox games like Far Cry 3 (Ubiso• Montreal, 2012) or Red Dead RedempZon (2010), are designed to maximize the paidia type of play and provide an interac/ve environment where players can exercise crea/vity and cra• individual stories which maintain a sense of cohesiveness within the greater narra/ve framework. During the first tutorial sec/ons of these games, instruc/ons are offered about the interac/ve op/ons players have while exploring the game world as a “necessary framework guides the presenta/on of the sandbox elements as the world develops and unfolds” (Breslin, 2009: web). In Red Dead RedempZon, players’ individual narra/ves are also promoted by a game world designed in such a way as to appear to have its own ecosystem with a number of built-‐in randomized systems. A randomized weather system is developed so as to have a direct impact upon the morphology of the terrain, vegeta/on, animals as well as inhabitants of the various seolements. NPCs’ behaviour is designed to respond logically to this type of environment. They will take shelter under a tree in the haze of a sunny day, or run seeking for shelter during heavy rainfall. Likewise, if NPCs are travelling during the night, chances are that they will set up a small camp and light a fire for warmth and to keep wild animals at bay. During wet and humid condi/ons, the terrain will become slippery and muddy, making it difficult for the protagonist and his horse to travel across steep ridges. Events involving NPCs may also randomly occur throughout the game world, with players being able to intervene if they are in the immediate vicinity. They may defend solitary carriages facing robbery, or seole riots and shootouts a•er a game a poker. Finally, players can also encounter various behavioural responses from NPCs according to the reputa/on built through their ac/ons. For example, reckless killing sprees or chea/ng at poker will create avoidance and players may no longer be given access to certain
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areas. On the other hand, providing help and support will result in NPCs trus/ng the player with certain requests and missions. This, along with the randomness and non-‐scripted nature as seen in Red Dead RedempZon, contribute to promo/ng diversity of narra/ve events between gameplay sessions and between players. Players’ feeling of crea/ng their own story is, interes/ngly, reflected in their recording and edi/ng of their gaming sessions for upload on popular video channels such as YouTube as mini stories complete with /tle and plot. Notably, the high level of overlapping can be observable especially for the first three categories. The presence of a Pre-‐established narra/ve for the main storyline can feature also in /tles bearing Discovery and Sandbox narra/ves. It is a conven/onal element which, whether minimized or maximized, helps bind together the experience of star/ng a game and comple/ng it.
3.4. Computer-generated narrative This type can be observed primarily in games belonging to the simula/on genre, and can be dis/nguished from the other narra/ve structures by the absence of a main pre-‐established story plot and the maximiza/on of randomness and autonomously generated events. Simula/on games provide players with virtual systems that simulate real-‐life se‹ngs, and “afford considerable control and influence over the game world” (Newman, 2004: 116). The generated narra/ve is represented by the combina/on of events resul/ng from players’ choice of ini/al rules and condi/ons through a large number of variables affec/ng the development of the simulated system. Will Wright’s famous life simula/on, The Sims (Maxis, 2000-‐2013), aoempts to simulate daily ac/vi/es of the life of a human family and requires players to specify values governing the personality and characteris/cs of their Sims. Tools are given to customize their appearance and create from scratch their living environments. A•er crea/ng the ini/al environment and se‹ng the internal variables for each Sim, players’ Sim family will have a set of physical, mental and social desires to sa/sfy, and these can cover social interac/ons, family building and finding jobs, buying a larger house or simply spending /me sleeping or watching TV. Sims will take ac/on according to which need has to be sa/sfied and this will also depend upon their personality. The personality comes from the combina/on of traits and wishes, and can therefore have a large
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number of varia/ons. The AI governs the Sims’ decisions based on long-‐term wishes and random short-‐term objec/ves that are included in the sa/sfac/on of mental or physical needs. The game world also provides constant informa/on to the NPCs through the objects around them. Each object feeds informa/on on how it will affect the Sims’ mood and how it is to be used. This allows Sims to interact with their environment in varied ways without the player’s interven/on. For example, a Sim who needs to sa/sfy his or her fun need can choose between a pinball machine and a book. Since the personality will determine which object is used, a serious Sim will likely read a book while a playful one will opt for the pinball machine. Players can either simply observe how these behave and live, or intervene to influence their ac/ons, but do not have direct control over the Sims. These large amounts of interconnected variables lead to the autonomous genera/on of various logically linked events that cons/tute self-‐contained narra/ves. Ryan points to “retellability [as] a func/on of the par/cular nature of the generated events” (2006: 193). Not surprisingly, the variety of events occurring in The Sims o•en mo/vates players to record and upload their custom stories on popular internet channels, reflec/ng Wright’s objec/ve to provide users with “a storytelling pla™orm” (2012: web). While The Sims undoubtedly lends itself well to the genera/on of logically connected events, all game simula/ons offering players control over the condi/ons and variables of the game world rather than controlling a par/cular agent bear the same narra/ve poten/al. While both Jenkins (2004) and Ryan (2006: 181-‐203), referring to Sales and Zimmerman’s (2004: 167) misleading explana/on of emergence in video games, approach this type of narra/ve as “emergent”, hin/ng to its supposedly non-‐programmed, unpredictable nature, this term is avoided in this context as emergent narra/ve would indicate a narra/ve that cannot be fully predicted, regardless of how many variables are known, and is non-‐determinis/c. Computer-‐generated narra/ve, instead, is specific to what we have observed in The Sims, in the form of diverse events generated through a combina/on of variables allowed by the game AI. The NPCs behaviour can be predicted with the knowledge of a quan/ty of values. A Sim will incur in the same paoerns and behaviours if certain condi/ons repeat. There is, however, a second type of Computer generated narra/ve which makes use of non-‐ determinis/c game AI techniques and does not rely on event genera/on dependent on variables. This can be defined as emergent narra/ve exploi/ng the use of non-‐determinis/c methods such as Ar/ficial Neural Networks (ANN) and Gene/c Algorithms. In this framework, the same sets of values and condi/ons can give different behavioural responses. Simula/on
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games, by contrast, will generate the same type of non-‐scripted narra/ve under the same condi/ons. In the history of video game design, a very limited number of /tles have employed non-‐determinis/c AI techniques, such as Creatures, (Grand, 1996-‐2001) based on ar/ficial neural network and gene/c algorithm, and the creature en/ty in Molineux’s Black&White series (Lionhead Studios, 2001-‐2005) leading to less predictable behaviour with the poten/al for emergent narra/ves.
4. Conclusion The analysis carried out in this study aims at providing a clearer picture of how games can tell stories by producing a model of four dis/nguishable architectures defined as Pre-‐established, Discovery, Sandbox and Computer-‐generated. While these are occasionally touched upon by the related literature, there is rarely any dis/nc/on and no men/on is made of their close link to game AI. This leads to an o•en confusing picture which can generate excessive specula/ons of what video games can do in terms of storytelling and is in contrast to designers’ clear awareness of the narra/ng methods permioed by the medium. To circumvent this problem, this study proposes to define the storytelling boundaries and describes each category as bearing specific proper/es and encouraging a different story experiencing among the audience. Its aim and contribu/on is to provide a useful and clear model of game narra/ves as a stable reference for future studies on the subject.
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Este mismo arDculo en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/model-‐video-‐game-‐narra/ve-‐ architectures
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Reseñas
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Prác,cas ar/s,cas e Internet en la época de las redes sociales, de Juan MarDn Prada Paulo Antonio Ga2ca Cote (Universidad de Salamanca) Prada, Juan MarOn. PrácZcas arssZcas e Internet en la época de las redes sociales. Akal. 2012. 256 pág. 19,50 € La inves/gación sobre las prác/cas arOs/cas en Internet se ha desarrollado en el terreno español con gran acierto gracias a las aportaciones de especialistas de la talla de Antonio Rodríguez de las Heras, José Luis Molinuevo, José Luis Brea –desgraciadamente fallecido en 2010– y el profesor de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Cádiz Juan MarOn Prada. A lo largo de dos décadas Prada ha ido acumulando una ingente bibliograma sobre el arte contemporáneo, la recepción esté/ca y la teoría de la posmodernidad entre las que hay que destacar las monogramas La apropiación posmoderna. Arte, prácZca apropiacionista y Teoría de la posmodernidad (Fundamentos: 2001), Las nuevas condiciones del arte contemporáneo (Briseño editores: 2003), Otro Zempo para el arte. CuesZones y comentarios sobre el arte actual (Sendemà: 2012) y PrácZcas arssZcas e Internet en la época de las redes sociales (Akal: 2012). Concretamente, este úl/mo presenta un exhaus/vo análisis de las interrelaciones entre arte e Internet con especial atención a “aquellas manifestaciones arOs/cas que, o bien han hecho de Internet su contexto de actuación específico, o bien su campo o tema de reflexión principal” (5) en el contexto de la Web 2.0 o segunda época de la web. En PrácZcas arssZcas e Internet, además de desgranar en trece capítulos las tendencias y poé/cas más relevantes prac/cadas en lo que Juan MarOn Prada ha denominado el “sistema-‐ red”, el autor confecciona un breve panorama histórico del arte en Internet. Este repaso no resulta baladí ya que Prada traza una genealogía del arte “pre-‐Internet” centrándose en los movimientos o grupos que, gracias a la implantación general de los nuevos medios masivos de comunicación, an/ciparon algunos de los presupuestos principales que se van a observar en el siglo XXI como es el caso del arte abstracto, Fluxus o, más recientemente, el proyecto Rhizome. Para ellos, el arte no se pliega a la lógica monumental de la obra aurá/ca (Brea, 2007), sino que será concebido en su potencial apertura como espacio “de interacción comunica/va y debate
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abierto” (11) y, por tanto, más ligado a la producción de encuentros y colaboraciones que a la creación “material”. Según Juan Marín Prada: “el web art es un /po de ac/vidad arOs/ca que, al caracterizarse por la existencia de infinitos originales (cada una de las posibles visualizaciones de la obra en la pantalla), ha supuesto uno de los más importantes cues/onamientos de las lógicas basadas en la cultura del ‘original’ dentro del arte contemporáneo reciente” (86). El aura de la obra de arte deja de ser una caracterís/ca fundamental en las prác/cas arOs/cas en Internet y, por ende, la creación ya no se en/ende como una proyección directa de la subje/vidad del genio creador-‐ demiurgo en un aquí y ahora únicos. Como expuso brillantemente Benjamin, gracias a la tecnología de reproducción se “emancipa a la obra arOs/ca de su existencia parasitaria en un ritual” (Benjamin, 1973: 27). En este sen/do, el arte en Internet pretende, en línea con las aspiraciones de la vanguardia, el cues/onamiento del propio estatuto arOs/co de la obra así como de sus mecanismos de legi/mación. Asimismo, uno de los debates más interesantes planteados en el libro se corresponde a la pregunta por la “perdurabilidad” del net art, de una serie de realizaciones sujetas a la obsolescencia tecnológica y a la forma de exposición de dichas obras. Las ins/tuciones han respaldado la preparación de colecciones y archivos dentro de sus catálogos para propiciar dicha conservación. No obstante, esta labor de defensa del “patrimonio inmaterial” (14) cons/tuye un ataque contra la propia “naturaleza” de la obra y su lógica basada en la distribución y el acceso. De este modo, para Prada, a través de estas estrategias de conservación/exposición, el net art se ins/tucionaliza y se somete al mercado como un bien cuan/ficable. Planta y perfil del “sistema-red” En mi opinión, el aspecto esencial de PrácZcas arssZca e Internet es el minucioso cartografiado del “sistema-‐red”. Claramente deudor de los planteamientos de Manuel Castell sobre una “sociedad red” estructurada por redes telemá/cas, Prada da un paso más al introducir el componente “conec/vidad” y al señalar la progresiva injerencia de intereses económicos en el espacio liso de Internet. De hecho, el autor considera que el primer rasgo clave del “sistema-‐ red” es la “tendencia hacia el control oligopolís/co del uso de Internet” (26) que amenazaría
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mediante la cons/tución de plataformas centralizadas la aparente libertad de filtros y controles de la red1. Otra caracterís/ca del “sistema-‐red” es la consolidación de un modelo “biopolí/co” de negocio basado en las redes sociales. Como indica el autor: “el carácter enormemente lucra/vo de las redes sociales en Internet evidencia cómo producción económica y producción de experiencia social y afec/va coinciden ahora, fusionándose y conformando un todo integrado” (26). No obstante, el supuesto desarrollo de la hiperindividualidad que favorecen Twioer, Facebook o Instagram acaba siendo subyugado por el “despo/smo tecnológico” (Brea, 2002: 122), “un orden tecno-‐social caracterizado por la generación de fuertes dependencias de los nuevos sistemas y disposi/vos tecnológicos” (26) que estaría des/nado a la inflación de conductas y comportamientos sociales y comunica/vos prediseñados. Paradójicamente, el “sistema-‐red” adopta una apariencia ajena a marcas de poder que, como Prada demuestra, no acaba de ocultar “las relaciones de poder y económicas subyacentes” (27). En virtud del componente par/cipa/vo de la web 2.0, las propias comunidades de usuarios generan sus “defensas” ante esta mercan/lización de la red por medio de inicia/vas colabora/vas como los colec/vos a favor del so•ware libre y los proyectos en código abierto2. Aun así, Prada reconoce que, a pesar de estos notables esfuerzos, los enunciados emancipatorios son facilitados y conducidos por las mismas estructuras “denunciadas” del “capitalismo informacional” (28). Igualmente, hay que tener en cuenta que en el entorno de la web social, los usuarios se convierten en los productores de valor añadido mediante el uso, la par/cipación y el intercambio de los contenidos. Por ello, el modelo de negocio no se centrará en la generación de datos –como se observaba en los primeros pasos de Internet– sino en lo que el autor califica de “lógica inclusiva”, la circulación voluntaria y abierta o, mejor dicho, en el
1 Buena muestra de la actualidad de las advertencias de Prada es que ha sido en 2014 cuando el Parlamento
Europeo ha aprobado finalmente una serie de reformas para garan/zar la neutralidad de la red. Es más, hay países como Estados Unidos donde se está deba/endo intensamente la neutralidad de la red; es decir, la regulación de los contenidos y la velocidad de conexión por parte de las grandes compañías de telecomunicaciones. 2 Como destaca Prada, un caso paradigmá/co se encuentra en la enciclopedia Wikipedia que, incluso, ha sido
tema/zada por los ar/stas Scoo Kildall y Nathaniel Stern en su Wikipedia Art (2009).
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deseo de los internautas de generar y compar/r la información libremente (29-‐30)3. En palabras de Prada:
la lógica inclusiva de esta segunda fase de la web se fundamenta en un principio elemental: una determinada aplicación o red social será mejor cuantos más usuarios hagan uso de ella, es decir, que hay valor en el volumen, que lo cuan/ta/vo deviene cualita/vo en esta época segunda de la web. (30)
De igual manera, esta apertura de la web 2.0 a los cibernautas incide en la producción de los contenidos alojados ya que, frente a los postulados tecnófobos que anunciaban la homogeneización y trivialidad de las realizaciones arOs/cas, Internet ha permi/do un mayor desarrollo de los discursos par/culares al encontrar en la red un canal no sujeto a los controles de los medios tradicionales. En opinión de Prada, este op/mismo se percibe en el auge de la crea/vidad amateur de la mano de las tecnologías do it yourself o let’s do it together4. Sin embargo, estas realizaciones ya no responden a modelos “analógicos” en los que la posesión de la obra y su exhibición en espacios ins/tucionalizados son los determinantes de su consumo. Al contrario, en la web social los productores amateur hacen circular sus creaciones de manera gratuita con el obje/vo de lograr su mayor difusión. Siguiendo a Prada: “el sistema de la información es paradójicamente contrario al propio del capitalismo tradicional, en el que el valor se basaba en la escasez, mientras que el valor de los productos informacionales y de interrelación humana aumenta con su difusión” (52). Sobre este aspecto el libro se muestra par/cularmente certero. Prada subraya la inversión que se ha producido en la comunicación arOs/ca debido a la amateurización de las prác/cas arOs/cas. Así, las innovaciones esté/cas “acontecerán en la ‘fábrica social’ que conforman los usuarios” en vez de “en el entorno de relaciones profesionales e industriales” (40). De este modo, el autor sentencia que la figura del consumidor, eje central de un sistema económico industrial basado en la producción de mercancías, se transforma en “prosumidor” debido a la conversión de consumidores en productores. 3 El autor menciona en varias ocasiones la fuerte imbricación del “sistema-‐red” con conceptos como “capitalismo
social” o el “capitalismo afec/vo”. Como bien explica Prada, en la web 2.0 coinciden la producción de socialidad y la producción económica ya que “las empresas de la nueva web tratan de producir vida social, relaciones humanas, en una rentabilísima estrategia basada en la indis/nción entre economía y comunicación” (52). 4 Como resume el autor: “los usuarios no son ya sólo consumidores sino también proveedores, ellos mismos, de
contenidos” (37).
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Es indudable que dicha asunción de funciones de productor por parte de la “fábrica social” genera nuevos sistemas de circulación rela/vamente autónomos de los medios oficiales. En este sen/do, las opciones de par/cipación “no profesionales” coadyuvan al cues/onamiento de los límites entre lo arOs/co y lo no arOs/co. Prada no rehúye este debate cada vez más asentado en la academia desde Duchamp. El autor es/ma que el ma/z diferenciador radica en “la intensidad con la que cada creación revela y expande los aspectos y potenciales esenciales del vivir y de la conciencia crí/ca posibles en esa mul/tud” (46). Por ello, frente a los temores de mercan/lización prediseñada del Arte dentro del sistema-‐red, Prada observa justamente la capacidad de “an/cipación”, de resistencia de las prác/cas arOs/cas del “poder cons/tuyente de la mul/tud” (47). No obstante, el reconocimiento de la fuerza subversiva de las prác/cas online no sancionadas ins/tucionalmente no provoca que el pensador español se deje llevar por el canto de sirenas del op/mismo tecnológico. La competencia crí/ca de Prada, ya manifiesta en sus acertadas apreciaciones acerca de los intentos de fagocitación de la red, se ve nuevamente probada en su análisis de lo que califica como “crisis de la in/midad” o “crisis de lo introspec/vo” (48). El autor defiende que la lógica inclusiva de las redes sociales ofrece una serie de “recompensas” a los usuarios más ac/vos en forma de “emociones sociales” y reconocimiento púbico en el seno de la comunidad online5. Este sen/miento, denominado egoboo, se definiría por “el placer derivado del reconocimiento público del trabajo voluntario o la sa/sfacción que produce al par/cipante el sen/rse ú/l, el ser capaz de prestar ayuda a los demás miembros de esa comunidad” (34) y, por tanto, la subje/vidad dejaría de entenderse como una esencia inamovible sino en “permanente intercambio de in/midades o en la espectacularización de la in/midad” (48). A este respecto es conveniente traer a colación el concepto de “ex/midad” desarrollado por la antropóloga argen/na Paula Sibilia en su imprescindible trabajo La inZmidad como espectáculo (2008). Para Sibilia la sociedad actual vive inmersa en un “fes/val de vidas privadas” (Sibilia, 2008: 32) que cer/fica, como consecuencia de los nuevos avances en el contexto de la web 2.0, el paso de la interioridad del sujeto a “nuevas formas de autoconstrucción” tecnologizadas, a
5 Un caso singular que atenta directamente contra la lógica tradicional de la escasez mencionado por Prada es la
producción peer to peer. En este caso, la posesión de la mercancía, más que incrementar el capital del poseedor, supondría una “pérdida” al quedarse “fuera de una relación de intercambio posible” (95) valorizada por el colec/vo de usuarios ac/vos.
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“un /po de yo más epidérmico y dúc/l, que se exhibe en la superficie de la piel y de las pantallas” (Sibilia, 2008: 28). Asimismo, la influencia directa del poder en este “mecanismo” de producción de iden/dades “ex/mas” se revela en refinadas estrategias de control, ya no sólo ejercidas mediante la actuación directa y sancionadora, sino también por medio de acciones “biopolí/cas”. En palabras de Prada: “el poder actúa produciendo y extendiendo formas de vivir, formas de disfrutar y de experimentar la vida (…). Hoy casi toda la polí/ca es ya biopolí/ca, pues prác/camente todas las estrategias polí/cas y económicas se centran ahora en la vida y en lo viviente” (51). Del mismo modo, los instrumentos de una sociedad hipervigilante y disciplinaria han sido superados por un sistema de dominación más personal asumido de manera inconsciente: la mul/plicación de las expecta/vas ad infinitum, la creación de un Deseo que contrarreste el deseo de dominación o posesión del capitalismo moderno. En un mundo al alcance del ratón, de acuerdo con el autor y con Žižek –a quien sigue en este punto–, la mera posibilidad resulta abrumadora y troca la “posibilidad de sa/sfacción” en “sa/sfacción real” (65). En defini/va: “la lógica económica del sistema-‐red se fundamenta en diferenciar y singularizar todo procedimiento, o en permi/r que cada cual lo singularice a su manera, haciendo sobreabundante la oferta de la libre elección, de la libre decisión” (67). Evidentemente, los creadores no se mostrarán indiferentes a la inmensa trama de intereses polí/co-‐económicos urdida en buena medida aprovechando la extensión de las posibilidades de comunicación e interconexión. De ahí que, en sintonía con los presupuestos más crí/cos del arte conceptual, una parte importante de las indagaciones esté/cas en Internet /enen como obje/vo la mostración de “una forma de pensar lo social” (63) así como la denuncia de dichas relaciones entre la sociedad, el arte y la economía. Como bien recoge Prada: “la principal capacidad de actuación crí/ca de estas manifestaciones arOs/cas no se basará en la inves/gación de los significados proyectados por la red, sino en el estudio de las condiciones que permiten su construcción (64). Las nuevas estéticas y poéticas (políticas) digitales en el “sistema-red” Aunque no se presenta formalmente en el libro como una segunda parte, se aprecia una división notoria entre el planteamiento teórico del sistema-‐red -‐reseñado anteriormente– y los sucesivos capítulos centrados en la ejemplificación y estudio de las nuevas esté/cas y poé/cas/
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polí/cas– propuestas por los creadores digitales. Específicamente, Prada analiza en detalle las poé/cas del registro y de la base de datos, las esté/cas de datos y conec/vidad, las prác/cas que orbitan en torno a la interac/vidad electrónica y la interacción social, la cues/ón de la iden/dad en las obras digitales, el blog-‐art, las esté/cas de la remezcla y la recreación histórica, las propuestas que abordan la manipulación temporal, las relaciones entre redes digitales y el espacio msico y, por úl/mo, las creaciones diseñadas en entornos mul/jugador y metaversos. Considero conveniente para ilustrar este apartado comenzar con una cita del autor a modo de premisa indispensable de cara a un correcto acercamiento a esta serie de prác/cas arOs/cas en la época de las redes sociales. De acuerdo con Prada:
en la web la invitación evaluar, comentar y calificar lo que leemos o vemos es permanente. Se actúa en ella bajo una con/nua exigencia de jerarquización de la información y de los datos, comprome/endo siempre al usuario en la valoración de todo /po de documentos y archivos. (118)
En primera instancia, se comprende el valor de “visibilidad” implícito en el enunciado ya que será el cibernauta –semionauta en la terminología de Bourriaud (Bourriaud, 2009: 16)– el que en úl/ma instancia trazará sus propios trayectos de navegación. No obstante, como se ha descrito, el sistema-‐red no es un entramado inocente sino que está sujeto a las jerarquizaciones implícitas o explícitas a las que la red se ve some/da. Así, el net-‐art tema/zará esta aparente paradoja del espacio online a través de acciones que atenten contra la lógica de la visibilidad y el filtrado de los buscadores –browser art– y proponiendo i/nerarios alterna/vos (108). Asimismo, no hay que olvidar que el otro gran núcleo argumental de PrácZcas arssZcas e Internet es la cues/ón del “carácter procesual de la obra de arte” (128). Como señalara Nicolas Bourriaud acerca de las úl/mas tendencias del arte:
El arte de hoy (…) toma en cuenta, en el proceso de trabajo, la presencia de la microcomunidad que lo va a recibir. Una obra crea así, en el interior de su modo de producción, y luego en el momento de su exposición, una colec/vidad instantánea de espectadores-‐parOcipes.
(Bourriaud, 2006: 70-‐71) El arte en la red se construye sobre dos grandes conceptos que atraviesan el imaginario social y crea/vo del siglo XXI: la interac/vidad y la interacción. Este binomio es en cierto sen/do
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análogo al planteado por Henry Jenkins de interac/vidad y par/cipación. Para el especialista en media norteamericano, “la interac/vidad se refiere a las formas en que se han diseñado las nuevas tecnologías para responder mejor a la reacción del consumidor” (Jenkins, 2008: 138) mientras que la par/cipación “está condicionada por los protocolos culturales y sociales” (Jenkins, 2008: 139). De esta manera, al contrario que la obra aurá/ca, cuyas circunstancias de presencialidad y consumo estaban claramente (de)limitadas a un hic et nunc unidireccional, las prác/cas arOs/cas en la web 2.0 van a fomentar la bidireccionalidad y confluencia de los ahora cocreadores en un espacio diseñado para la interacción social, que incluiría también la producción de “comunidades de expresión” (146) o las manifestaciones ciberac/vistas. Como esclarece Prada, habría que hablar más de “‘experiencias’ y no tanto de ‘obras’, de lo ‘esté/co’ más que de lo ‘arOs/co’” (131). De otro orden que las exploraciones esté/cas sobre la inclusión del espectador dentro la obra de arte procesual, las manifestaciones arOs/cas en la web social van a suscitar nuevos interrogantes y respuestas acerca de la iden/dad o el cuerpo. Más allá de consideraciones previas en torno a la lógica inclusiva del capitalismo afec/vo y en línea con la exhibición ex/mista de la in/midad expuesta por Sibilia, los creadores van a problema/zar lo que Prada califica de “resurgimiento de iden/dades fuertes basadas en el ejercicio de la expresión de un ‘yo’ concreto” (149) ejemplificado por el auge de las bitácoras digitales. Asimismo, las nuevas “egologías” signadas por este retorno al yo en la web 2.0 están siendo some/das a un proceso de adelgazamiento espacio-‐temporal cuyo máximo exponente se encuentra en las plataformas de microblogging en “/empo real” como Twioer6. Más aún, estos medios han incrementado la velocidad de emisión/recepción de contenidos hasta casi los límites del diálogo por lo que se hace imprescindible una perpetua actualización a fin de garan/zar al “yo” ciertas cuotas de visibilidad. La autoconstrucción de la iden/dad que describe Sibilia en los blogs o en las redes sociales no siempre tendrá que ver con una “radical reivindicación de un ‘yo’ iden/tario que quiere hablar de sí mismo” (149) o con ejercicios deconstruc/vos para fracturar la concepción monolí/ca del ser. Así, proliferarán las iden/dades avatáricas, las blogoficciones, los fakes y toda una gama de perfiles que van a cues/onar el sujeto de enunciación digital como “formas de escapar de los procesos corpora/vos de ges/ón de realidad” (150). 6 Prada a/na al vincular este proceso con el boom de la brevedad en la literatura. Par/cularmente habla del revival
del aforismo, aunque puede ser extensible al amplio cul/vo de minificciones en la red (166).
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Además del interés creciente por dicha “egología”, el cuerpo, lejos de desvanecerse en el magma informá/co, se verá afectado por los avances de la tecnología inteligente con los que va a fusionarse hasta conver/rse en “tecnocuerpo”7. Dentro del conjunto de prác/cas arOs/cas que abordan la interrelación cuerpo e Internet, Prada detecta tres líneas principales de actuación que podrían resumirse en “la idea de cuerpo como interfaz”, “la idea del avatar como elemento ‘desiden/ficador’, como apertura radical del sujeto a múl/ples iden/dades a través de apariencias corporales insólitas” y “el giro hacia lo ‘real’ que ha ido produciéndose con la consolidación de la web social” (155-‐57). En estas tres dimensiones el cuerpo es problema/zado siempre en relación –en red– con otros cuerpos “electrónicos”, avatares o autorrepresentaciones que revelan la condición desplazada de la iden/dad y la corporalidad ya sea en metaversos o en otros entornos virtuales. Desde otro punto de vista, el cuerpo –virtual o no– y el tecnocuerpo se vinculan indefec/blemente con el espacio “msico” o el soporte que los acoge. De hecho, surgen verdaderas poé/cas de la movilidad y de la localización humana como las prác/cas arOs/cas que recurren al geotagging o a los geonavegadores como Google Earth. De esta forma, el espacio digital adquiere una renovada importancia en las expresiones esté/cas de los creadores puesto que, a través de su reflexión, es posible hibridar “lo tangible del ámbito msico y lo intangible de las capas de datos añadidas a él” (223), así como variar la percepción de nuestro posicionamiento en un universo interconectado8. El úl/mo gran bloque de obras analizadas por Juan MarOn Prada puede agruparse bajo el Otulo de esté/ca de la remezcla con interesantes resultados tanto a nivel de producción –las prác/cas del remix, sampling, mash-‐up, remakes, etc.– como a nivel estructural –espacializaciones del /empo, manipulaciones temporales varias, esté/cas del corte, etc. Sin duda, la figura del ar/sta como sampleador o DJ, subrayada también por Bourriaud (2009), es un ejemplo paradigmá/co
7 El tecnocuerpo supone para Javier Echeverría un “cuerpo humano implementado por un conjunto de prótesis
tecnológicas que le permiten acceder y ser ac/vo en el tercer entorno” (Echeverría, 2003: 18). 8 Parece que estas prác/cas retoman la interiorización de la mirada panóp/ca. No obstante, como demuestra el
autor, los propios ar/stas se encargan de generar estrategias de resistencia y manipulación de la vigilancia disciplinaria (225-‐26).
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de la situación actual del arte en el que el creador no es estrictamente un productor de nuevos significados, sino más bien un manipulador de significados preexistentes9. En palabras de Prada:
con la expresión remix culture se señalan las formas de producción (en todos los ámbitos crea/vos) basadas en actos de apropiación, mezcla, fusión, modificación y derivación, cuya intensificación ha sido posible gracias a las capacidades reproduc/vas y transformadoras de las herramientas digitales. (176)
Además, la explosión de crea/vidad amateur ha enriquecido sustancialmente el panorama arOs/co al propiciar la exploración de las posibilidades de sampleado y reu/lización del archivo legi/mado y no legi/mado en sus composiciones. En ellas se reba/rán conceptos tan controver/dos y canonizados como “original”, “obra” o “autoría” al /empo que se potenciarán las actuaciones colabora/vas. Igualmente, Prada considera que el montaje y presentación de estos productos actúa en el plano del receptor mediante la recontextualización y resignificación de los segmentos seleccionados; de este modo, el centro se situaría, en su opinión, en el cambio de percepción del mal llamado espectador frente a la obra. Como el propio autor aclara:
El concepto de happening como algo que está sucediendo delante de mis ojos es sus/tuido por ‘algo está pasando conmigo’. Son obras que en su inacción no ‘entre/enen’, situándose en las anOpodas de las economías del /empo más dominantes, basadas en el abandonarse ac/vo del ‘pasar el /empo’ tan propio de las formas del consumo mediá/co más generalizado. (199-‐200)
Quisiera concluir esta reseña comentando el mismo tema con el que finaliza PrácZcas arssZcas e Internet: “Entornos mul/jugador y metaversos como contextos de referencia” (233-‐46). Seguramente de manera consciente y con total intención, Prada sitúa su análisis en el mundo de de los Massive MulZplayer Online Game (MMOG) y de los metaversos como World of Warcrad o Second Life respec/vamente para significar su carácter totalizador y aglu/nante de la mayor parte de las problemá/cas planteadas durante todo el libro.
9 En estas realizaciones se percibe con gran fuerza la herencia duchampiana de la remix culture con ciertos ma/ces
diferenciales que el propio autor establece: “si la apropiación posmoderna en el ámbito de las artes visuales estuvo vinculada, a lo largo de las úl/mas décadas de los ochenta y noventa, y en sus casos más interesantes, a la idea de desplazamiento a través de estrategias basadas en la actualización polí/ca del ready-‐made, hoy, por el contrario, los modos del apropiacionismo digital se orientan hacia la transformación e integración de lo apropiado; más que reubicación o descontexualización, se busca la transformación, integración y fusión” (177).
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Existe, indiscu/blemente, una estrecha relación entre los discursos del arte contemporáneo, el net-‐art y los videojuegos10. En buena medida, el Game Art, en el que se incluiría “creaciones propiamente ‘jugables’ y aquellas obras que simplemente hacen uso o emplean elementos de los videojuegos, o en las que éstos y su experiencia se presentan como argumento o temá/ca central, sea cual sea la forma en la que la obra finalmente se concrete” (234), también propone formas alterna/vas de producción de socialidad, sirve de punto de encuentro de los usuarios con la obra, permite la manipulación –hackeado– de sus contenidos, confronta al jugador con su propia corporalidad/realidad/virtualidad y está some/do a la misma dinámica de poli/zación y resistencia desplegada dentro del “sistema-‐red”. En resumen, PrácZcas arssZcas e Internet en la época de las redes sociales de Juan MarOn Prada viene a ser un libro necesario. Esta necesidad no debe entenderse en un sen/do retórico sino desde el convencimiento de que nos encontramos ante una obra monumental, pues es capaz de teorizar con suficiente acierto, ambición y perspec/va sobre fenómenos sujetos a un régimen temporal marcado inevitablemente por la caducidad y la inmediatez.
Bibliografía
Benjamin, Walter (1973). “La obra de arte en la época de su reproduc/bilidad técnica”. Discursos interrumpidos I. Madrid: Taurus. pp. 15-‐60. Bourriaud, Nicolas (2006). EstéZca relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo. Bourriaud, Nicolas (2009). Postproducción. Buenos Aires: Adriana Hidalgo. Brea, José Luis (2002). La era postmedia. Acción comunicaZva, prácZcas (post)arssZcas y disposiZvos neomediales. Salamanca: Consorcio Salamanca-‐Centro de arte de Salamanca. Brea, José Luis (2007). Cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Barcelona: Gedisa.
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Desde 1990 es constatable la aparición de numerosas revistas especializadas en Game Studies así como programas de enseñanza e inves/gación propios.
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Echeverría, Javier (2003). “Cuerpo electrónico e iden/dad”. Ed. D. Hernández Sánchez. Arte, cuerpo, tecnología. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca. pp. 13-‐29. Jenkins, Henry (2008). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Prada, Juan MarOn (2012). PrácZcas arssZcas e internet en la época de las redes sociales. Madrid: Akal. Sibilia, Paula (2008). La inZmidad como espectáculo. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
Esta misma reseña en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/resena-‐prac/cas-‐ar/s/cas-‐ internet-‐prada
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Narra,vas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en Argen,na y Uruguay, de Jesús Montoya Juárez Vega Sánchez Aparicio (Universidad de Salamanca) Montoya Juárez, Jesús. NarraZvas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en ArgenZna y Uruguay. Editum, Ediciones de la Universidad de Murcia. 2013. 374 pág. 22 € El volumen que presentamos, NarraZvas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en ArgenZna y Uruguay (2013), de Jesús Montoya, se adscribe a una nómina de trabajos cuya materia ahonda en los cambios desencadenados por la tecnología en la percepción del individuo. Si con Benjamin, como señala el autor, y como mostraremos más adelante, se inaugura una línea de pensamiento acerca de los medios de reproducción masiva vinculados al ámbito arOs/co, en las úl/mas décadas el corpus se ha visto incrementado debido al efecto de las tecnologías de la globalización, sirvan de ejemplo las consideraciones de Lev Manovich —en El lenguaje de los nuevos medios (2005) o en, su obra más reciente, El sodware toma el mando (2013)— o los aportes de José Luis Brea —en La era postmedia: acción comunicaZva, prácZcas (post)arssZcas y disposiZvos neomedievales (2002) o Cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica (2007)—, entre otros. Aunque, según José Luis Molinuevo, el 11S desar/cula, con su carácter de realidad fic/va, los discursos intelectuales posmodernos (Molinuevo, 2006: 25), la implosión mediá/ca ha generado una serie de confrontaciones teóricas y arOs/cas que fluctúan entre el “nihilismo extá/co” y la “celebración acrí/ca” (Montoya, 2013: 66). De ahí que resulte necesario, y así lo confecciona el autor con acierto, una visión de conZnuum referida a estas disertaciones de lo real y lo ficcional. La novedad del estudio de Jesús Montoya reside, por un lado, en la arqueología de esa incidencia desde “la esté/ca, los estudios culturales, la retórica y la literatura” (Montoya, 2013: 183) y, por otro, en el análisis del concepto de simulacro, todo ello a par/r de un representa/vo corpus textual acotado en el marco de las narra/vas del Río de la Plata. En consecuencia, su estudio se convierte en una obra ineludible para la inves/gación de autores como Mario Levrero, César Aira, Rafael Courtoisie, Gabriel Peveroni, Sergio Bizzio o Andrés Neuman y, por ende, se amplia a otras propuestas dentro del paradigma del “sensorium simulacional” (Montoya, 2013), en sus propios términos. De hecho, resulta significa/vo el
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panorama de autores y obras que, bajo estas pautas, explora Francisca Noguerol (Noguerol, 2013: 22), con respecto a la literatura hispánica; textualidades que asimismo han sido examinadas por Montoya en trabajos paralelos y posteriores, tal es el caso de la obra de Edmundo Paz Soldán (Montoya 2007). La propuesta bipar/ta de NarraZvas del simulacro plantea, en primer lugar, una cartograma teórica que abarca desde la conciencia de crisis de lo visual, suscitada por la irrupción tecnológica en el siglo XIX, hasta los dictámenes a propósito de la llamada “segunda edad de los media” (Poster, 1995 en Montoya, 2013). Por tanto, es en este apartado donde Montoya realiza una lectura rigurosa de las teorías de la Modernidad y la Posmodernidad, centrada en las dis/ntas visiones de la relación con los medios, y, más aún, donde toma una postura conciliadora que le permite desentrañar, con absoluta obje/vidad, dichas oposiciones. Así entendido, el autor valida las disposiciones teóricas de la Escuela de Frankfurt, precursoras en el cues/onamiento de la manipulación tecnológica, y de la figura de Benjamin, quien “propone diferentes modos de apropiación de lo masivo por parte de los objetos arOs/cos que tratan de construir un espacio híbrido de verosimilitud crí/ca” (33). Este enfoque le otorga una mirada global del horizonte teórico, además de proporcionarle una con/nuidad en las líneas esté/cas expuestas, no solo a la manera de un catálogo sino, y este es uno de los aspectos más significa/vos del estudio, como un proceso de aportes y diferencias. Si Debord sos/ene que el espectáculo se ha instalado de forma irrefrenable en el ámbito social, esta desconfianza será básica para entender el “nihilismo radical” (41) de Baudrillard frente al simulacro; que, de igual modo, entronca con los posteriores planteamientos, más op/mistas, de Va‹mo. Ahora bien, como visibiliza Montoya, la tesis de este úl/mo carecería de fuerza sin las formulaciones anteriores de Lyotard, y su desengaño de los “relatos pretendidamente universales” (48), basada en la ficción del lenguaje cienOfico señalada por Wiogenstein, y sin el planteamiento de la debilidad discursiva posmoderna de Jameson. Se percibe que, en el panorama filosófico anterior a los noventa, prevalece una convergencia de contradicciones que resultará fundamental en cuanto a la riqueza teórica de los discursos, de manera que el despliegue exhaus/vo de Jesús Montoya deviene en una serie de ma/ces esenciales a la hora de analizar el corpus textual. Expuesta esta discusión, el autor presenta un cambio de perspec/va en las úl/mas décadas. De este modo, a par/r de Mark Poster, Virilio o Žižek, los estudios culturales destacan la
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importancia de la realidad virtual y del ciberespacio como agentes de percepción de la propia realidad. El alcance de las tecnologías de la información ha transformado, en palabras de Montoya, “el sensorium simulacional” en “un espacio ‘real’ materializándose en lo ‘virtual’” y, por consiguiente “abandona el territorio de las metáforas” (84). Finalmente, y como cierre de este marco teórico, o de la búsqueda de una génesis del concepto de simulacro, el autor dedica el úl/mo apartado al debate de la Posmodernidad en América La/na. Apoyándose en el pensamiento de Nelly Richard, Beatriz Sarlo, MarOn-‐Barbero o García Canclini, Montoya incide en una idea de hibridez propia de las caracterís/cas y del contexto polí/co la/noamericano, no solo en las consideraciones de la teoría cultural, sino también en cuanto a la literatura, la tecnología y la cultura de masas, de ahí que subraye: […] los textos que vamos a leer, que, acogiéndonos a perspec/vas de los diferentes crí/cos citados podríamos calificar de “híbridos”, tratan de inscribir un sen/do polí/co en la apropiación de las imágenes de los mass media y la tema/zación de la penetración de la tecnología, sen/do que entronca con unas nuevas condiciones de producción y distribución de la literatura en unas /empos complejos de Globalización. (90)
Una vez acotado el concepto de simulacro, el autor delinea sus caracterís/cas dentro de la narra/va de Argen/na y Uruguay. En este segundo propósito del estudio, recurre a un análisis interdisciplinar con el que plantea la lectura del corpus textual desde dos cues/ones básicas, y deudoras del panorama teórico anterior: la localización de los textos dentro del debate tecnológico y el sen/do polí/co de los mismos. Así, y con César Aira de autor bisagra, sitúa a Manuel Puig como el iniciador de la narra/va del simulacro y, en suma, toda la literatura posterior bajo el rótulo de “post-‐Puig” (111). En un primer abordaje, a través de los textos de Puig, Mario Levrero y Ricardo Piglia, propone los correspondientes choques, dentro del territorio de lo literario, entre la alta cultura y la popular, entre el signo lingüís/co y el visual y entre la palabra y la máquina. Si la obra del primero introduce la cultura de masas no en un sen/do de repulsa sino de salida frívola y mitómana ante la hegemónica, tanto Levrero como Piglia representan, en términos de Montoya, la “nostalgia de lo real” (179) en un espacio donde el simulacro ya se encuentra instalado. Por ello, Levrero, para el autor, ofrece, con la écfrasis, la mirada a una realidad y a un pasado anulados por la simulación: Las estrategias de uso de las formas masivas que se ponen en juego ponen de manifiesto una seducción por las formas menores y por las posibilidades esté/cas de las tecnologías de la imagen, mas éstas transcriben en úl/ma instancia una oclusión de las posibilidades del individuo
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para apresar lo real, una denuncia del devenir simulacro de lo real. (130)
Esta nostalgia, o “ansia de real” (178) subyace, según Montoya, en la tecno-‐escritura propia de La ciudad ausente de Ricardo Piglia. En una línea próxima, pero actualizada o de respuesta, a La invención de Morel, de Bioy Casares, el autor califica el uso de la tecnología, en la postdictadura argen/na, de “cómplice con el olvido” (179). Como se percibe, esta lectura esclarecedora y transversal de los tres autores en conjunto, le permite a Jesús Montoya, por un lado, mostrar analogías tanto ideológicas como teóricas en las narra/vas mediá/cas y, por otro, determinar el contexto en el que la obra de César Aira provoca un cambio de perspec/va frente al simulacro. A este respecto, señala Montoya: “la narra/va de Aira parece buscar un modo de hacer más real la realidad ‘televisualizando’ el verosímil, mediante la disolución del pacto realista” (197). Superado el desánimo que habían provocado las tecnologías de la imagen en los autores anteriores, Aira asume, sin drama/smos, la écfrasis como punto de acceso para representar lo real, rasgo que le procura el apela/vo de “realismo del simulacro” (207), por parte de Montoya, uno de los aspectos más sobresalientes de su teoría. Par/endo del abandono de esta nostalgia, Montoya dispone el corpus rioplatense, a par/r de los noventa, desde dos lecturas o metáforas: una para los textos que subrayan “cómo lo delirante la imagen mul/mediá/ca transforma el lenguaje narra/vo o construye un verosímil inestable que traduce adecuadamente algo de la experiencia de lo co/diano en nuestros días” (232) —realismos del simulacro— y otra para su reverso, una reconstrucción, con carácter distópico, de los restos de ese simulacro —arqueologías del presente (232)—. Aunque con cada una de las obras propuestas añadirá ciertos ma/ces para jus/ficar ambas perspec/vas, estas no consisten en taxonomías excluyentes. Sin ánimo de detenernos en la nómina completa de autores, deben señalarse aportaciones relevantes de Montoya en su exposición de las propuestas. Sin duda, la totalidad del corpus coincide en el aspecto de la acumulación. Como bien señalara Francisca Noguerol, en su ya citado trabajo, “las versiones absurdas —pero tremendamente hiperrealistas— de un suceso terminan alcanzando su sen/do en un juego de ensamblaje donde alcanza un papel estelar el mul/perspec/vismo” (Noguerol 2013: 25). En este sen/do, las obras indicadas optan por una amalgama de acciones, tramas, personajes, situaciones o espacios desde la que presentar un contexto cultural y social análogo a estas circunstancias, una hibridez que Montoya concebía para su estudio. Así, con respecto a Caras extrañas, de Rafael
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Courtoisie, el autor aprecia la esté/ca del videoclip como reescritura de la violencia histórica; y algo similar ocurre con las novelas de Gabriela Bejerman, Dalia Rose‹ y Mike Wilson Reginato, donde el sampleo y el reciclaje se convierten en recursos cardinales, según Montoya. Por supuesto, en el trabajo del autor /enen cabida, asimismo, los textos caracterís/cos de una sociedad globalizada y en conexión, como La vida en las ventanas, de Andrés Neuman, o El exilio según Nicolás, de Gabriel Peveroni, donde internet y las nuevas tecnologías añaden la angus/a de la incomunicación o la iden/dad desterritorializada. En resumen, y así concluye el autor, el estudio de las obras más recientes de la narra/va rioplatense ofrece: […] un sensorium mediado por la tecnología de la comunicación audiovisual que se resuelve en universos ficcionales en los que los conceptos de realidad o realismo devienen inseparables de la reflexión por los procesos de simulación y espectacularización, y al mismo /empo, por los procesos de lo popular y lo masivo devienen en elementos produc/vos y crea/vos. (330)
Como ha podido comprobarse, NarraZvas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en ArgenZna y Uruguay es una obra capital, ya no solo dentro del ámbito literario sino también para el inves/gador interdisciplinar. El estudio de las narra/vas de los medios que propone Montoya supera la simple descripción del simulacro, pues su escru/nio forja una teoría imprescindible para exámenes posteriores. No queda duda, por tanto, de que su detallado recorrido convierte al autor en un semionauta en busca de conexiones, tanto dentro como fuera de los textos, des/nadas a formular un lúcido entramado teórico. Así, terminamos la presentación de esta obra con una reflexión de Rafael Cippolini que sinte/za la naturaleza del trabajo de Jesús Montoya: Conceptualizar quiere decir determinar un objeto, o sea, fijar en la determinación de un corpus una serie de mul/plicidades. De esto nace la gran diferencia con el crí/co, que resulta ser quien describe una de las versiones de lo real en la emergencia sin distancias de su gusto […]. El crí/co es inmediato en la ligereza de aquel que está en apuros. El teórico por el contrario, termina siendo un prac/cante de la len/tud. Aquel que mira el mundo con ojos tan fascinados como lentos. (Cippolini 110-‐11)
Bibliografía Cippolini, Rafael (2007). Contagiosa paranoia. Buenos Aires: Interzona. Molinuevo, José Luis (2006). La vida en Zempo real. La crisis de las utopías digitales. Madrid: Biblioteca nueva.
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Montoya Juárez, Jesús (2013). NarraZvas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en ArgenZna y Uruguay. Murcia: Editum. Ediciones de la Universidad de Murcia. Montoya Juárez, Jesús (2007). “La narra/va de Edmundo Paz Soldán o cómo llegamos a ser Sueños digitales”. TONOS digital, Revista electrónica de estudios filológicos 13. (07-‐11-‐2014). Noguerol, Francisca (2013). “Barroco frío: simulacro, ciencias duras, realismo histérico y fractalidad en la úl/ma narra/va en español”. Eds. Jesús Montoya Juárez y Ángel Esteban. Imágenes de la tecnología y la globalización en las narraZvas hispánicas. Madrid-‐Frankfurt: Iberoamericana-‐Vervuert. pp. 17-‐31.
Esta misma reseña en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/resena-‐narra/vas-‐simulacro-‐ montoya
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Ciberteología. Pensar el cris,anismo en ,empos de la red, de Antonio Spadaro Miriam Borham Puyal (Universidad de Salamanca) Spadaro, Antonio. Ciberteología. Pensar el crisZanamos en Zempos de la red. Herder. 2014. 192 pág. 17,80 € C.S. Lewis escribió en Mero CrisZanismo que el ser humano anhela de manera innata aquello que transciende a este mundo, posee deseos que indican que se trata de un ser espiritual que no puede alcanzar la sa/sfacción absoluta en el mundo msico. Este anhelo de infinitud, de lo espiritual, le acompaña en todo lo que hace y le obliga una y otra vez a intentar superar lo que ya había experimentado, lo que ya había hecho, para intentar alcanzar lo que le elude, y que solo puede obtener reconociendo su naturaleza más allá de la carne. La conclusión es, pues, que podríamos hallar un impulso espiritual tras cada obra arOs/ca o logro depor/vo, y, quizá más sorprendentemente, cada avance de la ciencia y de la tecnología. Y digo sorprendentemente porque la espiritualidad, y su manifestación en la teología, no suelen asociarse con la ciencia y la tecnología si no es para hablar de ellos como términos antagónicos y excluyentes. Antonio Spadaro ofrece en su libro una lúcida reflexión sobre la relación entre la fe y la revolución digital que vivimos en nuestros días. Sin embargo, no se limita a constatar la presencia del cris/anismo en la red –algo que solo evidenciaría una naturaleza parasitaria del mismo, una apropiación a posteriori−, sino que va un paso más allá y propone el concepto de ciberteología, una disciplina en la que podemos constatar que es posible un diálogo fluido entre la ciberné/ca y la espiritualidad, la tecnología y la teología. Par/endo de definiciones anteriores de ciberteología como una teología en o para la red, enfocada especialmente en las herramientas de evangelización online o en la mera presencia de la fe en Internet, Spadaro propone llevar este concepto más allá, y en/ende la ciberteología como “la inteligencia de la fe en /empos de la red”, como una “reflexión sobre la pensabilidad de la fe a la luz de la lógica dela red” (44, 45). Es la era digital pensada desde la teología, desde la experiencia cris/ana de la fe. En este sen/do, la contribución de Spadaro es efec/vamente original y necesaria para construir puentes de diálogo y reflexión acerca de esa pensabilidad. Además, Spadaro recalca que se trata de una doble vía de influencia. Al comienzo de su libro, Spadaro reflexiona sobre la
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esfera digital no como un área separada, sino como un contexto que afecta a todas las áreas de la experiencia humana. Si la espiritualidad es intrínseca al ser humano, la conclusión ineludible es que la influencia se ex/ende hasta la fe y la teología. Como explica al final del primer capítulo, “cada vez más internet contribuye a construir la iden/dad religiosa de las personas” (45). Esta afirmación es fácilmente constatable, ya que desde la existencia de periódicos como Protestante Digital o Religión Digital, ambos con concurridos foros, a las misas o servicios en red, pasando por estudios bíblicos realizados a través de Facebook, cualquiera puede vivir su fe online, adaptando su idea de comunidad e iglesia a ese espacio virtual, por ejemplo. Esta modificación de nuestra iden/dad religiosa o espiritual es lo que Spadaro explora en el capítulo siguiente. En la sociedad de las respuestas inmediatas y de la sobreabundancia de información, es fácil que la búsqueda de conocimiento sea cada vez más fácil, pero que acarree también la necesidad de mayor discernimiento. Además, para Spadaro, esa inmediatez y la realidad de unos buscadores que se adaptan a nuestras exploraciones anteriores, supone el peligro de no buscar más allá de los primeros hits que aparezcan en Google, o de encerrarnos en un círculo cerrado en el que nos respondan lo que ya sabemos o lo que queremos oír (59). Nuestra fe entonces no se ve obligada a desarrollarse, a cues/onar los dogmas que cada uno /ene. Es más, para Spadaro la fe escapa a cualquier motor de búsqueda, es algo demasiado complejo para estar al mismo nivel que otras “mercancías” de la información (58). Spadaro argumenta bien su caso, aunque es posible afirmar lo mismo de cualquier disciplina en este entorno de sobreexposición a miles de hits y posibilidades, donde los na/vos digitales buscan y procesan información de manera dis/nta a los inmigrantes digitales. Además, uno se pregunta si ese peligro no ha exis/do siempre; por supuesto, en menor medida debido a la can/dad de información disponible. ¿Si Lutero hubiera tenido acceso a Internet no hubiera reinterpretado el pasaje de Romanos que fundamentó la reformada sola GraZa, porque hubiera buscado entre miles de respuestas ordenadas de acuerdo a su popularidad –lo que en aquella época hubiera dado unos cuantos cientos de páginas reforzando la validez de las bulas, por poner un ejemplo? ¿O hubiera sido el resultado el mismo ya que también en aquella época fue capaz de ser crí/co con la corriente mayoritaria? Quizá se trata sencillamente de tener fe en la constancia y la capacidad de análisis de los navegantes digitales, igual que hemos vivido con la esperanza de que no todos los lectores o inves/gadores se fueran a quedar con la primera teoría que leyeran en sus arcaicas fuentes de papel y microfichas.
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Los capítulos siguientes del libro exploran caracterís/cas del entorno digital y su relación con principios teológicos, especialmente desde el punto de vista del catolicismo de Spadaro. La posibilidad de entablar una conversación, o una relación, con aquellos que no tengo cara a cara, o que no conozco en persona, crea la necesidad de redefinir el concepto de “prójimo”, con el peligro de matar al prójimo real si la presencia online de nuestros interlocutores suplanta la autén/ca presencia msica de aquellos cercanos a nosotros (65, 66), un peligro muchas veces ya expresado en estudios humanistas sobre las consecuencias de la revolución digital. También cambia el concepto de iglesia y de la comunidad. Spadaro reflexiona sobre las nuevas corrientes evangélicas en Estados Unidos, las iglesias basadas en pequeños grupos conectados por una autoridad colec/va, más que en una comunidad central con una autoridad ver/cal; iglesias líquidas o cambiantes más que sólidas (70, 74, 75). Spadaro retoma este tema en el capítulo quinto, esta vez centrándose en la liturgia y la experiencia de una “presencia virtual” en los sacramentos, comentado los casos de cibereucarisOas o remote communions (122, 123). El capítulo cuatro analiza la é/ca hacker de crear y compar/r, de exaltar el trabajo más allá de é/ca protestante del esfuerzo al “dominicalizar” los hackers los días laborables (95), llegando a afirmar que un hacker “persigue sus propias pasiones y vive de un esfuerzo crea/vo y un querer más que nunca /ene fin”, o que un hacker “sabe que su humanidad no puede realizarse con un /empo organizado rígidamente, sino con el ritmo flexible de una crea/vidad que ha de cons/tuir la pauta de un trabajo verdaderamente humano” (96). Aquí Spadaro se deja llevar por su entusiasmo y por una visión quizá demasiado utópica y poco argumentada, tanto desde el punto de vista de la simplista reducción de la é/ca protestante a la “bienaventuranza hecha trabajo” (96), como de la generalización de esa supuesta filosoma hacker. ¿Es acaso un hacker por definición más vocacional y crea/vo que un médico, un docente o un ar/sta de un medio no digital? A pesar de las ventajas que Spadaro reconoce a través de estos tres capítulos, también cues/ona la horizontalidad y la autorreferencialidad de la red, la falta de autoridad en la é/ca hacker, y remite a la necesidad de depender de la tradición y del Magisterio (87) y de vivir presencialmente los sacramentos (124). Spadaro habla de un “excedente cogni/vo”, que no está regulado ni organizado; habla de una “teología open source” donde el código fuente de la revelación quedaría expuesta a “las formas más dispares de lectura, aplicación y presentación” (104); expone el miedo a la fluidez del texto online y establece la página como locus de resistencia de la iglesia frente a esa transformación que se ob/ene con un click (140). Spadaro, muy relevantemente, contrapone lo inmutable a lo emmero, el Logos a la mera
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información, pero insiste demasiado en la idea de una autoridad que rescinda o controle algo necesariamente orgánico como es la red. La sensación que deja, por tanto, es que la red está más adaptada precisamente a teologías protestantes, donde impera el sola Scripta y la posibilidad de la interpretación personal, argumentada o discu/da en foros o a través de otras comunidades virtuales, que a teologías basadas en estructuras ver/cales que requieren explicar las creencias a sus fieles. Por úl/mo, el capítulo final cierra el círculo y nos lleva a la idea de una inteligencia colec/va, una inteligencia “distribuida por todas partes y en con/nuo crecimiento” (149). Par/endo de las teorías de Pierre Lévy y el concepto de noosfera de Teilhard de Chardin, Spadaro presenta la humanidad como una red conec/va donde Cristo es el impulso primero y el obje/vo final, donde existe una creciente “integración y unificación” que será constante hasta el final de la historia (163). En este contexto, la comunicación tecnológica /ene un papel fundamental en la creación de una conciencia común, en un “cerebro” cons/tuido por la interconexión de “otros cerebros pensantes” (157). Al reflexionar sobre las teorías teilhardianas, Spadaro llega a la conclusión de que es imposible pensar en la inteligencia desarrollada en la red sin considerar su dimensión teológica (154) o que “para pensar en la red y el impacto de las nuevas tecnologías en la vida del hombre, sirven categorías que solo el pensamiento teológico parece capaz de proporcionar” (165). En defini/va, el libro de Spadaro plantea muchos interrogantes y sirve como punto de par/da para interesantes reflexiones que requerirían más /empo y espacio para desarrollarse por completo. Lo que parece cierto es que “el hombre en red expresa su voluntad de orar y hasta de tener una vida litúrgica” (146), que la espiritualidad del ser humano busca su expresión también en la esfera digital. También parece innegable que esa experiencia litúrgica está en proceso de transformación por la influencia de la revolución digital, y futuros trabajos deberán buscar nuevas respuestas a cómo las experiencias virtuales cambian nuestro concepto de la fe, de la iglesia y de la comunión.
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Bibliografía
Spadaro, Antonio (2014). Ciberteología. Pensar el cris/anamos en /empos de la red. Madrid: Herder.
Esta misma reseña en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/resena-‐ciberteologia-‐spadaro
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Artículos de divulgación:
Intersecciones ArDculos que desarrollan experiencias e hipótesis de trabajo de interés para las Humanidades Digitales. Los arDculos son some2dos a arbitraje doble con sistema de doble ciego. Ar2cles and notes that develop experiences and case studies relevant to the Digital Humani2es. Ar2cles are double peer reviewed with a double-‐blind system.
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La crí2ca digital en la era poscinematográfica Digital Cri2cism In The Postcinematographic Time Horacio Muñoz Fernández (Universidad de Salamanca) ArOculo recibido: 28-‐06-‐2014 | ArOculo aceptado: 20-‐10-‐2014
ABSTRACT: Lately, cinematographic cri/cism in Spain has been a subject of debate in several forums such as film fes/vals, special issues in magazines, social networks or university masters. One of the reasons for this growing interest in the study of cri/cism is the widespread percep/on that it undergoes both a crisis and a revitaliza/on fostered by the rise of digital media, internet and social networking. In our opinion, the real crisis of cri/cism is related neither to the transi/on from an analogue paradigm to a digital one, nor to the rise of amateurism or social insecurity in tradi/onal media. The problem with digital cri/cism is that it has stopped cri/cally reviewing certain films and filmmakers that are far removed from Aristotle’s Poe/cs. Our text delves into the consequences and the effects that the lack of evalua/on of post-‐cinematographic and post-‐narra/ve works has in digital cri/cism.
RESUMEN: En los úl/mos /empos, la crí/ca cinematográfica en España ha sido objeto de estudio y debate en diversos foros como fes/vales de cine, especiales de revista, redes sociales o másteres universitarios. Uno de los mo/vos que explican este creciente interés por el estudio de la crí/ca es la percepción generalizada de que ésta padece tanto una crisis como una revitalización favorecida por el auge de medios digitales, internet y las redes sociales. A nuestro entender, la verdadera crisis de la crí/ca no /ene ver con la transición de un paradigma analógico a otro digital ni con el auge del amateurismo ni la precariedad laboral en los medios tradicionales. El problema de la crí/ca digital es que ha dejado de ejercer su función crí/ca frente a determinadas obras y cineasta contemporáneos completamente alejados de las poé/cas aristotélicas. Nuestro texto ahonda en las consecuencias y los efectos que /enen en la crí/ca digital la ausencia de la evaluación y la valoración de la obras poscinematográficas y posnarra/vas. KEYWORDS: digital cri/cism, cinema, evalua/on, postnarra/ve, postcinematographic
PALABRAS CLAVE: crí/ca digital, cine, evaluación, posnarra/vo, poscinematográfico
____________________________ 1. Estado de la cuestión. Ausencia del momento crítico evaluativo
¿Qué es la crí/ca? ¿Para qué sirve un crí/co? A éstas y otras preguntas se intenta dar respuesta en los úl/mos /empos en España en seminarios, fes/vales, especiales de revistas y másteres. Las respuestas difieren, aunque muchas parecen estar de acuerdo en un punto en común: la función del crí/co es la de mediador entre la obra, la película y el público. El crí/co entendido de esta manera sería el encargado de ar/cular la conexión entre lo individual y lo social a la vez que actualiza la virtualidad autorreflexiva que define la esfera pública (burguesa) (Carillo, 2003: 330). El crí/co se encargaría de analizar producciones culturales enjuiciándolas respecto a unos patrones ideales de carácter universal. La crí/ca, como bien señalaba José Jiménez, “/ene que ser un juicio valora/vo, un análisis y una argumentación sobre las obras en /empo presente, ya
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sean estas contemporáneas o provengan del pasado (2014: 11). Es justamente la valoración lo que se echa en falta en demasiadas crí/cas de cine digitales sobre películas que no /enen nada que ver con los principios aristotélicos ni con la narratología clásica. La verdadera crisis de la crí/ca de cine no es tanto de transición de un paradigma analógico a otro digital, sino apreciación esté/ca. El problema de la crí/ca no es ni el amateurismo, ni la precariedad laboral, ni la disminución de espacios en la prensa tradicional, ni lo digital, sino que el crí/co ha dejado de ejercer la función fundamental, cri/car. El crí/co ante la imposibilidad de valorar las películas con unos criterios firmes y la total ausencia de teoría del cine no puede ejercer el momento decisivo de la crí/ca: el momento evalua/vo. Filiberto Menna (1997) dis/nguía tres momentos mediadores o funciones en el desarrollo de una crí/ca. Un momento histórico, un momento teórico, y un momento evalua/vo. El primero consiste en contextualizar y situar la obra en una serie ordenada cronológicamente, explicitando sus conexiones e influencias para poder determinar el grado de desviación o novedad con respecto a las obras precedentes y contemporáneas. El momento teórico introduce en la serie de hechos y datos una hipótesis de definición de campo que junto al momento histórico “contribuye a delimitar un sistema general de referencia en el cual la obra se define por sus diferencias y semejanzas”. Es precisamente esta cues/ón por la novedad la que lleva al momento evalua/vo en donde se realiza “la función crí/ca en sen/do estricto”. Según Menna se trata del momento más delicado y arriesgado ya que implica una declaración de valor y una formulación del juicio por parte del crí/co. Este tercer y úl/mo momento contamina los otros dos al integrarlos en el campo de la experiencia. Sin embargo la atribución de valor “no remite únicamente a la serie de relaciones históricas que incluye la obra, ni tampoco a la definición teórica de campo” sino sobre todo a una hipótesis de futuro del arte a par/r de un determinado contexto histórico pero que incluye el sen/do y el valor que el arte puede tener en la configuración de un futuro rela/vo a una condición más general de la existencia” (1997: 115). 1.1.
Crítica tradicional vs crítica digital
La crí/ca digital se ha transformado en una ac/vidad que en demasiadas ocasiones se limita a la adoración y al agradecimiento. El crí/co digital sólo escribe sobre lo que le gusta. Esto ha provocado que sea prác/camente imposible encontrar alguna crí/ca nega/va sobre películas en las principales y más conocidas revistas digitales de cine. Éstas sólo se pueden leer en la prensa tradicional y están escritas por nombres de sobra conocidos. Muchos de estos crí/cos de prensa
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basan sus crí/cas en juicios de valor de carácter tradicional. El cine que defienden es académico e ins/tucional. Son férreos defensores de las poé/cas aristotélicas. Se resisten a lo nuevo. La relación que buscan y establecen con la película es de placer basado en la repe/ción de estructuras de la ficción. El placer de la seguridad de lo clásico y el placer de la evasión. Por este mo/vo, el discurso de este /po de crí/cos conecta bien con los gustos del espectador mayoritario. Como bien señalaba el crí/co norteamericano Jonathan Rosembaum, el crí/co tradicional les brindan cierto alivio a los espectadores asegurándoles que lo que está disponible en el mercado es lo que merece la pena ver (2007: 40). De manera que este crí/co ordinario, como lo denomina Jacques Aumont, no es otra cosa que una parte esencial “del engranaje conformista cada vez más estrechamente some/do a las leyes del mercado” (2007: 116). Estos crí/cos no son contratados por su conocimiento sobre cine, sino por su capacidad para reflejar los gustos del público. En algunas ocasiones su intento de erigirse en el representante público de la opinión del espectador medio, adoptando un lenguaje directo e incluso soez, lo aproxima a la crí/ca kitsch que analizaba por Alberto Santamaría (2012) y que se ha vuelto frecuente en algunos blogs literarios. La crí/ca joven, especializada o el cinéfilo 2.0 que asisten a los fes/vales de cine con asiduidad no realiza es /po de juicios de valora/vos y evalua/vos a par/r de criterios esté/cos académicos, porque, como buen conocedor del cine contemporáneo y del mundo de los fes/vales, sabe que están obsoletos a la hora de analizar un cine que no /ene nada que ver con la narratología. Un cine que no es de personajes sino de cuerpos (Philippe Grandieux, Gus Van Sant); que no es de historias sino de espacios (Jia Zhangke); que no es de tramas sino de /empo (Lav Diaz) y espera (Wang Bing); que no es narración sino de observación(Pedro Costa); que no busca la iden/ficación sino la contemplación (Albert Serra); que no es intelectual sino de corporal (Apichapong Weerasethakul, Lucien Castaing-‐Taylor, Verena Paravel); que no narra lo extraordinario sino que muestra lo co/diano (Kelly Reihart, Hou Hsiao Hisien, Liu Jiayin);que no es entretenido sino aburrido (Tsai Ming Liang, James Benning); que no es actual sino anacrónico (Ben Rivers, Manoel de Oliveira) y primi/vo (Peter Huoon); que no es sencillo sino complejo (Raul Ruiz,); que no es lineal sino laberín/co (David Lynch;), que no es con/nuo sino postcon/nuo o roto (Olivier Assayas, Harmony Korine), un cine que no es de causas sino de consecuencias. Un cine muchas veces hibrido, inters/cial: entre el documental y la ficción; “entre la imagen y la realidad” (Quintana, 2011: 137); entre la sala de cine y el museo (Sharon Lockhart). Ante este cine, la crí/ca no busca (sólo) el placer sino que se ocupa del gusto. Esta crí/ca encuentre el placer en la novedad esté/ca, en lo desconocido, lo desconcertante, lo
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complejo. Es un placer an/clásico, tan intelectual como esté/co, que no /ene nada que ver con la repe/ción de las convenciones y la narra/va. Para esta nueva generación crí/ca todas las obras nuevas son a priori dignas de consideración, mientras que las obras del pasado /enden a conver/rse en todas clásicas (Aumont, 2007: 94). Pero en lugar de ejercer su función crí/ca a través de la legi/mación del juicio, el crí/co de cine digital y el cinéfilo 2.0 ha preferido ponerse a interpretar, historizar e informar sin entrar mucho a valorar las películas. La potenciación-‐ o la perversión-‐ de cada una de estas funciones, que sin duda siempre han formado parte de la crí/ca, han dado como resultado a la delimitación de tres /pos de perfiles crí/cos que corresponden a tres disciplinas: el filósofo, el historiador y el periodista. Estos tres perfiles no /enen por qué ser exclusivos y habitualmente podemos encontrarlos combinados en un mismo crí/co.
1.2.
Perfiles críticos
El crí/co filósofo se dedica a interpretar las obras intentado hacer aflorar un significado oculto debajo la superficie que sería invisible para el espectador. Dice ejercer un necesario papel mediador entre la obra y el público pero sus crí/cas suelen adolecer de cierto solipsismo. La efusiones interpreta/vas de este /po de crí/co eran para Susan Sontang las culpables de envenenar nuestra sensibilidad. Su “hipertrofia intelectual” se hace a expensas de la capacidad sensorial y la energía, decía. Para la escritora norteamericana interpretar era empobrecer el mundo para instaurar otro sombrío y plagado de múl/ples significados. El crí/co filósofo muchas veces traspasa el umbral de hermenéu/co y se instala en la alegoría. En un texto, sin duda influenciado por las ideas sobre la alegoría de Craig Owens, Alberto Santamaría analizaba este /po de crí/co y escribía que el alegorista “desac/vaba la posibilidad de ver las obras (él se refería a algunas series de televisión) como entretenimiento, haciendo de ella un producto maleable (un tercer lenguaje) inservible más allá de determinados juegos de malabares con los que pretende situar lo estudiado en su propio recinto de pensamiento” (2013: web). Gracias a la alegoría, el espectáculo mediá/co y los productos culturales se percibidos como “un conocimiento disfrazado de entretenimiento”. Este /po de crí/co, además, es el principal responsable de sostener uno de los mitos más afianzados en la Historia de Cine como es “la de director como contrabandistas”, y que el propio Mar/n Scorsese u/lizaba como una categoría para dividir a sus cineastas favoritos en su viaje personal a través de películas norteamericanas
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(A Personal Journey with Mar/n Scorsese Through American Movies, 1995). Eloy Fernández Porta decía que la extensión de este mito heroico del director que mete contenidos subversivos de tapadillo en las películas de Hollywood, “ha llevado a muchos a creer que todo el monte era orégano (2008:339). Tanto es así, que este /po de crí/cos percibe ácidas denuncias al sistema en la mayor parte de las mul/millonarias películas de Hollywood o series de televisión sin dudar ni siquiera un momento que este /po de productos culturales podrían incluir esa pa/na an/sistema o crí/ca como un elemento de consumo más. El crí/co historiador. Cuando el crí/co de cine se hace el historiador se puede llegar a creer discípulo de Walter Benjamin y comenzar a cepillar la Historia del cine a contrapelo. En ocasiones este /po de crí/co intenta remediar las injus/cias que la Historia oficial ha come/do con algunas películas o cineastas olvidados. Cree necesaria una contrahistoria del cine alejada de los discursos académicos, los premios o las taquillas. Este crí/co historiador “propone modelos alterna/vos de historia, más allá de la oficial y autoritaria, y también modelos alterna/vos de escritura y comunicación, creyendo en la potencia material de las imágenes y la puesta en cues/ón de la linealidad del texto histórico” (Hernández, 2012: 11). Por eso su modelo de referencia es Histories(s) du Cinema, de Jean-‐Luc Godard. Su hipótesis de trabajo es que la historia del cine no existe como tal, “sino que debe verse a la manera de una narración que se ha hecho a sí misma, que ha sido objeto de posesión por parte de algunos demiurgos cuyo deseo ha acabado convir/éndola en mito” (Losilla, 2010: 15). Para el crí/co historiador el cine se construye en las asociaciones entre las imágenes “con las herramientas del divagar, acercándose y alejándose, buscando rimas inesperadas” (2010: 15). Al igual que para el cineasta francés, el cine no es una historia de las reglas, sino la de una manipulación que busca la propia historia. Este /po de crí/co historiador también quiere contar la historia del cine de manera no cronológica porque cree que el cine: Ha ignorado su historicidad propia, las historias de cuya virtualidad sus imágenes eran portadoras. Y si las ha ignorado es porque ha ignorado la potencia propia de las imágenes […] y las has some/do a las historias que proponían los guiones. (Rancière, 2005:197)
Intenta suspender el modelo historicista. Concibe la historia del cine de manera no lineal y el /empo como abierto y presente. El modo de acceso a la historia, no es la obje/vidad, sino el sen/miento de pérdida (Molinuevo, 2001: 94). En lugar de a la historia apelan a la memoria porque la memoria /ene que ver con una pasado ausente que cues/ona la autoridad de lo fác/co. Su concepción de la historia del cine es polí/ca, ya que la conciben como injusta. Una
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concepción de la historia benjaminiana que les puede hacer creer que están realizando una labor mesiánica de redención de la historia del cine. A veces de tanto cepillar la Historia del cine a contrapelo este crí/co historiador no encuentra más que caspa. Por el contrario, cuando el historiador se hace crí/co puede caer en el temido posi/vismo. Concibe la historia como una suma de datos. Se interesa por las fechas y los hechos. Cree que su saber se fundamenta en una verdad cienOfica que puede explicar y compar/r con cualquiera si éste se molesta en reparar en las explicaciones. También prac/ca la jus/cia histórica, pero más por razones sociológicas e históricas que esté/cas y polí/cas. Sobre este /po conviene recordar que Gillo Dorfles señalaba que uno los errores más frecuentes que se cometen es considerar al historiador como crí/co y al crí/co como historiador: “lo ideal sería que el historiador de arte dedicara sólo a la historia, y el crí/co estuviera preparado en arte, no sólo de su /empo, sino también del pasado, pero ocupándose únicamente de cues/ones de crí/ca” (citado en Bonet, 2003: 296). El crí/co periodista. Como buen conocedor de la actualidad cinematográfica, le gusta realizar entrevistas a cineastas y escribir crónicas de o desde los fes/vales a los que asiste con asiduidad y tuitear sus comentarios en caliente. Sus crí/cas en ocasiones se reducen a la paráfrasis o la mera descripción de la película. A veces acaba reduciendo la labor crí/ca a un papel meramente promocional de cineastas y fes/vales. Cuando realiza crónicas sobre la actualidad mlmica peca de lo que Erwing Panofsky denominaba como pseudomorfosis (la aparición accidental en dis/ntos momentos de la historia del arte, de obras cuyas analogías formales falsifican el hecho de que sus sen/do es totalmente diferente), pero que nosotros preferimos calificar como false friends. Normalmente el apresuramiento y el excesivo afán por buscar interrelaciones entre películas y cineastas, conduce a establecer falsos vínculos esté/cos a par/r de similitudes iconográficas, tanto con películas y autores del pasado como contemporáneos. Este es sin duda uno de los errores más frecuentes en las crónicas y crí/cas de cine contemporáneo. Un ejemplo ilustra/vo de false friends sería la relación que algunos de estos crí/cos establecieron entre Cosmopolis (2012), de David Cronemberg, y Holly Motors (2012) de Leos Carax, por el simple hecho de que en ambas películas sus personajes protagonista viajaban dentro de una limusina. A lo largo de toda la Historia del cine siempre ha habido y habrá cineastas y obras cuyas imágenes guarden similitudes de manera aislada. Sin embargo, como bien adverOa el ar/sta Sol LeWio, a menos que se comparé la obra entera no puede afirmarse que son la misma o que guardan algún /po de vínculo. Este /po de false friend ocurre, por ejemplo, cuando por ciertas similitudes aisladas, o resonancias, se compara y se relaciona a James Benning y Andy Warhol. Iconográficamente el úl/mo plano de Rurh (2009) guarda similitudes con Empire (1964); y
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Twenyy Cigarretes (2011) con los Screen Text (1964-‐ 1966). Sin embargo, a poco que se conozca la obra y la personalidad de cada uno, estas resonancias /enen la misma consistencia o fundamento que la rumorología. La polí/ca (paisajista) de la obra de James Benning contrasta con la extrema superficialidad y el vacío de las imágenes de Warhol, el roman/cismo (temporal) de Benning con el an/rroman/cismo esté/co de Warhol, el primi/vismo de uno con el (pos)modernismo del otro, el idealismo con el cinismo… 2.
Posiciones críticas ante la falta consenso estético
Como estamos comentando, el /empo de la autonomía del juicio basado en el gusto crí/co con pretensiones universalistas hace mucho /empo que ha pasado. La primera posición adoptada por la crí/ca de cine digital ante la falta de convenciones ha sido el subje/vismo pluralista que ha dado como resultado una extrema atomización en las revistas de cine. Lo paradójico de la atomización es que a más número de revistas, textos o medios no ha traído ni mayor debate ni más opiniones diferentes ni más crí/ca. Hay un consenso cultural en la crí/ca de cine digital que se fundamente sobre la creencia de la arbitrariedad de criterios que estamos hablando. Catherine Millet decía que ante la ausencia de normas generalizables hemos aprendido a adoptar el automa/smo de la tolerancia, incluso cuando no compar/mos las ideas de una obra. “Cuando más se ejerce esta arbitrariedad, más se reduce la libertad de interpretación y también de juicio del espectador” (2003:320). Otra de las posturas adoptadas ha sido el esencialismo. El encanto de regresión primi/va o la defensa de las esencias modernas que defienden algunos crí/cos no es más que otro síntoma de lo que venimos hablando. Ante la falta de criterios esté/cos generalizables el crí/co se hace purista. El purismo siempre permite extrapolar de la austeridad formal unos criterios é/cos y morales para confrontarlos a una época-‐ la nuestra-‐ de degradación y decadencia arOs/ca. Por este mo/vo normalmente se presenta en forma de oposición: Cine vs Audiovisual; Arte vs Cultura. El crí/co purista intenta resis/r las amenazas de disolución del cine en el magma audiovisual, el peligro de nivelación cultural y la ausencia de criterios estables volviendo a los orígenes lumierescos o a la pureza straubiana. Sin embargo, como bien explica Pedro A. Sánchez Cruz, toda afirmación de índole ontológica en torno al arte cons/tuye hoy en día una “estrategia perversa”, y que seguir recurriendo a conceptos como esencia, iden/dad es en el “mejor de los casos ingenuo y en el peor reaccionario y fundamentalista” (2005:91). Según Sánchez Cruz, resulta imposible aseverar a estas alturas que “el arte es” porque éste ha perdido el límite ontológico de lo arOs/co que le permiOa diferenciarse y definirse. “Lo que ha perdido el arte en el tránsito de la modernidad a la
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posmodernidad es lo que nunca ha poseído ni ha querido poseer: su no-‐ser” (ibid: 97). El cine, como el arte en general, en nuestra era de la cultura visual e internet también ha perdido su estatuto ontológico. La siguiente postura podríamos denominarla utopía 2.0. Los blogs, las revistas de cine digitales y los foros de intercambio de archivos y las redes sociales sin duda han creado espacios alterna/vos a la crí/ca tradicional de la que hablábamos al inicio. Quizás no tanto por las formas como por las películas de las que se habla. Internet ha sido el medio encargado de oponerse al “verosímil crí/co” que se prac/ca en la prensa tradicional. La polémica entre nueva crí/ca y vieja crí/ca, que en 1966 habían tenido Roland Barthes y Raymond Picard, parece repe/rse en la actualidad entre los medios tradicionales (analógicos) y las revistas y blogs digitales. Sin embargo esta idea de internet como espacio de crí/ca alterna/vo al tradicional ha cristalizado, al menos en el cine, en una idea que en boca de algunos crí/cos roza el mito arcádico. La denominada cinefilia 2.0 se ha creído que internet era la versión digital del pueblo Hicksville que aparecía en el comic de Dylan Horrocks. En su afán por construir una comunidad alterna/va a los gustos de la crí/ca tradicional y la Historia oficial, la cinefilia 2.0 ha caído en la utopía digital versión subcultural. Recientemente el filósofo César Rendueles (2013) ha cues/onado la capacidad de la Red para crear algún /po de intervención o modificación polí/ca en la vida real: Internet sería la utopía pospolí/ca por antonomasia. Según Rendueles, el medio digital proporciona una especie de muletas tecnológicas que dan un sucedáneo de estabilidad a nuestras preferencias esporádicas. Internet genera una ilusión de intersubje/vidad que, sin embargo, no llega a comprometernos con normas, personas y valores (2013: 185).
La cinefilia 2.0 /ene, o debería tener así, algo de aventura, de alquimia, frente a la rigidez estatuaria, canónica, que caracteriza a estamentos académicos, prensa establecida, crí/cos profesionales. Podríamos equipararla a aquellos pioneros que empezaron a rodar en Hollywood para escapar a las patentes de Edison, alumbrando la ficción como forma de combate contra un orden de lo real. Para mí, lo interesante no es tanto la idea de cri/car cine como de plantar una semilla, cuyos frutos quizás nunca lleguemos a ver y de los que no somos responsables. Como tampoco tales frutos deberán nada a las pepitas que alojarán en su interior como residuos fósiles. (Salgado et al, 2013).
Como podemos leer, la cinefilia 2.0 peca también de ciberutopismo. Ha creído que por compar/r un gusto alterna/vo y tener acceso gratuito a todo el cine que los canales de distribución tradicionales censura o silencia se iba a producir algún /po de emancipación esté/ca en el público o algún cambio. Como en Hickville, internet ha permi/do soñar a los
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cinéfilos con una idea de comunidad polí/ca al margen de la oficial donde compar/r sus gustos personales y preferencias. Gracias a las nuevas tecnologías, “los cinéfilos de los cinco con/nentes compar/rían sus experiencias en una feliz comunidad virtual, que ha encontrado en el auge del cine documental el cine de autor asiá/co y los del cine del Tercer Mundo el caldo de cul/vo ideal en el que mantener vivas sus ilusiones cinéfilas” (Pujol, 2007: 202). A este utopismo cinéfilo hay que sumarle el idealismo esté/co que defienden en muchas ocasiones. La esté/ca idealista siempre es un intento de superar la desesperación epocal. Como el crí/co no puede encontrar el sen/do de la existencia humana ni en las relaciones vitales ni en las representaciones, debe crearse un ámbito social en el que puede producirse un sen/do: el arte (Bürger, 1996: 40). El crí/co de cine cinéfilo proyecta en el cine la esperanza de recobrar el sen/do de la vida. El cine se percibe como el paradigma de la superación de las contradicciones reales. La división forma-‐contenido de la que hablan muchos crí/cos es idén/ca a la de sujeto-‐ objeto de la esté/ca idealista. Lo mismo que la defensa de las esté/cas sublimes, las ideas de contemplación, el roman/cismo que encontramos en muchos laureados cineastas contemporáneos como Albert Serra, Lois Pa/ño, Pete Huoon, Terrence Malick. Pero también estamos asis/endo al auge del roman/cismo en la crí/ca en el ámbito digital. La idea compar/da por algunos crí/cos, y expresada perfectamente por Miguel Blanco, según la cual: “Un crí/co no debe señalar únicamente qué películas son buenas y cuáles son malas, sino explicar cómo se construyen las películas y de qué dis/ntas maneras se ha hecho el cine durante toda su historia” (2013: web), guarda bastante parecido con la visión román/ca de la crí/ca de literaria expresada por Shlegel en Sobre la esencia de la críZca. El pequeño de los Shlegel afirmaba que “la crí/ca no era mero juicio sobre el arte que concluye en un veredicto. El verdadero procedimiento de crí/co consisOa en la capacidad de aprehender las leyes mediante las cuales se construyó la obra, para tratar de recorrer el camino que aquella haya recorrido” (Citado en D´Angelo, 1999: 212). Los principios román/cos también resuenan en la postura adoptada por algunas revista digitales, y que adelantábamos al principio, hablar sólo de los que les gusta. Shlegel decía que el arte malo no se deja cri/car y esa es la mejor prueba de su mediocridad. No obstante la crí/ca nega/va es necesaria. Recientemente, el crí/co literario Ignacio Echeverría decía que “las malas crí/cas, al dar tes/monio de los contrastes, de los apasionamientos, de la visceralidad, contribuyen mucho mejor que los ripios de la publicidad y de la crí/ca siempre amable a llamar la atención y atraer el interés de los ciudadanos” (2014: web).
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Pero la ac/tud más román/ca de la crí/ca digital /ene que ver con la llamada escritura en imágenes. Los román/cos creían que la poesía y la crí/ca tenían que ir juntos, y que la verdadera crí/ca debía ser en sí misma una obra de arte. La crí/ca digital gracias a las nuevas posibilidades que brindan internet y los programas de edición ha podido comenzar a desarrollar lo que algunos denominan como crí/ca audiovisual (Keathley, 2014). Esta crí/ca audiovisual se sustenta sobre una idea claramente román/ca según la cual la mejor forma de cri/car el cine es u/lizando el propio cine. Sin duda la incorporación de imágenes a los textos, los collages y los videoensayos han ampliado las posibilidades crí/cas, así como facilitado la aparición de un pensamiento en imágenes. No obstante, conviene preguntarse algunas cosas: ¿Pueden las imágenes cinematográficas reflexionar sobre sí misma sin necesidad de texto? ¿Es posible una crí/ca puramente visual? Como señalaba Mitchell, las únicas imágenes que pueden reflexionar sobre sí misma son las metaimágenes: “las imágenes que se refieren a otra imagen, que se u/lizan para mostrar qué es una imagen” (2009: 40). La dicotomía entre texto e imagen que han querido establecer en los medios digitales parte de un presupuesto falso: que el cine es un arte puramente visual. El cine siempre ha sido un medio mixto por más que algunos intenten purificarlo. Y la crí/ca de cine ha sido una ac/vidad que daba cuenta de ese carácter mixto a través de la escritura. Los videoensayos que algunos defienden como crí/cas audiovisuales no son crí/cas, pero tampoco son sólo imágenes. En los ensayos visuales, como bien señalaba Josep M. Català, son imagetext: “En el ensayo visual o de cualquier /po pero, muy especialmente en el ensayo visual mlmico, la forma ín/ma, el diálogo interior, está inscrito en la forma externa del texto” (2009: 122). La idea de crí/ca román/ca audiovisual puede llegar a enriquecer la crí/ca textual ayudándola a salir de las limitaciones a las que se enfrenta el lenguaje frente las experiencias audiovisuales. Y la posición mantenida y defendida por algunos crí/cos y medio digitales puede ser entendida como un rechazo a la idea de la centralidad del lenguaje en la significación de las imágenes y su sen/do. Sin embargo la fe/chización de la imagen y el entusiasmo por el videoensayo o los collages podría también ser una forma de esquivar el come/do crí/co y valora/vo bajo el manto de la crea/vidad.
3.
Conclusiones
El cineasta Pere Portabella señalaba que la condición post media y post-‐cine cons/tuyen un interesante campo de reflexiones y también de dudas teóricas. Una de las principales tareas que competen a la crí/ca es comprender de qué hablamos cuando hablamos de cine (2011: 21).
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Uno de los problemas a los que se enfrentó la crí/ca de arte mucho antes que la del cine fue esta situación de indefinición e indeterminación que hacía dimcil establecer un juicio de valor. Son varias las voces que abogan por modificar la platónica pregunta formulada por Andrè Bazin: ¿Qué es el cine? por otra de carácter topológico y geográfico ¿Dónde está? Hediger; 2012; Burgin, 2012). Victor Burgin por ejemplo señalaba que la famosa pregunta formulada por el crí/co francés debería ser modificada. “Además de verse en el cine, o en casa en Dvd, una película puede encontrarse a través de los pósteres, propaganda, y otro /po de publicidad, así como tráilers y clips vistos en televisión o internet, puede encontrarse a través de las reseñas de los periódicos, sinopsis y arOculos teóricos” (2012: 93). Esta misma modificación ocurrió en el arte a par/r de finales de los años 70. Nelson Goodman (1976) afirmaba, en su teoría de los símbolos, que en una época en la que los criterios de evaluación se debilitan, lo importante ya no es preguntarse ¿qué es el arte?, sino ¿cuándo hay arte? De esta manera el interrogante metamsico se remplazaba por una pregunta de /po más pragmá/co. Redefinir unas condiciones para el juicio en el cine seguramente sea más sencillo que en el arte. El cine no permanece igual que hace cincuenta años pero seguimos sabiendo que frente a lo que estamos es cine porque para que exista es necesario una serie de condicionantes previos. Puede que en arte se puede transformar casi cualquier cosa, pero el cine, a pesar de todas sus metamorfosis y cambios resulta iden/ficable. Sin embargo, vivimos en una era poscinematográfica, lo que no quiere decir que, como opinan algunos, el cine haya muerto. Lo que ha muerto es una determinada concepción del cine. Como bien señalaba Miguel Marías, por mucho que les pese a algunos, “el cine contemporáneo agoniza con buena salud” y cualquier /empo pasado no /ene necesariamente que ser mejor (2011: web). La naturaleza de cierto cine contemporáneo es fronteriza e híbrida por eso a veces resulta dimcil e/quetarlo. Como explica Ángel Quintana, los /pos híbridos son el resultado de un cruce de elementos de dis/nta naturaleza que generan una predisposición a realizar un proceso de mutación:
La naturaleza del cine contemporáneo parte de lo híbrido para llevar a cabo una mutación en que los viejos postulados de la historia cinematográfica, que privilegiaron la ficción como elemento esencial, han quedado desfasados ante un arte que no cesa de moverse entre lo real y lo representado, entre la imagen generada desde el documental y la alimentada, desde la vanguardia arOs/ca. (2012: 128)
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Las fronteras entre el cine, el video, y el arte cada vez son más lábiles. Incluso algunos pronos/can que el cine, o cierto /po de cine, acabará, tarde o temprano, proyectado en los museos porque los canales de exhibición tradicionales no son los apropiados para unas propuestas que han, en muchas ocasiones, abandonado por completo el drama o la narración y buscan cada vez más producir en el espectador una experiencia de /po contempla/va. Sin embargo, conviene precisar y remarcar que el rechazo a la narración, la oposición a las formas dominantes y las reglas de escritura clásica aristotélicas no garan/zan de ninguna de las maneras que una película sea formidable. La renuncia a la ficción de muchos de los cineastas contemporáneos revela, como bien señala Antonio Weinrichter, una ac/tud sintomá/ca de repliegue, a la defensiva, hacia fuera del mundo histórico (2007:72). ¿Qué debería hacer la crí/ca de cine para salir del callejón sin salida de la era poscinematográfica? ¿Es posible, como se preguntaba Marc Jimenez (2010), redefinir las condiciones de ejercicio del juicio esté/co? ¿Cómo juzgar la calidad de las obras si los criterios académicos no sirven para valorar muchas películas contemporáneas? ¿Tiene sen/do cri/car nega/vamente una película como aburrida si en ningún momento el cineasta pretendía entretener? ¿Podemos cri/car a una película porque no cuenta una historia si el cineasta nunca buscó tal cosa? ¿La mul/plicidad de las películas, fuera de las normas, no implica, una pluralidad y una diferenciación extrema de juicios basados en el gusto incompa/bles? El problema de apreciación esté/ca y de juicio no sucede con las películas que siguen adoptando unos parámetros clásicos y una poé/ca aristotélica, sino con parte de ese cine contemporáneo poscinematográfico y posnarra/vo del que hablamos. Decíamos, al inicio, que la crisis de la crí/ca no /ene que ver con la aparición de los medios digitales ni con la reducción en los medios tradicionales sino que es una crisis de apreciación esté/ca. No es, por lo tanto, extraño que el escritor y ensayista Vicente Luis Mora señale que para superar sus problemas la crí/ca no /ene que inventar la pólvora de nuevo. Lo que /ene que hacer es volver a una disciplina que lleva siglos intentando resolver problemas de interpretación arOs/ca: la esté/ca. En su lugar, como hemos visto, la crí/ca ha preferido perver/r sus funciones o adoptar ciertas posturas para intentar salir del callejón sin salida en el que le han me/do ciertas propuestas cinematográficas a la hora de valorarlas. Sin embargo, conviene ma/zar las palabras de Mora. La esté/ca como disciplina no se encarga de evaluar las obras. No /ene, como bien explica Román de la Calle, un carácter norma/vo y opera/vo ni tampoco aporta reglas de valoración al juicio (2012: 27). Sin embargo aunque la esté/ca no esté des/nada a la valoración sólo apoyándose en una Teoría del Conocimiento sensible puede el crí/co evaluar unas obras que nada /enen que ver con la
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narración. De esta forma la crí/ca podría recuperar cierta función mediadora que consis/ría en superar las distancias históricas y geográficas que impiden que nuestro gusto sintonice con películas que no responden a nuestras expecta/vas y deseos. Bibliografía Aumont, Jacques (2007). La estéZca hoy. Madrid: Cátedra. Benéitez Andrés, Rosa (2013). “Para una esté/ca de lo variable: poesía y crí/ca en red”. Ed. Luis Bagué Quílez y Alberto Santamaría. Malos Zempos para la épica: ÚlZma poesía española (2001-‐2012). Madrid: Visor. pp. 207-‐221. Blanco, M.; Costa, J.; Adalia, R.; et al. (2013, 7 de junio). “La crí/ca de cine: qué es y para qué se u/liza.” S8 Cinema. (4-‐06-‐2014). Burgin, Victor (2012). “Interac/ve Cinema and the Uncinema/c.” Ed. Gertrud Koch, Volker Pantenburg y Simon Rothöhler. Screen Dynamics. Mapping the Borders of Cinema. Austria: FilmmuseumSynemaPublika/onen. pp. 93-‐ 108. Carillo, Jesús (2008). “Crí/ca de la crí/ca.” Coord. Anna María Guasch. La críZca de arte: Historia, teoría y praxis. Barcelona: Ediciones del Serbal. Català, Josep M. (2009). Pasión y conocimiento. El nuevo realismo melodramáZco. Madrid: Cátedra. D´Angelo, Paolo (1999). La estéZca del romanZcismo. Madrid: Balsa de la Medusa. De la Calle, Roman (2012). A propósito de la críZca de arte. teoría y prácZca. cultura y políZca. Valencia: Universitat de Valencia. Echeverría, Ignacio (2014, 7 de mayo). “Crí/cas nega/vas”. El Cultural. (11-‐06-‐2013). Fernández Porta, Eloy (2008). Homo Sampler: Tiempo y consumo en la Era Aderpop. Barcelona: Anagrama
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El jazz: una aproximación a su estudio como producto arDs2co y como elemento argumental transmedia An Approach to the Jazz as an Ar2s2c Product and as a Transmedia Element Virginia Sánchez Rodríguez (Universidad Alfonso X el Sabio) ArOculo recibido: 02-‐03-‐2014 | ArOculo aceptado: 03-‐09-‐2014
ABSTRACT: New York, New York (1977) is the only audiovisual contribu/on to the musical genre from Mar/n Scorsese. This film can be understood as an update of a forgooen genre thanks to a big quan/ty of musical numbers with new and old songs, but these elements are almost the only memory to the classical Hollywood musical. The result is a modern and personal musical film where jazz acts beyond as an ar/s/c product of a par/cular /me and as an important element in the plot that unites and separates the life of the main characters. In fact, the improvisa/on spirit of jazz has an influence on the film and music has the same importance than Robert De Niro, Lisa Minnelli and New York City.
RESUMEN: New York, New York (1977) es la única aportación de Mar/n Scorsese al musical. Este trabajo puede comprenderse como una actualización de un género casi olvidado, abordado con la inclusión de gran can/dad de números musicales formados por nuevas y viejas canciones, pero donde apenas existen rasgos que nos remiten a los clásicos musicales hollywoodienses. El resultado es un musical moderno donde el jazz actúa, más allá de como un producto arOs/co de una época determinada, como un elemento argumental que une y separa a los personajes. De hecho, el propio filme se contagia del espíritu de improvisación propio del jazz, a la vez que la música comparte protagonismo con Robert De Niro, Lisa Minnelli y la propia ciudad de Nueva York. KEYWORDS: jazz, cinema, film music, cultural studies, contemporary society
PALABRAS CLAVE: jazz, cine, música de cine, estudios culturales, sociedad contemporánea
____________________________
1. Introducción A lo largo del siglo XX no solamente se produjo un incremento en las posibilidades crea/vas y comerciales de los ar/stas sino, además, una evolución esté/ca del arte. La eclosión de las vanguardias históricas dio lugar al desarrollo de una amalgama de es/los arOs/cos ligados a otros intereses, ya fueran económicos, polí/cos, sociales o meramente esté/cos de acuerdo con las circunstancias históricas del momento y de las pretensiones de los propios creadores. Este nuevo panorama reflejaba una sociedad renovada y un nuevo es/lo de vida, además de un pluralismo esté/co que acogía, además de las artes vinculadas a los círculos eli/stas, otras tendencias más próximas al pueblo y alejadas del ámbito académico. El reconocimiento de la tradición como una manifestación digna de estudio por parte de historiadores y antropólogos
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determinó una creciente ola en la inves/gación de las artes desarrolladas por las sociedades en dis/ntos momentos de la historia, un panorama en el que el jazz fue tenido en cuenta desde diferentes perspec/vas. Más allá del origen del género, el jazz y sus variantes formales y sociales a lo largo del siglo XX reflejan la paula/na transformación de la sociedad norteamericana. Y es que “el jazz no fue un fenómeno aislado que surgió de forma espontánea en la ciudad de Nueva Orleans, sino que fue un amplio proceso cultural que abarcó muchos años y casi la totalidad de Estados Unidos” (Tirro, 2007a: 132). Así, a lo largo del siglo XX el jazz se convir/ó en un género en alza que evolucionaba de forma paralela al desarrollo de su sociedad, llegando a llevar implícitos elementos iden/tarios1 de la contemporaneidad a través de las dis/ntas formas y esté/cas musicales desarrolladas.
A mediados del siglo XX se comenzó a deshilachar la línea histórica que vinculaba el jazz contemporáneo con sus raíces. Esta línea, que había sufrido el ataque decisivo de los boppers a mediados de los años cuarenta, sufría ahora el acoso de diversos frentes. El jazz de es/lo clásico, protagonista de un renacimiento durante los años cuarenta, ahora debía compe/r con una réplica moldeada por músicos jóvenes que no habían pisado en su vida Nueva Orleans. Las bandas de swing se esforzaban en abarcar diversos ámbitos en un esfuerzo por mantenerse en un mercado musical reducido. El swing al viejo es/lo (la banda de Glenn Miller liderada por Tex Beneke), el swing progresivo (la Stan Kenton Orchestra), un swing modificado por el bebop (el Woody Herman Herd), el swing de es/lo Kansas City (la banda de Count Basie) y el swing personalísimo de Duke Ellington, recorrían afanosamente los escenarios del país en compañía de una docena más de orquestas. (Tirro, 2007b: 55)
De hecho, no solo los rasgos formales del jazz fueron sufriendo una metamorfosis desde su origen, sino que también se observa un cambio en su empleo social como producto de la industria cultural. Por ejemplo, durante la Segunda Guerra Mundial fue considerado como un símbolo de solidaridad y esperanza para los soldados americanos (Vigna, 2006: 44).
A finales de la década de 1940, Charlie Parker y el bebop abrían a otros ar/stas el camino a la revisión de las formas y convenciones del jazz. La grabación de «Early Autumn» del saxo tenor Stan Getz, en 1948, marcó a muchos músicos jóvenes. Los músicos de jazz tomaron mayor 1 El término iden/tario al que nos adscribimos en el desarrollo de este arOculo /ene que ver con la “iden/dad de
una cultura” específica, haciendo referencia a los rasgos par/culares asignados de forma mayoritaria a una cultura concreta, frente al concepto de “iden/dad cultural”, que también a/ende a la individualidad (Hamelick, 1989: 418). En relación con el jazz, en este estudio tendremos en cuenta y señalaremos aquellos momentos en que la música hace referencia a la cultura en la que surge el jazz, allá en el siglo XIX, frente a la cultura de los años cuarenta y cincuenta del siglo XX en que el género cuenta con visibilidad y presenta nuevos códigos e interpretaciones.
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conciencia del papel que tenían como ar/stas y comenzaron a luchar por el reconocimiento del jazz como una forma de arte, en igualdad de condiciones respecto a la música tradicional europea. El entusiasmo por la inves/gación y la experimentación de nuevos lenguajes musicales hizo surgir en los músicos de jazz un sensible interés en otras formas de expresión. Por tanto, el jazz se convir/ó en una forma de arte contemporáneo, en un medio de expresión respetado, que reflejaba en la música los cambios que se producían. (Tirro, 2007b: 50)
Ahora bien, además de llamar la atención de historiadores, antropólogos y musicólogos, el jazz también ha sido un género valorado por los cineastas por tratarse de una manifestación que muestra la contemporaneidad de las sociedades en los dis/ntos momentos históricos en que ha ido par/cipando y evolucionando. Por esa razón el jazz ha formado parte de discursos audiovisuales al integrarse dentro de sus Bandas Sonoras Musicales2. Ahora bien, independientemente de su valor musical, el jazz también ha sido empleado como un elemento audiovisual que, más allá de ilustrar una narración desde el prisma sonoro, es capaz de determinar argumentalmente la historia o el devenir de sus personajes por su valor cultural, como se puede observar en la película New York, New York, protagonista del presente arOculo.
2. Cine y musicalidad en la filmografía de Martin Scorsese Una de las virtudes de los medios audiovisuales /ene que ver con su capacidad interdisciplinar y transmedia3. Probablemente esa realidad ha determinado que el cine, como obra de arte total donde convergen manifestaciones arOs/cas tan diversas, permi/era a Mar/n Scorsese desarrollar de forma paralela sus aficiones cinematográfica y musical. Y es que la música es otra
2 En el presente texto con/nuamos la adscripción al concepto Banda Sonora Musical frente al de Banda Sonora
debido a que éste úl/mo, atendiendo a la concepción de Josep Lluís i Falcó, engloba no solo la música de una muestra sino todos los elementos dependientes del sonido, como ruidos, diálogos, etc. (Lluís i Falcó, 1995: 169– 186). 3 La concepción de transmedia a la que haremos referencia a lo largo de las próximas páginas /ene que ver con el
empleo de recursos técnicos diversos y variedad de soportes empleados en una narración –en este caso audiovisual– con la intención de enriquecer a los personajes y/u otorgar un papel ac/vo al espectador (Kinder, 1991). Debido a la temprana fecha del objeto de nuestro estudio, 1977, el jazz será concebido en este caso como un elemento transmedia por su capacidad para traspasar sus orígenes sociales y sus fronteras sonoras, de tal modo que se convierte en el hilo conductor de un objeto audiovisual al que el espectador puede otorgar diversas interpretaciones intelectuales y expresivas a lo largo de New York, New York.
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de las grandes pasiones de Scorsese4 junto con el cine5, dos artes que cuentan con rasgos formales comunes, como el ritmo o el hecho de tratarse de disciplinas que se desarrollan simultáneamente en el espacio y en el /empo. En su juventud Scorsese ya mostraba predilección por una gran variedad de géneros musicales, como el rock and roll, la música de Frank Sinatra, la ópera italiana y el jazz, una mezcolanza de es/los que /ene reflejo en su filmograma. Así, Scorsese opta por incluir piezas de Pietro Mascagni y Johann Sebas/an Bach en los Otulos de créditos de Raging Bull y Casino para contextualizar el trasfondo trágico de ambas películas y acude al jazz en varios films, como se puede comprobar en la muestra de nuestro estudio. Pero, más allá de un es/lo musical concreto presente en su filmograma, desde nuestro punto de vista el rasgo que caracteriza la música en las películas de Scorsese /ene que ver con su funcionalidad. En ningún caso se pretende subrayar la acción a par/r del elemento musical, sino que parece que Scorsese persigue una convivencia de ambos elementos en su contraste para poder realizar una aproximación a la narra/vidad musical. En ese sen/do, su concepción coincide con las teorías de los cineastas de las vanguardias sovié/cas:
Sólo la u/lización del sonido a modo de contrapunto respecto a un fragmento de montaje visual ofrece nuevas posibilidades de desarrollar y perfeccionar el montaje. Las primeras experiencias con el sonido deben ir dirigidas hacia su “no coincidencia” con las imágenes visuales. Sólo este método de ataque producirá la sensación buscada que, con el /empo, llevará a la creación de un nuevo contrapunto orquestal de imágenes-‐visiones y de imágenes-‐sonidos. (Eisenstein et al., 1928: n.p.)
Asimismo, esa narra/vidad de la música en las películas de Scorsese, en términos generales, /ene que ver con las similitudes entre las artes musicales y el cine puesto que en ambas 4
Mar/n Scorsese nace el 17 de noviembre de 1953 en Flushing, Long Island, en el seno de una familia descendiente de emigrantes italianos. En un primer momento su formación fue autodidacta y cuenta en su origen con su pasión por el medio y con la ecléc/ca cultura adquirida en las salas cinematográficas. Posteriormente estudia en la New York University y, aunque inicialmente estudia literatura inglesa, pronto comienza a asis/r a las clases de historia del cine impar/das por Haig Manoogian. En 1963, durante su segundo año como estudiante, comenzó a rodar su primer cortometraje y un año después obtuvo el Bachelor of Sciences, paso previo al Master of Arts (1966). En 1967 borda su primer largometraje, Who’s That Knocking At my Door?, y a par/r de ese momento puede ser considerado miembro de la "banda" de cineastas de la década de 1970 como Francis Ford Coppola, Steven Spielberg, George Lucas o Brian de Palma. Tras su primera película, se suceden más de una treintena de Otulos donde trabaja como director. Destaca Taxi driver (1976), el primer gran éxito de público de Scorsese, galardonado con la Palma de Oro del Fes/val de Cannes del mismo año, seguido de Otulos en los que par/cipa como director o productos, tales como Mean Streets (1973), Raging Bull (1980), The Age of Innocence (1993), Casino (1995), Gangs of New York (2002), The Aviator (2004), Shuyer Island (2010), Hugo (2011) o The Wolf of Wall Street (2013), entre otros filmes. 5 Su afición por la música podría tener su origen en el entorno de su infancia, que transcurrió en torno a la Liole
Italy, donde la música estaba presente en el ambiente.
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disciplinas entra en juego la dimensión /empo junto con la dimensión espacio. Desde esta perspec/va el propio director ha reconocido la presencia de musicalidad en algunas de sus producciones y la importancia del elemento sonoro en films como New York, New York, The Last Waltz o Raging Bull, como se recoge en una entrevista concedida a Gavin Smith y editada por Peter Bruneoe en el volumen MarZn Scorsese: Interviews.
I was more interested in what I normally did with the music in New York, New York and The Last Waltz and all the fight scenes in Raging Bull, which were constructed like music. I just wanted to get the impression of the richness of the texture of a night at the opera and the audience almost being more interes/ng to look at than what was going on on stage. I wanted to get a visual counterpart to the power of the music, again by listening to the music and envisioning the camera moves. (Bruneoe, 1999: 212)
Más aún, el modo de empleo de la música en las películas de Mar/n Scorsese convive armónicamente con el resto de artes audiovisuales que forman parte del cine, hasta el punto de que el elemento sonoro se convierte en un componente ac/vo a la hora de determinar la función específica de cada secuencia. A este respecto, y desde el punto de vista funcional, el tratamiento de la música en su filmograma coincide con el pensamiento de Michel Chion acerca de los modos de crear “una emoción específica” sobre el espectador. En este sen/do, y como comentaremos oportunamente en el análisis de la Banda Sonora Musical de New York, New York, será especialmente visible la inserción de la música en el film coincidiendo con la primera modalidad concebida por Chion años más tarde.
En uno, la música expresa directamente su par/cipación en la emoción de la escena, adaptando el ritmo, el tono y el fraseo, y eso, evidentemente, en función de códigos culturales de la tristeza, de la alegría, de la emoción y del movimiento. Podemos hablar entonces de música empá/ca (de la palabra empaOa: facultad de experimentar los sen/mientos de los demás). En el otro, muestra por el contrario una indiferencia ostensible ante la situación, progresando de manera regular, impávida e ineluctable, como un texto escrito. Y sobre el fondo mismo de esta «indiferencia» se desarrolla la escena, lo que /ene por efecto, no la congelación de la emoción sino, por el contrario, su intensificación, su inscripción en un fondo cósmico. De este úl/mo caso, que puede denominarse anempá/co (con una «a» priva/va), se derivan en especial las innumerables músicas de organillo, de celesta, de cajas de música y de orquesta de baile, cuya frivolidad e ingenuidad estudiadas refuerzan en las películas la emoción individual de los personajes y del espectador en la medida misma en que fingen ignorarla. (Chion, 1993: 19)
Sobre el origen de la música inserta en su filmograma, Enric Alberich plantea en su libro MarZn Scorsese. Vivir el cine la existencia de dos líneas. Por un lado, el autor establece una primera
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tendencia que comprende películas para las que se acude a música incidental compuesta expresamente para la película. En este sen/do cabe destacar las par/turas de algunos de los más reconocidos compositores de música para cine, como Bernard Hermann para Taxi Driver, Elmer Bernstein para The Age of Innocence, Howard Shore para Ader Hours o Philip Glass para el film Kundun. Por otro lado, Alberich plantea otra tendencia en la que la Banda Sonora Musical comprende diversas melodías preexistentes, en su mayor parte popular music correspondiente a la época en la que transcurre la acción, con las que pretende conver/rse en un signo de reconocimiento y otorgar un sen/do historicista y documental a las historias. En torno a esta tendencia podemos citar películas como Who’s That Knocking at My Door?, Mean Streets o Casino. Pero en este sen/do la música no únicamente es capaz de recrear el ambiente de la época en la que se contextualiza la película a par/r de sus temas musicales, sino que su modo de inserción y los valores implícitos de la Banda Sonora Musical pueden contribuir en el propio devenir de la narración, en la caracterización psicológica de los personajes y en sus relaciones, como veremos de forma concreta en New York, New York, donde la musicalidad no solo /ene que ver con el ritmo que comparten como elemento común el cine y la música sino con su capacidad para configurar el tejido argumental del film.
3. El jazz en la filmografía de Scorsese: New York, New York (1977) Para explicar la abundancia del jazz en el cine de Mar/n Scorsese podríamos recurrir a un sinmn de jus/ficaciones pero, en primer lugar, debemos remi/rnos al gusto esté/co del director. En términos generales se observa cómo la inserción del jazz en su filmograma muestra un interés historicista y se emplea para contextualizar las tramas o caracterizar personajes que vivieron en la época de esplendor de esta música. Pero el jazz y la música emparentada con su origen no solo aparecen en New York, New York (1977), sino que también es un elemento fundamental en la serie The blues (2003), donde se relata la historia sobre el origen del blues6 y su evolución de la mano de algunos de los directores más importantes, así como la influencia en otros géneros musicales como el country, el rock and roll o el hip-‐hop a lo largo de sus dis/ntos capítulos. De hecho, el gusto por el jazz y otros géneros con orígenes próximos fue una constante en el ambiente de la cronología de New York, New York, pues otros directores de su entorno también
6 Cabe destacar especialmente el capítulo /tulado Feel like going home (2003), de la mencionada serie The Blues,
donde el músico Corey Harris explora las raíces del género.
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optaron por este género, tal como observamos pocos años después en Coyon Club (1984, Francis Ford Coppola). New York, New York surge en el panorama audiovisual como un reto profesional para Mar/n Scorsese después del éxito de Taxi Driver (1976). El director se embarca en una colaboración con el productor Irwin Winkler interesado por el argumento, basado en las relaciones profesionales y sen/mentales de una pareja de músicos durante la década de los años cuarenta y cincuenta. Scorsese consideró que era un buen proyecto para regresar a la dirección. Además, abordar una historia del pasado podía ser una buena ocasión para rodar en estudio y realizar un homenaje al género musical con la inclusión de célebres canciones de la época y recrear el mundo de las big bands de la edad de oro. Pero en New York, New York también se realiza un retrato de personajes en conflicto, observados desde una época contemporánea, donde se establece un contraste entre el realismo de los personajes y el trasfondo irreal del estudio, el plató número vein/nueve de la Metro-‐Goldwyn-‐Mayer, que había sido el escenario de algunos de los más célebres musicales de la compañía7. El rodaje del film se prolongó por espacio de vein/cuatro semanas y el presupuesto inicial de nueve millones de dólares se elevó hasta los doce millones, provocando un caos organiza/vo que se sumó a problemas en el guión, de grandes dimensiones. Otro problema fue el desmesurado metraje, pues el primer montaje duraba 4 horas y media y, posteriormente, se redujo a 163 minutos debido a las presiones de la United Ar/sts. Una semana después de su estreno se amputaron otros tantos minutos extra, de tal forma que en Europa se proyectó una versión reducida de 136 minutos hasta que en 1981 el film se reestrenó con su duración original, recuperándose el número musical Happy Endings. Junto con todo ello, hay quien considera que el proceso se vio aún más dificultado por la tendencia de Scorsese a la improvisación, un rasgo que coincide con el sen/do espontáneo propio del jazz. Sin embargo, todos los esfuerzos no impidieron que la película recibiera una fría acogida por parte del público en el momento de su estreno. Probablemente el infeliz desenlace poco habitual o la extensa duración podrían haber influido en su escaso éxito. Desde el prisma argumental, New York, New York comienza en 1945, el día del armis/cio, justo en el momento en que todo el mundo celebra el fin de la II Guerra Mundial en Times Square. 7 Por el contrario, los exteriores debieron rodarse en algunos estudios propiedad de la Fox ante el mal estado de los
platós de la Metro, aprovechando algunos de los decorados de Hello Dolly (Gene Kelly, 1969) para res/tuir el ambiente de Times Square de la secuencia inicial.
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Jimmy Doyle (Robert de Niro), un saxofonista que estuvo en el frente, no solo trata de celebrar la rendición de los japoneses sino que busca compañía femenina. En ese instante conoce a Francine Evans (Liza Minnelli), una cantante de la que ob/ene su rechazo. Pero el des/no y el jazz deciden unir a ambos personajes, pues un /empo después coinciden trabajando en la orquesta de Frankie Hart, un vínculo profesional que se convierte también en personal. Sin embargo, las dificultades no tardan en sucederse ya que, tras su matrimonio, las desavenencias personales se ven con/nuadas por las profesionales: Francine abandona la orquesta y regresa a Nueva York cuando se entera de su embarazo, mientras que Jimmy con/núa de gira musical hasta que la orquesta entra en declive. Tras su fracaso musical, el saxofonista también regresa a Nueva York, donde se hacen cada vez más evidentes las desavenencias con su esposa hasta el punto de separarse. La suerte de los protagonistas se muestra seis años después: Francine ha logrado el éxito realizando películas musicales y Jimmy, por su parte, ha alcanzado estabilidad y un reconocimiento profesional al frente de su propia banda de jazz. Parece que el des/no y la música quieren unirlos nuevamente, pues ambos vuelven a coincidir en la ciudad de Nueva York e incluso alimentan una esperanza para la reconciliación. Sin embargo, finalmente ambos deciden que carece de sen/do reanudar una relación abocada al fracaso, como se demuestra con la ausencia de Francine a la cita acordada y la marcha de Jimmy tras comprender la situación. Este argumento presenta una doble ver/ente. Por un lado, New York, New York plantea una historia de perdedores en el ámbito personal, como muchos otros en la época contextualizada en torno a la Segunda Guerra Mundial, la vida después del conflicto no resultó fácil para la población americana, como lo demuestran tes/monios del momento. Por otro lado, se plantea el triunfo de la libertad, libertad para elegir las prioridades de la vida: tanto Jimmy, el saxofonista, como Francine, la cantante, eligen el amor hacia la música, hacia su carrera profesional, frente a su vida personal. Y, en cualquier caso, el jazz es el elemento que une a los personajes y que, finalmente, acompaña también su vida por separado pero otorgando sa/sfacciones en el terreno arOs/co. Más allá de aspectos argumentales específicos, lo cierto es que nos encontramos ante una película musical autorreferencial, un ejemplo de renovación del género cuya época dorada comprendió los años treinta y sesenta y cuyo eje es una historia propiamente del ámbito de la música. Scorsese no trata de imitar el an/guo musical sino que New York, New York significa una propuesta diferente donde las claves dramá/cas están más definidas y cuentan con un mayor
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desarrollo. El interés del film son los personajes y sus relaciones, que no son accesibles a par/r del contenido de los números musicales. Jean-‐Luc Godard, cineasta de la nouvelle vague, afirmó: “New York, New York es un film que se parecía a un film de antes, pero que era de hoy, salvo que la acción sucedía en cierta época, y que intentaba simplemente, expresar las relaciones entre dos personas” (Godard, 1980: 302). Y es que la película no pretende realizar una evocación historicista sino reconstruir una historia nueva en una ciudad de cine como Nueva York que remite a lo irreal debido a la grabación en estudio. En ese sen/do podríamos considerar la cinta como una muestra posclásica, pues no reniega de su tradición del género musical sino que parece plantear una nueva línea cinematográfica que, finalmente, no obtuvo una con/nuación. De hecho, el enfoque de New York, New York la distancia de los musicales fes/vos de Stanley Donen, Vicente Minnelli o Charles Walters y da lugar a una visión pesimista de la condición humana a modo de crónica in/mista. A este respecto, los números musicales de show y las interpretaciones virtuosís/cas que protagonizan las secuencias con temas diegé/cos pueden entenderse tan alejados de la historia sen/mental como ilustra/vos del ámbito cultural de los años cincuenta y el status social del músico de jazz.
4. El jazz como elemento argumental y discursivo en New York, New York El jazz no solamente se integra en la historia como un elemento musical que ambienta o que contextualiza las diferentes secuencias, a par/r de una función predominantemente narra/va, sino que se convierte en una manifestación que traspasa la par/tura, la notación, y dirige el des/no de los personajes. La Banda Sonora Musical está formada, principalmente, por música preexistente coetánea a la época en la que está contextualizada la película. Además, resulta relevante señalar que la música huye de las intervenciones no diegé/cas pues, en prác/camente todos los bloques musicales, se opta por incluir música diegé/ca a modo de actuaciones musicales que protagonizan o presencian los personajes de la historia filmada. En cuanto al valor de la música integrada en relación con la imagen, hemos de señalar que el elemento musical nunca subraya el significado de lo que se observa, ni siquiera en los momentos melodramá/cos pues, en ese caso, se opta por el silencio, en contraposición con los momentos de alegría que cuentan con música de jazz como contexto sonoro. Así, la música parece presentar una función propiamente narra/va pues, al fin y al cabo, la historia se desarrolla en torno a esta disciplina, bien por el contenido argumental, bien por el desarrollo secuencial a través de las interpretaciones musicales.
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En ese sen/do la gran labor de Mar/n Scorsese para filmar las actuaciones musicales del film es digna de mención. En New York, New York ha prescindido de los rígidos planos de conjunto: se suele u/lizar un plano fijo para contextualizar el número musical para abordar, posteriormente, los travellings y los planos medios, destacando los primeros planos de músicos e instrumentos y los planos detalle de los elementos propios de cada instrumento musical. El ritmo trepidante de la cámara avanza al compás del nerviosismo de la pieza de jazz que aparece en el sustrato sonoro. Sin embargo, en ocasiones los diferentes planos de los números musicales resultan un tanto torpes. En la escena de la canción New York, New York se observan ciertos desaciertos que no ayudan a una musicalidad global, pues la compuso a par/r de 13 planos de montaje, algunos de ellos rodados desde el mismo eje, y este rasgo determina que el ritmo de la narración no sea sincrónico al ritmo de la música. Desde el punto de vista temporal, la película aparece contextualizada a lo largo de un decenio musical en con/nuo cambio. La acción abarca la década comprendida entre 1945 y 1955, que coincide con la irrupción del jazz lejos del acomodado marco del music-‐hall, el momento en que desciende el éxito de las grandes orquestas sus/tuidas por el crooner o la torch-‐singer de turno, junto con una evolución hacia un jazz de agresivas notas que no pretende evocar ningún /po de nostalgia. Así, desde el prisma es/lís/co, la Banda Sonora Musical puede comprenderse como un conglomerado de diferentes esté/cas jazzís/cas, fruto de la propia música incidental y de la convivencia de canciones de diversa procedencia. En relación con los temas musicales de New York, New York, la mayoría de ellos son preexistentes8, como ya hemos an/cipado, y alcanzan un total de veinte canciones conocidas de la época, con las excepciones de las compuestas originalmente por John Kander y Fred Ebb, los que fueran también autores de la música del
8 Temas musicales: Main Title (John Kander, Fred Ebb), You Brought A New Kind Of Love To Me (I. Kahal, S. Fain, P.
Norman), Flip the Dip (Georgie Auld), V.J. Stomp (Ralph Burns), Opus Number One (S. Oliver), Once In A While (B. Green, M. Edwards), You Are My Lucky Star (A. Freed, N. H. Brown), Game Over (Geoorgie Auld), It’s A Wonderful Love (J. Savio, J. Watson, H. Adamson), The Man I Love (George e Ira Gershwin), Hazoy (Ralph Burns), Just You, Just Me (R. Kalgas, J. Greer), There Goes The Ball Game (John Kander, Fred Ebb), Blue Moon (Richard Rodgers, Lorenz Hart), Don’t Be That Way (Benny Goodman, E. Sampson, M. Parish), Happy Endings (J. Kander, F. Ebb), But The World Goes Round (J. Kander, F. Ebb), Theme From New York, New York (J. Kander, F. Ebb), Honeysuckle Rose (A. Razaf, T. Waller), Once Again Right Away y Bobby’s Dream (Ralph Burns).
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musical Cabaret (1966), como Happy Endings, But The World Goes Round, There Goes The Ball Game y el célebre New York, New York9. Por su parte, Ralph Burns se ocupó de la supervisión y dirección musical en un reparto de calidad en el que par/cipó Georgie Auld. De hecho, resulta significa/vo señalar que Robert de Niro aprendió a tocar el saxo durante el período de preparación de la película para proporcionar a las actuaciones de su personaje mayor credibilidad aunque, finalmente, ningún tema aparece interpretado por él y en la película está doblado por Auld, el gran saxofonista de swing que dirigió y cons/tuyó muchas big-‐bands a lo largo de su carrera, como la Georgie Auld and His Orchestra o la Georgie Auld and His Hollywood All Stars. En New York, New York no solo es la persona que interpreta el saxo, sino que también par/cipó como consejero técnico para el film. Sin embargo, debido al modo de inserción del jazz en el audiovisual, más que hablar de aspectos técnicos, puesto que quedan mayoritariamente adscritos a su inclusión a par/r de intervenciones diegé/cas de show con una función narra/va, cabe señalar la importancia del jazz como un producto arOs/co que recrea la iden/dad de la sociedad americana de los años cuarenta y cincuenta. Asimismo, en New York, New York la música pretende crear un universo estrechamente relacionado con la vida de los personajes, no se puede entender la música como mero acompañamiento, por esa razón debe analizarse de forma conjunta al montaje, como se observa, en concreto, en la rápida sucesión de planos en las escenas donde hay instrumen/stas, todo ello en relación al ritmo vibrante del jazz. Así, de forma conjunta, los sen/mientos y la música configuran un elemento narra/vo, supeditado el uno al otro, evocando las dis/ntas fases de la historia pero sin subrayarla, sino por oposición. Ahora bien, la inserción del jazz en New York, New York no es un aspecto novedoso, de hecho la música de jazz a lo largo de la historia se ha caracterizado por un componente visual relevante sin el cual es imposible percibir las caracterís/cas propias de esta cultura musical, que significó la aportación más original e importante de los Estados Unidos a la historia de la música occidental. El jazz, cuyo origen se remonta a los negros americanos, se ha beneficiado extraordinariamente de la relevancia que los nuevos medios modernos fueron adquiriendo, tales como la fotograma o el cine, que florecieron de forma simultánea a los elementos propios 9 Este úl/mo tema será especialmente conocido gracias a la versión de Frank Sinatra, dada a conocer en sus
actuaciones en el Radio City Music Hall en octubre de 1978. Posteriormente, New York, New York fue grabada por Sinatra en 1979 y publicado en su disco Trilogy (1980), que difiere de la versión original en algunas modificaciones de su letra y en las adaptaciones reiteradas a lo largo de los años, pues la canción fue grabada en dos ocasiones más, una de ellas como dueto incluido en el disco Duets (1993).
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del género. Del mismo modo, la imagen que se ofrece del jazzman a través del cine y de la circunstancia en la que se enmarca su música es un componente tan importante como el propio sonido, pues también se refleja, de este modo, la espontaneidad e improvisación que caracterizan a esta música. Igualmente la imagen visual del jazz documenta también la reacción del público en la calle o en los locales de alterne hacia la música de jazz: la alegría de vivir. Además, la cinta nos muestra las penurias de estos músicos en las primeras giras por los EE. UU. y la película recoge las interminables horas de ensayos, la vida casi nómada de estos intérpretes que se mueven por los centros del jazz, etc. Por otro lado, el jazz ha estado siempre asociado a la historia social y cultual de Estados Unidos en relación con la segregación racial y la interculturalidad de negros y blancos. Los americanos tardaron décadas en considerar al jazz como parte fundamental de su cultura e idiosincrasia social pero, finalmente, esta relación está fuera de toda duda. Eso parece reflejarse en el caso del protagonista, Jimmy, un saxofonista blanco que casi siempre toca en grupos de color. Pero sus inquietudes de ofrecer al jazz una nueva dimensión quedan relegadas porque el propio personaje es consciente de que, a pesar de ser un buen intérprete, nunca será considerado tan bueno como un Charlie Parker o el resto de músicos negros por el color de su piel. El film también da cuenta, más allá de connotaciones sociales, del carácter propio de los músicos de jazz. La imagen que New York, New York ofrece de los intérpretes se corresponde con personas inteligentes, con carácter fuerte, compe//vas y conscientes de su valía, cuya prioridad en la vida es la música y su vida profesional. Eso aparece presentado en una de las primeras secuencias del film donde Jimmy explica a Francine su deseo de vivir una vida en la que puedan compa/bilizarse sus tres grandes pasiones: la música, el dinero y el amor. Observamos cómo, en esa enumeración, la música ocupa el primer lugar y a lo largo de la película cada uno de los personajes /ene que elegir y priorizar entre los tres aspectos; los dos escogen la primera opción y ambos protagonistas logran el éxito en la música a costa de su vida personal. De este modo, se plantea la dificultad de conciliar el ideal román/co y las aspiraciones arOs/cas de los músicos de jazz. En ese sen/do la película es, más allá de una historia de amor y desamor, un retrato sobre las rivalidades arOs/cas de una cantante melódica y un saxofonista, una explosiva mezcla de música y sen/mientos que determina que todas las transiciones, giros y elipsis argumentales tengan un trasfondo musical. Y es que en un primer momento la música conecta sus caminos pero, con el transcurso de la acción, es precisamente ésta quien los separa.
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Por esa razón podemos considerar la u/lización del jazz en New York, New York como un elemento transmedia puesto que la música, más allá de su escritura, de su concepción formal y de su técnica, y además de ser un elemento cultural del contexto histórico y social del momento en que se desarrolla la acción, es capaz de ir más allá de sus límites msicos, modificar el valor semán/co de una secuencia y determinar psicológicamente a los personajes. Por un lado, Francine se ve iden/ficada por la canción más melódica mientras que Jimmy vive la fiebre del jazz y muestra en sus actuaciones un espíritu más apasionado. La diferente interpretación y /pología de los dos actores se conecta con la oposición que es/mulan sus respec/vos personajes: frente al histrionismo impulsivo de Jimmy, Francine muestra una ac/tud más reservada. De esta manera las posturas esté/co-‐vitales de ambos personajes son recreadas a través del argumento y también desde el prisma sonoro, y sus formas de entender la vida son imposibles de unificar pues ni Jimmy ni Francine renuncian a su propia iden/dad musical y la lucha por el liderazgo no desaparece ni en el escenario ni en su parcela privada. Esas diferencias musicales quedan reflejadas cuando, en el Harlem Club, Francine colabora con la orquesta de Jimmy en el momento en el que el jazz group interpreta una balada. Pero, sin aparente explicación musical, el saxo de Jimmy rompe los acordes y la armonía del grupo con una variación del tema que impide a Francine formar parte del número musical. Por otro lado, podemos considerar que New York, New York parece homenajear a los musicales clásicos a través de la búsqueda de puntos de unión en diferentes secuencias. Desde una ventana Jimmy observa una pareja bailando sin música, como si se tratara de protagonistas de un musical de Stanley Donen, pero lo único que él y los espectadores escuchan es el sonido de los trenes que pasan por allí. Esta referencia audiovisual podría comprenderse como un recuerdo de los musicales clásicos y se quiere mostrar cómo la música vive únicamente en la mente de la pareja que baila, una pareja que aparece aislada del mundo gracias al amor, un tema que parece secundario para los protagonistas del film en detrimento de su ac/vidad musical. También se observan alusiones musicales previamente en el metraje, en el número Happy Endings, ilustra/vo de la naciente carrera cinematográfica de Francine donde se han incluido claras alusiones a Busby Berkeley, director famoso por sus elaborados números musicales de show.
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5. Conclusión Tras lo apuntado hasta el momento únicamente podemos reiterar, como hemos comentado previamente, que la música inserta en la filmograma de Mar/n Scorsese otorga a sus films un sen/do cohesionado y armónico que responde a su gusto por ambas disciplinas y a un empleo reflexivo del sonido a par/r del conocimiento teórico y su comprensión audiovisual. En sus obras se observa un modo de inserción del elemento musical, de acuerdo con aspectos funcionales y recep/vos, que demuestra conexiones con el uso del sonido en las teorías de los cineastas de las vanguardias sovié/cas y un nuevo lenguaje audiovisual. En el caso de nuestro objeto de estudio, y tras el análisis pormenorizado del elemento musical en New York, New York, podemos señalar que, a pesar de tratarse de una película fechada en 1977, esta muestra es un tes/monio que retrata el modo de vida y la cultura estadounidense de los años cuarenta y cincuenta a través de una actualización del género musical por parte de Mar/n Scorsese. Como hemos indicado, el film refleja la importancia que tuvo para la sociedad del momento la música de jazz, así como los roles de los músicos, sus rivalidades y el lugar prioritario que la música ocupa en sus vidas, hasta el punto de determinar su devenir. De acuerdo con el desarrollo de la muestra, hemos comprobado que la música dentro de la cinta determina la acción y la narración pero, al fin y al cabo, la inserción del jazz acompaña desde el prisma sonoro una moraleja que posibilita diversas interpretaciones pero que parece centrada en mostrar la dificultad de las relaciones humanas a través de una estructura determinada por la musicalidad. En ese sen/do la relevancia del elemento sonoro no se observa únicamente a par/r de la inserción de números musicales de show o del virtuosismo de los propios intérpretes reales, sino que la música otorga un salto de la notación pautada de los standards a la recepción del espectador en la sala de cine y se convierte en el hilo conductor que une y separa los caminos de los protagonistas. Por otra parte, y en relación con el modo de inserción y su funcionalidad, los bloques musicales en New York, New York pueden ser comprendidos como recursos transmedia por tratarse de elementos que traspasan la frontera exclusivamente sonora y que se integran en una manifestación audiovisual en la que el espectador, en este caso, adquiere una labor de interpretación ac/va y an/cipa/va de acuerdo con lo que va sucediendo en las diferentes secuencias. Ahora bien, tal como hemos apuntado en un primer momento, debemos reiterar que la adscripción expuesta en el presente arOculo del elemento musical al término transmedia
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debe ser comprendida de acuerdo con la musicalidad del film de Scorsese desde un prisma intelectual, sin olvidar, por otra parte, las limitaciones técnicas y la escasez de soportes existentes en la fecha del objeto audiovisual en cues/ón. Por tanto, el jazz inserto en las producciones audiovisuales, como es el caso de New York, New York, puede ser estudiado como un elemento capaz de traspasar las fronteras msicas y determinar la acción y la narración, además de tratarse de una disciplina arOs/ca que refleja la cultura de la sociedad en la que se ha venido gestando.
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Este mismo arDculo en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/jazz-‐argumental-‐transmedia
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Sobre los autores
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Sobre los autores Rafael Bonilla Cerezo. Enseña en las Universidades de Córdoba (España) y Ferrara (Italia). Especialista en la obra de Góngora y en la narra/va breve del Siglo de Oro, ha publicado las monogramas Lacayo de risa ajena. El gongorismo en la Fábula de Polifemo de Alonso de CasZllo Solórzano (2006), Dos gauchos retrucadores. Nueva lectura del Fausto de Estanislao del Campo (2010) y Soledades ilustradas. retablo emblemáZco de Góngora (2013) (junto a Paolo Tanganelli), así como las ediciones crí/cas (según el método neolachmanniano) Novelas cortas del siglo XVII (2010) y Zoomaquias. Épica burlesca del siglo XVIII (2014) (en colaboración con Ángel Luis Luján A/enza). Es autor igualmente del volumen Suspirando a Musidora. Ensayos de literatura y cine (2008).
Miriam Borham Puyal. Doctora en Filología Inglesa por la Universidad de Salamanca (Premio Extraordinario de Doctorado), trabaja como Coordinadora de Evaluación en el Servicio Central de Idiomas de la USAL. Su ac/vidad inves/gadora se centra en el estudio de mujeres quijote en la literatura británica y americana del largo siglo XVIII. Ha publicado en la Gran Enciclopedia CervanZna y ha colaborado con la Bri/sh Society for Eighteenth-‐Century Studies. Es miembro del Grupo de Estudios del Siglo XVIII de la USAL.
Paulo Antonio Ga2ca Cote.
Becario de inves/gación FPU por el Ministerio de
Educación español (2012-‐2016) del Departamento de Literatura Española e Hispanoamericana de la Universidad de Salamanca. Es licenciado en Filología Hispánica por la Universidad de Cádiz con Premio Extraordinario de Licenciatura y Máster en Literatura Española e Hispanoamericana por la Universidad de Salamanca. Cursó estudios de licenciatura en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada en la Universidad Complutense de Madri. Ha sido becado por ins/tuciones como el Consejo Superior de Inves/gaciones CienOficas y Obra Social La Caixa. Sus líneas de inves/gación son la genología de las formas breves, la poesía hispánica de los siglos XX y XXI y las interrelaciones entre literatura y nuevas tecnologías.
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Ángel J. Gonzalo Tobajas. Profesor de Secundaria y Doctor en Literatura Comparada (mayo de 2013, Universidad de Alcalá de Henares). Con diversas publicaciones relacionadas con mi estudio sobre las “Escrituras populares escolares: imaginario y cultura de los adolescentes españoles a la luz de sus tradiciones discursivas” y sobre el folclore español.
Javier Gu2érrez Parera. Licenciado en Veterinaria por la Universidad de Córdoba, es miembro del Cuerpo Nacional Veterinario desde el año 2009, dedicándose en la actualidad a la protección de la Salud Pública la mayor parte de su /empo. Paralelamente a la labor dentro de la Administración General del Estado, su interés por la divulgación y comunicación a otros colec/vos le ha llevado a colaborar con la Comisión Europea, la Universidad de Valencia, la Universidad CEU Cardenal Herrera, el Colegio Oficial de Médicos de Córdoba o el Real Círculo de la Amistad de Córdoba, par/cipando en la redacción del catálogo de la exposición "El Círculo en la Edad de Plata (1898 -‐ 1936)".
Horacio Muñoz Fernández. Licenciado en Comunicación Audiovisual y Máster en Técnicas de Inves/gación en Ciencias Sociales y Humanas por la Universidad Pon/ficia de Salamanca. Escribe habitualmente, y forma parte del equipo redacción de la revista digital A Cuarta Parede, además de ser autor de este blog. Ha escrito arOculos sobre la obra de cineastas como Albert Serra o Pedro Costa, el nuevo cine polí/co, la crí/ca de cine o la representación de ciudad en las series de televisión y ha co-‐editado junto con Iván Villarmea Álvarez el volumen colec/vo Jugar con la memoria. El cine portugués en el siglo XXI (Shangrila, 2014). Actualmente realiza doctorado en el departamento de Filosoma, Lógica y Esté/ca de la Universidad de Salamanca sobre cine posnarra/vo contemporáneo con José Luis Molinuevo.
Miriam Peña Pimentel. Sus áreas de estudio son las Humanidades Digitales y el uso de nuevas tecnologías en la inves/gación humanís/ca. Ha trabajado sobre el uso de grafos en estudios bio-‐bibliográficos y filológicos. Actualmente coordina un Seminario de Humanidades Digitales y es profesora del primer curso curricular de Humanidades Digitales e Historia en la FFyL de la UNAM. Es miembro de la RedHD desde el 2013.
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Marcello Arnaldo Picucci. Doctorado en la Universidad de Newcastle (Reino Unido) con una inves/gación sobre Literatura Infan/l y videojuegos en 2014. Su inves/gación incluye la naturaleza, historia y las estructuras narra/vas de los videojuegos. En su tesis doctoral a desarrollado un modelo de IA de videojuegos para narra/vas no determinís/cas. Su trabajo se ha presentado en congresos en México, Irlanda, Grecia y Reino Unido. Recientemente ha publicado en ATINER una inves/gación sobre la influencia de Alicia en los videojuegos. Actualmente inves/ga la historia de los videojuegos.
Ernesto Priani Saisó. Filósofo especialista en el Renacimiento y Humanista Digital. Es el fundador y principal inves/gador de la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano, y profesor de /empo completo de la Facultad de Filosoma y Letras de la UNAM. Ha trabajado el uso de las nuevas tecnologías en los estudios humanís/cos. Es fundador de la Red de Humanidades Digitales (RedHD), de la que es vicepresidente.
Vega Sánchez Aparicio. Realiza su tesis doctoral sobre las relaciones entre literatura y esté/ca en América La/na y España. Ha presentado diversas comunicaciones y publicado varios arOculos sobre literatura, cine y arte contemporáneo, entre los que destacan: “Un lienzo de dolor. Arte contemporáneo y poesía en La muerte me da de Cris/na Rivera Garza” o “Narra/vas en cristal líquido: cinco apuntes de la vídeo-‐escritura” Como ar/sta visual, trabaja la fotograma, el vídeo y el diseño digital.
Virginia Sánchez Rodríguez. Actualmente es Profesora Asociada en la Universidad Alfonso X el Sabio (Madrid) y docente en el Máster en Innovación e Inves/gación Musical de la UCLM. Doctora en Musicología (2013), Máster en Profesorado (2011), Máster en Música Hispana (2010), Licenciada en Historia del Arte (2009) y Titulada Profesional en Piano (2006), compagina su labor docente con la inves/gadora en proyectos I+D+I del Ministerio de Economía y Compe//vidad. Recientemente ha sido galardonada con el Premio de Inves/gación 2013 de la Fundación SGAE a la Mejor Tesis Doctoral. Este mismo texto en la web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/sobre-‐los-‐autores
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http://revistacaracteres.net Noviembre de 2014. Volumen 3 número 2 http://revistacaracteres.net/revista/ vol3n2noviembre2014 Contenidos adicionales Campo conceptual de la revista Caracteres http://revistacaracteres.net/campoconceptual/ Blogs http://revistacaracteres.net/blogs/
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