Caracteres. Vol. 3 N. 2

October 11, 2017 | Autor: D. Escandell Montiel | Categoría: Spanish Literature, Digital Humanities, Digital Literacy, Transmedia, Literatura española e hispanoamericana
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Descripción

Índice

Editorial, PÁG. 5

Artículos de investigación: Caracteres •Las relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento

Novohispano. DE MIRIAM PEÑA PIMENTEL Y ERNESTO PRIANI SAISÓ, PÁG. 10 •Del mito de “la silla peligrosa” a la leyenda urbana de la aguja escondida y el contagio del SIDA. DE ÁNGEL J. GONZALO TOBAJAS, PÁG. 30

•El diablo dijo… “¡acción!”: Hellboy en el laberinto Del Toro. DE RAFAEL BONILLA CEREZO Y JAVIER

GUTIÉRREZ PARERA,

PÁG.

51

•La obra de arte en la época de la retuiteabilidad. DE PAULO ANTONIO GATICA COTE, PÁG.

81

•When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures. DE MARCELLO ARNALDO PICUCCI,

PÁG.

99

Reseñas

•Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, de Juan Martín Prada. POR PAULO GATICA COTE, PÁG. 118 •Narrativas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en Argentina y Uruguay, de Jesús Montoya. POR VEGA SÁNCHEZ APARICIO, PÁG. 130 •Ciberteología. Pensar el cristianismo en tiempos de la red, de Antonio Spadaro. POR MIRIAM BORHAM PUYAL, PÁG. 136

Artículos de divulgación: Intersecciones •La crítica digital en la era poscinematográfica. DE HORACIO MUÑOZ FERNÁNDEZ, PÁG. 142

•El jazz: una aproximación a su estudio como producto artístico y como

elemento argumental transmedia.

DE VIRGINIA SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, PÁG. 157

Sobre los autores, PÁG. 175

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Editorial

Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital. Vol. 3 Nº2 noviembre de 2014

Editorial Las Humanidades Digitales en el proceso educativo Seguimos  en  un  momento  crí/co  para  las  Humanidades  Digitales,  en  su  amplia  concepción,  en   los   ámbitos   educa/vos.   Estamos   viendo   cómo   la   competencia   digital   y   el   desarrollo   humano   orientado   a   la   conceptualización   de   la   ciudadanía   digital   siguen   sin   entrar   en   la   lista   de   preocupaciones  de  los  responsables  polí/cos  de  definir  los  parámetros  educa/vos.  Y  es  que  si  la   presencia  en  la  formación  universitaria  es  todavía  insuficiente  (aunque  creciente  en  formación   de   posgrado   y   con   cursos   específicos),   brilla   por   su   ausencia   en   las   primeras   fases   de   la   educación.   Resulta   evidente   que   la   mayoría   de   los   padres   /enen   una   cierta   preocupación   por   saber   qué   hacen   sus   hijos   en   internet,   en   ocasiones   por   desconocimiento   y   otras   veces   porque   son   conscientes   de   que   quizá   la   orientación   que   ellos   les   pueden   dar   es   insuficiente.   El   sistema   educa/vo  no  respalda  todavía  la  formación  de  los  estudiantes  para  conseguir  que  tengan  una   conciencia  de  su  iden/dad  en  la  red  ni  tampoco  les  habilita  para  desarrollar  las  competencias   digitales  necesarias  para  sus  futuras  especializaciones  y  ámbitos  profesionales.     No  estamos,  en  los  países  desarrollados,  ante  un  abismo  como  el  analfabe/smo  digital  en  los   jóvenes,  pues  esta  frontera  se  traza  muy  claramente  en  los  rangos  de  mayor  edad  y  entre  los   profesionales   que,   por   sus   situaciones   laborales,   pueden   estancarse   en   los   modelos   de   producción   an/guos.   Los   jóvenes   /enen   un   conocimiento   que   se   idealiza   como   casi   innato   a   través   de   la   men/ra   conceptual   del   na/vo   digital.   No   hay   na/vos   digitales,   sino   personas   expuestas   a   la   tecnología   que   no   /enen   miedo   a   experimentar;   los   niños,   por   supuesto,   no   /enen   miedo   a   experimentar   y   cuentan   con   la   notable   ventaja   de   no   tener   prejuicios   sobre   cómo   deberían   ser   las   cosas,   por   lo   que   desarrollan   con   naturalidad   una   relación   con   las   interfaces   tecnológicas.   Pero   sin   educación   que   ayude   a   orientar   esas   competencias,   esos   na/vos   digitales   acabarán   enfrentándose   al   mundo   digital   con   las   mismas   incer/dumbres   y   problemas  que  al  mundo  real.     Los   docentes,   por   supuesto,   son   conscientes   de   los   problemas   reales   que   deben   afrontar   los   niños  en  sus  procesos  educa/vos  y  cómo  estos  deben  ayudarles  a  formarse.  No  nos  extraña,  por   tanto,   que   sean   los   profesores   y   maestros   que   están   en   contacto   directo   con   el   aula   los   que  

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estén   llevando   la   inicia/va   a   la   hora   de   plantear   ac/vidades   centradas   en   el   uso   de   las   tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación  en  el  aula  o  bien  que  las  empleen  como  apoyo.   La   u/lización   natural   de   estas   tecnologías   debe   conducir   a   la   integración   de   las   mismas   para   op/mizar   los   usos   técnicos   y   que   estas   herramientas   de   la   era   digital   estén   al   servicio   de   los   estudiantes   para   que   puedan   beneficiarse   de   ellas   como   miembros   plenos   de   la   sociedad   digital.   Se   trata,   en   defini/va,   de   desarrollar   a   través   de   los   procesos   educa/vos   un   espíritu   crí/co  y  las  destrezas  necesarias  que  permitan  dis/nguir  cues/ones  fundamentales,  como  por   ejemplo  cuándo  un  arOculo  de  la  Wikipedia  puede  ser  igual  o  mejor  que  uno  extraído  de  una  de   las  enciclopedias  de  referencia  clásicas,  y  -­‐por  supuesto-­‐  cuándo  su  calidad  es  insuficiente  o  no   resulta   fiable.   Del   mismo   modo,   hay   cada   vez   más   aplicaciones   y   recursos   didác/cos   en   línea   que  son  más  que  un  apoyo  para  aprender  Matemá/cas  y  otras  disciplinas.  No  sus/tuyen  a  un   profesor,  ni  deben  aspirar  a  serlo,  pero  cumplen  como  mínimo  la  función  de  presentarse  ante   los  alumnos  en  el  medio  que  habitan  con  soltura  suficiente  y  lejos  del  paradigmá/co  libro  de   texto,  tan  necesario  como  a  veces  tosco  o  poco  orientado  a  la  competencia  docente  real.   Solo  con  una  formación  tecnológica  que  establezca  unas  buenas  bases  en  la  relación  entre  los   estudiantes  y  las  herramientas  digitales  podrán  desarrollarse  las  destrezas  y  la  habilidad  crí/ca   suficientes   como   para   dar   los   pasos   posteriores,   orientados   a   que   se   puedan   desarrollar   los   conocimientos   en   paralelo   con   las   destrezas   técnicas   superiores.   En   una   situación   ideal,   por   supuesto,   debería   conseguirse   una   formación   mínima   suficiente   que   permita   a   los   usuarios   saber  cómo  funciona  toda  la  tecnología  que  u/lizan:  no  deben  alcanzar  los  conocimientos  que   se  esperan  de  un  ingeniero,  pero  sí  al  menos  saber  y  comprender  los  mecanismos  esenciales  de   toda  acción  informá/ca.   Para  ello,  los  docentes  deben  formarse  y  las  acciones  polí/cas  deben  fomentar  el  reciclaje  y  la   accesibilidad.   No   puede   mantenerse   más   la   situación   actual   en   la   que   los   estudiantes   están   por   delante   de   sus   profesores   en   competencia   digital   ni   que   los   docentes   preparados   para   desarrollar  digitalmente  a  sus  discentes  vean  sus  obje/vos  sesgados  por  un  sistema  educa/vo   lastrado   por   rémoras   impuestas   ver/calmente   desde   los   entornos   legisla/vos,   demasiado   preocupados  por  otras  cosas  que  no  son  ni  los  estudiantes  ni  los  profesores.  

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Este número El   número   de   noviembre   de   2014   llega   tras   la   publicación   en   mayo   del   que   fue   el   primer   monográfico  de  Caracteres.  Estudios  culturales  y  crí2cos  de  la  esfera  digital,  /tulado  Universos   transmedia   y   convergencias   narra2vas/Transmedia   Universes   and   Narra2ve   Convergences.   Nos   agrada   recuperar   la   concepción   miscelánea   de   la   revista   que   refleja   la   realidad   interdisciplinar  que  debe  darse  necesariamente  en  las  Humanidades  y  en  las  Ciencias  Sociales   Digitales.     Esto   implica   que   se   recupera   la   estructura   natural   de   la   revista,   con   su   apartado   Intersecciones.   Para   nosotros   es   una   parte   fundamental   de   la   publicación   que   permite   divulgar   espacios   de   conocimiento,  trabajos  en  desarrollo  y  perspec/vas  relevantes  de  diferentes  disciplinas  que  se   exponen   de   forma   que   los   especialistas   de   otras   áreas   puedan   aproximarse   a   las   mismas,   siempre   sin   que   esto   signifique   un   menoscabo   de   su   calidad   cienOfica   ni   relajación   en   los   procesos  de  revisión  y  arbitraje  al  que  se  someten  todos  los  textos  de  la  revista.  Este  número   cuenta   con   dos   colaboraciones   relevantes.   Así,   el   mundo   del   cine   es   abordado   por   Horacio   Muñoz   Fernández   en   “La   crí/ca   digital   en   la   era   poscinematográfica”   y   el   de   la   música   por   Virginia  Sánchez  Rodríguez  en  “El  jazz:  una  aproximación  a  su  estudio  como  producto  arOs/co  y   como   elemento   argumental   transmedia”,   que   pone   también   fuerte   énfasis   en   el   mundo   del   cine.  Creemos  que  los  arOculos  ofrecen  aproximaciones  muy  relevantes  para  iden/ficar  el  papel   de  los  digital  en  las  disciplinas  que  abordan,  cada  uno  de  ellos  con  orientaciones  y  metodologías   diferenciadas.     La   revista   se   abre   en   este   número   con   el   arOculo   “Las   relaciones   de   conocimiento   en   la   Biblioteca   Digital   del   Pensamiento   Novohispano”   que   firman   Miriam   Peña   Pimentel   y   Ernesto   Priani   Saisó,   ambos   de   la   Universidad   Nacional   Autónoma   de   México.   Su   texto   nos   permite   conocer  no  solo  su  proyecto,  sino  también  cómo  se  ha  aplicado  el  análisis  de  grafos  al  ámbito   de   estudio   desarrollado.   Ángel   J.   Gonzalo   Tobajas,   por   su   parte,   nos   ofrece   una   contribución   que   aporta   interesantes   reflexiones   en   torno   a   las   leyendas   urbanas   y   su   difusión   hoy   en   día   en   internet,  algo  en  lo  que  los  jóvenes  juegan  un  papel  crucial.   La  importancia  del  cine  en  este  número  sigue  presente  con  el  arOculo  “El  diablo  dijo…  ‘¡acción!’:   Hellboy  en  el  laberinto  Del  Toro”,  que  firman  Rafael  Bonilla  Cerezo  y  Javier  Gu/érrez  Parera.  Se  

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trata   de   una   extensa   reflexión   sobre   la   en/dad   transmedia   de   la   obra   a   través   del   cómic   y   de   la   filmograma   de   Guillermo   del   Toro   en   la   que   el   análisis   cultural   resulta   clave   para   la   completa   interpretación   del   fenómeno.   Esta   transmedialidad   es   una   de   las   claves   del   producto   arOs/co   contemporáneo,  que  Paulo  Antonio  Ga/ca  Cote  analiza  desde  el  punto  de  vista  de  la  red  social   Twioer  y  los  paradigmas  socioculturales  de  la  misma.  Su  texto  “La  obra  de  arte  en  la  época  de  la   retuiteabilidad”   presenta   un   análisis   del   estatuto   arOs/co   y   el   estado   actual   de   la   redifusión   del   producto  cultural  bajo  el  paraguas  de  la  red  social.   Los  arOculos  se  cierran  con  el  texto  “When  Video  Games  Tell  Stories:  A  Model  of  Video  Game   Narra/ve  Architectures”  de  Marcello  Arnaldo  Picucci,  de  la  University  of  Newcastle  upon  Tyne.   Picucci  plantea  un  análisis  de  la  potencia  narra/va  de  los  videojuegos  como  producto  cultural   complejo   dotado   de   estrategias   de   narración   propias   frente   a   otros   medios   de   expresión   arOs/ca.   El próximo número Caracteres   /ene   entre   manos   varios   proyectos   para   futuros   monográficos   que   están   siendo   evaluados   para   años   venideros.   El   próximo   proyecto   es   el   monográfico   Quijotes   de   los   bytes   (Quixote’s  Bytes),  cuya  pe/ción  para  contribuciones  podéis  leer  en  nuestra  web.  Este  número   contará   con   la   coordinación   de   José   Manuel   Lucía   Megías,   reconocido   cervan/sta   y   miembro   del  Consejo  Editorial  de  esta  revista.  Como  siempre,  la  hoja  de  es/lo  y  la  norma/va  de  la  revista   se  pueden  encontrar,  como  siempre,  en  la  web  ,  tanto   en  español  como  en  inglés.   Además  de  textos  para  el  monográfico  la  revista  está  abierta,  como  siempre,  a  la  recepción  de   colaboraciones   de   /po   general   que   desarrollen   inves/gaciones   en   torno   a   las   Humanidades   Digitales.  

Los  editores  de  Caracteres.  

Este  mismo  arDculo  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/editorial

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Inves2gaciones  en  torno  a  las  disciplinas     que  componen  las  Humanidades  Digitales.   Los  arDculos  son  some2dos  a  arbitraje  doble  con  sistema  de  doble  ciego.   Research  regarding  the  disciplines   that  comprise  the  Digital  Humani2es.   Ar2cles  are  double  peer  reviewed  with  a  double-­‐blind  system.  

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Las  relaciones  de  conocimiento  en  la   Biblioteca  Digital  del  Pensamiento   Novohispano   Knowledge  Rela2onships  in  the  Digital  Library  of  Novohispanic  Thought   Miriam  Peña  Pimentel  (Universidad  Nacional  Autónoma  de  México)1   Ernesto  Priani  Saisó  (Universidad  Nacional  Autónoma  de  México)   ArOculo  recibido:  10-­‐09-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  16-­‐11-­‐2014  

ABSTRACT:   This   paper   shows   the   results   from   an   experiment   in   which   we   structure   the   informa/on   obtained   from   8  documents  from  New  Spain  in  the  second  half  of  the  XVIIth  Century.  All  the  documents  discuss  the  nature  of  the   comets.  The  data  extrac/on  focused  on  the  bibliographical  informa/on  from  the  original  texts,  and  the  references   and   quotes   in   them.   We   apply   a   graph   structure   to   the   data   to   obtain   the   visualiza/ons   of   the   knowledge   network   in   which   the   main   discussion   is   based:   the   nature   of   the   comets.   We   believe   our   final   results   shows   interes/ng   precisions  on  how  the  network  is  organize  and  the  place  of  each  text  in  it.  At  the  same  /me,  the  results  allow  us  to   make  new  hypothesis  on  discussion  and  its  sources.
 RESUMEN:   El   propósito   de   este   arOculo   es   mostrar   los   resultados   alcanzados   a   par/r   de   un   ejercicio   de   estructuración  de  la  información  obtenida  de  8  documentos  novohispanos  de  la  segunda  mitad  del  siglo  XVII  en  los   cuales  se  discute  la  naturaleza  de  los  cometas.  La  extracción  de  datos  se  concentró  en  los  textos  citados  o  referidos   dentro   de   los   textos   originales   y   la   estructuración   se   recogió   en   forma   de   grafos   para   obtener   visualizaciones   de   la   red  de  conocimientos  dentro  de  la  cual  se  ar/culaba  la  discusión  novohispana  sobre  la  naturaleza  de  los  cometas.  A   nuestro  juicio,  los  resultados  finales  arrojan  precisiones  interesantes  sobre  cómo  está  estructurada  la  red  y  el  lugar   de  los  textos  dentro  de  ella,  y  permite  formular  algunas  hipótesis  sobre  la  discusión  y  sus  fuentes.   KEYWORDS:  Digital  Humani/es,  text  mining,  graph  analysis,  New  Spain
 PALABRAS  CLAVE:  Humanidades  Digitales,  minería  de  textos,  análisis  de  grafos,  Nueva  España  

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1. Introducción En   la   navidad   de   1652   un   cometa   pudo   verse   sobre   el   cielo   de   la   Nueva   España.   El   acontecimiento   generó   tal   interés   que   en   los   dos   años   siguientes   aparecieron   tres   obras   que   polemizaban   para   explicar   su   naturaleza   y   significado.   Vein/ocho   años   después   pasó   algo   semejante:   el   avistamiento   de   un   nuevo   cometa   ocasionó   una   nueva   polémica   formada   por   cinco  nuevas  obras.  Para  Elías  Trabulse  y  Rodríguez-­‐Sala  todo  esto  cons/tuye  lo  que  llaman  el  

1   Esta   inves/gación   es   producto   de   la   Beca   Posdoctoral   de   la   Dirección   General   de   Asuntos   del   Personal   Académico  

(DGAPA)  de  la  Universidad  Nacional  Autónoma  de  México  (UNAM),  en  el  periodo  2013-­‐2014;  otorgado  a  la  Doctora   Miriam   Peña   Pimentel   bajo   la   supervisión   del   Doctor   Ernesto   Priani   Saisó,   por   el   proyecto:   Desarrollo   de   herramientas  y  metodologías  digitales  para  el  estudio  de  textos  novohispanos.

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“primer  debate  cienOfico”  de  la  Nueva  España  (Trabulse,  1974).  Este,  en  realidad,  forma  parte   de  la  controversia  desatada  por  las  mediciones  de  la  paralaxis  de  Brahe  en  1577  y  su  conclusión   de   que   los   cometas   son   eventos   celestes   y   no   meteorológicos   (Heidarzadhe,   2008:   41ss).   De   hecho,   en   la   década   siguiente   a   la   aparición   del   cometa   de   1577   se   escribieron   más   de   100   tratados  para  explicarlo  (Heidarzadhe,  2008:  47)  pero,  como  puede  verse,  la  discusión  sobre  el   fenómeno  se  mantuvo  viva  durante  más  de  un  siglo  hasta  alcanzar  América.     El   caso   de   las   obras   novohispanas   es   interesante   porque   forman   un   grupo   reducido   en   que   puede   apreciarse   con   mucha   claridad   cómo   fueron   introducidas   un   puñado   de   ideas   innovadoras   –que   los   cometas   son   celestes,   que   no   son   portadores   de   mensaje   alguno,   que   los   cielos   no   son   fijos,   etcétera–   y   cómo   a   estas   son   confrontadas   mediante   la   reiteración   de   las   teorías  tradicionales  acerca  del  origen  terrestre  de  los  cometas.  De  hecho,  en  los  dos  grupos  de   obras   de   los   que   hemos   hablado,   el   primer   texto   en   aparecer   es   el   que   sos/ene   una   tesis   novedosa,   al   que   los   demás   se   oponen.   En   1652,   es   el   Discurso   ethereologico   de   fray   Diego   Rodríguez   donde   se   afirma   que   los   cielos   no   son   sólidos   y   que   los   cometas   son   celestes.   En   1680,   es   el   Manifiesto   philosophico   contra   los   cometas,   recogido   en   la   Libra   astronomica   y   philosophica,  donde  se  reitera  el  carácter  celeste  de  los  cometas  y  se  afirma  que  su  aparición  no   /ene  significado  o  mensaje  alguno.  Esquemá/camente,  lo  que  apreciamos  en  los  dos  grupos  es   esto:    

Esta   relación   de   proposición   y   oposición   que   man/enen   las   obras   entre   sí,   permite   inves/gar   muchos   aspectos   del   proceso   de   penetración   de   nuevas   ideas   en   una   sociedad   bajo   dominio   colonial,  como  la  mexicana  entonces.     Dentro   del   proyecto   “Desarrollo   de   herramientas   y   metodologías   digitales   para   el   estudio   de   textos   novohispanos”,   que   forma   parte   de   la   Biblioteca   Digital   del   Pensamiento   Novohispano  

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(BdPn),   nos   propusimos   estructurar   la   información   que   hemos   generado   a   par/r   de   marcar   con   TEI   los   textos   de   la   disputa   para   la   BdPn,   con   el   fin   de   analizar   uno   de   los   aspectos   del   proceso:   el  universo  de  las  fuentes  u/lizadas  en  toda  la  disputa.     En  este  sen/do,  buscamos  organizar  la  información  de  las  referencias  bibliográficas  de  los  textos   para   hacer   una   serie   de   visualizaciones,   con   el   fin   de   ubicar   cada   uno   de   los   textos   dentro   de   lo   que  hemos  llamado  la  red  de  conocimiento,  encontrar  aquellas  obras  a  las  que  acuden  todos  los   textos   en   disputa   y   formular,   a   par/r   de   la   evidencia   dada   por   las   visualizaciones,   algunas   hipótesis  sobre  el  modo  de  la  conformación  de  la  red  y  sus  caracterís/cas.  Se  trata,  pues,  de  un   /po   de   estudio   y   análisis   que   sólo   puede   hacerse   u/lizando   herramientas   digitales,   pues   la   lectura  directa  y  cercana  de  los  textos,  no  permite  sino,  cuando  mucho,  intuir  algunos  de  estos   resultados.    

2. Metodología Los  documentos  de  la  discusión  sobre  la  naturaleza  de  los  cometas  en  la  segunda  mitad  del  siglo   XVII   están   disponibles   actualmente   en   la   Biblioteca   Digital   del   Pensamiento   Novohispano   (www.BdPn.unam.mx),   un   proyecto   de   la   Facultad   de   Filosoma   y   Letras   de   la   Universidad   Nacional   Autónoma   de   México   (UNAM)2.   La   biblioteca   ofrece   los   textos   a   través   de   transcripciones   diplomá/cas   marcadas   en   TEI/XML,   y   en   ella   se   lleva   a   cabo   la   indexación   automá/ca  de  términos,  referencias,  nombres  y  fechas.   Con   el   fin   de   obtener   datos   directos   de   la   red   de   conocimiento   presente   en   los   textos   se   consideró   el   rastreo   de   fuentes   citadas   en   los   documentos   de   la   Biblioteca,   por   lo   que   desarrollamos   una   metodología   de   trabajo   que   se   acerca   a   la   minería   de   datos,   pero   sin   la   automa/zación  habitual  de  otros  proyectos;  posteriormente  se  creó  el  esquema  de  trabajo  para   la  extracción  de  datos  y  se  procedió  al  análisis  y  creación  de  las  visualizaciones.    

2  Ha  sido  financiado  dentro  del  Programa  de  Apoyo  para  la  Innovación  y  el  Mejoramiento  de  la  Enseñanza,  PAPIME,  

PE-­‐401407   y   por   el   Programa   de   Apoyo   a   Proyectos   de   Inves/gación   e   Innovación   Tecnológica,   IN404711,   por   la   Dirección   General   de   Apoyo   al   Personal   Académico,   de   la   UNAM,   y   por   el   Consejo   Nacional   de   Ciencia   y   Tecnología  (CONACyT)  como  proyecto  de  inves/gación  básica.

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2.1.

Estructura de la información y selección de herramientas de trabajo

La   información   estructurada   es   la   que   ha   sido   analizada   con   el   fin   de   dividirla   en   sus   componentes  estructurales.  Sin  embargo,  este  /po  de  información  no  cons/tuye  la  mayor  parte   de   la   que   se   encuentra   disponible   en   el   mundo   que,   fundamentalmente,   es   información   no   estructurada,   pues   no   está   asociada   con   un   modelo   de   datos   para   su   análisis.   En   1998,   Shilakes   y   Tylman   (1-­‐64)   hicieron   una   es/mación   acerca   de   la   situación   en   que   se   encontraba   la   información  potencialmente  usable  dentro  del  mundo  de  los  negocios  y  llegaron  a  la  conclusión   de   que   aproximadamente   un   80%   de   la   misma   estaba   en   forma   no   estructurada.   Más   recientemente,   en   2010   (Grimes),   nuevos   análisis   han   es/mado   que   la   can/dad   de   datos   no   estructurados   aumentará   alrededor   de   un   800%   en   los   próximos   5   años,   y   que   su   ritmo   de   crecimiento   es   en   un   orden   de   10   a   50   veces   más   rápido   que   el   de   la   información   estructurada.   No   hay   es/maciones   equivalentes   para   entornos   académicos,   pero   es   muy   probable   que   no   sean   inferiores   a   los   que   indican   estos   estudios.   Si   se   /ene   como   obje/vo   procesar   gran   can/dad  de  información  textual  –como  es  el  caso  de  la  información  disponible  en  una  colección   de   textos   como   el   de   la   BdPn-­‐,   es   necesario   llevar   a   cabo   un   proceso   de   análisis   y   división/ selección/clasificación   de   sus   partes,   para   que   el   corpus   pueda   ser   procesado   de   forma   automá/ca.   a.  Información  y  estructuración   Como  es  claro,  el  /po  de  estructura  que  se  les  dé  a  estos  datos  debe  atender  a  las  preguntas   que   se   buscarán   responder   a   través   del   análisis   posterior   de   la   información   extraída   y   estructurada.   Una   elemento   importante   al   momento   de   estructurar   la   información   es   que,   para   poder   lograrlo,   es   preciso   hacer   explícita   la   denominación   de   las   categorías   con   las   cuales   se   clasificarán   los   datos   disponibles.   Citando   a   Ursula   LeGuin,   "the   name   is   the   thing,   and   the   true   name  is  the  true  thing.  To  speak  the  name  is  to  control  the  thing"  (citado  de  DeRose,  1994).  Este   proceso  de  nombrar  las  cosas  y  clasificarlas  es  un  paso  hacia  la  creación  de  una  ontología3  que   permite   exportar   el   procedimiento   realizado   en   el   modelo   a   otros   modelos   similares,   dando  

3  Se  /ene  en  cuenta  aquí  la  definición  de  Ontología  en  el  campo  de  la  computación,  en  donde  se  define  como  un  

esquema   riguroso   de   términos   relacionados   de   un   dominio   que   sirva   de   estándar   para   la   clasificación   de   información  relacionada  con  dicho  dominio.

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como   resultado   una   metodología   general   de   inves/gación,   en   este   caso,   para   los   textos   novohispanos.    

2.1.1. Las herramientas Con  el  fin  de  trabajar  la  información  de  la  BdPn,  recurrimos  a  tres  herramientas  a  lo  largo  de   todo   el   proceso.   En   primer   lugar   se   decidió   cuáles   serían   los   datos   que   reflejan   el   carácter   bibliográfico  de  esta  inves/gación  que  se  enfocaría  a  las  fuentes  usadas  en  los  textos  y  cuál  es  el   esquema  más  adecuado  bajo  el  cual  se  organizan  y  almacenan.   a.  Gestor  de  Bases  de  Datos  en  Grafo   Para  crear  la  estructura  se  usó  SylvaDB4  un  gestor  de  Bases  de  Datos  en  Grafo  que  nos  permi/ó   la  flexibilidad  suficiente  para  representar  las  relaciones  entre  los  datos  sin  perder  su  estructura   semán/ca   (El   autor   X   escribe   el   texto   Y   en   el   lugar   Z   en   la   fecha   A,   bajo   la   imprenta   B/   La   cita   C   aparece  en  los  textos  X1  y  X2,  etc.)   b.  Trayectorias  en  el  Grafo   Dada   la   complejidad   en   los   datos,   surgió   la   necesidad   de   navegar   directamente   en   el   grafo   para   responder   la   pregunta   fundamental   de   esta   inves/gación:   ¿Cuál   es   la   red   de   conocimiento   en   la   Nueva  España  del  1600?,  decidimos  u/lizar  un  proceso  intermedio  entre  el  gestor  de  bases  de   datos   en   grafo   (Sylva)   y   la   herramienta   de   visualización   (Gephi);   para   este   paso   recurrimos   a   Topics  Navigator5,  una  herramienta  basada  en  NetLogo  y  que  es  suficientemente  robusta  para   navegar  directamente  grafos  complejos  por  medio  de  traversals  (recorridos  en  el  grafo).   c.  Visualizaciones   Finalmente   creamos   las   visualizaciones   en   Gephi,   pues   no   sólo   es   una   de   las   herramientas   de   visualización   más   usadas   y   estables   en   este   momento,   sino   que   la   estructura   interna   del   programa   permite   que   se   pueda   representar   el   grafo   completo   con   todos   los   datos   y   relaciones   o  secciones  del  mismo  para  puntualizar  aspectos  específicos.     4  SylvaDB  es  una  base  de  datos  en  grafo  desarrollada  por  The  CulturePlex  Lab  de  la  University  of  Western  Ontario. 5   Agradecemos   al   Dr.   Fernando   Sancho   Caparrini   de   la   Universidad   de   Sevilla   por   dejarnos   u/lizar   esta   herramienta  

que  se  encuentra  en  un  estado  beta.

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2.2.

Extracción de datos

La  extracción  de  los  datos  se  hizo  de  forma  manual,  debido  a  la  complejidad  de  los  textos  y  la   necesidad   de   mantener   la   mayor   precisión   en   los   datos   extraídos,   fue   necesario   revisar   los   documentos   digitalizados   dentro   del   acervo   de   la   BdPn,   pero   también   consultar   las   imágenes   facsimilares  de  los  documentos  originales.  La  extracción  de  datos  se  concentró  en  información   acerca  de  los  textos  originales:  Autor,  Fecha  y  Lugar  de  impresión,  Imprenta  y  Título  original;  y   del  contenido  de  los  mismos:  Autores  y  Textos  citados.  Con  la  intención  de  registrar  los  datos  y   lograr  unicidad  en  los  mismos  se  estandarizaron  los  nombres  de  autores  citados,  al  igual  que  los   nombres  de  los  textos6.  

2.3.

Clasificación

La  clasificación  de  los  datos  se  hizo  manteniendo  la  estructura  semán/ca  de  los  mismos,  pero   traducida  en  un  grafo  en  el  cual  se  almacenan  los  datos  de  manera  ordenada  y,  más  importante,   se  man/ene  y  refleja  la  relación  que  éstos  /enen  entre  sí.  De  esta  forma  el  esquema  man/ene   los   datos   necesarios   para   la   creación   del   mapa   de   conocimiento   a   par/r   de   las   relaciones   bibliográficas  manifestadas  en  los  documentos  originales.  

6   Los   nombres   de   los   autores   citados   varían   de   acuerdo   a   cada   escritor,   incluso   varían   dentro   del   mismo   texto   en   el  

que   aparecen   referenciados;   debido   a   esta   falta   de   estandarización   los   datos   aparecían   duplicados   bajo   dis/ntas   formas,  dando  una  can/dad  de  datos  falsa.  Por  ejemplo:  Ptolomeo,  Tolomeo,  Ptholomeo,  Pthólomeo,  etc.  Por  esta   razón  se  estandarizaron  todos  los  nombres  que  se  iden/ficaron  como  iguales  y  se  u/lizó  la  escritura  modernizada   de  los  mismos,  o,  en  caso  de  demasiada  diferencia  entre  un  dato  y  su  símil,  se  u/lizó  la  escritura  más  frecuente   dentro  de  la  totalidad  de  los  documentos  originales.  Este  mismo  proceso  se  u/lizó  con  los  nombres  de  los  textos   referenciados.

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Figura  1.  Diagrama  de  clasificación  de  datos  

2.4.

Volcado de información

Para  el  volcado  de  la  información  recurrimos,  como  ya  se  mencionó,  a  un  sistema  intermedio   que   u/lizara   el   esquema   original   trazado   en   Sylva   y   que,   además,   permi/era   manejar   la   información   para   ser   exportada   posteriormente   a   Gephi   para   producir   las   visualizaciones   complementarias  a  este  estudio.     Para   traspasar   la   información   a   Topics   Navigator   se   hizo   una   exportación   de   la   información   a   un   archivo  CSV  siguiendo  los  requisitos  requeridos  por  este  programa.  Para  evitar  la  aglomeración   de   información   textual   dentro   de   las   futuras   visualizaciones,   se   decidió   u/lizar   versiones   reducidas   de   Otulos   de   textos;   pues   dada   la   naturaleza   de   los   mismos,   cada   sección   o   Otulo   comprende   alrededor   de   diez   palabras,   aspecto   que   reflejado   en   la   red   obstruiría   la   visualización  de  la  misma.  Del  mismo  modo,  con  la  intención  de  evitar  posibles  errores  en  los   sistemas  se  decidió  eliminar  las  /ldes  y  demás  signos  de  puntuación.     Posteriormente,  y  tras  realizar  las  consultas  y  análisis  con  la  herramienta  citada,  se  exportaron   los  grafos  resultantes  a  Gephi.  

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2.5.

Visualización

El   resultado   final   de   todo   este   proceso   fue   la   generación   de   cuatro   visualizaciones   que   nos   permiten  puntualizar  e  interpretar  los  resultados  del  análisis  de  los  textos.  En  esa  medida,  no  se   trata  de  meras  ilustraciones,  sino  una  representación  visual  de  las  redes  de  conocimiento  en  las   que   es   posible   apreciar   y   comprender   de   una   manera   mucho   más   clara   la   relación   de   la   información  contenida  en  esas  estructuras.  Es  interesante  ver  cómo  de  la  representación  visual   de  los  datos  emergen  patrones  que  no  habíamos  percibido  y  que  ahora  podemos  mostrar  para   dar  soporte  y  ma/z  a  lo  que  en  un  principio  era  sólo  una  hipótesis.    

3. Resultados

En  esta  inves/gación  se  trabajó  con  8  documentos  relacionados  directamente  con  la  aparición   de  los  cometas.  Los  de  1652,  Diego  Rodríguez,  Discurso  etheorologico  del  nuevo  cometa.  Juan   Ruiz,  Discurso  hecho  sobre  la  significacion  de  dos  impressiones  meteorologicas  y  Gabriel  López   de  Bonilla,  Discurso,   y   relacion   cometographia.   Y   los  del  1682:  MarOn   de   la  Torre,  Copia  de  una   carta   tocante   a   la   aparicion   de   un   Cometa   de   los   años   de   1680,   1681.   Gaspar   Juan   Evelino,   Especulacion   astrologica,   y   physica   de   la   naturaleza   de   los   cometas.   Eusebio   Francisco   Kino,   Exposición   Astronómica   del   cometa.   Carlos   de   Sigüenza   y   Góngora   Libra   astronomica   y   philosophica   y   Joseph   de   Escobar   Salmerón   y   Castro,   Discurso   cometologico,   y   relacion   del   nuevo  cometa.   De  estos  se  extrajo  un  conjunto  de  datos  y  relaciones  que  formó  el  siguiente  grafo  de  271  nodos   y  299  aristas.  

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  Figura  2.  Red  del  conocimiento  disputa  sobre  la  naturaleza  de  los  cometas  siglo  XVII    

3.1.

Red del conocimiento disputa sobre la naturaleza de los cometas siglo XVII

Lo  que  se  puede  observar  en  este,  y  en  los  grafos  siguientes  en  que  aparecen  segmentados  los   dos   debates   sobre   la   naturaleza   del   cometa,   es   la   concentración   de   la   mayor   parte   de   las   referencias   hechas   en   los   textos   en   dos   obras:   el   Discurso   ethereologico   del   nuevo   cometa   de   fray   Diego   Rodríguez,   y   la   Libra   astronomica   y   philosophica   de   Carlos   de   Sigüenza   y   Góngora,   señalados   como   los   puntos   amarillos   con   mayor   número   de   conexiones   con   fuentes,   que   se   iden/fican  con  el  color  azul  claro.  Otros  datos  extraídos  son,  en  verde,  el  lugar  de  publicación;   en  morado,  la  imprenta,  y  en  rosa  la  fecha  de  publicación.  

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Para  valorar  las  implicaciones  de  la  imagen  que  nos  ofrece  el  grafo  hay  que  tomar  en  cuenta  al   menos  dos  cosas:  tanto  el  Discurso  ethereologico  como  la  Libra  son  las  obras  que  sos/enen  e   introducen  en  la  Nueva  España  la  tesis  de  la  naturaleza  celeste  de  los  cometas.  Es  decir,  en  la   relación  de  los  textos  que  hemos  descrito  al  principio,  se  trata  de  aquellas  que  proponen  una   idea  innovadora,  frente  las  que  reiteran  la  tesis  tradicional.     En  segundo  lugar,  se  trata  de  textos  originados  al  interior  de  la  universidad  –fray  Diego,  como   Sigüenza,   ocupaban   en   su   momento   la   cátedra   de   Astrología   y   Matemá/cas   de   la   Real   y   Pon/ficia   Universidad   de   México–   frente   a   los   restantes   que,   salvo   en   el   caso   de   uno   de   los   autores  de  los  otros  tratados,  José  de  Escobar  Salmerón  y  Castro,  catedrá/co  de  Cirugía  en  la   misma  Universidad,  todos  escriben  fuera  del  ámbito  universitario.     De  este  modo  los  grafos  evidencian  un  relación  claramente  asimétrica,  en  términos  de  la  red  de   conocimiento,  entre  la  obra  que  innova,  de  origen  universitario,  y  aquellas  que  no  lo  hacen.  La   primera,  pues,  no  sólo  introduciría  al  debate  una  posición  novedosa,  sino  que  lo  haría  haciendo   uso  de  un  número  alto  de  fuentes.  Mientras  que  las  restantes  reiterarían  una  tesis  dominante,   acudiendo  a  un  escaso  número  de  fuentes.  De  la  misma  forma,  los  grafos  nos  mostrarían  que   los   textos   producidos   al   interior   de   la   universidad   harían   uso   de   un   número   mayor   de   referencias  frente  a  todos  aquellos  que  se  producen  fuera  de  ella.     Esto  es  mucho  más  evidente  si  se  miran  con  detalle  los  gráficos  de  la  disputa  de  1652  y  de  1680.   En  la  primera,  la  amplitud  de  la  red  de  Discurso  ethereologico  sobresale  frente  a  las  limitadas   referencias  en  las  otras  dos  obras.  Su  nodo  principal  es  el  Discurso  representado  el  punto  más   grande   en   amarillo.   Hay   que   observar   que,   aunque   estos   documentos   fueron   escritos   en   la   misma  época  y  tratan  del  mismo  evento  celeste,  la  relación  más  fuerte  entre  ellos  se  da  por  el   lugar   de   origen   en   el   que   fueron   producidos:   México   (nodo   verde),   y   sus   relaciones   en   cuanto   a   fuentes   citadas   no   es   lo   suficientemente   significa/va   y   recurrente   como   para   aparecer   en   el   grafo.    

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  Figura  3.  Red  de  conocimiento  disputa  sobre  los  cometas  de  1652  

3.2.

Red de conocimiento disputa sobre los cometas de 1652

Con   base   en   ese   hecho,   y   tras   una   revisión   de   los   textos,   es   posible   formular   a   Otulo   de   hipótesis,   que   las   obras   alrededor   del   cometa   de   1652   no   conforman   un   debate   en   sen/do   estricto,  contrario  a  lo  que  señalan  Trabulse  (1974,  1984)  y  Rodríguez-­‐Sala  (1994).  La  evidencia   señala  que  son  poco  significa/vas  las  relaciones  entre  ellos,  por  lo  que  la  producción  de  cada   texto  no  parece  haber  estado  vinculada  a  la  redacción  de  alguno  de  los  otros.  Otra  cosa  ocurre,  

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sin  embargo,  al  estudiar  el  grafo  correspondiente  a  las  obras  aparecidas  alrededor  del  cometa   de  1680.    

Figura  4.  Red  de  conocimiento  disputa  sobre  los  cometas  de  1680  

3.3.

Red de conocimiento disputa sobre los cometas de 1680

En  este  grafo  el  cluster  principal  es  el  encabezado  por  la  Libra  astronomica  y  aunque  el  país  de   origen  de  todos  estos  documentos  es  común,  al  igual  que  en  el  grafo  de  la  red  de  1652,  no  es   esta  la  única  relación  entre  ellos.  Aquí  encontramos  un  grupo  de  fuentes  de  las  que  par/cipan   todos  los  nodos.  Uno  es  una  homonimia  entre  tres  textos  [Cometas],  donde  se  tomó  la  decisión  

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de   no   diferenciar   entre   ellos   por   ser   todos   de   autores   españoles   publicadas   en   el   úl/mo   cuarto   del   siglo   XVI.   Se   trata   de   los   tratados   de   Bartolomé   Barrientos,   Antonio   Nuñez   de   Zamora   y   Francisco  Fernández  Rajo7.  Los  restantes  son  Los  meteorológicos  de  Aristóteles,  Las  cuesZones   naturales  de  Séneca  y  el  Apocalipsis  de  San  Juan.     Que  sean  estas  las  fuentes  en  las  que  coinciden  todos  los  tratados  hace  completo  sen/do.  Están   presentes,   por   un   lado,   las   hipótesis   en   disputa:   la   del   carácter   meteorológico   (terrestre)   de   los   cometas  de  Aristóteles  y  la  del  carácter  celeste  de  los  cometas  de  Séneca.  Además,  aparecen  las   fuentes  más  cercanas  en  la  formación  de  los  astrónomos  novohispanos:  Barrientos,  Nuñez  de   Zamora   y   Fernández   Rajo,   más   el   Apocalipsis   que   es   un   texto   clave   en   la   época,   porque   el   bachiller  Miguel  Sánchez  basó  en  él  su  interpretación  escatológica  de  la  aparición  de  la  Virgen   de   Guadalupe   (Lafaye   1977:   337)   y   fray   Diego   Rodríguez   recurrió   a   él   para   enmarcar   el   desciframiento  del  significado  del  cometa  de  1652,  para  darle  a  la  Virgen  la  potestad  sobre  cielo   novohispano.  Marco  escatológico  al  que,  como  puede  verse,  no  son  ajenas  las  obras  producidas   para  el  cometa  de  1680.     La   existencia   de   estas   relaciones   comunes   es   una   evidencia   fuerte   (además   de   las   alusiones   directas  que  las  obras  hacen  entre  sí)  de  que  dentro  de  este  segundo  grupo  sí  exis/ó  un  debate   y  una  discusión  que  tuvo  como  eje  las  fuentes  mencionadas.    

7   Bartolomé   Barrientos.   Cometarum   explicaZo   atque   praedicto   liberalium   arZum.   Salamanca:   Portonariis,   1574.  

  Antonio   Nuñez   de   Zamora.   Liber   de   comeZs:   in   quo   demonstratur   Cometam   anni   1604   fuisse   in   firmamento   ;   y   en   romance   el   juyzio   de   la   maxima   conjuncZon   del   año   de   1603.   Salamanca:   viuda   de   Antonio   Ramírez,   1610.   Francisco   Fernández   Rajo.   De   comeZs,   et   prodigiosis   eorum   portenZs,   libri   quatuor.   Madrid:   Guillelmus   Drouy,   1578.

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  Figura  5.  Relaciones  entre  la  Libra  y  el  Discurso  

3.4.

Relaciones entre la Libra y el Discurso

Realizamos   además   una   visualización   de   los   dos   textos   que   encabezan   la   disputa   sobre   la   naturaleza   de   los   cometas:   el   Discurso   ethereologico   y   la   Libra   astronomica   en   busca   de   mayores  detalles.  En  ella  se  observa  que  la  Libra  está  representada  por  un  cluster  más  nutrido  y   variado   en   cuanto   a   las   referencias   citadas   en   el   cuerpo   del   texto   (nodo   amarillo   en   la   parte   superior  de  la  imagen);  mientras  que  el  Discurso  es  un  cluster  más  reducido  en  tamaño  y,  por   ende,  en  can/dad  de  referencias  externas  a  obras  de  otros  autores.  

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Estos  textos  líderes  en  la  discusión  e  introductores  de  nuevas  ideas  sobre  el  fenómeno  de  los   cometas,  comparten  el  siguiente  grupo  de  referencias:     •   Los  meteorológicos  y  Los  _sicos  de  Aristóteles   •   Sobre   las   facultades   naturales:   las   facultades   del   alma   siguen   los   temperamentos   del  cuerpo  de  Galeno   •   Las  cuesZones  naturales  de  Séneca   •   La  historia  Natural  de  Plinio   •   CenZloquio  y  Almagesto  de  Ptolomeo   •   Textos  bíblicos:  Epístolas,  Reyes,  Job,  Apocalipsis   •   De  las  propiedades  de  los  elementos,  Alberto  Magno   •   Cometas  (Bartolomé  Barrientos,  Nuñez  de  Zamora  y  Fernández  Rajo)  

En  esta  lista  encontramos  el  núcleo  central  de  la  disputa  alrededor  del  cometa  de  1680  que  ya   comentamos,  pero  a  ellos  se  añaden  otros  textos  que  son  fundamentales  en  la  formación  del   pensamiento  cometológico  en  occidente:  La  historia  natural  de  Plinio,  las  obras  de  Ptolomeo  y   Las  propiedades  de  Alberto  Magno.  Un  texto  médico,  una  obra  más  de  Aristóteles  y  otros  textos   bíblicos.   Visto   en   conjunto,   la   red   de   conocimiento   que   comparten   los   dos   libros   refleja   la   producción   teórica   más   relevante   sobre   cometas   hasta   la   Edad   Media,   los   textos   cometológicos   españoles   de   finales   del   siglo   XVI,   y   conexiones   que   reflejan   las   vinculaciones   de   la   reflexión   astronómica  con  la  medicina  y  con  el  pensamiento  religioso.    

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Figura  6.  Red  del  Conocimiento  Novohispano  

3.5.

Red del Conocimiento Novohispano

En  este  úl/mo  grafo  y  con  la  finalidad  de  mostrar  las  referencias  bibliográficas  que  dan  cohesión   a  la  Red  de  conocimiento  en  su  totalidad,  se  añadió  un  nodo  sin  valor  al  cual  se  relacionaron   dichas  referencias.  El  cluster  formado  por  las  mismas  se  puede  ver  en  tonos  rosados  en  la  parte   superior  derecha  de  la  imagen.  Este  cluster  está  formado  por  14  textos,  de  los  cuales  uno  es  una   homonimia  ya  mencionada.  La  única  diferencia  entre  esta  lista  y  la  anterior,  es  la  inclusión  de   los  Tópicos  de  Aristóteles,  lo  que  sólo  ma/za  lo  dicho  anteriormente  y  que  puede  servir  como   conclusión   de   estos   resultados:   el   eje   de   la   discusión   sobre   la   naturaleza   de   los   cometas   se   produce  dentro  de  las  teorías  más  relevantes  enunciadas  hasta  la  Edad  Media  y  los  textos  sobre   escritos  en  España  a  finales  del  siglo  XVI.    

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4. Trabajo para el futuro Es   innegable   que   las   visualizaciones   nos   ofrecen   un   acercamiento   general   de   la   red   de   conocimiento  que  emergió  del  análisis  documental,  y  nos  permi/ó  ubicar  dentro  de  ella  a  los   textos  y  extraer  algunas  evidencias.  Sin  embargo,  estos  resultados  han  abierto  nuevas  preguntas   para  las  cuales  será  necesario  con/nuar  con  el  análisis  de  los  documentos,  el  análisis  detallado   del   grafo   y   la   expansión   del   mismo   con   la   finalidad   de   incluir   la   mayor   can/dad   de   detalle   posible  para  explicar  las  implicaciones  que  /ene.  Por  lo  pronto,  lo  visto  hasta  aquí  nos  permite   formular  algunas  hipótesis.   En   primer   lugar,   pensamos   que   la   asimetría   entre   las   obras   podría   explicarse   por   el   lugar   que   cada  teoría  /ene  en  la  sociedad  en  el  momento  de  su  discusión.  Mientras  la  idea  de  un  origen   terrestre   de   los   cometas   es   dominante   en   la   época,   la   del   carácter   celeste   de   los   cometas   es   nueva.   De   este   modo,   la   primera   parece   requerir   de   un   menor   esfuerzo   argumental   que   la   tesis   contraria.   Esta,   por   su   parte,   debe   ofrecer   suficientes   elementos   de   prueba   y   convocar   la   suficiente  evidencia,  para  poder  ganar  penetración  y,  por  tanto,  el  debate.   En   segundo   lugar,   la   forma   asimétrica   de   la   red   de   conocimientos   nos   permi/ría   pensar   que,   pese  al  alcance  que  Trabulse  (1994:  11ss)  otorga  a  las  bibliotecas  novohispanas,  el  acceso  a  las   fuentes   sería   muy   desigual   entre   quienes   estaban   vinculados   con   la   universidad   y   una   orden   religiosa,   y   quienes   no   lo   estaban.   Lo   que   por   su   parte,   explicaría   que   las   obras   producidas   dentro  de  la  Universidad  tuvieran  una  riqueza  de  fuentes  notablemente  mayor.     Finalmente,  es  importante  destacar  que  no  encontramos  evidencia  de  que  obras  astronómicas   relevantes   para   la   discusión   en   Europa,   y   las   que   de   hecho   la   desataron,   como   las   de   Tycho   Brahe  o  Longomontano,  presentes  además  en  algunos  de  los  textos,  sean  significa/vas  dentro   de   la   disputa.   Esto   haría   que   tuviéramos   que   considerar   su   valor   como   marginal   en   la   introducción  de  las  ideas  novedosas  en  la  Nueva  España  y  que  se  desarrollaron  principalmente   por   otros   medios.   Pero   es   necesario   profundizar   más   en   el   estudio   de   las   obras   para   poder   establecer  su  papel  en  ellas.    

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Del  mito  de  “la  silla  peligrosa”  a  la  leyenda   urbana  de  la  aguja  escondida  y  el  contagio  del   SIDA   The  Myth  of  The  “Siége  Perilous"  and  The  Urban  Legend  of  the  Hidden  Needle   and  The  Spread  of  AIDS     Ángel  J.  Gonzalo  Tobajas  (inves/gador  independiente)   ArOculo  recibido:  09-­‐09-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  28-­‐10-­‐2014  

ABSTRACT:   Although   urban   legends   are   considered   of   modern   folklore   paradigms,   its   origins   can   be   traced   to   different  cultures  and  different  /mes.  This  ar/cle  begins  with  different  versions  of  a  rumor  that  was  spread  through   the  internet  and  warned  about  possible  AIDS  infec/ons  by  hidden  needles  in  movie  theater  seats;  and  concludes   by  showing  that  this  is  a  common  mo/f  in  world  literature  syllabus:    the  Greek  mythology  offered  us  the  versions  of   Theseus   and   Pirithous   trapped   in   the   Hades   or   the   Procrustean   bed,   and   the   arthurian   literature   the   "Siége   Perilous"  of  Galaz,  for  example.  Furthermore,  folklores  as  different  as  the  Mayan  of  Yucatan  or  the  Spanish  of  the   village  of  Luciana  (Ciudad  Real)  give  due  considera/on  to  this  topic.     RESUMEN:  Aunque  las  leyendas  urbanas  se  consideren  paradigmas  del  folklore  moderno,  sus  orígenes  se  pueden   rastrear   en   dis/ntas   culturas   y   diferentes   épocas.     Este   arOculo   comienza   presentado   diferentes   versiones   de   un   rumor  que  se  extendió  por  internet  y  que  alertaba  sobre  posibles  infecciones  de  SIDA  mediante  agujas  ocultas  en   butacas  de  cines;  y  termina  demostrando  que  se  trata  de  un  mo/vo  común  en  la  literatura  universal:  “el  mito  de  la   silla  peligrosa”,  del  cual  la  mitología  griega  ya  nos  ofrecía  la  versión  de  Teseo  y  Pirítoo  (o  la  de  la  cama  de  Procusto,   por  ejemplo)  y  la  literatura  medieval  el  asiento  de  Galaz  en  el  ciclo  narra/vo  de  Parsifal.  Asimismo,  folklores  tan   alejados   como   el   maya   de   Yucatán   y   el   del   pueblo   de   Luciana   (Ciudad   Real-­‐España)   dan   debida   cuenta   de   este   tópico.     KEYWORDS:  urban  legends,  internet,  AIDS’  folklore,  AIDS   PALABRAS  CLAVE:  leyendas  urbanas,  internet,  folclore  del  SIDA,  SIDA  

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1. Introducción

Se  puede  afirmar  que,  en  la  actualidad,  ya  hemos  elegido  los  nuevos  moldes  que  ofrece  la  era   digital   (redes   sociales,   blogs,   WhatsApp,   etc.)   como   soportes   cada   vez   más   generales   de   expresión.  Pero  ello  no  implica  un  distanciamiento  significa/vo  de  los  géneros  tradicionales.  Es   más,  algunos  subgéneros,  como  el  chiste  o  la  leyenda  urbana,  se  han  visto  incluso  favorecidos   por  la  facilidad  e  inmediatez  que  se  asocia  a  la  difusión  de  la  cultura  a  través  de  la  red  de  redes.   Las  leyendas  urbanas  que  circulan  hoy  en  Internet  son  reflejo  de  esa  complicidad  con  las  nuevas   formas   y   formatos   de   cifra   del   conocimiento   y   de   la   comunicación   que   nos   ofrece   el   siglo   XXI.   Y  

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sin   embargo,   como   subraya   José   Manuel   Pedrosa,   estos   relatos   siguen   siendo   “fic/cios   y   tradicionales”,  y  lo  nuevo  de  sus  soportes  no  nos  libra  de  tener  que  

retraer  sus  orígenes  a  /empos  pretéritos.  A  veces  muy  pretéritos,  como  sucede  con  la  leyenda   de   El   conductor   de   la   mujer   fantasma   […]   cuyos   antecedentes   remontan,   como   mínimo   a   la   China   de   la   dinasOa   Jin   (siglos   III   al   V).   También   la   emblemá/ca   y   conocidísima   leyenda   de   La   autoestopista  fantasma  […]  puede  ser  puesta  en  relación  con  viejos  relatos  clásicos  (de  la  misma   Ilíada  y  Odisea  homéricas,  por  ejemplo)  o  bien  con  hagiogramas  medievales  o  barrocas  acerca  de   dioses,   vírgenes   y   santos.   […]   Otro   tanto   podría   decirse   de   la   leyenda   de   Verónica,   la   mujer   fantasma   que   se   aparece   por   la   noche   en   los   espejos,   y   puede   ser   también   relacionada   con   narraciones   muy   viejas,   que   remontan   al   mundo   clásico,   o   con   obras   literarias   de   autores   tan   pres/giosos   como   Rubén   Darío   (autor   de   un   inquietante   cuento   de   misterio   que   lleva   precisamente  el  nombre  de  Verónica).  Viejísimos  antecedentes  se  les  pueden  encontrar  también   a   los   relatos   acerca   de   la   güija   espiri/sta,   que   fue   de   uso   común   en   civilizaciones   ex/nguidas   hace  milenios.  Ahí  están  también  las  leyendas  acerca  de  Los  ladrones  de  órganos,  que  entroncan   con   viejísimos   mitos   de   vampirismo   o,   con   lo   que   Julio   Caro   Baroja   denominaba   “crímenes   médicos”,   supuestamente   perpetrados   –en   el   siglo   XIX   sobre   todo–   contra   niños,   jóvenes   y   mujeres  hermosos  y  rozagantes  con  el  fin  de  ceder  o  de  vender  su  sangre  o  su  grasa  corporal  a   enfermos   de   tuberculosis   o   de   otras   dolencias.   […]   Y   tantas   otras   leyendas,   supuestamente   modernas   o   contemporáneas,   cuya   genealogía,   si   tuviésemos   ahora   espacio   para   irla   desentrañando,  nos  asombraría  por  lo  an/guo,  por  lo  profundo,  por  lo  pluricultural…  (Pedrosa,   2004:  13-­‐14)  

Es   cierto:   muchas   leyendas   urbanas   o   contemporáneas   no   dejan   de   ser   actualizaciones   de   mitos,   cuentos   y   leyendas   populares   viejos   y   que,   ahora,   se   adaptan   a   las   nuevas   tecnologías,   a   las  nuevas  realidades,  y  también  a  los  nuevos  miedos  y  creencias.   Para  no  dilatar  más  esta  introducción,  baste  añadir  unas  palabras  escritas  por  Francisco  Javier   Cortázar  Rodríguez  sobre  las  leyendas  urbanas:    

Al  diseccionarlas  accedemos  a  las  creencias,  rituales,  ceremonias,  costumbres  y  acciones  que  las   sociedades   festejan,   censuran,   cas/gan   o   temen   […].   En   cierta   forma   son   historias   ejemplares   que   enseñan   y   educan   de   forma   didác/ca,   esté/ca,   emocional   o   recrea/va   sobre   las   normas   sociales  de  convivencia  y  nos  muestran  cómo  ha  evolucionado  la  sociedad  a  través  del  /empo,   por   ejemplo   advir/éndonos   de   forma   metafórica   o   velada   los   peligros   de   las   nuevas   tecnologías   (sobre   los   peligros   de   los   teléfonos   celulares,   las   sartenes   de   teflón,   los   hornos   de   microondas   o   Internet),   de   los   riesgos   de   la   vida   moderna   (robo   de   órganos,   la   leyenda   del   “Bienvenido   al   mundo   del   SIDA”   o   las   snuff   movies   –   aquellas   películas   que   pretenden   filmar   la   muerte   en   directo),  del  regreso  de  los  animales  salvajes  a  la  ciudad  (cocodrilos  en  las  alcantarillas,  arañas   que   ponen   sus   huevos   en   humanos,   racimos   de   plátanos   que   alojan   serpientes   o   arañas   venenosas)   o   la   presencia   de   lo   sobrenatural   y   lo   fantás/co   en   la   modernidad   (fantasmas   en   fotogramas,   las   cadenas   de   cartas   que   prometen   riqueza   y   amor   con   sólo   reenviarlas   o   la  

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presencia  de  animales  fabulosos  como  el  Chupacabras).  (Cortázar  Rodríguez,  2008:  61)  

En   este   arOculo   no   pretendo   trazar   una   panorámica   de   las   leyendas   urbanas   en   general   (de   sobra   analizadas   por   especialistas   como   Brunvand,   Dégh,   OrO   y   Sampere,   el   Grup   de   Recerca   Folklórica  d’Osona,  Pedrosa,  etc.),  ni  de  sus  causas  y  mo/vaciones,  sino  que  me  centraré  en  un   miedo  en  concreto  que  ha  sido  muchas  veces  avivado  por  ciertos  relatos  orales  de  índole  muy   sensacionalista:  el  de  la  posibilidad  de  contagio  de  enfermedades  o  de  virus  como  el  del  SIDA,   por  causa  de  agujas  infestadas.     Tal  y  como  ya  he  adelantado,  aunque  se  trate  de  relatos  que  hoy  son  intensamente  transmi/dos   a  través  de  redes  sociales,  blogs  o  aplicaciones  de  mensajería  mul/plataforma  como  WhatsApp,   su  contenido  es  mucho  más  tradicional  de  lo  que  a  priori  podríamos  imaginar.  Y  pese  a  que  se   pueda  pensar  que  los  rumores  vinculados  a  miedos  como  el  de  contraer  el  VIH  desaparecerán   cuando   ya   esa   enfermedad   esté   eficazmente   neutralizada,   las   narraciones   paralelas   (reales   y   fic/cias)  con  las  que  los  podemos  comparar,  si  escrutamos  en  los  territorios  del  mito,  la  leyenda,   el   cuento,   la   literatura   escrita,   la   prensa,   la   historia,   nos   demostrarán   que   las   condiciones   histórico-­‐sociales,   los   miedos   y   los   relatos   que   suscitan   son   capaces   de   mutar   de   forma   que   parece  prác/camente  sincronizada.   De  las  formas  habituales  de  contagio  que  se  suelen  atribuir  al  SIDA  en  muchas  leyendas  urbanas   que   difunden   las   redes   sociales   (relaciones   sexuales   sin   protección,   contacto   con   objetos   infectados,  inges/ón  de  alimentos  contaminados),  aquellas  en  que  nos  vamos  a  centrar  ahora   son  las  que  se  asocian  a  jeringas,  agujas  y  asientos  peligrosos  que  pueden  suscitar  el  contagio.    

2. La aguja escondida y el contagio del SIDA La  versión  que  suscitó  mi  interés  por  analizar  relatos  relacionados  con  el  folclore  del  SIDA  llegó   hasta  mí,  como  “evento”  a  través  de  la  red  social  Tuen/  en  2008.  Un  “evento”  es  una  opción  de   la  red  social  Tuen/  que  permite  informar  de  fiestas  o  eventos  próximos;  no  obstante,  también   se  usa  para  compar/r  videos,  proponer  retos,  o  para  publicar  cualquier  contenido  que  quiera   ser   compar/do.   El   mensaje   que   lo   contenía   intentaba   adver/r   a   los   receptores   (millones   de   personas,   según   revelan   los   recuadros   de   la   derecha   de   la   imagen:   “van”,   “quizás   van”   y   “no   contestaron”)  del  peligro  que  supondría  sentarse  sin  revisar  bien  las  butacas  de  los  cines:    

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! Imagen  1:  La  leyenda  del  asiento,  la  aguja  y  el  SIDA  en  la  red  social  Tuen/  (“evento”  de  2008)  

Esta  narración  resulta  que  es  un  avatar  de  un  /po  viejísimo  de  mito-­‐leyenda-­‐cuento  que  habla   de  sillas  y  de  camas  funestas,  y  que  se  remonta  a  épocas  muy  an/guas  y  a  culturas  variadísimas   que   detallaremos   más   adelante.   Ello   nos   permi/rá   corroborar   la   percepción   de   que   estos   repertorios  narra/vos  no  dejan  de  ser  encrucijadas  de  discursos  plurales  y  de  alcances  mucho   mayores  que  los  que  se  puede  suponer  cuando  se  hace  una  primera  y  somera  aproximación.   Evidentemente,  esta  versión  no  es  la  única,  ni  la  primera,  y  ni  siquiera  surgió  en  cines  españoles.   Se  trata  de  un  rumor  que  lleva  años  difundiéndose  por  todo  el  mundo,  y  que  el  profesor  de  la   Universidad  de  Guadalajara  (México)  Francisco  Cortázar  Rodríguez,  entre  otros,  ya  glosó  en  un   interesante  arOculo  de  2008  acerca  de  las  leyendas  urbanas  y  de  su  conexión  con  la  violencia  en   las  ciudades:  

Esto  pasó  en  Guadalajara.  Un  incidente  ocurrió  cuando  una  amiga  de  un  trabajador  de  Femsa,   fue  al  cine  y  se  sentó  en  una  silla,  ella  sin/ó  que  algo  la  estaba  pinchando.  Cuando  se  levantó   para   ver   de   qué   se   trataba   vio   que   se   trataba   de   una   aguja   acompañada   de   una   nota   que   decía:   "Bienvenida   al   mundo   real,   ya   eres   VIH   Posi/vo".   El   Centro   de   Control   de   Enfermedades   reporta   numerosos   casos   similares   en   muchas   otras   ciudades.   Todas   las   agujas   encontradas   SON   posi/vas  de  VIH.   También  en  los  teléfonos  públicos  consumidores  de  drogas  están  poniendo  agujas  usadas  en  el  

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orificio   donde   recibes   el   cambio   para   que   las   personas,   al   buscar   el   cambio   o   ver   si   alguien   a   dejado  algo,  sean  infectadas  con  HEPATITITIS  B,  SIDA  Y  OTRAS  ENFERMEDADES.   La  forma  mas  segura  de  hacerlo  NO  ES  PALPANDO  CON  SU  MANO  para  ver  si  siente  la  aguja,  al   menos  mueva  el  asiento  varias  veces  para  ver  si  hay  algo.   FIJESE  MUY  BIEN.   Igualmente   les   pedimos   que   pasen   este   mensaje   a   todos   los   miembros   de   su   familia   y   a   sus   conocidos.  La  información  mencionada  es  confirmada  por  el  departamento  de  policía.  Hay  que   reenviar  esta  información  al  mayor  número  de  personas  posible.  ES  MUY  IMPORTANTE!!!!!!!!!!   Este  mensaje  es  un  servicio  social,  coopere  con  su  distribución  y  CUIDENSE.   Gracias!!!!!!!!!!  (Cortázar  Rodríguez,  2008:  66-­‐67)  

La   relación   entre   ambas   ramas   de   narraciones   es   evidente:   mencionan   que   le   ocurrió   a   una   amiga   de   un   trabajador   de   FEMSA   (Fomento   Económico   Mexicano,   una   de   las   empresas   más   grandes   de   México),   u/lizan   una   /pograma   similar   con   los   avisos   más   importantes   en   mayúsculas,  y,  aunque  sea  solo  por  casualidad,  quien  me  envía  el  “evento”  de  Tuen/  en  2008  es   guadalajareño,  pero  de  la  Guadalajara  de  España,  mi  an/guo  alumno  Alfredo  G.  G.     Como  se  puede  suponer,  este  rumor  ya  circulaba  por  la  red  antes  de  2008;  en  2004  aparece  ya   en   foros   españoles   (como   el   de   la   ACB   que   reproduzco   a   con/nuación),   o   el   de   Univisión,   publicado  por  un  guatemalteco:    

  Imagen  2:  Versión  de  2004,  publicada  en  el  foro  de  la  liga  de  baloncesto  española  (ACB)    

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  Imagen  3:  Mensaje  publicado  en  2004  en  el  foro  de  Univisión      

No  obstante,  y  aunque  en  2010  todavía  siguen  incluyéndola  en  blogs  como  el  /tulado  “Teorías   conspiratorias”,  una  de  las  primeras  versiones  de  la  leyenda  del  asiento  contagioso  que  circuló   por   Internet   fue   la   de   un   e-­‐mail   en   inglés   que,   a   finales   del   siglo   XX,   mencionaba   como   foco   del   contagio  un  cine  de  la  India  (Bombay’s  Metro  Cinema).  Conviene  señalar,  en  cualquier  caso,  que   ya   OrO   y   Sampere,   dos   especialistas   precursores   en   el   estudio   de   las   leyendas   urbanas,   afirmaban  que  “el  folklore  moderno  encuadra  a  este  género  dentro  de  las  teorías  conspiraZvas”  

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(OrO   y   Sampere,   2000:   73).   Hemos   de   entender,   por   teorías   conspiraZvas,   el   repertorio   narra/vo   que   habla   de   amenazas   no   pequeñas   ni   par/culares,   sino   de   relatos   que   avisan   de   peligros   de   mayor   calado,   que   involucran   de   algún   modo   a   comunidades   grandes   (la   de   los   pobladores  de  una  ciudad,  por  ejemplo)  o  a  alguna  ins/tución  importante.  

! Imagen  4:  Versión  publicada  en  2010  en  el  blog  “ Teorías  conspiratorias”    

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! Imagen  5:  Una  de  las  primeras  versiones  de  esta  leyenda,  recogida  en  el  blog  de  David  Emery:    

También   fue   detectado   (y   desenmascarado   como   falso)   este   mismo   rumor   de   1998   en   Snope.com,  ;  página  en  la  que  se  fue   acompañado   por   otros   ejemplos   similares;   dos   de   ellos   fueron   sucesos   presuntamente   acaecidos  en  Montreal  y  en  Melbourne,  en  2001  y  2002  respec/vamente:  

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! Imagen  6:  Ejemplos  de  la  leyenda  de  la  aguja  escondida  y  el  contagio  del  SIDA  recogidos  en  la  web    

Los   lugares,   ciudades   o   países   en   los   que   supuestamente   se   producen   estos   inquietantes   “pinchazos”   se   hallan   diseminados   por   todos   los   con/nentes.   Ya   en   2004,   Diane   Goldstein   ates/guaba   la   sorprendente   expansión   geográfica   de   nuestra   leyenda,   en   su   monográfico   sobre   el   folklore   del   SIDA:   Once   Upon   a   Virus:   AIDS   Legends   and   Vernacular   Risk   PercepZon.   Afirma   Golstein   que   la   difusión   más   sorprendente   fue   la   de   aquellos   relatos   que   hablaban   del   contagio   de  personas  que  se  sentaron  inocentemente  en  erizadas  butacas  de  cine,  relatos  documentados   en   1999   en   Canadá,   Estados   Unidos,   Alemania,   Finlandia,   Inglaterra,   Escocia,   Australia,   India,   Hawái,  México  y  Costa  Rica  (Goldstein,  2004:  143).  Asimismo,  Timothy  Corrigan  Correll,  en  un   arOculo   exhaus/vo,   subraya   que   rumores   y   leyendas   como   los   que   aquí   nos   ocupan   están  

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extensamente   documentados   desde   finales   de   la   década   de   1980,   y   que   han   circulado,   por   vías   muy  plurales,  por  América,  Europa,  Australia,  India  y  “más  allá”  (Corrigan  Correll,  2008:  62).   Cortázar   Rodríguez   en   su   blog   “Diario   de   un   reductor   de   cabezas”,   ,   ya   en  nuestro  idioma,  añade:  

En   el   caso   de   las   agujas   infectadas   de   SIDA   hay   muchos   ejemplos   pues   esa   leyenda   ha   sido   constatada,   casi   sin   variantes   importantes,   en   Nueva   York,   París,   Toronto,   Montreal,   Berlín,   Madrid,   Buenos   Aires,   Monterrey,   la   Ciudad   de   México   y,   por   supuesto,   Guadalajara.   Por   otra   parte,  las  leyendas  urbanas  suelen  reac/varse  y  reactualizarse  a  lo  largo  de  los  años,  de  forma   que  la  leyenda  de  las  agujas  infectadas  de  SIDA/VIH  circula  al  menos  desde  la  aparición  de  esta   enfermedad.  

! Imagen  7:  Versión  de  la  leyenda  que,  en  este  caso,  asegura  aconteció  en  París  en  2006    

En   España   también   se   han   registrado   diversas   narraciones   con   objetos   contaminantes   malignamente  sembrados  en  butacas  del  cine  y  hasta  en  cabinas  telefónicas:    

Me  llegó  vía  e-­‐mail.  Era  uno  de  esos  mensajes  que  se  mandan  de  30  en  30,  a  todos  los  conocidos   que  /enes.  (...)  El  texto  decía  que  fuéramos  con  cuidado  con  los  teléfonos  públicos  y  los  cines.  

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Decía  que  había  historias  que  contaban  que  en  el  cine  un  chico  se  sentó  cuando  todo  ya  estaba  a   oscuras  y  en  la  butaca  había  una  aguja  infectada  de  sida  y  se  la  clavó.  Lo  mismo  con  las  cabinas   telefónicas:  al  ir  a  recoger  el  cambio  (al  levantar  la  «solapa»),  había  una  aguja  también  infectada   y  se  la  clavó  en  la  mano.  A  mí  me  envió  la  historia  un  amigo  mío  y  sé  que  a  él  se  la  envió  otro   amigo  suyo  (OrO  y  Sampere,  2000:  260)  

He   aquí   otro   relato   “oral”   acerca   del   peligro   que   acechaba,   en   esta   ocasión,   desde   unas   barandillas  del  metro:  

Hace  muchos  años,  cuando  era  la  época  de  los  drogadictos,  decían  que  los  drogadictos  ponían   las   jeringuillas   infectadas,   se   supone   que   de   SIDA,   en   las   barandillas   del   metro.   Sí,   en   la   goma   negra  de  las  escaleras  mecánicas.  Y  que,  cuando  ponías  la  mano,  te  pinchabas.  (Pedrosa,  2004:   224)  

Hay   otros   relatos,   registrados   todos   ellos   en   el   mencionado   libro   de   OrO   y   Sampere,   que   denuncian   agujas   escondidas   en   la   playa   valenciana   de   La   Malvarrosa;   algunas   asustan   afirmando  que  ha  habido  víc/mas  por  culpa  de  mordiscos  contagiosos;  y  no  ha  faltado  la  que   afirma   que   un   empleado   de   un   conocidísimo   restaurante   de   comida   rápida   contamina   adrede   a   los  clientes  mezclando  sus  fluidos  corporales  en  los  alimentos:    

A   decir   verdad,   en   Valencia   parece   exis/r   un   extraño   síndrome   relacionado   con   las   agujas   adic/vas.  De  aquí  procede,  por  ejemplo,  la  leyenda  de  que  algunas  cabinas  telefónicas  esconden   en  el  receptáculo  que  devuelve  las  monedas  agujas  de  jeringuillas  infectadas  de  sida  -­‐cuando  vas   a   recoger   el   cambio,   te   contagias.   Incluso,   algunos   sos/enen   que   el   diario   Las   Provincias   publicó   alguna   vez   ─extremo   que   no   hemos   podido   confirmar─   que   en   la   playa   de   La   Malvarrosa   se   encontraron   jeringuillas   enterradas   en   la   arena   con   la   punta   hacia   arriba.   (OrO   y   Sampere,   2000:   73)   De  agresiones  más  directas  eran  objeto  los  protagonistas  de  otros  relatos  que  coexisOan  con  el   anterior   en   la   fantasía   colec/va.   En   algunos   de   ellos,   la   víc/ma   recibía   el   mordisco   de   un   borracho  que  luego  declaraba  tener  el  sida,  o  bien  terminaba  hecha  un  acerico  a  manos  de  una   pandilla   de   desalmados   provistos   de   jeringuillas   repletas   de   sangre   contaminada.   La   inseguridad   ciudadana,  pesadilla  de  todo  buen  contribuyente,  se  veía  empeorada  por  el  peligro  de  toparse   con   un   nuevo   /po   de   vampiro,   cuya   mordedura,   como   la   del   personaje   tradicional,   era   capaz   de   transmi/rle  a  uno  su  condición.  (OrO  y  Sampere,  2000:  260)   El   periódico   Daily   Star,   en   su   edición   del   3   de   sep/embre   de   1986,   recogía   por   ejemplo   una   no/cia   apócrifa   según   la   cual   un   joven   empleado   de   un   Burger   King,   al   enterarse   de   que   tenía   el   sida,   había   eyaculado   en   la   mayonesa   para   contagiar   a   los   parroquianos.   En   una   variante   que   recopiló  en  1989  la  folklorista  norteamericana  Janet  Langlois,  se  empleaba  la  sangre  como  fluido   infeccioso,   pero   en   ambos   relatos   el   mo/vo   no   era   otro   que   la   venganza.   De   este   modo,   el   enfermo   de   sida   pasaba   de   la   fase   de   homicida   en   potencia   a   la   de   asesino   que   actuaba   hos/gado   por   el   resen/miento,   como   parecía   sospechar   la   facción   sana   de   la   sociedad   que   vivía  

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obsesionada  por  el  fantasma  del  contagio.  (OrO  y  Sampere,  2000:  259)  

A   estas   variantes   españolas,   Cortázar   Rodríguez   agrega   otra   mexicana   que   vuelve   a   recuperar   las   agujas   como   mo/vo   del   contagio,   y   que   incorpora   a   nuestra   leyenda   urbana   una   más:   la   posibilidad  de  una  “conspiración”  contra  los  conocidos  restaurantes  de  comida  rápida:  

En  algunas  áreas  infan/les  de  los  restaurantes  McDonald’s  se  han  presentado  casos  de  niños  que   al  estar  jugando  entre  las  pelotas  se  pinchan  con  agujas  que  gente  desconocida  ha  me/do  ahí.   Incluso,  en  algunos  casos,  se  sugiere  la  complicidad  de  la  compañía  en  esta  ac/tud  criminal  pues   se  niega  a  admi/rlo  públicamente  para  no  perder  clientes”.  (Cortázar  Rodríguez,  2008:  68)  

A  estas  versiones  que  no  circulan  concretamente  por  Internet,  sino  que  han  sido  registradas  y   estudiadas  por  folcloristas  diversos,  podría  añadir  cualquier  persona  que  escrutase  en  Internet   muchísimas  más:  

! Imagen  8:  Versiones  del  blog  “Stories  of  horror  of  Abraham”  (1-­‐05-­‐2012)      

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  Imagen  9:  Versiones  del  si/o  web  Leyendas-­‐Urbanas.com    

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  Imagen  10:  Versión  gráfica  de  funnyjunk.com    

3. Algo más sobre los orígenes y paralelos Brunvand,   al   hilo   de   la   leyenda   de   Mary   SIDA,   adverOa   que   su   raíz   “se   puede   rastrear   en   historias   muy   anteriores   sobre   la   transmisión   deliberada   de   enfermedades   venéreas,   combinadas   con   la   historia   reciente   y   el   folklore   que   rodea   el   origen   de   la   epidemia   de   sida”   (Brunvand,   2002,   vol.   I:   180).   Y   la   norteamericana   Susan   Sontag   comentaba   en   La   enfermedad  y  sus  metáforas  que:  

Las   enfermedades   infecciosas   con   tacha   sexual   siempre   inspiran   miedo   al   contagio   fácil   y   provocan   curiosas   fantasías   de   transmisión   por   vías   no   venéreas   en   lugares   públicos.   En   las   primeras   décadas   del   siglo   XX,   una   de   las   primeras   consecuencias   del   “descubrimiento”   del  

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“contagio  inocente”  de  la  sífilis  fue  que,  en  los  barcos  de  la  marina  norteamericana,  se  quitaran   los  picaportes  de  todas  las  puertas  y  se  instalaran  puertas  de  vaivén,  y  también  que  en  todos  los   Estados   Unidos   se   eliminaran   los   vasos   de   metal   encadenados   a   los   sur/dores   públicos.   Otro   ves/gio  de  los  cuentos  “de  horror”  sobre  la  sífilis,  cuyos  gérmenes,  según  se  creía  firmemente   entonces  y  se  cree  aún,  pueden  pasar  de  los  sucios  a  los  inocentes,  es  la  recomendación  hecha  a   generaciones   de   niños   de   clase   media   de   que   interpongan   una   hoja   de   papel   entre   su   trasero   desnudo   y   el   asiento   de   los   inodoros   públicos.   Toda   enfermedad   epidémica   temida,   pero   especialmente  las  que  se  asocian  con  la  licencia  sexual,  genera  una  dis/nción  preocupante  entre   los  portadores  puta/vos  de  la  enfermedad  (que  por  lo  general  significa  sencillamente  los  pobres   y,  en  estas  la/tudes,  personas  de  piel  oscura)  y  los  que  se  definen  como  “la  población  general”,   según   pautas   dadas   por   los   profesionales   de   la   salud   y   demás   burócratas.   Las   mismas   fobias   y   miedos  de  contagio  ha  resucitado  el  sida  entre  quienes,  con  respecto  a  esta  enfermedad,  caen   bajo  la  definición  de  “la  población  general”:  heterosexuales  blancos  que  no  se  inyectan  drogas  ni   /enen   relaciones   sexuales   con   quienes   sí   lo   hacen.   Como   con   la   sífilis,   enfermedad   de,   o   contagiada  por,  un  peligroso  “otro”,  se  piensa  en  el  sida  como  una  enfermedad  que  afecta,  en   muchísima  mayor  proporción  que  la  sífilis,  a  los  ya  es/gma/zados.  (Sontag,  1996:  55)  

También  OrO  y  Sampere  desvelaban  la  relación  de  las  leyendas  que  hablan  del  contagio  del  SIDA   con  relatos  que  venían  de  vetas  tradicionales  anteriores:  

En  pleno  apogeo  de  las  enfermedades  venéreas,  era  creencia  común  que  la  sífilis  o  la  gonorrea   podían   contraerse   a   través   de   los   poros,   sentándose   en   un   váter   “contaminado”,   tocando   barandillas,   u/lizando   toallas   ajenas,   besando   a   personas   infectadas,   en   baños   públicos   o   piscinas,   teniendo   relaciones   sexuales   con   mujeres   que   menstruaban,   acariciando   a   perros   infectados.  “Causas  de  contagio”  que  la  vox  populi  recuperó  del  olvido  y  adaptó  inmediatamente   al   sida,   proveyendo   a   esta   enfermedad   de   un   cortejo   de   rumores   que   sembraban   angus/a   y   recelos  a  su  paso.   Al   mismo   /empo,   y   a   falta   de   teorías   convincentes,   el   folklore   tomó   el   relevo   y   se   ocupó   de   improvisar   unas   cuantas   para   llenar   este   vacío.   Fue   así   como   empezaron   a   divulgarse   explicaciones   peregrinas   que   atribuían   la   aparición   del   sida   a   turbios   experimentos   llevados   a   cabo  por  organizaciones  no  menos  turbias.  Paul  Smith  enumera  algunas  de  las  “hipótesis”  más   cacareadas:   se   trataría   de   un   virus   creado   como   arma   bacteriológica   que   terminó   descontrolándose   y   escapando   a   la   atmósfera.   Lo   mezclaron   con   el   flúor   del   agua   potable.   Lo   creó  la  CIA.  Lo  crearon  los  rusos.  Lo  crearon  en  los  laboratorios  de  Hitler.  Lo  propagó  la  población   de  determinados  países:  HaiO,  África,  etc.  (OrO  y  Sampere,  2000:  258)  

Los   ya   mencionados   Diane   Goldstein   y   Timothy   Corrigan   Correll,   también   se   han   afanado   en   demostrar   que   estas   historias   no   surgen   espontáneamente,   sino   que   reciclan   tópicos   narra/vos   de   larga   andadura   anterior.   Entre   las   referencias   más   notables   de   sus   estudios,   ambos   citan   a   Barry  Baldwin,  el  primero  en  ofrecer  un  paralelo  realmente  venerable,  que  debemos  al  cronista   y   senador   romano   Dion   Casio,   quien   en   su   Historia   de   Roma   (libro   57,   cap.   II)   ya   menciona   agujas  envenenadas  u/lizadas  para  asesinar  en  la  época  del  emperador  Domiciano  (81-­‐96  d.C.),  

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el  propio  senador   y   cronista  ya   añadía:   “no   solo   ocurrió   en   Roma   sino   en   prác/camente   todo   el   mundo”  (Goldstein,  2004:  147;  también  lo  cita  Corrigan  Correll,  2008:  63-­‐64).   A  ese  lejano  precedente  an/guo,  Corrigan  Correll  por  una  parte,  y  Goldstein  por  la  otra,  añaden   más   eslabones,   como   las   denuncias   de   prác/cas   de   brujerías   por   medio   de   agujas   que   ya   registraba  Reginald  Scot’s  en  el  siglo  XVI  (Corrigan  Correll,  2008:  64);  o  la  leyenda  anglosajona   que   recuperó   Michael   Goss   (1987)   sobre   un   asaltante   misterioso   que   allá   por   1780   pinchaba   por   la   espalda   a   las   mujeres   de   Halifax   (Inglaterra);   este   /po   de   relatos   conoció   periódicas   resurrecciones   hasta   el   día   de   hoy,   Goldstein   se   fija   en   especial   en   un   caso   que   estuvo   protagonizado  por  un  desequilibrado  en  1938  en  la  misma  ciudad  de  Halifax  (Goldstein,  2004:   147).   Cines,   teatros,   vestuarios   de   /endas   o   centros   comerciales   en   los   que   se   ocultaban   agujas   o   jeringas   traicioneras   han   sido   iden/ficados   como   lugares   en   que   tenebrosos   secuestradores   inyectaban   drogas   a   jóvenes   antes   de   raptarlas   y   de   pros/tuirlas   (Goldstein,   2004:   147-­‐148;   Corrigan  Correll,  2008:  64).  Una  variante  par/cularmente  inquietante  es  la  de  los  estudiantes  de   medicina   que   pretenden   experimentar   con   los   cuerpos   de   personas   vivas   y,   para   ello,   previamente   inyectaban   algún   /po   de   narcó/co   a   sus   víc/mas   (Corrigan   Correll,   2008:   64);   obviamente,   estos   relatos   se   relacionan   también   con   las   leyendas   urbanas   sobre   ladrones   de   órganos  en  las  que  al  despertar  la  víc/ma  se  encuentra  en  una  bañera  llena  de  hielo  con  alguna   costura  en  su  cuerpo  que  es  síntoma  de  la  extracción  de,  por  ejemplo,  un  riñón.     En   tales   modalidades   de   relatos,   remarca   Corrigan   Correll,   la   línea   entre   realidad   y   ficción   es   muy   su/l   e   inestable,   pues   no   son   pocos   los   /tulares   de   periódicos   que   se   hacen   eco   y   dan   como  ciertos  estos  relatos  (Corrigan  Correll,  2004:  64-­‐65).  Por  su  parte,  Goldstein  nos  remite  a   Elliot,  quien  añade  algunas  no/cias  análogas  que  fueron  publicadas  por  la  prensa  internacional   o  documentadas  en  juzgados,  como  por  ejemplo  la  no/cia  publicada  en  Los  Angeles  Times  en   junio   de   1996   de   un   robo   perpetrado   con   una   aguja   infectada   por   el   VIH   u   otro   robo   similar   del   que   informó   en   febrero   del   mismo   año   el   Miami   Herald;   asimismo,   advierte   Goldstein,   son   numerosos  los  sumarios  recogidos  en  juzgados  en  los  que  se  mencionan  casos  de  amenazas  con   agujas   portadoras   del   SIDA   y   añade   como   significa/vo   que   tanto   en   vein/ocho   estados   de   Estados  Unidos,  como  en  Australia,  Canadá  o  Gran  Bretaña,  por  ejemplo,  se  hayan  promulgado   leyes  que  condenen  el  contagio  deliberado,  por  cualquier  medio,  del  VIH  (Goldstein,  2004:  148).  

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Nuestra   prospección   podría   ir,   ciertamente,   mucho   más   allá,   porque,   en   el   territorio   de   los   relatos  folclóricos  y  de  los  relatos  literarios  que  beben  de  fuentes  folclóricas  nunca  está  dicha  la   úl/ma  palabra  ni  señalado  el  úl/mo  paralelo.  Y  el  caso  es  que  nuestra  leyenda  no  es  más  que   una  versión  remozada  de  un  /po  de  relato  que  se  ha  manifestado,  en  /empos  y  culturas  muy   dis/ntos,   como   mito,   como   cuento,   como   leyenda.   Puesto   que   la   silla,   el   trono   o   la   cama   faOdicos  que  matan,  hieren  o  aprisionan  a  quienes  se  sientan  o  se  acuestan  en  ellos  hunden  sus   raíces  en  repertorios  narra/vos  que  parecen  no  tener  fin.   El   mito   de   la   silla   peligrosa   es   detectable   ya,   en   efecto,   en   la   mitología   griega.   Recuérdese   el   relato   en   que   Teseo   y   su   amigo   Pirítoo   bajaron   al   infierno   para   raptar   a   Perséfone.   Hades,   el   marido   de   ella,   les   tendió   una   trampa   y   les   invitó   a   sentarse   en   unas   sillas   de   las   que   ya   no   pudieron   levantarse,   porque   se   quedaron   pegados   a   ellas,   inmovilizados.   Transcurrió   mucho   /empo   hasta   que   pasó   por   allí   Hércules   y   pudo   sacar   a   duras   penas   a   Teseo   de   aquella   silla-­‐ trampa,  aunque  a  Pirítoo  no  logró  liberarlo,  y  se  quedó  para  siempre  allí.   El   mito   de   la   silla   peligrosa   se   relaciona   con   el   de   la   cama   faOdica,   que   /ene   también   viejas   raíces   mitológicas,   y   asociadas   además   a   Teseo.   Recuérdese   el   mito   de   Procusto,   un   bandido   que   asaltaba   a   los   desdichados   viajeros   que   caminaban   entre   Mégara   y   Atenas   y   les   daba   la   opción   de   acostarse   en   uno   de   los   dos   lechos   que   tenía:   uno   largo   y   otro   corto;   como   sus   medidas   nunca   se   ajustaban   a   ninguno   de   los   dos   lechos,   o   bien   mu/laba   a   los   infelices   si   sobresalían  de  la  cama  pequeña,  o  bien  los  es/raba  horriblemente  si  se  acostaban  en  la  grande.   Sus  crímenes  duraron  hasta  que  Teseo  acabó  con  el  infame  torturador  (Grimal,  1997,  s.v.  Teseo   y  s.v.  Procusto).   El  mo/vo  de  la  silla  peligrosa  conoció  también  algunos  pintorescos  avatares  en  el  marco  de  las   novelas  caballerescas  medievales.  Tiene  por  ejemplo  cierta  relevancia  en  la  trama  narra/va  de   La  búsqueda  del  Santo  Grial,  como  refleja  el  siguiente  fragmento:  

[…]  El  anciano  lo  lleva  derecho  al  Asiento  Peligroso,  ante  el  que  está  sentado  Lanzarote;  levanta   el   velo   de   seda   que   habían   puesto   antes,   encontrándose   con   las   letras   que   dicen:   éste   es   el   asiento   de   Galaz.   El   buen   hombre   mira   las   letras,   ve   que   están   recién   escritas,   al   menos   así   lo   parece,  y  reconoce  el  nombre;  entonces,  se  dirige  al  joven  y  le  dice  en  voz  tan  alta  que  todos  los   demás  lo  oyen:   —Señor  caballero,  sentaos  aquí,  pues  este  lugar  es  vuestro.   Éste  se  sienta  sin  dudar  y  dice  al  buen  hombre:   —Señor,  ahora  os  podéis  ir,  pues  ya  habéis  cumplido  lo  que  se  os  ordenó.     […]   Cuando   los   de   la   sala   vieron   al   caballero   sentado   en   el   lugar   que   tantos   hombres   destacados  

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habían   temido   y   en   el   que   habían   sucedido   tan   grandes   aventuras,   no   hay   ninguno   que   no   se   maraville   sobremanera,   pues   lo   ven   tan   joven   que   no   saben   de   dónde   ha   podido   llegarle   tal   gracia,   a   no   ser   de   la   voluntad   de   Nuestro   Señor.   Comienza   la   gran   fiesta,   todos   honran   al   caballero   porque   piensan   que   será   el   que   termine   con   las   maravillas   del   Santo   Grial   y   bien   lo   conocen   por   la   prueba   del   Asiento,   en   el   que   nunca   se   sentó   nadie   que   no   recibiera   alguna   calamidad.  Le  sirven  y  le  honran  tanto  como  pueden,  como  si  lo  tuvieran  por  maestro  y  señor,   sobre   todos   los   de   la   Mesa   Redonda.   Y   Lanzarote,   que   lo   contempla   con   agrado   por   las   maravillas   que   en   él   ve,   se   da   cuenta   que   es   el   que   ha   nombrado   caballero   ese   mismo   día   y   recibe  una  gran  alegría.  Le  honra  lo  más  que  puede,  le  habla  de  muchas  cosas,  y  les  pide  que  les   cuente   algo   de   sí   mismo.   Y   aquél,   que   también   lo   ha   reconocido,   no   se   atreve   a   negárselo,   contestándole   a   lo   que   le   pregunta.   Boores,   que   está   más   contento   que   los   otros   y   que   se   ha   dado   cuenta   de   que   se   trata   de   Galaz,   el   hijo   de   Lanzarote,   el   que   debe   llevar   a   la   cumbre   de   las   aventuras,  habla  a  Lionel,  su  hermano,  y  le  dice:   —Buen  hermano,  ¿sabéis  quién  es  el  caballero  que  está  sentado  en  el  Asiento  Peligroso?   —No  estoy  seguro  —dice  Lionel—,  tan  sólo  sé  que  es  el  que  hoy  ha  sido  hecho  caballero,  que   Lanzarote   lo   ha   nombrado   caballero   con   su   mano;   que   es   del   que   hemos   hablado   vos   y   yo   durante  todo  el  día  y  que  Lanzarote  lo  engendró  en  la  hija  del  Rico  Rey  Pescador.   —Verdaderamente   lo   sabíais   —le   dice   Boores—;   y   que   es   nuestro   primo   hermano.   Debemos   estar  muy  contentos,  pues  no  cabe  la  menor  duda  de  que  llegará  más  allá  que  ningún  caballero   de  los  que  yo  he  conocido:  ya  /ene  buen  principio.   Así  hablan  de  Galaz  los  dos  hermanos,  igual  que  todos  los  demás.  La  no/cia  corre  por  la  corte  de   tal  forma  que  llega  a  la  reina,  que  estaba  comiendo  en  su  cámara,  pues  un  criado  le  dice:   —Señora,  están  sucediendo  cosas  maravillosas.   —¿Cómo?  —pregunta—.  Contádmelas.     Por  mi  fe,  señora,  ha  llegado  a  la  corte  un  caballero  que  ha  concluido  con  la  aventura  del  Asiento   Peligroso  y  es  tan  joven  que  todo  el  mundo  se  pregunta  de  dónde  le  ha  podido  venir  esa  gracia.   —¿De  verdad?  —le  dice  la  dama—.  ¿Puede  ser  esto  cierto?   —Sí,  y  así  lo  debéis  saber.   —Por   el   nombre   de   Dios   —añade   la   reina—,   ha   tenido   suerte,   pues   esa   aventura   no   pudo   acabarla  ningún  hombre  que  no  muriera  o  resultara  dañado  antes  de  que  la  hubiera  finalizado   […]   —Buen  amigo  —dice  la  reina  al  criado—,  así  te  ayude  Dios,  dime  cómo  es.   —Señora   —le   responde—,   así   me   ayude   Dios,   es   uno   de   los   más   hermosos   caballeros   del   mundo;  pero  es  muy  joven,  se  parece  a  Lanzarote  y  a  los  familiares  del  rey  Ban  de  tal  manera   que  todos  dicen  que  es  descendiente  de  ellos.   Entonces  la  reina  siente  aún  mayores  deseos  de  verlo,  por  lo  que  ha  oído  contar  de  la  semejanza,   piensa  que  se  trata  de  Galaz,  que  fue  engendrado  por  Lanzarote  en  la  hija  del  Rico  Rey  Pescador,   tal  como  el  mismo  Lanzarote  le  había  contado  ya  en  muchas  ocasiones  y  le  había  explicado  de   qué  forma  fue  seducido;  y  éste  era  el  principal  mo/vo  por  el  que  ella  estaba  enfadada  con  él,   pues  la  culpa  había  sido  suya.   Cuando  terminaron  de  comer  el  rey  y  los  compañeros  de  la  Mesa  Redonda,  se  levantaron  de  sus   asientos.   El   mismo   rey   se   acercó   al   Asiento   Peligroso,   levantó   el   velo   de   seda   y   encontró   el   nombre  de  Galaz,  que  tanto  deseaba  saber.  Se  lo  muestra  a  mi  señor  Galván  y  dice:   —Buen  sobrino,  ahora  tenemos  a  Galaz,  el  bueno  y  perfecto  caballero,  a  quien  tanto  yo  como  los   caballeros   de   la   Mesa   Redonda   teníamos   grandes   deseos   de   conocer.   Pensemos   ahora   en   honrarle  y  servirle  mientras  esté  con  nosotros,  pues  no  permanecerá  aquí  mucho  /empo,  lo  sé   bien   porque,   según   creo,   empezará   pronto   la   gran   búsqueda   del   Grial.   Lanzarote   así   nos   lo   ha   hecho  entender  y  no  habría  dicho  nada  si  no  hubiera  sabido  algo.     —Señor,  —dice  Galván—  vos  y  yo  debemos  servirle  como  el  enviado  de  Dios  que  ha  de  liberar  a  

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nuestro  país  de  las  grandes  maravillas  y  de  las  extrañas  aventuras  que  tan  a  menudo  y  durante   tanto  /empo  le  están  ocurriendo.   Entonces  se  acercó  el  rey  a  Galaz  y  le  dijo:   —Señor,  sed  bienvenidos:  muchos  hemos  deseado  conoceros;  ahora  os  tenemos  aquí,  gracias  a   Dios  y  a  vos,  que  os  dignasteis  venir.   —Señor  —responde—,  yo  he  venido  aquí  porque  así  debía  hacerlo,  pues  de  aquí  deben  ponerse   en   movimiento   todos   los   que   serán   compañeros   en   la   búsqueda   del   Santo   Grial,   que   comenzará   en  breve.   —Señor   —dice   el   rey—,   necesitábamos   mucho   que   vinierais   por   numerosos   mo/vos,   por   terminar   con   las   grandes   maravillas   de   la   /erra   y   por   llevar   a   cabo   una   aventura   que   hoy   nos   ha   sucedido   y   que   los   demás   no   han   logrado   concluir.   Bien   sé   que   vos   lo   realizaréis,   igual   que   acabaréis  los  hechos  en  los  que  los  demás  han  fracasado.  […]   —Señor,  ved  aquí  la  aventura  de  la  que  os  he  hablado.  Al  intentar  sacar  esta  espada  del  escalón,   han  fracasado  hoy  los  caballeros  más  valiosos  de  la  corte,  que  no  pudieron  sacarla.  […]   Entonces,  coge  la  espada  y  la  saca  del  escalón  con  tal  facilidad  como  si  no  estuviera  sujeta  […]   (La  búsqueda  del  Santo  Grial,  1986:  21-­‐25).    

Asomémonos   ahora   a   este   episodio   de   un   cuento   tradicional   de   los   mayas   del   Yucatán,   quienes   lo  transmiten  en  su  lengua  maya.  El  cuento  y  la  peripecia  son  muy  extensos,  pero  el  fragmento   que  reproduzco  es  más  que  significa/vo:  

Estaba  caminando  cuando  de  repente  salió  por  un  camino  ancho  y  dijo:   —¿No  será  éste  el  camino  que  va  a  mi  casa?   Con/nuó   caminando.   No   se   había   alejado   mucho   cuando   vio   una   piedra   labrada   y   se   sentó   a   descansar.  Ya  se  sin/ó  descansado  y  dijo:   —Veré  hasta  dónde  llega  este  camino.   Al   intentar   levantarse   no   pudo,   estaba   pegado   en   la   piedra.   El   camino   por   donde   iba   era   el   pueblo  de  gente  mala;  a  todas  las  personas  que  entraban  a  ese  pueblo,  se  las  comían.  Por  eso   tenían  esa  piedra  en  el  camino,  para  que  ahí  se  quedaran  adheridos  los  caminantes.  Diariamente   iban  a  ver  si  había  alguien  atrapado  para  llevárselo  y  comérselo.   El  pobre  ChapiOn  ahí  quedó  pegado,  diciendo:   —Soy  jaguar,  soy  /gre,  soy  gavilán.   Pero  no  se  converOa  y  ahí  con/nuaba  pegado.  Entonces  comenzó  a  llorar  (Andrade  y  Máas  Collí,   1990:  155-­‐157).  

Al  final,  el  héroe  maya  del  cuento  yucateco  se  despega  a  mar/llazos  del  asiento  faOdico.  Pero   otros  humanos  de  paso  se  seguirán  quedando  atrapados  sobre  el  mismo  asiento,  en  garanOa  de   perpetuación  del  viejo  mito.   Un  úl/mo  relato  que  no  quiero  obviar,  aunque  altere  de  manera  radical  el  tono  trágico  al  que   nos   habíamos   atenido   hasta   ahora,   es   un   cuento   saOrico   tradicional   en   España,   que   nos   presenta   el   mo/vo   del   asiento   faOdico   en   clave   cómica.   La   versión   que   presento   es   fue  

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registrada   por   el   gran   folclorista   Julio   Camarena   Laucirica   en   el   pueblo   de   Luciana   (Ciudad   Real)   en  noviembre  de  1980:   Otro   era   que   su   marido   también   llegó;   el   marido   era   zapatero.   Y   el   marido   ya   se   daba   cuenta   de   algo,  porque  iba  un  sobrino  del  cura  por  la  calle,  zumbando,  así,  con  una  piedra:   ─Zumba  que  zumba,   y  siempre  zumbando,   ha  dicho  mi  Oo   que  la  está  esperando.   ─Pero  ¿y  esto?   Conque  se  fue;  en  cuanto  iba  el  chico,  se  iba.  Y  le  puso  a  la  mujer  una  piedra  (de  esas  que  /enen   los  zapateros,  muy  gorda,  para  machacar  la  suela,  que  le  llaman  de  ba/r);  la  puso  muy  caliente.  Y   ella  iba  muy  apresurada  y  se  sentó  en  la  piedra,  que  tenía  esa  costumbre;  se  sienta  en  la  piedra  y   se  quemó.   Conque,  a  otro  día,  va  otra  vez  el  chico:   ─Zumba  que  zumba   y  siempre  zumbando   ha  dicho  mi  Oo   que  la  está  esperando.   Y  está  el  zapatero  machacando…   ─Dile  a  tu  Oo   que  no  puede  ir,   que  se  ha  quemao  el  culo   con  la  piedra  de  ba/r.  (Camarena,  2012:  núm.  272)  

Bibliografía Andrade,  Manuel  J.  e  Hilaria  Máas  Collí  (1990).  Cuentos  mayas  yucatecos:  U  tsikbalilo’ob  Mayab   (Uuchben  Tsikbalo’ob).  Mérida,  Yucatán:  Universidad  Autónoma  de  Yucatán,  México.   Brunvand,  Jan  Harold  (2002).  El  fabuloso  libro  de  las  leyendas  urbanas.  Demasiado  bueno  para   ser  cierto.  Trad.  M.  Berastegui.  Barcelona:  Alba.  

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Camarena   Laucirica,   Julio   (2012).   Cuentos   tradicionales   recopilados   en   la   provincia   de   Ciudad   Real  (II).  Eds.  José  Manuel  Pedrosa,  Mercedes  Ramírez  Soto  y  Félix  Toledano  Soto.  Ciudad  Real:   Ins/tuto  de  Estudios  Manchegos-­‐Consejo  Superior  de  Inves/gaciones  CienOficas.   Corrigan  Correll,  Timothy  (2008).  “‘You  know  about  needle  boy,  right?’  Varia/on  in  rumor  and   legends  about  aoacks  with  HIV-­‐infected  needles”.  Western  Folklore  67  (1):  pp.  59-­‐100.     Cortázar   Rodríguez,   Francisco   Javier   (2008).   “Esperando   a   los   bárbaros.   Imaginarios   sobre   la   violencia  urbana  a  través  del  rumor  y  la  leyenda  urbana”.  Nueva  Época  9:  pp.  59-­‐93.   Goldstein,  Diane  (2004).  Once  upon  a  virus:  AIDS  legends  and  vernacular  risk  percepZon.  Logan   Utah:  Utah  University  Press.   Grimal,  Pierre  (reed.  1997).  Diccionario  de  mitología  griega  y  romana.  Trad.  Francisco  Payarols.   Barcelona:  Paidós.   La  búsqueda  del  Santo  Grial  (1986).  Trad.  Carlos  Alvar.  Madrid:  Alianza.   OrO,   Antonio   y   Josep   Sampere   (2000).   Leyendas   urbanas   en   España.   Barcelona:   Círculo   de   Lectores.   Pedrosa,   José   Manuel   (2004).   La   autoestopista   fantasma   y   otras   leyendas   urbanas   españolas.   Madrid:  Páginas  de  Espuma.   Sontag,   Susan   (1996).   La   enfermedad   y   sus   metáforas   y   El   Sida   y   sus   metáforas.   Trad.   Mario   Muchnik.  Madrid:  Taurus.  

Este  mismo  arDculo  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/leyenda-­‐urbana-­‐sida

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El  diablo  dijo…  “¡acción!”:  Hellboy  en  el   laberinto  Del  Toro   The  Devil  Said…  “ac2on!”:  Hellboy  in  Del  Toro’s  Labyrinth   Rafael  Bonilla  Cerezo  (Universidad  de  Córdoba)   Javier  Gu2érrez  Parera  (Cuerpo  Nacional  Veterinario)   ArOculo  recibido:  20-­‐01-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  21-­‐09-­‐2014  

ABSTRACT:   Directed   by   Guillermo   del   Toro   from   the   comic-­‐book   created   by   Mike   Mignola,   Hellboy   (2004)   is   the   most  cherished  film  by  the  author  of  Pan’s  Labyrinth  (2006).  This  paper  analyses  the  film’s  literary  debts  –gothic   narra/ve,   Lovecra•,   Machen,   american   pulp   serials–   as   well   as   filmic   homages   and   borrows   –Spielberg,   Lucas,   50’s   science  fic/on,  B  movies,  cartoons,  manga,  etc.–  that  enriches  the  deltorian  imaginery.      
 RESUMEN:   Dirigida   por   Guillermo   del   Toro,   a   par/r   del   cómic   creado   por   Mike   Mignola,   Hellboy   (2004)   es   la   película   más   querida   por   el   autor   de   El   laberinto   del   fauno   (2006).   Nuestro   arOculo   analiza   tanto   las   deudas   literarias   contraídas   por   el   filme   –narra/va   gó/ca,   Lovecra•,   Machen,   los   seriales   pulp   estadounidenses–   cuanto   los   homenajes   y   préstamos   cinematográficos   –Spielberg,   Lucas,   ciencia   ficción   de   los   años   50,   serie   B,   cartoons,   manga,  “superhéroes  de  autor”,  etc.–  del  imaginario  deltoriano.     KEYWORDS:  literatura  and  cinema,  superheroes,  Guillermo  del  Toro,  Mike  Mignola,  comic
 PALABRAS  CLAVE:  literatura  y  cine,  superhéroes,  Guillermo  del  Toro,  Mike  Mignola,  cómic  

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Quizá  porque  El  laberinto  del  fauno  (2006)  le  ha  reportado  numerosos  elogios  a  Guillermo  del   Toro  –mucho  antes  de  estrenarse  como  novelista  con  Nocturna  (2009)  y  de  los  sinsabores  por   su   frustrada   adaptación   del   Hobbit–,   conviene   que   exploremos   otras   películas   (nada   secundarias)   para   enjuiciar   su   trayectoria   crea/va.   Ese   cuento   sobre   una   niña   en   plena   posguerra,   habitado   por   sá/ros,   duendes   y   sapos   cuyo   estómago   oculta   una   llave   de   oro,   mágica   pero   también   oxidada,   como   las   entrañas   del   capitán   Vidal   (Sergi   López),   no   crece   demasiado  lejos  de  El  espinazo  del  diablo  (2001),  su  obra  más  ín/ma  hasta  la  fecha.  De  hecho,   es/ra   una   trilogía   en   torno   a   la   España   de   los   años   cuarenta   que,   según   el   propio   director,   cerrará  con  un  futuro  rodaje.  Así  que  mientras  desempolva  la  “claqueta  bélica”,  urge  ya  hilvanar   –de  forma  algo  más  sólida–  los  eslabones  de  su  proteica  carrera  como  narrador  (a  Nocturna  le   siguieron   Oscura   y   Eterna),   guionista,   productor   (la   nada   trivial   Mamá,   de   Andrés   Muschie‹,   2013)   y,   sobre   todo,   cineasta.   Y   nos   detenemos   aquí   en   Hellboy   (2004),   objeto   de   nuestro   análisis.  Sin  desdeñar  el  valor  simbólico  de  cualquier  laberinto,  ya  que  todos  ellos  –recuérdese  a   la   hermosa   Sarah   (Jennifer   Connelly)   fa/gando   angosturas   cerca   del   forOn   donde   moraba  

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Jareth,   el   señor   de   los   Goblins   (David   Bowie),   en   Labyrinth   (Jim   Henson,   1986)–   constatan   la   misma  evidencia.  En  su  interior  solo  caben  dos  opciones:  vagar  por  sus  tortuosos  pasadizos  en   busca  de  la  salida  o  quedarse  quieto  (Figs.  1-­‐5).  

  Figs.  1-­‐5.  

No   hay   mapas   para   laberintos.   De   ellos   solo   se   puede   huir   volando   con   pies   de   pluma.   Y   lo   mismo   ocurre   con   la   filmograma   de   Guillermo   del   Toro,   siempre   bizarra,   pero   real   a   fin   de   cuentas;  en  tanto  que  plantea  dos  posibilidades  absolutas:  o  él  o  nosotros.  Escapar  con  prisas   de  su  torbellino  de  imágenes  supone  perderlo;  anclarse  férreamente  en  su  interior  equivale  a   perdernos.  Dos  senderos,  pues,  que  se  abren  sin  encontrarse  jamás  (o  tal  vez  sí),  como  las  astas   de   un   minotauro.   Y   no   pensamos   solo   en   el   antropónimo   del   realizador   de   Jalisco,   en   su   capacidad   para   adaptarse   con   solvencia   a   toda   suerte   de   géneros,   sino   en   ese   cerebro   metamórfico   que,   aceptando   trabajos   de   encargo,   o   de   serie   B,   ha   firmado   varias   de   las   películas   más   rentables   de   los   úl/mos   /empos:   Cronos   (1993),   Mimic   (1997),   Blade   II   (2002),   Pacific  Rim  (2013)...  (Figs.  6-­‐8)1.   1  A  propósito  de  El  laberinto  del  fauno  y  sus  deudas  con  varias  obras  maestras  del  cine  español  (El  espíritu  de  la  

colmena,   de   Víctor   Erice),   su   ubicación   en   la   nueva   ola   mexicana,   e   incluso   la   huella   de   Velázquez,   remi/mos   a   Smith  (2007:  4-­‐9).  

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  Figs.  6-­‐8.  

Analizar   sus   planos   guiados   apenas   por   la   razón   es   un   trabajo   baldío.   Y   tampoco   debemos   avanzar  con  claves  prefijadas;  por  más  que  las  que  él  suele  frecuentar  así  lo  parezcan:  1)  el  amor   de   un   nieto   por   su   abuelo   “no   muerto”   (Cronos);   2)   la   alegoría   de   la   guerra,   la   infancia   y   la   codicia  humana  (El  espinazo  del  diablo);  3)  las  correrías  de  un  letal  vampiro  negro  (Blade  II)  que   liquida  vampiros  blancos  –lo  que  /ene  su  gracia–,  filtradas  por  el  tamiz  del  blaxploitaZon;  4)  la   ciencia  ficción  con  mutantes  (Mimic),  kaijus  y  mechas  (Pacific  Rim);  y  5)  el  cuento  fantás/co:  tan   increíbles  son  las  aventuras  de  Ofelia  (Ivana  Baquero)  como  la  idealización  de  los  maquis  en  El   laberinto  del  fauno.   Sin   embargo,   una   de   serie   de   elementos   cohesionan   su   cine;   hasta   el   punto   de   que   nos   permiten   rastrearlo   como   inquietos   Teseos.   Incluso   sospechamos   que   las   hidras   que   adornaban   el  peinado  de  Medusa,  no  muy  dis/nto  del  que  se  gasta  el  demonio  Sammael  (Brian  Steele)  en   Hellboy  –“Sammy”  para  los  amigos–,  tuvieron  que  hacer  las  delicias  del  irónico  director.     A   menudo   el   camino   más   largo   termina   por   ser   el   más   corto.   Y   al   contrario.   No   busquemos,   pues,   rutas   que   crucen   y   entrecrucen   los   enigmas   de   sus   películas,   sino   vericuetos   que   nos   llevan,   que   nos   ven   pasar.   Tal   vez   por   eso   las   dis/ntas   mitologías   ubicaron   en   el   laberinto   al   hombre   como   única   razón   de   su   tejido.   Y   claro,   también   me/eron   dentro   al   monstruo   para   asustarnos   y   hacernos   mover;   para   conservar   viva   la   curiosidad.   Así   que   la   razón   se   ha   de   ves/r   de  luces  y  husmear  ahora  por  este  ajedrez  de  héroes,  demonios  y  mutantes.  

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Nuestra  lectura  se  propone  abrir  las  ventanas  del  laberinto  cinematográfico  del  Toro.  Ventanas   que   por   esos   caprichos   de   la   ficción   se   transformaron   en   las   viñetas   de   un   cómic   creado   por   Mike  Mignola  en  1994.  ¿Su  protagonista?  Un  niño  (grande)  diablo  (Fig.  9)2.  

    Fig.  9.  Portada  de  Seed  of  destruc/on,  primer  volumen  de  la  saga  Hellboy.  

Reconoce  el  director  que  “ha  hecho  ya  seis  películas  pero  el  único  personaje  memorable  que  ha   ayudado  a  crear  es  este.  Se  trata  del  sueño  más  grande  de  cualquier  fan,  volverse  parte  de  la   mitología  de  un  héroe  que  adora”  (Lerman,  2004:  29).  Pero  antes  de  enfrentarse  al  desamo  de   reimaginar  los  trazos  de  Hellboy,  popularizados  en  América  por  la  editorial  Dark  Horse,  Del  Toro   ya  había  tenido  oportunidad  de  conocer  al  padre  de  la  criatura.  Durante  el  rodaje  de  Blade  II,   vampiro  obligado  a  luchar  contra  los  de  su  misma  especie  –igual  que  Hellboy  (Ron  Perlman)–,   contó   con   Mignola   como   consultor   visual.   No   era   la   primera   experiencia   del   cineasta   con   el   universo  de  la  Marvel  y  la  literatura  pulp:  Mimic,  su  opera  prima,  se  había  inspirado  en  un  relato   de   Donald   A.   Wolheim   sobre   una   raza   de   insectos   que   crece   a   la   sombra   de   la   humana;   y   las   frené/cas   idas   y   venidas   de   Blade   salen   de   la   colaboración   del   guionista   Marv   Wolfman   y   el   dibujante  Gene  Colan  durante  su  fecunda  etapa  al  frente  de  la  colección  “ Tomb  of  Dracula”.     Sin  olvidar  la  vocación  del  cine  chicano  por  hincarle  el  colmillo  a  las  leyendas  con  chupadores  de   cuellos:   Alfonso   Corona   Blake   hermanó   a   los   nietos   del   morboso   empalador   rumano   con   varios   luchadores   enmascarados   en   Santo   contra   las   mujeres   vampiro   (1962);   y   Fernando   Méndez   2  Según  Armada  Manrique,  “lo  interesante  es  que  el  esfuerzo  de  las  grandes  editoriales  en  los  ochenta  y  primeros  

noventa  por  sofis/car  el  discurso  de  los  tebeos,  a  la  búsqueda  de  un  público  adolescente  más  maleado,  y  que  dio   como  fruto  la  simbiosis  entre  el  cómic  de  consumo  americano  y  cierta  forma  de  cómic  independiente  y  de  autor,  ha   terminado   reproduciéndose   de   forma   sui   generis   diez   años   después   en   el   cine.   [...]   Hellboy   es   un   personaje   con   semblanza  propia  del  universo  del  comic-­‐book  pero  con  factores  arOs/cos  destacados  –enlaces  con  John  Byrne  o   Howard   Chaykin–   y   el   gusto   de   la   aventura,   a   medio   camino   entre   lo   mí/co   y   lo   moralmente   indefinido”   (2008:   46-­‐47).

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ideó   un   díp/co   sin   parangón   (en   el   más   amplio   sen/do   del   término):   El   vampiro   (1959)   y   El   ataúd  del  vampiro  (1960)  (Casas,  2004:  49).  De  un  modo  u  otro,  la  relación  con  Mike  Mignola   durante   la   filmación   de   Blade   II   fue   el   salvoconducto   del   autor   de   El   espinazo   del   diablo   para   convencer   a   Hollywood   de   su   talento   a   la   hora   de   traducir   en   éxito   un   rodaje   de   alto   presupuesto.  Reveló  lo  que  parecía  evidente:  Guillermo  del  Toro  podía  afrontar  el  reto  de  rodar   Hellboy  con  una  inversión  de  sesenta  y  cinco  millones  de  dólares.   Nuestro  ensayo,  que  ilumina  las  huellas  literarias  de  su  blockbuster,  arranca  del  prólogo  de  la   película:   “En   las   regiones   más   frías   del   espacio,   los   monstruosos   seres   Ogdru   Jahad,   los   siete   dioses  del  caos,  dormitan  en  su  prisión  de  cristal,  esperando  recuperar  la  /erra...  y  quemar  los   cielos  (Des  Vermis  Mysteriis,  p.  87)”.  Una  cita  que  no  deja  de  ser  un  guiño  para  el  público  más   avisado.   Si   el   cómic   de   Hellboy   se   nutre   de   “elementos   gó/cos,   relatos   sobre   Drácula,   magia   negra,  ocul/smo,  esoterismo,  nazismo,  las  babas  del  diablo,  las  supers/ciones  de  los  Cárpatos,   cienOficos   locos   y   superhéroes   estúpidos   de   los   pulp   estadounidenses”   (Casas,   2004:   57;   Mesón,   2008:   47),   el   filme   –basado   en   Seed   of   DestrucZon,   serial   en   cuatro   partes   publicado   entre   marzo   y   junio   de   1994–   no   renuncia   a   sus   propios   modelos:   Lovecra•   y   los   cuentos   de   terror   anglosajones   (M.   R.   James,   Sheridan   Le   Fanu,   Arthur   Machen,   etc.).   El   mismo   Mignola   dedicó   la   primera   historia   de   Hellboy   al   cuen/sta   de   Providence;   además   de   a   Chris/ne,   su   mujer,  Elmer  Newton  y  Jack  Kirby,  responsable  de  varias  sagas  de  la  Marvel  y  de  la  imagen  del   superhéroe  como  /po  duro.     El  prólogo  al  que  antes  aludíamos  no  deja  de  ser  un  fraude  –tácito,  eso  sí–  para  los  seguidores   del  Círculo  de  los  Mitos  de  Cthulhu;  hermandad  libresca,  por  así  llamarla,  que  propendía  en  sus   relatos  y  novelas  al  esoterismo  y  la  impostación  de  seudónimos.  No  en  vano,  los  corresponsales   de  las  cartas  de  Lovecra•  apenas  tardaron  en  incorporarse  a  sus  obras  de  ficción:  Derleth  quedó   literaturizado   como   el   conde   d’Erleoe,   padre   del   siniestro   libro   Cultes   des   Goules,   y   también   como   Danforth   (En   las   montañas   de   la   locura)   o   Wilmart   (El   que   susurraba   en   las   Znieblas);   Ashton  Smith  se  presentó  en  la  república  narra/va  como  escultor  de  abominables  figuras  y  de   poemas  cósmicos;  Robert  Bloch  asumió  el  nombre  de  Robert  Blake,  y  el  de  Bho-­‐Blok,  ocul/sta   víc/ma   de   sus   propias   magias...   De   igual   modo   que   los   amigos   de   Lovecra•   también   lo   incluyeron  en  sus  textos  bajo  nombres  disfrazados  foné/camente:  Ech-­‐Pi-­‐El,  Luveh-­‐Kerapf,  Ward   Phillips,  etc.    

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De   ahí   que   no   sorprenda   que   en   torno   a   sus   tétricas   leyendas   crearan   una   editorial   (Arkham   House)   cuyo   Otulo   está   tomado   de   la   imaginaria   ciudad   donde   el   fundador   del   grupo   situó   varias   de   sus   historias   (Llopis,   1968:   21-­‐22).   Pero   la   prueba   más   clara   del   gusto   de   estos   escritores   por   la   invención   de   libros   con   raros   poderes   quizá   sea   el   Necronomicon,   escrito   alrededor  del  año  738  –o  más  bien,  no  escrito–  por  un  tal  Abdul  Alhazred.  Todo  es  un  camelo,   por   supuesto,   a   pesar   de   que   muchos   hayan   creído   en   su   existencia   real   e   incluso   figure   en   algunos  catálogos  de  viejo.   Veamos  el  arranque  del  Necronomicon,  según  la  libre  versión  –tan  libre  como  que  nunca  hubo   texto  base  ni  traductor–  de  un  “erudito  leonés  de  1300”,  para  aclarar  en  lo  posible  la  obertura   de  Hellboy:     De   los   primeros   Engendrados   escripto   está   que   esperan   siempre   al   umbral   de   la   Entrada,   e   la   dicha  Entrada  se  encuentra  en  todas  partes  e  en  todos  los  /empos,  ca  Ellos  non  conocen  /empo   nyn  lugar  sino  esisten  en  todo  /empo  e  en  todo  lugar.  (Llopis,  1968:  8)  

Las   deudas   con   más   de   un   relato   de   Lovecra•   se   confirman   al   conocer   que   el   De   Vermis   Mysteriis,   citado   como   autoridad   por   el   director   de   Cronos,   es   otro   de   esos   tratados   no   escritos   y   por   ello   habituales   en   el   imaginario   de   Kuoner   o   Derleth.   Obra   de   un   tal   Ludvig   Prinn,   concebida,  a  su  vez,  por  Robert  Bloch,  las  frases  que  abren  la  película  de  Del  Toro  resultan  tan   falaces   –de   ahí   su   epatante   Otulo–   como   puedan   serlo   (o   no   serlo)   las   del   People   of   the   Monolith  de  Jus/n  Geoffrey,  los  Manuscritos  PnakóZcos  o  los  Siete  Libros  CrípZcos  de  Hsan.   Lovecra•  aparte,  Hellboy  comienza  con  una  pregunta  que  se  resolverá  al  final:  “¿qué  es  lo  que   hace   hombre   al   hombre?   ¿Los   orígenes   o   algo   más   dimcil   de   describir?”.   Puesta   en   boca   del   narrador   –trasunto   del   cineasta–   en   este   caso   el   Profesor   “Broom   Bruoenholm   (John   Hurt),   padre  adop/vo  del  diablo  granate,  este  /po  de  incógnitas-­‐premisas  es  un  recurso  clásico  en  la   poé/ca  deltoriana.  Porque  Hellboy,  protagonista  a  su  pesar,  se  debate  igual  que  cualquier  gran   héroe  literario  –desde  Beowulf  hasta  Cristo–  entre  el  deseo  de  explotar  su  inmenso  poder  en   beneficio  propio  y  su  condición  humana,  eligiendo  finalmente  dominar  las  pasiones,  cual  auriga   platónico,  y  rebajarse  para  salvar  a  su  raza  adop/va,  que  desconma  de  él  o  lo  repudia.   Octubre   de   1944.   Entre   unas   ruinas   de   la   costa   escocesa,   el   profesor   Broom,   consejero   del   presidente   Roosevelt   sobre   temas   paranormales,   asiste   a   una   extraña   conjura:   el   monje   RaspuOn  (Karel  Roden)  pretende  abrir  una  puerta  a  otra  dimensión  (Ragnarok)  para  provocar  un  

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apocalipsis  que  favorezca  los  planes  de  Hitler.  Casas  ha  subrayado  que  la  secuencia  se  desarrolla   en   un  clima  sobrecogedor  suavizado  por  la  iluminación  en  azul,  que  parece  el  /ntado  de  una  vieja   película  muda,  solo  manchada  puntualmente  por  el  rojo  de  las  banderas  nazis  y  la  aparición  final   del  pequeño  Hellboy,  cuyo  color  escarlata  remite  tanto  al  infierno  del  que  ha  sido  invocado  como   a  las  banderas  del  ejército  alemán  que  lo  acaba  de  traer  a  la  /erra.  (2004:  57-­‐58)  (Figs.  10–14)  

    Figs.  10-­‐14.  

Efecto  cromá/co  que  se  repe/rá  en  la  primera  secuencia  tras  el  prólogo,  situada  en  una  cueva   de   Moldavia   donde   Karl   Ruprecht   Kroenen   (Ladislav   Beran)   e   Ilsa   (Biddy   Hodson)   reviven   a   RaspuOn:   “la   sangre   del   guía   fluye   por   los   círculos   horadados   en   la   piedra   hasta   llegar   al   centro,  

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del  que  emerge  el  mago  ruso,  uno  de  los  enemigos  más  pintorescos  de  Hellboy”  (Casas,  2004:   57-­‐58)  (Figs.  15-­‐16).    

  Figs.  15  y  16.  Laberinto  y  resurrección  de  RaspuOn.  

Quisiéramos  ampliar  esta  lectura.  Fernández  ValenO  considera  que  Guillermo  Navarro,  director   de  fotograma  de  Hellboy,  no  ha  respetado   la  dura  esté/ca  blanquinegra,  sin  grises,  de  los  lápices  de  Mignola,  a  pesar  de  que  el  tratamiento   del  color  sí  que  conserva  en  parte  las  gamas  primarias  proporcionadas  a  la  serie  gráfica  original   por  ar/stas  como  Dave  Stewart  o  Maohew  Hollingsworth.  (2004:  27)    

Y   también   repara   en   que   esta   secuencia   se   plantea   como   homenaje   al   cine   de   Spielberg,   de   quien   ha   copiado   tanto   la   iluminación   de   Janusz   Kaminski   para   Salvar   al   soldado   Ryan   (1998)   (Figs.  17–20)  como  el  clímax  de  En  busca  del  arca  perdida  (1981)  (Figs.  21  -­‐  22).  

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  Figs.  17  –  20:  Ejemplos  del  trabajo  de  iluminación  en  Hellboy  y  Salvar  al  Soldado  Ryan.  

  Figs.  21  –  22:  Los  nazis  juegan  con  lo  sobrenatural  en  el  clímax  de  En  busca  del  Arca  perdida.  

Creemos  asimismo  que  no  hay  que  desdeñar  el  rastro  de  dos  series  televisivas:  The  Outer  Limits   (Leslie   Stevens,   1963-­‐1965)   y   The   X   Files   (Expediente   X)   (Chris   Carter,   1993-­‐1998),   a   las   que   sumaremos  Kolchak:  The  Night  Stalker  (Darren  McGavin,  1974-­‐1975)  (Figs  23  –  25).    

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  Figs.  23  -­‐  25:  Una  escena  de  The  Outer  Limits;  la  fundacional  The  X  Files  y  Kolchak,  patriarca  de  los  cazadores   sobrenaturales.  

En  cuanto  al  pequeño  diablo,  nótese  que  nace  en  un  cementerio  –Del  Toro  filma  una  tumba  con   la  imagen  de  Cristo–  y  que  el  bisoño  Profesor  Broom  porta  un  rosario,  al  /empo  que  se  confiesa   “católico,  entre  otras  cosas”.  Insis/mos  en  el  mensaje  cristológico  de  la  cinta  porque  la  foto  de   Hellboy  con  las  tropas  aliadas,  justo  en  el  cierre  de  la  introducción,  congela  al  “bebé  primordial”   junto  a  un  fusil  del  que  pende  dicho  rosario.  No  se  olvide  que,  al  final,  esa  llave  de  piedra  que   Hellboy   /ene   por   mano,   determinada   a   ser   el   arma   del   Apocalipsis,   atrapa   el   crucifijo   que   le   arroja   el   Sargento   Myers   (Rupert   Evans),   optando   por   su   conversión   y   derrotando   tanto   a   RaspuOn  como  a  los  dioses  del  Caos  (Figs.  26-­‐27).  

    Figs.  26-­‐27.  

Tampoco  es  gratuita  la  recurrencia  de  las  puertas  dimensionales  para  convocar  a  Hellboy,  o  bien   al   cefalópodo   Ogdru   Jahad.   Del   Toro   aprovecha   aquí   un   es/lema   lovecra•iano   y   –más   precisamente–  del  Círculo  de  Cthulhu.  Así,  el  hallazgo  narra/vo  de  las  puertas  como  medio  para   comunicar   nuestra   realidad   con   otras   paralelas   procede   de   Hodgson   (The   House   on   the  

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Bonderland),  mientras  que  la  idea  de  una  raza  de  seres  «Primordiales»  que  ha  sobrevivido  hasta   hoy  es  patrimonio  de  Algernon  Blackwood  (Tales  of  the  Uncanny  and  the  Supernatural).  Aunque   también  podría  remontarse  a  The  Lair  of  the  White  Worm,  úl/ma  novela  de  Bram  Stoker,  y  al   fabuloso   Moon   Pool   de   Abraham   Merrio.   Por   encima   de   sus   respec/vas   huellas   –repe/mos,   directas   o   mediadas   por   el   filtro   de   Lovecra•–,   destaca   a   este   propósito   el   magisterio   de   Bernhardt   J.   Hurwood   y   su   libro   Pasaporte   a   lo   sobrenatural.   Luego   no   parece   casual   la   siguiente  reflexión  del  famoso  cuen/sta  de  Providence  acerca  de  los  Primordiales:     Todos  mis  relatos,  por  muy  dis/ntos  que  sean  entre  sí,  se  basan  en  la  creencia  central  de  que   antaño   nuestro   mundo   fue   poblado   por   otras   razas   que,   por   prac/car   la   magia   negra,   perdieron   sus  conquistas  y  fueron  expulsados,  pero  viven  aún  en  el  exterior,  dispuestas  en  todo  momento  a   volver  a  apoderarse  de  la  Tierra.  (Llopis,  1968:  34)  (Fig.  28).  

! Fig.  28:  El  Ogdru  Jahad,  en  su  dimensión  paralela.  

Reparemos  ahora  en  el  papel  de  RaspuOn.  Aun  cuando  se  configure  como  el  enemigo  básico  de   Hellboy,   desde   el   momento   en   que   abre   la   puerta   interestelar   asume   la   función   de   padre   del   demonio   en   la   /erra.   Y   qué   mejor   tutor   para   un   ángel   caído   que   un   monje   satánico.   Empero,   el   triunfo  de  los  aliados  permite  que  la  responsabilidad  de  su  crianza  recaiga  enseguida  sobre  un   «padrastro»,   el   Profesor   Broom,   que   no   lo   percibe   como   un   ser   maligno   sino   como   un   bebé.   Esta   dupla   de   paternidades,   sin   solución   de   con/nuidad,   implica   unos   lazos   de   rivalidad   y   de   odio   entre   ambos   formadores;   si   bien   no   faltos   de   respeto,   como   aclara   la   escena   en   que   RaspuOn  asesina  a  Broom  (Fig.  29).  

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  Fig.  29:  La  doble  paternidad  de  Hellboy:  el  Profesor  Broom  y  RaspuOn.  

No   terminan   aquí   las   claves   del   prólogo,   pues   el   hechicero   dota   de   vida   eterna   a   uno   de   sus   fieles  sicarios:  el  nazi  Kroenen.  Sin  menospreciar  –su  belleza  así  lo  exige–  a  la  glacial  Ilsa.  Esta   conexión  entre  el  Tercer  Reich  y  el  ocul/smo,  apuntada  por  Spielberg  en  la  insuperada  En  busca   del  arca  perdida  (1981),  merodea  por  seriales  pulp  que  se  dejan  sen/r  tanto  en  la  obra  gráfica   como   en   la   película   de   Guillermo   del   Toro:   Doc   Savage,   el   aventurero   de   Lester   Dent   (1933-­‐1949),   luchaba   contra   los   demonios   gracias   a   sus   extraordinarios   poderes   –fortaleza,   memoria   fotográfica–,   a   mitad   de   camino   entre   Tarzán,   Sherlock   Holmes   y   Abraham   Lincoln.   Su   espíritu,   que   late   bajo   las   pesquisas   de   Hellboy,   resulta   tan   visible   como   el   de   The   Shadow   (Walter  B.  Gibson,  1931)  o  The  Spider  (Harry  Steeger,  1933-­‐1943)  (Figs.  30-­‐32).  

    Figs.  30-­‐32.  

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Aunque  las  imágenes  que  se  fijan  en  nuestra  re/na  sean  las  del  brazo  biónico  de  RaspuOn,  el   motor  del  filme  –lo  que  remite  otra  vez  al  De  Vermis  Mysteriis–  se  cifra  en  el  libro  que  el  ruso   u/liza   como   manual   de   conjuros   para   abrir   el   portal   y   que,   tras   ser   absorbido   a   los   infiernos,   obrará  su  resurrección  en  la  cueva  de  Moldavia.  La  literatura,  pues,  como  demiurga  y  artefacto   más   poderoso   que   la   robó/ca   o   las   armas   de   fuego.   Pero   antes   de   la   gruta   fijémonos   en   la   escena   que,   a   modo   de   elipsis,   comunica   el   paso   del   /empo   y   un   detalle   que   Hellboy   comparte   con   otros   colegas   en   la   ingrata   tarea   de   salvar   el   mundo:   como   Superman,   como   el   imberbe   Spiderman,  este  demonio  quizá  no  exista,  según  apuntan  los  no/ciarios.  Nos  topamos  entonces   con  un  guiño  al  cómic  de  Mignola,  tanto  porque  se  publicita  uno  de  sus  tebeos  cuanto  por  la   rápida  superposición  de  planos  en  el  montaje.   Ya  en  el  Puerto  de  Birgau  (Moldavia),  se  cierra  el  prólogo:  Kroenen  e  Ilsa  acaban  con  la  vida  de   su  pobre  guía.  Es  ahora  cuando,  en  virtud  del  libro  mirífico,  la  sangre  de  la  víc/ma  avanza  en   espiral   por   un   laberinto   del   que   emerge   RaspuOn,   completamente   teñido   de   rojo.   Este   símbolo,   semejante  al  que  se  reproducía  en  las  catedrales  gó/cas  para  sugerir  el  del  minotauro,  tal  como   admite   Del   Toro   en   su   edición   en   DVD,   representaba   la   búsqueda   de   la   fe   por   los   cris/anos.   Pues   bien,   si   Hellboy   es   un   diablo   escarlata   que   lleva   a   término   una   ciclópea   conversión,   RaspuOn   realiza   el   periplo   inverso:   se   trata   de   un   monje   que   renace   para   abjurar   de   su   fe,   condenándose   sin   /tubeos.   Igual   que   en   otros   rodajes   –sobre   todo   en   Cronos   o   Mimic–   el   mexicano   nos   regala   aquí   algunas   pinceladas   gore,   como   la   que   hemos   examinado,   inspirada,   a   nuestro  juicio,  por  otra  del  filme  anime  Urutsokidoji  II  (Hideki  Takayama,  1990)  (Figs.  33-­‐34).  

  Figs.  33-­‐34.  

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El  primer  acto  de  la  película  se  desarrolla  en  el  Lexington  Oncology  Center  (Nueva  York).  El  viejo   padrastro   del   inspector   /   diablo   se   somete   a   unas   pruebas   con   sombríos   resultados.   Profundizando  en  el  símbolo  del  rosario  que  caracteriza  a  Broom  a  lo  largo  de  todo  el  filme  y  en   las  no  pocas  dudas  que  la  existencia  de  Hellboy  suscita  entre  los  ciudadanos,  desembocamos  en   un   organismo   secreto:   la   Agencia   de   Defensa   e   Inves/gación   Paranormal,   similar   al   Centro   de   Inves/gación  de  Fenómenos  Extraños  para  el  que  trabajan  Fox  Mulder  (David  Duchovny)  y  Dana   Scully   (Gilliam   Anderson)   en   Expediente   X;   o   a   la   Escuela   para   jóvenes   talentos   del   Profesor   Xavier  (Patrick  Stewart)  en  X-­‐Men  (Bryan  Singer,  2000)  (Figs.  35–37).  Consagrado  a  la  captura  de   esperpentos   infernales,   lo   curioso   es   que   el   equipo   de   Broom   cuenta   en   sus   filas   con   miembros   –Abe  Sapien  (Doug  Jones),  el  mismo  Hellboy–  tan  heroicos  como  bes/ales.  O  al  menos  híbridos,   pues  par/cipan  de  la  misma  naturaleza  prodigiosa  de  aquellos  a  los  que  de/enen.  

  Figs.  35  –  37:  La  Agencia  de  Defensa  e  Inves/gación  Paranormal  de  Hellboy,  el  edificio  Edgar  Hoover  en  Washington   DC,  sede  del  FBI  (Expediente  X)  y  la  Escuela  para  jóvenes  talentos  del  Profesor  Xavier  en  X-­‐Men.  

A   esta   organización,   oculta   para   los   neoyorkinos,   llega   John   Myers,   agente   del   FBI,   para   colaborar  con  Broom  en  la  caza  de  un  ser  viscoso  y  tentacular:  Sammael  el  desolado.  Criatura   de  acusada  vocación  acuá/ca  –pone  sus  innumerables  huevos  en  pozos  subterráneos,  túneles   de  metro  y  alcantarillas–,  remite  a  los  Primordiales  de  H.  P.  Lovecra•.  Sobre  este  par/cular,  es   muy   conocida   la   ojeriza   que   el   narrador   norteamericano   senOa   hacia   el   mar,   tal   vez   como  

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consecuencia  de  una  intoxicación  de  pescado  durante  la  infancia.  De  ahí  que  la  mayoría  de  sus   monstruos,  como  Sammael  o  el  Ogdru  Jahad  de  Hellboy,  adquieran  rasgos  abisales.  El  i/nerario   por  la  Agencia  de  Inves/gación  nos  coloca  de  nuevo  frente  a  la  literatura.  Aunque  se  trate  de  un   laboratorio  plagado  de  avances  técnicos  y  corredores  metalizados,  también  proliferan  los  atriles   y  cientos  de  incunables,  como  en  un  viejo  monasterio.  Por  otra  parte,  el  viaje  por  esta  biblioteca   subterránea,   un   segundo   laberinto,   retarda   la   presentación   del   diablo   a   los   espectadores,   precedida  por  el  encuentro  del  policía  con  el  anfibio  Abe  Sapien.   Huérfano  de  nacimiento,  este  cruce  de  pez,  batracio,  delmn  y  monstruo  del  pantano  (The  Black   Lagoon,   1954),   filme   de   Jack   Arnold   que   Del   Toro   homenajea   cuando   Sapien   nada   en   su   cisterna,  y  luego  en  las  cloacas,  disfruta  de  otra  rareza:  su  comportamiento  asombra  no  tanto   porque  se  alimente  de  huevos  crudos  cuanto  por  su  condición  de  ávido  lector.  Puede  asimilar,   de  hecho,  más  de  cuatro  libros  a  la  vez.  Su  verdadero  aislamiento  es  msico,  ya  que  debe  alternar   el  medio  acuá/co  y  el  terrestre,  pero  sobre  todo  –irónico  en  los  /empos  que  corren–  cultural.  Si   Sapien  puede  acceder  al  presente,  al  pasado  e  incluso  al  futuro,  su  verdadera  singularidad,  lo   que   lo   hace   de   veras   marciano,   es   su   sed   de   conocimiento,   el   gusto   por   almacenar   cualquier   dato   esotérico.   Afición   del   todo   natural   en   el   archivo   del   Profesor   Broom,   decorado   por   crucifijos   y   símbolos   sacros,   como   una   escultura   de   San   Miguel   alanceando   a   un   demonio   –qué   paradoja–.  Este  plano  sirve  de  prefacio  al  comentario  sobre  algunas  de  las  anteriores  misiones   de   la   Agencia,   con   hipótesis   tan   osadas   como   la   muerte   de   Hitler   en   1958   (no   en   1945),   y   al   retrato  del  arisco  protagonista  (Figs.  38–40).  

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  Figs.  38  –  40:  La  biblioteca  de  la  Agencia  (con  el  Arcángel  San  Miguel  a  la  izquierda);  Abe  Sapien  en  su  tanque  y  su   primo  lejano  de  la  Laguna  Negra.  

Lo  primero  que  sorprende  de  Hellboy  es  su  categoría  de  an/héroe.  A  diferencia  de  Superman,   Daredevil,  Spiderman  o  Linterna  Verde,  el  demonio  rojo  se  define  por  una  ac/tud  polí/camente   incorrecta.  Para  empezar  no  se  habla  con  su  padre,  que  lo  ha  encerrado  en  un  “cuarto  de  los   ratones”  con  cámaras  acorazadas.  Relación  bien  dis/nta,  por  tanto,  a  la  habitual  en  esta  clase   de  superhombres,  con  el  proto/po  formado  por  Clark  Kent  (Superman)  y  Jonathan  Kent  como   ejemplo  más  obvio.  Los  mo/vos  del  cas/go  del  huraño  diablo  obedecen  a  una  chiquillada:  se   escapó  sin  permiso  para  visitar  a  la  incendiaria  Liz,  que  merecerá  capítulo  aparte.  Hellboy  surge   así  como  un  sesentón  inmaduro,  a  pesar  de  su  colosal  tamaño,  vigilado  día  y  noche  por  guardias   de  seguridad;  aficionado  a  los  gatos,  fumador  empedernido  y  devoto  bebedor  de  cerveza,  que   no  duda  en  robar  usando  su  esencia  más  diabólica:  la  cola.  Por  si  fuera  poco,  es  teleadicto,  no   envejece   al   mismo   ritmo   que   nosotros   y   se   entrena   con   las   pesas   mientras   apura   un   habano   (Fig.   41)3.   Pero   hay   dos   cualidades   en   las   que   vamos   a   profundizar,   siquiera   brevemente:  

3  A  Del  Toro  le  gustaría  saber  “con  qué  hay  que  lavar  el  traje  de  Batman,  quién  le  pone  gasolina  al  batmóvil  y  si  usan  

gasolina  plomo  o  sin  diésel.  ¿Quién  cose  el  traje  del  hombre  araña?  ¿Se  lava  Iron  Man  sus  propios  calce/nes?”.  Por   eso   “intento   darle   una   vida   co/diana   a   Abe,   Liz   y   Hellboy.   Lo   que   me   gusta   de   Hellboy   es   que   es   un   vago   cabezadura   que   cuando   la   ocasión   lo   requiere   puede   actuar   como   un   héroe.   [...]   Lo   interesante   es   hacerlo   emocionalmente  atrac/vo  sin  que  deje  de  ser  superhéroe”  (Lerman  /  Del  Toro,  2008:  55-­‐57).  

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aborrece   las   viñetas   de   sus   aventuras   –“¡siempre   la   cagan   en   los   ojos!”–   y   precisa   de   un   cómplice  humano  para  patrullar.  

  Fig.  41.  

El  odio  de  Hellboy  hacia  el  cómic  de  Mike  Mignola  no  disimula  una  broma  del  director  mexicano   respecto   a   su   fuente   gráfica.   Al   /empo   que   revela   otra   clave   literaria:   este   bronco   demonio   puede  reflexionar  sobre  sus  fortunas  y  adversidades,  validándolas  o  refutándolas  a  capricho.  De   esta   forma,   la   ac/tud   del   dibujante   (y   la   de   Del   Toro)   ante   el   universo   de   los   superhéroes   los   acercan   a   la   posición   de   Don   Quijote   frente   a   los   libros   de   caballería.   Si   Superman,   Ironman,   Thor,   Hulk   o   los   Cuatro   Fantás/cos   son   casi   inexpugnables,   bisnietos   tuneados   de   guerreros   como   Amadís   de   Gaula   o   Palmerín   de   Oliva,   Hellboy,   a   la   zaga   del   hidalgo   de   Cervantes,   que   enloqueció  por  leer  esa  clase  de  obras  idealistas,  enarbola  las  armas  de  la  ironía.     Si  el  propio  Quijote  cues/onaba  los  pormenores  de  varios  episodios  de  la  Primera  parte  de  su   libro,   ya   impresos   (II,   3),   y   hasta   leía   de   mala   gana   la   apócrifa   secuela   de   Avellaneda,   Hellboy   se   burla   de   los   tópicos   del   universo   de   los   héroes,   de   sus   mismas   historietas,   editadas   por   Dark   Horse,  y  de  la  a/ldada  pulcritud  de  otros  camaradas  de  viñeta.  No  obstante,  se  arroga  también   virtudes   que   no   anulan   del   todo   sus   modelos.   Aunque   se   lime   los   cuernos   para   pasar   desapercibido,   este   demonio   ejerce   de   inves/gador   paranormal   y   hereda   las   habilidades   de   otros   detec/ves   prodigiosos:   Auguste   Dupin,   Sheridan   Lefanou,   John   Silence,   el   sabueso   creado   por  Algernon  Blackwood;  Carnacki,  protagonista  de  varios  relatos  (1911-­‐1912)  de  Hodgson;  los   citados  Mulder  y  Scully,  y  hasta  de  la  pandilla  de  cazafantasmas  animados  que  lidera  el  perruno   Scooby-­‐Doo4.     4  Añadamos  también  los  inves/gadores  de  la  celebrada  serie  Fringe  (2008),  que  recogen  el  tes/go  de  la  fundacional  

Expediente  X.  Como  puede  verse,  esta  lista  nunca  se  cerrará.

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Si  reparamos  en  su  prosopograma,  se  revela  como  un  pas/che  tan  híbrido  como  el  crisol  literario   que  rastreamos.  En  primer  lugar,  dado  que  sufre  alopecia,  Hellboy  recoge  sus  cuatro  pelos  en   un   moño   de   samurái,   pero   su   atuendo,   una   gabardina   roída   y   unas   botas   militares,   se   diría   salido   de   las   novelas   que   protagoniza   Philip   Marlowe,   el   detec/ve   de   Raymond   Chandler.   Sin   embargo,   los   gestos   con   el   revólver   y   el   modo   de   enfundarlo   son   más   propios   del   western   americano  que  del  noir  o  la  narra/va  policíaca.  Añádase  su  afición  por  la  arqueología,  pues  lleva   consigo   objetos   de   todos   los   rincones;   hallazgos   de   sus   aventuras   –no   narradas,   y   por   ello   todavía   más   bizan/nas–   en   la   mejor   tradición   de   otros   hitos   del   mercadillo   sobrenatural:   la   katana   del   Capitán   Kronos   (Brian   Clemens,   1973)   o   el   lá/go   de   Indiana   Jones   (Harrison   Ford),   claros   precursores   de   la   Samaritana,   la   pistola   de   Hellboy,   que   dispara   balas   con   agua   bendita   y   fue  forjada  con  el  metal  de  las  campanas  de  una  iglesia  irlandesa  (Figs.  42–44).    

  Fig.  42-­‐44.  

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Decíamos  antes  que  una  de  las  flaquezas  del  protagonista  es  la  necesidad  de  patrullar  con  un   compañero   al   lado.   Y   es   que   su   tornadizo   genio   acaba   con   la   paciencia   de   los   agentes   que   lo   escoltan  por  las  calles  de  Nueva  York.  Por  tanto,  las  figuras  de  Abe  Sapien,  primero,  y  de  John   Myers,  después,  inventado  por  el  director  mexicano,  suman  al  filme  chispazos  de  lo  que  se  ha   llamado   buddy   movie:   filmes   con   una   pareja   de   policías,   muy   dis/ntos   entre   sí   –Límite   48   horas   (Walter   Hill,   1982),   Arma   Letal   (Richard   Donner,   1987),   Hombres   de   negro   (Barry   Sonnerfeld,   1997)–   pero   condenados   a   entenderse   (Figs.   45-­‐47).   Con   el   sinmn   las   manías   inherentes   a   Hellboy,   que   es   un   demonio   de   compañero,   rebelde   y   de   verbo   tan   fácil   como   su   ga/llo.   No   andan  muy  lejos,  entonces,  la  pose  y  los  cáus/cos  aforismos  de  Clint  Eastwood  en  Harry  el  Sucio   (Don   Siegel,   1971)   (Figs.   48-­‐49).   Aunque   también   se   trata   de   un   héroe   que   se   duele   de   las   heridas,  pierde  sangre  y  no  es  inmune  a  los  ácidos.  

  Figs.  45-­‐47.  

  Figs.  48-­‐49.  

El   contraste   con   Abe   Sapien   se   acentúa   en   la   escena   del   Museo   de   An/güedades:   el   batracio   azul  aclara  otra  pista  de  su  valor  metaliterario.  Aunque  la  policía  examina  la  sala  con  todo  /po   de   ar/lugios,   el   mutante   acarrea   un   bargueño   con   su   vademécum   de   libros   esotéricos   (Fig.   50).   Sapien   huye   del   ordenador   porque   su   asombrosa   memoria   y   su   visualización   temporal   lo  

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convierten   en   una   base   de   datos   viviente;   en   un   lector   de   raza   que   aventaja   sin   demasiado   esfuerzo  a  los  expertos  del  FBI.  Hellboy  se  libera  así  de  cualquier  /ranía  electrónica,  confiando   en  el  criterio  de  su  colega.  No  en  vano,  siempre  expedi/vo,  embiste  contra  los  monstruos  como   diablo  en  cacharrería,  derribando  cuantas  puertas  halla  a  su  paso.  

 

  Fig.  50.  

Quizá   su   encanto   provenga   precisamente   de   que   esa   inmensa   atalaya   roja   es   en   el   fondo   un   “gigantesco  talón  de  Aquiles”  (Lerman  /  Del  Toro,  2004:  30).  He  aquí  el  origen  de  sus  ironías,  a   flor  de  piel,  de  su  ostracismo  social  y  amoroso,  que  acepta  con  reservas,  y  de  su  tozudez  ante   las  decisiones  paternas  –esconde  el  puro  en  presencia  de  Broom–.  Por  no  abundar  en  el  desdén   hacia   la   sociedad   para   la   que   trabaja,   que   no   es   fruto   de   su   infernal   nacimiento   sino   de   problemas  más  co/dianos;  como  los  que  asaltan  a  cualquier  hijo  único,  dueño  esta  vez  de  unos   poderes  que  –más  allá  de  la  cola  roja  y  de  los  cuernos–  lo  convierten  en  un  bicho  raro  a  ojos  de   los   demás.   De   ahí   también   su   catálogo   de   sarcasmos,   que   parece   no   tener   límite:   Sammael   destruye   en   el   museo   la   estatua   de   San   Dionisio   el   Areopagita,   un   “azote   de   diablos”,   como   explica   Hellboy.   Y   sus   armas   disparan   agua   bendita.   Lo   que   tampoco   debe   extrañarnos,   pues   su   educación  junto  al  Profesor  Broom  ha  venido  marcada  por  su  ín/mo  trato  con  signos  religiosos,   facilitando   esa   lectura   que   hace   de   sus   enemigos   como   “monstruos   no   humanos”.   La   plena   conciencia  de  la  anomalía,  la  cruz  del  combate  entre  el  hombre  y  la  bes/a,  resuelto  a  favor  del   primero,  permite  a  Hellboy  esgrimir  sus  dardos  de  humor  negro.  Así,  cuando  arranca  a  Sammael   uno   de   sus   tentáculos,   exclama:   “¡Sammy,   pierdes   aceite!”.   Chiste   que   repe/rá   hacia   el   final,   mientras  achicharra  a  Fé/do  en  la  vía  del  metro.  Otra  constante  deltoriana:  ya  en  Mimic  había   optado   por   desarrollar   una   raza   de   insectos   de   formidables   dimensiones,   cuerpo   grasiento   y   alas  membranosas  que  viven  en  los  túneles  de  Manhaoan.  Un  guiño  soterrado  –nunca  mejor   dicho–  a  la  serie  B  de  Corman,  según  indica  Quim  Casas  (2004:  51),  pues  “en  La  besZa  bajo  el   70

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asfalto  (Lewis  Teague,  1980)  lo  que  se  reproducía  en  las  cloacas  era  un  caimán  gigante”  (Figs.   51-­‐53).    

  Figs.  51  –  53:  Seres  del  inframundo:  Sammael  vapuleado  en  el  metro,  las  famosas  cucarachas  de  Mimic  y  el  letal   cocodrilo  de  La  besZa  bajo  el  asfalto.  

El   lado   más   terreno   de   Hellboy   se   pone   de   manifiesto   en   detalles   como   su   pasión   por   las   chocola/nas,   el   cariño   que   siente   hacia   los   gatos   y,   sobre   todo,   en   su   capacidad   para   amar.   Nos   hemos   referido   al   amor   paterno,   ocupémonos   ahora   de   su   noviazgo.   En   el   Hospital   Psiquiátrico   de   Bellamie   vive   recluida   Liz   Sherman   (Selma   Blair),   una   joven   que   abandonó   la   Agencia   de   Defensa   Paranormal   fruto   de   sus   ataques   de   piroquinesis.   Del   Toro   esboza   así   el   romance   entre   dos   inadaptados,   porque   no   hay   mejor   amante   para   una   mujer   incendiaria   que   un   hombre   ignífugo.  Tanto  Hellboy  como  Liz  son  dos  extravagantes,  desarraigados  e  híbridos;  al  igual  que   Abe  Sapien  o  el  mismo  Sammael,  una  mezcla  de  Alien  y  Godzilla  de  andar  por  casa.  Ambos  se   afanan  en  encajar  en  nuestro  mundo,  aunque  pertenezcan  a  otro  intermedio.  Además,  junto  a   su   imagen   de   enamorados   desde   que   Liz   era   niña,   hacen   gala   de   una   complicidad   –e   incluso   de   un  altruismo–  que  aflora  justo  en  el  epílogo,  durante  la  batalla  entre  Hellboy  y  Ogdru  Jahad.  La   muchacha,   como   una   antorcha   humana,   no   duda   en   inmolarse   para   salvar   la   vida   de   su   demonio,   mientras   que   este   será,   a   su   vez,   el   encargado   de   resucitarla.   Pero   esta   relación   viene   acompasada   por   un   triángulo   amoroso   que   el   director   de   Mimic   desarrolla   con   /no.   Se   trata  

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probablemente  de  las  secuencias  más  emo/vas:  Myers  aspira  a  los  favores  de  Liz  mientras  que   Hellboy  no  acepta  la  colaboración  del  agente.  Y  menos  aún  que  le  robe  a  su  chica.   Desde   las   leyendas   medievales,   volviendo   sobre   nuestros   pasos,   los   mismos   que   nos   condujeron   hasta   el   universo   de   las   caballerías,   suele   haber   un   joven   atribulado,   aunque   de   gran  corazón  –Myers–  que  permanece  junto  al  héroe  y  lo  ayuda  a  triunfar.  La  victoria  de  Hellboy   se   cifra   en   su   conversión   humana,   en   la   renuncia   al   reino   de   las   /nieblas,   oficializada   cuando   atrapa   el   crucifijo   que   le   lanza   el   policía.   Este   rosario   del   Profesor   Broom,   símbolo   del   cariño   paterno,   quema   la   mano   del   demonio,   cer/ficando   así   su   pertenencia   al   mundo   terreno   y   la   carta  de  defunción  de  RaspuOn,  Kroenen  e  Ilsa:  la  SanOsima  Trinidad  del  Mal.     Pero  para  conquistar  su  papel  en  la  vida,  y  en  la  película,  tendrá  que  superar  su  miedo  ante  la   posibilidad   de   que   el   agente   lo   desplace   del   corazón   de   Liz.   He   aquí   otros   guiños   literarios:   Hellboy,   según   el   propio   cineasta,   “es   una   forma   dis/nta   de   contar   la   misma   historia   de   la   bella   y  la  bes/a”  (Lerman  /  Del  Toro,  2004:  30).  Pero  la  ac/tud  del  protagonista  durante  la  cita  entre   Myers  y  Liz  lo  confirma  como  un  rondador  nocturno,  acaso  un  diablo  cojuelo  en  cuatricromía   que   asiste   a   este   galanteo   desde   la   azotea   de   un   rascacielos.   La   escena   mezcla   dolor   y   humor   a   partes   iguales:   Hellboy,   acompañado   por   un   niño   que   no   da   crédito   a   lo   que   ve,   se   burla   de   Myers   cuando   el   agente   ignora   que   a   Liz   no   le   gusta   el   café   con   leche   y   azúcar.   Finalmente,   como  un  adolescente  travieso,  casi  como  un  Polifemo  de  Nueva  York,  le  arroja  una  piedra  que   golpea  de  lleno  en  la  cabeza  del  policía  (Figs.  54-­‐55).  

  Figs.  54  –  55:  Hellboy  Cojuelo.  

Por   otro   lado,   esta   nueva   versión   de   La   bella   y   la   besZa   se   puede   leer   como   un   ves/gio   del   triángulo  formado  por  Cyrano,  Roxana  y  Chris/an  de  Neuvileoe.  Incluso  como  un  garabato  de   tebeo   y   a   dos   /ntas   de   las   pasiones   entre   Vicino   Orsini,   instruido   en   negocios   diabólicos   y   72

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constructor  de  un  parque  dedicado  a  los  monstruos,  Adriana  della  Rozza  y  Beppo,  el  bastardo   de  Bomarzo  (1962),  la  exquisita  novela  de  Mujica  Lainez.  Solo  un  ligero  detalle  separa  a  Hellboy   de  Cyrano,  y  hasta  del  atribulado  duque  italiano,  sin  referirnos,  claro  está,  a  la  calidad  de  unas   obras   y   otras   ni   a   la   muerte   del   carismá/co   espadachín   (y   viajero   a   la   luna).   Tanto   Cyrano   como   Orsini   exhiben   una   fealdad   intrínseca,   las/mera,   que   atenúan   con   su   tremenda   capacidad   expresiva;   de   modo   que   seducen   a   sus   damas   para   que   sean   otros   quienes   las   gocen:   por   lo   general  caballeros  bien  apuestos.  El  héroe  deltoriano  carece  de  este  don,  menos  ú/l  que  otras   veces   para   conquistar   a   Liz,   tan   imprevisible   y   freak   como   el   mismo   demonio.   Así   que   pide   ayuda  a  Myers  –tercero  en  discordia  y  a  la  postre  amigo–  para  escribirle  una  carta  de  amor.  Más   aún:  será  el  agente  quien  explique  a  Liz  la  clave  del  encanto  de  Hellboy:  “A  la  gente  se  la  admira   por  sus  cualidades  pero  se  la  quiere  por  sus  defectos”.  Del  Toro  afirma  que  en  ese  momento,   “cuando  está  siguiendo  a  su  chica  mientras  RaspuOn  mata  a  su  padre,  el  demonio  se  convierte   en  hombre,  porque  finalmente  en/ende  lo  que  significa  el  amor  y  que  la  manera  de  conseguirla   es  renunciando  a  ella”  (Lerman  /  Del  Toro,  2004:  30).   La   muerte   de   Broom,   ejecutada   con   frialdad   y   decoro   por   RaspuOn,   sirviéndose   de   su   arma   favorita,  el  zombificado  Kroenen,  representa  una  de  las  escenas  climá/cas.  El  taumaturgo,  tras   anunciar   que   será   Hellboy   el   encargado   de   abrir   el   portal   del   fin   del   mundo,   resume   la   letal   controversia  entre  padre,  padrastro  y  heredero.  Mientras  que  RaspuOn  apela  al  demonio  con  su   nombre  de  primordial,  Anung  Un  Rama,  casi  impronunciable,  como  sucede  con  casi  todos  los   dioses  del  Caos,  Broom  no  duda  en  declarar  que  él  sí  sabe  cómo  llamarlo:  “hijo”.  Cierto  que  uno   de   los   pasos   para   la   culminación   del   camino   del   héroe   es   que   el   anciano   o   maestro   de   turno   muera  para  traspasar  al  aprendiz  la  responsabilidad  de  la  batalla  final:  desde  Bilbo  Bolson,  que   delega  el  traslado  del  anillo  en  su  sobrino  Frodo  (El  señor  de  los  anillos),  a  Obi-­‐Wan  Kenobi  (Alec   Guinnes),   caballero   jedi   que   procura   su   primer   sable   láser   a   Luke   Skywalker   (Mark   Hamill)   en   Star   Wars   IV.   A   New   Hope   (George   Lucas,   1977).   Pero   esta   cesión   de   poderes   no   anula   en   Hellboy   algunos   rasgos   edípicos.   Con   otro   ma/z:   RaspuOn,   el   padre   biológico   de   la   criatura,   mata   al   mentor   y   padrastro,   el   Profesor   Broom,   obligando   a   que   Anung   Un   Rama   /   Hellboy   termine  a  su  vez  con  el  padre  “biológico”  (Figs.  56-­‐57).  

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  Fig.  56-­‐57:  El  sacrificio  del  maestro.  

El  en/erro  de  Broom,  de  nuevo  rodado  con  tonos  azules,  evoca  el  prólogo  de  la  película  y  abre   el   úl/mo   acto:   el   combate   en   una   abadía   de   Moscú   –cerrando   así   el   círculo–   contra   las   inagotables  larvas  de  Sammael,  la  magia  de  RaspuOn  y,  finalmente,  pues  el  monje  ruso  le  sirve   como   receptáculo,   contra   Ogdru   Jahad.   El   i/nerario   moscovita   se   orienta   por   medio   de   una   brújula   mágica   que   dirige   a   Hellboy   y   su   equipo   hasta   un   cementerio   bajo   la   iglesia.   Sin   embargo,   para   la   búsqueda   de   esta   parada   de   los   monstruos,   panteón   humano   e   infernal,   el   diablo  cuenta  también  con  la  ayuda  de  Iván,  esqueleto  sovié/co  que  Hellboy  resucita  gracias  a   sus  múl/ples  poderes.  Juntos  rubrican  varios  de  los  diálogos  más  cómicos  del  filme.  Mientras  el   inves/gador  paranormal  avanza  por  un  desfiladero  de  piedra,  lleva  a  su  espalda,  como  si  fuera   una   mochila,   a   este   guía   del   reino   de   los   muertos.   Con   otras   palabras:   la   osamenta   de   un   bolchevique   lenguaraz   y   sin   piernas   –otra   ironía:   un   demonio   estadounidense   y   un   cadáver   ruso–  que  dispara  sulfúricas  invec/vas  contra  su  porteador,  el  mismo  que,  según  dijimos  acerca   de  la  pelea  con  Sammael,  es  vulnerable  a  los  ácidos.  Estas  escenas  resultan  del  todo  chistosas  y   apuntan  a  sendos  modelos:  el  público  más  leído  recordará  al  troyano  Eneas,  que  transportó  a  su   padre   Anquises   sobre   sus   hombros,   rumbo   a   Italia.   El   más   cinéfilo,   las   escenas   de   El   imperio   contraataca   (Irwin   Kershner,   1980)   que   /enen   su   asiento   en   Dagobah,   el   planeta   donde   Luke   Skywalker   recibe   las   lecciones   del   maestro   Yoda   (Frank   Oz),   al   que   sos/ene   en   una   mochila   durante  su  entrenamiento  (Figs.  58–59).  

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  Figs.  58-­‐59:  Consejos  al  oído.  

Dado   que   mencionamos   la   factoría   de   sueños   acaudillada   por   la   pareja   Spielberg   /   Lucas,   tampoco   parece   dimcil   asociar   el   recorrido   de   Hellboy   por   el   puente   de   piedra   con   la   prueba   defini/va  de  Indiana  Jones  y  la  úlZma  Cruzada  (1989),  aquella  en  la  que  el  arqueólogo  hace  acto   de  fe  en  que  “solo  el  penitente  pasará”.  Además,  el  papel  de  Ilsa,  la  rubia  de  Hellboy,  no  es  muy   dis/nto   al   de   la   Doctora   Elsa   Schneider   (Alysoon   Doody)   en   el   tercer   episodio   de   la   saga   de   Spielberg  (Figs  60-­‐63).    

  Figs.  60  -­‐  63:  La  úl/ma  cruzada  de  Hellboy:  rubias  glaciales  y  caminos  que  conducen  a  la  prueba  final.  

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El   duelo   con   RaspuOn   viene   precedido   por   un   escenario   en   el   que   Del   Toro   no   abdica   de   su   es/lo   más   gore:   los   huevos   de   Sammael,   en   ebullición,   representan   la   apoteosis   de   otros   ejemplos   de   este   /po,   dosificados   a   lo   largo   de   casi   dos   horas:   la   autopsia   de   Kroenen   y   las   babas   del   Primordial.   En   la   abadía   rusa   aflora,   por   otra   parte,   la   huella   de   seriales   mudos   como   Les   vampires   (Louis   Feuillade,   1915),   Dick   Tracy   (1937)   o   El   fantasma   de   la   ópera   (Edward   Sedgwick   /   Rupert   Julian,   1925)   protagonizado   por   Lon   Chaney.   Visualmente,   el   director   ha   reconocido   también   la   ascendencia   sobre   la   escena   final   de   la   película   de   un   filme   de   Von   Sternberg:  The  Scarlet  Empress  (1934).     Al  fondo,  en  un  altar  donde  se  alza  la  figura  de  un  arcángel  con  una  llave  –igual  que  Hellboy  y  su   mano   de   piedra–,   sobresale   un   reloj   para   marcar   los   eclipses,   con   la   esfera   en   azul   y   las   constelaciones   en   tonos   dorados.   El   símbolo   es   idén/co   a   las   torres   dell’orologio   que   hermosean  muchas  ciudades  del  Véneto,  como  la  de  Padua  o  la  Plaza  de  San  Marcos  (Figs.  64– 65).   Un   detalle   nada   baladí,   a   tenor   del   mecanicismo   que   inunda   toda   la   película;   o   sea,   la   afluencia   constante   de   tuercas,   engranajes,   etc.   Este   gusto   por   los   gadgets   es   uno   de   los   es/lemas   deltorianos   desde   su   debut   con   Cronos.   Es   como   si   quisiera   ofrecernos   un   eterno   retorno  –el  plano  de  la  azotea  en  la  que  Hellboy  dialoga  con  el  niño  está  presidido  por  un  reloj–;   como  si  las  ruedas  contrapusieran  la  ar/ficiosidad  de  la  magia  de  los  hombres,  necesitados  de   aparatos   para   sublimarla,   y   forzando   por   ello   los   vínculos   con   el   otro   lado,   a   la   pureza   de   la   magia   sobrenatural   de   Hellboy.   Y   cómo   no   reparar   en   el   péndulo   que   gravita   sobre   el   puente   subterráneo,   un   guiño   implícito   a   la   muerte,   a   la   literatura   de   Poe   y   a   los   filmes   de   Roger   Corman.    

  Figs.  64  –  65:  Relojes  marcan  la  vida:  Escenas  finales  de  Hellboy  y  Torre  dell’Orologio  de  Padua.  

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Pero   si   por   algo   destaca   el   combate   –el   diablo   se   niega   por   amor   a   pronunciar   su   nombre   de   «primordial»,   resucitando   a   Liz   (como   un   Orfeo   de   lo   más   pulp)   con   un   sor/legio   que   el   espectador   no   escucha   y   que   se   traduce   tal   que   así:   “tú,   el   del   otro   lado,   suéltala,   porque   voy   a   ir  a  buscarla  y  te  arrepen/rás”–  es  por  la  revisión  del  mito  de  Fausto:  Hellboy  rompe  el  acuerdo   con  Lucifer,  que  aquí  es  su  progenitor,  para  firmar  un  pacto  con  el  hombre.  Compromiso  no  ya   de  inmortalidad  y  mando,  sino  de  vida  finita  y  servicio  a  la  sociedad  (Figs.  66  -­‐  67).    

  Figs.  66-­‐67:  La  metáfora  perfecta:  el  diablo  en  llamas.  

En  cuanto  a  RaspuOn,  más  luciferino  que  el  mismo  diablo,  ejemplifica  el  mal  que  todos  llevamos   dentro;  un  rencor  que  sale  a  la  luz  para  sumergirlo  en  la  /niebla.  Es  la  anOtesis  del  protagonista,   que,  según  la  tradición  católica  más  ortodoxa,  controla  sus  bajos  ins/ntos.  De  ahí  que  al  quebrar   su   cuerna   esté   respondiendo   también   a   la   pregunta   que   sos/ene   todo   el   filme:   “lo   que   hace   hombre   al   hombre   son   las   decisiones   que   toma;   no   es   como   empieza   algo   sino   como   decide   acabarlo”.       Fernández  ValenO  observó  que  Hellboy  se  trataba  de  un  rodaje   inscrito  en  una  reciente  y  poco  afortunada  tendencia:  la  del  pas/che  entre  cine  fantás/co  y  el  de   superhéroes,   en   la   línea   de   La   liga   de   los   hombres   extraordinarios   (Norrington,   2003),   Underwold   (Wiseman,   2003)   o   Van   Helsing   (Sommers,   2004).   Pero   con   una   diferencia:   es   el   mejor   de   todos.   Como   pas/che   /ene   gracia,   como   relato   de   superhéroes   resulta   poco   convencional,  y  como  relato  fantás/co,  muy  es/mable”.  (2004:  28)  

Nosotros   creemos   haber   rescatado   su   poligénesis   literaria   e   incluso   cinematográfica.   Tras   Hellboy   II:   The   Golden   Army   (2008),   descrita   por   Ron   Perlman   como   una   “oda   al   compañerismo”,   como   “Doce   del   pasbulo,   pero   con   menos   personal   y   más   maquillaje   a  

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cuestas”   (Fotogramas,   2008:   30)5,   se   deduce   sin   apuros   por   qué   esta   película   de   ángeles   caídos   y   demonios   con   aire   de   pistolero   es   la   más   querida   por   Del   Toro   y   la   que   mejor   ilustra   su   personalidad.   Haciéndonos   eco   del   clásico   de   Ernst   Lubitsch   (Heaven   Can   Wait,   1943),   en   los   rodajes   del   cineasta  de  Jalisco  los  diablos  nunca  dicen  ni  “sí”  ni  “no”,  sino  que  gritan  “¡acción!”.  Porque  este   mexicano   cuarentón   que   disfruta   con   las   interpretaciones   de   un   actor   de   dos   metros   disfrazado   de  hombre  de  las  cavernas,  jorobado  en  una  abadía  de  los  Apeninos  o  bes/a  del  inframundo,   con/núa  siendo  hoy  aquel  niño  que  coleccionaba  cómics  de  Will  Eisner  (Cinemanía,  2008)  y  que   cuando  le  preguntaban  qué  iba  a  ser  de  mayor,  respondía:  “un  novelista  y  biólogo  marino  que   vive  en  la  playa,  escribe  historias  de  terror  y  dibuja  los  monstruos  que  las  habitan”.  ¡Demonio   de  crío!    

Bibliografía

Armada  Manrique,  I.  (2008).  “Superhéroes  ‘de  autor’  en  pantalla”.  ABC  de  las  Artes  y  las  Letras   861:  pp.  46-­‐47.     Blackwood,  A.  (1968).  Tales  of  the  Uncanny  and  the  Supernatural.  Londres:  Spring  Books.       Bloch,  R.  (1962).  More  Nightmares.  Nueva  York:  Belmont.   Bloom,  Harold  (1987).  “Introduc/on”.  En  E.  A.  Poe.  The  Tales  of  Poe.  Nueva  York:  Chelsea  House.   Broc,  D.  (2008).  “Cuerpo  a  cuerpo  con  Guillermo  del  Toro”.  Fotogramas  sep.  2008:  pp.  89-­‐91.   Casas,  Q.  (2004).  “I/nerarios  del  relato  gó/co.  Guillermo  del  Toro”.  Dirigido.  Revista  de  Cine  338:   pp.  47-­‐58.   Del  Toro,  G.  (dir.)  (2007).  Hellboy.  Edición  especial  3  discos.  Sony  Pictures.  

5   Cuando   publicamos   este   trabajo,   Del   Toro   ha   estrenado   con   cierto   éxito   Hellboy   2:   The   Golden   Army   (2008).  

Oportunamente  vista,  nada  añade  a  nuestras  ideas  sobre  su  adaptación  del  personaje  de  Mignola.  La  con/nuación   /ene   mucho   más   que   ver   con   El   Laberinto   del   Fauno,   e   incluso   con   El   Mago   de   Oz   (Victor   Flemming,   1939)   y   el   Episodio   IV   de   Star   Wars:   A   New   Hope   (George   Lucas,   1977),   que   con   la   primera   parte   (Parera,   2008,   48-­‐53).   Dominada  por  la  comicidad  y  un  roman/cismo  demodé,  no  hay  duda  de  que  “este  film  es  más  independiente  del   cómic.  Es  más  mío  (del  Toro)  en  el  sen/do  de  que  se  acerca  más  a  mi  universo”  (Broc,  2008,  90).

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Del  Toro,  G.  (2008).  “Hellboy  II.  Quiero  que  el  diseño  de  las  criaturas  sea  a  lo  grande.  Y  habrá   tercera  parte”.  Cinemanía  148:  p.  71.   Fernández  ValenO,  T.  (2004).  “El  hombre  y  el  demonio”.  Dirigido.  Revista  de  Cine  337:  pp.  26-­‐28.   Hellboy.  The  Art  of  the  Movie  (2004).  Dark  Horse.   Hodgson,  W.  H.  (1908).  The  House    of  the  Borderland.  Nueva  York:  Ace  Books  (reimpresión).   Hodgson,  W.  H.  (1907).  Una  voz  en  la  noche.  Santa  Fe:  El  Cid  Editor,  ed.  2013.   Hurwood,  B.  J.  (comp.)  (1974).  Pasaporte  a  lo  sobrenatural.  Madrid:  Alianza  Editorial.       Lerman,   G.   (2004).   “Guillermo   del   Toro.   Me   dijeron   que   si   quería   hacer   Hellboy   primer   debía   rodar  Blade  II”.  Dirigido.  Revista  de  Cine  337:  pp.  29-­‐31.   Lerman,  G.  y  Guillermo  del  Toro  (2008).  “Guillermo  del  Toro”.  Imágenes  283:  pp.  55-­‐57.     Llopis,   Rafael   (1968).   “Introducción”.   En   H.P.   Lovecra•   et   al.   Los   mitos   de   Cthulhu.   Madrid:   Alianza  Editorial.     Lovecra•,   H.   P.   (1927).   Necronomicon.   Trad.   Melitón   Bustamante   Díaz.   Barcelona:   Seix   Barral,   ed.  1976.   Lovecra•,   H.   P.   y   A.   Derleth   (1981).   Los   que   vigilan   desde   el   Zempo   y   otros   cuentos.   Madrid:   Alianza.   Lovecra•,  H.  P.  (1927).  El  horror  en  la  literatura.  Trad.  Francisco  Torres  Oliver.  Madrid:  Alianza,   ed.  1984.   Machen,  A.  (1964).  Tales  of  Horror  and  the  Supernatural.  Londres:  John  Baker.   Machen,  A.  (1996).  El  terror.  Trad.  Luis  Loayza.  Madrid:  Alianza.   Mesón,  J.  (2008).  “Maestro  de  lo  sobrenatural”.  ABC  de  las  Artes  y  las  Letras  861:  pp.  47.   Parera,  J.  (2008).  “Hellboy  II:  el  ejército  dorado.  Los  que  duermen  bajo  la  /erra”.  Imágenes  283:   pp.  48-­‐53.  

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Poe,   E.   A.   (2000).   Cuentos   1.   Prólogo,   traducción   y   notas   de   Julio   Cortázar.   Madrid:   Alianza   (reimpresión).   Smith,  P.  J.  (2007).  “Pan’s  Labyrnnth  (El  laberinto  del  fauno)”.  Film  Quaterly  LX:  pp.  4-­‐9.  

Este  mismo  arDculo  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/hellboy-­‐laberinto-­‐del-­‐toro

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La  obra  de  arte  en  la  época  de  la   retuiteabilidad   The  Work  of  Art  in  the  Age  of  Retweetability     Paulo  Antonio  Ga2ca  Cote  (Universidad  de  Salamanca)1   ArOculo  recibido:  27-­‐06-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  22-­‐10-­‐2014  

ABSTRACT:   In   this   paper   I   will   study   the   ar/s/c   status   and   circula/on   of   cultural   products   in   the   social   network   Twioer.   To   this   end,   I   will   take   the   ideas   of   Walter   Benjamin   on   the   loss   of   “aura”   and   the   José   Luis   Brea’s   approaches   about   the   electronic   cultural   capitalism,   a   new   stage   of   culture   characterized   by   the   passage   of   an   aura/c  monumental  logic  to  an  "era  of  electronic  distribu/on"  and  its  new  possibili/es  of  distribu/on  and  access.    
 RESUMEN:  En  este  arOculo  reflexionaré  sobre  el  estatuto  arOs/co  y  circulación  de  los  productos  culturales  en  la  red   social   Twioer.   Con   este   obje/vo,   tomaré   como   punto   de   par/da   las   reflexiones   de   Walter   Benjamin   sobre   la   pérdida   del   aura   y   los   planteamientos   de   José   Luis   Brea   acerca   del   capitalismo   cultural   electrónico,   una   nueva   etapa  de  la  cultura  caracterizada  por  el  paso  de  una  lógica  monumental  aurá/ca  a  una  nueva  “era  de  la  distribución   electrónica”  señalada  por  las  posibilidades  de  distribución  y  acceso.   KEYWORDS:  Twioer,  digital  aesthe/cs,  net-­‐art,  social  networks,  cyberculture
 PALABRAS  CLAVE:  Twioer,  esté/ca  digital,  net-­‐art,  redes  sociales,  cibercultura  

____________________________   1. Introducción Advierte  José  Luis  Molinuevo  acerca  de  la  “desdefinición”2  del  arte:  “Llamamos  a  una  pluralidad   de   obras   ‘arte’,   pero   no   en   función   de   una   unidad   de   sen/do   sino   de   una   diversidad   de   argumentos  y  de  miradas”  (2001:  9).  La  crí/ca  literaria  y  arOs/ca  ha  tendido  habitualmente  a   posicionamientos   tecnofóbicos   en   los   que   se   ha   augurado   de   manera   recurrente   el   “final   del   arte”   o   la   completa   “desar/zación”3.   No   obstante,   este   /po   de   discursos,   como   bien   ha   observado   Gerard   Vilar,   se   prodigan   en   contextos   de   ruptura   y   redefinición   conceptual:   “los   discursos   sobre   el   fin   o   la   muerte   del   arte   surgen   de   una   disonancia   entre   una   definición   1   Este   trabajo   se   encuadra   dentro   de   las   labores   de   inves/gación   derivadas   de   la   condición   de   beneficiario   del  

programa   de   becas   y   ayudas   a   la   Formación   de   Profesorado   Universitario   (FPU)   del   Ministerio   de   Educación   español. 2  Expresión  acuñada  por  Harold  Rosenberg.  En  palabras  del  crí/co  de  arte  estadounidense:  “The  nature  of  art  has  

become   uncertain.   At   least,   it   is   ambiguous.   No   one   can   say   with   assurance   what   a   work   of   art   is   –or,   more   important,  what  is  not  a  work  of  art”  (1972:  12). 3  

Como   explica   Gerard   Vilar,   el   concepto   adorniano   de   Entkunstung   –“desar/zación”-­‐   se   refiere   al   proceso   dialéc/co  de  pérdida  del  Arte  de  sus  “cualidades”  arOs/cas  hasta  su  cosificación  como  producto  o  mercancía  de   una  industria  cultural  “que  deja  de  ser  un  modo  esencial  de  pensar  el  mundo”  (2010:  14).

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norma/va  de  arte  asumida  en  determinado  momento  y  los  nuevos  fenómenos  arOs/cos  de  ese   mismo  presente”  (2010:  17).     En   este   trabajo   me   propongo   reflexionar   justamente   sobre   la   naturaleza   y   circulación   de   las   realizaciones   arOs/co-­‐literarias   en   la   red   social   Twioer.   Por   ello,   par/ré   de   las   intuiciones   de   Walter   Benjamin   en   su   fundacional   ensayo   “La   obra   de   arte   en   la   época   de   su   reproduc/bilidad   técnica”  acerca  de  la  pérdida  del  aura.  Esta  noción  esencial  para  el  estudio  de  la  literatura  digital   fue   brillantemente   actualizada  por  José  Luis  Brea,  quien  observó   que   los   productos   culturales   en  la  “era  de  la  distribución  electrónica”  responden  a  una  lógica  de  la  distribución  y  del  acceso   propias  de  un  nuevo  estadio  del  capitalismo:  el  capitalismo  cultural  electrónico  (2007:  25).  

2. El estatuto artístico de la obra de arte retuiteable

Walter  Benjamin  en  su  clásico  ensayo  define  el  aura  como  la  “manifestación  irrepe/ble  de  una   lejanía”  (1973:  24),  el  hic  et  nunc  de  la  obra  de  arte  ligada  a  un  modo  de  circulación  ritual,  en  el   que   el   oficiante   expone   su   trabajo   para   el   culto   y   admiración   de   los   presentes.   La   idea   de   presencialidad  es  clave  para  comprender  el  evidente  ma/z  geográfico  de  esta  formulación  de  la   coexistencia  simultánea  de  la  obra  y  el  receptor  en  un  espacio  donde  se  desarrolla  la  potencia   aurá/ca   del   objeto   arOs/co.   Tal   como   señala   Benjamin,   en   contraposición   a   la   experiencia   esté/ca  única  y  genuina  de  las  prác/cas  aurá/cas,  “la  reproduc/bilidad  técnica  emancipa  a  la   obra   arOs/ca   de   su   existencia   parasitaria   en   un   ritual”   (1973:   27)   y,   por   tanto,   se   acentúa   su   valor  “exhibi/vo”  en  detrimento  del  valor  “cultual”.   Además,  otra  genial  intuición  de  Benjamin,  que  goza  de  absoluta  vigencia  para  el  análisis  de  la   producción   arOs/ca   en   las   redes   sociales,   consiste   en   la   modificación   del   estatuto   del   público   frente  a  la  obra  reproducible.  Aunque  sus  palabras  se  refieren  en  concreto  al  cambio  advenido   con   el   cine,   el   filósofo   alemán   afirma   que   el   espectador   asume   ante   la   proyección   una   “situación  de  experto”  que  no  exige  atención  alguna  y  que,  a  la  postre,  deriva  en  una  situación   de  “examinador  que  se  dispersa”  (1973:  54-­‐55).  Paralelamente,  el  usuario  de  las  redes  sociales   ejerce  esa  labor  de  “experto”  en  función  de  sus  competencias  e  intereses  al  diseñar  sus  propias   “formas-­‐trayecto”  (Bourriaud,  2009:  137),  cartogramas  de  navegación  por  la  red  con  un  simple   movimiento.    

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La   obra   de   arte   en   Twioer   no   puede   ser   concebida   desde   la   lógica   del   monumento   en   un   espacio   privilegiado   dentro   de   un   contexto   librocéntrico,   sino   que   estas   producciones   deslocalizadas   /enden   al   régimen   del   acontecimiento,   al   flujo   constante   y   renovado   de   información.   En   palabras   de   José   Luis   Brea,   este   tránsito   supone   el   paso   de   una   cultura   de   archivo   o   ROM   a   una   cultura   RAM,   de   procesamiento   (2007:   13-­‐14).   La   propia   naturaleza   del   medio  dificulta  la  fijación  de  las  realizaciones  arOs/cas  en  un  sistema  de  archivo  patrimonial.  De   esta   forma,   frente   al   carácter   sagrado   de   la   cultura,   se   yergue   la   figura   del   “semionauta”   encargado  de  navegar  en  un  océano  semió/co  puramente  relacional  (Bourriaud,  2006).     Por  su  parte,  la  ins/tución  literaria  es  la  encargada,  gracias  a  tecnologías  convenientes  para  la   conservación   como   el   libro,   de   inventariar   y   custodiar   todo   el   acervo   cultural   pres/giado.   De   acuerdo   con   el   razonamiento   de   Brea,   los   efectos   de   consignación   que   provocan   las   producciones   “monumentales”   o   “documentales”   derivan   precisamente   de   esta   capacidad   “rememorante”  (2007:  17).  Sin  duda,  esta  facultad  del  archivo  contribuye  al  mantenimiento  de   la  iden/dad  del  objeto  aurá/co.  No  obstante,  en  Twioer  o  en  Facebook  la  obra  digital  ges/ona   su  entrada  por  medio  de  mecanismos  reguladores  de  privacidad.  De  esta  forma,  las  creaciones   pueden  estar  abiertas  al  público  o  limitadas  a  determinados  grupos.  Asimismo,  el  /empo  de  la   obra   está   sujeto   a   las   actualizaciones   de   la   comunidad.   Su   caducidad   proviene   del   propio   funcionamiento  y  uso  de  las  redes  sociales:  la  entropía  es  directamente  proporcional  al  nivel  de   par/cipación  y  seguimiento.  En  palabras  de  Bourriaud:  

la  obra  de  arte  ya  no  se  ofrece  en  el  marco  de  un  /empo  ‘monumental’  y  ya  no  está  abierta  para   un   público   universal,   sino   que   se   lleva   a   cabo   en   un   momento   dado,   para   una   audiencia   convocada   por   el   ar/sta.   En   una   palabra,   la   obra   suscita   encuentros   y   da   citas,   administra   su   propia  temporalidad.  (2006:  32)  

En   la   nueva   economía   del   capitalismo   cultural   basada   en   las   posibilidades   de   acceso   y   en   la   distribución   electrónica   de   sus   contenidos,   se   produce   en   las   manifestaciones   arOs/cas   contemporáneas  el  cumplimiento  del  gran  proyecto  vanguardista  de  “desontologización  radical”   (Brea,   2007:   42)   de   lo   arOs/co,   la   desmaterialización   de   la   obra   tradicional.   Como   explica   Reinaldo  Laddaga,  desde  los  años  setenta  emerge  un  nuevo  mercado  que  promete  “menos  el   valor  que  se  deriva  de  poseer  un  objeto  único,  que  el  valor  de  par/cipación  y  reconocimiento   como   miembro   de   una   escena   pres/giosa:   los   placeres   del   acceso   más   que   los   de   la   posesión”  (2010a:  46-­‐47).    

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En   este   sistema   de   circulación   auspiciado   por   el   boom   digital,   se   fracturan   las   relaciones   económicas  “industriales”  de  posesión  o  pertenencia  y  se  impone  un  nuevo  /po  de  protocolo   de   producción   y   consumo   utópicamente   cimentado   por   José   Luis   Brea,   en   mi   opinión,   en   el   “trueque  digital”  (2007:  46).  Ciertamente,  las  redes  sociales  son  fábricas  de  subje/vidad  a  la  vez   que   grandes   productoras   de   sen/do   teóricamente   hiperindividualizados;   sin   embargo,   la   customización,  máxima  expresión  de  una  espontaneidad  hipermoderna,  se  ve  amenaza  por  su   propia   e   infinita   posibilidad.   Esta   paradoja   parece   la/r   en   el   denominado   “sen/miento   de   gregariedad”   (Brea,   2007:   46)   que   produce   la   experiencia   esté/ca   al   ser   compar/da   gratuitamente  en  la  era  de  la  distribución  electrónica.     En  el  caso  que  compete  a  este  arOculo,  Twioer  se  muestra  aparentemente  libre  de  las  jerarquías   asociadas   a   ins/tuciones-­‐arte   como   el   museo   o   el   libro.   Los   ciento   cuarenta   caracteres   delimitan   un   espacio   no   codificado   por   los   patrones   hermenéu/cos   proporcionados   por   el   aprendizaje   académico.   Aún   así,   a   pesar   de   la   condición   rizomá/ca   de   la   red,   tan   lejana   a   la   noción  cultual  del  arte,  la  producción  arOs/ca  es  suscep/ble  de  nuevas  vías  de  diferenciación.   De   acuerdo   con   Brea,   el   contenido   reproduc/vo   “se   desea   hacer”;   es   decir,   invita   a   su   prosumición4.   No   obstante,   esta   ac/vidad   provoca   un   desplazamiento   del   capital   simbólico   hacia   el   terreno   de   lo   “igual”   al   que   reaccionarán   la   ins/tución   y   el   mercado   mediante   la   reterritorialización  de  dichas  expresiones  “comunitarias”  dentro  del  archivo  valorizado.  Además,   hay   que   subrayar   la   problemá/ca   del   “tercer   umbral”   de   las   prác/cas   arOs/cas   a   la   hora   de   establecer   una   resistencia   efec/va   a   la   “hipereste/zación”   de   los   fenómenos   co/dianos.   En   palabras  de  Brea:      

Tanto   las   prác/cas   arOs/cas   como   la   propia   ins/tución-­‐Arte   experimentan   la   tensión   impulsiva   que   la   exigencia   de   adecuación   a   las   nuevas   necesidades   simbólico-­‐antropológicas   de   nuestra  

4  El  término  “prosumidor”,  acrónimo  formado  por  la  unión  de  producer  (productor)  y  consumer  (consumidor),  fue  

u/lizado   por   primera   vez   por   Alvin   Toffler   en   su   obra   La   tercera   ola   (1980).   Toffler   argumenta   que   la   civilización   contemporánea  ha  vivido  tres  olas  o  etapas  caracterizables  por  la  producción,  la  consumición  y  la  prosumición.  La   producción   –“para   el   uso”–   sería   la   dominante   de   las   sociedades   agrícolas   preindustriales;   la   segunda   fase   vendría   marcada  por  la  “producción  para  el  intercambio”,  la  consumición  y  el  nacimiento  y  deslinde  consiguiente  de  una   sociedad  industrial  de  productores  y  consumidores;  y,  por  úl/mo,  la  tercera  ola  rechazaría  las  dicotomías  surgidas   durante  el  capitalismo  industrial  y  da  origen  a  la  economía  del  “prosumidor”  (1980:  10).  Como  comenta  Toffler:  “el   prosumo   implica   la   “desmerca/zación”   de   por   lo   menos   ciertas   ac/vidades   y,   por   consiguiente,   un   papel   profundamente   modificado   del   mercado   en   la   sociedad”   (1980:   183).   Así,   frente   a   la   saturación   del   mercado   como   consecuencia   de   la   fabricación   en   masa,   los   consumidores   van   a   adquirir   un   papel   más   ac/vo   en   la   economía   provocando  su  presencia  mayor,  por  ejemplo,  en  procesos  de  diseño  y  producción  cada  vez  más  individualizados.   Entre  los  síntomas  de  la  prosumición  menciona  el  auge  de  las  tecnologías  DIY  (do  it  yourself).

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época  proyecta  sobre  su  dinámica.  Demasiado  rápido,  sin  embargo,  la  sacrifican  a  un  impulso  de   supervivencia  que  sentencia  su  miseria.  Mientras  la  indagación  creadora  de  estas  prác/cas  siga   some/da   al   trance   del   ensayo   y   error,   y   éste   se   vea   administrado   por   el   premio-­‐cas/go   de   la   ins/tución-­‐Arte   existente   (cristalizada   en   mercado   y   museo),   ese   nadar   en   la   miseria   está   asegurado.  (2007:  205)  

Sin  negar  dicha  tensión  o  dialéc/ca,  como  bien  aclara  José  Luis  Brea,  la  red  “no  es  un  espacio  de   archivo,   sino   de   actuación”   (2004:   76).   Debido   a   su   naturaleza   eminentemente   par/cipa/va   y   presencial,   el   rito   de   la   contemplación   museís/ca   queda   silenciado   mediante   la   superproducción   y   saturación   del   espacio.   En   Twioer,   un   medio   signado   por   la   pura   temporalidad,  todo  efecto  de  iden/dad  o  subje/vidad  encarnado  en  la  obra  aurá/ca  se  disuelve   en   el   incesante   y   emmero   flujo   de   información.   Las   prác/cas   “postarOs/cas”   se   encargan   de   “producir   comunidad   y   disposi/vos   relacionales   y   no   tanto   objetos   o   formalizaciones   esté/cas”   (Brea,   2004:   94),   a   lo   que   habría   que   añadir   el   afianzamiento   de   una   lógica   de   lo   novedoso,   muy   próxima   a   una   mentalidad   crea/va   de   sur/dor   (Marina,   1992:   42-­‐43),   como   sus/tuto   de   la   lejanía   irrepe/ble   del   aura.   Así,   a   par/r   de   la   demanda   y   sa/sfacción   de   la   novedad   y   lo   ingenioso   se   pretende   suplir   la   supuesta   inconsistencia   de   las   obras   postarOs/cas.   Como  concluye  con  manifiesto  pesimismo  Eduardo  Subirats:  

El   arte   mercan/lmente   definido   responde   por   una   nueva   definición   lógica   de   crea/vidad   […]:   creación  como  juego  lógico,  como  innovación  técnica  y  composi/va  en  un  sen/do  estrictamente   formalista,   y   contemplación   como   registro   semió/co,   como   percepción   gestál/ca   libre   de   toda   experiencia  humana.  (2001:  49)  

Seguramente,  la  licuefacción  posmoderna  de  lo  sólido  ha  instaurado  en  el  imaginario  cultural  y   social  lo  que  Bourriaud  califica  de  “régimen  precario  de  la  esté/ca”  (2009:  97)5,  en  el  que  “la   obra   de   arte   ya   no   es   un   objeto   ‘terminal’   sino   un   simple   momento   en   una   cadena,   el   punto   capitoné   que   vincula,   con   más   o   menos   fuerza,   los   diferentes   episodios   de   una   trayectoria”   (2009:   122).   Aquí   radica   para   el   crí/co   de   arte   francés   la   diferencia   entre   una   esté/ca  posmoderna  y  una  esté/ca  “altermoderna”.  Mientras  que  la  primera  incide  en  la  idea   5  La  idea  de  la  precariedad  ya  fue  postulada  por  Zygmunt  Bauman  en  su  descripción  del  trabajo  en  la  época  de  la  

“modernidad  líquida”.  Para  Bauman    la  “precarización”  del  empleo  es  una  estrategia  polí/ca  y  vital  llevada  a  cabo   por  los  “operadores  del  mercado”  para  “la  descomposición  y  el  languidecimiento  de  los  vínculos  humanos,  de  las   comunidades  y  de  las  relaciones”.  Se  busca,  por  tanto,  la  ruptura  de  la  fidelización  a  largo  plazo  y  su  sus/tución  por   relaciones   contractuales   emmeras   y   de   conveniencia.   Como   concluye   el   sociólogo   polaco:   “los   vínculos   y   las   asociaciones  /enden  a  ser  visualizados  y  tratados  como  objetos  a  ser  consumidos,  no  producidos;  están  sujetos  a   los  mismo  criterios  de  evaluación  de  todos  los  demás  objetos  de  consumo”  (2009:  173-­‐74).

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de   rizoma,   “cualquier   punto   de   un   rizoma   puede   ser   conectado   con   cualquier   otro,   y   debe   serlo”   (Deleuze   y   Guaoari,   1977:   16);   la   segunda   insiste   en   el   concepto   de   radicante.   Como   detalla  Bourriaud:  

Ser   radicante:   poner   en   escena,   poner   en   marcha   las   propias   raíces   en   contextos   y   formatos   heterogéneos,   negarles   la   virtud   de   definir   completamente   nuestra   iden/dad,   traducir   las   ideas,   transcodificar  las  imágenes,  transplantar  los  comportamientos,  intercambiar  en  vez  de  imponer.   (2009:  22)  

2.1 La tuiteratura ¿“pos-aurática”?

En   un   nuevo   esfuerzo   de   integración   de   las   creaciones   arOs/cas   propias   de   la   “esté/ca   de   la   circulación”   que   se   ha   esbozado   anteriormente,   desde   el   ámbito   académico-­‐ins/tucional   se   reclaman   “nuevas   estrategias   de   resistencia   arOs/ca”   (Marchán   Fiz,   2006:   46)   para   sortear   el   peligro   del   vaciamiento   categorial   ante   la   mera   implementación   de   la   tecnología.   Así,   para   Eduardo   Subirats   la   tecnociencia   aplicada   al   arte   rompe   con   la   “con/güidad   ontológica   y   esté/ca   entre   seres   humanos   y   el   mundo   de   la   que   el   arte   […]   era   y   es   mediador   privilegiado”   (2001:   49).   La   megalización   de   las   posibilidades   telemá/cas   de   interconexión   y   comunicación   degenera   en   lo   que   denomina   una   “real   an/esté/ca”   singularizada   por   tres   principios   que   designarían   dicha   experiencia:   la   pérdida   del   aura,   la   creación   entendida   como   diseño  industrial  y  la  espectacularización  de  dicha  experiencia  (Subirats,  2001:  149-­‐50).   Uno  de  los  peligros  inminentes  ante  el  maremágnum  de  Twioer  es  la  facilidad  con  la  que  puede   caerse   en   la   “ceremonia   nominalista   en   la   que   confluyen   la   teoría   ins/tucional   y   la   contextual”   (Marchán   Fiz,   2001:   88-­‐89);   esto   es,   la   asignación   a   cualquier   texto   del   estatuto   arOs/co   a   través   de   la   recompensa   ins/tucional   proporcionada   por   los   “expertos”.   El   arte   y,   por   supuesto,  la  literatura,  siempre  han  sido  ac/vidades  mediadas.  En  el  sistema  cultural,  a  pesar  de   la   relación   directa   y   bidireccional   que   se   establece   y   reclama   en   las   redes   sociales   entre   emisores  y  receptores,  subsiste  en  úl/ma  instancia  el  mediador  tecnológico.  Esta  igualación  de   los   planos,   sin   embargo,   no   se   materializa   en   una   ausencia   total   de   criterios   de   dis/nción   o   jerarquía;  al  contrario,  se  establecen  nuevas  dinámicas  de  poder  y  pres/gio  en  el  que  el  límite   fluctúa  en  función  de  sus  “condiciones  de  significación”  (Michaud,  2002:  17-­‐18).  

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En   cierto   modo,   se   ha   visto   en   el   soporte   digital   la   ocasión   para   una   nueva   página   en   blanco   en   la   que   volcar   la   subje/vidad   del   ar/sta.   Ciertamente,   la   creación   en   la   red   se   presenta   como   un   espacio   sin   marcas   ni   “índices   genéricos”   claros.   El   cibernauta   se   enfrenta   a   la   interpretación   apoyado  exclusivamente  en  su  propia  “competencia  genérica”  (Ryan,  1988)  y  en  la  información   de  /po  paratextual  ofrecida  por  el  ar/sta  y  las  instancias  mediadoras.  De  esta  forma,  en  sintonía   con   Yves   Michaud,   habría   que   entender   que   el   juicio   esté/co   es   un   enunciado   “personal   e   inscrito  en  un  juego  de  lenguaje  compar/do”  (2002:  56)  por  creadores  y  des/natarios,  que  se   construye  a  par/r  de  una  “gramá/ca  de  aprendizaje”  conformada  por  las  variadas  disertaciones   y   juicios   sobre   el   arte.   Este   universo   de   conocimiento   compar/do   no   conlleva   ni   iden/dad   ni   aceptación   de   los   presupuestos   de   unos   u   otros.   Es   más,   posiblemente,   existen   varias   gramá/cas  y,  por  ende,  “múl/ples  juegos  de  lenguaje  esté/cos  según  los  objetos  a  evaluar  y  los   grupos  que  los  prac/can”  (Michaud,  2002:  58).   No  obstante,  la  convivencia  de  los  variados  enunciados  no  es  pacífica  ni  está  sujeta  a  un  orden   estable.  La  altermodernidad  cons/tuye  un  espacio  de  concertación  dialógico  más  interesado  en   la   construcción   de   “nuevas   interconexiones   culturales”   (Bourriaud,   2009:   44)   que   en   el   inventario   del   origen   y   formas   de   los   “juegos   de   lenguaje”.   Por   ello,   los   juicios   esté/cos   son   sujetos  ac/vos  de  negociación  que  se  deba/rán  entre  el  subje/vismo  y  la  norma  “en  un  proceso   cons/tuido   por   experiencias,   comparaciones,   iluminaciones   múl/ples,   descentramientos   y   nuevos  centramientos”  (Michaud,  2002:  94).  

2.2 Estrategias de presentización: el retuiteo

Conforme  a  la  información  que  proporciona  la  empresa,  la  caracterís/ca  de  un  retuiteo  es  que   te  “ayuda  a  /  y  a  otras  personas  a  compar/r  rápidamente  un  Tweet  con  todos  tus  seguidores”6.   En  apariencia,  excepto  por  la  inclusión  de  una  señal  específica,  el  retuit  resulta  casi  idén/co  al   tuit,   por   lo   que   puede   ser   fácilmente   confundido   o   manipulado   para   que   cause   el   efecto   de   novedad  y  “presente”.  Por  ello,  más  que  centrar  la  inves/gación  en  la  facultad  de  compar/r  un   determinado  mensaje  con  un  grupo  de  usuarios  determinado  por  el  acceso,  habría  que  detener  

6  

Definición   ofrecida   por   la   propia   empresa:   hops://support.twioer.com/ar/cles/230754-­‐preguntas-­‐frecuentes-­‐ sobre-­‐retweets-­‐rt#.  

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la   mirada   en   una   operación   de   “reciclaje”   y   “presen/zación”   de   tremendo   calado   para   la   creación:  la  resignificación  de  los  retuits  insertos  en  contextos  ajenos  al  original.   Ya  se  ha  descrito  en  los  apartados  anteriores  cómo  la  liquidación  del  aura  colapsa  la  concepción   del  arte  como  una  totalidad  des/nada  a  perdurar.  Sin  embargo,  las  nuevas  realizaciones  en  el   ámbito   colabora/vo   deconstruyen   la   temporalidad   única   de   la   obra   revelando   las   sucesivas   y   frágiles  temporalidades  que  las  componen.  En  Twioer,  las  textualidades  electrónicas  aparecen  y   desaparecen   en   el   Zme-­‐line   de   la   red   social   y   sólo   la   labor   arqueológica   de   un   hipoté/co   antólogo   o   curator   puede   “recuperar”   esos   materiales   y   dotarlos   nuevamente   de   la   solidez   perdida.  En  cierta  medida,  es  la  subje/vidad  la  que  al  final  va  a  intentar  encajar  las  piezas  de  un   conjunto  en  el  que  resulta  complicado  determinar  el  inicio  y  el  final  –si  lo  hubiera–  de  la  obra.   No  obstante,  este  rescate  no  deja  indemne  el  discurso,  sino  que  provoca  un  paradójico  efecto   duchampiano:   conduce   a   su   recontextualización,   además   de   someterlo   a   la   voluntad   del   individuo  representante  de  la  ins/tución.  Para  Brea,  en  la  era  de  la  distribución  electrónica    

la   forma   de   presencia   más   caracterís/ca   de   la   relación   con   el   trabajo   en   la   red   /ene   que   ver   con   este  contacto  ‘en  /empo  real’.  Si  lo  propio  de  la  relación  con  la  obra  ‘convencional’  se  aparecía   como  el  encuentro  con  un  Zempo  pasado  en  un  lugar-­‐aquí,  lo  propio  del  encuentro  presencial   con  la  obra  en  la  red  es  coincidir  en  un  Zempo-­‐ahora  –fuera  de  cualquier  ‘lugar-­‐aquí’  definido.   (2002:  123)  

Esta   afirmación,   aunque   correcta,   es   incompleta,   ya   que   la   acción   del   retuiteo   supone,   en   mi   opinión,  una  novedad  esencial  en  el  sistema  de  emisión,  recepción  y  distribución  de  la  obra  de   arte  debido  a  la  posibilidad  intermedia  de  “presen/zación”,  entre  el  contacto-­‐presencia  con  la   obra   en   un   “/empo-­‐ahora”   digital   y   la   presencia   de   un   /empo   pasado   del   producto   arOs/co   en   un   “no   lugar-­‐ahora”.   De   aquí   que   se   pueda   determinar   que   en   la   red   social   Twioer   se   producen   tres  formas  de  presencia:   1.  El  contacto-­‐presencia  con  la  obra  en  un  /empo-­‐ahora.   2.  Un  protocolo  de  distribución  que  con/núa  la  noción  de  aura  con  la  presencia  del  /empo   pasado  del  “documento”  en  un  lugar-­‐aquí  o,  mejor  dicho,  en  un  no  lugar-­‐ahora.   3.  Una  forma  intermedia  entre  la  primera  y  la  segunda:  la  “presen/zación”  de  la  obra  por   medio  de  la  acción  de  retuiteo.  

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Las   dos   primeras   formas   encarnarían   las   prác/cas   arOs/cas   por   antonomasia:   la   creación   colabora/va   a   través   de   procesos   dialógicos   intersubje/vos   y   la   mostración   de   una   obra   completa  y  cerrada  a  través  de  un  medio  de  comunicación  digital.  En  cambio,  la  tercera  opción   parece  encontrarse  a  medio  camino.  El  retuiteo  no  es  simplemente,  como  ironiza  Aurelio  Asiain,   “pasar   la   voz,   como   quien   cuenta   un   chiste   o   suelta   un   chisme”   (Rivera   Garza,   2011:   n.p.);   además  de  permi/r  la  incorporación  de  cualquier  /po  de  material  –tác/ca  ya  empleada  en  la   modernidad–,   /ende   puentes   entre   esas   dos   lógicas   culturales   al   actualizar   y   suprimir   los   dis/ntos  /empos  de  la  obra.  Dicho  de  otro  modo,  la  acción  de  retuiteo  recontextualiza  el  tuit   con   éxito   en   el   presente   de   la   producción   comunitaria,   insertándolo   dentro   de   una   cadena   o   proceso  de  construcción  de  significado.  

3. Las comunidades en armas: el espacio profano frente al archivo Es   evidente   que   la   red   social   favorece   el   surgimiento   y   consolidación   de   un   ac/vo   grupo   de   creadores   amateur7,   cuyas   producciones   nutren   el   espacio   profano8   a   la   espera   de   su   legi/mación   y,   en   consecuencia,   su   inclusión   dentro   del   archivo   cultural.   Este   /po   de   realizaciones   no   cuentan   con   el   respaldo   de   un   “nombre-­‐marca”   ni   de   una   editorial.   Únicamente  la  superabundancia  y  el  seguimiento  masivo  de  sus  contenidos  pueden  dotar  a  esta   obra   de   una   visibilidad   des/nada,   en   principio,   a   los   escritores   consagrados,   ya   sea   mediante   el   beneplácito  de  la  academia  o  el  reconocimiento  de  una  comunidad  importante  de  seguidores.   De   hecho,   sin   ánimo   de   pecar   de   categórico,   con   sus   consecuentes   escalas   y   gradaciones,   se   observa  una  /pología  de  tres  comportamientos  básicos  por  parte  de  los  productores  arOs/co-­‐ literarios  en  Twioer9:  

7   Para   Juan   MarOn   Prada,   frente   al   profesionalismo   imperante   en   el   siglo   XX,   cuyo   gran   referente   sería   el   genio  

individual,   “las   creaciones   ‘amateur’   estadís/camente   forman   ya   una   parte   muy   importante   de   los   contenidos   disponibles  on  line”  (2008:  69). 8  Boris  Groys  define  el  espacio  profano  como  el  “ámbito  que  integra  todas  las  cosas  que  no  están  incluidas  en  los  

archivos   […],   extremadamente   heterogéneos,   porque   está   cons/tuido   por   las   cosas   más   diversas   y   por   los   más   diversos  modos  de  relacionarse  con  ellas”  (2005:  76). 9   Elena   López   MarOn   dis/ngue   cinco   comportamientos   o   interrelaciones   entre   arte   y   redes   sociales:   a)   Redes  

sociales  como  espacio  para  divulgar  obras  de  arte  generalmente  off-­‐line;  b)  Redes  sociales  como  tema  sobre  el  que   reflexionan  obras  off-­‐line;  c)  Redes  sociales  como  herramienta  que  determina  el  proceso  y  resultado  de  una  obra   materializada  off-­‐line;  d)  Redes  sociales  como  tema  y  herramienta  en  obras  realizadas  para  la  red:  Net.art  2.0;  e)   Redes  sociales  como  espacio  en  el  que  generar  arte  de  Internet  2.0:  Net.art  2.0  (2012:  36-­‐37).

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1.  Ar/sta  legi/mado  off-­‐line   2.  Ar/sta  legi/mado  off-­‐line  y  online   3.  Comunidades  de  prosumidores  online  

3.1 Artista legitimado off-line

La   iden/dad   del   autor   es   conocida   “fuera”   del   ciberespacio   y   ostenta   un   lugar   privilegiado   y   reconocible   en   la   ins/tución   literaria,   por   lo   que   su   seguimiento   es   fácil   por   parte   de   un   “público”  interesado  en  su  obra  o  “marca”.  La  ac/vidad  en  la  red  consiste,  fundamentalmente,   en  la  promoción  y/o  difusión  de  una  obra  des/nada  a  su  consumo  en  los  canales  de  distribución   tradicionales.  El  ar/sta  legi/mado  off-­‐line,  generalmente,  opera  mediante  la  inserción  de  citas,   textos   breves   y   enlaces   a   otros   medios   como   blogs,   foros   o   no/cias.   Algunos   ejemplos   notables   se   pueden   encontrar   en   Benjamín   Prado   o   en   Carlos   Marzal10.   Estos   escritores,   a   pesar   de   adelantar   parte   de   sus   textos   en   Twioer   o   en   Facebook,   no   se   sumergen   en   la   intersubje/vidad   o   en   el   trabajo   colabora/vo.   En   su   caso,   la   comunicación   literaria   es   unidireccional,   con   una   mínima   interacción   del   emisor   con   la   comunidad   de   seguidores   y,   por   tanto,   no   difiere   de   manera  sustancial  de  la  mantenida  fuera  de  las  redes  sociales.    

3.2 Artista legitimado off-line y online

Aun   gozando   del   estatus   de   escritor   consagrado,   este   /po   de   creadores   cuenta   con   una   producción   específica   tanto   en   la   red   como   en   libro.   En   ellos,   existe   una   separación   entre   la   faceta   de   productor   de   contenidos   “tradicionales”   señalados   para   su   consumo   en   formato   10   Carlos   Marzal   lleva   desde   2011   publicando   en   su   blog   País   portáZl   (2011-­‐)   el   “Aforismo   del   día”,   una   sección   que  

se   encarga   de   promocionar   y   distribuir   a   través   de   sus   cuentas   de   Facebook   y   Twioer   (hop://carlos-­‐ marzal.blogspot.com.es/).   Por   su   parte,   Benjamín   Prado   abrió   su   blog   en   2008   (hop:// pradobenjamin.blogspot.com.es/)  y  se  ha  incorporado  recientemente  a  la  promoción  de  sus  aforismos  desde  sus   perfiles   en   Facebook   y   la   red   de   microblogueo   Twioer.   En   el   caso   de   escritor   madrileño,   es   destacable   que   durante   los   primeros   meses   de   2014   ha   publicado   varias   entradas   donde   adelantaba   varios   aforismos   de   su   libro   Doble   fondo  (2014).  Otro  aforista  reseñable  que  se  ha  sumado  a  esta  vía  de  comunicación  es  Miguel  Ángel  Arcas,  quien   presenta  en  Facebook  un  “Aforismo  cada  semana”.

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“libro”  y  la  labor  de  tuitarZsta.  No  obstante,  este  deslinde  no  implica  una  distancia  insalvable   entre   las   dos   dimensiones   crea/vas.   En   la   mayoría   de   los   supuestos,   se   percibe   una   fuerte   imbricación   de   las   textualidades   electrónicas   y   las   no   digitales.   Evidentemente,   hay   grados   dentro   de   esta   categoría   ya   que,   en   ocasiones,   el   autor   recurre   al   “ocultamiento”   por   medio   de   iden/dades  avatáricas.     Sin   entrar   en   los   posibles   mo/vos   de   este   alejamiento   fic/cio   o   real   de   la   obra,   sí   se   puede   afirmar  que  en  Twioer,  precisamente  por  la  condición  de  medio  no  legi/mado,  predomina  una   “esté/ca   de   laboratorio”,   una   cierta   prác/ca   de   sondeo.   Gracias   a   las   posibilidades   de   interacción   directa   con   los   “prosumidores”,   la   “obra”   avanza,   se   consolida   o   modifica   como   consecuencia   de   los   retuiteos,   respuestas,   menciones   o   favoritos   dedicados.   Sin   embargo,   aunque  hay  que  subrayar  la  labilidad  de  muchas  de  estas  creaciones  en  virtud  del  feedback  casi   inmediato  con  la  comunidad,  las  textualidades  pueden  finalizar  siendo  absorbidas  por  el  archivo   tras   su   selección   y   publicación   en   libro   –revalorización   y   legi/mación   total–,   o   bien   pseudolegi/madas   mediante   un   procedimiento   similar   aunque   sin   el   prurito   librocéntrico   del   papel:   la   antología   o   compilación   en   la   red   como   es   el   caso   singular   de   la   sección   “Twioer’s   Digest”  de  la  revista  mexicana  Nexos.  No  obstante,  como  argumenta  Groys:  

Ninguna   valorización   de   lo   profano   aniquila   defini/vamente   su   carácter   profano   y   menos   aún   disuelve   la   frontera   entre   la   tradición   valorizada   y   las   cosas   profanas.   Todas   las   valorizaciones   son,   siempre   y   simultáneamente,   interpretaciones,   y   cada   interpretación   modifica   lo   profano,   porque  lo  sitúa  en  un  sistema  de  relaciones  que  le  es  originariamente  extraño.  (2005:  134)  

3.3 Comunidades de prosumidores online

El   tercer   comportamiento   básico   se   corresponde   al   “prosumidor”   caracterís/co   del   espacio   profano.  Se  muestra  generalmente  ac/vo,  muy  implicado  en  la  producción  y,  sobre  todo,  en  el   seguimiento  y  contacto  con  contenidos  legi/mados  en  función  de  su  escala  de  valores.  En  esta   categoría   habría   que   dis/nguir   claramente   entre   comunidades,   por   un   lado,   de   productores/ receptores   profesionales,   pertenecientes   a   un   círculo   arOs/co   ins/tucionalizado   y   visible;   y,   por   otro,   comunidades   denominadas   amateur,   cuya   relación   suele   ser   directa,   aunque   asimétrica,   con  la  comunidad  profesional.    

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Sin  menospreciar  la  posibilidad  del  hallazgo  casual,  el  prosumidor  amateur  intenta  arraigarse  en   el  primer  grupo  a  través  de  su  par/cipación  y  apelación  a  los  integrantes  del  brazo  ins/tucional.   Su   producción   suele   contar   con   la   complicidad   o   la   indulgencia   de   los   primeros,   pero   sin   el   marchamo   que   sólo   impone   la   ins/tución   literaria   como   garante   de   las   prác/cas   valorizadas.   Como  bien  señala  Groys,  es  justamente  la  “comparación  valorizadora”  entre  espacio  profano  y   archivo   cultural   la   que   genera   la   innovación   y,   por   tanto,   delimita   la   frontera   entre   ambos   territorios   (2005:   76-­‐77).   La   interdependencia   de   los   dos   espacios   resulta   así   ineludible   para   esperanza  de  una  serie  de  producciones  que  aguardan  su  ingreso  en  la  memoria  cultural.    

4. Economía/ecología de las comunidades de prosumidores en red El   peligro   evidente   de   las   relaciones   o   comportamientos   de   las   comunidades   de   productores   online  estriba  en  la  falsa  conciencia  de  par/cipación  que  puede  degenerar  en  una  especie  de   “despo/smo   tecnológico”   (Brea,   2002:   122),   en   el   mantenimiento   de   las   jerarquías   entre   el   creador  individual  y  los  receptores  –ahora–  pasivos.  Como  comenta  certeramente  Brea:  “no  hay   interacción   verdadera   –o   es   una   interacción   carente   en   sí   misma   de   todo   interés–   cuando   el   diálogo  que  abre  la  obra  culmina  en  la  propia  obra”  (2002:  122)11.     Considero  muy  interesantes  al  respecto  las  ideas  de  Henry  Jenkins  acerca  del  funcionamiento   de  las  asociaciones  de  fans.  Para  el  especialista  americano,  los  fans  son  “productores  ac/vos  y   manipuladores   de   significados”   (2010:   37).   Dimcilmente   puede   imaginarse   una   agrupación   de   fans  inac/va  o  sin  intervención  directa  en  el  proceso  de  creación.  En  este  sen/do,  Jenkins  parte   para   su   análisis   del   concepto   de   “economía   escrituraria”   acuñado   por   el   filósofo   Michel   de   Certeau,  para  quien  la  escritura  consiste  en  el  “establecimiento  de  aparatos  escriturados  de  la   ‘disciplina’  moderna”  (2000:  146).     La  economía  escrituraria  comenzaría  con  la  invención  de  la  imprenta  y  bien  puede  extenderse  a   las  tecnologías  programadas  para  el  control  de  la  producción  de  textos  e  interpretaciones.  De   este  modo,  de  Certeau  opone  la  oralidad  polifónica  y  descentradora  a  la  escritura  “burguesa”,   entendida   como   elemento   de   “jerarquización   social”   (2000:   152),   que   ejerce   de   órgano  

11  Eduardo  Subirats  se  muestra  escép/co  respecto  a  la  posibilidad  de  interacción  “real”  del  receptor  con  la  obra:  

“La  tesis  de  la  par/cipación  del  espectador  en  la  virtualidad  industrialmente  acabada  del  mundo  cons/tuye  más   bien  el  sucedáneo  que  su  producción  /ene  que  poner  en  escena,  como  compensación  a  la  autonomía  subje/va  de   la  experiencia  que  efec/vamente  liquida”  (2001:  105).

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controlador   de   la   circulación   textual.   Lógicamente,   esta   relación   no   es   neutral   y   deviene   en   “piratería”,   prác/ca   que   comprende   las   estrategias   de   las   clases   subordinadas   para   eludir   o   escapar   al   control   ins/tucional   a   través   de   la   manipulación   “fur/va”   de   los   significados   del   “texto   principal”   (Jenkins,   2010:   40).   Sin   embargo,   a   diferencia   del   carácter   provisional   y   limitado  que  concede  de  Certeau  a  los  productos  “pirateados”,  Jenkins  acierta  en  su  diagnós/co   al  es/mar  que  la  lectura  de  los  fans  “es  un  proceso  social  a  través  del  cual  las  interpretaciones   individuales  toman  forma  y  se  refuerzan  a  través  de  los  debates  con  otros  lectores”  (2010:  62).   No  obstante,  en  oposición  a  las  tesis  “igualitarias”  sobre  el  gregarismo  comunitarista  online,  hay   que  señalar,  como  sos/ene  Laddaga,  que  “la  interacción  está  enmarcada  en  una  relación  social   que   existe   fuera   y   antes   de   la   interacción   misma”   (2010a:   237-­‐38).   Si   bien   una   parte   fundamental   de   las   prác/cas   arOs/cas   online   están   orientadas   a   la   producción   de   disposi/vos   o   espacios  de  socialidad,  persiste  una  jerarquía  implícita  y,  en  ocasiones,  explícita  en  todo  acto  de   comunicación:   un   posicionamiento   a   priori   de   los   interlocutores.   Incluso   en   los   trabajos   más   marcadamente  an/disciplinarios,  suele  haber  un  individuo  o  colec/vo  –ya  sea  el  descubridor,  el   impulsor   o   el   administrador–   en   torno   al   cual   orbita   la   ejecución   de   la   obra.   Por   ejemplo,   las   “#Amalgamas”12,  uno  de  los  proyectos  más  interesantes  y  con  más  recorrido  en  Twioer,  surge   de  un  ejercicio  colabora/vo  de  “fuente  abierta”  en  el  ámbito  de  un  taller  literario  dirigido  por  el   escritor  Alberto  Chimal.  En  palabras  de  Laddaga:    

un  proyecto  en  fuente  abierta  es  normalmente  originado  por  una  proposición  local,  que  /ende  a   emerger   como   la   reescritura   de   un   fragmento   de   dominio   público   para   uso   personal   y   se   prolonga   en   un   medio   social   de   examinadores   que   lo   confirma   o   lo   desvía,   y   que   puede   estabilizarse  en  una  ecología  sociotécnica,  estructurada  en  la  forma  de  un  núcleo  rela/vamente   estable  y  una  periferia  cambiante,  capaz  de  metabolizar  rápidamente  elementos  del  entorno  en   que  se  despliega  para  aumentar  sus  recursos  disponibles.  (2010a:  277)  

Las   comunidades   de   usuarios   que   se   establecen   alrededor   de   determinados   intereses,   creaciones   o   autores,   no   interactúan   de   manera   armónica,   sino   que   “entran   en   resonancia   o   12  Alberto  Chimal  confiesa  que  las  “#Amalgamas”  fueron  planteadas  en  Twioer  en  2011  a  imagen  y  semejanza  de  

los  “ircociervos”  de  Umberto  Eco,  juego  intelectual  creado  por  el  pensador  italiano  en  su  Segundo  diario  mínimo   (1992).   Tuvo   una   segunda   edición   en   2013.   Las   instrucciones   facilitadas   a   través   de   la   red   social   por   el   propio   Chimal   detallan   la   naturaleza   de   estas   composiciones:   1)   Se   toman   2   obras   (libros,   películas,   canciones,   lo   que   sea)   y   un   nombre   asociado   a   c/u   [cada   uno]   de   ellas   (autor,   actor,   intérprete…)   #Amalgamas;   2)   Se   mezclan   los   2   nombres   y   los   dos   Otulos   para   crear   un   híbrido,   en   el   que   se   puedan   entrever   los   originales.   Y   se   le   tuitea.   #Amalgamas;   3)   Ejemplo:   Ridley   Scoo   Fitzgerald,   ‘El   gran   gladiador’   (‘Gladiador’   +   ‘El   gran   Gatsby’)   #Amalgamas   (Chimal,  2013:  n.  p.).

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comunicación   solamente   en   sucesos   rituales   […]   que   proponen   una   serie   de   par/cipaciones   fugaces,   intensas   y   a   la   vez   distantes”   (Laddaga,   2010b:   24);   empleando   la   terminología   del   profesor   argen/no,   estos   “nichos   entrecerrados”   proponen   su   propia   ecología   relacional   conocida  y  compar/da  por  los  integrantes  de  cada  nicho.     En   el   campo   de   la   ecología,   se   define   el   nicho   como   “la   relación   entre   una   población   de   organismos   y   su   medio   ambiente   en   la   que   las   interacciones   pueden   operar   en   ambas   direcciones:  del  organismo  al  ambiente  y  viceversa”  (Leibold  y  Geddes,  2005:  118).  Siguiendo  la   argumentación   de   Leibold   y   Geddes,   la   supervivencia   de   las   metacomunidades13   de   especies   estaría   garan/zada   siempre   que   los   nichos   no   sean   iguales,   ya   que   “si   todas   las   comunidades   locales   fueran   similares   (…),   entonces   todas   terminarían   con   el   mismo   número   de   pares   de   especies  y  todas  las  otras  especies  se  ex/nguirían  de  la  metacomunidad  o  región  y  no  estarían   disponibles  para  par/cipar  en  la  dinámica  del  proceso  de  ensamblaje”  (2005:  123-­‐24).  De  este   modo,  si  extrapolamos  esta  teoría  al  terreno  arOs/co,  la  creación  sólo  podría  producirse  en  esta   clase   de   comunidades   por   medio   del   “bricolage   de   elementos   culturales   provenientes   de   órbitas   que   solían   estar   distanciadas”   (Laddaga,   2010b:   24).   Hasta   cierto   punto,   puede   analizarse   este   fenómeno   como   “injerencias”   revitalizadoras   en   determinados   ámbitos   de   actuación,   o   bien   una   interferencia   de   algún   creador   presente   en   el   archivo   valorizado   que   resuena  en  el  espacio  profano,  o  bien  una  invención  profana  redimida  por  la  ins/tución.  Como   recogen  Groys  y  la  teoría  del  nicho,  la  influencia  se  ejerce  en  ambas  direcciones.  

5. Conclusiones A   pesar   de   corroborar   la   presencia   en   la   red   “de   nuevos   circuitos   de   valor   y   de   significación   cargados   de   gran   autonomía   creadora   y   de   una   notable   capacidad   subversiva”   (Prada,   2008:   73),   también   se   ha   cer/ficado   a   lo   largo   de   este   arOculo   cómo   la   ins/tución   y   sus   extremidades   man/enen  una  ac/tud  centrípeta  hacia  las  formulaciones  más  excéntricas.  En  cierto  modo,  el   perenne  cues/onamiento  del  estatuto  arOs/co  conjura  el  peligro  de  una  fractura  irreparable  en   el  seno  de  los  mismos  órganos  garantes  de  su  estabilidad.  Así,  al  igual  que  en  la  definición  de   arte   se   incluye   sus   con/nuas   negaciones,   los   oficiantes   de   la   ins/tución   reafirman   su   predominio  y  autonomía  incluso  ante  las  posiciones  más  radicales  “despoli/zando”  el  contenido   13  Leibold  y  Gedes    definen  la  “metacomunidad”  como  “el  conjunto  de  comunidades  locales  conectadas  a  través  de  

la  dispersión  de  al  menos  algunas  de  las  especies  que  las  componen”  (2005:  122).  

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crí/co   y   asimilándolo   dentro   de   su   sistema   “de   autoafirmación   del   campo”   (García   Canclini,   2008:  23-­‐24).  En  palabras  de  Boris  Groys:    

lo   profano,   elevado   al   nivel   de   la   cultura,   pierde,   en   el   instante   de   su   valorización   cultural,   la   fuerza  que  /ene  fuera  de  la  cultura.  Con  ello,  deja  de  ser  una  amenaza  real  para  la  cultura,  se   incorpora  a  ella  y  es  neutralizado.  La  figura  de  la  superación,  el  acabamiento  y  la  devaluación  de   la   cultura   tradicional   con   los   instrumentos   de   la   teoría   o   del   arte   (…)   reproduce   simbólicamente,   en  cierto  sen/do,  la  amenaza  a  la  cultura  por  parte  de  las  fuerzas  profanas.  (2005:  137)  

No   obstante,   más   allá   de   la   producción   visible   y   valorizada,   late   toda   una   red   de   nodos,   flujos   y   tránsitos  por  la  que  se  desplazan  realizaciones  arOs/cas  que  poco  o  nada  /enen  que  ver  con  los   i/nerarios   tradicionales.   El   creador   mexicano   Mauricio   Mon/el   Figueiras,   padre   literario   de   la   “novela  de  folletuit”  El  hombre  de  tweed,  es/ma  que  Twioer  es  un  río  al  que  el  ar/sta  levanta   una   presa   o   dique   para   contenerlo   (Chávez,   2013:   n.p.).   En   cambio,   el   propio   curso   de   la   red   social   y   el   funcionamiento   entreverado   de   las   comunidades   de   prosumidores   de   significados   revelan   la   entelequia   que   supone   la   total   interrupción   de   las   aguas.   En   suma,   considero   absolutamente   necesario   regresar   a   una   concepción   flexible   de   la   resistencia   de   las   prác/cas   arOs/cas   en   contraposición   a   la   rigidez   aurá/ca   y   a   la   inoperante   desar/zación.   Como   afirma   Néstor  García  Canclini:  

Buscamos  una  relación  abierta,  imprevisible,  entre  la  lógica  de  re-­‐descripción  de  lo  sensible  por   los   ar/stas,   la   lógica   de   comunicación   de   las   obras   y   las   varias   lógicas   de   apropiación   de   los   espectadores:  se  trata  de  evitar  una  correlación  fija  entre  las  micropolí/cas  de  los  creadores  y  la   cons/tución  de  colec/vos  polí/cos.  (2008:  30)  

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Este  mismo  arDculo  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/obra-­‐arte-­‐retuiteabilidad

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When  Video  Games  Tell  Stories:  A  Model  of   Video  Game  Narra2ve  Architectures     Cuando  los  videojuegos  cuentan  historias:  un  modelo  de  las  arquitecturas   narra2vas  del  videojuego   Marcello  Arnaldo  Picucci  (University  of  Newcastle  upon  Tyne)   ArOculo  recibido:  04-­‐09-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  03-­‐11-­‐2014  

ABSTRACT:   In   the   present   study   a   model   is   proposed   offering   a   comprehensive   categoriza/on   of   video   game   narra/ve   structures   intended   as   the   methods   and   techniques   used   by   game   designers   and   allowed   by   the   medium   to   deliver   the   story   content   throughout   the   gameplay   in   collabora/on   with   the   players.   A   case   is   first   made   for   the   presence  of  narra/ve  in  video  games  and  its  growth  of  importance  as  a  central  component  in  game  design.  An  in-­‐ depth   analysis   ensues   focusing   on   how   games   tell   stories,   guided   by   the   criteria   of   linearity/nonlinearity,   interac/vity  and  randomness.  Light  is  shed  upon  the  fundamental  architectures  through  which  stories  are  told  as   well  as  the  essen/al  boundaries  posed  by  the  close  link  between  narra/ve  and  game  AI.      
 RESUMEN:  En  este  estudio  se  propone  un  modelo  que  ofrece  una  categorización  comprehensiva  de  las  estructuras   narra/vas  del  videojuego  concebidas  como  los  métodos  y  técnicas  que  emplean  los  diseñadores  y  que  permiten  al   medio  ofrecer  el  contenido  de  su  historia  a  través  de  la  jugabilidad  en  colaboración  con  los  jugadores.  Se  presta   especial   atención   a   la   presencia   de   la   narra/va   en   los   videojuegos   y   a   su   importancia   creciente   como   componente   central  del  diseño  del  juego.  Un  análisis  profundo  se  centra  en  cómo  los  juegos  cuentan  historias  en  función  de  los   criterios   de   literalidad   y   no   linealidad,   interac/vidad   y   aleatoriedad.   Se   arroja   luz   sobre   las   arquitecturas   fundamentales   a   través   de   las   cuales   las   historias   son   contadas   así   como   también   los   límites   impuestos   por   la   estrecha  relación  entre  narra/va  e  inteligencia  ar/ficial  del  videojuego.   KEYWORDS:  story  in  videogames,  media,  narra/ve,  Ar/ficial  Intelligence,  interac/vity
 PALABRAS  CLAVE:  historia  en  videojuegos,  medios,  narra/via,  inteligencia  ar/ficial,  interac/vidad  

____________________________   1. Introduction

During   the   last   two   decades,   the   medium   of   the   video   game   has   generated   an   increasing   interest   in   the   academic   community,   drawing   the   aoen/on   of   scholars   from   a   variety   of   disciplines   due   to   its   increase   in   popularity   and   its   impact   on   culture   and   society.   One   aspect   which   is   being   regularly   inves/gated   is   represented   by   the   vision   of   the   video   game   as   a   storytelling  pla™orm.  However,  while  the  exis/ng  literature  has  focused  primarily  on  the  story   content,  aoempts  to  inves/gate  the  way  in  which  games  tell  stories  have  not  only  been  few  and   far  between,  but  have  o•en  failed  to  provide  a  clear  and  systema/c  picture.    

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The  present  ar/cle  aims  at  providing  a  model  offering  a  comprehensive  categoriza/on  of  video   game   narra/ve   structures.   First,   the   presence   and   growing   importance   of   narra/ve   in   video   games  are  demonstrated.  This  is  developed  across  two  levels.  By  applying  the  tradi/onal  tools   and   no/ons   of   narratology   to   video   games,   I   show   how   not   only   the   tradi/onal   story   cons/tuents  emerge  across  a  wide  range  of  game  /tles,  but  also  how  the  fundamental  narra/ve   components   (narrator,   narra/on,   narratee)   are   maintained   and   adapted   to   the   medium’s   technology.  Secondly,  I  illustrate  the  tendency  and  inten/on  among  game  designers,  as  well  as   literature   authors,   to   exploit   the   poten/al   of   the   medium   as   a   promising   and   innova/ng   storytelling  pla™orm.  This  is  described  as  being  both  in  line  and  a  consequence  of  the  increasing   importance  of  the  story  component  in  game  design  and  its  affirma/on  as  a  core  feature  in  the   development  process.     Next,  an  in-­‐depth  analysis  is  carried  out  focusing  on  how  games  tell  stories.  Resul/ng  from  an   extensive  inves/ga/on  of  game  /tles  embracing  all  genres  since  the  earliest  commercial  /tles  in   1969,   the   analysis   aoempts   to   shed   light   upon   the   fundamental   architectures   through   which   stories   in   games   are   told   as   well   as   the   essen/al   boundaries   posed   by   the   very   nature   of   the   medium.   More   specifically,   narra/ve   structures   are   here   intended   as   the   methods   and   techniques   used   by   game   designers   and   allowed   by   the   medium   to   deliver   the   story   content   throughout  the  gameplay  in  collabora/on  with  the  players.    

2. Narrative Elements Emerge in Video Games

Before   understanding   how   narra/ve   emerges   in   video   games   and   the   importance   it   gains   in   the   design  process,  it  is  important  to  direct  some  of  the  aoen/on  to  a  gap  between  the  academic   research  approaching  games  in  terms  of  their  narra/ves  and  game  designers’  increased  interest   in   harnessing   the   storytelling   poten/al   of   the   pla™orm.   This   can   be   observed   primarily   in   the   long   las/ng   methodological   divide   involving   the   narra/vist   and   ludological   approaches   to   the   study  of  video  games  which  reached  its  peak  during  the  early  2000s.  While  at  the  ludological   end   of   the   spectrum   the   very   no/on   of   narra/ve   in   games   was   being   ques/oned,   in   the   narra/vist  current  efforts  were  made  to  envision  games  as  being  a  part  of  a  wider  transmedia   context  in  which  stories  are  told,  re-­‐told  and  expanded  in  a  media  mul/-­‐pla™orm  environment.    

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Undertaking   an   academic   study   on   video   games   as   storytelling   pla™orms   depends   on   how   flexible  or  narrow  a  narra/ve  defini/on  one  is  willing  to  embrace.  The  present  study  embraces   both   currents,   accep/ng   the   fact   that   video   game   design   can   func/on   in   the   absence   of   a   narra/ve  structure  but  also  emphasizing  par/cularly  the  increased  prominence  of  storylines  in   the  design  process  and  the  consequent  necessity  to  explore  what  methods  are  allowed  by  the   medium  to  tell  stories.     Tradi/onal  objects  of  inquiry  of  narratology  such  as  plot  structures  and  the  en//es  of  narrator   and  narratee  are  clearly  iden/fiable  in  video  games.  Barry  (2002)  describes  how  an  influen/al   branch   of   literary   theory   studies   known   as   Structuralism,   later   transi/oned   into   Post-­‐ Structuralism,   displayed   an   interest   towards   prose   narra/ves   “as   a   complex   of   recurrent   paoerns   or   mo/fs”   (49),   trying   to   isolate   a   finite   number   of   units   of   meaning,   or   “lexies”,   which   would   then   give   rise   to   “all   possible   actual   narra/ves”   (50).   Indeed,   most   story-­‐driven   /tles   follow  the  circular  model  of  narra/ve  elaborated  by  Todorov:   An   “ideal”   narra/ve   begins   with   a   stable   situa/on   which   is   disturbed   by   some   power   or   force.   There  results  a  state  of  disequilibrium;  by  the  ac/on  of  a  force  directed  in  the  opposite  direc/on,   the  equilibrium  is  re-­‐established.  (1977:  111)  

The  study  of  the  cons/tuents  of  a  told  story  goes  farther  back,  with  Russian  Formalist  Vladimir   Propp   and   his   study,   in   Morphology   of   the   Folk   Tale   (1928),   of   the   31   fundamental   narra/ve   func/ons  of  folk  tales,  and  further  back  to  Aristotle‘s  defini/ons  of  Hamar/a  (fault),  Anagnorisis   (realiza/on)   and   Peripeteia   (reversal).   In   one   of   the   earliest   /tles   featuring   a   complete,   albeit   basic   plot,   like   Donkey   Kong   (1981),   it   is   possible   to   see   how   fundamental   plot   elements   emerge.   Donkey   Kong   kidnaps   the   princess,   disrup/ng   the   order   and   requiring   the   hero,   Jumpman,   to   overcome   challenges   to   eventually   rescue   the   princess   and   restore   the   ini/al   order.  Examples  of  plots  following  this  circular  paoern  abound  in  game  design.  In  the  Resident   Evil   (Capcom,   1998-­‐2013)   series,   a   state   of   peace   is   typically   disrupted   by   a   virus   outbreak   turning   people   into   zombies   and   requiring   the   protagonist   to   fight   in   order   to   restore   the   ini/al   state.  The  disturbance  of  an  orderly  state  is  indeed  fundamental  to  all  games  in  giving  players   end  and  purpose  to  the  objec/ves  and  challenges  posed  by  the  gameplay.     Not  only,  as  Newman  indicates,  “the  premise  of  many  video  games  is  reminiscent  of  Todorov’s   basic  narra/ve  structure”  (2004:  91)  but  a  closer  comparison  between  Propp’s  seven  drama/s   personae  (1928)  and  the  typical  characters  present  in  story-­‐driven  video  games  will  reveal  how  

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in   the   laoer,   especially   in   the   RPG   genre,   these   emerge   regularly   and   their   role   has   become   conven/onal   also   in   terms   of   the   gameplay   func/on   they   bear.   Further   no/ons   regarding   the   func/on   of   narra/ve,   the   iden/ty   of   narrator   and   narratee,   and   the   temporality   of   the   narra/ons   also   apply   to   games.   According   to   Geneoe   (1980),   in   no   case   is   the   narrator   completely  absent  and  every  narra/ve  implies  a  narrator  and  func/ons  as  the  recoun/ng  of  a   series  of  events  through  different  temporal  dimensions.  In  games,  events  are  narrated  as  they   happen,   and   seeing   games   as   narra/ve   is   possible   by   bearing   in   mind   the   following   correspondences:     •

Narrator  –  Game  designers    

The   game   designer   weaves   the   story   and   the   order   of   its   events   into   the   fabric   of   the   game   world.     •

Narratee  –  Players/Spectators    

The  intended  audience  of  every  video  game  is  principally  the  player.     •

Narra/on  –  Collabora/ve  act  between  game  designers  and  players    

The   game   designer   organizes   the   story   content   into   the   interac/vity   of   the   game.   The   unfolding   of  the  events  is  triggered  by  the  player’s  ac/ons  and  progression.     •

Temporality  –  Simultaneous  narra/on    

The   temporality   of   in-­‐game   narra/on   translates   into   a   real-­‐/me   unfolding   of   the   events.   The   story  is  told  the  very  moment  it  occurs.  This  is  fundamental  for  player’s  interac/vity  and  agency   within  the  game  world.    

2.1. Increasing Importance of Story in the Games Development Process

Observing  the  growth  and  expansion  of  stories  in  video  games  reveals  a  shared  interest  among   designers  in  seeing  the  medium  as  an  innova/ve  pla™orm  for  telling  stories.  Presen/ng  cohesive   stories  represents  a  strong  drive  in  game  design,  observable  since  the  mid-­‐1990s.    

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During   a   recent   interview,   Dan   Pinchbeck,   author   of   the   narra/ve-­‐driven   game   Dear   Esther,   expresses  his  excitement  on  the  poten/al  games  have  gained  regarding  storytelling.  “One  of  the   really  wonderful  things  about  games  in  the  last  few  years’  he  says,  ‘has  been  the  huge  advances   in   depth   and   detail   in   terms   of   storytelling,   par/cularly   using   games   to   spin   these   extraordinary   worlds”   (2012:   web).   Dear   Esther   casts   players   on   a   seemingly   uninhabited   island   on   the   Hebrides.  There  are  no  objec/ves  to  complete,  no  enemies  to  defeat,  no  puzzles  to  solve.  The   emphasis   is   placed   on   the   free   explora/on   of   the   lonely   environments   during   which   an   epistolary  narra/ve  is  delivered  through  fragmented  texts  narrated  by  an  unknown  voice.  Like   Pinchbeck,   many   game   designers   nowadays   approach   the   medium   as   a   crea/ve   storytelling   pla™orm   with   the   objec/ve   of   delivering   engaging   story   experiences.   In   his   developer’s   diary   (2013)   of   his   upcoming   project   Rain   (Acquire   SCE   Japan   Studio,   2013),   Yuki   Ikeda   emphasizes   how   the   nature   of   the   game   is   being   built   from   the   narra/ve   premise   of   emo/onal   contrasts   of   despair   and   curiosity   faced   by   a   child   who   gets   lost   in   a   desolate,   rainy   urban   environment.   Similarly   Quan/c   Dream’s   David   Cage   recounts   how   ‘we   wanted   a   beoer   blend   of   storytelling   and   interac/vity’   (2012:   web)   as   the   main   appeal   for   his   recent   /tle   Heavy   Rain   (2010),   emphasizing   the   story-­‐driven   gameplay   experience   offered   in   the   previous   /tle   Fahrenheit   (2005).   Players   controlled   different   characters   of   the   same   story   at   different   /mes,   with   a   gameplay  centered  primarily  on  interac/ve  dialogues  and  a  mul/-­‐direc/onal  storyline  leading  to   mul/ple  endings.     While   heavily   story-­‐centered   /tles   like   Dear   Esther   or   Heavy   Rain   tend   to   be   considered   as   alterna/ve   game   experiences,   with   the   majority   of   game   /tles   retaining   the   tradi/onal   ac/on   and   puzzle-­‐solving   elements,   the   story   element   has   become   a   core   component   in   the   design   process   in   general,   o•en   affec/ng   the   way   the   game   world   is   built   and   the   type   of   gameplay   ac/ons   and   interac/ve   op/ons   which   will   be   available   to   the   player.   Media   scholar   Henry   Jenkins   comments   on   how   “while   not   all   games   tell   stories,   many   do   have   narra/ve   aspira/ons”   (2004:   119).   Certainly   game   designers   o•en   embrace   the   possibility   of   exploi/ng   the   storytelling   poten/al   harnessing   the   compu/ng   power   at   their   disposal,   and   “the   elec/ve   affinity…between   computer   games   and   narra/ve   frequently   surfaces   in   the   talk   of   designers”   (Ryan,   2006:   183).   While   the   interest   in   narra/ve   profoundly   increased   with   the   advent  of  real-­‐/me  3D  graphics,  it  is  safe  to  say  that  the  storytelling  component  has  been  part   of  game  design  since  the  early  days  of  the  medium,  though  o•en  kept  to  a  minimum  due  to  the   hardware  constraints  of  the  technology  of  the  /me.  Even  games  whose  premise  is  not  based  on   recoun/ng   narra/ve   events   s/ll   present   the   element   of   mimesis   (role-­‐play)   intrinsic   to   the  

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nature   of   games.   As   Ryan   notes,   a   “unique   achievement   of   computer   games   […]   is   to   have   integrated   play   within   a   narra/ve   and   fic/onal   framework”   (2006:   182).   In   every   video   game,   the   player   becomes   what   the   player   controls,   assuming   a   role   detached   from   reality   and   engaging  in  a  leisure  ac/vity  by  performing  ac/ons  in  a  fic/onal  game  world.     The  missing  in-­‐game  story  narra/ons  and  informa/on  regarding  the  iden/ty  of  characters  and/ or   fic/onal   se‹ngs   of   early   /tles   were   nonetheless   supplied   externally   through   instruc/ons   booklets  promo/ng  players’  immersion  in  the  game.  Salen  and  Zimmerman  (2004:  371)  use  the   example  of  ATARI’s  Super  Breakout  (1978)  to  indicate  the  early  tendency  from  game  designers   to   create   “backstories   [to]   posi/on   a   player   in   the   context   of   a   larger   story”.   Thus,   the   act   of   destroying   coloured   bricks   becomes   the   encounter   of   a   “one-­‐man   space   shuole”   with   “one   gigan/c  force  field  of  some  kind”.  The  tendency  of  embellishing  the  game  experience  with  story   elements  and  using  these  to  appeal  to  players  con/nued  to  represent  a  stable  aspect  of  game   marke/ng,  first  in  the  form  of  story  informa/on  in  booklets  and  game  boxes  to  offer  a  fic/onal   se‹ng   which   could   not   otherwise   be   dis/nguished   by   playing   the   game   due   to   graphical   limita/ons.   Ryan   notes   how   “even   in   the   1980s,   when   compu/ng   power   only   allowed   rudimentary   graphics,   developers   promoted   their   products   by   promising   a   narra/ve   experience   that   rivaled   […]   ac/on   movies”   (2006:   182).   Over   the   last   thirty-­‐five   years   this   has   become   a   conven/on  with  the  func/on  of  introducing  players  to  story  se‹ngs  that  now  find  their  full  in-­‐ game  realiza/on.     To  take  an  example,  the  increased  importance  of  the  story  is  also  reflected  by  the  adop/on  of   themes   and   mo/fs   by   genres   which   tradi/onally   minimized   story   elements.   The   puzzle   game   Catherine  (ATLUS,  2012),  for  example,  builds  a  mul/-­‐branched  story  architecture  around  what  is   essen/ally   a   block-­‐moving,   logic   puzzle-­‐based   gameplay.   The   game   story,   delivered   through   cinema/c  interludes  and  real-­‐/me  interac/ve  dialogues,  is  emphasized  over  the  core  gameplay   since  the  beginning  both  through  a  long  introduc/ve  sequence  and  on  the  box  art:     Vincent   Brooks   has   been   struggling   in   his   rela/onship   with   his   girlfriend   of   five   years,   Katherine.   He‘s   fine   with   keeping   things   the   way   they   are,   but   she‘s   set   her   sights   higher   than   that,   and   the   word  “marriage”  has  come  up.  (ATLUS,  2012:  web)  

The   expressive   poten/al   of   games   to   bring   to   the   screen   fic/onal   worlds   of   vast   dimensions,   populate  them  with  large  arrays  of  characters,  and  make  them  navigable  has  also  aoracted  the   aoen/on   of   literature   authors   interested   in   harnessing   the   interac/vity   and   dynamic  

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expressiveness   of   the   medium.   Terry   Pratcheo‘s   Discworld   Noir   (GT   Interac/ve,   1999),   Clive   Barker‘s   Undying   (DreamWorks   Interac/ve,   2001)   and   Jericho   (Mercury   Steam,   2007),   Sapkowski‘s   The   Witcher   (CD   Projeckt,   2007)   and   Glukhovsky‘s   Metro   2033   (4A   Games,   2010)   are   notable   examples   of   authors   directly   involved   in   the   expansions   of   their   world   on   the   game   medium.    

3. Video Game Narrative Structures: Premises and Criteria

What  kinds  of  narra/ve  architectures  are  currently  found  within  the  medium?  Here  I  define  four   narra/ve   structures,   namely   Pre-­‐established,   Discovery,   Sandbox   and   Computer-­‐generated.   They  appear  individually  or  some/mes  combined  in  all  games  bearing  any  type  of  story  content   and   delineate   the   technical   boundaries   of   what   is   currently   allowed   by   the   medium.   To   this   regard,  the  basic  premise  which  enabled  the  present  study  to  iden/fy  the  narra/ve  boundaries   of   the   medium   and   outline   two   fundamental   proper/es   common   to   the   four   structures   is   represented   by   the   close   dependency   of   narraZve   on   game   AI.   More   specifically,   the   story   content   is   primarily   delivered   through   the   game’s   synthe/c   agents   and   the   world   elements,   both   of   which   respond   to   AI   algorithms   controlling   the   interac/ons   with   the   player.   These   elements  are  programmed  to  react  to  players’  input  through  a  pre-­‐determined  set  of  responses   including   the   delivery   of   story   informa/on.   These   can   occur   through   explicit   oral   and   wrioen   narra/ons   (dialogues,   recorded   logs,   wrioen   text),   as   will   be   seen   in   the   first   two   categories,   as   well  as  simply  through  events  which  are  consequences  of  the  players’  interac/on  with  the  game   world  (categories  3  and  4).     Furthermore,  in  analyzing  how  the  stories  are  told,  a  number  of  criteria  were  used  to  iden/fy   the  four  narra/ve  architectures  and  highlight  the  differences  among  them.  The  first  criterion  is   represented   by   the   degree   of   linearity/nonlinearity   through   which   the   story   unfolds.   This   determines  the  presence  of  single  or  mul/ple  story  branches  and  the  degree  of  freedom  players   have   in   the   gameplay.   The   second   criterion   is   the   level   of   in-­‐game   interac/vity   when   it   takes   priority   over   the   main   storyline   by   genera/ng   a   varied   number   of   events   which   become   the   main  narra/ve  source.  Finally,  the  last  criterion  is  the  randomness  associated  with  game  /tles  in   which   the   events   generated   autonomously   through   the   combina/on   of   large   number   of   variables  cons/tute  the  primary  narra/ve  source.    

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3.1. Pre-established narrative structure The   Pre-­‐established   type   of   narra/ve   can   be   considered   as   the   principal   and   most   common   storytelling   architecture.   In   its   purest   form,   this   type   of   structure   offers   designers   a   highly   controlled   story   delivery   environment   governing   the   main   plot   of   the   game.   The   term   Pre-­‐ established   refers   to   how   bits   of   the   story   are   revealed.   As   players   “hit”   certain   checkpoints   during  the  game,  the  next  story  sequence  belonging  to  the  primary  plot  is  triggered  and  they   will  follow  an  unchanging  path  from  start  to  end.  First,  a  high  degree  of  linearity  is  characterized   by   a   strict   order   through   which   the   story   unfolds   as   well   as   the   absence   of   side-­‐stories   or   addi/onal  background  story  informa/on  for  players  to  discover,  with  a  consequent  low  degree   of   freedom.   In   addi/on,   interac/vity   and   randomness   have   no   impact   upon   the   story.   The   possible   interac/ons   are   o•en   limited   to   combat   and   ac/on   related   gameplay   and   breakable   objects,  while  scripted  sequences  are  predominant.  This  renders  the  gameplay  experience  as  a   succession   of   fixed   set-­‐pieces   which   allow   no   randomness   and   lead   always   to   the   same   next   event.     Discussed   by   Juul   as   ‘narra/ve   of   progression’   (2005:   72-­‐73),   the   story   plot   following   this   structure   develops   in   a   fixed,   linear   fashion   that   normally   starts   with   an   introductory   sequence,   in   which   the   main   fic/onal   se‹ngs   are   presented   along   with   the   events   that   will   disrupt   the   ini/al   equilibrium.   Their   main   func/on   is   to   establish   the   iden/ty   of   the   game   world   and   the   role   players   will   assume   by   introducing   the   protagonist   or   en/ty   players   will   control,   and   provide   narra/ve   meaningfulness   for   the   ac/ons   and   interac/ons   that   will   follow.   Levels   or   stages  are  presented  as  self-­‐contained  units,  o•en  represen/ng  different  locales  and  thema/c   blocks.   Jumping   to   levels   ahead   is   normally   not   possible.   Linear   structures   are   most   typically   employed  in  ac/on-­‐oriented  series,  especially  highly  cinema/c  first  person  shooters  such  as  the   series   of   Call   of   Duty   (Infinity   Ward/Treyarch,   2003-­‐2013),   Baylefield   (DICE,   2002-­‐2013)   and   Killzone   (Guerrilla   Games,   2004-­‐2013),   all   characterized   by   intense   gameplay   sequences   reminiscent  of  scripted  cinema/c  set  pieces,  that  will  simply  repeat  if  re-­‐played  or  if  restarted   upon  failing  the  missions.       Once  a  level  is  completed  a  chunk  of  the  story  informa/on  is  released  by  means  of  a  cutscene   un/l  the  final  ending.  Inter-­‐level  cutscenes  or  sequences  act  as  spa/al  and  temporal  separators.   While  these  normally  establish  the  se‹ng  for  the  upcoming  level,  they  can  also  recap  on  past  

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events.   For   example,   the   inter-­‐chapter   interludes   between   levels   in   Resident   Evil:   RevelaZons   (Capcom,  2012),  appearing  in  a  TV  series  format,  provide  a  synopsis  of  the  previous  events  un/l   the  present  /me.  On  the  one  hand,  game  designers  can  add  more  variety  by  dissec/ng  the  plot   into   several   story   branches   and   providing   different   endings   according   to   key   decisions   players   will  take  during  the  gameplay.  Story-­‐branching  and  mul/ple  endings,  however,  do  not  affect  the   nature   of   the   pre-­‐established   architecture,   and   simply   posi/on   players   onto   parallel   story   railway  paths.  On  the  other  hand,  story  elements  as  well  as  character  development  can  take  the   form   of   in-­‐game   dialogues   and   texts,   some/mes   replacing   the   more   common   cutscene.   In   Remember  Me  (Dontnod,  2013)  the  story  is  released  primarily  through  radio  dialogues  between   Nilin,  the  main  protagonist,  and  an  unseen  figure  known  as  Edge.  The  order  and  pace  of  these   intermioent  narra/ve  sequences,  while  minimizing  what  Newman  defines  as  ‘the  segmenta/on   of  videogames  into  interac/ve  and  non-­‐interac/ve  sequences’  (2004:  72),  s/ll  occur  according   to  the  designer‘s  inten/ons,  and  are  beyond  the  player’s  control.     In   short,   Pre-­‐established   structures,   which   already   guided   the   basic   plots   of   early   games   like   Donkey  Kong  or  Super  Mario  Bros.  (Nintendo,  1985),  favour  linear  narra/ves  which,  while  not   excluding   the   existence   of   rich   and   complex   plots,   do   not   allow   players   to   take   a   more   direct   control  over  the  story.    

3.2. Discovery narratives A   higher   degree   of   freedom   in   terms   of   pace   and   delivery   of   the   story   is   true   of   /tles   that   implement   a   Discovery   narra/ve   structure   relying   on   players’   free   explora/on   of   the   game   world  and  subsequent  discovery  of  story  informa/on.  Unlike  the  Pre-­‐established  structure,  here   we   are   presented   with   a   higher   degree   of   nonlinearity   combined   with   the   frequent   presence   of   side-­‐stories   and/or   mul/ple   story   branches.   While   an   overarching   pre-­‐established   storyline   is   s/ll  present,  more  space  is  given  to  the  explora/on  of  the  environments  and  op/onal  retrieval   of   addi/onal   story   informa/on.   In   this   case,   the   order   with   which   the   side-­‐story   events   are   narrated  is  not  fixed,  but  can  o•en  vary  according  to  how  players  decide  to  explore  the  game   world  and/or  interact  with  other  NPCs  (Non-­‐playing  Characters).     More  interac/on  with  the  characters  encountered  in  the  game  can  lead  to  more  story  elements   being  revealed,  which  Ryan  refers  to  as  ‘microstories  told  by  nonplaying  characters’  (2006:  201).  

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RPGs   like   Dragon   Age:   Origins   (BioWare,   2009)   or   The   Elder   Scrolls   V:   Skyrim   (BGS,   2011),   heavily   invest,   for   example,   in   large   number   of   side-­‐stories   that   can   be   revealed   only   a•er   players   have   met   certain   condi/ons,   such   as   speaking   to   specific   NPCs   or   exploring   certain   loca/ons   on   the   map.   While   the   pre-­‐established,   main   story   arc   is   s/ll   present,   the   designers   inten/onally  withdraw  large  amounts  of  story  informa/on  from  the  main  narra/on  in  order  to   weave  them  into  the  game  world  and  among  its  inhabitants.  This  highlights  another  difference   with  the  first  type  of  narra/ve  in  the  form  of  higher  levels  of  interac/vity.  NPCs,  for  example,   provide   more   interac/ve   dialogue   op/ons,   while   more   types   of   interac/ons   with   the   environment  are  offered  to  players  in  order  to  discover  addi/onal  story  texts  and  documents.   Both   Ryan   (2006)   and   Jenkins   (2004)   refer   to   this   structure   as   embedded   narra/ve,   which   is   “rela/vely  unstructured  and  controlled  by  the  player  as  they  explore  the  game  space  and  unlock   its  secrets”  (Jenkins,  2004:  126).     The   storytelling   becomes,   in   this   case,   an   act   of   narra/ve   reconstruc/on   and   impacts   on   the   overall  understanding  of  the  main  plot.  This  can  in  fact  be  more  or  less  complete  according  to   how   deeply   players   choose   to   explore   the   game   world.   A   fer/le   ground   for   Discovery   narra/ves   to   be   exploited   is   represented   by   the   “open”   maps.   Games   featuring   open   maps   are   characterized   by   players   being   able   to   access   large   por/ons   of   the   map   without   spa/al   or   temporal   restric/ons,   and   explore   them   with   no   pre-­‐established   order.   Open   worlds   offer   a   playground  for  paideia-­‐oriented  gameplay,  giving  players  the  possibility  of  stepping  out  of  the   main  story  plot  and  structured  missions.     To   take   an   example,   the   latest   Tomb   Raider   (Crystal   Dynamics,   2012)   adopts   the   open   world   concept   by   giving   players   access   to   most   areas   of   the   Yamatai   Island   in   which   the   story   takes   place.  The  absence  of  level  transi/ons  permits  players  to  freely  wander  around  the  island.  It  is   possible   to   retrieve   documents   in   the   form   of   journals   from   previous   inhabitants   and   lost   ar/facts  which  provide  informa/on  regarding  the  curse  engulfing  the  island,  the  iden/ty  of  the   people  who  were  there  before,  and  the  meaning  of  the  rituals  of  the  secret  Solarii  cult  of  the   Sun   Queen.   The   main   story   plot   unfolds   through   a   number   of   set   cutscenes   and   dialogues   triggered  a•er  comple/ng  several  missions  whose  execu/on  can  be  postponed  indefinitely.     Similarly,   the   world   in   Assassin’s   Creed   (Ubiso•,   2007-­‐2014)   is   purposefully   designed   so   that   many   secondary   story   elements   emerge   incidentally   upon   explora/on.   For   example,   players   travel  across  the  port  city  of  Jaffa,  finding  some  sec/ons  of  the  place  in  ruins.  To  those  following  

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the   pre-­‐established   storyline   and   quickly   advancing   through   the   memory   sequences,   this   may   appear   as   a   part   le•   blank   because   not   relevant   to   the   main   story.   However,   this   informa/on   gap  is  filled  if,  during  the  first  half  of  the  game,  players  detach  from  the  main  story  and  freely   roam   the   environments   where   they   might   chance   upon   a   square   in   Damascus   where   an   ac/vist   is  speaking  to  a  small  crowd.  By  lingering,  the  following  will  be  heard:   I  stand  before  you  to  deliver  a  warning!  Should  Richard  take  Jaffa,  there  will  be  no  stopping  him!   He   will   march   on   Jerusalem   next.   We   must   end   this   before   it   has   a   chance   to   begin.   (Ubiso•,   2007:  n.p.)  

Returning   to   Jaffa,   the   ruins   are   explained,   as   are   Richard’s   mo/ves   for   heading   towards   Jerusalem.     There  are,  however,  varia/ons  in  terms  of  free  map  explora/on.  While  some  games  like  Skyrim   render  the  en/re  map  available  to  explore  since  the  start,  other  /tles  limit  the  map  accessibility,   confining  players’  explora/on  only  to  certain  por/ons  of  the  map  or  stages,  as  in  Final  Fantasy   XIII  (Square  Enix,  2009).  

3.3. Sandbox narrative The   main   pre-­‐established   story   plot   becomes   even   thinner   and   increasingly   secondary   with   Sandbox   narra/ves.   The   crucial   element   differen/a/ng   this   category   from   the   previous   ones   and   defining   the   narra/ve   in   Sandbox   games   is   represented   by   the   high   levels   of   interac/vity   with  the  game  world  and  the  en//es  popula/ng  it.  More  space  is  also  given  to  the  element  of   randomness,   taking   the   form   of   autonomous   random   events   occurring   without   the   players’   interven/on.   While   Discovery   narra/ve   games   like   Tomb   Raider   or   Assassin’s   Creed   s/ll   keep   certain   areas   inaccessible,  free  roaming  sandbox  games  present  fewer  limita/ons.  As  observed  in  Red  Dead   RedempZon   (Rockstar,   2010),   the   principal   idea   is   to   mo/vate   players   to   spend   a   long   /me   learning  about  the  fic/onal  world  and  its  characters,  and  doing  this  in  several  ways  all  marked   by   highly   interac/ve   environments.   Upon   entering   one   of   the   many   saloons,   for   example,   players   can   verbally   interact   with   people   while   ordering   a   drink,   si‹ng   at   a   poker   table,   intervening   in   a   quarrel   or   simply   ren/ng   a   room.   Other   locales   offer   different   types   of  

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interac/ons,  and  the  overall  effect  this  system  has  in  terms  of  narra/ve  is  a  series  of  events  and   ac/vi/es  at  the  end  of  each  gaming  session  which  will  differ  from  player  to  player.     This  gives  rise  to  a  more  personalized  and  almost  always  nonlinear  series  of  events  emerging  as   the  result  of  players’  interac/on  with  the  game  world.  This  type  of  narra/ve  is  also  iden/fied  by   Ryan,   who   speaks   of   it   as   one   “that   players   write   through   their   ac/ons...within   the   range   of   possibili/es  offered  by  the  built-­‐in  script”  (2006:  201).  This  category  presents  a  great  number  of   interac/onal   possibili/es   distributed   across   the   game   world   for   the   players   to   engage   with.   “Give   them   a   sandbox,   and   they   will   build   castles”   is,   according   to   Breslin   (2009:   web),   a   recurrent   mooo   among   sandbox   game   developers,   and   translates   in   providing   players   with   a   vast  open-­‐ended  world  free  from  a  pre-­‐determined/linear  story  path  and  filled  with  elements  to   interact  with.  Sandbox  games  like  Far  Cry  3  (Ubiso•  Montreal,  2012)  or  Red  Dead  RedempZon   (2010),   are   designed   to   maximize   the   paidia   type   of   play   and   provide   an   interac/ve   environment  where  players  can  exercise  crea/vity  and  cra•  individual  stories  which  maintain  a   sense  of  cohesiveness  within  the  greater  narra/ve  framework.  During  the  first  tutorial  sec/ons   of   these   games,   instruc/ons   are   offered   about   the   interac/ve   op/ons   players   have   while   exploring   the   game   world   as   a   “necessary   framework   guides   the   presenta/on   of   the   sandbox   elements  as  the  world  develops  and  unfolds”  (Breslin,  2009:  web).     In   Red   Dead   RedempZon,   players’   individual   narra/ves   are   also   promoted   by   a   game   world   designed   in   such   a   way   as   to   appear   to   have   its   own   ecosystem   with   a   number   of   built-­‐in   randomized  systems.  A  randomized  weather  system  is  developed  so  as  to  have  a  direct  impact   upon   the   morphology   of   the   terrain,   vegeta/on,   animals   as   well   as   inhabitants   of   the   various   seolements.   NPCs’   behaviour   is   designed   to   respond   logically   to   this   type   of   environment.   They   will  take  shelter  under  a  tree  in  the  haze  of  a  sunny  day,  or  run  seeking  for  shelter  during  heavy   rainfall.  Likewise,  if  NPCs  are  travelling  during  the  night,  chances  are  that  they  will  set  up  a  small   camp   and   light   a   fire   for   warmth   and   to   keep   wild   animals   at   bay.   During   wet   and   humid   condi/ons,  the  terrain  will  become  slippery  and  muddy,  making  it  difficult  for  the  protagonist   and   his   horse   to   travel   across   steep   ridges.   Events   involving   NPCs   may   also   randomly   occur   throughout  the  game  world,  with  players  being  able  to  intervene  if  they  are  in  the  immediate   vicinity.  They  may  defend  solitary  carriages  facing  robbery,  or  seole  riots  and  shootouts  a•er  a   game   a   poker.   Finally,   players   can   also   encounter   various   behavioural   responses   from   NPCs   according   to   the   reputa/on   built   through   their   ac/ons.   For   example,   reckless   killing   sprees   or   chea/ng   at   poker   will   create   avoidance   and   players   may   no   longer   be   given   access   to   certain  

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areas.  On  the  other  hand,  providing  help  and  support  will  result  in  NPCs  trus/ng  the  player  with   certain  requests  and  missions.  This,  along  with  the  randomness  and  non-­‐scripted  nature  as  seen   in   Red   Dead   RedempZon,   contribute   to   promo/ng   diversity   of   narra/ve   events   between   gameplay   sessions   and   between   players.   Players’   feeling   of   crea/ng   their   own   story   is,   interes/ngly,   reflected   in   their   recording   and   edi/ng   of   their   gaming   sessions   for   upload   on   popular  video  channels  such  as  YouTube  as  mini  stories  complete  with  /tle  and  plot.     Notably,  the  high  level  of  overlapping  can  be  observable  especially  for  the  first  three  categories.   The   presence   of   a   Pre-­‐established   narra/ve   for   the   main   storyline   can   feature   also   in   /tles   bearing   Discovery   and   Sandbox   narra/ves.   It   is   a   conven/onal   element   which,   whether   minimized  or  maximized,  helps  bind  together  the  experience  of  star/ng  a  game  and  comple/ng   it.    

3.4. Computer-generated narrative This   type   can   be   observed   primarily   in   games   belonging   to   the   simula/on   genre,   and   can   be   dis/nguished  from  the  other  narra/ve  structures  by  the  absence  of  a  main  pre-­‐established  story   plot   and   the   maximiza/on   of   randomness   and   autonomously   generated   events.   Simula/on   games   provide   players   with   virtual   systems   that   simulate   real-­‐life   se‹ngs,   and   “afford   considerable  control  and  influence  over  the  game  world”  (Newman,  2004:  116).  The  generated   narra/ve   is   represented   by   the   combina/on   of   events   resul/ng   from   players’   choice   of   ini/al   rules   and   condi/ons   through   a   large   number   of   variables   affec/ng   the   development   of   the   simulated  system.     Will   Wright’s   famous   life   simula/on,   The   Sims   (Maxis,   2000-­‐2013),   aoempts   to   simulate   daily   ac/vi/es   of   the   life   of   a   human   family   and   requires   players   to   specify   values   governing   the   personality   and   characteris/cs   of   their   Sims.   Tools   are   given   to   customize   their   appearance   and   create   from   scratch   their   living   environments.   A•er   crea/ng   the   ini/al   environment   and   se‹ng   the   internal   variables   for  each  Sim,  players’  Sim   family   will   have   a   set  of  physical,   mental   and   social  desires  to  sa/sfy,  and  these  can  cover  social  interac/ons,  family  building  and  finding  jobs,   buying   a   larger   house   or   simply   spending   /me   sleeping   or   watching   TV.   Sims   will   take   ac/on   according  to  which  need  has  to  be  sa/sfied  and  this  will  also  depend  upon  their  personality.  The   personality   comes   from   the   combina/on   of   traits   and   wishes,   and   can   therefore   have   a   large  

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number   of   varia/ons.   The   AI   governs   the   Sims’   decisions   based   on   long-­‐term   wishes   and   random  short-­‐term  objec/ves  that  are  included  in  the  sa/sfac/on  of  mental  or  physical  needs.   The   game   world   also   provides   constant   informa/on   to   the   NPCs   through   the   objects   around   them.  Each  object  feeds  informa/on  on  how  it  will  affect  the  Sims’  mood  and  how  it  is  to  be   used.   This   allows   Sims   to   interact   with   their   environment   in   varied   ways   without   the   player’s   interven/on.  For  example,  a  Sim  who  needs  to  sa/sfy  his  or  her  fun  need  can  choose  between  a   pinball  machine  and  a  book.  Since  the  personality  will  determine  which  object  is  used,  a  serious   Sim  will  likely  read  a  book  while  a  playful  one  will  opt  for  the  pinball  machine.  Players  can  either   simply  observe  how  these  behave  and  live,  or  intervene  to  influence  their  ac/ons,  but  do  not   have  direct  control  over  the  Sims.  These  large  amounts  of  interconnected  variables  lead  to  the   autonomous   genera/on   of   various   logically   linked   events   that   cons/tute   self-­‐contained   narra/ves.  Ryan  points  to  “retellability  [as]  a  func/on  of  the  par/cular  nature  of  the  generated   events”   (2006:   193).   Not   surprisingly,   the   variety   of   events   occurring   in   The   Sims   o•en   mo/vates   players   to   record   and   upload   their   custom   stories   on   popular   internet   channels,   reflec/ng  Wright’s  objec/ve  to  provide  users  with  “a  storytelling  pla™orm”  (2012:  web).     While  The  Sims  undoubtedly  lends  itself  well  to  the  genera/on  of  logically  connected  events,  all   game  simula/ons  offering  players  control  over  the  condi/ons  and  variables  of  the  game  world   rather   than   controlling   a   par/cular   agent   bear   the   same   narra/ve   poten/al.   While   both   Jenkins   (2004)   and   Ryan   (2006:   181-­‐203),   referring   to   Sales   and   Zimmerman’s   (2004:   167)   misleading   explana/on   of   emergence   in   video   games,   approach   this   type   of   narra/ve   as   “emergent”,   hin/ng   to   its   supposedly   non-­‐programmed,   unpredictable   nature,   this   term   is   avoided   in   this   context   as   emergent   narra/ve   would   indicate   a   narra/ve   that   cannot   be   fully   predicted,   regardless   of   how   many   variables   are   known,   and   is   non-­‐determinis/c.   Computer-­‐generated   narra/ve,   instead,   is   specific   to   what   we   have   observed   in   The   Sims,   in   the   form   of   diverse   events   generated   through   a   combina/on   of   variables   allowed   by   the   game   AI.   The   NPCs   behaviour  can  be  predicted  with  the  knowledge  of  a  quan/ty  of  values.  A  Sim  will  incur  in  the   same  paoerns  and  behaviours  if  certain  condi/ons  repeat.     There   is,   however,   a   second   type   of   Computer   generated   narra/ve   which   makes   use   of   non-­‐ determinis/c   game   AI   techniques   and   does   not   rely   on   event   genera/on   dependent   on   variables.   This   can   be   defined   as   emergent   narra/ve   exploi/ng   the   use   of   non-­‐determinis/c   methods  such  as  Ar/ficial  Neural  Networks  (ANN)  and  Gene/c  Algorithms.  In  this  framework,   the   same   sets   of   values   and   condi/ons   can   give   different   behavioural   responses.   Simula/on  

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games,   by   contrast,   will   generate   the   same   type   of   non-­‐scripted   narra/ve   under   the   same   condi/ons.  In  the  history  of  video  game  design,  a  very  limited  number  of  /tles  have  employed   non-­‐determinis/c   AI   techniques,   such   as   Creatures,   (Grand,   1996-­‐2001)   based   on   ar/ficial   neural  network  and  gene/c  algorithm,  and  the  creature  en/ty  in  Molineux’s  Black&White  series   (Lionhead   Studios,   2001-­‐2005)   leading   to   less   predictable   behaviour   with   the   poten/al   for   emergent  narra/ves.    

4. Conclusion The  analysis  carried  out  in  this  study  aims  at  providing  a  clearer  picture  of  how  games  can  tell   stories   by   producing   a   model   of   four   dis/nguishable   architectures   defined   as   Pre-­‐established,   Discovery,  Sandbox  and  Computer-­‐generated.  While  these  are  occasionally  touched  upon  by  the   related  literature,  there  is  rarely  any  dis/nc/on  and  no  men/on  is  made  of  their  close  link  to   game  AI.  This  leads  to  an  o•en  confusing  picture  which  can  generate  excessive  specula/ons  of   what  video  games  can  do  in  terms  of  storytelling  and  is  in  contrast  to  designers’  clear  awareness   of  the  narra/ng  methods  permioed  by  the  medium.       To   circumvent   this   problem,   this   study   proposes   to   define   the   storytelling   boundaries   and   describes   each   category   as   bearing   specific   proper/es   and   encouraging   a   different   story   experiencing   among   the   audience.   Its   aim   and   contribu/on   is   to   provide   a   useful   and   clear   model  of  game  narra/ves  as  a  stable  reference  for  future  studies  on  the  subject.    

Bibliography

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Cage,   David   (2012).   “Beyond   Heavy   Rain:   David   Cage   on   Interac/ve   Narra/ve”.   Gamasutra.   .  (14  December  2012).   Geneoe,   Gerard   (1972).   NarraZve   Discourse:   an   Essay   in   Method.   Ithaca:   Cornell   University   Press,  ed.  1980.   Ikeda,   Yuki   (2013).   “Rain:   Developer   Diary   Vol.1”.   Blog.us.playstaZon.com.   .  (10  October  2013).   Jenkins,   Henry   (2004).   “Game   Design   as   Narra/ve   Architecture”.   Eds.   Wardrip-­‐Fruin   Noah   &   Pat   Harrigan.   First   Person:   New   Media   as   Story,   Performance,   and   Game.   Cambridge,   Mass:   MIT   Press.   Juul,   Jesper   (2005).   Half-­‐real:   Video   Games   between   Real   Rules   and   FicZonal   Worlds.   Cambridge,  Mass:  MIT  Press.   Newman,  James  (2004).  Videogames.  London:  Routledge.   Pinchbeck,   Dan   (2012).   “Interview   with   Dear   Esther   Developers”.   Epicbrew.net.     .  (15  July  2012).   Propp,  Vladimir  (1928).  Morphology  of  the  Folktale.  Aus/n:  University  of  Texas  Press,  ed.  1968.   Ryan,  Marie-­‐Laure  (2006).  Avatars  of  Story.  Minneapolis:  University  of  Minnesota  Press.   Salen,  Ka/e  &  Eric  Zimmerman  (2004).  Rules  of  Play  -­‐  Game  Design  Fundamentals.  Cambridge,   Mass:  MIT  Press.   Todorov,  Tsvetan  (1977).  The  PoeZcs  of  Prose.  Ithaca,  N.Y.:  Cornell  University  Press.   Wright,   Will   (2012).   “Will   Wright   Wants   to   Make   a   Game   out   of   Life   Itself”.   Wired.   .  (12  March  2014).  

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Ludography

Acquire   SCE   Japan   Studio   (2013).   Rain.   [PSN   Digital]   Playsta/on   3.   Tokyo:   Sony   Computer   Entertainment.   Atlus  Persona  Team  (2012).  Catherine.  [BRDISC]  Playsta/on  3.  Tokyo:  Atlus.   Bethesda  Game  Studios  (2011).  The  Elder  Scrolls  V:  Skyrim.  Rockville,  MD:  Bethesda  So•works.   BioWare  (2009).  Dragon  Age:  Origins.  [DVD  ROM]  PC.  Redwood,  CA:  Electronic  Arts.   Capcom  (2012).  Resident  Evil:  RevelaZons.  [STEAM]  PC.  Osaka:  Capcom.   CD  Projekt  RED  (2007).  The  Witcher.  [DVD  ROM]  PC.  Sunnyvale,  CA:  Atari  Inc.     Crystal  Dynamics  (2013).  Tomb  Raider.  [DVD  ROM]  PC.  Tokyo:  Square  Enix.   DICE  (2011).  Baylefield  3.  [DVD  ROM]  PC.  Redwood,  CA:  Electronic  Arts.   Dontnod  (2013).  Remember  Me.  [STEAM]  PC.  Tokyo:  Capcom.   DreamWorks  Interac/ve  (2001).  Clive  Barker’s  Undying.  [CD  ROM]  PC.  Redwood,  CA:  Electronic   Arts.   Grand,  S.  (1995).  Creatures.  [CD  ROM]  PC.  London:  Millennium  Interac/ve.   Guerilla  Games  (2004).  Killzone.  [DVD  ROM]  Playsta/on  2.  Tokyo:  Sony  Compuer  Entertainment.   Infinity   Ward   &Treyarch   (2003   -­‐   2012).   Call   of   Duty   Series.   [DVD   ROM]   PC.   Santa   Monica,   CA:   Ac/vision.   Lionhead  Studios  (2001).  Black  &  White.  [CD  ROM]  PC.  Redwood,  CA:  Electronic  Arts.     Maxis  (2000  -­‐  2013).  The  Sims  Series.  [CD/DVD  ROM]  PC.  Redwood,  CA:  Electronic  Arts.   Mercury  Steam  (2007).  Clive  Barker’s  Jericho.  [DVD  ROM]  PC.  Southam:  Codemasters.   Nintendo  (1981).  Donkey  Kong.  [Arcade  Cabinet].  Kyoto:  Nintendo.   Perfect  Entertainment  (1999).  Discworld  Noir.  [CD  ROM]  PC.  New  York:  GT  Interac/ve.  

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Quan/c  Dream  (2005).  Fahrenheit.  [DVD  ROM]  Playsta/on  2.  Sunnyvale,  CA:  Atari.   Quan/c   Dream   (2010).   Heavy   Rain.   [BRDISC]   Playsta/on   3.   Tokyo:   Sony   Computer   Entertainment.   Rockstar  (2010).  Red  Dead  RedempZon.  [BRDISC]  Playsta/on  3.  New  York:  Rockstar  Games.   Square  Enix  (2009).  Final  Fantasy  XIII.  [BRDISC]  Playsta/on  3.  Tokyo:  Square  Enix.   The  Chinese  Room  (2010).  Dear  Esther.  [STEAM]  PC.  Washington:  Steam.     Ubiso•  (2012).  Far  Cry  3.  [DVD  ROM]  PC.  Paris:  Ubiso•.   Ubiso•  (2007  -­‐  2014).  Assassin’s  Creed  Series.  [DVD  ROM]  PC.  Paris:  Ubiso•.  

Este  mismo  arDculo  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/model-­‐video-­‐game-­‐narra/ve-­‐ architectures

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Reseñas

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Prác,cas  ar/s,cas  e  Internet  en  la  época  de   las  redes  sociales,  de  Juan  MarDn  Prada   Paulo  Antonio  Ga2ca  Cote  (Universidad  de  Salamanca)   Prada,  Juan  MarOn.  PrácZcas  arssZcas  e  Internet  en  la  época  de  las  redes  sociales.  Akal.  2012.   256  pág.  19,50  €   La   inves/gación   sobre   las   prác/cas   arOs/cas   en   Internet   se   ha   desarrollado   en   el   terreno   español   con   gran   acierto   gracias   a   las   aportaciones   de   especialistas   de   la   talla   de   Antonio   Rodríguez   de   las   Heras,   José   Luis   Molinuevo,   José   Luis   Brea   –desgraciadamente   fallecido   en   2010–  y  el  profesor  de  la  Facultad  de  Ciencias  Sociales  y  de  la  Comunicación  de  la  Universidad   de  Cádiz  Juan  MarOn  Prada.     A   lo   largo   de   dos   décadas   Prada   ha   ido   acumulando   una   ingente   bibliograma   sobre   el   arte   contemporáneo,   la   recepción   esté/ca   y   la   teoría   de   la   posmodernidad   entre   las   que   hay   que   destacar   las   monogramas   La   apropiación   posmoderna.   Arte,   prácZca   apropiacionista   y   Teoría   de   la   posmodernidad   (Fundamentos:   2001),   Las   nuevas   condiciones   del   arte   contemporáneo   (Briseño  editores:  2003),  Otro  Zempo  para  el  arte.  CuesZones  y  comentarios  sobre  el  arte  actual   (Sendemà:  2012)  y  PrácZcas  arssZcas  e  Internet  en  la  época  de  las  redes  sociales  (Akal:  2012).   Concretamente,  este  úl/mo  presenta  un  exhaus/vo  análisis  de  las  interrelaciones  entre  arte  e   Internet  con  especial  atención  a  “aquellas  manifestaciones  arOs/cas  que,  o  bien  han  hecho  de   Internet  su  contexto  de  actuación  específico,  o  bien  su  campo  o  tema  de  reflexión  principal”  (5)   en  el  contexto  de  la  Web  2.0  o  segunda  época  de  la  web.     En   PrácZcas   arssZcas   e   Internet,   además   de   desgranar   en   trece   capítulos   las   tendencias   y   poé/cas  más  relevantes  prac/cadas  en  lo  que  Juan  MarOn  Prada  ha  denominado  el  “sistema-­‐ red”,   el   autor   confecciona   un   breve   panorama   histórico   del   arte   en   Internet.   Este   repaso   no   resulta   baladí   ya   que   Prada   traza   una   genealogía   del   arte   “pre-­‐Internet”   centrándose   en   los   movimientos  o  grupos  que,  gracias  a  la  implantación  general  de  los  nuevos  medios  masivos  de   comunicación,  an/ciparon  algunos  de  los  presupuestos  principales  que  se  van  a  observar  en  el   siglo   XXI   como   es   el   caso   del   arte   abstracto,   Fluxus   o,   más   recientemente,   el   proyecto   Rhizome.   Para  ellos,  el  arte  no  se  pliega  a  la  lógica  monumental  de  la  obra  aurá/ca  (Brea,  2007),  sino  que   será   concebido   en   su   potencial   apertura   como   espacio   “de   interacción   comunica/va   y   debate  

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abierto”  (11)  y,  por  tanto,  más  ligado  a  la  producción  de  encuentros  y  colaboraciones  que  a  la   creación  “material”.     Según  Juan  Marín  Prada:  “el  web  art  es  un  /po  de  ac/vidad  arOs/ca  que,  al  caracterizarse  por  la   existencia   de   infinitos   originales   (cada   una   de   las   posibles   visualizaciones   de   la   obra   en   la   pantalla),  ha  supuesto  uno  de  los  más  importantes  cues/onamientos  de  las  lógicas  basadas  en   la   cultura   del   ‘original’   dentro   del   arte   contemporáneo   reciente”   (86).   El   aura   de   la   obra   de   arte   deja  de  ser  una  caracterís/ca  fundamental  en  las  prác/cas  arOs/cas  en  Internet  y,  por  ende,  la   creación  ya  no  se  en/ende  como  una  proyección  directa  de  la  subje/vidad  del  genio  creador-­‐ demiurgo   en   un   aquí   y   ahora   únicos.   Como   expuso   brillantemente   Benjamin,   gracias   a   la   tecnología  de  reproducción  se  “emancipa  a  la  obra  arOs/ca  de  su  existencia  parasitaria  en  un   ritual”   (Benjamin,   1973:   27).   En   este   sen/do,   el   arte   en   Internet   pretende,   en   línea   con   las   aspiraciones   de   la   vanguardia,   el   cues/onamiento   del   propio   estatuto   arOs/co   de   la   obra   así   como  de  sus  mecanismos  de  legi/mación.   Asimismo,   uno   de   los   debates   más   interesantes   planteados   en   el   libro   se   corresponde   a   la   pregunta   por   la   “perdurabilidad”   del   net   art,   de   una   serie   de   realizaciones   sujetas   a   la   obsolescencia   tecnológica   y   a   la   forma   de   exposición   de   dichas   obras.   Las   ins/tuciones   han   respaldado   la   preparación   de   colecciones   y   archivos   dentro   de   sus   catálogos   para   propiciar   dicha   conservación.   No   obstante,   esta   labor   de   defensa   del   “patrimonio   inmaterial”   (14)   cons/tuye   un   ataque   contra   la   propia   “naturaleza”   de   la   obra   y   su   lógica   basada   en   la   distribución   y   el   acceso.   De   este   modo,   para   Prada,   a   través   de   estas   estrategias   de   conservación/exposición,   el   net   art   se   ins/tucionaliza   y   se   somete   al   mercado   como   un   bien   cuan/ficable.     Planta y perfil del “sistema-red” En  mi  opinión,  el  aspecto  esencial  de  PrácZcas  arssZca  e  Internet  es  el  minucioso  cartografiado   del   “sistema-­‐red”.   Claramente   deudor   de   los   planteamientos   de   Manuel   Castell   sobre   una   “sociedad   red”   estructurada   por   redes   telemá/cas,   Prada   da   un   paso   más   al   introducir   el   componente  “conec/vidad”  y  al  señalar  la  progresiva  injerencia  de  intereses  económicos  en  el   espacio   liso   de   Internet.   De   hecho,   el   autor   considera   que   el   primer   rasgo   clave   del   “sistema-­‐ red”   es   la   “tendencia   hacia   el   control   oligopolís/co   del   uso   de   Internet”   (26)   que   amenazaría  

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mediante   la   cons/tución   de   plataformas   centralizadas   la   aparente   libertad   de   filtros   y   controles   de  la  red1.     Otra  caracterís/ca  del  “sistema-­‐red”  es  la  consolidación  de  un  modelo  “biopolí/co”  de  negocio   basado  en  las  redes  sociales.  Como  indica  el  autor:  “el  carácter  enormemente  lucra/vo  de  las   redes  sociales  en  Internet  evidencia  cómo  producción  económica  y  producción  de  experiencia   social   y   afec/va   coinciden   ahora,   fusionándose   y   conformando   un   todo   integrado”   (26).   No   obstante,   el   supuesto   desarrollo   de   la   hiperindividualidad   que   favorecen   Twioer,   Facebook   o   Instagram   acaba   siendo   subyugado   por   el   “despo/smo   tecnológico”   (Brea,   2002:   122),   “un   orden   tecno-­‐social   caracterizado   por   la   generación   de   fuertes   dependencias   de   los   nuevos   sistemas   y   disposi/vos   tecnológicos”   (26)   que   estaría   des/nado   a   la   inflación   de   conductas   y   comportamientos   sociales   y   comunica/vos   prediseñados.   Paradójicamente,   el   “sistema-­‐red”   adopta   una   apariencia   ajena   a   marcas   de   poder   que,   como   Prada   demuestra,   no   acaba   de   ocultar  “las  relaciones  de  poder  y  económicas  subyacentes”  (27).     En   virtud   del   componente   par/cipa/vo   de   la   web   2.0,   las   propias   comunidades   de   usuarios   generan   sus   “defensas”   ante   esta   mercan/lización   de   la   red   por   medio   de   inicia/vas   colabora/vas  como  los  colec/vos  a  favor  del  so•ware  libre  y  los  proyectos  en  código  abierto2.   Aun   así,   Prada   reconoce   que,   a   pesar   de   estos   notables   esfuerzos,   los   enunciados   emancipatorios   son   facilitados   y   conducidos   por   las   mismas   estructuras   “denunciadas”   del   “capitalismo  informacional”  (28).  Igualmente,  hay  que  tener  en  cuenta  que  en  el  entorno  de  la   web  social,  los  usuarios  se  convierten  en  los  productores  de  valor  añadido  mediante  el  uso,  la   par/cipación  y  el  intercambio  de  los  contenidos.  Por  ello,  el  modelo  de  negocio  no  se  centrará   en  la  generación  de  datos  –como  se  observaba  en  los  primeros  pasos  de  Internet–  sino  en  lo   que  el  autor  califica  de  “lógica  inclusiva”,  la  circulación  voluntaria  y  abierta  o,  mejor  dicho,  en  el  

1   Buena   muestra   de   la   actualidad   de   las   advertencias   de   Prada   es   que   ha   sido   en   2014   cuando   el   Parlamento  

Europeo  ha  aprobado  finalmente  una  serie  de  reformas  para  garan/zar  la  neutralidad  de  la  red.  Es  más,  hay  países   como  Estados  Unidos  donde  se  está  deba/endo  intensamente  la  neutralidad  de  la  red;  es  decir,  la  regulación  de  los   contenidos  y  la  velocidad  de  conexión  por  parte  de  las  grandes  compañías  de  telecomunicaciones. 2   Como   destaca   Prada,   un   caso   paradigmá/co   se   encuentra   en   la   enciclopedia   Wikipedia   que,   incluso,   ha   sido  

tema/zada  por  los  ar/stas  Scoo  Kildall  y  Nathaniel  Stern  en  su  Wikipedia  Art  (2009).

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deseo  de  los  internautas  de  generar  y  compar/r  la  información  libremente  (29-­‐30)3.  En  palabras   de  Prada:    

la   lógica   inclusiva   de   esta   segunda   fase   de   la   web   se   fundamenta   en   un   principio   elemental:   una   determinada  aplicación  o  red  social  será  mejor  cuantos  más  usuarios  hagan  uso  de  ella,  es  decir,   que  hay  valor  en  el  volumen,  que  lo  cuan/ta/vo  deviene  cualita/vo  en  esta  época  segunda  de  la   web.  (30)  

De  igual  manera,  esta  apertura  de  la  web  2.0  a  los  cibernautas  incide  en  la  producción  de  los   contenidos   alojados   ya   que,   frente   a   los   postulados   tecnófobos   que   anunciaban   la   homogeneización   y   trivialidad   de   las   realizaciones   arOs/cas,   Internet   ha   permi/do   un   mayor   desarrollo   de   los   discursos   par/culares   al   encontrar   en   la   red   un   canal   no   sujeto   a   los   controles   de   los   medios   tradicionales.   En   opinión   de   Prada,   este   op/mismo   se   percibe   en   el   auge   de   la   crea/vidad   amateur   de   la   mano   de   las   tecnologías   do   it   yourself   o   let’s   do   it   together4.   Sin   embargo,  estas  realizaciones  ya  no  responden  a  modelos  “analógicos”  en  los  que  la  posesión  de   la   obra   y   su   exhibición   en   espacios   ins/tucionalizados   son   los   determinantes   de   su   consumo.   Al   contrario,   en   la   web   social   los   productores   amateur   hacen   circular   sus   creaciones   de   manera   gratuita   con   el   obje/vo   de   lograr   su   mayor   difusión.   Siguiendo   a   Prada:   “el   sistema   de   la   información   es   paradójicamente   contrario   al   propio   del   capitalismo   tradicional,   en   el   que   el   valor   se   basaba   en   la   escasez,   mientras   que   el   valor   de   los   productos   informacionales   y   de   interrelación  humana  aumenta  con  su  difusión”  (52).   Sobre  este  aspecto  el  libro  se  muestra  par/cularmente  certero.  Prada  subraya  la  inversión  que   se   ha   producido   en   la   comunicación   arOs/ca   debido   a   la   amateurización   de   las   prác/cas   arOs/cas.  Así,  las  innovaciones  esté/cas  “acontecerán  en  la  ‘fábrica  social’  que  conforman  los   usuarios”   en   vez   de   “en   el   entorno   de   relaciones   profesionales   e   industriales”   (40).   De   este   modo,   el   autor   sentencia   que   la   figura   del   consumidor,   eje   central   de   un   sistema   económico   industrial  basado  en  la  producción  de  mercancías,  se  transforma  en  “prosumidor”  debido  a  la   conversión  de  consumidores  en  productores.     3  El  autor  menciona  en  varias  ocasiones  la  fuerte  imbricación  del  “sistema-­‐red”  con  conceptos  como  “capitalismo  

social”  o  el  “capitalismo  afec/vo”.  Como  bien  explica  Prada,  en  la  web  2.0  coinciden  la  producción  de  socialidad  y  la   producción  económica  ya  que  “las  empresas  de  la  nueva  web  tratan  de  producir  vida  social,  relaciones  humanas,   en  una  rentabilísima  estrategia  basada  en  la  indis/nción  entre  economía  y  comunicación”  (52). 4  Como  resume  el  autor:  “los  usuarios  no  son  ya  sólo  consumidores  sino  también  proveedores,  ellos  mismos,  de  

contenidos”  (37).

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Es   indudable   que   dicha   asunción   de   funciones   de   productor   por   parte   de   la   “fábrica   social”   genera  nuevos  sistemas  de  circulación  rela/vamente  autónomos  de  los  medios  oficiales.  En  este   sen/do,  las  opciones  de  par/cipación  “no  profesionales”  coadyuvan  al  cues/onamiento  de  los   límites  entre  lo  arOs/co  y  lo  no  arOs/co.  Prada  no  rehúye  este  debate  cada  vez  más  asentado  en   la  academia  desde  Duchamp.  El  autor  es/ma  que  el  ma/z  diferenciador  radica  en  “la  intensidad   con   la   que   cada   creación   revela   y   expande   los   aspectos   y   potenciales   esenciales   del   vivir   y   de   la   conciencia   crí/ca   posibles   en   esa   mul/tud”   (46).   Por   ello,   frente   a   los   temores   de   mercan/lización   prediseñada   del   Arte   dentro   del   sistema-­‐red,   Prada   observa   justamente   la   capacidad   de   “an/cipación”,   de   resistencia   de   las   prác/cas   arOs/cas   del   “poder   cons/tuyente   de  la  mul/tud”  (47).     No  obstante,  el  reconocimiento  de  la  fuerza  subversiva  de  las  prác/cas  online  no  sancionadas   ins/tucionalmente  no  provoca  que  el  pensador  español  se  deje  llevar  por  el  canto  de  sirenas  del   op/mismo   tecnológico.   La   competencia   crí/ca   de   Prada,   ya   manifiesta   en   sus   acertadas   apreciaciones  acerca  de  los  intentos  de  fagocitación  de  la  red,  se  ve  nuevamente  probada  en  su   análisis  de  lo  que  califica  como  “crisis  de  la  in/midad”  o  “crisis  de  lo  introspec/vo”  (48).   El  autor  defiende  que  la  lógica  inclusiva  de  las  redes  sociales  ofrece  una  serie  de  “recompensas”   a   los   usuarios   más   ac/vos   en   forma   de   “emociones   sociales”   y   reconocimiento   púbico   en   el   seno  de  la  comunidad  online5.  Este  sen/miento,  denominado  egoboo,  se  definiría  por  “el  placer   derivado   del   reconocimiento   público   del   trabajo   voluntario   o   la   sa/sfacción   que   produce   al   par/cipante   el   sen/rse   ú/l,   el   ser   capaz   de   prestar   ayuda   a   los   demás   miembros   de   esa   comunidad”   (34)   y,   por   tanto,   la   subje/vidad   dejaría   de   entenderse   como   una   esencia   inamovible  sino  en  “permanente  intercambio  de  in/midades  o  en  la  espectacularización  de  la   in/midad”  (48).     A  este  respecto  es  conveniente  traer  a  colación  el  concepto  de  “ex/midad”  desarrollado  por  la   antropóloga  argen/na  Paula  Sibilia  en  su  imprescindible  trabajo  La  inZmidad  como  espectáculo   (2008).   Para   Sibilia   la   sociedad   actual   vive   inmersa   en   un   “fes/val   de   vidas   privadas”   (Sibilia,   2008:  32)  que  cer/fica,  como  consecuencia  de  los  nuevos  avances  en  el  contexto  de  la  web  2.0,   el   paso   de   la   interioridad   del   sujeto   a   “nuevas   formas   de   autoconstrucción”   tecnologizadas,   a  

5  Un  caso  singular  que  atenta  directamente  contra  la  lógica  tradicional  de  la  escasez  mencionado  por  Prada  es  la  

producción  peer  to  peer.  En  este  caso,  la  posesión  de  la  mercancía,  más  que  incrementar  el  capital  del  poseedor,   supondría  una  “pérdida”  al  quedarse  “fuera  de  una  relación  de  intercambio  posible”  (95)  valorizada  por  el  colec/vo   de  usuarios  ac/vos.  

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“un   /po   de   yo   más   epidérmico   y   dúc/l,   que   se   exhibe   en   la   superficie   de   la   piel   y   de   las   pantallas”  (Sibilia,  2008:  28).         Asimismo,   la   influencia   directa   del   poder   en   este   “mecanismo”   de   producción   de   iden/dades   “ex/mas”   se   revela   en   refinadas   estrategias   de   control,   ya   no   sólo   ejercidas   mediante   la   actuación   directa   y   sancionadora,   sino   también   por   medio   de   acciones   “biopolí/cas”.   En   palabras   de   Prada:   “el   poder   actúa   produciendo   y   extendiendo   formas   de   vivir,   formas   de   disfrutar   y   de   experimentar   la   vida   (…).   Hoy   casi   toda   la   polí/ca   es   ya   biopolí/ca,   pues   prác/camente  todas  las  estrategias  polí/cas  y  económicas  se  centran  ahora  en  la  vida  y  en  lo   viviente”   (51).   Del   mismo   modo,   los   instrumentos   de   una   sociedad   hipervigilante   y   disciplinaria   han   sido   superados   por   un   sistema   de   dominación   más   personal   asumido   de   manera   inconsciente:   la   mul/plicación   de   las   expecta/vas   ad   infinitum,   la   creación   de   un   Deseo   que   contrarreste   el   deseo   de   dominación   o   posesión   del   capitalismo   moderno.   En   un   mundo   al   alcance  del  ratón,  de  acuerdo  con  el  autor  y  con  Žižek  –a  quien  sigue  en  este  punto–,  la  mera   posibilidad   resulta   abrumadora   y   troca   la   “posibilidad   de   sa/sfacción”   en   “sa/sfacción   real”   (65).   En   defini/va:   “la   lógica   económica   del   sistema-­‐red   se   fundamenta   en   diferenciar   y   singularizar   todo   procedimiento,   o   en   permi/r   que   cada   cual   lo   singularice   a   su   manera,   haciendo  sobreabundante  la  oferta  de  la  libre  elección,  de  la  libre  decisión”  (67).   Evidentemente,   los   creadores   no   se   mostrarán   indiferentes   a   la   inmensa   trama   de   intereses   polí/co-­‐económicos  urdida  en  buena  medida  aprovechando  la  extensión  de  las  posibilidades  de   comunicación   e   interconexión.   De   ahí   que,   en   sintonía   con   los   presupuestos   más   crí/cos   del   arte   conceptual,   una   parte   importante   de   las   indagaciones   esté/cas   en   Internet   /enen   como   obje/vo  la  mostración  de  “una  forma  de  pensar  lo  social”  (63)  así  como  la  denuncia  de  dichas   relaciones   entre   la   sociedad,   el   arte   y   la   economía.   Como   bien   recoge   Prada:   “la   principal   capacidad   de   actuación   crí/ca   de   estas   manifestaciones   arOs/cas   no   se   basará   en   la   inves/gación   de   los   significados   proyectados   por   la   red,   sino   en   el   estudio   de   las   condiciones   que  permiten  su  construcción  (64).   Las nuevas estéticas y poéticas (políticas) digitales en el “sistema-red” Aunque   no   se   presenta   formalmente   en   el   libro   como   una   segunda   parte,   se   aprecia   una   división  notoria  entre  el  planteamiento  teórico  del  sistema-­‐red  -­‐reseñado  anteriormente–  y  los   sucesivos   capítulos   centrados   en   la   ejemplificación   y   estudio   de   las   nuevas   esté/cas   y   poé/cas/

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polí/cas–  propuestas  por  los  creadores  digitales.  Específicamente,  Prada  analiza  en  detalle  las   poé/cas  del  registro  y  de  la  base  de  datos,  las  esté/cas  de  datos  y  conec/vidad,  las  prác/cas   que   orbitan   en   torno   a   la   interac/vidad   electrónica   y   la   interacción   social,   la   cues/ón   de   la   iden/dad  en  las  obras  digitales,  el  blog-­‐art,  las  esté/cas  de  la  remezcla  y  la  recreación  histórica,   las  propuestas  que  abordan  la  manipulación  temporal,  las  relaciones  entre  redes  digitales  y  el   espacio  msico  y,  por  úl/mo,  las  creaciones  diseñadas  en  entornos  mul/jugador  y  metaversos.   Considero  conveniente  para  ilustrar  este  apartado  comenzar  con  una  cita  del  autor  a  modo  de   premisa  indispensable  de  cara  a  un  correcto  acercamiento  a  esta  serie  de  prác/cas  arOs/cas  en   la  época  de  las  redes  sociales.  De  acuerdo  con  Prada:  

en  la  web  la  invitación  evaluar,  comentar  y  calificar  lo  que  leemos  o  vemos  es  permanente.  Se   actúa   en   ella   bajo   una   con/nua   exigencia   de   jerarquización   de   la   información   y   de   los   datos,   comprome/endo   siempre   al   usuario   en   la   valoración   de   todo   /po   de   documentos   y   archivos.   (118)  

En   primera   instancia,   se   comprende   el   valor   de   “visibilidad”   implícito   en   el   enunciado   ya   que   será  el  cibernauta  –semionauta  en  la  terminología  de  Bourriaud  (Bourriaud,  2009:  16)–  el  que   en   úl/ma   instancia   trazará   sus   propios   trayectos   de   navegación.   No   obstante,   como   se   ha   descrito,  el  sistema-­‐red  no  es  un  entramado  inocente  sino  que  está  sujeto  a  las  jerarquizaciones   implícitas  o  explícitas  a  las  que  la  red  se  ve  some/da.  Así,  el  net-­‐art  tema/zará  esta  aparente   paradoja  del  espacio  online  a  través  de  acciones  que  atenten  contra  la  lógica  de  la  visibilidad  y   el  filtrado  de  los  buscadores  –browser  art–  y  proponiendo  i/nerarios  alterna/vos  (108).     Asimismo,   no   hay   que   olvidar   que   el   otro   gran   núcleo   argumental   de   PrácZcas   arssZcas   e   Internet  es  la  cues/ón  del  “carácter  procesual  de  la  obra  de  arte”  (128).  Como  señalara  Nicolas   Bourriaud  acerca  de  las  úl/mas  tendencias  del  arte:    

El  arte  de  hoy  (…)  toma  en  cuenta,  en  el  proceso  de  trabajo,  la  presencia  de  la  microcomunidad   que   lo   va   a   recibir.   Una   obra   crea   así,   en   el   interior   de   su   modo   de   producción,   y   luego   en   el   momento   de   su   exposición,   una   colec/vidad   instantánea   de   espectadores-­‐parOcipes.  

(Bourriaud,  2006:  70-­‐71)   El  arte  en  la  red  se  construye  sobre  dos  grandes  conceptos  que  atraviesan  el  imaginario  social  y   crea/vo   del   siglo   XXI:   la   interac/vidad   y   la   interacción.   Este   binomio   es   en   cierto   sen/do  

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análogo   al   planteado   por   Henry   Jenkins   de   interac/vidad   y   par/cipación.   Para   el   especialista   en   media   norteamericano,   “la   interac/vidad   se   refiere   a   las   formas   en   que   se   han   diseñado   las   nuevas   tecnologías   para   responder   mejor   a   la   reacción   del   consumidor”   (Jenkins,   2008:   138)   mientras   que   la   par/cipación   “está   condicionada   por   los   protocolos   culturales   y   sociales”   (Jenkins,   2008:   139).   De   esta   manera,   al   contrario   que   la   obra   aurá/ca,   cuyas   circunstancias  de  presencialidad  y  consumo  estaban  claramente  (de)limitadas  a  un  hic  et  nunc   unidireccional,   las   prác/cas   arOs/cas   en   la   web   2.0   van   a   fomentar   la   bidireccionalidad   y   confluencia   de   los   ahora   cocreadores   en   un   espacio   diseñado   para   la   interacción   social,   que   incluiría   también   la   producción   de   “comunidades   de   expresión”   (146)   o   las   manifestaciones   ciberac/vistas.  Como  esclarece  Prada,  habría  que  hablar  más  de  “‘experiencias’  y  no  tanto  de   ‘obras’,  de  lo  ‘esté/co’  más  que  de  lo  ‘arOs/co’”  (131).   De  otro  orden  que  las  exploraciones  esté/cas  sobre  la  inclusión  del  espectador  dentro  la  obra   de   arte   procesual,   las   manifestaciones   arOs/cas   en   la   web   social   van   a   suscitar   nuevos   interrogantes   y   respuestas   acerca   de   la   iden/dad   o   el   cuerpo.   Más   allá   de   consideraciones   previas   en   torno   a   la   lógica   inclusiva   del   capitalismo   afec/vo   y   en   línea   con   la   exhibición   ex/mista   de   la   in/midad   expuesta   por   Sibilia,   los   creadores   van   a   problema/zar   lo   que   Prada   califica  de  “resurgimiento  de  iden/dades  fuertes  basadas  en  el  ejercicio  de  la  expresión  de  un   ‘yo’  concreto”  (149)  ejemplificado  por  el  auge  de  las  bitácoras  digitales.  Asimismo,  las  nuevas   “egologías”  signadas  por  este  retorno  al  yo  en  la  web  2.0  están  siendo  some/das  a  un  proceso   de  adelgazamiento  espacio-­‐temporal  cuyo  máximo  exponente  se  encuentra  en  las  plataformas   de  microblogging  en  “/empo  real”  como  Twioer6.  Más  aún,  estos  medios  han  incrementado  la   velocidad   de   emisión/recepción   de   contenidos   hasta   casi   los   límites   del   diálogo   por   lo   que   se   hace   imprescindible   una   perpetua   actualización   a   fin   de   garan/zar   al   “yo”   ciertas   cuotas   de   visibilidad.   La  autoconstrucción  de  la  iden/dad  que  describe  Sibilia  en  los  blogs  o  en  las  redes  sociales  no   siempre  tendrá  que  ver  con  una  “radical  reivindicación  de  un  ‘yo’  iden/tario  que  quiere  hablar   de  sí  mismo”  (149)  o  con  ejercicios  deconstruc/vos  para  fracturar  la  concepción  monolí/ca  del   ser.   Así,   proliferarán   las   iden/dades   avatáricas,   las   blogoficciones,   los   fakes   y   toda   una   gama   de   perfiles  que  van  a  cues/onar  el  sujeto  de  enunciación  digital  como  “formas  de  escapar  de  los   procesos  corpora/vos  de  ges/ón  de  realidad”  (150).   6  Prada  a/na  al  vincular  este  proceso  con  el  boom  de  la  brevedad  en  la  literatura.  Par/cularmente  habla  del  revival  

del  aforismo,  aunque  puede  ser  extensible  al  amplio  cul/vo  de  minificciones  en  la  red  (166).  

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Además   del   interés   creciente   por   dicha   “egología”,   el   cuerpo,   lejos   de   desvanecerse   en   el   magma  informá/co,  se  verá  afectado  por  los  avances  de  la  tecnología  inteligente  con  los  que  va   a   fusionarse   hasta   conver/rse   en   “tecnocuerpo”7.   Dentro   del   conjunto   de   prác/cas   arOs/cas   que   abordan   la   interrelación   cuerpo   e   Internet,   Prada   detecta   tres   líneas   principales   de   actuación  que  podrían  resumirse  en  “la  idea  de  cuerpo  como  interfaz”,  “la  idea  del  avatar  como   elemento   ‘desiden/ficador’,   como   apertura   radical   del   sujeto   a   múl/ples   iden/dades   a   través   de   apariencias   corporales   insólitas”   y   “el   giro   hacia   lo   ‘real’   que   ha   ido   produciéndose   con   la   consolidación   de   la   web   social”   (155-­‐57).   En   estas   tres   dimensiones   el   cuerpo   es   problema/zado   siempre   en   relación   –en   red–   con   otros   cuerpos   “electrónicos”,   avatares   o   autorrepresentaciones  que  revelan  la  condición  desplazada  de  la  iden/dad  y  la  corporalidad  ya   sea  en  metaversos  o  en  otros  entornos  virtuales.   Desde   otro   punto   de   vista,   el   cuerpo   –virtual   o   no–   y   el   tecnocuerpo   se   vinculan   indefec/blemente   con   el   espacio   “msico”   o   el   soporte   que   los   acoge.   De   hecho,   surgen   verdaderas   poé/cas   de   la   movilidad   y   de   la   localización   humana   como   las   prác/cas   arOs/cas   que   recurren   al   geotagging   o   a   los   geonavegadores   como   Google   Earth.   De   esta   forma,   el   espacio  digital  adquiere  una  renovada  importancia  en  las  expresiones  esté/cas  de  los  creadores   puesto   que,   a   través   de   su   reflexión,   es   posible   hibridar   “lo   tangible   del   ámbito   msico   y   lo   intangible  de  las  capas  de  datos  añadidas  a  él”  (223),  así  como  variar  la  percepción  de  nuestro   posicionamiento  en  un  universo  interconectado8.   El   úl/mo   gran   bloque   de   obras   analizadas   por   Juan   MarOn   Prada   puede   agruparse   bajo   el   Otulo   de  esté/ca  de  la  remezcla  con  interesantes  resultados  tanto  a  nivel  de  producción  –las  prác/cas   del   remix,   sampling,   mash-­‐up,   remakes,   etc.–   como   a   nivel   estructural   –espacializaciones   del   /empo,  manipulaciones  temporales  varias,  esté/cas  del  corte,  etc.  Sin  duda,  la  figura  del  ar/sta   como  sampleador  o  DJ,  subrayada  también  por  Bourriaud  (2009),  es  un  ejemplo  paradigmá/co  

7   El   tecnocuerpo   supone   para   Javier   Echeverría   un   “cuerpo   humano   implementado   por   un   conjunto   de   prótesis  

tecnológicas  que  le  permiten  acceder  y  ser  ac/vo  en  el  tercer  entorno”  (Echeverría,  2003:  18). 8   Parece   que   estas   prác/cas   retoman   la   interiorización   de   la   mirada   panóp/ca.   No   obstante,   como   demuestra   el  

autor,   los   propios   ar/stas   se   encargan   de   generar   estrategias   de   resistencia   y   manipulación   de   la   vigilancia   disciplinaria  (225-­‐26).

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de   la   situación   actual   del   arte   en   el   que   el   creador   no   es   estrictamente   un   productor   de   nuevos   significados,  sino  más  bien  un  manipulador  de  significados  preexistentes9.  En  palabras  de  Prada:    

con   la   expresión   remix   culture   se   señalan   las   formas   de   producción   (en   todos   los   ámbitos   crea/vos)   basadas   en   actos   de   apropiación,   mezcla,   fusión,   modificación   y   derivación,   cuya   intensificación  ha  sido  posible  gracias  a  las  capacidades  reproduc/vas  y  transformadoras  de  las   herramientas  digitales.  (176)  

Además,   la   explosión   de   crea/vidad   amateur   ha   enriquecido   sustancialmente   el   panorama   arOs/co   al   propiciar   la   exploración   de   las   posibilidades   de   sampleado   y   reu/lización   del   archivo   legi/mado   y   no   legi/mado   en   sus   composiciones.   En   ellas   se   reba/rán   conceptos   tan   controver/dos  y  canonizados  como  “original”,  “obra”  o  “autoría”  al  /empo  que  se  potenciarán   las   actuaciones   colabora/vas.   Igualmente,   Prada   considera   que   el   montaje   y   presentación   de   estos  productos  actúa  en  el  plano  del  receptor  mediante  la  recontextualización  y  resignificación   de   los   segmentos   seleccionados;   de   este   modo,   el   centro   se   situaría,   en   su   opinión,   en   el   cambio  de  percepción  del  mal  llamado  espectador  frente  a  la  obra.  Como  el  propio  autor  aclara:      

El  concepto  de  happening  como  algo  que  está  sucediendo  delante  de  mis  ojos  es  sus/tuido  por   ‘algo   está   pasando   conmigo’.   Son   obras   que   en   su   inacción   no   ‘entre/enen’,   situándose   en   las   anOpodas  de  las  economías  del  /empo  más  dominantes,  basadas  en  el  abandonarse  ac/vo  del   ‘pasar  el  /empo’  tan  propio  de  las  formas  del  consumo  mediá/co  más  generalizado.  (199-­‐200)  

Quisiera   concluir   esta   reseña   comentando   el   mismo   tema   con   el   que   finaliza   PrácZcas   arssZcas   e   Internet:   “Entornos   mul/jugador   y   metaversos   como   contextos   de   referencia”   (233-­‐46).   Seguramente  de  manera  consciente  y  con  total  intención,  Prada  sitúa  su  análisis  en  el  mundo  de   de   los   Massive   MulZplayer   Online   Game   (MMOG)   y   de   los   metaversos   como   World   of   Warcrad   o  Second  Life  respec/vamente  para  significar  su  carácter  totalizador  y  aglu/nante  de  la  mayor   parte  de  las  problemá/cas  planteadas  durante  todo  el  libro.    

9   En   estas   realizaciones   se   percibe   con   gran   fuerza   la   herencia   duchampiana   de   la   remix   culture   con   ciertos   ma/ces  

diferenciales  que  el  propio  autor  establece:  “si  la  apropiación  posmoderna  en  el  ámbito  de  las  artes  visuales  estuvo   vinculada,  a  lo  largo  de  las  úl/mas  décadas  de  los  ochenta  y  noventa,  y  en  sus  casos  más  interesantes,  a  la  idea  de   desplazamiento  a  través  de  estrategias  basadas  en  la  actualización  polí/ca  del  ready-­‐made,  hoy,  por  el  contrario,   los  modos  del  apropiacionismo  digital  se  orientan  hacia  la  transformación  e  integración  de  lo  apropiado;  más  que   reubicación  o  descontexualización,  se  busca  la  transformación,  integración  y  fusión”  (177).

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Existe,  indiscu/blemente,  una  estrecha  relación  entre  los  discursos  del  arte  contemporáneo,  el   net-­‐art   y   los   videojuegos10.   En   buena   medida,   el   Game   Art,   en   el   que   se   incluiría   “creaciones   propiamente  ‘jugables’  y  aquellas  obras  que  simplemente  hacen  uso  o  emplean  elementos  de   los  videojuegos,  o  en  las  que  éstos  y  su  experiencia  se  presentan  como  argumento  o  temá/ca   central,  sea  cual  sea  la  forma  en  la  que  la  obra  finalmente  se  concrete”  (234),  también  propone   formas   alterna/vas   de   producción   de   socialidad,   sirve   de   punto   de   encuentro   de   los   usuarios   con  la  obra,  permite  la  manipulación  –hackeado–  de  sus  contenidos,  confronta  al  jugador  con  su   propia  corporalidad/realidad/virtualidad  y  está  some/do  a  la  misma  dinámica  de  poli/zación  y   resistencia  desplegada  dentro  del  “sistema-­‐red”.   En   resumen,   PrácZcas   arssZcas   e   Internet   en   la   época   de   las   redes   sociales   de   Juan   MarOn   Prada   viene   a   ser   un   libro   necesario.   Esta   necesidad   no   debe   entenderse   en   un   sen/do   retórico   sino   desde   el   convencimiento   de   que   nos   encontramos   ante   una   obra   monumental,   pues   es   capaz  de  teorizar  con  suficiente  acierto,  ambición  y  perspec/va  sobre  fenómenos  sujetos  a  un   régimen  temporal  marcado  inevitablemente  por  la  caducidad  y  la  inmediatez.  

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10  

Desde   1990   es   constatable   la   aparición   de   numerosas   revistas   especializadas   en   Game   Studies   así   como   programas  de  enseñanza  e  inves/gación  propios.  

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Esta  misma  reseña  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/resena-­‐prac/cas-­‐ar/s/cas-­‐ internet-­‐prada

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Narra,vas  del  simulacro:  videocultura,   tecnología  y  literatura  en  Argen,na  y   Uruguay,  de  Jesús  Montoya  Juárez   Vega  Sánchez  Aparicio    (Universidad  de  Salamanca)   Montoya  Juárez,  Jesús.  NarraZvas  del  simulacro:  videocultura,  tecnología  y  literatura  en   ArgenZna  y  Uruguay.  Editum,  Ediciones  de  la  Universidad  de  Murcia.  2013.  374  pág.  22  €   El  volumen  que  presentamos,  NarraZvas  del  simulacro:  videocultura,  tecnología  y  literatura  en   ArgenZna   y   Uruguay   (2013),   de   Jesús   Montoya,   se   adscribe   a   una   nómina   de   trabajos   cuya   materia   ahonda   en   los   cambios   desencadenados   por   la   tecnología   en   la   percepción   del   individuo.   Si   con   Benjamin,   como   señala   el   autor,   y   como   mostraremos   más   adelante,   se   inaugura  una  línea  de  pensamiento  acerca  de  los  medios  de  reproducción  masiva  vinculados  al   ámbito  arOs/co,  en  las  úl/mas  décadas  el  corpus  se  ha  visto  incrementado  debido  al  efecto  de   las  tecnologías  de  la  globalización,  sirvan  de  ejemplo  las  consideraciones  de  Lev  Manovich  —en   El   lenguaje   de   los   nuevos   medios   (2005)   o   en,   su   obra   más   reciente,   El   sodware   toma   el   mando   (2013)—  o  los  aportes  de  José  Luis  Brea  —en  La  era  postmedia:  acción  comunicaZva,  prácZcas   (post)arssZcas  y  disposiZvos  neomedievales  (2002)  o  Cultura_RAM.  Mutaciones  de  la  cultura  en   la  era  de  su  distribución  electrónica  (2007)—,  entre  otros.  Aunque,  según  José  Luis  Molinuevo,   el  11S  desar/cula,  con  su  carácter  de  realidad  fic/va,  los  discursos  intelectuales  posmodernos   (Molinuevo,   2006:   25),   la   implosión   mediá/ca   ha   generado   una   serie   de   confrontaciones   teóricas   y   arOs/cas   que   fluctúan   entre   el   “nihilismo   extá/co”   y   la   “celebración   acrí/ca”   (Montoya,   2013:   66).   De   ahí   que   resulte   necesario,   y   así   lo   confecciona   el   autor   con   acierto,  una  visión  de  conZnuum  referida  a  estas  disertaciones  de  lo  real  y  lo  ficcional.     La   novedad   del   estudio   de   Jesús   Montoya   reside,   por   un   lado,   en   la   arqueología   de   esa   incidencia   desde   “la   esté/ca,   los   estudios   culturales,   la   retórica   y   la   literatura”   (Montoya,   2013:   183)  y,  por  otro,  en  el  análisis  del  concepto  de  simulacro,  todo  ello  a  par/r  de  un  representa/vo   corpus   textual   acotado   en   el   marco   de   las   narra/vas   del   Río   de   la   Plata.   En   consecuencia,   su   estudio   se   convierte   en   una   obra   ineludible   para   la   inves/gación   de   autores   como   Mario   Levrero,  César  Aira,  Rafael  Courtoisie,  Gabriel  Peveroni,  Sergio  Bizzio  o  Andrés  Neuman  y,  por   ende,   se   amplia   a   otras   propuestas   dentro   del   paradigma   del   “sensorium   simulacional”   (Montoya,   2013),   en   sus   propios   términos.   De   hecho,   resulta   significa/vo   el  

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panorama   de   autores   y   obras   que,   bajo   estas   pautas,   explora   Francisca   Noguerol   (Noguerol,   2013:   22),   con   respecto   a   la   literatura   hispánica;   textualidades   que   asimismo   han   sido   examinadas   por   Montoya   en   trabajos   paralelos   y   posteriores,   tal   es   el   caso   de   la   obra   de   Edmundo  Paz  Soldán  (Montoya  2007).     La   propuesta   bipar/ta   de   NarraZvas   del   simulacro   plantea,   en   primer   lugar,   una   cartograma   teórica   que   abarca   desde   la   conciencia   de   crisis   de   lo   visual,   suscitada   por   la   irrupción   tecnológica  en  el  siglo  XIX,  hasta  los  dictámenes  a  propósito  de  la  llamada  “segunda  edad  de  los   media”  (Poster,  1995  en  Montoya,  2013).  Por  tanto,  es  en  este  apartado  donde  Montoya  realiza   una   lectura   rigurosa   de   las   teorías   de   la   Modernidad   y   la   Posmodernidad,   centrada   en   las   dis/ntas   visiones   de   la   relación   con   los   medios,   y,   más   aún,   donde   toma   una   postura   conciliadora   que   le   permite   desentrañar,   con   absoluta   obje/vidad,   dichas   oposiciones.   Así   entendido,  el  autor  valida  las  disposiciones  teóricas  de  la  Escuela  de  Frankfurt,  precursoras  en  el   cues/onamiento   de   la   manipulación   tecnológica,   y   de   la   figura   de   Benjamin,   quien   “propone   diferentes  modos  de  apropiación  de  lo  masivo  por  parte  de  los  objetos  arOs/cos  que  tratan  de   construir  un  espacio  híbrido  de  verosimilitud  crí/ca”  (33).     Este  enfoque  le  otorga  una  mirada  global  del  horizonte  teórico,  además  de  proporcionarle  una   con/nuidad   en   las   líneas   esté/cas   expuestas,   no   solo   a   la   manera   de   un   catálogo   sino,   y   este   es   uno  de  los  aspectos  más  significa/vos  del  estudio,  como  un  proceso  de  aportes  y  diferencias.  Si   Debord  sos/ene  que  el  espectáculo  se  ha  instalado  de  forma  irrefrenable  en  el  ámbito  social,   esta  desconfianza  será  básica  para  entender  el  “nihilismo  radical”  (41)  de  Baudrillard  frente  al   simulacro;  que,  de  igual  modo,  entronca  con  los  posteriores  planteamientos,  más  op/mistas,  de   Va‹mo.  Ahora  bien,  como  visibiliza  Montoya,  la  tesis  de  este  úl/mo  carecería  de  fuerza  sin  las   formulaciones   anteriores   de   Lyotard,   y   su   desengaño   de   los   “relatos   pretendidamente   universales”   (48),   basada   en   la   ficción   del   lenguaje   cienOfico   señalada   por   Wiogenstein,   y   sin   el   planteamiento   de   la   debilidad   discursiva   posmoderna   de   Jameson.   Se   percibe   que,   en   el   panorama   filosófico   anterior   a   los   noventa,   prevalece   una   convergencia   de   contradicciones   que   resultará   fundamental   en   cuanto   a   la   riqueza   teórica   de   los   discursos,   de   manera   que   el   despliegue  exhaus/vo  de  Jesús  Montoya  deviene  en  una  serie  de  ma/ces  esenciales  a  la  hora   de  analizar  el  corpus  textual.   Expuesta   esta   discusión,   el   autor   presenta   un   cambio   de   perspec/va   en   las   úl/mas   décadas.   De   este   modo,   a   par/r   de   Mark   Poster,   Virilio   o   Žižek,   los   estudios   culturales   destacan   la  

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importancia  de  la  realidad  virtual  y  del  ciberespacio  como  agentes  de  percepción  de  la  propia   realidad.   El   alcance   de   las   tecnologías   de   la   información   ha   transformado,   en   palabras   de   Montoya,  “el  sensorium  simulacional”  en  “un  espacio  ‘real’  materializándose  en  lo  ‘virtual’”  y,   por  consiguiente  “abandona  el  territorio  de  las  metáforas”  (84).  Finalmente,  y  como  cierre  de   este  marco  teórico,  o  de  la  búsqueda  de  una  génesis  del  concepto  de  simulacro,  el  autor  dedica   el   úl/mo   apartado   al   debate   de   la   Posmodernidad   en   América   La/na.   Apoyándose   en   el   pensamiento  de  Nelly  Richard,  Beatriz  Sarlo,  MarOn-­‐Barbero  o  García  Canclini,  Montoya  incide   en   una   idea   de   hibridez   propia   de   las   caracterís/cas   y   del   contexto   polí/co   la/noamericano,   no   solo   en   las   consideraciones   de   la   teoría   cultural,   sino   también   en   cuanto   a   la   literatura,   la   tecnología  y  la  cultura  de  masas,  de  ahí  que  subraye:     […]   los   textos   que   vamos   a   leer,   que,   acogiéndonos   a   perspec/vas   de   los   diferentes   crí/cos   citados  podríamos  calificar  de  “híbridos”,  tratan  de  inscribir  un  sen/do  polí/co  en  la  apropiación   de   las   imágenes   de   los   mass   media   y   la   tema/zación   de   la   penetración   de   la   tecnología,   sen/do   que  entronca  con  unas  nuevas  condiciones  de  producción  y  distribución  de  la  literatura  en  unas   /empos  complejos  de  Globalización.  (90)    

Una   vez   acotado   el   concepto   de   simulacro,   el   autor   delinea   sus   caracterís/cas   dentro   de   la   narra/va  de  Argen/na  y  Uruguay.  En  este  segundo  propósito  del  estudio,  recurre  a  un  análisis   interdisciplinar  con  el  que  plantea  la  lectura  del  corpus  textual  desde  dos  cues/ones  básicas,  y   deudoras   del   panorama   teórico   anterior:   la   localización   de   los   textos   dentro   del   debate   tecnológico  y  el  sen/do  polí/co  de  los  mismos.  Así,  y  con  César  Aira  de  autor  bisagra,  sitúa  a   Manuel   Puig   como   el   iniciador   de   la   narra/va   del   simulacro   y,   en   suma,   toda   la   literatura   posterior  bajo  el  rótulo  de  “post-­‐Puig”  (111).     En  un  primer  abordaje,  a  través  de  los  textos  de  Puig,  Mario  Levrero  y  Ricardo  Piglia,  propone   los   correspondientes   choques,   dentro   del   territorio   de   lo   literario,   entre   la   alta   cultura   y   la   popular,   entre   el   signo   lingüís/co   y   el   visual   y   entre   la   palabra   y   la   máquina.   Si   la   obra   del   primero   introduce   la   cultura   de   masas   no   en   un   sen/do   de   repulsa   sino   de   salida   frívola   y   mitómana   ante   la   hegemónica,   tanto   Levrero   como   Piglia   representan,   en   términos   de   Montoya,   la   “nostalgia   de   lo   real”   (179)   en   un   espacio   donde   el   simulacro   ya   se   encuentra   instalado.  Por  ello,  Levrero,  para  el  autor,  ofrece,  con  la  écfrasis,  la  mirada  a  una  realidad  y  a  un   pasado  anulados  por  la  simulación:   Las  estrategias  de  uso  de  las  formas  masivas  que  se  ponen  en  juego  ponen  de  manifiesto  una   seducción   por   las   formas   menores   y   por   las   posibilidades   esté/cas   de   las   tecnologías   de   la   imagen,  mas  éstas  transcriben  en  úl/ma  instancia  una  oclusión  de  las  posibilidades  del  individuo  

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para  apresar  lo  real,  una  denuncia  del  devenir  simulacro  de  lo  real.  (130)  

Esta  nostalgia,  o  “ansia  de  real”  (178)  subyace,  según  Montoya,  en  la  tecno-­‐escritura  propia  de   La  ciudad  ausente  de  Ricardo  Piglia.  En  una  línea  próxima,  pero  actualizada  o  de  respuesta,  a  La   invención  de  Morel,  de  Bioy  Casares,  el  autor  califica  el  uso  de  la  tecnología,  en  la  postdictadura   argen/na,   de   “cómplice   con   el   olvido”   (179).   Como   se   percibe,   esta   lectura   esclarecedora   y   transversal  de  los  tres  autores  en  conjunto,  le  permite  a  Jesús  Montoya,  por  un  lado,  mostrar   analogías  tanto  ideológicas  como  teóricas  en  las  narra/vas  mediá/cas  y,  por  otro,  determinar  el   contexto  en  el  que  la  obra  de  César  Aira  provoca  un  cambio  de  perspec/va  frente  al  simulacro.   A  este  respecto,  señala  Montoya:  “la  narra/va  de  Aira  parece  buscar  un  modo  de  hacer  más  real   la   realidad   ‘televisualizando’   el   verosímil,   mediante   la   disolución   del   pacto   realista”   (197).   Superado   el   desánimo   que   habían   provocado   las   tecnologías   de   la   imagen   en   los   autores   anteriores,  Aira  asume,  sin  drama/smos,  la  écfrasis  como  punto  de  acceso  para  representar  lo   real,  rasgo  que  le  procura  el  apela/vo  de  “realismo  del  simulacro”  (207),  por  parte  de  Montoya,   uno  de  los  aspectos  más  sobresalientes  de  su  teoría.     Par/endo  del  abandono  de  esta  nostalgia,  Montoya  dispone  el  corpus  rioplatense,  a  par/r  de   los   noventa,   desde   dos   lecturas   o   metáforas:   una   para   los   textos   que   subrayan   “cómo   lo   delirante   la   imagen   mul/mediá/ca   transforma   el   lenguaje   narra/vo   o   construye   un   verosímil   inestable   que   traduce   adecuadamente   algo   de   la   experiencia   de   lo   co/diano   en   nuestros   días”  (232)  —realismos  del  simulacro—  y  otra  para  su  reverso,  una  reconstrucción,  con  carácter   distópico,  de  los  restos  de  ese  simulacro  —arqueologías  del  presente  (232)—.  Aunque  con  cada   una  de  las  obras  propuestas  añadirá  ciertos  ma/ces  para  jus/ficar  ambas  perspec/vas,  estas  no   consisten   en   taxonomías   excluyentes.   Sin   ánimo   de   detenernos   en   la   nómina   completa   de   autores,   deben   señalarse   aportaciones   relevantes   de   Montoya   en   su   exposición   de   las   propuestas.     Sin  duda,  la  totalidad  del  corpus  coincide  en  el  aspecto  de  la  acumulación.  Como  bien  señalara   Francisca   Noguerol,   en   su   ya   citado   trabajo,   “las   versiones   absurdas   —pero   tremendamente   hiperrealistas—   de   un   suceso   terminan   alcanzando   su   sen/do   en   un   juego   de   ensamblaje   donde   alcanza   un   papel   estelar   el   mul/perspec/vismo”   (Noguerol   2013:   25).   En   este   sen/do,   las   obras   indicadas   optan   por   una   amalgama   de   acciones,   tramas,   personajes,   situaciones   o   espacios  desde  la  que  presentar  un  contexto  cultural  y  social  análogo  a  estas  circunstancias,  una   hibridez  que  Montoya  concebía  para  su  estudio.  Así,  con  respecto  a  Caras  extrañas,  de  Rafael  

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Courtoisie,   el   autor   aprecia   la   esté/ca   del   videoclip   como   reescritura   de   la   violencia   histórica;   y   algo   similar   ocurre   con   las   novelas   de   Gabriela   Bejerman,   Dalia   Rose‹   y   Mike   Wilson   Reginato,   donde   el   sampleo   y   el   reciclaje   se   convierten   en   recursos   cardinales,   según   Montoya.   Por   supuesto,   en   el   trabajo   del   autor   /enen   cabida,   asimismo,   los   textos   caracterís/cos   de   una   sociedad   globalizada   y   en   conexión,   como   La   vida   en   las   ventanas,   de   Andrés   Neuman,   o   El   exilio   según   Nicolás,   de   Gabriel   Peveroni,   donde   internet   y   las   nuevas   tecnologías   añaden   la   angus/a  de  la  incomunicación  o  la  iden/dad  desterritorializada.  En  resumen,  y  así  concluye  el   autor,  el  estudio  de  las  obras  más  recientes  de  la  narra/va  rioplatense  ofrece:   […]  un  sensorium  mediado  por  la  tecnología  de  la  comunicación  audiovisual  que  se  resuelve  en   universos  ficcionales  en  los  que  los  conceptos  de  realidad  o  realismo  devienen  inseparables  de  la   reflexión   por   los   procesos   de   simulación   y   espectacularización,   y   al   mismo   /empo,   por   los   procesos  de  lo  popular  y  lo  masivo  devienen  en  elementos  produc/vos  y  crea/vos.  (330)    

Como  ha  podido  comprobarse,  NarraZvas  del  simulacro:  videocultura,  tecnología  y  literatura  en   ArgenZna   y   Uruguay   es   una   obra   capital,   ya   no   solo   dentro   del   ámbito   literario   sino   también   para   el   inves/gador   interdisciplinar.   El   estudio   de   las   narra/vas   de   los   medios   que   propone   Montoya   supera   la   simple   descripción   del   simulacro,   pues   su   escru/nio   forja   una   teoría   imprescindible   para   exámenes   posteriores.   No   queda   duda,   por   tanto,   de   que   su   detallado   recorrido   convierte   al   autor   en   un   semionauta   en   busca   de   conexiones,   tanto   dentro   como   fuera   de   los   textos,   des/nadas   a   formular   un   lúcido   entramado   teórico.   Así,   terminamos   la   presentación  de  esta  obra  con  una  reflexión  de  Rafael  Cippolini  que  sinte/za  la  naturaleza  del   trabajo  de  Jesús  Montoya:   Conceptualizar  quiere  decir  determinar  un  objeto,  o  sea,  fijar  en  la  determinación  de  un  corpus   una   serie   de   mul/plicidades.   De   esto   nace   la   gran   diferencia   con   el   crí/co,   que   resulta   ser   quien   describe  una  de  las  versiones  de  lo  real  en  la  emergencia  sin  distancias  de  su  gusto  […].  El  crí/co   es   inmediato   en   la   ligereza   de   aquel   que   está   en   apuros.   El   teórico   por   el   contrario,   termina   siendo   un   prac/cante   de   la   len/tud.   Aquel   que   mira   el   mundo   con   ojos   tan   fascinados   como   lentos.  (Cippolini  110-­‐11)    

Bibliografía Cippolini,  Rafael  (2007).  Contagiosa  paranoia.  Buenos  Aires:  Interzona.     Molinuevo,   José   Luis   (2006).   La   vida   en   Zempo   real.   La   crisis   de   las   utopías   digitales.   Madrid:   Biblioteca  nueva.  

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Montoya  Juárez,  Jesús  (2013).  NarraZvas  del  simulacro:  videocultura,  tecnología  y  literatura  en   ArgenZna  y  Uruguay.  Murcia:  Editum.  Ediciones  de  la  Universidad  de  Murcia.     Montoya   Juárez,   Jesús   (2007).   “La   narra/va   de   Edmundo   Paz   Soldán   o   cómo   llegamos   a   ser   Sueños   digitales”.   TONOS   digital,   Revista   electrónica   de   estudios   filológicos   13.    (07-­‐11-­‐2014).   Noguerol,   Francisca   (2013).   “Barroco   frío:   simulacro,   ciencias   duras,   realismo   histérico   y   fractalidad   en   la   úl/ma   narra/va   en   español”.   Eds.   Jesús   Montoya   Juárez   y   Ángel   Esteban.   Imágenes   de   la   tecnología   y   la   globalización   en   las   narraZvas   hispánicas.   Madrid-­‐Frankfurt:   Iberoamericana-­‐Vervuert.  pp.  17-­‐31.    

Esta  misma  reseña  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/resena-­‐narra/vas-­‐simulacro-­‐ montoya

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Ciberteología.  Pensar  el  cris,anismo  en   ,empos  de  la  red,  de  Antonio  Spadaro   Miriam  Borham  Puyal  (Universidad  de  Salamanca)   Spadaro,  Antonio.  Ciberteología.  Pensar  el  crisZanamos  en  Zempos  de  la  red.  Herder.  2014.  192   pág.  17,80  €   C.S.  Lewis  escribió  en   Mero  CrisZanismo  que  el  ser  humano  anhela  de  manera  innata  aquello   que  transciende  a  este  mundo,  posee  deseos  que  indican  que  se  trata  de  un  ser  espiritual  que   no   puede   alcanzar   la   sa/sfacción   absoluta   en   el   mundo   msico.   Este   anhelo   de   infinitud,   de   lo   espiritual,   le   acompaña   en   todo   lo   que   hace   y   le   obliga   una   y   otra   vez   a   intentar   superar   lo   que   ya   había   experimentado,   lo   que   ya   había   hecho,   para   intentar   alcanzar   lo   que   le   elude,   y   que   solo   puede   obtener   reconociendo   su   naturaleza   más   allá   de   la   carne.   La   conclusión   es,   pues,   que   podríamos   hallar   un   impulso   espiritual   tras   cada   obra   arOs/ca   o   logro   depor/vo,   y,   quizá   más   sorprendentemente,   cada   avance   de   la   ciencia   y   de   la   tecnología.   Y   digo   sorprendentemente   porque   la   espiritualidad,   y   su   manifestación   en   la   teología,   no   suelen   asociarse   con   la   ciencia   y   la   tecnología   si   no   es   para   hablar   de   ellos   como   términos   antagónicos   y  excluyentes.     Antonio   Spadaro   ofrece   en   su   libro   una   lúcida   reflexión   sobre   la   relación   entre   la   fe   y   la   revolución   digital   que   vivimos   en   nuestros   días.   Sin   embargo,   no   se   limita   a   constatar   la   presencia  del  cris/anismo  en  la  red  –algo  que  solo  evidenciaría  una  naturaleza  parasitaria  del   mismo,  una  apropiación  a  posteriori−,  sino  que  va  un  paso  más  allá  y  propone  el  concepto  de   ciberteología,  una  disciplina  en  la  que  podemos  constatar  que  es  posible  un  diálogo  fluido  entre   la  ciberné/ca  y  la  espiritualidad,  la  tecnología  y  la  teología.  Par/endo  de  definiciones  anteriores   de   ciberteología   como   una   teología   en   o   para   la   red,   enfocada   especialmente   en   las   herramientas   de   evangelización   online   o   en   la   mera   presencia   de   la   fe   en   Internet,   Spadaro   propone   llevar   este   concepto   más   allá,   y   en/ende   la   ciberteología   como   “la   inteligencia   de   la   fe   en  /empos  de  la  red”,  como  una  “reflexión  sobre  la  pensabilidad  de  la  fe  a  la  luz  de  la  lógica   dela  red”  (44,  45).  Es  la  era  digital  pensada  desde  la  teología,  desde  la  experiencia  cris/ana  de  la   fe.   En   este   sen/do,   la   contribución   de   Spadaro   es   efec/vamente   original   y   necesaria   para   construir  puentes  de  diálogo  y  reflexión  acerca  de  esa  pensabilidad.  Además,  Spadaro  recalca   que  se  trata  de  una  doble  vía  de  influencia.  Al  comienzo  de  su  libro,  Spadaro  reflexiona  sobre  la  

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esfera  digital  no  como  un  área  separada,  sino  como  un  contexto  que  afecta  a  todas  las  áreas  de   la  experiencia  humana.  Si  la  espiritualidad  es  intrínseca  al  ser  humano,  la  conclusión  ineludible   es   que   la   influencia   se   ex/ende   hasta   la   fe   y   la   teología.   Como   explica   al   final   del   primer   capítulo,   “cada   vez   más   internet   contribuye   a   construir   la   iden/dad   religiosa   de   las   personas”   (45).   Esta   afirmación   es   fácilmente   constatable,   ya   que   desde   la   existencia   de   periódicos  como  Protestante  Digital  o  Religión  Digital,  ambos  con  concurridos  foros,  a  las  misas   o   servicios   en   red,   pasando   por   estudios   bíblicos   realizados   a   través   de   Facebook,   cualquiera   puede   vivir   su   fe   online,   adaptando   su   idea   de   comunidad   e   iglesia   a   ese   espacio   virtual,   por   ejemplo.     Esta   modificación   de   nuestra   iden/dad   religiosa   o   espiritual   es   lo   que   Spadaro   explora   en   el   capítulo   siguiente.   En   la   sociedad   de   las   respuestas   inmediatas   y   de   la   sobreabundancia   de   información,  es  fácil  que  la  búsqueda  de  conocimiento  sea  cada  vez  más  fácil,  pero  que  acarree   también   la   necesidad   de   mayor   discernimiento.   Además,   para   Spadaro,   esa   inmediatez   y   la   realidad   de   unos   buscadores   que   se   adaptan   a   nuestras   exploraciones   anteriores,   supone   el   peligro  de  no  buscar  más  allá  de  los  primeros  hits  que  aparezcan  en  Google,  o  de  encerrarnos   en  un  círculo  cerrado  en  el  que  nos  respondan  lo  que  ya  sabemos  o  lo  que  queremos  oír  (59).   Nuestra  fe  entonces  no  se  ve  obligada  a  desarrollarse,  a  cues/onar  los  dogmas  que  cada  uno   /ene.   Es   más,   para   Spadaro   la   fe   escapa   a   cualquier   motor   de   búsqueda,   es   algo   demasiado   complejo   para   estar   al   mismo   nivel   que   otras   “mercancías”   de   la   información   (58).   Spadaro   argumenta   bien   su   caso,   aunque   es   posible   afirmar   lo   mismo   de   cualquier   disciplina   en   este   entorno   de   sobreexposición   a   miles   de   hits   y   posibilidades,   donde   los   na/vos   digitales   buscan   y   procesan  información  de  manera  dis/nta  a  los  inmigrantes  digitales.  Además,  uno  se  pregunta   si  ese  peligro  no  ha  exis/do  siempre;  por  supuesto,  en  menor  medida  debido  a  la  can/dad  de   información  disponible.  ¿Si  Lutero  hubiera  tenido  acceso  a  Internet  no  hubiera  reinterpretado  el   pasaje   de   Romanos   que   fundamentó   la   reformada   sola   GraZa,   porque   hubiera   buscado   entre   miles  de  respuestas  ordenadas  de  acuerdo  a  su  popularidad  –lo  que  en  aquella  época  hubiera   dado  unos  cuantos  cientos  de  páginas  reforzando  la  validez  de  las  bulas,  por  poner  un  ejemplo?   ¿O   hubiera   sido   el   resultado   el   mismo   ya   que   también   en   aquella   época   fue   capaz   de   ser   crí/co   con   la   corriente   mayoritaria?   Quizá   se   trata   sencillamente   de   tener   fe   en   la   constancia   y   la   capacidad   de   análisis   de   los   navegantes   digitales,   igual   que   hemos   vivido   con   la   esperanza   de   que  no  todos  los  lectores  o  inves/gadores  se  fueran  a  quedar  con  la  primera  teoría  que  leyeran   en  sus  arcaicas  fuentes  de  papel  y  microfichas.  

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Los   capítulos   siguientes   del   libro   exploran   caracterís/cas   del   entorno   digital   y   su   relación   con   principios   teológicos,   especialmente   desde   el   punto   de   vista   del   catolicismo   de   Spadaro.   La   posibilidad  de  entablar  una  conversación,  o  una  relación,  con  aquellos  que  no  tengo  cara  a  cara,   o  que  no  conozco  en  persona,  crea  la  necesidad  de  redefinir  el  concepto  de  “prójimo”,  con  el   peligro   de   matar   al   prójimo   real   si   la   presencia   online   de   nuestros   interlocutores   suplanta   la   autén/ca  presencia  msica  de  aquellos  cercanos  a  nosotros  (65,  66),  un  peligro  muchas  veces  ya   expresado   en   estudios   humanistas   sobre   las   consecuencias   de   la   revolución   digital.   También   cambia  el  concepto  de  iglesia  y  de  la  comunidad.  Spadaro  reflexiona  sobre  las  nuevas  corrientes   evangélicas   en   Estados   Unidos,   las   iglesias   basadas   en   pequeños   grupos   conectados   por   una   autoridad   colec/va,   más   que   en   una   comunidad   central   con   una   autoridad   ver/cal;   iglesias   líquidas   o   cambiantes   más   que   sólidas   (70,   74,   75).   Spadaro   retoma   este   tema   en   el   capítulo   quinto,   esta   vez   centrándose   en   la   liturgia   y   la   experiencia   de   una   “presencia   virtual”   en   los   sacramentos,   comentado   los   casos   de   cibereucarisOas   o   remote   communions   (122,   123).   El   capítulo   cuatro   analiza   la   é/ca   hacker   de   crear   y   compar/r,   de   exaltar   el   trabajo   más   allá   de   é/ca  protestante  del  esfuerzo  al  “dominicalizar”  los  hackers  los  días  laborables  (95),  llegando  a   afirmar  que  un  hacker  “persigue  sus  propias  pasiones  y  vive  de  un  esfuerzo  crea/vo  y  un  querer   más   que   nunca   /ene   fin”,   o   que   un   hacker   “sabe   que   su   humanidad   no   puede   realizarse   con   un   /empo   organizado   rígidamente,   sino   con   el   ritmo   flexible   de   una   crea/vidad   que   ha   de   cons/tuir  la  pauta  de  un  trabajo  verdaderamente  humano”  (96).  Aquí  Spadaro  se  deja  llevar  por   su  entusiasmo  y  por  una  visión  quizá  demasiado  utópica  y  poco  argumentada,  tanto  desde  el   punto   de   vista   de   la   simplista   reducción   de   la   é/ca   protestante   a   la   “bienaventuranza   hecha   trabajo”  (96),  como  de  la  generalización  de  esa  supuesta  filosoma  hacker.  ¿Es  acaso  un  hacker   por  definición  más  vocacional  y  crea/vo  que  un  médico,  un  docente  o  un  ar/sta  de  un  medio  no   digital?     A   pesar   de   las   ventajas   que   Spadaro   reconoce   a   través   de   estos   tres   capítulos,   también   cues/ona  la  horizontalidad  y  la  autorreferencialidad  de  la  red,  la  falta  de  autoridad  en  la  é/ca   hacker,   y   remite   a   la   necesidad   de   depender   de   la   tradición   y   del   Magisterio   (87)   y   de   vivir   presencialmente  los  sacramentos  (124).  Spadaro  habla  de  un  “excedente  cogni/vo”,  que  no  está   regulado   ni   organizado;   habla   de   una   “teología   open   source”   donde   el   código   fuente   de   la   revelación   quedaría   expuesta   a   “las   formas   más   dispares   de   lectura,   aplicación   y   presentación”  (104);  expone  el  miedo  a  la  fluidez  del  texto  online  y  establece  la  página  como   locus  de  resistencia  de  la  iglesia  frente  a  esa  transformación  que  se  ob/ene  con  un  click  (140).   Spadaro,   muy   relevantemente,   contrapone   lo   inmutable   a   lo   emmero,   el   Logos   a   la   mera  

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información,  pero  insiste  demasiado  en  la  idea  de  una  autoridad  que  rescinda  o  controle  algo   necesariamente  orgánico  como  es  la  red.  La  sensación  que  deja,  por  tanto,  es  que  la  red  está   más   adaptada   precisamente   a   teologías   protestantes,   donde   impera   el   sola   Scripta   y   la   posibilidad  de  la  interpretación  personal,  argumentada  o  discu/da  en  foros  o  a  través  de  otras   comunidades  virtuales,  que  a  teologías  basadas  en  estructuras  ver/cales  que  requieren  explicar   las  creencias  a  sus  fieles.     Por  úl/mo,  el  capítulo  final  cierra  el  círculo  y  nos  lleva  a  la  idea  de  una  inteligencia  colec/va,   una  inteligencia  “distribuida  por  todas  partes  y  en  con/nuo  crecimiento”  (149).  Par/endo  de  las   teorías   de   Pierre   Lévy   y   el   concepto   de   noosfera   de   Teilhard   de   Chardin,   Spadaro   presenta   la   humanidad   como   una   red   conec/va   donde   Cristo   es   el   impulso   primero   y   el   obje/vo   final,   donde   existe   una   creciente   “integración   y   unificación”   que   será   constante   hasta   el   final   de   la   historia  (163).  En  este  contexto,  la  comunicación  tecnológica  /ene  un  papel  fundamental  en  la   creación  de  una  conciencia  común,  en  un  “cerebro”  cons/tuido  por  la  interconexión  de  “otros   cerebros   pensantes”   (157).   Al   reflexionar   sobre   las   teorías   teilhardianas,   Spadaro   llega   a   la   conclusión  de  que  es  imposible  pensar  en  la  inteligencia  desarrollada  en  la  red  sin  considerar  su   dimensión  teológica  (154)  o  que  “para  pensar  en  la  red  y  el  impacto  de  las  nuevas  tecnologías   en   la   vida   del   hombre,   sirven   categorías   que   solo   el   pensamiento   teológico   parece   capaz   de   proporcionar”  (165).     En  defini/va,  el  libro  de  Spadaro  plantea  muchos  interrogantes  y  sirve  como  punto  de  par/da   para   interesantes   reflexiones   que   requerirían   más   /empo   y   espacio   para   desarrollarse   por   completo.  Lo  que  parece  cierto  es  que  “el  hombre  en  red  expresa  su  voluntad  de  orar  y  hasta  de   tener  una  vida  litúrgica”  (146),  que  la  espiritualidad  del  ser  humano  busca  su  expresión  también   en  la  esfera  digital.  También  parece  innegable  que  esa  experiencia  litúrgica  está  en  proceso  de   transformación   por   la   influencia   de   la   revolución   digital,   y   futuros   trabajos   deberán   buscar   nuevas  respuestas  a  cómo  las  experiencias  virtuales  cambian  nuestro  concepto  de  la  fe,  de  la   iglesia  y  de  la  comunión.  

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Bibliografía

Spadaro,   Antonio   (2014).   Ciberteología.   Pensar   el   cris/anamos   en   /empos   de   la   red.   Madrid:   Herder.  

Esta  misma  reseña  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/resena-­‐ciberteologia-­‐spadaro

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Artículos de divulgación:

Intersecciones   ArDculos  que  desarrollan  experiencias  e  hipótesis  de  trabajo    de  interés  para  las  Humanidades  Digitales.   Los  arDculos  son  some2dos  a  arbitraje  doble  con  sistema  de  doble  ciego.   Ar2cles  and  notes  that  develop  experiences  and  case  studies   relevant  to  the  Digital  Humani2es.   Ar2cles  are  double  peer  reviewed  with  a  double-­‐blind  system.    

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La  crí2ca  digital  en  la  era  poscinematográfica     Digital  Cri2cism  In  The  Postcinematographic  Time   Horacio  Muñoz  Fernández  (Universidad  de  Salamanca)   ArOculo  recibido:  28-­‐06-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  20-­‐10-­‐2014  

ABSTRACT:  Lately,  cinematographic  cri/cism  in  Spain  has  been  a  subject  of  debate  in  several  forums  such  as  film   fes/vals,   special   issues   in   magazines,   social   networks   or   university   masters.   One   of   the   reasons   for   this   growing   interest  in  the  study  of  cri/cism  is  the  widespread  percep/on  that  it  undergoes  both  a  crisis  and  a  revitaliza/on   fostered   by   the   rise   of   digital   media,   internet   and   social   networking.   In   our   opinion,   the   real   crisis   of   cri/cism   is   related  neither  to  the  transi/on  from  an  analogue  paradigm  to  a  digital  one,  nor  to  the  rise  of  amateurism  or  social   insecurity  in  tradi/onal  media.  The  problem  with  digital  cri/cism  is  that  it  has  stopped  cri/cally  reviewing  certain   films  and  filmmakers  that  are  far  removed  from  Aristotle’s  Poe/cs.  Our  text  delves  into  the  consequences  and  the   effects  that  the  lack  of  evalua/on  of  post-­‐cinematographic  and  post-­‐narra/ve  works  has  in  digital  cri/cism.
 RESUMEN:   En   los   úl/mos   /empos,   la   crí/ca   cinematográfica   en   España   ha   sido   objeto   de   estudio   y   debate   en   diversos  foros  como  fes/vales  de  cine,  especiales  de  revista,  redes  sociales  o  másteres  universitarios.  Uno  de  los   mo/vos  que  explican  este  creciente  interés  por  el  estudio  de  la  crí/ca  es  la  percepción  generalizada  de  que  ésta   padece   tanto   una   crisis   como   una   revitalización   favorecida   por   el   auge   de   medios   digitales,   internet   y   las   redes   sociales.   A   nuestro   entender,   la   verdadera   crisis   de   la   crí/ca   no   /ene   ver   con   la   transición   de   un   paradigma   analógico   a   otro   digital   ni   con   el   auge   del   amateurismo   ni   la   precariedad   laboral   en   los   medios   tradicionales.   El   problema   de   la   crí/ca   digital   es   que   ha   dejado   de   ejercer   su   función   crí/ca   frente   a   determinadas   obras   y   cineasta   contemporáneos   completamente   alejados   de   las   poé/cas   aristotélicas.   Nuestro   texto   ahonda   en   las   consecuencias   y   los   efectos   que   /enen   en   la   crí/ca   digital   la   ausencia   de   la   evaluación   y   la   valoración   de   la   obras   poscinematográficas  y  posnarra/vas.   KEYWORDS:  digital  cri/cism,  cinema,  evalua/on,  postnarra/ve,  postcinematographic
 PALABRAS  CLAVE:  crí/ca  digital,  cine,  evaluación,  posnarra/vo,  poscinematográfico  

____________________________   1. Estado de la cuestión. Ausencia del momento crítico evaluativo

¿Qué  es  la  crí/ca?  ¿Para  qué  sirve  un  crí/co?  A  éstas  y  otras  preguntas  se  intenta  dar  respuesta   en  los  úl/mos  /empos  en  España  en  seminarios,  fes/vales,  especiales  de  revistas  y  másteres.   Las   respuestas   difieren,   aunque   muchas   parecen   estar   de   acuerdo   en   un   punto   en   común:   la   función  del  crí/co  es  la  de  mediador  entre  la  obra,  la  película  y  el  público.  El  crí/co  entendido   de  esta  manera  sería  el  encargado  de  ar/cular  la  conexión  entre  lo  individual  y  lo  social  a  la  vez   que   actualiza   la   virtualidad   autorreflexiva   que   define   la   esfera   pública   (burguesa)   (Carillo,   2003:   330).   El   crí/co   se   encargaría   de   analizar   producciones   culturales   enjuiciándolas   respecto   a   unos   patrones  ideales  de  carácter  universal.  La  crí/ca,  como  bien  señalaba  José  Jiménez,  “/ene  que   ser  un  juicio  valora/vo,  un  análisis  y  una  argumentación  sobre  las  obras  en  /empo  presente,  ya  

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sean  estas  contemporáneas  o  provengan  del  pasado  (2014:  11).  Es  justamente  la  valoración  lo   que  se  echa  en  falta  en  demasiadas  crí/cas  de  cine  digitales  sobre  películas  que  no  /enen  nada   que  ver  con  los  principios  aristotélicos  ni  con  la  narratología  clásica.   La  verdadera  crisis  de  la  crí/ca  de  cine  no  es  tanto  de  transición  de  un  paradigma  analógico  a   otro   digital,   sino   apreciación   esté/ca.   El   problema   de   la   crí/ca   no   es   ni   el   amateurismo,   ni   la   precariedad  laboral,  ni  la  disminución  de  espacios  en  la  prensa  tradicional,  ni  lo  digital,  sino  que   el  crí/co  ha  dejado  de  ejercer  la  función  fundamental,  cri/car.  El  crí/co  ante  la  imposibilidad  de   valorar   las   películas   con   unos   criterios   firmes   y   la   total   ausencia   de   teoría   del   cine   no   puede   ejercer   el   momento   decisivo   de   la   crí/ca:   el   momento   evalua/vo.   Filiberto   Menna   (1997)   dis/nguía  tres  momentos  mediadores  o  funciones  en  el  desarrollo  de  una  crí/ca.  Un  momento   histórico,   un   momento   teórico,   y   un   momento   evalua/vo.   El   primero   consiste   en   contextualizar   y   situar   la   obra   en   una   serie   ordenada   cronológicamente,   explicitando   sus   conexiones   e   influencias   para   poder   determinar   el   grado   de   desviación   o   novedad   con   respecto   a   las   obras   precedentes   y   contemporáneas.   El   momento   teórico   introduce   en   la   serie   de   hechos   y   datos   una  hipótesis  de  definición  de  campo  que  junto  al  momento  histórico  “contribuye  a  delimitar  un   sistema  general  de  referencia  en  el  cual  la  obra  se  define  por  sus  diferencias  y  semejanzas”.  Es   precisamente   esta   cues/ón   por   la   novedad   la   que   lleva   al   momento   evalua/vo   en   donde   se   realiza  “la  función  crí/ca  en  sen/do  estricto”.  Según  Menna  se  trata  del  momento  más  delicado   y  arriesgado  ya  que  implica  una  declaración  de  valor  y  una  formulación  del  juicio  por  parte  del   crí/co.  Este  tercer  y  úl/mo  momento  contamina  los  otros  dos  al  integrarlos  en  el  campo  de  la   experiencia.  Sin  embargo  la  atribución  de  valor  “no  remite  únicamente  a  la  serie  de  relaciones   históricas  que  incluye  la  obra,  ni  tampoco  a  la  definición  teórica  de  campo”  sino  sobre  todo  a   una   hipótesis   de   futuro   del   arte   a   par/r   de   un   determinado   contexto   histórico   pero   que   incluye   el   sen/do   y   el   valor   que   el   arte   puede   tener   en   la   configuración   de   un   futuro   rela/vo   a   una   condición  más  general  de  la  existencia”  (1997:  115).   1.1.

Crítica tradicional vs crítica digital

La  crí/ca  digital  se  ha  transformado  en  una  ac/vidad  que  en  demasiadas  ocasiones  se  limita  a  la   adoración   y   al   agradecimiento.   El   crí/co   digital   sólo   escribe   sobre   lo   que   le   gusta.   Esto   ha   provocado  que  sea  prác/camente  imposible  encontrar  alguna  crí/ca  nega/va  sobre  películas  en   las   principales   y   más   conocidas   revistas   digitales   de   cine.   Éstas   sólo   se   pueden   leer   en   la   prensa   tradicional  y  están  escritas  por  nombres  de  sobra  conocidos.  Muchos  de  estos  crí/cos  de  prensa  

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basan  sus  crí/cas  en  juicios  de  valor  de  carácter  tradicional.  El  cine  que  defienden  es  académico   e   ins/tucional.   Son   férreos   defensores   de   las   poé/cas   aristotélicas.   Se   resisten   a   lo   nuevo.   La   relación   que   buscan   y   establecen   con   la   película   es   de   placer   basado   en   la   repe/ción   de   estructuras  de  la  ficción.  El  placer  de  la  seguridad  de  lo  clásico  y  el  placer  de  la  evasión.  Por  este   mo/vo,   el   discurso   de   este   /po   de   crí/cos   conecta   bien   con   los   gustos   del   espectador   mayoritario.   Como   bien   señalaba   el   crí/co   norteamericano   Jonathan   Rosembaum,   el   crí/co   tradicional  les  brindan  cierto  alivio  a  los  espectadores  asegurándoles  que  lo  que  está  disponible   en  el  mercado  es  lo  que  merece  la  pena  ver  (2007:  40).  De  manera  que  este  crí/co  ordinario,   como   lo   denomina   Jacques   Aumont,   no   es   otra   cosa   que   una   parte   esencial   “del   engranaje   conformista  cada  vez  más  estrechamente  some/do  a  las  leyes  del  mercado”  (2007:  116).  Estos   crí/cos  no  son  contratados  por  su  conocimiento  sobre  cine,  sino  por  su  capacidad  para  reflejar   los  gustos  del  público.  En  algunas  ocasiones  su  intento  de  erigirse  en  el  representante  público   de  la  opinión  del  espectador  medio,  adoptando  un  lenguaje  directo  e  incluso  soez,  lo  aproxima   a  la  crí/ca  kitsch  que  analizaba  por  Alberto  Santamaría  (2012)  y  que  se  ha  vuelto  frecuente  en   algunos  blogs  literarios.     La  crí/ca  joven,  especializada  o  el  cinéfilo  2.0  que  asisten  a  los  fes/vales  de  cine  con  asiduidad   no   realiza   es   /po   de   juicios   de   valora/vos   y   evalua/vos   a   par/r   de   criterios   esté/cos   académicos,   porque,   como   buen   conocedor   del   cine   contemporáneo   y   del   mundo   de   los   fes/vales,  sabe  que  están  obsoletos  a  la  hora  de  analizar  un  cine  que  no  /ene  nada  que  ver  con   la  narratología.  Un  cine  que  no  es  de  personajes  sino  de  cuerpos  (Philippe  Grandieux,  Gus  Van   Sant);  que  no  es  de  historias  sino  de  espacios  (Jia  Zhangke);  que  no  es  de  tramas  sino  de  /empo   (Lav  Diaz)  y  espera  (Wang  Bing);  que  no  es  narración  sino  de  observación(Pedro  Costa);  que  no   busca   la   iden/ficación   sino   la   contemplación   (Albert   Serra);   que   no   es   intelectual   sino   de   corporal   (Apichapong   Weerasethakul,   Lucien   Castaing-­‐Taylor,   Verena   Paravel);   que   no   narra   lo   extraordinario   sino   que   muestra   lo   co/diano   (Kelly   Reihart,   Hou   Hsiao   Hisien,   Liu   Jiayin);que   no   es  entretenido  sino  aburrido  (Tsai  Ming  Liang,  James  Benning);  que  no  es  actual  sino  anacrónico   (Ben   Rivers,   Manoel   de   Oliveira)   y   primi/vo   (Peter   Huoon);   que   no   es   sencillo   sino   complejo   (Raul   Ruiz,);   que   no   es   lineal   sino   laberín/co   (David   Lynch;),   que   no   es   con/nuo   sino   postcon/nuo   o   roto   (Olivier   Assayas,   Harmony   Korine),   un   cine   que   no   es   de   causas   sino   de   consecuencias.   Un   cine   muchas   veces   hibrido,   inters/cial:   entre   el   documental   y   la   ficción;   “entre  la  imagen  y  la  realidad”  (Quintana,  2011:  137);  entre  la  sala  de  cine  y  el  museo  (Sharon   Lockhart).  Ante  este  cine,  la  crí/ca  no  busca  (sólo)  el  placer  sino  que  se  ocupa  del  gusto.  Esta   crí/ca   encuentre   el   placer   en   la   novedad   esté/ca,   en   lo   desconocido,   lo   desconcertante,   lo  

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complejo.  Es  un  placer  an/clásico,  tan  intelectual  como  esté/co,  que  no  /ene  nada  que  ver  con   la   repe/ción   de   las   convenciones   y   la   narra/va.   Para   esta   nueva   generación   crí/ca   todas   las   obras   nuevas   son   a   priori   dignas   de   consideración,   mientras   que   las   obras   del   pasado   /enden   a   conver/rse  en  todas  clásicas  (Aumont,  2007:  94).  Pero  en  lugar  de  ejercer  su  función  crí/ca  a   través  de  la  legi/mación  del  juicio,  el  crí/co  de  cine  digital  y  el  cinéfilo  2.0  ha  preferido  ponerse   a  interpretar,  historizar  e  informar  sin  entrar  mucho  a  valorar  las  películas.  La  potenciación-­‐  o  la   perversión-­‐   de   cada   una   de   estas   funciones,   que   sin   duda   siempre   han   formado   parte   de   la   crí/ca,   han   dado   como   resultado   a   la   delimitación   de   tres   /pos   de   perfiles   crí/cos   que   corresponden  a  tres  disciplinas:  el  filósofo,  el  historiador  y  el  periodista.  Estos  tres  perfiles  no   /enen  por  qué  ser  exclusivos  y  habitualmente  podemos  encontrarlos  combinados  en  un  mismo   crí/co.  

1.2.

Perfiles críticos

El  crí/co  filósofo  se  dedica  a  interpretar  las  obras  intentado  hacer  aflorar  un  significado  oculto   debajo   la   superficie   que   sería   invisible   para   el   espectador.   Dice   ejercer   un   necesario   papel   mediador   entre   la   obra   y   el   público   pero   sus   crí/cas   suelen   adolecer   de   cierto   solipsismo.   La   efusiones   interpreta/vas   de   este   /po   de   crí/co   eran   para   Susan   Sontang   las   culpables   de   envenenar  nuestra  sensibilidad.  Su  “hipertrofia  intelectual”  se  hace  a  expensas  de  la  capacidad   sensorial   y   la   energía,   decía.   Para   la   escritora   norteamericana   interpretar   era   empobrecer   el   mundo   para   instaurar   otro   sombrío   y   plagado   de   múl/ples   significados.   El   crí/co   filósofo   muchas  veces  traspasa  el  umbral  de  hermenéu/co  y  se  instala  en  la  alegoría.  En  un  texto,  sin   duda   influenciado   por   las   ideas   sobre   la   alegoría   de   Craig   Owens,   Alberto   Santamaría   analizaba   este   /po   de   crí/co   y   escribía   que   el   alegorista   “desac/vaba   la   posibilidad   de   ver   las   obras   (él   se   refería   a   algunas   series   de   televisión)   como   entretenimiento,   haciendo   de   ella   un   producto   maleable   (un   tercer   lenguaje)   inservible   más   allá   de   determinados   juegos   de   malabares   con   los   que  pretende  situar  lo  estudiado  en  su  propio  recinto  de  pensamiento”  (2013:  web).  Gracias  a   la   alegoría,   el   espectáculo   mediá/co   y   los   productos   culturales   se   percibidos   como   “un   conocimiento   disfrazado   de   entretenimiento”.   Este   /po   de   crí/co,   además,   es   el   principal   responsable   de   sostener   uno   de   los   mitos   más   afianzados   en   la   Historia   de   Cine   como   es   “la   de   director  como  contrabandistas”,  y  que  el  propio  Mar/n  Scorsese  u/lizaba  como  una  categoría   para  dividir  a  sus  cineastas  favoritos  en  su  viaje  personal  a  través  de  películas  norteamericanas  

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(A   Personal   Journey   with   Mar/n   Scorsese   Through   American   Movies,   1995).   Eloy   Fernández   Porta  decía  que  la  extensión  de  este  mito  heroico  del  director  que  mete  contenidos  subversivos   de   tapadillo   en   las   películas   de   Hollywood,   “ha   llevado   a   muchos   a   creer   que   todo   el   monte   era   orégano  (2008:339).  Tanto  es  así,  que  este  /po  de  crí/cos  percibe  ácidas  denuncias  al  sistema   en  la  mayor  parte  de  las  mul/millonarias  películas  de  Hollywood  o  series  de  televisión  sin  dudar   ni   siquiera   un   momento   que   este   /po   de   productos   culturales   podrían   incluir   esa   pa/na   an/sistema  o  crí/ca  como  un  elemento  de  consumo  más.   El   crí/co   historiador.   Cuando   el   crí/co   de   cine   se   hace   el   historiador   se   puede   llegar   a   creer   discípulo   de   Walter   Benjamin   y   comenzar   a   cepillar   la   Historia   del   cine   a   contrapelo.   En   ocasiones  este  /po  de  crí/co  intenta  remediar  las  injus/cias  que  la  Historia  oficial  ha  come/do   con  algunas  películas  o  cineastas  olvidados.  Cree  necesaria  una  contrahistoria  del  cine  alejada   de   los   discursos   académicos,   los   premios   o   las   taquillas.   Este   crí/co   historiador   “propone   modelos   alterna/vos   de   historia,   más   allá   de   la   oficial   y   autoritaria,   y   también   modelos   alterna/vos   de   escritura   y   comunicación,   creyendo   en   la   potencia   material   de   las   imágenes   y   la   puesta   en   cues/ón   de   la   linealidad   del   texto   histórico”   (Hernández,   2012:   11).   Por   eso   su   modelo   de   referencia   es   Histories(s)   du   Cinema,   de   Jean-­‐Luc   Godard.   Su   hipótesis   de   trabajo   es   que  la  historia  del  cine  no  existe  como  tal,  “sino  que  debe  verse  a  la  manera  de  una  narración   que  se  ha  hecho  a  sí  misma,  que  ha  sido  objeto  de  posesión  por  parte  de  algunos  demiurgos   cuyo  deseo  ha  acabado  convir/éndola  en  mito”  (Losilla,  2010:  15).  Para  el  crí/co  historiador  el   cine   se   construye   en   las   asociaciones   entre   las   imágenes   “con   las   herramientas   del   divagar,   acercándose  y  alejándose,  buscando  rimas  inesperadas”  (2010:  15).  Al  igual  que  para  el  cineasta   francés,  el  cine  no  es  una  historia  de  las  reglas,  sino  la  de  una  manipulación  que  busca  la  propia   historia.   Este   /po   de   crí/co   historiador   también   quiere   contar   la   historia   del   cine   de   manera   no   cronológica  porque  cree  que  el  cine:   Ha   ignorado   su   historicidad   propia,   las   historias   de   cuya   virtualidad   sus   imágenes   eran   portadoras.  Y  si  las  ha  ignorado  es  porque  ha  ignorado  la  potencia  propia  de  las  imágenes  […]  y   las  has  some/do  a  las  historias  que  proponían  los  guiones.  (Rancière,  2005:197)  

Intenta  suspender  el  modelo  historicista.  Concibe  la  historia  del  cine  de  manera  no  lineal  y  el   /empo  como  abierto  y  presente.  El  modo  de  acceso  a  la  historia,  no  es  la  obje/vidad,  sino  el   sen/miento   de   pérdida   (Molinuevo,   2001:   94).   En   lugar   de   a   la   historia   apelan   a   la   memoria   porque   la   memoria   /ene   que   ver   con   una   pasado   ausente   que   cues/ona   la   autoridad   de   lo   fác/co.  Su  concepción  de  la  historia  del  cine  es  polí/ca,  ya  que  la  conciben  como  injusta.  Una  

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concepción   de   la   historia   benjaminiana   que   les   puede   hacer   creer   que   están   realizando   una   labor  mesiánica  de  redención  de  la  historia  del  cine.  A  veces  de  tanto  cepillar  la  Historia  del  cine   a   contrapelo   este   crí/co   historiador   no   encuentra   más   que   caspa.   Por   el   contrario,   cuando   el   historiador  se  hace  crí/co  puede  caer  en  el  temido  posi/vismo.  Concibe  la  historia  como  una   suma  de  datos.  Se  interesa  por  las  fechas  y  los  hechos.  Cree  que  su  saber  se  fundamenta  en  una   verdad  cienOfica  que  puede  explicar  y  compar/r  con  cualquiera  si  éste  se  molesta  en  reparar  en   las   explicaciones.   También   prac/ca   la   jus/cia   histórica,   pero   más   por   razones   sociológicas   e   históricas  que  esté/cas  y  polí/cas.  Sobre  este  /po  conviene  recordar  que  Gillo  Dorfles  señalaba   que  uno  los  errores  más  frecuentes  que  se  cometen  es  considerar  al  historiador  como  crí/co  y   al  crí/co  como  historiador:  “lo  ideal  sería  que  el  historiador  de  arte  dedicara  sólo  a  la  historia,  y   el   crí/co   estuviera   preparado   en   arte,   no   sólo   de   su   /empo,   sino   también   del   pasado,   pero   ocupándose  únicamente  de  cues/ones  de  crí/ca”  (citado  en  Bonet,  2003:  296).     El   crí/co   periodista.   Como   buen   conocedor   de   la   actualidad   cinematográfica,   le   gusta   realizar   entrevistas  a  cineastas  y  escribir  crónicas  de  o  desde  los  fes/vales  a  los  que  asiste  con  asiduidad   y  tuitear  sus  comentarios  en  caliente.  Sus  crí/cas  en  ocasiones  se  reducen  a  la  paráfrasis  o  la   mera  descripción  de  la  película.  A  veces  acaba  reduciendo  la  labor  crí/ca  a  un  papel  meramente   promocional  de  cineastas  y  fes/vales.  Cuando  realiza  crónicas  sobre  la  actualidad  mlmica  peca   de   lo   que   Erwing   Panofsky   denominaba   como   pseudomorfosis   (la   aparición   accidental   en   dis/ntos  momentos  de  la  historia  del  arte,  de  obras  cuyas  analogías  formales  falsifican  el  hecho   de  que  sus  sen/do  es  totalmente  diferente),  pero  que  nosotros  preferimos  calificar  como  false   friends.   Normalmente   el   apresuramiento   y   el   excesivo   afán   por   buscar   interrelaciones   entre   películas   y   cineastas,   conduce   a   establecer   falsos   vínculos   esté/cos   a   par/r   de   similitudes   iconográficas,   tanto   con   películas   y   autores   del   pasado   como   contemporáneos.   Este   es   sin   duda   uno  de  los  errores  más  frecuentes  en  las  crónicas  y  crí/cas  de  cine  contemporáneo.  Un  ejemplo   ilustra/vo   de   false   friends   sería   la   relación   que   algunos   de   estos   crí/cos   establecieron   entre   Cosmopolis   (2012),   de   David   Cronemberg,   y   Holly   Motors   (2012)   de   Leos   Carax,   por   el   simple   hecho   de   que   en   ambas   películas   sus   personajes   protagonista   viajaban   dentro   de   una   limusina.   A   lo   largo   de   toda   la   Historia   del   cine   siempre   ha   habido   y   habrá   cineastas   y   obras   cuyas   imágenes  guarden  similitudes  de  manera  aislada.  Sin  embargo,  como  bien  adverOa  el  ar/sta  Sol   LeWio,   a   menos   que   se   comparé   la   obra   entera   no   puede   afirmarse   que   son   la   misma   o   que   guardan   algún   /po   de   vínculo.   Este   /po   de   false   friend   ocurre,   por   ejemplo,   cuando   por   ciertas   similitudes  aisladas,  o  resonancias,  se  compara  y  se  relaciona  a  James  Benning  y  Andy  Warhol.   Iconográficamente   el   úl/mo   plano   de   Rurh   (2009)   guarda   similitudes   con   Empire   (1964);   y  

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Twenyy  Cigarretes  (2011)  con  los  Screen  Text  (1964-­‐  1966).  Sin  embargo,  a  poco  que  se  conozca   la   obra   y   la   personalidad   de   cada   uno,   estas   resonancias   /enen   la   misma   consistencia   o   fundamento  que  la  rumorología.  La  polí/ca  (paisajista)  de  la  obra  de  James  Benning  contrasta   con  la  extrema  superficialidad  y  el  vacío  de  las  imágenes  de  Warhol,  el  roman/cismo  (temporal)   de   Benning   con   el   an/rroman/cismo   esté/co   de   Warhol,   el   primi/vismo   de   uno   con   el   (pos)modernismo  del  otro,  el  idealismo  con  el  cinismo…     2.

Posiciones críticas ante la falta consenso estético

Como  estamos  comentando,  el  /empo  de  la  autonomía  del  juicio  basado  en  el  gusto  crí/co  con   pretensiones  universalistas  hace  mucho  /empo  que  ha  pasado.  La  primera  posición  adoptada   por  la  crí/ca  de  cine  digital  ante  la  falta  de  convenciones  ha  sido  el  subje/vismo  pluralista  que   ha  dado  como  resultado  una  extrema  atomización  en  las  revistas  de  cine.  Lo  paradójico  de  la   atomización   es   que   a   más   número   de   revistas,   textos   o   medios   no   ha   traído   ni   mayor   debate   ni   más  opiniones  diferentes  ni  más  crí/ca.  Hay  un  consenso  cultural  en  la  crí/ca  de  cine  digital  que   se   fundamente   sobre   la   creencia   de   la   arbitrariedad   de   criterios   que   estamos   hablando.   Catherine   Millet   decía   que   ante   la   ausencia   de   normas   generalizables   hemos   aprendido   a   adoptar  el  automa/smo  de  la  tolerancia,  incluso  cuando  no  compar/mos  las  ideas  de  una  obra.   “Cuando  más  se  ejerce  esta  arbitrariedad,  más  se  reduce  la  libertad  de  interpretación  y  también   de  juicio  del  espectador”  (2003:320).  Otra  de  las  posturas  adoptadas  ha  sido  el  esencialismo.  El   encanto   de   regresión   primi/va   o   la   defensa   de   las   esencias   modernas   que   defienden   algunos   crí/cos   no   es   más   que   otro   síntoma   de   lo   que   venimos   hablando.   Ante   la   falta   de   criterios   esté/cos  generalizables  el  crí/co  se  hace  purista.  El  purismo  siempre  permite  extrapolar  de  la   austeridad  formal  unos  criterios  é/cos  y  morales  para  confrontarlos  a  una  época-­‐  la  nuestra-­‐  de   degradación   y   decadencia   arOs/ca.   Por   este   mo/vo   normalmente   se   presenta   en   forma   de   oposición:   Cine   vs   Audiovisual;   Arte   vs   Cultura.   El   crí/co   purista   intenta   resis/r   las   amenazas   de   disolución  del  cine  en  el  magma  audiovisual,  el  peligro  de  nivelación  cultural  y  la  ausencia  de   criterios   estables   volviendo   a   los   orígenes   lumierescos   o   a   la   pureza   straubiana.   Sin   embargo,   como   bien   explica   Pedro   A.   Sánchez   Cruz,   toda   afirmación   de   índole   ontológica   en   torno   al   arte   cons/tuye   hoy   en   día   una   “estrategia   perversa”,   y   que   seguir   recurriendo   a   conceptos   como   esencia,   iden/dad   es   en   el   “mejor   de   los   casos   ingenuo   y   en   el   peor   reaccionario   y   fundamentalista”   (2005:91).   Según   Sánchez   Cruz,   resulta   imposible   aseverar   a   estas   alturas   que   “el   arte   es”   porque   éste   ha   perdido   el   límite   ontológico   de   lo   arOs/co   que   le   permiOa   diferenciarse   y   definirse.   “Lo   que   ha   perdido   el   arte   en   el   tránsito   de   la   modernidad   a   la  

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posmodernidad  es  lo  que  nunca  ha  poseído  ni  ha  querido  poseer:  su  no-­‐ser”  (ibid:  97).  El  cine,   como  el  arte  en  general,  en  nuestra  era  de  la  cultura  visual  e  internet  también  ha  perdido  su   estatuto   ontológico.   La   siguiente   postura   podríamos   denominarla   utopía   2.0.   Los   blogs,   las   revistas  de  cine  digitales  y  los  foros  de  intercambio  de  archivos  y  las  redes  sociales  sin  duda  han   creado   espacios   alterna/vos   a   la   crí/ca   tradicional   de   la   que   hablábamos   al   inicio.   Quizás   no   tanto   por   las   formas   como   por   las   películas   de   las   que   se   habla.   Internet   ha   sido   el   medio   encargado   de   oponerse   al   “verosímil   crí/co”   que   se   prac/ca   en   la   prensa   tradicional.   La   polémica   entre   nueva   crí/ca   y   vieja   crí/ca,   que   en   1966   habían   tenido   Roland   Barthes   y   Raymond   Picard,   parece   repe/rse   en   la   actualidad   entre   los   medios   tradicionales   (analógicos)   y   las   revistas   y   blogs   digitales.   Sin   embargo   esta   idea   de   internet   como   espacio   de   crí/ca   alterna/vo   al   tradicional   ha   cristalizado,   al   menos   en   el   cine,   en   una   idea   que   en   boca   de   algunos   crí/cos   roza   el   mito   arcádico.   La   denominada   cinefilia   2.0   se   ha   creído   que   internet   era   la  versión  digital  del  pueblo  Hicksville  que  aparecía  en  el  comic  de  Dylan  Horrocks.  En  su  afán   por  construir  una  comunidad  alterna/va  a  los  gustos  de  la  crí/ca  tradicional  y  la  Historia  oficial,   la  cinefilia  2.0  ha  caído  en  la  utopía  digital  versión  subcultural.  Recientemente  el  filósofo  César   Rendueles  (2013)  ha  cues/onado  la  capacidad  de  la  Red  para  crear  algún  /po  de  intervención  o   modificación  polí/ca  en  la  vida  real:  Internet  sería  la  utopía  pospolí/ca  por  antonomasia.  Según   Rendueles,   el   medio   digital   proporciona   una   especie   de   muletas   tecnológicas   que   dan   un   sucedáneo   de   estabilidad   a   nuestras   preferencias   esporádicas.   Internet   genera   una   ilusión   de   intersubje/vidad  que,  sin  embargo,  no  llega  a  comprometernos  con  normas,  personas  y  valores   (2013:  185).  

La   cinefilia   2.0   /ene,   o   debería   tener   así,   algo   de   aventura,   de   alquimia,   frente   a   la   rigidez   estatuaria,   canónica,   que   caracteriza   a   estamentos   académicos,   prensa   establecida,   crí/cos     profesionales.  Podríamos  equipararla  a  aquellos  pioneros  que  empezaron  a  rodar  en    Hollywood     para  escapar  a  las  patentes  de  Edison,  alumbrando  la  ficción  como  forma  de  combate    contra  un   orden   de   lo   real.   Para   mí,   lo   interesante   no   es   tanto   la   idea   de   cri/car   cine   como   de   plantar   una   semilla,  cuyos  frutos  quizás  nunca  lleguemos  a  ver  y  de  los  que  no  somos  responsables.  Como   tampoco   tales   frutos   deberán   nada   a   las   pepitas   que   alojarán   en   su   interior   como   residuos   fósiles.  (Salgado  et  al,  2013).  

Como   podemos   leer,   la   cinefilia   2.0   peca   también   de   ciberutopismo.   Ha   creído   que   por   compar/r   un   gusto   alterna/vo   y   tener   acceso   gratuito   a   todo   el   cine   que   los   canales   de   distribución   tradicionales   censura   o   silencia   se   iba   a   producir   algún   /po   de   emancipación   esté/ca   en   el   público   o   algún   cambio.   Como   en   Hickville,   internet   ha   permi/do   soñar   a   los  

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cinéfilos   con   una   idea   de   comunidad   polí/ca   al   margen   de   la   oficial   donde   compar/r   sus   gustos   personales   y   preferencias.   Gracias   a   las   nuevas   tecnologías,   “los   cinéfilos   de   los   cinco   con/nentes  compar/rían  sus  experiencias  en  una  feliz  comunidad  virtual,  que  ha  encontrado  en   el  auge  del  cine  documental  el  cine  de  autor  asiá/co  y  los  del  cine  del  Tercer  Mundo  el  caldo  de   cul/vo   ideal   en   el   que   mantener   vivas   sus   ilusiones   cinéfilas”   (Pujol,   2007:   202).   A   este   utopismo  cinéfilo  hay  que  sumarle  el  idealismo  esté/co  que  defienden  en  muchas  ocasiones.  La   esté/ca  idealista  siempre  es  un  intento  de  superar  la  desesperación  epocal.  Como  el  crí/co  no   puede   encontrar   el   sen/do   de   la   existencia   humana   ni   en   las   relaciones   vitales   ni   en   las   representaciones,   debe   crearse   un   ámbito   social   en   el   que   puede   producirse   un   sen/do:   el   arte   (Bürger,   1996:   40).   El   crí/co   de   cine   cinéfilo   proyecta   en   el   cine   la   esperanza   de   recobrar   el   sen/do  de  la  vida.  El  cine  se  percibe  como  el  paradigma  de  la  superación  de  las  contradicciones   reales.  La  división  forma-­‐contenido  de  la  que  hablan  muchos  crí/cos  es  idén/ca  a  la  de  sujeto-­‐ objeto  de  la  esté/ca  idealista.  Lo  mismo  que  la  defensa  de  las  esté/cas  sublimes,  las  ideas  de   contemplación,   el   roman/cismo   que   encontramos   en   muchos   laureados   cineastas   contemporáneos   como   Albert   Serra,   Lois   Pa/ño,   Pete   Huoon,   Terrence   Malick.   Pero   también   estamos   asis/endo   al   auge   del   roman/cismo   en   la   crí/ca   en   el   ámbito   digital.   La   idea   compar/da  por  algunos  crí/cos,  y  expresada  perfectamente  por  Miguel  Blanco,  según  la  cual:   “Un   crí/co   no   debe   señalar   únicamente   qué   películas   son   buenas   y   cuáles   son   malas,   sino   explicar   cómo   se   construyen   las   películas   y   de   qué   dis/ntas   maneras   se   ha   hecho   el   cine   durante  toda  su  historia”  (2013:  web),  guarda  bastante  parecido  con  la  visión  román/ca  de  la   crí/ca   de   literaria   expresada   por   Shlegel   en   Sobre   la   esencia   de   la   críZca.   El   pequeño   de   los   Shlegel  afirmaba  que  “la  crí/ca  no  era  mero  juicio  sobre  el  arte  que  concluye  en  un  veredicto.  El   verdadero   procedimiento   de   crí/co   consisOa   en   la   capacidad   de   aprehender   las   leyes   mediante   las   cuales   se   construyó   la   obra,   para   tratar   de   recorrer   el   camino   que   aquella   haya   recorrido”  (Citado  en  D´Angelo,  1999:  212).  Los  principios  román/cos  también  resuenan  en  la   postura  adoptada  por  algunas  revista  digitales,  y  que  adelantábamos  al  principio,  hablar  sólo  de   los  que  les  gusta.  Shlegel  decía  que  el  arte  malo  no  se  deja  cri/car  y  esa  es  la  mejor  prueba  de   su  mediocridad.  No  obstante  la  crí/ca  nega/va  es  necesaria.  Recientemente,  el  crí/co  literario   Ignacio   Echeverría   decía   que   “las   malas   crí/cas,   al   dar   tes/monio   de   los   contrastes,   de   los   apasionamientos,  de  la  visceralidad,  contribuyen  mucho  mejor  que  los  ripios  de  la  publicidad  y   de  la  crí/ca  siempre  amable  a  llamar  la  atención  y  atraer  el  interés  de  los  ciudadanos”  (2014:   web).  

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Pero   la   ac/tud   más   román/ca   de   la   crí/ca   digital   /ene   que   ver   con   la   llamada   escritura   en   imágenes.   Los   román/cos   creían   que   la   poesía   y   la   crí/ca   tenían   que   ir   juntos,   y   que   la   verdadera  crí/ca  debía  ser  en  sí  misma  una  obra  de  arte.  La  crí/ca  digital  gracias  a  las  nuevas   posibilidades  que  brindan  internet  y  los  programas  de  edición  ha  podido  comenzar  a  desarrollar   lo  que  algunos  denominan  como  crí/ca  audiovisual  (Keathley,  2014).  Esta  crí/ca  audiovisual  se   sustenta  sobre  una  idea  claramente  román/ca  según  la  cual  la  mejor  forma  de  cri/car  el  cine  es   u/lizando  el  propio  cine.  Sin  duda  la  incorporación  de  imágenes  a  los  textos,  los  collages  y  los   videoensayos   han   ampliado   las   posibilidades   crí/cas,   así   como   facilitado   la   aparición   de   un   pensamiento   en   imágenes.   No   obstante,   conviene   preguntarse   algunas   cosas:   ¿Pueden   las   imágenes  cinematográficas  reflexionar  sobre  sí  misma  sin  necesidad  de  texto?  ¿Es  posible  una   crí/ca  puramente  visual?  Como  señalaba  Mitchell,  las  únicas  imágenes  que  pueden  reflexionar   sobre   sí   misma   son   las   metaimágenes:   “las   imágenes   que   se   refieren   a   otra   imagen,   que   se   u/lizan  para  mostrar  qué  es  una  imagen”  (2009:  40).  La  dicotomía  entre  texto  e  imagen  que  han   querido  establecer  en  los  medios  digitales  parte  de  un  presupuesto  falso:  que  el  cine  es  un  arte   puramente   visual.   El   cine   siempre   ha   sido   un   medio   mixto   por   más   que   algunos   intenten   purificarlo.  Y  la  crí/ca  de  cine  ha  sido  una  ac/vidad  que  daba  cuenta  de  ese  carácter  mixto  a   través  de  la  escritura.  Los  videoensayos  que  algunos  defienden  como  crí/cas  audiovisuales  no   son   crí/cas,   pero   tampoco   son   sólo   imágenes.   En   los   ensayos   visuales,   como   bien   señalaba   Josep   M.   Català,   son   imagetext:   “En   el   ensayo   visual   o   de   cualquier   /po   pero,   muy   especialmente   en   el   ensayo   visual   mlmico,   la   forma   ín/ma,   el   diálogo   interior,   está   inscrito   en   la   forma   externa   del   texto”   (2009:   122).   La   idea   de   crí/ca   román/ca   audiovisual   puede   llegar   a   enriquecer   la   crí/ca   textual   ayudándola   a   salir   de   las   limitaciones   a   las   que   se   enfrenta   el   lenguaje   frente   las   experiencias   audiovisuales.   Y   la   posición   mantenida   y   defendida   por   algunos   crí/cos  y  medio  digitales  puede  ser  entendida  como  un  rechazo  a  la  idea  de  la  centralidad  del   lenguaje   en   la   significación   de   las   imágenes   y   su   sen/do.   Sin   embargo   la   fe/chización   de   la   imagen   y   el   entusiasmo   por   el   videoensayo   o   los   collages   podría   también   ser   una   forma   de   esquivar  el  come/do  crí/co  y  valora/vo  bajo  el  manto  de  la  crea/vidad.    

3.

Conclusiones

El   cineasta   Pere   Portabella   señalaba   que   la   condición   post   media   y   post-­‐cine   cons/tuyen   un   interesante   campo   de   reflexiones   y   también   de   dudas   teóricas.   Una   de   las   principales   tareas   que  competen  a  la  crí/ca  es  comprender  de  qué  hablamos  cuando  hablamos  de  cine  (2011:  21).  

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Uno  de  los  problemas  a  los  que  se  enfrentó  la  crí/ca  de  arte  mucho  antes  que  la  del  cine  fue   esta  situación  de  indefinición  e  indeterminación  que  hacía  dimcil  establecer  un  juicio  de  valor.   Son  varias  las  voces  que  abogan  por  modificar  la  platónica  pregunta  formulada  por  Andrè  Bazin:   ¿Qué   es   el   cine?   por   otra   de   carácter   topológico   y   geográfico   ¿Dónde   está?   Hediger;   2012;   Burgin,   2012).   Victor   Burgin   por   ejemplo   señalaba   que   la   famosa   pregunta   formulada   por   el   crí/co   francés   debería   ser   modificada.   “Además   de   verse   en   el   cine,   o   en   casa   en   Dvd,   una   película  puede  encontrarse  a  través  de  los  pósteres,  propaganda,  y  otro  /po  de  publicidad,  así   como  tráilers  y  clips  vistos  en  televisión  o  internet,  puede  encontrarse  a  través  de  las  reseñas  de   los  periódicos,  sinopsis  y  arOculos  teóricos”  (2012:  93).  Esta  misma  modificación  ocurrió  en  el   arte   a   par/r   de   finales   de   los   años   70.   Nelson   Goodman   (1976)   afirmaba,   en   su   teoría   de   los   símbolos,  que  en  una  época  en  la  que  los  criterios  de  evaluación  se  debilitan,  lo  importante  ya   no   es   preguntarse   ¿qué   es   el   arte?,   sino   ¿cuándo   hay   arte?   De   esta   manera   el   interrogante   metamsico  se  remplazaba  por  una  pregunta  de  /po  más  pragmá/co.   Redefinir  unas  condiciones  para  el  juicio  en  el  cine  seguramente  sea  más  sencillo  que  en  el  arte.   El   cine   no   permanece   igual   que   hace   cincuenta   años   pero   seguimos   sabiendo   que   frente   a   lo   que  estamos  es  cine  porque  para  que  exista  es  necesario  una  serie  de  condicionantes  previos.   Puede  que  en  arte  se  puede  transformar  casi  cualquier  cosa,  pero  el  cine,  a  pesar  de  todas  sus   metamorfosis   y   cambios   resulta   iden/ficable.   Sin   embargo,   vivimos   en   una   era   poscinematográfica,  lo  que  no  quiere  decir  que,  como  opinan  algunos,  el  cine  haya  muerto.  Lo   que   ha   muerto   es   una   determinada   concepción   del   cine.   Como   bien   señalaba   Miguel   Marías,   por   mucho   que   les   pese   a   algunos,   “el   cine   contemporáneo   agoniza   con   buena   salud”   y   cualquier  /empo  pasado  no  /ene  necesariamente  que  ser  mejor  (2011:  web).   La  naturaleza  de  cierto  cine  contemporáneo  es  fronteriza  e  híbrida  por  eso  a  veces  resulta  dimcil   e/quetarlo.   Como   explica   Ángel   Quintana,   los   /pos   híbridos   son   el   resultado   de   un   cruce   de   elementos   de   dis/nta   naturaleza   que   generan   una   predisposición   a   realizar   un   proceso   de   mutación:  

La   naturaleza   del   cine   contemporáneo   parte   de   lo   híbrido   para   llevar   a   cabo   una   mutación   en   que   los   viejos   postulados   de   la   historia   cinematográfica,   que   privilegiaron   la   ficción   como   elemento  esencial,  han  quedado  desfasados  ante  un  arte  que  no  cesa  de  moverse  entre  lo  real  y   lo   representado,   entre   la   imagen   generada   desde   el   documental   y   la   alimentada,   desde   la   vanguardia  arOs/ca.  (2012:  128)  

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Las   fronteras   entre   el   cine,   el   video,   y   el   arte   cada   vez   son   más   lábiles.   Incluso   algunos   pronos/can   que   el   cine,   o   cierto   /po   de   cine,   acabará,   tarde   o   temprano,   proyectado   en   los   museos   porque   los   canales   de   exhibición   tradicionales   no   son   los   apropiados   para   unas   propuestas  que  han,  en  muchas  ocasiones,  abandonado  por  completo  el  drama  o  la  narración  y   buscan   cada   vez   más   producir   en   el   espectador   una   experiencia   de   /po   contempla/va.   Sin   embargo,  conviene  precisar  y  remarcar  que  el  rechazo  a  la  narración,  la  oposición  a  las  formas   dominantes   y   las   reglas   de   escritura   clásica   aristotélicas   no   garan/zan   de   ninguna   de   las   maneras  que  una  película  sea  formidable.  La  renuncia  a  la  ficción  de  muchos  de  los  cineastas   contemporáneos   revela,   como   bien   señala   Antonio   Weinrichter,   una   ac/tud   sintomá/ca   de   repliegue,  a  la  defensiva,  hacia  fuera  del  mundo  histórico  (2007:72).     ¿Qué   debería   hacer   la   crí/ca   de   cine   para   salir   del   callejón   sin   salida   de   la   era   poscinematográfica?   ¿Es   posible,   como   se   preguntaba   Marc   Jimenez   (2010),   redefinir   las   condiciones  de  ejercicio  del  juicio  esté/co?  ¿Cómo  juzgar  la  calidad  de  las  obras  si  los  criterios   académicos   no   sirven   para   valorar   muchas   películas   contemporáneas?   ¿Tiene   sen/do   cri/car   nega/vamente   una   película   como   aburrida   si   en   ningún   momento   el   cineasta   pretendía   entretener?  ¿Podemos  cri/car  a  una  película  porque  no  cuenta  una  historia  si  el  cineasta  nunca   buscó   tal   cosa?   ¿La   mul/plicidad   de   las   películas,   fuera   de   las   normas,   no   implica,   una   pluralidad   y   una   diferenciación   extrema   de   juicios   basados   en   el   gusto   incompa/bles?   El   problema  de  apreciación  esté/ca  y  de  juicio  no  sucede  con  las  películas  que  siguen  adoptando   unos  parámetros  clásicos  y  una  poé/ca  aristotélica,  sino  con  parte  de  ese  cine  contemporáneo   poscinematográfico   y   posnarra/vo   del   que   hablamos.   Decíamos,   al   inicio,   que   la   crisis   de   la   crí/ca   no   /ene   que   ver   con   la   aparición   de   los   medios   digitales   ni   con   la   reducción   en   los   medios  tradicionales  sino  que  es  una  crisis  de  apreciación  esté/ca.  No  es,  por  lo  tanto,  extraño   que  el  escritor  y  ensayista  Vicente  Luis  Mora  señale  que  para  superar  sus  problemas  la  crí/ca  no   /ene  que  inventar  la  pólvora  de  nuevo.  Lo  que  /ene  que  hacer  es  volver  a  una  disciplina  que   lleva   siglos   intentando   resolver   problemas   de   interpretación   arOs/ca:   la   esté/ca.   En   su   lugar,   como  hemos  visto,  la  crí/ca  ha  preferido  perver/r  sus  funciones  o  adoptar  ciertas  posturas  para   intentar   salir   del   callejón   sin   salida   en   el   que   le   han   me/do   ciertas   propuestas   cinematográficas   a  la  hora  de  valorarlas.  Sin  embargo,  conviene  ma/zar  las  palabras  de  Mora.  La  esté/ca  como   disciplina  no  se  encarga  de  evaluar  las  obras.  No  /ene,  como  bien  explica  Román  de  la  Calle,  un   carácter  norma/vo  y  opera/vo  ni  tampoco  aporta  reglas  de  valoración  al  juicio  (2012:  27).  Sin   embargo  aunque  la  esté/ca  no  esté  des/nada  a  la  valoración  sólo  apoyándose  en  una  Teoría  del   Conocimiento   sensible   puede   el   crí/co   evaluar   unas   obras   que   nada   /enen   que   ver   con   la  

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narración.   De   esta   forma   la   crí/ca   podría   recuperar   cierta   función   mediadora   que   consis/ría   en   superar   las   distancias   históricas   y   geográficas   que   impiden   que   nuestro   gusto   sintonice   con   películas  que  no  responden  a  nuestras  expecta/vas  y  deseos.   Bibliografía Aumont,  Jacques  (2007).  La  estéZca  hoy.  Madrid:  Cátedra.   Benéitez  Andrés,  Rosa  (2013).  “Para  una  esté/ca  de  lo  variable:  poesía  y  crí/ca  en  red”.  Ed.  Luis   Bagué   Quílez   y   Alberto   Santamaría.   Malos   Zempos   para   la   épica:   ÚlZma   poesía   española   (2001-­‐2012).  Madrid:  Visor.  pp.  207-­‐221.   Blanco,  M.;  Costa,  J.;  Adalia,  R.;  et  al.  (2013,  7  de  junio).  “La  crí/ca  de  cine:  qué  es  y  para  qué  se   u/liza.”   S8   Cinema.    (4-­‐06-­‐2014).   Burgin,   Victor   (2012).   “Interac/ve   Cinema   and   the   Uncinema/c.”   Ed.   Gertrud   Koch,   Volker   Pantenburg   y   Simon   Rothöhler.   Screen   Dynamics.   Mapping   the   Borders   of   Cinema.   Austria:   FilmmuseumSynemaPublika/onen.  pp.  93-­‐  108.   Carillo,   Jesús   (2008).   “Crí/ca   de   la   crí/ca.”   Coord.   Anna   María   Guasch.   La   críZca   de   arte:   Historia,  teoría  y  praxis.  Barcelona:  Ediciones  del  Serbal.   Català,   Josep   M.   (2009).   Pasión   y   conocimiento.   El   nuevo   realismo   melodramáZco.   Madrid:   Cátedra.   D´Angelo,  Paolo  (1999).  La  estéZca  del  romanZcismo.  Madrid:  Balsa  de  la  Medusa.   De  la  Calle,  Roman  (2012).  A  propósito  de  la  críZca  de  arte.  teoría  y  prácZca.  cultura  y  políZca.   Valencia:  Universitat  de  Valencia.   Echeverría,   Ignacio   (2014,   7   de   mayo).   “Crí/cas   nega/vas”.   El   Cultural.    (11-­‐06-­‐2013).   Fernández   Porta,   Eloy   (2008).   Homo   Sampler:   Tiempo   y   consumo   en   la   Era   Aderpop.   Barcelona:   Anagrama  

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El  jazz:  una  aproximación  a  su  estudio  como   producto  arDs2co  y  como  elemento   argumental  transmedia     An  Approach  to  the  Jazz  as  an  Ar2s2c  Product  and  as  a  Transmedia  Element   Virginia  Sánchez  Rodríguez  (Universidad  Alfonso  X  el  Sabio)   ArOculo  recibido:  02-­‐03-­‐2014  |  ArOculo  aceptado:  03-­‐09-­‐2014  

ABSTRACT:   New   York,   New   York   (1977)   is   the   only   audiovisual   contribu/on   to   the   musical   genre   from   Mar/n   Scorsese.   This   film   can   be   understood   as   an   update   of   a   forgooen   genre   thanks   to   a   big   quan/ty   of   musical   numbers   with   new   and   old   songs,   but   these   elements   are   almost   the   only   memory   to   the   classical   Hollywood   musical.   The   result   is   a   modern   and   personal   musical   film   where   jazz   acts   beyond   as   an   ar/s/c   product   of   a   par/cular  /me  and  as  an  important  element  in  the  plot  that  unites  and  separates  the  life  of  the  main  characters.  In   fact,  the  improvisa/on  spirit  of  jazz  has  an  influence  on  the  film  and  music  has  the  same  importance  than  Robert   De  Niro,  Lisa  Minnelli  and  New  York  City.
 RESUMEN:   New   York,   New   York   (1977)   es   la   única   aportación   de   Mar/n   Scorsese   al   musical.   Este   trabajo   puede   comprenderse  como  una  actualización  de  un  género  casi  olvidado,  abordado  con  la  inclusión  de  gran  can/dad  de   números  musicales  formados  por  nuevas  y  viejas  canciones,  pero  donde  apenas  existen  rasgos  que  nos  remiten  a   los   clásicos   musicales   hollywoodienses.   El   resultado   es   un   musical   moderno   donde   el   jazz   actúa,   más   allá   de   como   un  producto  arOs/co  de  una  época  determinada,  como  un  elemento  argumental  que  une  y  separa  a  los  personajes.   De  hecho,  el  propio  filme  se  contagia  del  espíritu  de  improvisación  propio  del  jazz,  a  la  vez  que  la  música  comparte   protagonismo  con  Robert  De  Niro,  Lisa  Minnelli  y  la  propia  ciudad  de  Nueva  York.   KEYWORDS:  jazz,  cinema,  film  music,  cultural  studies,  contemporary  society
 PALABRAS  CLAVE:  jazz,  cine,  música  de  cine,  estudios  culturales,  sociedad  contemporánea  

____________________________  

1. Introducción A  lo  largo  del  siglo  XX  no  solamente  se  produjo  un  incremento  en  las  posibilidades  crea/vas  y   comerciales   de   los   ar/stas   sino,   además,   una   evolución   esté/ca   del   arte.   La   eclosión   de   las   vanguardias   históricas   dio   lugar   al   desarrollo   de   una   amalgama   de   es/los   arOs/cos   ligados   a   otros  intereses,  ya  fueran  económicos,  polí/cos,  sociales  o  meramente  esté/cos  de  acuerdo  con   las  circunstancias  históricas  del  momento  y  de  las  pretensiones  de  los  propios  creadores.  Este   nuevo   panorama   reflejaba   una   sociedad   renovada   y   un   nuevo   es/lo   de   vida,   además   de   un   pluralismo   esté/co   que   acogía,   además   de   las   artes   vinculadas   a   los   círculos   eli/stas,   otras   tendencias   más   próximas   al   pueblo   y   alejadas   del   ámbito   académico.   El   reconocimiento   de   la   tradición  como  una  manifestación  digna  de  estudio  por  parte  de  historiadores  y  antropólogos  

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determinó  una   creciente   ola   en   la   inves/gación   de   las   artes   desarrolladas   por   las   sociedades   en   dis/ntos  momentos  de  la  historia,  un  panorama  en  el  que  el  jazz  fue  tenido  en  cuenta  desde   diferentes  perspec/vas.     Más  allá  del  origen  del  género,  el  jazz  y  sus  variantes  formales  y  sociales  a  lo  largo  del  siglo  XX   reflejan  la  paula/na  transformación  de  la  sociedad  norteamericana.  Y  es  que  “el  jazz  no  fue  un   fenómeno  aislado  que  surgió  de  forma  espontánea  en  la  ciudad  de  Nueva  Orleans,  sino  que  fue   un   amplio   proceso   cultural   que   abarcó   muchos   años   y   casi   la   totalidad   de   Estados   Unidos”  (Tirro,  2007a:  132).  Así,  a  lo  largo  del  siglo  XX  el  jazz  se  convir/ó  en  un  género  en  alza   que   evolucionaba   de   forma   paralela   al   desarrollo   de   su   sociedad,   llegando   a   llevar   implícitos   elementos   iden/tarios1   de   la   contemporaneidad   a   través   de   las   dis/ntas   formas   y   esté/cas   musicales  desarrolladas.  

A   mediados   del   siglo   XX   se   comenzó   a   deshilachar   la   línea   histórica   que   vinculaba   el   jazz   contemporáneo  con  sus  raíces.  Esta  línea,  que  había  sufrido  el  ataque  decisivo  de  los  boppers  a   mediados  de  los  años  cuarenta,  sufría  ahora  el  acoso  de  diversos  frentes.  El  jazz  de  es/lo  clásico,   protagonista   de   un   renacimiento   durante   los   años   cuarenta,   ahora   debía   compe/r   con   una   réplica   moldeada   por   músicos   jóvenes   que   no   habían   pisado   en   su   vida   Nueva   Orleans.   Las   bandas  de  swing  se  esforzaban  en  abarcar  diversos  ámbitos  en  un  esfuerzo  por  mantenerse  en   un  mercado  musical  reducido.  El  swing  al  viejo  es/lo  (la  banda  de  Glenn  Miller  liderada  por  Tex   Beneke),  el  swing  progresivo  (la  Stan  Kenton  Orchestra),  un  swing  modificado  por  el  bebop  (el   Woody   Herman   Herd),   el   swing   de   es/lo   Kansas   City   (la   banda   de   Count   Basie)   y   el   swing   personalísimo  de  Duke  Ellington,  recorrían  afanosamente  los  escenarios  del  país  en  compañía  de   una  docena  más  de  orquestas.  (Tirro,  2007b:  55)  

De   hecho,   no   solo   los   rasgos   formales   del   jazz   fueron   sufriendo   una   metamorfosis   desde   su   origen,   sino   que   también   se   observa   un   cambio   en   su   empleo   social   como   producto   de   la   industria   cultural.   Por   ejemplo,   durante   la   Segunda   Guerra   Mundial   fue   considerado   como   un   símbolo  de  solidaridad  y  esperanza  para  los  soldados  americanos  (Vigna,  2006:  44).  

A  finales  de  la  década  de  1940,  Charlie  Parker  y  el  bebop  abrían  a  otros  ar/stas  el  camino  a  la   revisión  de  las  formas  y  convenciones  del  jazz.  La  grabación  de  «Early  Autumn»  del  saxo  tenor   Stan   Getz,   en   1948,   marcó   a   muchos   músicos   jóvenes.   Los   músicos   de   jazz   tomaron   mayor   1  El  término  iden/tario  al  que  nos  adscribimos  en  el  desarrollo  de  este  arOculo  /ene  que  ver  con  la  “iden/dad  de  

una   cultura”   específica,   haciendo   referencia   a   los   rasgos   par/culares   asignados   de   forma   mayoritaria   a   una   cultura   concreta,  frente  al  concepto  de  “iden/dad  cultural”,  que  también  a/ende  a  la  individualidad  (Hamelick,  1989:  418).   En  relación  con  el  jazz,  en  este  estudio  tendremos  en  cuenta  y  señalaremos  aquellos  momentos  en  que  la  música   hace  referencia  a  la  cultura  en  la  que  surge  el  jazz,  allá  en  el  siglo  XIX,  frente  a  la  cultura  de  los  años  cuarenta  y   cincuenta  del  siglo  XX  en  que  el  género  cuenta  con  visibilidad  y  presenta  nuevos  códigos  e  interpretaciones.

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conciencia  del  papel  que  tenían  como  ar/stas  y  comenzaron  a  luchar  por  el  reconocimiento  del   jazz   como   una   forma   de   arte,   en   igualdad   de   condiciones   respecto   a   la   música   tradicional   europea.   El   entusiasmo   por   la   inves/gación   y   la   experimentación   de   nuevos   lenguajes   musicales   hizo   surgir   en   los   músicos   de   jazz   un   sensible   interés   en   otras   formas   de   expresión.   Por   tanto,   el   jazz  se  convir/ó  en  una  forma  de  arte  contemporáneo,  en  un  medio  de  expresión  respetado,  que   reflejaba  en  la  música  los  cambios  que  se  producían.  (Tirro,  2007b:  50)  

Ahora  bien,  además  de  llamar  la  atención  de  historiadores,  antropólogos  y  musicólogos,  el  jazz   también   ha   sido   un   género   valorado   por   los   cineastas   por   tratarse   de   una   manifestación   que   muestra  la  contemporaneidad  de  las  sociedades  en  los  dis/ntos  momentos  históricos  en  que  ha   ido   par/cipando   y   evolucionando.   Por   esa   razón   el   jazz   ha   formado   parte   de   discursos   audiovisuales   al   integrarse   dentro   de   sus   Bandas   Sonoras   Musicales2.   Ahora   bien,   independientemente  de  su  valor  musical,  el  jazz  también  ha  sido  empleado  como  un  elemento   audiovisual   que,   más   allá   de   ilustrar   una   narración   desde   el   prisma   sonoro,   es   capaz   de   determinar   argumentalmente   la   historia   o   el   devenir   de   sus   personajes   por   su   valor   cultural,   como  se  puede  observar  en  la  película  New  York,  New  York,  protagonista  del  presente  arOculo.  

2. Cine y musicalidad en la filmografía de Martin Scorsese Una  de  las  virtudes  de  los  medios  audiovisuales  /ene  que  ver  con  su  capacidad  interdisciplinar  y   transmedia3.  Probablemente  esa  realidad  ha  determinado  que  el  cine,  como  obra  de  arte  total   donde   convergen   manifestaciones   arOs/cas   tan   diversas,   permi/era   a   Mar/n   Scorsese   desarrollar  de  forma  paralela  sus  aficiones  cinematográfica  y  musical.  Y  es  que  la  música  es  otra  

2   En   el   presente   texto   con/nuamos   la   adscripción   al   concepto   Banda   Sonora   Musical   frente   al   de   Banda   Sonora  

debido   a   que   éste   úl/mo,   atendiendo   a   la   concepción   de   Josep   Lluís   i   Falcó,   engloba   no   solo   la   música   de   una   muestra  sino  todos  los  elementos  dependientes  del  sonido,  como  ruidos,  diálogos,  etc.  (Lluís  i  Falcó,  1995:  169– 186).   3   La   concepción   de   transmedia   a   la   que   haremos   referencia   a   lo   largo   de   las   próximas   páginas   /ene   que   ver   con   el  

empleo   de   recursos   técnicos   diversos   y   variedad   de   soportes   empleados   en   una   narración   –en   este   caso   audiovisual–   con   la   intención   de   enriquecer   a   los   personajes   y/u   otorgar   un   papel   ac/vo   al   espectador   (Kinder,   1991).  Debido  a  la  temprana  fecha  del  objeto  de  nuestro  estudio,  1977,  el  jazz  será  concebido  en  este  caso  como   un  elemento  transmedia  por  su  capacidad  para  traspasar  sus  orígenes  sociales  y  sus  fronteras  sonoras,  de  tal  modo   que   se   convierte   en   el   hilo   conductor   de   un   objeto   audiovisual   al   que   el   espectador   puede   otorgar   diversas   interpretaciones  intelectuales  y  expresivas  a  lo  largo  de  New  York,  New  York.

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de   las   grandes   pasiones   de   Scorsese4   junto   con   el   cine5,   dos   artes   que   cuentan   con   rasgos   formales   comunes,   como   el   ritmo   o   el   hecho   de   tratarse   de   disciplinas   que   se   desarrollan   simultáneamente   en   el   espacio   y   en   el   /empo.   En   su   juventud   Scorsese   ya   mostraba   predilección  por  una  gran  variedad  de  géneros  musicales,  como  el  rock  and  roll,  la  música  de   Frank   Sinatra,   la   ópera   italiana   y   el   jazz,   una   mezcolanza   de   es/los   que   /ene   reflejo   en   su   filmograma.  Así,  Scorsese  opta  por  incluir  piezas  de  Pietro  Mascagni  y  Johann  Sebas/an  Bach  en   los  Otulos  de  créditos  de  Raging  Bull  y  Casino  para  contextualizar  el  trasfondo  trágico  de  ambas   películas   y   acude   al  jazz  en  varios   films,   como  se  puede   comprobar   en   la  muestra   de   nuestro   estudio.  Pero,  más  allá  de  un  es/lo  musical  concreto  presente  en  su  filmograma,  desde  nuestro   punto  de  vista  el  rasgo  que  caracteriza  la  música  en  las  películas  de  Scorsese  /ene  que  ver  con   su  funcionalidad.  En  ningún  caso  se  pretende  subrayar  la  acción  a  par/r  del  elemento  musical,   sino   que   parece   que   Scorsese   persigue   una   convivencia   de   ambos   elementos   en   su   contraste   para  poder  realizar  una  aproximación  a  la  narra/vidad  musical.  En  ese  sen/do,  su  concepción   coincide  con  las  teorías  de  los  cineastas  de  las  vanguardias  sovié/cas:  

Sólo  la   u/lización   del   sonido   a   modo  de  contrapunto  respecto  a  un  fragmento  de  montaje  visual   ofrece  nuevas  posibilidades  de  desarrollar  y  perfeccionar  el  montaje.  Las  primeras  experiencias   con  el  sonido  deben  ir  dirigidas  hacia  su  “no  coincidencia”  con  las  imágenes  visuales.  Sólo  este   método  de  ataque  producirá  la  sensación  buscada  que,  con  el  /empo,  llevará  a  la  creación  de  un   nuevo   contrapunto   orquestal   de   imágenes-­‐visiones   y   de   imágenes-­‐sonidos.   (Eisenstein   et   al.,   1928:  n.p.)  

Asimismo,   esa   narra/vidad   de   la   música   en   las   películas   de   Scorsese,   en   términos   generales,   /ene   que   ver   con   las   similitudes   entre   las   artes   musicales   y   el   cine   puesto   que   en   ambas   4  

Mar/n   Scorsese   nace   el   17   de   noviembre   de   1953   en   Flushing,   Long   Island,   en   el   seno   de   una   familia   descendiente   de   emigrantes   italianos.   En   un   primer   momento   su   formación   fue   autodidacta   y   cuenta   en   su   origen   con   su   pasión   por   el   medio   y   con   la   ecléc/ca   cultura   adquirida   en   las   salas   cinematográficas.   Posteriormente   estudia  en  la  New  York  University  y,  aunque  inicialmente  estudia  literatura  inglesa,  pronto  comienza  a  asis/r  a  las   clases   de   historia   del   cine   impar/das   por   Haig   Manoogian.   En   1963,   durante   su   segundo   año   como   estudiante,   comenzó  a  rodar  su  primer  cortometraje  y  un  año  después  obtuvo  el  Bachelor  of  Sciences,  paso  previo  al  Master  of   Arts  (1966).  En  1967  borda  su  primer  largometraje,  Who’s  That  Knocking  At  my  Door?,  y  a  par/r  de  ese  momento   puede   ser   considerado   miembro   de   la   "banda"   de   cineastas   de   la   década   de   1970   como   Francis   Ford   Coppola,   Steven   Spielberg,   George   Lucas   o   Brian   de   Palma.   Tras   su   primera   película,   se   suceden   más   de   una   treintena   de   Otulos   donde   trabaja   como   director.   Destaca   Taxi   driver   (1976),   el   primer   gran   éxito   de   público   de   Scorsese,   galardonado   con   la   Palma   de   Oro   del   Fes/val   de   Cannes   del   mismo   año,   seguido   de   Otulos   en   los   que   par/cipa   como   director   o   productos,   tales   como   Mean   Streets   (1973),   Raging   Bull   (1980),   The   Age   of   Innocence   (1993),   Casino  (1995),  Gangs  of  New  York  (2002),  The  Aviator  (2004),  Shuyer  Island  (2010),  Hugo  (2011)  o  The  Wolf  of  Wall   Street  (2013),  entre  otros  filmes. 5  Su  afición  por  la  música  podría  tener  su  origen  en  el  entorno  de  su  infancia,  que  transcurrió  en  torno  a  la  Liole  

Italy,  donde  la  música  estaba  presente  en  el  ambiente.

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disciplinas   entra   en   juego   la   dimensión   /empo   junto   con   la   dimensión   espacio.   Desde   esta   perspec/va   el   propio   director   ha   reconocido   la   presencia   de   musicalidad   en   algunas   de   sus   producciones  y  la  importancia  del  elemento  sonoro  en  films  como  New  York,  New  York,  The  Last   Waltz  o  Raging  Bull,  como  se  recoge  en  una  entrevista  concedida  a  Gavin  Smith  y  editada  por   Peter  Bruneoe  en  el  volumen  MarZn  Scorsese:  Interviews.  

I   was   more   interested   in   what   I   normally   did   with   the   music   in   New   York,   New   York   and   The   Last   Waltz  and  all  the  fight  scenes  in  Raging  Bull,  which  were  constructed  like  music.  I  just  wanted  to   get  the  impression  of  the  richness  of  the  texture  of  a  night  at  the  opera  and  the  audience  almost   being   more   interes/ng   to   look   at   than   what   was   going   on   on   stage.   I   wanted   to   get   a   visual   counterpart   to   the   power   of   the   music,   again   by   listening   to   the   music   and   envisioning   the   camera  moves.  (Bruneoe,  1999:  212)  

Más   aún,   el   modo   de   empleo   de   la   música   en   las   películas   de   Mar/n   Scorsese   convive   armónicamente  con  el  resto  de  artes  audiovisuales  que  forman  parte  del  cine,  hasta  el  punto  de   que   el   elemento   sonoro   se   convierte   en   un   componente   ac/vo   a   la   hora   de   determinar   la   función   específica   de   cada   secuencia.   A   este   respecto,   y   desde   el   punto   de   vista   funcional,   el   tratamiento   de   la   música   en   su   filmograma   coincide   con   el   pensamiento   de   Michel   Chion   acerca   de  los  modos  de  crear  “una  emoción  específica”  sobre  el  espectador.  En  este  sen/do,  y  como   comentaremos   oportunamente   en   el   análisis   de   la   Banda   Sonora   Musical   de   New   York,   New   York,   será   especialmente   visible   la   inserción   de   la   música   en   el   film   coincidiendo   con   la   primera   modalidad  concebida  por  Chion  años  más  tarde.  

En   uno,   la   música   expresa   directamente   su   par/cipación   en   la   emoción   de   la   escena,   adaptando   el  ritmo,  el  tono  y  el  fraseo,  y  eso,  evidentemente,  en  función  de  códigos  culturales  de  la  tristeza,   de  la  alegría,  de  la  emoción  y  del  movimiento.  Podemos  hablar  entonces  de  música  empá/ca  (de   la  palabra  empaOa:  facultad  de  experimentar  los  sen/mientos  de  los  demás).   En  el  otro,  muestra  por  el  contrario  una  indiferencia  ostensible  ante  la  situación,  progresando  de   manera  regular,  impávida  e  ineluctable,  como  un  texto  escrito.  Y  sobre  el  fondo  mismo  de  esta   «indiferencia»  se  desarrolla  la  escena,  lo  que  /ene  por  efecto,  no  la  congelación  de  la  emoción   sino,  por  el  contrario,  su  intensificación,  su  inscripción  en  un  fondo  cósmico.  De  este  úl/mo  caso,   que   puede   denominarse   anempá/co   (con   una   «a»   priva/va),   se   derivan   en   especial   las   innumerables  músicas  de  organillo,  de  celesta,  de  cajas  de  música  y  de  orquesta  de  baile,  cuya   frivolidad   e   ingenuidad   estudiadas   refuerzan   en   las   películas   la   emoción   individual   de   los   personajes  y  del  espectador  en  la  medida  misma  en  que  fingen  ignorarla.  (Chion,  1993:  19)  

Sobre  el  origen  de  la  música  inserta  en  su  filmograma,  Enric  Alberich  plantea  en  su  libro  MarZn   Scorsese.   Vivir   el   cine   la   existencia   de   dos   líneas.   Por   un   lado,   el   autor   establece   una   primera  

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tendencia   que   comprende   películas   para   las   que   se   acude   a   música   incidental   compuesta   expresamente   para   la   película.   En   este   sen/do   cabe   destacar   las   par/turas   de   algunos   de   los   más  reconocidos  compositores  de  música  para  cine,  como  Bernard  Hermann  para  Taxi  Driver,   Elmer  Bernstein  para  The  Age  of  Innocence,  Howard  Shore  para  Ader  Hours  o  Philip  Glass  para   el  film  Kundun.  Por  otro  lado,  Alberich  plantea  otra  tendencia  en  la  que  la  Banda  Sonora  Musical   comprende  diversas  melodías  preexistentes,  en  su  mayor  parte  popular  music  correspondiente   a   la   época   en   la   que   transcurre   la   acción,   con   las   que   pretende   conver/rse   en   un   signo   de   reconocimiento   y   otorgar   un   sen/do   historicista   y   documental   a   las   historias.   En   torno   a   esta   tendencia   podemos   citar   películas   como   Who’s   That   Knocking   at   My   Door?,   Mean   Streets   o   Casino.   Pero   en   este   sen/do   la   música   no   únicamente   es   capaz   de   recrear   el   ambiente   de   la   época  en  la  que  se  contextualiza  la  película  a  par/r  de  sus  temas  musicales,  sino  que  su  modo   de  inserción  y  los  valores  implícitos  de  la  Banda  Sonora  Musical  pueden  contribuir  en  el  propio   devenir  de  la  narración,  en  la  caracterización  psicológica  de  los  personajes  y  en  sus  relaciones,   como  veremos  de  forma  concreta  en  New  York,  New  York,  donde  la  musicalidad  no  solo  /ene   que   ver   con   el   ritmo   que   comparten   como   elemento   común   el   cine   y   la   música   sino   con   su   capacidad  para  configurar  el  tejido  argumental  del  film.  

3. El jazz en la filmografía de Scorsese: New York, New York (1977) Para  explicar  la  abundancia  del  jazz  en  el  cine  de  Mar/n  Scorsese  podríamos  recurrir  a  un  sinmn   de   jus/ficaciones   pero,   en   primer   lugar,   debemos   remi/rnos   al   gusto   esté/co   del   director.   En   términos  generales  se  observa  cómo  la  inserción  del  jazz  en  su  filmograma  muestra  un  interés   historicista  y  se  emplea  para  contextualizar  las  tramas  o  caracterizar  personajes  que  vivieron  en   la  época  de  esplendor  de  esta  música.  Pero  el  jazz  y  la  música  emparentada  con  su  origen  no   solo  aparecen  en  New  York,  New  York  (1977),  sino  que  también  es  un  elemento  fundamental  en   la  serie  The  blues  (2003),  donde  se  relata  la  historia  sobre  el  origen  del  blues6  y  su  evolución  de   la  mano  de  algunos  de  los  directores  más  importantes,  así  como  la  influencia  en  otros  géneros   musicales  como  el  country,  el  rock  and  roll  o  el  hip-­‐hop  a  lo  largo  de  sus  dis/ntos  capítulos.  De   hecho,   el   gusto   por   el   jazz   y   otros   géneros   con   orígenes   próximos   fue   una   constante   en   el   ambiente  de  la  cronología  de  New  York,  New  York,  pues  otros  directores  de  su  entorno  también  

6  Cabe  destacar  especialmente  el  capítulo  /tulado  Feel  like  going  home  (2003),  de  la  mencionada  serie  The  Blues,  

donde  el  músico  Corey  Harris  explora  las  raíces  del  género.

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optaron   por   este   género,   tal   como   observamos   pocos   años   después   en   Coyon   Club   (1984,   Francis  Ford  Coppola).   New   York,   New   York   surge   en   el   panorama   audiovisual   como   un   reto   profesional   para   Mar/n   Scorsese   después   del   éxito   de   Taxi   Driver   (1976).   El   director   se   embarca   en   una   colaboración   con   el   productor   Irwin   Winkler   interesado   por   el   argumento,   basado   en   las   relaciones   profesionales  y  sen/mentales  de  una  pareja  de  músicos  durante  la  década  de  los  años  cuarenta   y  cincuenta.  Scorsese  consideró  que  era  un  buen  proyecto  para  regresar  a  la  dirección.  Además,   abordar  una  historia  del  pasado  podía  ser  una  buena  ocasión  para  rodar  en  estudio  y  realizar  un   homenaje   al   género   musical   con   la   inclusión   de   célebres   canciones   de   la   época   y   recrear   el   mundo  de  las  big  bands  de  la  edad  de  oro.  Pero  en  New  York,  New  York  también  se  realiza  un   retrato   de   personajes   en   conflicto,   observados   desde   una   época   contemporánea,   donde   se   establece  un  contraste  entre  el  realismo  de  los  personajes  y  el  trasfondo  irreal  del  estudio,  el   plató  número  vein/nueve  de  la  Metro-­‐Goldwyn-­‐Mayer,  que  había  sido  el  escenario  de  algunos   de  los  más  célebres  musicales  de  la  compañía7.   El  rodaje  del  film  se  prolongó  por  espacio  de  vein/cuatro  semanas  y  el  presupuesto  inicial  de   nueve   millones   de   dólares   se   elevó   hasta   los   doce   millones,   provocando   un   caos   organiza/vo   que   se   sumó   a   problemas   en   el   guión,   de   grandes   dimensiones.   Otro   problema   fue   el   desmesurado   metraje,   pues   el   primer   montaje   duraba   4   horas   y   media   y,   posteriormente,   se   redujo   a   163   minutos   debido   a   las   presiones   de   la   United   Ar/sts.   Una   semana   después   de   su   estreno  se  amputaron  otros  tantos  minutos  extra,  de  tal  forma  que  en  Europa  se  proyectó  una   versión   reducida   de   136   minutos   hasta   que   en   1981   el   film   se   reestrenó   con   su   duración   original,   recuperándose   el   número   musical   Happy   Endings.   Junto   con   todo   ello,   hay   quien   considera   que   el   proceso   se   vio   aún   más   dificultado   por   la   tendencia   de   Scorsese   a   la   improvisación,  un  rasgo  que  coincide  con  el  sen/do  espontáneo  propio  del  jazz.  Sin  embargo,   todos  los  esfuerzos  no  impidieron  que  la  película  recibiera  una  fría  acogida  por  parte  del  público   en   el   momento   de   su   estreno.   Probablemente   el   infeliz   desenlace   poco   habitual   o   la   extensa   duración  podrían  haber  influido  en  su  escaso  éxito.   Desde  el  prisma  argumental,  New  York,  New  York  comienza  en  1945,  el  día  del  armis/cio,  justo   en  el  momento  en  que  todo  el  mundo  celebra  el  fin  de  la  II  Guerra  Mundial  en  Times  Square.   7  Por  el  contrario,  los  exteriores  debieron  rodarse  en  algunos  estudios  propiedad  de  la  Fox  ante  el  mal  estado  de  los  

platós   de   la   Metro,   aprovechando   algunos   de   los   decorados   de   Hello   Dolly   (Gene   Kelly,   1969)   para   res/tuir   el   ambiente  de  Times  Square  de  la  secuencia  inicial.

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Jimmy  Doyle  (Robert  de  Niro),  un  saxofonista  que  estuvo  en  el  frente,  no  solo  trata  de  celebrar   la   rendición   de   los   japoneses   sino   que   busca   compañía   femenina.   En   ese   instante   conoce   a   Francine  Evans  (Liza  Minnelli),  una  cantante  de  la  que  ob/ene  su  rechazo.  Pero  el  des/no  y  el   jazz   deciden   unir   a   ambos   personajes,   pues   un   /empo   después   coinciden   trabajando   en   la   orquesta   de   Frankie   Hart,   un   vínculo   profesional   que   se   convierte   también   en   personal.   Sin   embargo,  las  dificultades  no  tardan  en  sucederse  ya  que,  tras  su  matrimonio,  las  desavenencias   personales  se  ven  con/nuadas  por  las  profesionales:  Francine  abandona  la  orquesta  y  regresa  a   Nueva   York   cuando   se   entera   de   su   embarazo,   mientras   que   Jimmy   con/núa   de   gira   musical   hasta  que  la  orquesta  entra  en  declive.  Tras  su  fracaso  musical,  el  saxofonista  también  regresa  a   Nueva  York,  donde  se  hacen  cada  vez  más  evidentes  las  desavenencias  con  su  esposa  hasta  el   punto  de  separarse.  La  suerte  de  los  protagonistas  se  muestra  seis  años  después:  Francine  ha   logrado  el  éxito  realizando  películas  musicales  y  Jimmy,  por  su  parte,  ha  alcanzado  estabilidad  y   un  reconocimiento  profesional  al  frente  de  su  propia  banda  de  jazz.  Parece  que  el  des/no  y  la   música  quieren  unirlos  nuevamente,  pues  ambos  vuelven  a  coincidir  en  la  ciudad  de  Nueva  York   e   incluso   alimentan   una   esperanza   para   la   reconciliación.   Sin   embargo,   finalmente   ambos   deciden  que  carece  de  sen/do  reanudar  una  relación  abocada  al  fracaso,  como  se  demuestra   con   la   ausencia   de   Francine   a   la   cita   acordada   y   la   marcha   de   Jimmy   tras   comprender   la   situación.     Este   argumento   presenta   una   doble   ver/ente.   Por   un   lado,   New   York,   New   York   plantea   una   historia  de  perdedores  en  el  ámbito  personal,  como  muchos  otros  en  la  época  contextualizada   en   torno   a   la   Segunda   Guerra   Mundial,   la   vida   después   del   conflicto   no   resultó   fácil   para   la   población  americana,  como  lo  demuestran  tes/monios  del  momento.  Por  otro  lado,  se  plantea   el   triunfo   de   la   libertad,   libertad   para   elegir   las   prioridades   de   la   vida:   tanto   Jimmy,   el   saxofonista,   como   Francine,   la   cantante,   eligen   el   amor   hacia   la   música,   hacia   su   carrera   profesional,  frente  a  su  vida  personal.  Y,  en  cualquier  caso,  el  jazz  es  el  elemento  que  une  a  los   personajes   y   que,   finalmente,   acompaña   también   su   vida   por   separado   pero   otorgando   sa/sfacciones  en  el  terreno  arOs/co.   Más   allá   de   aspectos   argumentales   específicos,   lo   cierto   es   que   nos   encontramos   ante   una   película   musical   autorreferencial,   un   ejemplo   de   renovación   del   género   cuya   época   dorada   comprendió  los  años  treinta  y  sesenta  y  cuyo  eje  es  una  historia  propiamente  del  ámbito  de  la   música.  Scorsese  no  trata  de  imitar  el  an/guo  musical  sino  que  New  York,  New  York  significa  una   propuesta  diferente  donde  las  claves  dramá/cas  están  más  definidas  y  cuentan  con  un  mayor  

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desarrollo.   El   interés   del   film   son   los   personajes   y   sus   relaciones,   que   no   son   accesibles   a   par/r   del   contenido   de   los   números   musicales.   Jean-­‐Luc   Godard,   cineasta   de   la   nouvelle   vague,     afirmó:   “New   York,   New   York   es   un   film   que   se   parecía   a   un   film   de   antes,   pero   que   era   de   hoy,   salvo   que   la   acción   sucedía   en   cierta   época,   y   que   intentaba   simplemente,   expresar   las   relaciones   entre   dos   personas”   (Godard,   1980:   302).   Y   es   que   la   película   no   pretende   realizar   una   evocación   historicista   sino   reconstruir   una   historia   nueva   en   una   ciudad   de   cine   como   Nueva  York  que  remite  a  lo  irreal  debido  a  la  grabación  en  estudio.     En   ese   sen/do   podríamos   considerar   la   cinta   como   una   muestra   posclásica,   pues   no   reniega   de   su  tradición  del  género  musical  sino  que  parece  plantear  una  nueva  línea  cinematográfica  que,   finalmente,   no   obtuvo   una   con/nuación.   De   hecho,   el   enfoque   de   New   York,   New   York   la   distancia   de   los   musicales   fes/vos   de   Stanley   Donen,   Vicente   Minnelli   o   Charles   Walters   y   da   lugar   a   una   visión   pesimista   de   la   condición   humana   a   modo   de   crónica   in/mista.   A   este   respecto,  los  números  musicales  de  show  y  las  interpretaciones  virtuosís/cas  que  protagonizan   las  secuencias  con  temas  diegé/cos  pueden  entenderse  tan  alejados  de  la  historia  sen/mental   como  ilustra/vos  del  ámbito  cultural  de  los  años  cincuenta  y  el  status  social  del  músico  de  jazz.  

4. El jazz como elemento argumental y discursivo en New York, New York El  jazz  no  solamente  se  integra  en  la  historia  como  un  elemento  musical  que  ambienta  o  que   contextualiza  las  diferentes  secuencias,  a  par/r  de  una  función  predominantemente  narra/va,   sino   que   se   convierte   en   una   manifestación   que   traspasa   la   par/tura,   la   notación,   y   dirige   el   des/no  de  los  personajes.  La  Banda  Sonora  Musical  está  formada,  principalmente,  por  música   preexistente   coetánea   a   la   época   en   la   que   está   contextualizada   la   película.   Además,   resulta   relevante   señalar   que   la   música   huye   de   las   intervenciones   no   diegé/cas   pues,   en   prác/camente   todos   los   bloques   musicales,   se   opta   por   incluir   música   diegé/ca   a   modo   de   actuaciones  musicales  que  protagonizan  o  presencian  los  personajes  de  la  historia  filmada.  En   cuanto   al   valor   de   la   música   integrada   en   relación   con   la   imagen,   hemos   de   señalar   que   el   elemento   musical   nunca   subraya   el   significado   de   lo   que   se   observa,   ni   siquiera   en   los   momentos   melodramá/cos   pues,   en   ese   caso,   se   opta   por   el   silencio,   en   contraposición   con   los   momentos   de   alegría   que   cuentan   con   música   de   jazz   como   contexto   sonoro.   Así,   la   música   parece   presentar   una   función   propiamente   narra/va   pues,   al   fin   y   al   cabo,   la   historia   se   desarrolla  en  torno  a  esta  disciplina,  bien  por  el  contenido  argumental,  bien  por  el  desarrollo   secuencial  a  través  de  las  interpretaciones  musicales.    

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En  ese  sen/do  la  gran  labor  de  Mar/n  Scorsese  para  filmar  las  actuaciones  musicales  del  film  es   digna  de  mención.  En  New  York,  New  York  ha  prescindido  de  los  rígidos  planos  de  conjunto:  se   suele   u/lizar   un   plano   fijo   para   contextualizar   el   número   musical   para   abordar,   posteriormente,   los  travellings  y  los  planos  medios,  destacando  los  primeros  planos  de  músicos  e  instrumentos  y   los  planos  detalle  de  los  elementos  propios  de  cada  instrumento  musical.  El  ritmo  trepidante  de   la   cámara   avanza   al   compás   del   nerviosismo   de   la   pieza   de   jazz   que   aparece   en   el   sustrato   sonoro.  Sin  embargo,  en  ocasiones  los  diferentes  planos  de  los  números  musicales  resultan  un   tanto   torpes.   En   la   escena   de   la   canción   New   York,   New   York   se   observan   ciertos   desaciertos   que   no   ayudan   a   una   musicalidad   global,   pues   la   compuso   a   par/r   de   13   planos   de   montaje,   algunos   de   ellos   rodados   desde   el   mismo   eje,   y   este   rasgo   determina   que   el   ritmo   de   la   narración  no  sea  sincrónico  al  ritmo  de  la  música.   Desde  el  punto  de  vista  temporal,  la  película  aparece  contextualizada  a  lo  largo  de  un  decenio   musical  en  con/nuo  cambio.  La  acción  abarca  la  década  comprendida  entre  1945  y  1955,  que   coincide  con  la  irrupción  del  jazz  lejos  del  acomodado  marco  del  music-­‐hall,  el  momento  en  que   desciende  el  éxito  de  las  grandes  orquestas  sus/tuidas  por  el  crooner  o  la  torch-­‐singer  de  turno,   junto  con  una  evolución  hacia  un  jazz  de  agresivas  notas  que  no  pretende  evocar  ningún  /po  de   nostalgia.  Así,  desde  el  prisma  es/lís/co,  la  Banda  Sonora  Musical  puede  comprenderse  como   un  conglomerado  de  diferentes  esté/cas  jazzís/cas,  fruto  de  la  propia  música  incidental  y  de  la   convivencia  de  canciones  de  diversa  procedencia.  En  relación  con  los  temas  musicales  de  New   York,  New  York,  la  mayoría  de  ellos  son  preexistentes8,  como  ya  hemos  an/cipado,  y  alcanzan   un   total   de   veinte   canciones   conocidas   de   la   época,   con   las   excepciones   de   las   compuestas   originalmente   por   John   Kander   y   Fred   Ebb,   los   que   fueran   también   autores   de   la   música   del  

8  Temas  musicales:  Main  Title  (John  Kander,  Fred  Ebb),  You  Brought  A  New  Kind  Of  Love  To  Me  (I.  Kahal,  S.  Fain,  P.  

Norman),  Flip  the  Dip  (Georgie  Auld),  V.J.  Stomp  (Ralph  Burns),  Opus  Number  One  (S.  Oliver),  Once  In  A  While  (B.   Green,  M.  Edwards),  You  Are  My  Lucky  Star  (A.  Freed,  N.  H.  Brown),  Game  Over  (Geoorgie  Auld),  It’s  A  Wonderful   Love  (J.  Savio,  J.  Watson,  H.  Adamson),  The  Man  I  Love  (George  e  Ira  Gershwin),  Hazoy  (Ralph  Burns),  Just  You,  Just   Me  (R.  Kalgas,  J.  Greer),  There  Goes  The  Ball  Game  (John  Kander,  Fred  Ebb),  Blue  Moon  (Richard  Rodgers,  Lorenz   Hart),   Don’t   Be   That   Way   (Benny   Goodman,   E.   Sampson,   M.   Parish),   Happy   Endings   (J.   Kander,   F.   Ebb),   But   The   World  Goes  Round  (J.  Kander,  F.  Ebb),  Theme  From  New  York,  New  York  (J.  Kander,  F.  Ebb),  Honeysuckle  Rose  (A.   Razaf,  T.  Waller),  Once  Again  Right  Away  y  Bobby’s  Dream  (Ralph  Burns).

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musical  Cabaret  (1966),  como  Happy  Endings,  But  The  World  Goes  Round,  There  Goes  The  Ball   Game  y  el  célebre  New  York,  New  York9.     Por   su   parte,   Ralph   Burns   se   ocupó   de   la   supervisión   y   dirección   musical   en   un   reparto   de   calidad  en  el  que  par/cipó  Georgie  Auld.  De  hecho,  resulta  significa/vo  señalar  que  Robert  de   Niro  aprendió  a  tocar  el  saxo  durante  el  período  de  preparación  de  la  película  para  proporcionar   a   las   actuaciones   de   su   personaje   mayor   credibilidad   aunque,   finalmente,   ningún   tema   aparece   interpretado   por   él   y   en   la   película   está   doblado   por   Auld,   el   gran   saxofonista   de   swing   que   dirigió   y   cons/tuyó   muchas   big-­‐bands   a   lo   largo   de   su   carrera,   como   la   Georgie   Auld   and   His   Orchestra  o  la  Georgie  Auld  and  His  Hollywood  All  Stars.  En  New  York,  New  York  no  solo  es  la   persona  que  interpreta  el  saxo,  sino  que  también  par/cipó  como  consejero  técnico  para  el  film.   Sin   embargo,   debido   al   modo   de   inserción   del   jazz   en   el   audiovisual,   más   que   hablar   de   aspectos   técnicos,   puesto   que   quedan   mayoritariamente   adscritos   a   su   inclusión   a   par/r   de   intervenciones   diegé/cas   de   show   con   una   función   narra/va,   cabe   señalar   la   importancia   del   jazz  como  un  producto  arOs/co  que  recrea  la  iden/dad  de  la  sociedad  americana  de  los  años   cuarenta  y  cincuenta.  Asimismo,  en  New  York,  New  York  la  música  pretende  crear  un  universo   estrechamente  relacionado  con  la  vida  de  los  personajes,  no  se  puede  entender  la  música  como   mero  acompañamiento,  por  esa  razón  debe  analizarse  de  forma  conjunta  al  montaje,  como  se   observa,  en  concreto,  en  la  rápida  sucesión  de  planos  en  las  escenas  donde  hay  instrumen/stas,   todo   ello   en   relación   al   ritmo   vibrante   del   jazz.   Así,   de   forma   conjunta,   los   sen/mientos   y   la   música  configuran  un  elemento  narra/vo,  supeditado  el  uno  al  otro,  evocando  las  dis/ntas  fases   de  la  historia  pero  sin  subrayarla,  sino  por  oposición.     Ahora  bien,  la  inserción  del  jazz  en  New  York,  New  York  no  es  un  aspecto  novedoso,  de  hecho  la   música  de  jazz  a  lo  largo  de  la  historia  se  ha  caracterizado  por  un  componente  visual  relevante   sin  el  cual  es  imposible  percibir  las  caracterís/cas  propias  de  esta  cultura  musical,  que  significó   la   aportación   más   original   e   importante   de   los   Estados   Unidos   a   la   historia   de   la   música   occidental.   El   jazz,   cuyo   origen   se   remonta   a   los   negros   americanos,   se   ha   beneficiado   extraordinariamente   de   la   relevancia   que   los   nuevos   medios   modernos   fueron   adquiriendo,   tales  como  la  fotograma  o  el  cine,  que  florecieron  de  forma  simultánea  a  los  elementos  propios   9   Este   úl/mo   tema   será   especialmente   conocido   gracias   a   la   versión   de   Frank   Sinatra,   dada   a   conocer   en   sus  

actuaciones  en  el  Radio  City  Music  Hall  en  octubre  de  1978.  Posteriormente,  New  York,  New  York  fue  grabada  por   Sinatra   en   1979   y   publicado   en   su   disco   Trilogy   (1980),   que   difiere   de   la   versión   original   en   algunas   modificaciones   de  su  letra  y  en  las  adaptaciones  reiteradas  a  lo  largo  de  los  años,  pues  la  canción  fue  grabada  en  dos  ocasiones   más,  una  de  ellas  como  dueto  incluido  en  el  disco  Duets  (1993).

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del   género.   Del   mismo   modo,   la   imagen   que   se   ofrece   del   jazzman   a   través   del   cine   y   de   la   circunstancia  en  la  que  se  enmarca  su  música  es  un  componente  tan  importante  como  el  propio   sonido,   pues   también   se   refleja,   de   este   modo,   la   espontaneidad   e   improvisación   que   caracterizan  a  esta  música.  Igualmente  la  imagen  visual  del  jazz  documenta  también  la  reacción   del   público   en   la   calle   o   en   los   locales   de   alterne   hacia   la   música   de   jazz:   la   alegría   de   vivir.   Además,  la  cinta  nos  muestra  las  penurias  de  estos  músicos  en  las  primeras  giras  por  los  EE.  UU.   y  la  película  recoge  las  interminables  horas  de  ensayos,  la  vida  casi  nómada  de  estos  intérpretes   que  se  mueven  por  los  centros  del  jazz,  etc.   Por  otro  lado,  el  jazz  ha  estado  siempre  asociado  a  la  historia  social  y  cultual  de  Estados  Unidos   en  relación  con  la  segregación  racial  y  la  interculturalidad  de  negros  y  blancos.  Los  americanos   tardaron   décadas   en   considerar   al   jazz   como   parte   fundamental   de   su   cultura   e   idiosincrasia   social  pero,  finalmente,  esta  relación  está  fuera  de  toda  duda.  Eso  parece  reflejarse  en  el  caso   del  protagonista,  Jimmy,  un  saxofonista  blanco  que  casi  siempre  toca  en  grupos  de  color.  Pero   sus   inquietudes   de   ofrecer   al   jazz   una   nueva   dimensión   quedan   relegadas   porque   el   propio   personaje   es   consciente   de   que,   a   pesar   de   ser   un   buen   intérprete,   nunca   será   considerado   tan   bueno  como  un  Charlie  Parker  o  el  resto  de  músicos  negros  por  el  color  de  su  piel.   El   film   también   da   cuenta,   más   allá   de   connotaciones   sociales,   del   carácter   propio   de   los   músicos  de  jazz.  La  imagen  que  New  York,  New  York  ofrece  de  los  intérpretes  se  corresponde   con   personas   inteligentes,   con   carácter   fuerte,   compe//vas   y   conscientes   de   su   valía,   cuya   prioridad   en   la   vida   es   la   música   y   su   vida   profesional.   Eso   aparece   presentado   en   una   de   las   primeras  secuencias  del  film  donde  Jimmy  explica  a  Francine  su  deseo  de  vivir  una  vida  en  la   que   puedan   compa/bilizarse   sus   tres   grandes   pasiones:   la   música,   el   dinero   y   el   amor.   Observamos   cómo,   en   esa   enumeración,   la   música   ocupa   el   primer   lugar   y   a   lo   largo   de   la   película  cada  uno  de  los  personajes  /ene  que  elegir  y  priorizar  entre  los  tres  aspectos;  los  dos   escogen  la  primera  opción  y  ambos  protagonistas  logran  el  éxito  en  la  música  a  costa  de  su  vida   personal.  De  este  modo,  se  plantea  la  dificultad  de  conciliar  el  ideal  román/co  y  las  aspiraciones   arOs/cas  de  los  músicos  de  jazz.  En  ese  sen/do  la  película  es,  más  allá  de  una  historia  de  amor  y   desamor,  un  retrato  sobre  las  rivalidades  arOs/cas  de  una  cantante  melódica  y  un  saxofonista,   una  explosiva  mezcla  de  música  y  sen/mientos  que  determina  que  todas  las  transiciones,  giros   y  elipsis  argumentales  tengan  un  trasfondo  musical.  Y  es  que  en  un  primer  momento  la  música   conecta  sus  caminos  pero,  con  el  transcurso  de  la  acción,  es  precisamente  ésta  quien  los  separa.  

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Por   esa   razón   podemos   considerar   la   u/lización   del   jazz   en   New   York,   New   York   como   un   elemento  transmedia   puesto   que   la   música,   más   allá   de   su   escritura,   de   su   concepción   formal   y   de  su  técnica,  y  además  de  ser  un  elemento  cultural  del  contexto  histórico  y  social  del  momento   en  que  se  desarrolla  la  acción,  es  capaz  de  ir  más  allá  de  sus  límites  msicos,  modificar  el  valor   semán/co   de   una   secuencia   y   determinar   psicológicamente   a   los   personajes.   Por   un   lado,   Francine  se  ve  iden/ficada  por  la  canción  más  melódica  mientras  que  Jimmy  vive  la  fiebre  del   jazz   y   muestra   en   sus   actuaciones   un   espíritu   más   apasionado.   La   diferente   interpretación   y   /pología   de   los   dos   actores   se   conecta   con   la   oposición   que   es/mulan   sus   respec/vos   personajes:   frente   al   histrionismo   impulsivo   de   Jimmy,   Francine   muestra   una   ac/tud   más   reservada.   De   esta   manera   las   posturas   esté/co-­‐vitales   de   ambos   personajes   son   recreadas   a   través  del  argumento  y  también  desde  el  prisma  sonoro,  y  sus  formas  de  entender  la  vida  son   imposibles  de  unificar  pues  ni  Jimmy  ni  Francine  renuncian  a  su  propia  iden/dad  musical  y  la   lucha  por  el  liderazgo  no  desaparece  ni  en  el  escenario  ni  en  su  parcela  privada.  Esas  diferencias   musicales  quedan  reflejadas  cuando,  en  el  Harlem  Club,  Francine  colabora  con  la  orquesta  de   Jimmy   en   el   momento   en   el   que   el   jazz   group   interpreta   una   balada.   Pero,   sin   aparente   explicación   musical,   el   saxo   de   Jimmy   rompe   los   acordes   y   la   armonía   del   grupo   con   una   variación  del  tema  que  impide  a  Francine  formar  parte  del  número  musical.     Por   otro   lado,   podemos   considerar   que   New   York,   New   York   parece   homenajear   a   los   musicales   clásicos   a   través   de   la   búsqueda   de   puntos   de   unión   en   diferentes   secuencias.   Desde   una   ventana  Jimmy  observa  una  pareja  bailando  sin  música,  como  si  se  tratara  de  protagonistas  de   un  musical  de  Stanley  Donen,  pero  lo  único  que  él  y  los  espectadores  escuchan  es  el  sonido  de   los   trenes   que   pasan   por   allí.   Esta   referencia   audiovisual   podría   comprenderse   como   un   recuerdo   de   los   musicales   clásicos   y   se   quiere   mostrar   cómo   la   música   vive   únicamente   en   la   mente   de   la   pareja   que   baila,   una   pareja   que   aparece   aislada   del   mundo   gracias   al   amor,   un   tema   que   parece   secundario   para   los   protagonistas   del   film   en   detrimento   de   su   ac/vidad   musical.   También   se   observan   alusiones   musicales   previamente   en   el   metraje,   en   el   número   Happy   Endings,   ilustra/vo   de   la   naciente   carrera   cinematográfica   de   Francine   donde   se   han   incluido   claras   alusiones   a   Busby   Berkeley,   director   famoso   por   sus   elaborados   números   musicales  de  show.  

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5. Conclusión Tras   lo   apuntado   hasta   el   momento   únicamente   podemos   reiterar,   como   hemos   comentado   previamente,  que  la  música  inserta  en  la  filmograma  de  Mar/n  Scorsese  otorga  a  sus  films  un   sen/do  cohesionado  y  armónico  que  responde  a  su  gusto  por  ambas  disciplinas  y  a  un  empleo   reflexivo   del   sonido   a   par/r   del   conocimiento   teórico   y   su   comprensión   audiovisual.   En   sus   obras   se   observa   un   modo   de   inserción   del   elemento   musical,   de   acuerdo   con   aspectos   funcionales  y  recep/vos,  que  demuestra  conexiones  con  el  uso  del  sonido  en  las  teorías  de  los   cineastas  de  las  vanguardias  sovié/cas  y  un  nuevo  lenguaje  audiovisual.  En  el  caso  de  nuestro   objeto   de   estudio,   y   tras   el   análisis   pormenorizado   del   elemento   musical   en   New   York,   New   York,  podemos  señalar  que,  a  pesar  de  tratarse  de  una  película  fechada  en  1977,  esta  muestra   es  un  tes/monio  que  retrata  el  modo  de  vida  y  la  cultura  estadounidense  de  los  años  cuarenta  y   cincuenta   a   través   de   una   actualización   del   género   musical   por   parte   de   Mar/n   Scorsese.   Como   hemos  indicado,  el  film  refleja  la  importancia  que  tuvo  para  la  sociedad  del  momento  la  música   de   jazz,   así   como   los   roles   de   los   músicos,   sus   rivalidades   y   el   lugar   prioritario   que   la   música   ocupa  en  sus  vidas,  hasta  el  punto  de  determinar  su  devenir.     De   acuerdo   con   el   desarrollo   de   la   muestra,   hemos   comprobado   que   la   música   dentro   de   la   cinta   determina   la   acción   y   la   narración   pero,   al   fin   y   al   cabo,   la   inserción   del   jazz   acompaña   desde  el  prisma  sonoro  una  moraleja  que  posibilita  diversas  interpretaciones  pero  que  parece   centrada   en   mostrar   la   dificultad   de   las   relaciones   humanas   a   través   de   una   estructura   determinada   por   la   musicalidad.   En   ese   sen/do   la   relevancia   del   elemento   sonoro   no   se   observa  únicamente  a  par/r  de  la  inserción  de  números  musicales  de  show  o  del  virtuosismo  de   los  propios  intérpretes  reales,  sino  que  la  música  otorga  un  salto  de  la  notación  pautada  de  los   standards  a  la  recepción  del  espectador  en  la  sala  de  cine  y  se  convierte  en  el  hilo  conductor   que  une  y  separa  los  caminos  de  los  protagonistas.     Por  otra  parte,  y  en  relación  con  el  modo  de  inserción  y  su  funcionalidad,  los  bloques  musicales   en   New   York,   New   York   pueden   ser   comprendidos   como   recursos   transmedia   por   tratarse   de   elementos   que   traspasan   la   frontera   exclusivamente   sonora   y   que   se   integran   en   una   manifestación   audiovisual   en   la   que   el   espectador,   en   este   caso,   adquiere   una   labor   de   interpretación   ac/va   y   an/cipa/va   de   acuerdo   con   lo   que   va   sucediendo   en   las   diferentes   secuencias.   Ahora   bien,   tal   como   hemos   apuntado   en   un   primer   momento,   debemos   reiterar   que  la  adscripción  expuesta  en  el  presente  arOculo  del  elemento  musical  al  término  transmedia  

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debe   ser   comprendida   de   acuerdo   con   la   musicalidad   del   film   de   Scorsese   desde   un   prisma   intelectual,   sin   olvidar,   por   otra   parte,   las   limitaciones   técnicas   y   la   escasez   de   soportes   existentes   en   la   fecha   del   objeto   audiovisual   en   cues/ón.   Por   tanto,   el   jazz   inserto   en   las   producciones  audiovisuales,  como  es  el  caso  de  New  York,  New  York,  puede  ser  estudiado  como   un   elemento   capaz   de   traspasar   las   fronteras   msicas   y   determinar   la   acción   y   la   narración,   además  de  tratarse  de  una  disciplina  arOs/ca  que  refleja  la  cultura  de  la  sociedad  en  la  que  se   ha  venido  gestando.  

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Kinder,   Marscha   (1991).   Playing   with   Power   in   Movies,   Television,   and   Video   Games:   From   Muppet  Babies  to  Teenage  Mutant  Ninja  Turtles.  Berkeley/Los  Angeles:  University  of  California   Press. Lluís   i   Falcó,   Josep   (1995).   “Paràmetres   per   a   una   análisis   de   la   banda   sonora   musical   cinematográfica”.  D'Art  21:  pp.  169-­‐186. Olarte   MarOnez,   Ma/lde   (ed.)   (2005).   La   música   en   los   medios   audiovisuales.   Algunas   aportaciones.  Salamanca:  Plaza  Universitaria  Ediciones.   Olarte   MarOnez,   Ma/lde   (ed.)   (2009).   Reflexiones   en   torno   a   la   música   y   la   imagen   desde   la   musicología  española.  Salamanca:  Plaza  Universitaria  Ediciones.   Radigales,   Jaume   (2002).   Sobre   la   música.   Reflexions   a   l’entorn   de   la   música   i   l’audiovisual.   Barcelona:  Trípodos.   Scorsese,  Mar/n  (1967).  Who’s  That  Knocking  At  my  Door?  Trimod  Films.     Scorsese,  Mar/n  (1973).  Mean  Streets.  Warner  Bros  y  Taplin-­‐Perry-­‐Scorsese  Produc/ons.   Scorsese,  Mar/n  (1976).  Taxi  driver.  Columbia  Pictures,  Bill/Phillips  &  Italo/Judeo  Produc/ons.   Scorsese,  Mar/n  (1977).  New  York,  New  York.  United  Ar/sts  y  Chartoff-­‐Winkler  Produc/ons.   Scorsese,  Mar/n  (1980).  Raging  Bull.  United  Ar/sts  y  Chartoff-­‐Winkler  Produc/ons. Scorsese,  Mar/n  (1985).  Ader  hours.  Geffen  Company  y  The  Double  Play.     Scorsese,  Mar/n  (1993).  The  Age  of  Innocence.  Columbia  Pictures  y  Cappa  Produc/on.   Scorsese,   Mar/n   (1997).   Kundun.   De   Fina-­‐Cappa,   Dune   Films,   Refuge   Produc/ons   Inc.y   Touchstone  Pictures. Scorsese,   Mar/n   (1995).   Casino.   Universal   Pictures,   Syalis   DA,   Légende   Entreprises   y   De   Fina-­‐ Cappa.   Scorsese,  Mar/n  (2002).  Gangs  of  New  York.  Miramax  Films,  Ini/al  Entertainment  Group  (IEG)  y   Alberto  Grimaldi  Produc/ons.

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Scorsese,  Mar/n  (2003).  The  Blues.  Road  Movies  Filmproduk/on  y  Vulcan  Produc/ons.   Scorsese,   Mar/n   (2004).   The   Aviator.   Forward   Pass,   Appian   Way,   IMF   Interna/onale   Medien   und   Film   GmbH   &   Co.   3.   Produk/ons   KG,   Ini/al   Entertainment   Group   (IEG),   Warner   Bros.   yMiramax  Films   Scorsese,   Mar/n   (2010).   Shuyer   Island.   Paramount   Pictures,   Phoenix   Pictures,   Sikelia   Produc/ons  y  Appian  Way.   Scorsese,  Mar/n  (2011).  Hugo.  Paramount  Pictures,  GK  Films  e  Infinitum  Nihil.   Scorsese,   Mar/n   (2013).   The   Wolf   of   Wall   Street.   Paramount   Pictures,   Red   Granite   Pictures,   Appian  Way,  Sikelia  Produc/ons  y  EMJAG  Produc/ons.   Stearns,  Marshall  W.  (1965).  Historia  del  jazz.  Barcelona:  Ave.   Tirro,  Frank  (2007a).  Historia  del  jazz  clásico.  Barcelona:  Ediciones  Robinbook.   Tirro,  Frank  (2007b).  Historia  del  jazz  moderno.  Barcelona:  Ediciones  Robinbook.   Vigna,  Giuseppe  (2006).  El  jazz  y  su  historia.  Barcelona:  Ediciones  Robinbook.   Viñuela   Suárez,   Eduardo;   Fraile   Prieto,   Teresa   (eds.)   (2012).   La   música   en   el   lenguaje   audiovisual.   Aproximaciones   mulZdisciplinares   a   una   comunicación   mediáZca.   Sevilla:   Arcibel   Editores.  

Este  mismo  arDculo  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/jazz-­‐argumental-­‐transmedia

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Sobre los autores

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Sobre  los  autores   Rafael   Bonilla   Cerezo.   Enseña   en   las   Universidades   de   Córdoba   (España)   y   Ferrara   (Italia).  Especialista  en  la  obra  de  Góngora  y  en  la  narra/va  breve  del  Siglo  de  Oro,  ha  publicado   las   monogramas   Lacayo   de   risa   ajena.   El   gongorismo   en   la   Fábula   de   Polifemo   de   Alonso   de   CasZllo   Solórzano   (2006),   Dos   gauchos   retrucadores.   Nueva   lectura   del   Fausto   de   Estanislao   del   Campo   (2010)   y   Soledades   ilustradas.   retablo   emblemáZco   de   Góngora   (2013)   (junto   a   Paolo   Tanganelli),  así  como  las  ediciones  crí/cas  (según  el  método  neolachmanniano)  Novelas  cortas   del   siglo   XVII   (2010)   y   Zoomaquias.   Épica   burlesca   del   siglo   XVIII   (2014)   (en   colaboración   con   Ángel  Luis  Luján  A/enza).  Es  autor  igualmente  del  volumen  Suspirando  a  Musidora.  Ensayos  de   literatura  y  cine  (2008).  

Miriam   Borham   Puyal.   Doctora   en   Filología   Inglesa   por   la   Universidad   de   Salamanca   (Premio  Extraordinario  de  Doctorado),  trabaja  como  Coordinadora  de  Evaluación  en  el  Servicio   Central   de   Idiomas   de   la   USAL.   Su   ac/vidad   inves/gadora   se   centra   en   el   estudio   de   mujeres   quijote   en   la   literatura   británica   y   americana   del   largo   siglo   XVIII.   Ha   publicado   en   la   Gran   Enciclopedia  CervanZna  y  ha  colaborado  con  la  Bri/sh  Society  for  Eighteenth-­‐Century  Studies.   Es  miembro  del  Grupo  de  Estudios  del  Siglo  XVIII  de  la  USAL.  

Paulo   Antonio   Ga2ca   Cote.  

Becario   de   inves/gación   FPU   por   el   Ministerio   de  

Educación  español  (2012-­‐2016)  del  Departamento  de  Literatura  Española  e  Hispanoamericana   de  la  Universidad  de  Salamanca.  Es  licenciado  en  Filología  Hispánica  por  la  Universidad  de  Cádiz   con   Premio   Extraordinario   de   Licenciatura   y   Máster   en   Literatura   Española   e   Hispanoamericana   por   la   Universidad   de   Salamanca.   Cursó   estudios   de   licenciatura   en   Teoría   de   la   Literatura   y   Literatura   Comparada   en   la   Universidad   Complutense   de   Madri.   Ha   sido   becado   por   ins/tuciones  como  el  Consejo  Superior  de  Inves/gaciones  CienOficas  y  Obra  Social  La  Caixa.  Sus   líneas  de  inves/gación  son  la  genología  de  las  formas  breves,  la  poesía  hispánica  de  los  siglos  XX   y  XXI    y  las  interrelaciones  entre  literatura  y  nuevas  tecnologías.  

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Ángel   J.   Gonzalo   Tobajas.   Profesor   de   Secundaria   y   Doctor   en   Literatura   Comparada   (mayo  de  2013,  Universidad  de  Alcalá  de  Henares).  Con  diversas  publicaciones  relacionadas  con   mi   estudio   sobre   las   “Escrituras   populares   escolares:   imaginario   y   cultura   de   los   adolescentes   españoles  a  la  luz  de  sus  tradiciones  discursivas”  y  sobre  el  folclore  español.  

Javier   Gu2érrez   Parera.   Licenciado   en   Veterinaria   por   la   Universidad   de   Córdoba,   es   miembro   del   Cuerpo   Nacional   Veterinario   desde   el   año   2009,   dedicándose   en   la   actualidad   a   la   protección   de   la   Salud   Pública   la   mayor   parte   de   su   /empo.   Paralelamente   a   la   labor   dentro   de   la   Administración   General   del   Estado,   su   interés   por   la   divulgación   y   comunicación   a   otros   colec/vos   le   ha   llevado   a   colaborar   con   la   Comisión   Europea,   la   Universidad   de   Valencia,   la   Universidad  CEU  Cardenal  Herrera,  el  Colegio  Oficial  de  Médicos  de  Córdoba  o  el  Real  Círculo  de   la  Amistad  de  Córdoba,  par/cipando  en  la  redacción  del  catálogo  de  la  exposición  "El  Círculo  en   la  Edad  de  Plata  (1898  -­‐  1936)".  

Horacio   Muñoz   Fernández.   Licenciado   en   Comunicación   Audiovisual   y   Máster   en   Técnicas   de   Inves/gación   en   Ciencias   Sociales   y   Humanas   por   la   Universidad   Pon/ficia   de   Salamanca.   Escribe   habitualmente,   y   forma   parte   del   equipo   redacción   de   la   revista   digital   A   Cuarta  Parede,  además  de  ser  autor  de  este  blog.  Ha  escrito  arOculos  sobre  la  obra  de  cineastas   como  Albert  Serra  o  Pedro  Costa,  el  nuevo  cine  polí/co,  la  crí/ca  de  cine  o  la  representación  de   ciudad  en  las  series  de  televisión  y  ha  co-­‐editado  junto  con  Iván  Villarmea  Álvarez  el  volumen   colec/vo   Jugar   con   la   memoria.   El   cine   portugués   en   el   siglo   XXI   (Shangrila,   2014).   Actualmente   realiza   doctorado   en   el   departamento   de   Filosoma,   Lógica   y   Esté/ca   de   la   Universidad   de   Salamanca  sobre  cine  posnarra/vo  contemporáneo  con  José  Luis  Molinuevo.  

Miriam   Peña   Pimentel.   Sus   áreas   de   estudio   son   las   Humanidades   Digitales   y   el   uso   de   nuevas   tecnologías   en   la   inves/gación   humanís/ca.   Ha   trabajado   sobre   el   uso   de   grafos   en   estudios   bio-­‐bibliográficos   y   filológicos.   Actualmente   coordina   un   Seminario   de   Humanidades   Digitales   y   es   profesora   del   primer   curso   curricular   de   Humanidades   Digitales   e   Historia   en   la   FFyL  de  la  UNAM.  Es  miembro  de  la  RedHD  desde  el  2013.  

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Marcello   Arnaldo   Picucci.   Doctorado   en   la   Universidad   de   Newcastle   (Reino   Unido)   con  una  inves/gación  sobre  Literatura  Infan/l  y  videojuegos  en  2014.  Su  inves/gación  incluye  la   naturaleza,   historia   y   las   estructuras   narra/vas   de   los   videojuegos.   En   su   tesis   doctoral   a   desarrollado  un  modelo  de  IA  de  videojuegos  para  narra/vas  no  determinís/cas.  Su  trabajo  se   ha   presentado   en   congresos   en   México,   Irlanda,   Grecia   y   Reino   Unido.   Recientemente   ha   publicado   en   ATINER   una   inves/gación   sobre   la   influencia   de   Alicia   en   los   videojuegos.   Actualmente  inves/ga  la  historia  de  los  videojuegos.  

Ernesto  Priani  Saisó.   Filósofo  especialista  en  el  Renacimiento  y  Humanista  Digital.  Es  el   fundador   y   principal   inves/gador   de   la   Biblioteca   Digital   del   Pensamiento   Novohispano,   y   profesor  de  /empo  completo  de  la  Facultad  de  Filosoma  y  Letras  de  la  UNAM.  Ha  trabajado  el   uso   de   las   nuevas   tecnologías   en   los   estudios   humanís/cos.   Es   fundador   de   la   Red   de   Humanidades  Digitales  (RedHD),  de  la  que  es  vicepresidente.  

Vega  Sánchez  Aparicio.   Realiza  su  tesis  doctoral  sobre  las  relaciones  entre  literatura  y   esté/ca  en  América  La/na  y  España.  Ha  presentado  diversas  comunicaciones  y  publicado  varios   arOculos   sobre   literatura,   cine   y   arte   contemporáneo,   entre   los   que   destacan:   “Un   lienzo   de   dolor.  Arte  contemporáneo  y  poesía  en  La  muerte  me  da  de  Cris/na  Rivera  Garza”  o  “Narra/vas   en  cristal  líquido:  cinco  apuntes  de  la  vídeo-­‐escritura”  Como  ar/sta  visual,  trabaja  la  fotograma,   el  vídeo  y  el  diseño  digital.  

Virginia   Sánchez   Rodríguez.   Actualmente   es   Profesora   Asociada   en   la   Universidad   Alfonso  X  el  Sabio  (Madrid)  y  docente  en  el  Máster  en  Innovación  e  Inves/gación  Musical  de  la   UCLM.   Doctora   en   Musicología   (2013),   Máster   en   Profesorado   (2011),   Máster   en   Música   Hispana   (2010),   Licenciada   en   Historia   del   Arte   (2009)   y   Titulada   Profesional   en   Piano   (2006),   compagina  su  labor  docente  con  la  inves/gadora  en  proyectos  I+D+I  del  Ministerio  de  Economía   y  Compe//vidad.  Recientemente  ha  sido  galardonada  con  el  Premio  de  Inves/gación  2013  de  la   Fundación  SGAE  a  la  Mejor  Tesis  Doctoral.     Este  mismo  texto  en  la  web hop://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/sobre-­‐los-­‐autores

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