Capítulo: Vídeo y Net.art. Arte y comunicación en la era de la mitificación tecnológica

September 23, 2017 | Autor: L. Baigorri Ballarín | Categoría: Video Art, Net Art, New Media Art
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Descripción

Vídeo y net.art. Arte y comunicación en la era de la mitificación tecnológica

“Al fin y al cabo, siempre son los otros los que mueren” Epitafio en la tumba de Marcel Duchamp 1

En el limbo. Sobre 2004, justo cuando se cumplía su primera década, asistimos a la muerte prematura del net.art celebrada con varios libros y exposiciones antológicas que se desplomaban sobre él como lápidas. Se había cumplido una etapa. Ahora que la Iglesia ha decidido suprimir la existencia del limbo -¿donde habrán colocado, diosmío, a todos los que esperaban allí?-, creo que es buen momento para reivindicar la existencia del limbo de las artes mediáticas, ese no-lugar en el que periódicamente va cayendo una disciplina tras otra para ser descubierta con renovado entusiasmo tiempo después. En este impasse de parálisis e incertidumbre sólo cabe esperar que el net.art despierte de su letargo,… como un día sucedió con el vídeo. “Despreocupado, pero no indiferente”. Epitafio en la tumba de Man Ray 2

Un origen moderno, utópico y tecnológico. Salvando las distancias que impone la adaptación social a la evolución tecnológica de cada época, entre el vídeo y el net.art se han dado una serie de situaciones y conceptos clave coincidentes, determinados en gran medida por su aparición como “nuevos géneros de arte tecnológico". En primer lugar, ambas disciplinas buscaron desde el principio plantear y acotar su especifidad con el objetivo de conseguir una rápida legitimación en el contexto del arte; en ambos casos se escribió aceleradamente su historia -diez años en lo que respecta al vídeo y la mitad en el net.art3- y hasta se firmaron “manifiestos” en el estilo de la más pura tradición vanguardista. Por otra parte, vídeo y net.art comparten un origen marcado por un positivismo tecnológico –euforia de los integrados y apocalípticos desprecios- que augura que 1

. Original: «D’ailleurs, c'est toujours les autres qui meurent». Cementerio de Rouen, Francia.

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. Original: «Unconcerned, but not indifferent». Cementerio de Montparnasse de París, Francia

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. "Posiblemente el vídeo sea la única forma de arte que haya tenido una Historia antes de tener una historia”. Bill Viola, "History, 10 Years, and the Dreamtime", en el catálogo Video. A Retrospective 1974-1984. Esta frase de Bill Viola dejó de ser cierta con la aparición del net.art. En mayo de 2000, a tan sólo 5 años vista de la aparición del net.art, Rachel Green ya escribió su primera historia: “Web Work a History of Internet Art” en Artforum International, n.9

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toda nueva tecnología no sólo sustituirá a la tecnología precedente, sino que está destinada a cumplir la transformación radical del arte y de la comunicación. En los 60, el lema “acceso es poder” del vídeo defendía a ultranza la reciente posibilidad de una comunicación “de igual a igual” en el gran monopolio mass mediático, mientras que los artistas incidían en la desprofesionalización del arte mediante el uso de una herramienta que no exigía especialización: play, rec, stop, pause, review, forward… y ya tenemos una obra de arte. En los 90, Internet reactiva la ilusión de democratización y

desjerarquización

con

la

promesa

de

un

“nuevo

espacio

de

libertad”

desterritorializado, no legalizado y libre de vigilancia; además, al do it yourself del vídeo se añadía ahora la posibilidad de una difusión “sin límite”. En fin, demasiadas comillas para un solo párrafo.

Aunque se superan muy pronto, estas visiones utópicas nacen con una apariencia, o quizás con un deseo, de modernidad y vanguardismo que se manifiesta en la experimentación y en el interés por las posibilidades creativas de los nuevos medios tecnológicos, en la provocación, en la crítica y el rechazo a la tradición artística, en una marcada predisposición multidisciplinar en el arte, en el compromiso con la situación social y política de su tiempo y, sobre todo, en una manifiesta aspiración de transformación social a través del arte. Aún a treinta años de distancia entre ambas, podemos asegurar que son dos épocas excitantes y esperanzadoras en el permanentemente ávido territorio del arte porque sus vínculos con la vida están más vigentes que nunca y porque artistas y teóricos descubren que todavía existe la posibilidad de sorpresa y originalidad. En los orígenes del vídeo y del net.art pervive la emoción que expresara Paul Valéry en 1934: "ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son, desde hace veinte años, lo que han venido siendo desde siempre. Es preciso contar con que novedades tan grandes transformen toda la técnica de las artes y operen por tanto sobre la inventiva, llegando quizás hasta a modificar de una manera maravillosa la noción misma del arte".4 De nuevo, el futuro vuelve a no ser lo que era. De mitos históricos y fakes. Vídeo y net.art también coinciden en la invención de un origen mítico que nunca existió, pero repetidamente comentado y celebrado por artistas y críticos (situacionismo obliga).

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. Paul Valéry "La conquête de la ubiquité", en Pièces sur l'art, Paris, 1934. Fragmento del párrafo con el que Walter Benjamín inicia en 1936 su texto capital "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica", en Discursos interrumpidos I, Taurus, Madrid, 1982.

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Desde que el artista esloveno Vuk Cosic «creara» el término net.art

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a partir de un

mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, esta denominación se viene aplicando a las obras audiovisuales que tan sólo se pueden disfrutar a través de Internet y a aquellas propuestas donde la interactividad online entre usuarios resulta determinante y significativa. El 18 de marzo de 1997, Alexei Shulgin explicaba así el origen del término en un correo que enviaba a la lista holandesa nettime: “En diciembre de 1995 Vuk Cosic recibió un mensaje, enviado por un mailer anónimo. Debido a una incompatibilidad de software, el texto era un abracadabra en ASCII prácticamente ilegible. El único fragmento que tenía algún sentido se veía algo así como: [...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...] Vuk quedó muy impresionado: ¡la red misma le había proporcionado un nombre para la actividad en la que estaba involucrado! E inmediatamente comenzó a usar este término”.

Esta dudosa y nunca verificada historia, tiene su correlativo en otra que explica el origen de la “primera cinta de vídeo” realizada por Nam June Paik en 1965. El relato es el siguiente: Con el dinero que ganó en una beca de la Rockefeller Foundation compró uno de los primeros Portapacks que se comercializaron en EEUU. Un día que volvía a casa desde la tienda de música Liberty, el taxi en el que viajaba se cruzó con la comitiva del Papa Pablo VI en su visita a Nueva York. Paik grabó 20 minutos de su llegada desde la ventanilla del asiento trasero del taxi y esa misma noche mostró las imágenes en un espacio privado bajo el título Electronic Video Recorder. Sucedió el 4 de octubre de 1965, en el Café au Go-Go de Nueva York, durante las veladas Monday Night Letters organizadas por Fluxus a la manera de “Cabaret Voltaire”. Esto es lo que cuenta la versión histórica fomentada por el propio Paik, pero Tom Sherman defiende en un reciente texto6 que se trata de un parto prematuro. Sherman argumenta que aquellos primeros veinte minutos de atasco de tráfico en Nueva York que grabó Paik con una Portapack el día que el Papa Pablo VI visitaba Nueva York no son más que un mito. Sus razones: la visita se produjo en 1965 y la Portapack con baterías no se lanzó hasta 1967. La CV-2400 fue la primera Sony Portapack con baterías que apareció ese año en el mercado. Sony había lanzado anteriormente el modelo portátil CV-2000, en octubre de 1965 precisamente, pero funcionaba con corriente eléctrica; así es que si el taxi en el que viajaba Paik no llevaba un cargador de mecheros….

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. Alexei Shulgin, “Net.Art. –the origin–“ e-mail a nettime del 18 marzo 1997. http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/netarte.htm 6

. Tom Sherman, “The Premature Birth of Video Art”, en Newgrist, enero 12, 2007. http://newsgrist.typepad.com/underbelly/2007/01/the_premature_b.html

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Hasta la fecha no he conseguido encontrar a nadie que haya visto alguna vez el mítico vídeo de Nam June Paik, como tampoco nadie podido leer jamás el mail original de Vuk Cosic. Pero como la experiencia es un grado y el conocimiento de la historia del arte contemporáneo una ventaja, Shulgin ya nos avisaba en su correo que no quedaban pruebas de este “hecho histórico”, que además él mismo calificaba como un ready-made: “pido disculpas a los futuros historiadores del net.art - ya no disponemos de ese manifiesto. Se perdió el verano pasado, junto con otros preciados datos, luego de una trágica rotura del disco duro”. El disco duro claro,…. esta era digital que todo lo funde… ¿qué no iba a deparar el futuro a un arte que comenzaba con semejante ironía? Desconozco qué ha sucedido en el caso del vídeo, pero con el net.art se ha dado un pacto tácito de connivencia ante algunas, digamos no-completamente-verdades convertidas en mitos. Porque todo nuevo movimiento artístico necesita sus hitos históricos, sus denominaciones específicas y sus creadores únicos para ser considerado como tal. Y si no se mitificaba desde las mismas entrañas del net.art ¿quién iba a hacerlo? Por otra parte, se trataba de una actitud coherente -justificada al fin y al cabo- ya que tanto el fake como el auto-cuestionamiento sistemático se habían convertido en la marca distintiva del net.art. Porque sobre todo eso es el net.art Desde el irreverente movimiento artístico de Fluxus, Paik escoge una inesperada imagen del Papa para realizar su primer vídeo inexistente y años después Shulgin y Cosic deciden que sea un error de software el que dé nombre a la nueva disciplina; no es casualidad que ambos basen su “creación” en el azar.

Autogestión y espíritu comunitario. Desde sus inicios, vídeo y net.art demostraron un mismo interés por la participación y la cooperación entre sus practicantes/usuarios, así como una manifiesta voluntad de independizarse del mercado del arte, por un lado, y de los mass media, por el otro. Este intento de autonomía sigue manteniéndose en la actualidad, en un contexto donde el asociacionismo ha demostrado ser una efectiva práctica de supervivencia en ambos medios.

En la década de los 70, surgieron varias iniciativas destinadas a paliar las dificultades de comunicación entre los pioneros del vídeo. Al principio los creadores trabajaban aislados y el videoarte no formaba parte de la programación habitual de los centros institucionales, por lo que se vieron en la necesidad de crear sus propios circuitos alternativos de producción y difusión que facilitaran la comunicación entre artistas, y

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entre artistas y público. Las galerías alternativas cumplieron un importante papel legitimador7, pero fueron los centros independientes, como los emblemáticos The Kitchen (Nueva York), o Vidéographe (Montreal), quienes intentaron fomentar la creación y exhibición de las obras, y depositar, de paso, el control del mercado en manos de los propios artistas. The Kitchen fue fundada en 1971 por Steina y Woody Vasulka, Bill Etra y Dimitri Devyatkin como un laboratorio electrónico donde los artistas pudiesen experimentar juntos con las posibilidades de la imagen y el sonido, y también donde mostrar libremente sus trabajos: Woody Vasulka explica así su funcionamiento: "Nuestra idea se basaba en no practicar ninguna selección ni disposición de ningún tipo, sino limitarnos a permitir la presentación y difusión de las obras. No se desplazaba ni se favorecía a nadie. Estábamos entre artistas, entre creadores. Entre colegas. Quienes tenían alguna cosa que mostrar venían con su material, su equipo, su público. Tras la última sesión, los espectadores echaban una mano para recoger las sillas y barrer la sala. Algunos artistas mantenían la gratuidad, pero en los casos en que se solicitaba una contribución financiera, el artista tenía libertad de quedársela íntegramente, compartirla o dárnosla. Casi todos nos la daban y eso permitía financiar la impresión y la difusión de nuestro programa mensual. Gracias a esta gestión tan diluida cada uno de nosotros tenía la sensación de participar en la dirección de The Kitchen y esta forma de participación ha sido uno de los factores más importantes de nuestro éxito, si es que se puede aplicar este término”.8

La era de Internet ha rescatado la denominación ars laboratory que se aplicó en los 70 a estos centros, adecuándola a los nuevos tiempos bajo el nombre de medialab. Centrados siempre en la práctica cultural y artística con las nuevas tecnologías, hace más de una década que podemos encontrarlos en cualquier parte del mundo -en España por ejemplo, Medialab Matadero (Madrid), o Hangar (Barcelona).- Se trata de espacios de experimentación (laboratorios) de la cultura digital orientados a la creación de estructuras de investigación y producción cuyos procesos incentivan la participación de los usuarios y donde la aceptación de proyectos o la realización de talleres gratuitos depende de un sistema abierto de convocatorias públicas. Su

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. El paralelismo entre los procesos de legitimación de ambas disciplinas se desarrolla ampliamente en: Laura Baigorri, “El efecto déjà vu. Coincidencias y disidencias entre los procesos legitimadores del vídeo y del net.art”. Catálogo Omisa. Robot de compañía y otros usos de Ricardo Trigo. IGAC y Ayuntamiento de Girona. Junio de 2006. 8

. Woody Vasulka, "The Kitchen", (1977) en Steina & Woody Vasulka Vidéastes. 1969-1984: 15 années d'images électroniques. CINE-MBXA/CINEDOC, París, 1984.

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vocación experimental y cooperativa es la misma, mientras que sus principales objetivos son, de nuevo, producción, comunicación y difusión.

Desligada ya de los centros físicos, la actividad comunitaria cobra un impulso renovado en el verano de 1995, año que marca el inicio de la era de las comunidades Red representadas internacionalmente por nettime, the thing, rhizome, y en España por aleph. Ese verano, Nettime celebra en Venecia su primer encuentro internacional y, dirigida por Geert Lovink y Pit Schultz, se convierte en la lista de distribución más influyente en la comunidad artística y activista de la Red. Al mismo tiempo, recibe su reconocimiento en el Festival Ars Electronica la comunidad The Thing, fundada en 1991 como BBS (Bulletin Board System) por Wolfgang Staehle. A principios de 1996 Mark Tribe creaba en Nueva York Rhizome, una lista de correos dedicada exclusivamente al new media art, y en la primavera de 1997 aparecía en España Aleph, un espacio dirigido por Brea y Echevarria dedicado al net.art, el pensamiento y la crítica de las nuevas prácticas en Internet al que después se añadiría la lista de correos ::eco:: con el objetivo de “mantener informada a toda la comunidad net.artista en castellano de las novedades que se producían en este el campo”. Todas estas iniciativas han evolucionado de diferentes formas manteniendo gran parte de su espíritu original. The Thing continúa siendo una organización dedicada al desarrollo de la cultura digital, la tecnología de la información y el activismo social, así como un proveedor de servicios a la comunidad creativa, pero también ha incorporado un sector de venta de obras. Rhizome mantiene sus espacios de comunicación y difusión entre artistas y, aunque dejó de ser gratuito, ofrece un día semanal de puertas abiertas a los contenidos más elaborados. Por último, Nettime y Aleph cesaron su actividad dejando los archivos de sus páginas como certificado de mejores tiempos; el primero en concreto como evidencia ineludible del poder de generación de importantes contenidos teóricos y prácticos -¡a través del correo electrónico!- de una comunidad autoorganizada en la Red. Vocación social: activismo y artivismo. Como herramientas comunicativas, el vídeo y la Red desarrollan una visión alternativa de la información; como herramientas creativas, utilizan su potencial narrativo, metafórico y performático para implicarse social y políticamente desde el territorio del arte. Activismo. Los pioneros del vídeo realizaron sus documentales en el seno de grupos alternativos y bajo un punto de vista contrainformativo. En la década de los 70 apareció el movimiento Guerrilla Televisión, compuesto por diversos grupos radicales que focalizaron sus intereses en el enfrentamiento televisivo mediante una exaltada

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concepción de la televisión como instrumento destinado a revolucionar el mundo. Raindance, Ant Farm, Telethon, Video Freex, o TVTV en EEUU; Videoheads en Amsterdan; Telewissen en Alemania; TVX en Inglaterra, o –más tarde ya- Video-Nou en España. El término "televisión de guerrilla" proviene del título de un libro, publicado en 1971 por el colectivo Raindance Corporation, que proporcionaría al movimiento un nombre y un manifiesto. Además de promover los valores de la creación colectiva y de una información libre y accesible a todos, entre los intereses de los colectivos de la Guerrilla Television prevaleció siempre un interés por la audiencia que quedaba reflejada en el lema “Macht Euer Fernsehen selbst” (”Active su televisión”) de Telewissen, en "You are information" de Raindance, o en "People's Television" de TVX. Se trataba de que el protagonismo recayese en los espectadores, en un intento paralelo al que ya se estaba produciendo en el mundo del arte cuando los artistas decidían compartir la autoría de sus obras con el público. Entre 1970 y 1974 editaron Radical Software, la revista que más y mejor contribuyó a promover una utilización subversiva del medio. El contenido de la revista –cuyo nombre es sorprendentemente más representativo de esta era computacional que de la anterior videográficaproporcionaba direcciones, consejos técnicos sobre vídeo, entremezclados con entusiastas manifiestos y con algún que otro artículo delirante, siguiendo el modelo de las publicaciones underground de la época. En el actual contexto activista, la información facilitada desde la Red por los Indymedias9 toma directamente el relevo a las publicaciones y documentales videográficos de la Guerrilla Televisión, ampliando sus posibilidades a la comunicación directa con el usuario a través de foros o de la edición directa por wiki. Y de la misma forma que la reflexión teórica fue en un arma clave para la difusión de las ideas (Radical Software), las publicaciones difundidas ahora por el grupo Critical Art Ensemble –que exploran las intersecciones entre arte, tecnología, política radical y teoría crítica- se han convertido en la piedra angular del pensamiento activista de nuestro tiempo. A pesar de las similitudes, existe una diferencia fundamental entre los idearios de una y otra época: Revolución y solidaridad fueron los lemas de una generación de activistas del vídeo que pretendían subvertir el poder del "establishment" y cambiar el mundo porque se sabían "al otro lado del sistema". Los activistas de la Red son tan 9

. Indymedias (Independent Media Center) http://www.indymedia.org Red de colectivos mediáticos independientes dedicados a la libre expresión y a la contrainformación. Aparecieron en 1999, cuando el Independent Media Center de Seattle cubrió las protestas contra la Organización Mundial del Comercio (WTO). A partir de entonces se han establecido en numerosas ciudades del mundo proporcionando noticias recientes en su web a través de reportajes, fotos, audios y vídeos.

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conscientes de la imposibilidad de hacerlo, como de la limitada efectividad de su potencial desestabilizador. Plantean su activismo como una resistencia, la resistencia de quien habita "en el interior del sistema" y desde esta perspectiva se podría decir que actúan como la conciencia del sistema.

Artivismo. La crítica mass mediática y la crítica al sistema del arte que se ejerció desde el vídeo en los 70 se retoma desde Internet añadiéndole, además, el cuestionamiento al propio medio. En 1998 aparece el término artivismo como neologismo surgido de la fusión entre arte y activismo. Al principio sólo se utilizó para describir la labor de los clásicos del net art, unos net.artistas muy concretos -Heath Bunting, Rachel Baker, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Vuk Cosic, Pit Schultz, los JODI y Andreas Broeckmann- cuyos intereses coincidían en el ejercicio del humor y la ironía, y en la crítica tecnológica de la Red. De hecho, fue Heath Bunting10 quien se denominó a sí mismo artivista por primera vez definiéndose como «activista de la cultura digital» y posteriormente este término se ha ampliado a todos aquellos artistas cuyo trabajo crítico (cultural, social y político) se circunscribe al entorno de la Red. Si el vídeo criticaba al sistema del arte, donde estaba inserto o pretendía pertenecer, el net.art pone su punto de mira en Internet, medio al que está supeditada su propia existencia. Porque la argumentación para la supervivencia depende de la rapidez para detectar puntos débiles y contrarrestarlos. Autoría, participación… y la omnipresente interacción. Muchos pioneros del vídeo trataron de crear sus obras de manera participativa: las opciones cubrían un amplio espectro que iba de la participación del público a la creación colectiva, pasando por la interacción del espectador con la obra. Los artistas de la época trabajaban influenciados por los ideales de las neovanguardias que hacían especial hincapié en el desprestigio de la noción de trabajo en el arte, en la introducción del azar y del juego, en la concepción procesual de la obra (happenings y performances) y, por supuesto, en el intento de disolución del autor -y su mito-. Las obras videográficas creadas bajo esas premisas tendieron también a relativizar su importancia, aunque muy pronto se acabó evidenciando la imposibilidad de la completa desaparición del autor. No obstante, los artistas fomentaron la participación del público y su interactividad con la obra,; sobre todo quienes se dedicaron a la video-performance o a la videoinstalación con CCTV: Dan Graham, Bill Viola, Vito Acconci, Bruce Nauman, Ira Schneider y 10

. Heat Bunting en el artículo firmado como James Flint «Heath Bunting is on a mission», http://www.irational.org/irational/media/telegraph1.html 1998.

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Frank Gillette partieron de una simple y contundente premisa: "sin espectador no hay obra de arte”. Cuando se graba al espectador a través del circuito cerrado, el artista le toma por sujeto de la obra proponiéndole diferentes opciones, de manera que su propia imagen y sus acciones sustentan la pieza. Esta implicación del público comporta una suerte de responsabilidad compartida en el proceso de creación; por una parte, su rol de observador es sustituido por el de actor; por la otra, destaca el carácter procesual de una obra que sólo existe durante su intervención: cuando el espectador abandona la sala, la obra deja de existir.

Las características específicas de la Red facilitan el acceso libre y permanente a la obra, así como una comunicación fluida entre el autor y su público que favorece la realización de proyectos participativos, aunque sólo en contadas ocasiones verdaderamente interactivos. Porque si el gran mito compartido del vídeo e Internet es la tecnología y el segundo la democratización, el tercero es la interactividad. Las obras de net.art no suceden sin el “click” constante del usuario. Para avanzar hay que clickar, pero eso no significa que sea interactiva. Aludiendo al desmesurado interés de muchos artistas por clasificar sus obras bajo este concepto durante los primeros años del net.art, el artista y teórico Alexei Shulgin aseguraba: “No creo en la interactividad, porque considero que es una manera muy simple y obvia de manipular a la gente. Lo que sucede es que si un artista propone una pieza de arte interactivo, siempre declara: "¡Oh, es muy democrático! ¡Participa! ¡Crea tu propio mundo! Haz click en este botón y serás tan autor de esta obra como yo". Pero esto nunca es cierto. Siempre está el autor con su nombre y su carrera detrás, induciendo a la gente a que clickee botones en su nombre.” 11 En el territorio del arte resulta más esclarecedor hablar de niveles de interactividad. Obviaremos entonces ese primer nivel donde el usuario tiene la posibilidad de contactar con el artista a través del correo electrónico porque la interacción queda reservada a un ámbito privado y no afecta a la obra. En el siguiente nivel, el usuario tiene la posibilidad de participar en una actividad previamente pautada por el artista, quien determina qué puede y qué no puede hacer el usuario; es decir, el artista incita al público a una exploración de la obra que se manifiesta en simples respuestas automáticas (click) en función de las propuestas que él ha programado anteriormente en la máquina. Finalmente, el usuario tiene la posibilidad de convertirse en coautor de la obra y modificar o ampliar la información previamente ofrecida por el artista. Este 11

. “Art on the Internet pt II”. http://www.thing.de/tilman/artontheinternet2.html Mail de Tilman Baumgaërtel en Nettime, 12 de octubre de 1998.

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tipo de trabajos basan su efectividad en los procesos interactivos que desarrollan los usuarios entre sí o con la temática del proyecto. No existe control previo por parte del autor y la acción del usuario tiene una proyección pública. Estos dos últimos niveles pueden desdoblarse y multiplicarse a su vez en varios tipos de propuestas que potencian grados intermedios de interacción. Son interactivos, por ejemplo, los proyectos de telepresencia de Eduardo Kac y Ken Golberg, la arquitectura relacional de Rafael Lozano-Hemmer, el transduccionalismo de Shin-Ichi Takemura, o las instalaciones de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau y, a un nivel mucho más sencillo, las performanes online de Michael Mandiberg, que no ha hecho más que traspolar las acciones conceptuales a la Red.

Por último, retomemos la anterior declaración de Shulgin sobre interactividad en el punto que afecta directamente a la autoría: “Haz click en este botón y serás tan autor de esta obra como yo". Este comentario irónico está más próximo a evidenciar el deseo de algunos artistas que a constatar una situación real porque, a pesar del idealismo imperante en sus orígenes, en el net.art no se han producido confusiones respecto a la autoría de las obras. Así por ejemplo, nadie duda que el proyecto pionero The File Room sea de Muntadas, aunque desde 1994 lo estén construyendo las aportaciones de los usuarios. Lo mismo sucede con they rule, de Josh On, donde los usuarios aportan datos para construir y ampliar mapas que evidencian las relaciones económicas de los dirigentes de diferentes compañías entre sí, o de políticos con corporaciones. Estas obras son participativas porque quienes se suman a ellas no aportan nada significativo a la idea original, sólo siguen los estrictos cauces que determinó el autor. Creo que es importante destacar que desde la Red no se han planteado nunca problemas de autoría,… en todo caso de apropiación de materiales, de simulación (fakes), de emulación de estilos, de suplantación de identidades, o de generación de identidades anónimas. Pero eso ya es otra historia. (Seguimos) robando el fuego de los dioses. A pesar de ser sistemáticamente frustrado a corto plazo, este deseo de democratización del que hablábamos al principio dista mucho de extinguirse: en 2004, cuando justo se había cumplido una década tras la aparición del net.art, las expectativas tornaron a avivarse con las nuevas promesas igualitarias de la Web 2.0; esta vez desplazando el énfasis desde la creación artística a la producción de datos e información. Blogger y wikipedia, youtube y flickr, del.li.cious, myspace, wordpress, facebook: el valor de los criterios del usuario, por encima de los grandes nombres, medios e instituciones legitimadoras, generando -

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una vez más- un contexto alternativo a los intereses comerciales de los monopolios. Según O’Reilly12, entre los principios constitutivos de la Web 2.0 se encuentra el fortalecimiento de la inteligencia colectiva y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Pero si bien es cierto que se han alcanzado altas cotas de independencia, usabilidad y creación, con el tiempo también hemos constatado como las corporaciones han utilizado sus democráticos eslóganes para conseguir que sean los propios consumidores quienes generen sus contenidos. Para Job Ramos y Roc Jiménez, “la Web 2.0 reúne muchas características que estaban presentes en las dos anteriores etapas de la Red, compartir, construir colectivamente, exportar los vínculos sociales a la Red, pero al mismo tiempo hay una gran inyección de dinero por parte de los grandes majors de la red, especialmente por parte de Yahoo! y Google. Cuando estas corporaciones detectan un proyecto de Web 2.0 que tiene aceptación y que consigue escalar de forma vigorosa en el ranking de webs más visitadas, se lanzan a su compra para seguir aumentando sus cuotas de mercado e integrar los nuevos servicios a los paquetes que ya ofrecen. Unos servicios asociados a términos como libertad, "freedom of speech", o democracia, que contrastan con el funcionamiento interno de las corporaciones que los poseen”.13

De nuevo, las especulaciones han sido más ingenuas que la todopoderosa ley del mercado y seguimos esperando que la próxima herramienta solucione nuestras expectativas, endémicas y nunca resueltas, sobre “La Función del Arte” y sobre “El Acceso y la Objetividad de la Información”. Mientras tanto, no olvidemos que la publicidad es un invento humano cuyo objetivo es crear la necesidad de nuevos productos asociados a deseos y situaciones de felicidad. Como a Prometeo, la ilusión nos crece cada día para ser devorada la noche siguiente, demostrando que estamos destinados a sufrir la tortura de la decepción continua. Quizás porque la esencia humana se sustenta en la conquista perpetua y en la proyección de nuevas ilusiones. Entonces,… ¿cuál es la siguiente frontera?

Laura Baigorri, octubre de 2007 12

. Tim O’Reilly. “What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-isweb-20.html 30/9/2005. 13

. Job Ramos, “Vídeo y distribución en la era de la sociedad red", aludiendo a Roc Jiménez de Cisneros, en “Del RAW a la Xarxa Energètica Mundial, passant per una petita illa d'Indonèsia. Siempre perdiendo", catálogo Raw Idees. Espai zero Museo Comarcal de la Garrotxa, Olot, 2006. http://personal.ilimit.es/principio/evol/txt/raw_roc.pdf

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ENLACES RELACIONADOS

Sony Portapack CV-2400 http://www.labguysworld.com/Sony_DV-2400.htm. The Kitchen 1971-1973 http://www.vasulka.org/Kitchen/ Vidéographe http://www.videographe.qc.ca/ Nettime http://www.nettime.org/ Ars Electronica Festival http://www.aec.at The Thing http://www.thing.net/ Rhizome http://www.rhizome.org Aleph http://www.aleph-arts.org Vuk Cosic Classics of net.art http://www.ljudmila.org/~vuk/books/ Raindance http://www.radicalsoftware.org/e/history.html Radical Software 1970-1974. Nueva York http://www.radicalsoftware.org/ Critical Art Ensemble http://www.critical-art.net/books/index.html Muntadas The File Room (1994) http://www.thefileroom.org/ Josh On They rule http://www.theyrule.net/

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