Capitulo: Game art y espíritu Fluxus: una conexión subversiva y desmitificadora del arte.

September 23, 2017 | Autor: L. Baigorri Ballarín | Categoría: Game Theory, Game studies, Art History, Video Games, Fluxus
Share Embed


Descripción

Game art y espíritu Fluxus: una conexión subversiva y desmitificadora del arte. Laura Baigorri. En Puntos de encuento en la Iconosfera. Interacciones en el audiovisual. Antoni Mercader y Rafael Suárez (eds.) Colección Comunicación Activa n. 11. Universidad de Barcelona. 2013.

"I will not make any more boring art" John Baldessari, 1971

A lo largo del tiempo la noción de juego ha mutado modificando nuestros hábitos cotidianos, generando nuevas formas de relacionarnos e invadiendo otros ámbitos de carácter social, educativo y científico. Ya en 1938 el historiador Johan Huizinga 1

analizaba en Homo Ludens la influencia del juego como fenómeno cultural, intentando demostrar la insuficiencia de concepciones convencionales como “homo sapiens” y “homo faber”. Sus teorías quedan ahora superadas por el empuje de unas nuevas tecnologías que han conseguido forzar estos cambios de forma exponencial. El videojuego, en concreto, ha sobrepasado su “territorio natural” expandiéndose a otros espacios más físicos -que requieren la movilización de facto del jugador- y más conceptuales, donde se abordan temas políticos y sociales como la biotecnología, la emigración, el abuso empresarial o la religión. El videojuego ya no es sólo ocio popular y baja cultura, sino aprendizaje, herramienta de concienciación,…e incluso arte.

Subvirtiendo el arte (elitista) Los primeros intentos de expansión del juego hacia el territorio del arte los protagonizaron movimientos de vanguardias como Dadá, o compositores como John Cage, quien en 1960 ya se atrevió a mostrar su arte a un vasto auditorio en el programa de televisión I've Got A Secret. Water Walk fue un peculiar y divertido concierto que Cage tocó con una bañera, cubitos de hielo, 5 radios, una batidora, un patito de goma, un jarrón con flores, una botella de vino, un silbato para patos, un sifón y un piano,… entre otras cosas. Pero sería su legítimo heredero, el movimiento Fluxus, quien mejor definiría este propósito. Mediante el concepto “arte diversión” que George Maciunas propone en su 1

. Johan Huizinga, Homo Ludens (1938), Alianza, Madrid, 1998.

1

2

Manifesto on Art Amusement (1965) , Fluxus introduce el juego y la diversión en el arte con el objetivo de minar, precisamente, el arte (elitista por definición): “el artediversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas insignificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener ningún valor mercantil o institucional. (…) Es una mezcla de vodevil de Spike Jones, de gag, de juego de niños y de Duchamp”. Para Fluxus, el humor, el juego, la burla, el absurdo y la provocación subvierten y devastan el arte “culto”; sus acciones (events, happenings, fluxconcerts), concebidas para la intervención de jugadores múltiples, 3

inciden en la inmaterialidad de la obra y en el proceso antes que en la exhibición ; y sus descabelladas propuestas invitan a la participación física y mental del público, a la diversión,… como una gran parte de los actuales juegos creados por artistas.

El humor, la provocación y la potenciación del absurdo se encuentran en la esencia de la mayoría de obras de Cory Arcangel y Brody Condon. Entre sus trabajos más representativos destacan Super Mario Clouds (2002), donde Arcangel modifica el famoso juego Super Mario Bross de Nintendo para que sólo queden las aburridas 4

nubes; y la desatinada colección de suicidios en machinima , Suicide solution (2004), de Condon, cuyos personajes desafían el peligro con las acciones más irracionales como abrir una granada de mano y sentarse sobre ella esperando la explosiónprocurando su propia muerte.

La influyente ascendencia musical de Cage y Fluxus aparece en los soundtoys o juguetes sonoro-visuales de Brian Mackern (Soundtoys, 1996-2008) y Living stereo, 2006), donde el jugador interactúa lúdicamente con los instrumentos para generar o remezclar su propio entorno visual y sonoro. Estas obras poseen una doble conexión con los presupuestos vanguardistas: sobre la participación y diversión en el arte -los soundtoys son herramientas lúdicas orientadas a la creación de composiciones musicales- y sobre el cuestionamiento de autoría, ya que como afirma Mackern “se produce un desplazamiento de roles donde el compositor o diseñador de la interface

2

. George Maciunas, Manifesto on Art Amusement (1965). http://www.artnotart.com/fluxus/gmaciunasartartamusement.html 3

. “Mientras lo haces es arte, cuando lo acabas es no arte, cuando lo expones es anti-arte”. Robert Fillou, entrevista realizada por Jean-Loup Philippe en el catálogo Robert Fillou - Commemor 1970, Neue Galerie, Aaschen, 1970. 4

. Machinima es un término que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real. Wkipedia.

2

pasa a ser un mero gestor del entorno compositivo mientras que el usuario se convierte en 'ejecutante' y generador de sentido final”. Sucede lo mismo en la serie Reiterar Acciones (2004) de Alex Sanjurjo, un conjunto de 5 instalaciones interactivas -Obstruir, Impedir, Reincidir, Reiterar, Persistir- concebidas para ejecutar acciones visuales y sonoras mediante la manipulación violenta, cariñosa o perversa de gigantescos botones y joysticks. Estas acciones siempre repetitivas se pueden entender, asegura su autor, “como una limitación de la acción, o como un proceso de abstracción no siempre idéntico, en el que no es posible repetir una misma secuencia, generando pequeñas variaciones, desestructurando la estructura inicial”. Su fin, por tanto, sigue la máxima de los peculiares conciertos Fluxus que cuestionaban la música academicista de las grandes orquestas demostrando de forma lúdica e irónica la imposibilidad de repetición idéntica de una partitura. Otro juego musical que parece inspirado por este movimiento neo-vanguardista es Bagatelle Concrète (2006-2008) de Martin Pichlmair y Fares Kayali, una máquina de pinball (o flipper) modificada para tocar música concreta, que evoca en la misma medida los “pianos preparados” de Nam June Paik y la composición musical Reunion (1968) que John Cage organizó a partir del movimiento de las piezas de ajedrez en un 5

tablero electrónico durante su mítica partida con Duchamp . En cualquier caso, la obra sigue al pie de la letra el lema de sus conciertos: “Arrancar la música de la academia, de las orquestas nacionales, de las salas de conciertos soporíferas, con el fin de 6

abrirla a la vida, como un nuevo territorio a musicalizar “ . Pero la referencia más directa la encontramos en la versión que en 2009 realizó Cory Arcangel de la Composición (1960) # 7 que La Monte Young ideó para Fluxus en julio de ese año. El propósito de Arcangel es sustituir por ésta las canciones Guitar Hero del juego de habilidad musical Frets on Fire. Teniendo en cuenta que su objetivo es tocar la guitarra con la mayor precisión posible, el reto es particularmente difícil con una partitura de tres notas y la siguiente indicación: “Debe tener lugar durante un largo período de tiempo”.

Tanto Dadá como Fluxus, y otras neo-vanguardias más, trabajaron intensamente para desbancar a la pintura como forma suprema de arte. Dos de las características que más interesaron a Marcel Duchamp del happening fueron su oposición frontal al cuadro de caballete y su capacidad para generar molestia en el espectador: “Hacer 5

. Lowell Cross, “Reunion: John Cage, Marcel Duchamp, Música Electrónica y Ajedrez”, Arte Sonoro http://www.uclm.es/artesonoro/olobo2/Reuni%97n/reuni%97n.html Universidad Castilla La Mancha. 6

. Jean-Jacques Lebel, "Happenings. D'une bastille, l'autre", en Happenings & Fluxus, Charles Dreyfus (ed), Galerie 1900-2000 - Galerie du Genie - Galerie de Poche, París, 1989, 7-15.

3

algo para que los demás se molesten cuando lo vean ¡No lo hubiera pensado nunca! Y es una lástima porque es una idea estupenda. (…) En un cuadro no se puede causar disgusto. Se puede conseguir, evidentemente, pero es mucho más fácil cuando se 7

utiliza esta faceta semi-teatral (del happening)". Pues bien, existe una pieza que seguramente hubiese fascinado a Duchamp; alguien la definió una vez como “el lugar donde Sony se cruza con El Club de la Lucha” y desde nuestro punto de vista le debe bastante a los juegos y happenings de Fluxus; se trata de la sublime Painstation (2002-2005), una máquina de pong para dos jugadores que inflige quemaduras, descargas de corriente y latigazos en la mano de quien falla. Podríamos decir que ha sido desarrollada por los alemanes Volker Morawe y Tilman Reiff como una especie de “molestia suprema” hacia el espectador,… y como la máquina que ha conseguido romper definitivamente el círculo cerrado de la simulación en el juego. ¿Qué tal si la vemos como un cruce entre la mesa de ping pong con cortes y desniveles que George Maciunas inventó para jugarse con raquetas onduladas, blandas, o agujereadas en el centro, y el happening de Ben Vautier donde se lanzaba con los ojos vendados hacia 8

el público blandiendo un hacha ?

Subvirtiendo las imposiciones de la industria del videojuego El arte-diversión que idealmente proponía Fluxus en su Manifiesto “cuantitativamente ilimitado, producido en masa, accesible a todos y eventualmente producido por todos”, también encuentra un punto de conexión con la filosofía del movimiento Open Source que defiende la libertad de los usuarios para ejecutar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Esta concepción tan amplia de acceso a la cultura y a la información fue rápidamente asimilada por los artistas que realizan videojuegos, como el pionero Julian Oliver, creador de numerosas herramientas y juegos desarrollados con software libre. Entre sus diseños originales destaca LevelHead (2007-2008), un impresionante juego de memoria espacial en 3D que utiliza una webcam y una interfaz tangible en forma de cubo. El jugador tiene 2 minutos para conducir al personaje que habita este cubo desde la entrada hacia la salida, a través de 6 habitaciones

7

. Pierre Cabanne. Entretiens avec Marcel Duchamp Belfond. París,1967. (Conversaciones con Marcel Duchamp, Anagrama, Barcelona, 1984). 8

. El componente de Fluxus Ben Vautier, participó con esta acción salvaje en el happening Dechirex (1965) de Jean-Jacques Lebel durante el segundo Festival de la Libre Expression que tuvo lugar en París. George Maciunas, Ping pong rackets (1965) y Ping Pong table (1976). Vídeo de la recreación de la obra en http://www.youtube.com/watch?v=zdZAdz6rATI

4

conectadas entre si por doce puertas (algunas con trampa). El juego está construido con software libre sobre plataforma Debian y Ubuntu (Linux) y, como sucede con otras de sus creaciones -Fijuu (2006) con Pure Data y Blender; Trapped Rocket II, (20062008) con Blender y Python, - se trata de un juego Open Source. Pero Oliver, como otros artistas, también se ha dedicado a la práctica de la ingeniería inversa: la libre apropiación y modificación del software de cualquier videojuego con el propósito de crear otro distinto. La base formal son los patches, o alteraciones de los gráficos, la arquitectura, el sonido y el diseño de personajes de juegos de ordenador que ya existen en el mercado (Doom, Quake, Wolfenstein 3D, Half Life, Unreal Tournament, Max Payne); el resultado es un mod (modificación) o juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial… que posee copyright. A partir del Quake III Arena, por ejemplo, realizó un sistema automático de pintura denominado ioq3aPaint (2003-2010), a su vez inspirado en un juego anterior de su autoría, q3apd (2002.2003) y cuyo explícito subtitulo era Make Music with Quake III Arena. La finalidad de esta estrategia es modificar -generalmente con humor o ironía- el carácter original del juego; parodiar éticas y estéticas preconcebidas. Se trata de actos conceptualmente subversivos que implican una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración), pero que también pueden considerarse como un desafío testimonial a las multinacionales que sustentan la industria del videojuego. En cualquier caso, no es algo que les preocupe demasiado, pues en realidad este tipo de prácticas ayuda a las corporaciones a difundir sus juegos y a aumentar aún más la venta de sus consolas, favoreciendo así la expansión viral de sus productos.

Subvirtiendo la banalidad del videojuego En los últimos años se ha recorrido un camino inverso a los intentos de banalización del arte propuestos por Fluxus: la introducción de temas sociales y políticos en el videojuego está minado la trivialidad que habitualmente se asigna a esta forma de ocio popular, de baja cultura. Primero con fines educativos y después artísticos, se comenzó a cargar de reflexión y contenidos una práctica que, por otra parte, desde el contexto económico siempre se ha tomado muy en serio -de las grandes fortunas de la 9

industria del videojuego a los miserables sueldos de los gold farmers , pasando por la nueva economía generada por los emprendedores de Second Life-.

9

. Los "Gold Farmers" son jugadores que se dedican exclusivamente a recolectar todas las posesiones virtuales posibles (oro, armas,..) en juegos multijugador (sobre todo en World of Warcraft), para luego

5

Con el objetivo de luchar contra la simplificación de los hechos y de la historia, algunos juegos de carácter político y activista presentan con una crudeza devastadora las situaciones y conflictos reales que han tenido o están teniendo lugar en nuestro mundo: así Matari 69200 (2005), de Rolando Sánchez, utiliza la mítica consola ATARI 2600 para reproducir episodios del cruento enfrentamiento armado que se dio en Perú entre el estado y la guerrilla maoísta Sendero Luminoso y cuya consecuencia fueron las 69200 víctimas mortales que indica el título de la obra. Dentro de la corriente del islamogaming

10

-videojuegos para el mundo árabe-

destacamos dos juegos que no tienen una explícita orientación artística pero que despuntan por su carácter arriesgado y pionero: UnderAsh (2002), el primer juego árabe en 3D de la historia y UnderSiege (2005), de Radwan Kasmiya (Afkarmedia). El primero parte de documentación de las Naciones Unidas (1978-2004) sobre las represalias militares de ocupación en el oeste de Gaza y la lucha desigual de sus habitantes contra el ejército israelí. UnderSiege se centra en la vida de una familia palestina durante el período de la segunda Intifada (1999-2002). Ambos juegos presentan con crudeza situaciones en escenarios reales, poniendo al jugador en la piel de palestinos que luchan contra los tanques de Israel o que sobreviven en las cárceles de Jerusalén. Ya de pleno en el territorio del game art, uno de los principales representantes de esta tendencia es el iraquí Wafaa Bilal quien asumió gran visibilidad a partir del proyecto online Domestic Tension (Shoot an Iraqi) (2007). Encerrado en una galería de Chicago realizó una performance que permitió a los usuarios de Internet controlar a través de una webcam una pistola de pintura y disparar contra el artista las 24 horas del día, durante un mes. Algunos tomaron el control de la pistola de paintball de una manera muy agresiva y piratearon el sistema de forma que el arma se disparaba sin parar, pero un día Bilal percibió que el arma se movía de derecha y a izquierda todo el tiempo y los disparos no le daban. La cuestión es que un grupo de 39 personas unió sus fuerzas para evitar que otros disparasen al artista; se llamaban a sí mismos "el escudo humano virtual." Al final del proyecto, la página web había recibido 80 millones de visitas.11 intercambiarlos con otros jugadores por dinero real. El creador Ge Jin realizó en 2006 un documental sobre el tema titulado Gold Farmers http://chinesegoldfarmers.com/ 10

. Ed Halter, “ Islamogaming: Looking for Video Games in the Muslim World”, Monday, September 11, 2006. http://www.foxnews.com/printer_friendly_story/0,3566,213027,00.html 11

. El proyecto de Wafaa Bilal fue la forma de hacer frente al dolor por la muerte de su hermano en Irak en 2004. El artista se sentía culpable por vivir una vida cómoda en los EE.UU. mientras su familia se encontraba todavía en Irak y vivió el juego como una terapia. La experiencia está documentada en el libro de su autoría Shoot An Iraqi, Art, Life and Resistance Under the Gun, City Lights Publishers, Chicago, 2008.

6

Otras piezas permiten disfrutar sin dramatismo, incluso con cierto entusiasmo, situaciones reales bastante duras que forman parte de la vida cotidiana de muchas personas. En Estrecho Adventure (1996) Valeriano López cuenta en clave de animación –machinima antes de la invención del término- las peripecias de un emigrante magrebí en su intento de atravesar el Estrecho para llegar a España y su trabajo después, en los invernaderos del sur, para conseguir los papeles. Y la serie de videojuegos Bordergames (2005–2008) de La Fiambrera es el resultado de varios talleres realizados en diferentes barrios marginales (Lavapiés en Madrid, El Raval en Barcelona, Al-Hoceima-Marruecos, Kreuzberg en Berlín, o La Calzada en Gijón) donde los chavales cuentan y recrean sus experiencias cotidianas para que estas sean vividas por los jugadores. Ya sea de una forma cruda e impactante, o suavizando los hechos con pequeñas dosis de música y espíritu de cooperación, la intención de estas obras es provocar la empatía colocando al jugador en el lugar del otro, obligándole a enfrentarse a unos problemas que siempre ha percibido como ajenos y mostrándole la impotencia que se experimenta en la vida real ante la incapacidad de resolver satisfactoriamente la jugada.

Pero un gran porcentaje de obras de game art se dedican a dar una vuelta de tuerca más, presentando algunos aspectos del juego desde un punto de vista lúdico y burlón, cuando no directamente ácido. En la versión “suave que me estás matando” –tremendo estribillo del bolero mexicano Espinita- encontramos dos piezas que utilizan la violencia del videojuego de forma subversiva. En Massage me (2007), de Mika Stomi y Hannah Perner-Wilson, se requiere un jugador masajista y otro masajeado que se deberá poner un chaleco especial y asumir el papel de ese mirón pasivo omnipresente en todos los videojuegos; los movimientos del masajista son interpretados como acciones (delante, atrás, gira, salta, patada, etc.…) por determinados puntos sensibles del chaleco conectados a una consola de Playstation, de manera que pueden activar los movimientos de los avatares del videojuego; cuanto mejor consiga dar un masaje el masajista, más éxito tendrá en el juego. En SweetPad (2004), de France Cadet, sólo se puede disparar y matar a los enemigos del videojuego multijugador Quake III Arena, acariciando con suma ternura y delicadeza unas bolas-joysticks; cuanto más lento y suave sea el movimiento, más preciso y letal es el efecto. La base de ambas propuestas es que no gana el jugador

7

más experimentado en este tipo de juegos, sino quien aprende más rápidamente las nuevas y antinaturales reglas del juego.

Uno de los mejores ejemplos de la capacidad corrosiva de estos trabajos lo presenta Paolo Pedercini, alias Molleindustria. Su peculiaridad o marca de fábrica estriba saber mezclar en la dosis justa un diseño y un tipo de juego “simple e inocente” con una mala leche sin límites: Faith Fighter (2008), por ejemplo, es un sencillo juego online donde Alá, Dios, Buda, Ganesha, Mahoma, Jesucristo y demás “insignes representantes” de estas creencias se atizan hasta ganar o perder la pelea, de manera que la lucha entre religiones se trata de una forma tan directa y literal que consigue evidenciar tanto lo absurdo del problema como las devastadoras consecuencias. Pero en el pantanoso terreno de la religión, Molleindustria logra rizar el rizo con Operation Pedopriest (2007) otro juego online que trata, nada más y nada menos, que de la pedofilia en la curia. En una especie de casita de muñecas donde pululan curas, señoras, obispos y niños, la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena. Así es que, en lugar de impedir el abuso y denunciarlos, la misión del jugador será protegerlos de las consecuencias de sus denigrantes actos… Puede parecer maquiavélico, o simplemente retorcido, pero Molleindustria sólo nos está haciendo estallar en la cara la expresión más ácida de la impotencia porque ¿qué otra actitud se puede esperar de una sociedad que elude enfrentarse al Estado Vaticano y permanece impasible ante semejante problema?

Algo drástico, sí, pero tampoco los trabajos de Fluxus estaban exentos de reflexión política y provocación: para la obra USA surpasses all Nazi genocides records! (1965) George Maciunas diseñó una bandera estadounidense donde las estrellas son calaveras y las barras describen los tantos por ciento de las principales masacres contra naciones y etnias libradas en el mundo,… con una clara ventaja para los EEUU. Tan corrosivo como el collage Miss América (1968) de Wolf Vostell, donde la serigrafía de una Miss aparece medio emborronada por la impactante imagen televisiva del asesinato de un vietnamita maniatado. ¿Qué estas obras no siguen los preceptos de humor y juego de Fluxus? ¡Por supuesto que sí! Es humor negro. Y todavía podemos argumentarlo mejor si tenemos en cuenta que el juego lleva implícita la trasgresión, la ignorancia expresa y la invención de las reglas. No se trata de mentiras, sino de pequeños engaños; porque el juego contempla la trampa.

8

Juegos, trampas y ángulos ciegos Vamos entonces con las trampas de este texto que habla sobre el juego y que se inició citando la paradójica obra que John Baldessari realizó en 1971, la copia caligráfica repetitiva, tediosa como la letanía de un castigo escolar, de la frase “nunca más haré arte aburrido” (I Will Not Make Any More Boring Art). Comencemos con Fluxus, el ghetto más elitista de la historia del arte, cuyos credos rezaban “participación” mientras sus actos excluían expresamente a cualquiera que no perteneciese al grupo: los performers actuaban siempre ante el público, nunca con él. Sigamos entonces con las obras de game art, ese tipo de trabajos artísticos que tan sólo suelen verse en los círculos cerrados de la alta cultura. Detengámonos en algunas obras que se llaman juegos, pero cuya deficiente o inexistente jugabilidad lo pone en duda (no todo lo que reacciona cuando se toca se convierte automáticamente en un juego). Y acabemos, por acabar con algo que me duele especialmente, con los videojuegos políticos del contexto del arte que a duras penas cambiarán la opinión de alguien porque serán jugados, sobre todo, por personas ya sensibles a sus argumentos y previamente concienciadas. De nuevo, no se trata de mentiras, sólo son las pequeñas paradojas o contradicciones implícitas en cualquier sistema, en cualquier ideario; sólo son algunos de los ángulos ciegos de uno de los mayores sistemas endogámicos del mundo, el contexto del arte.

Esta forma de darle la vuelta a cualquier situación, esta capacidad de sobrepasar la línea hacia uno y otro lado -de transgredir, ignorar o inventarse las reglas, de trampear- demuestra que la naturaleza flexible e irreverente del juego es capaz de transformar cualquier disciplina o territorio, trascendiendo y subvirtiendo sus significados originales para dotarles de un nuevo poder: la capacidad de plantear las preguntas de siempre desde un ángulo completamente distinto.

Laura Baigorri, agosto 2012 Revisión ampliada a partir del texto curatorial “I will not make any more boring art: Subvirtiendo elitismo y banalidad” en el catálogo Homo Ludens Ludens, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón (España), 2008.

9

OBRAS RELACIONADAS John Cage, Water Walk (1960) happening http://www.youtube.com/watch?v=SSulycqZH-U Cori Arcangel, Super Mario Clouds (2002) http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds/ Brody Condon, Suicide solution (2004) 20’ http://vimeo.com/20087177 Brian Mackern, Living stereo (2006) http://no-content.net/lst/ Soundtoys (1996-2008) http://soundtoys.netart.org.uy/ Alex Sanjurjo, Reiterar Acciones (2004) serie http://alexsanjurjo.org/html_es/p_reiterar_es.html Martin Pichlmair y Fares Kayali, Bagatelle Concrète (2006-2008) http://vimeo.com/27437557 Nam June Paik, Klavier Integral (1958-1963) http://hydeordie.com/image/69444635 Marcel Duchamp y John Cage, Reunion (1968) performance http://www.ccca.ca/resources/searches/event_detail.html?languagePref=en&vk=1300 La Monte Young, Composición (1960) # 7 http://www.uclm.es/artesonoro/lamonteyoung/html/7.html Cory Arcangel, Composición # 7 (2009) http://www.coryarcangel.com/wp-content/uploads/2010/07/arcangel_composition_7.zip Volker Morawe y Tilman Reiff, Painstation (2002-2005) http://www.painstation.de/ George Maciunas, Ping pong rackets (1965) y Ping Pong table (1976) http://www.youtube.com/watch?v=zdZAdz6rATI Ben Vautier, happening participante en Dechirex (1965), de Jean-Jacques Lebel Julian Oliver, LevelHead (2007-2008) http://julianoliver.com/levelhead/ Fijuu (2006) http://www.fijuu.com/ Trapped Rocket II, (2006-2008) http://julianoliver.com/tr/ ioq3aPaint (2003-2010) http://julianoliver.com/ioq3apaint/ q3apd (2002-2003) http://julianoliver.com/q3apd/ Radwan Kasmiya (Afkarmedia), UnderAsh (2002) UnderSiege (2005) http://www.underash.net/ Wafaa Bilal, Domestic Tension (2007) http://wafaabilal.com/html/domesticTension.html Rolando Sánchez, Matari 69200 (2005) http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=2210 Valeriano López, Estrecho Adventure (1996) http://www.valerianolopez.es/estrecho.html La Fiambrera, Bordergames (2005–2008) http://blog.sindominio.net/blog/bordergames Mika Stomi y Hannah Perner-Wilson, Massage me (2007) http://massage-me.at/ France Cadet, SweetPad (2004) http://cyberdoll.free.fr/cyberdoll/sweetpad_e.html Molleindustria, Faith Fighter (2008) http://www.molleindustria.org/en/faith-fighter/ Operation Pedopriest (2007) http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest/ George Maciunas, USA surpasses all Nazi genocides records! (1965) Wolf Vostell, Miss América (1968) John Baldessari, I Will Not Make Any More Boring Art (1971) Litografía http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=59546 Película 32’21” http://www.vdb.org/node/1820

10

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.