Bisagras Tecnológicas en los Estatutos de la Imagen

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Descripción

Bisagras tecnológicas en los estatutos de la imagen.

Marina Zerbarini

2015

La perspectiva

Según Albretch Dürer, perspectiva significa mirar a través. La intuición
perspectiva del espacio, produce imágenes donde los objetos y los
espacios son representados en escorzo, transforma la visión en una ventana
que aparenta mostrar el espacio, aunque en verdad las cosas y espacios son
negados y transformados en un "plano figurativo" que proyecta un espacio
unitario. Esta forma de representar se inició en el Renacimiento y continuó
hasta la fundación de la Geometría proyectiva realizada por Gérard
Desargües[1]

La homogeneidad, producto de la imagen perspectiva, muestra que se observa
con un solo ojo, afín a la máquina de fotos, y que el espacio representado
indica solo posición, infinito, constancia, es la matemática pura opuesta
al espacio perceptible, psico-fisiológico, no es un espacio dado sino un
espacio construido, manifiesta Panovsky y continúa detallando que el
concepto geométrico de homogeneidad, es irrealizable en lo perceptivo. Ahí
no hay una identidad rigurosa, sino que cada cosa y lugar tienen su
peculiaridad. En el espacio geométrico todas las partes y contenidos del
espacio se definen en un quantum continuum sin idea de arriba, abajo,
adelante o atrás que niega los dos ojos que usamos y el constante
movimiento de los mismos. No tiene en cuenta el mundo visible que la
percepción y psicología nos permiten aprender, desconoce la imagen
retínica, proyectada sobre una superficie cóncava, y produce una
discrepancia entre la realidad y la construcción, algo que análogamente
también ocurre con la fotografía.[2]

En el ojo la imagen no se proyecta sobre un plano sino sobre una esfera
visual. El Renacimiento se percató de esta diferencia y "naturalizó" la
perspectiva "artificialis"[3] ya que toda superficie esférica no puede ser
representada en un plano. Según Vitrubio la escenografía se define como la
representación perspectiva de una imagen tridimensional sobre el plano.
Posiblemente relacionó con un punto de fuga ubicado en el espectador y que
a su vez es el centro de un círculo. Así establece una relación posible
entre el plano y la esfera, geografía esférica.[4]





La perspectiva moderna modifica sus valores, en función de un mayor
ordenamiento y relaciones de tamaño y distancia. La Antigüedad clásica
tenía una idea visible y tangible de los objetos, los agrupaba sin ningún
ordenamiento espacial particular. Relacionaba la naturaleza con el cuadro,
el espacio entre objetos no cuenta, pero comienza a determinar la elección
sobre algunos objetos, los espacios son superposiciones pero no
ordenamientos de algo superior, Las dimensiones se achican hacia el fondo
pero son superpuestas por otras formas sin sentido o sin proporción. El
espacio representado es un espacio de agregados y el color es destacado y
audaz sin ningún ordenamiento, proporción o volumen. En la antigüedad el
espacio es extraño, contradictorio, ilusorio. El espacio es una intuición y
marca una diferencia muy importante con el espacio moderno.[5]

La inclusión de la pirámide plana llevó quince siglos que apareciera. En la
antigüedad nadie pudo pensar el espacio como un sistema de relaciones,
sistema de coordenadas, sino solamente como un delante, atrás, arriba,
abajo. Ni artistas ni filósofos pudieron pensarlo más que como cuerpo, no
cuerpo. El mundo aparece como algo discontinuo. Demócrito construye un
mundo de partículas y vacío, Platón contrapone el espacio a formas
geométricas, Aristóteles piensa en delante, atrás, y cualidades de las
cosas; lo que entre ellos quedaría claro es la incapacidad de la antigüedad
para pensar las relaciones y sus infinitos sistemas, sino que se trataría
solamente del llenado de un recipiente infinito. Para Aristóteles no existe
un Quantum continum, ni nada que trascienda la existencia de las cosas
singulares. El espacio estético y el espacio teórico traducen de igual
forma las relaciones perceptivas, uno a nivel simbólico de las imágenes y
otro en base a las leyes de la lógica.

"…El lugar existe antes que los cuerpos que en él se encuentran, por esto
es necesario establecerlo gráficamente antes que ellos"… Pomponio
Gauricus.[6]

Recién en 1420 se realiza la perspectiva matemática, según creemos, creada
por Bruneleschi y se tardó dos generaciones en ser empleada por los
artistas. El primero fue Piero Della Francesca[7]

Por las matemáticas pasa de un espacio de agregados a un espacio
sistemático y esto es una expresión concreta de lo que los teóricos del
conocimiento y filósofos de la naturaleza, habían descubierto y que los
lleva a oponerse a las ideas Aristotélicas sostenidas hasta ese momento.
Abandonan la idea de un cosmos con la tierra como centro de ese universo
para reemplazarlo por el concepto de infinito prefigurada en Dios y
corroborada empíricamente. Se había logrado la transposición de un espacio
psico-biológico a un espacio matemático, o sea la objetivación del
subjetivismo.

Cuando la perspectiva deja de ser un problema matemático se transforma en
un tema artístico, escribe Panovsky. La perspectiva es dos cosas: por un
lado le otorga un espacio de existencia y movimiento a las cosas, por el
otro aumenta la distancia entre esas cosas y el espectador, también en la
síntesis de las cosas que realiza en el ojo del hombre, reduce la distancia
entre él y las cosas. Reduce las cosas a un sistema de reglas y las somete
a posibilidades psico-fisiológicas del hombre, aparece un punto de vista
elegido a voluntad. Por lo tanto la perspectiva puede ser pensada como un
triunfo del distanciante sentido de la realidad o un triunfo del poder del
hombre para acercar las cosas o la sistematización del mundo externo o la
expansión de la esfera del yo.

Promueve una distancia entre el hombre y las cosas, y contrariamente acerca
las cosas al ojo del hombre. Reduce el arte a reglas matemáticas exactas y
precisas y por otro lado estas reglas deben someterse a criterios
perceptivos del hombre. Hay un punto de vista elegido a voluntad del
hombre.

Finalmente Panovsky destaca que el Renacimiento tuvo que preguntarse si iba
a construir una perspectiva regida por la posición del espectador para ser
mirada de cierta forma o es el espectador el que esta obligado a ubicarse
en algún lugar preciso e ideal. Si es la perspectiva la que iba a resolver
la forma de ser mirada, o sea obligando al espectador a ubicarse en un
lugar ideal, o era este último el que iba a elegir cómo ver. En términos
modernos es una reivindicación del objeto en su relación con el sujeto. Se
plantea una distancia del objeto en relación con el sujeto para su propia
independencia y dar validez a sus propias leyes. A través de las
matemáticas la perspectiva construyó un sistema de relaciones espaciales
en la conformación de las imágenes representadas

En el Renacimiento también resurgen los estudios sobre la cámara oscura
realizado en el S.IX por el matemático árabe Alhazen (985) y basada en las
observaciones de Aristóteles en el 350 a. c Esta cámara también se vale de
las matemáticas y la perspectiva para la representación, inclusive
Leonardo, (1452-1529) realizó innumerables estudios sobre el tema
constituyendo uno de los análisis más antiguos sobre la cámara. Sus
pinturas y dibujos, por la aplicación de la perspectiva, se asocian a la
utilización de espejos. Según algunos investigadores lo hacía basándose en
las características de las imágenes producto de una cámara oscura.[8]

En el año 1700 esta cámara era ya una caja con un lente para enfocar y un
espejo donde se reflejaban las imágenes sobre un papel para hacer dibujos.
La versión más elemental de una cámara es una caja cerrada en la que se ha
hecho un orificio en una de sus caras. Por ahí entran rayos de luz que
proyectan una imagen invertida en la cara opuesta. Esta imagen esta
invertida de arriba abajo y de derecha a izquierda.[9]

Escribir sobre la fotografía es inevitablemente citar a Walter Benjamín
"…podría ser que la fotografía haya transformado el carácter del arte…"
manifestó. Al concepto de perspectiva ya analizado incorpora un elemento
técnico importantísimo que es la reproducción de la imagen. Según Benjamín
las imágenes están originariamente al servicio de la magia. Existen pero no
deben ser vistas, el ritual exige que estén ocultas. El negativo
fotográfico permite su reproductibilidad, renuncian a un valor eterno y
crece la posibilidad de exhibición, vence al valor ritual en lo social y se
crean nuevas funciones para la fotografía y también para el cine.[10]

Aparece la idea de un operador o fotógrafo que tiene una visión mucho más
cercana de la realidad que el pintor. Esa visión se recorta y se rearma en
la edición cinematográfica, o el retoque fotográfico, generando una puesta
de la realidad mucho más artificial y más coincidente con el entorno y con
la identificación del espectador. El operador de cámara realiza esta acción
a través del uso de un aparato técnico, y el camarógrafo como el director
de orquesta no crea una obra de arte sino un desempeño artístico (dice
Benjamín) Su objetivo es que el desempeño sometido a prueba se torne
exhibible, ante un sistema de aparatos.

Los grandes públicos participantes en algunos productos culturales como el
cine, por su forma de percibir, incorporan el elemento táctil al ya
existente del visual, y generan leyes de recepción diferentes. La industria
del cine organiza diversos eventos tendientes a captar el interés de las
masas, produce situaciones masivas en beneficio de minorías,
constituyéndose, -no esperada y contradictoriamente-, en ejemplos tan
fascistas como ninguno otro. El cine es el gran expropiador de imágenes del
proletariado por las que no realiza ningún reconocimiento de pago ni
autoría.[11]

"en el estudio cinematográfico el sistema de aparatos ha penetrado tan
profundamente en la realidad, que el aspecto puro de ésta, libre de ese
cuerpo extraño que sería dicho sistema, es el resultado de un procedimiento
especial, a saber: de la grabación mediante un aparato fotográfico enfocado
apropiadamente y de su montaje con otras grabaciones del mismo tipo. La
presencia de la realidad en tanto que libre respecto del aparato se ha
vuelto aquí su presencia más artificial, y la visión de la realidad
inmediata una flor azul cultivada en el país de la técnica…." [12]


La fotografía y el cine a través de la técnica re-configuran y confirman un
sistema de reglas regido por las matemáticas desde la creación de la
perspectiva en el renacimiento hasta su difusión social y masiva con la
reproductibilidad

Con el cine surge el tiempo expandido y el acontecimiento de lo visual,
-escribe José Luis Brea- el surgimiento de la imagen-movimiento, según
Deleuze una imagen-tiempo. La representación comienza a darse como un
transcurrir, ya no es algo estático dado sino un diferirse mismo de la
diferencia. El tiempo de la representación era pura estaticidad, el cambio,
el durar era irrepresentable. Solo a la imagen técnicamente reproducida le
es posible producir esa expansión del tiempo propio. "Media art", o arte
medial sería toda producción que no se da en el museo sino a través de
medios de comunicación.[13]

Sus antecedentes son la tradición conceptualista, la negación del objeto y
la aparición del "documento" que hace posible su difusión. Incluye la
producción de un dominio público y el desarrollo de dispositivos mediales
de distribución. [14]

Confluyen dos problemáticas la imagen-movimiento en relación a la
representación y la cuestión medial, o sea la producción de medios
autónomos de distribución del conocimiento estético.

.."O sea las trasformaciones del sentido de lo artístico dentro de una
cultura de masas y consagración del espectáculo…" [15]

Benjamin agrega que la misión social del arte es establecer una relación de
las masas con los aparatos. El cine es fundamental porque con la ayuda del
hombre mismo configura una representación del mundo.[16]

Surgen cuatro instancias que caracterizan la problemática de la
redefinición de las formas de articulación de la experiencia estética y el
sistema del arte.[17]

La emergencia de lo post-fotográfico, con asistencia de la computadora,
expande el tiempo interno de la fotografía, involucra una segunda instancia
de post-producción, que origina una fotografía narrativa.[18]

Surge el Video Arte y Video Instalación

Finalmente la Imagen medial y su expansión en nuevos sistemas de
reproducción técnica, posproducción computarizada y telecomunicación en red
que se pueden denominar post-mediales

Se generan modificaciones en los modos de producción, distribución y
recepción de la experiencia artística que reconfiguran la esfera pública.
El arte se expande en los medios sociales, mediados por un sistema de
aparatos que posibilita su expansión. El concepto de sistema en cuanto a
emisor, receptor, feedback y retroalimentación se consolida en la imagen
ahora mediada por la técnica y los medios.

Profundizando en la caracterización de estas Imágenes técnicas basadas en
complejas relaciones matemáticas, Jodi Alberich especifica que ya no se
trata de la mimética del cine, la tv y la fotografía. Ahora se trata de un
modelo de síntesis y virtualización en la producción de imágenes.[19]

Las actuales imágenes digitales de síntesis tienen características
singulares que la diferencian de las anteriores de origen físico y químico.
Aunque veamos una imagen sobre una pantalla, esto responde solamente a una
simulación gráfica, no tiene peso, ni medida como antes podíamos pensar la
imagen, son números.

Volumen, color, textura son metáforas, pasibles de ser modificadas por el
autor o por el espectador que caracteriza a las obras como inestables,
frágiles indefinidas y adaptables. Los átomos tradicionales han pasado a
constituirse en bits de información transformables por señales eléctricas,
transformando rotundamente su corporeidad y posibilitando la reproducción
de una copia idéntica o la producción misma de nuevas realidades, ahora de
base numérica, lo que genera la sospecha de irrealidad, manipulación y
artificio.

Los nuevos modelos de visión digitales son un cuestionamiento radical al
modelo de representación óptico del renacimiento. La perspectiva geométrica
que ordenaba y daba sentido y sistema a todos los componentes ha sido
reemplazada por una suma de elementos en un espacio háptico donde los
objetos no están organizados ni definidos en su estaticidad o movimiento,
no llegan a organizarse en un espacio visual homogéneo, sino que forman
parte de eventos participativos en espacios virtuales y que conforman otros
sistemas en relaciones contingentes.

El cine, video, TV y el ciberespacio han incrementado el potencial
informativo comunicativo, caracterizado por la fragmentación y
espectacularización de los productos estéticos. Se han potenciado el
carácter calculable, e interactivo de la información que las componen.
Desaparece la necesidad de la presencia material y simultanea de espacio-
tiempo. Surge una experiencia estética distante, e informacional. Se trata
de espacios navegables que simulan ámbitos en los cuales podemos movernos y
adquirir identidades y formas de acuerdo a lo que cada persona elija. Se
basan en interacciones de operaciones complejas interdependientes en
sucesos dinámicos dentro de una secuencia de procedimientos. Son
procesales.[20]

La producción estética digital no posee coordenadas espaciales sino que
esta desterritorializada, es virtual, ubicuidad de inercias e
inestabilidades. Ocupa un lugar transitorio, esta en todos lados de las
interfases gráficas de los usuarios que la acceden, es un nodo del espacio
informático conectado.


Second Life[21]

Estos entornos generan comunidades virtuales con las que es posible
desarrollar acciones compartidas y se participa a través de "seres
intermediarios" o "avatares" visibles a través de modelos de síntesis,
mascaras, alias que sustituyen la identidad del usuario y lo conectan con
la comunidad. Estos modelos se accionan a partir de una experiencia doble,
por un lado estética y por otro lado lógico-matemática que a partir de
representaciones gráficas digitales posibilitan la simulación del caminar,
escuchar, tocar, ver, sentir gracias al modelo que las estructura.

Mediante lenguajes de programación los usuarios inician su participación,
crean personajes, objetos, lugares y entornos que podrán ser compartidos y
redefinidos por otros habitantes. Verdad-ilusión, público privado, realidad
e ilusión, aparece una dialéctica que mezcla lo más exterior con vivencias
de máxima intimidad. Second Life, [22]espacio en tres dimensiones, público
sin objetivos artísticos funciona claramente en esta dirección.


Volviendo a Benjamín:

"El cine sirve para ejercitar al ser humano en aquellas percepciones y
reacciones que están condicionadas por el trato con un sistema de aparatos
cuya importancia en su vida crece día a día." [23]

Esta idea pre-configura otra relación del espectador con la técnica. Según
Benjamín en esta otra relación hay que buscar su origen en el juego,
sugiere una interacción concertada entre la naturaleza y la humanidad, no
es ya el dominio de la naturaleza sino de una "interacción concertada". La
relación del hombre con la técnica en épocas contemporáneas tiene que ver
con la experimentación, el juego y su distanciamiento de la naturaleza

Tomando como punto de partida no el resultado sino la producción de
artistas con computadoras, Sibyl Kramer manifiesta que en épocas
precedentes (la computadora) fue pensada para la escritura, la imprenta, el
cálculo o sea con una función útil de incrementar la capacidad de memoria,
la realización de operaciones matemáticas y la correcta impresión de los
datos. El concepto de Interfaz sugiere que el usuario está ante una caja
negra con la cual se conecta a través de un teclado que destaca la idea de
la máquina de escribir y el simbolismo gráfico, o sea realizar funciones
intelectuales mediante la aplicación de registros mentales. Según la
Inteligencia Artificial, todo saber sería explicable en forma de secuencia
de símbolos y que las diferencias semánticas se manifiestan en diferencias
sintácticas, o sea diferencias en la estructura de los caracteres
tipográficos. Las capacidades mentales se interpretarían en forma similar a
la relación de hardware y software. Esto tiende a pensar las máquinas como
simbólicas, el ordenador como herramienta o como un registro mental. La
computadora permitiría realizar actividades humanas con más rapidez, pero
que el hombre ya realiza. De esta forma no se modifica el esquema
humano/máquina y su equivalencia de funciones. La sospecha es que así no se
facilitaría la manifestación de algo inherente al aparato, o sea algo que
no se pudiera haber realizado antes.[24]

Con las computadoras también se crean mundos artificiales en general
relacionados con actividades lúdicas, mediados por la técnica (ya que sin
ella no podrían existir) y se puede observar un uso tanto instrumental como
lúdico. ¿En la era información se podría dejar de lado el uso instrumental
y destacar el lúdico? La operatividad con la computadora, aparte del uso
instrumental, también permite pensar en una interacción lúdica con los
aparatos. La idea de que la computadora puede usarse como medio y no solo
como herramienta apunta a una revisión y surge de la aplicación de la
computadora con medios electrónicos audiovisuales. En ese sentido el arte
es precursor en el uso creativo de la computadora orientada a los medios.

¿En qué se diferenciaría el uso lúdico del uso instrumental?

En los juegos los eventos interactivos propuestos por las obras ya no son
controlables por el artista, ni predecibles y se podrían caracterizar como:


Mundo simbólico: Todo lo que ocurre en ese entorno es simulado, a
diferencia del espejo tiene naturaleza semiótica. Surge de la
representación auditiva, visual o táctil y de operaciones matemáticas.
Instalación Videoplace de Myron Krueger: Una cámara graba al observador,
registra la luz reflejada en él y genera una foto electromagnética. Esta se
digitaliza y se la visualiza nuevamente en la pantalla. Es una copia que no
es la huella natural de la luz, sino la representación icónica de una
secuencia. El ordenador permite simular los modos más extraños de
representación simbólica.[25]

VideoPlace [26]

Desarrollo autárquico: La interacción establece una secuencia de sucesos
individuales que se agrega como tercer elemento al conjunto y lo hace en
forma autárquica. David Rockeby, Very Nervous System, 1991 el participante
se incorpora de tal forma que se compenetra en la obra y forma parte de un
instrumento que suena.[27]

[28] [29]

Contingencia: El artista no puede predecir la participación y
comportamiento del usuario, lo que ocurre es un acontecimiento a diferencia
de los usos instrumentales que siempre son anticipados.

Relación experimental con las reglas: No se experimenta con un aparato sino
con un sistema de reglas que el artista ha desarrollado pero no puede
predecir los comportamientos. El usuario desconoce las reglas

Doble función de observación y participación: El observador puede actuar en
forma interna con la obra o solamente puede observar comportamientos sin
participar. Es observador y/o participante activo. Es exógeno y endógeno
al mismo tiempo.[30]


Y Peter Weibell, [31]artista y director de la Escuela ZKM de Colonia,
Alemania, ha sido una de las personas que con más claridad ha definido
estas producciones. El explica que lo que asocia el cine con la fotografía
es la forma como se almacena la información. Al mismo tiempo es lo que la
diferencia de medios artísticos como la pintura y la escultura. En estos
últimos es muy difícil manipular esa información, esta grabada, es
información visual irreversible, esta inmóvil, congelada y estática.
Cualquier movimiento es ilusión o interpretación, la imagen en forma
intrínseca no cambia.

Con los medios tecnológicos es lo contrario, la información ha sido grabada
en una memoria, la información es virtual, cada parte de la imagen es
manipulable, variable y adaptable en su totalidad de forma local y de forma
remota.

Toda información que ha sido digitalizada (imagen, video, sonido etc.)
puede ser variada dentro de una computadora, no es un sistema cerrado sino
que puede variar de imagen a sonido, entornos, instalaciones y la imagen
cambia. El observador, en sistemas participativos, puede cambiar esos
parámetros, intervenir en el sistema y contará con un campo de variables y
secuencias de componentes binarios. El acontecimiento de su intervención
dependerá de las variables con que cuente. La imagen será una serie de
acontecimientos generados en el interior de sistemas dinámicos. Secuencias
dinámicas de acontecimientos compuestos por variables acústicas y
visuales. "La convención de una ventana que se abre sobre una pequeña parte
de un acontecimiento fijo se esta convirtiendo en la de una puerta que
conduce a un mundo de acontecimientos secuenciados y multisensoriales,
formado por construcciones temporal y espacialmente dinámicas en las que el
observador puede entrar o salir a voluntad. Ahora, el contexto cambia las
variables cuantificables."[32]

Otra característica de la imagen virtual variable es que se comporta "como
un sistema vivo". Reacciona a un input alterando su estado y adaptando su
output. El estado de todo este mundo virtual puede cambiar de acuerdo a
algoritmos de simulación intrínsecos y son viables porque son capaces de
cambiar su estado en forma autónoma, reaccionan con sensibilidad al
contexto de diversos inputs. Su viabilidad los hace parecer organismos
vivos porque se comportan como organismos semejantes a los vivos.
Por ejemplo la obra Telefonías de Mariano Sardón realizada en 2004[33]




Finalmente, destacaría:

El Renacimiento utiliza las matemáticas para la construcción de la
perspectiva, y constituye una forma técnica de producción de imágenes.
Establece un sistema de relaciones espaciales y esta forma lleva a pensar
el lugar desde donde el espectador observaría las imágenes

Esas mismas matemáticas presentes en la técnica, posibilitan a través
primero de la fotografía y el cine para seguir con las computadoras,
operadas en base a complejos cálculos matemáticos que ya no configuran
espacios homogéneos y perspectivos sino que posibilitan eventos donde el
espectador no solo elige desde donde observar sino que modifica
intrínsecamente las obras, a tal punto que las podemos considerar
"organismos vivos".

Las obras-eventos se consideran un sistema en relación a la participación
del observador y los aparatos que las procesan. Desde este señalamiento de
Panovsky hasta la actualidad se pueden pensar los productos artísticos como
un sistema de relaciones entre la imagen y el observador, un sistema que se
modifica en función del tiempo de los humanos y la técnica de su tiempo.



Marina Zerbarini
Bs. As. Julio de 2015


Bibliografía Consultada


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-----------------------
[1] Durero, citado por Panofsky, Erwin. La Perspectiva como Forma
Simbólica. Tusquets, Editores. Barcelona, 2003

[2] Panofsky, Erwin. La Perspectiva como Forma Simbólica. Tusquets,
Editores. Barcelona, 2003

[3] Zerbarini, Poletto. La simulación. Hipótesis política y comportamientos
del arte. Segundo Simposio. Prácticas de la comunicación emergente en la
Cultura Digital. Cordoba 2005 en pdf. Recuperado en
http://www.liminar.com.ar/pdf05/poletto.pdf el 30/07/2015

[4] Panofsky, Erwin. La Perspectiva como Forma Simbólica. Tusquets,
Editores. Barcelona, 2003

[5] Panofsky, Erwin. La Perspectiva como Forma Simbólica. Tusquets,
Editores. Barcelona, 2003

[6] Gauricus, Pomponio, Citado por Panofsky, Erwin. La Perspectiva como
Forma Simbólica. Tusquets, Editores. Barcelona, 2003. p 41

[7] Panofsky, Erwin. La Perspectiva como Forma Simbólica. Tusquets,
Editores. Barcelona, 2003



[8] Zerbarini, Marina. El tiempo siempre es pasado
https://www.academia.edu/8642000/El_Tiempo_siempre_es_pasado. Consultado el
30/07/2015

[9] Idem

[10] Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad
técnica [Urtext]. Itaca. Mexico DF. 2003


[11] Idem

[12] Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad
técnica [Urtext]. Itaca. Mexico DF. 2003. pp 24

[13] Deleuze, citado por Brea, José Luis. Transformaciones contemporáneas
de la imagen-movimiento: Postfotografía, postcinema, postmedia en La Era
PostMedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos
neomediales. CASA (Centro de Arte de Salamanca). Salamanca. Colección
Argumentos 2002.

[14] Idem p.16

[15] Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad
técnica [Urtext]. Itaca. Mexico DF. 2003 p.17

[16]. Idem

[17] Brea, José Luis. Transformaciones contemporáneas de la imagen-
movimiento: Postfotografía, postcinema, postmedia en La Era PostMedia.
Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales.
CASA (Centro de Arte de Salamanca). Salamanca. Colección Argumentos
2002.p.18

[18] Idem p.19

[19] Alberich, Jordi. Apuntes para una estética de los entornos digitales.
En tránsito 7.0
FUOC, 2002. Tomado de Internet el20/06/2015
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/jalberich1002/jalberich1002.htm


[20] Idem

[21] Second Life www.secondlife.com

[22] Idem

[23] Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad
técnica [Urtext]. Itaca. Mexico DF. 2003.

[24] Krämer, Sybille. Interacción Lúdica. Reflexiones acerca de nuestra
relación con las herramientas. Florian Rötzer (ed.), Schöne neue Welten?
Munich, Boer Verlag, 1995.
Traducción: Marina Widmer. Claudia Giannetti (ed.), Arte facto & ciencia.
Madrid. 1999

[25]Krueger, Myron. VideoPlace Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=dqZyZrN3Pl0, 1989 el 30/07/2015

[26] Idem

[27] Rockeby,David. Very Nervous System 1991. Recuperado de
http://www.davidrokeby.com/vns.html el 30/07/2015

[28] Idem

[29] Idem

[30] Krämer, Sybille. Interacción Lúdica. Reflexiones acerca de nuestra
relación con las herramientas. Florian Rötzer (ed.), Schöne neue Welten?
Munich, Boer Verlag, 1995.
Traducción: Marina Widmer. Claudia Giannetti (ed.), Arte facto & ciencia.
Madrid. 1999

[31] Weibel, Peter. El mundo como interfaz. Revista Elementos. Nº 40
volumen 7. 2001

[32] Idem

[33] Sardón, Mariano. Telefonías . Recuperado de
http://www.marianosardon.com.ar/telefonias/telefonias_eng.htm. Página
consultada el 30.07/2015



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