Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE): una nueva técnica didáctica para el aprendizaje activo orientada a grupos interdisciplinarios

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Descripción

Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE): una nueva técnica didáctica para el aprendizaje activo orientada a grupos interdisciplinarios María José Romo, David Romero, Arturo Molina* Tec de Monterrey, Campus Ciudad México Sur 1. Introducción En la actualidad presenciamos una revolución en los estratos tecnológico, social y económico, la cual exige un replanteamiento del presente sistema educativo y sus estrategias y técnicas didácticas. Dryden y Vos (2005) afirman que las universidades inicialmente concentraban sus esfuerzos en que los estudiantes memorizaran y comprendieran teorías y principios abstractos o académicos, lo cual creaba desde un inicio una barrera entre los conocimientos y el estudiante, pues estos no comprendían su utilidad o aplicación en el mundo real. Seymour Papert (1991), profesor en el Massachusetts Institute of Technology, afirma que es mucho más efectivo que el estudiante se mueva del trabajo (experiencia y/o práctica) al pensamiento abstracto o académico, mediante la resolución de problemas reales, que si lo hiciera en sentido opuesto. Así, basándonos en esta necesidad, surge en las instituciones educativas actuales el concepto de Aprendizaje Activo, el cual representa un cambio de paradigma en las estrategias y técnicas didácticas de la educación tradicional. En el presente artículo se describe la aplicación de una nueva técnica didáctica denominada: Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE) - dentro del marco de un Modelo Educativo de Aprendizaje Activo (ver Fig. 1 - Molina et al., 2011). Primero se aborda el concepto e implicaciones del Aprendizaje Activo como una estrategia didáctica mediante el modelo educativo propuesto, que a su vez proporciona la base conceptual a la nueva técnica didáctica ABE, y finalmente se presenta un caso de estudio en el que se describe el proceso de aplicación de la técnica didáctica propuesta dentro del curso académico de “Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos”, y los resultados obtenidos de su instrumentación. 2. Estrategias y Técnicas Didácticas Dentro del diseño de un curso académico, existen dos conceptos que definen cómo será guiado el aprendizaje durante éste: la estrategia didáctica y la técnica didáctica. Según el Centro Virtual de Técnicas Didácticas (2010) del Tecnológico de Monterrey, la estrategia didáctica comprende un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtención de una meta de enseñanza, y debe estar fundamentada en un método, siendo ésta flexible conforme a las necesidades de aprendizaje. Para llevar a la práctica

una estrategia didáctica definida por un docente, es necesario que éste establezca, diseñe y perfeccione técnicas didácticas que permitan conseguir los objetivos de aprendizaje definidos en la estrategia. Así, una técnica didáctica, definida como el procedimiento lógico y con fundamento psicológico destinado a orientar el aprendizaje del estudiante, determinará la forma en que se lograrán los objetivos de aprendizaje de un curso académico por medio de una secuencia de pasos o comportamientos, obteniendo resultados o productos previamente establecidos en la estrategia didáctica de forma efectiva y eficiente. Dicho procedimiento está compuesto por actividades, en un nivel de especificidad mayor que la técnica didáctica, las cuales variaran dependiendo del contexto en que son aplicadas, por ejemplo: tipo de curso académico o de necesidades de aprendizaje. En este sentido, el Aprendizaje Activo representa una estrategia didáctica y el Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE) una técnica didáctica, que en su conjunto apoyan al logro de los objetivos de aprendizaje de un curso académico orientado a la creatividad, la innovación y/o el emprendurismo. El ABE pretende ser así una técnica didáctica a la que Molina et al. (2011) denominan de segundo grado, debido a su naturaleza incluyente o integradora de varias técnicas didácticas (una meta-técnica didáctica): Aprendizaje Experiencial + Aprendizaje Basado en la Innovación = Aprendizaje Basado en el Emprendimiento 3. Aprendizaje Activo De acuerdo con Bonwell y Eison (1991), no existe una definición común para el concepto de Aprendizaje Activo, sin embargo existe un conocimiento generalizado sobre lo que el Aprendizaje Activo implica: “estudiantes que deben hacer más que sólo escuchar en el salón de clases, debiendo leer, escribir, discutir y llevar a la práctica los conocimientos teóricos aprendidos en el aula a fin de proponer soluciones a los problemas en el mundo exterior al recinto educativo”. El Aprendizaje Activo surge de la necesidad de la sociedad y las organizaciones de contar con egresados con los conocimientos y habilidades necesarios(as) para enfrentar los desafíos del ámbito laboral y social actual de forma analítica, creativa y práctica (Oblinger y Verville, 1998). Lo que ha llevado a los docentes a desarrollar nuevas estrategias y técnicas didácticas (de enseñanza-aprendizaje) que preparen a las nuevas generaciones de profesionistas no sólo con una serie de conocimientos teóricos, sino con habilidades que les permitan llevar estos conocimientos a la práctica, a fin de mejorar su entorno a través de la generación de soluciones creativas y a su vez pragmáticas para la resolución de problemas de forma más efectiva y eficiente. El Aprendizaje Activo tiene así por objetivo desarrollar la capacidad analítica del estudiante, su creatividad y practicidad en el diseño de soluciones a problemas a través

de ejercicios de razonamiento; y ofrece grandes ventajas en relación a otras estratégicas didácticas, debido al orden en que el conocimiento es procesado y asimilado por el estudiante, en dónde el entendimiento de un tema, no se origina en la memorización de conceptos teóricos, sino en el acceso a cierta base de conocimiento que el estudiante es capaz de utilizar-aplicar para la resolución de un problema. 3.1 Modelo Educativo de Aprendizaje Activo Dentro del marco del Aprendizaje Activo, Molina et al. (2011) proponen un Modelo Educativo de Aprendizaje Activo (ver Fig. 1), el cual describe la dinámica del Aprendizaje Activo llevando esta estrategia didáctica a la práctica dentro del contexto de los planes de estudio de las carreras profesionales del Tecnológico de Monterrey. El presente modelo está basado en el concepto de Investigación-Acción, por lo que parte de la observación directa de las prácticas docentes dentro de todas las Escuelas de nivel profesional del Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, dentro de un periodo temporal específico, iniciando en enero de 2009. El proceso de Investigación-Acción fue seleccionado debido a su naturaleza progresiva y orientada a resolver las problemáticas partiendo de la práctica, por lo que considera como base la aplicación de las técnicas didácticas cómo es llevada a cabo en cada carrera. Dentro del presente Modelo de Aprendizaje Activo, construido con base en el concepto de Investigación-Acción, Molina et al. (2011) han identificado al menos cinco dimensiones asociadas con la aplicación práctica del concepto de Aprendizaje Activo, de las cuales se ha identificado que requieren de una gestión precisa que permita su correcta integración para lograr el desarrollo de las habilidades analíticas y creativas del estudiante, de la mano de los conocimientos teóricos del curso académico (ver Fig. 1): 1. El eje de aprendizaje, que identifica el resultado o alcance del aprendizaje dependiendo de la etapa en que se encuentre la aplicación del concepto de aprendizaje activo: 1.1 ciencia y tecnología para el cambio, 1.2 pensamiento creativo e innovador, 1.3 diseño e implementación, 1.4. comportamiento transformacional. 2. El problema a resolver, que describe la naturaleza del problema a resolver: 2.1 estructurado, 2.2 no-estructurado, 2.3 abierto, 2.4 global no-estructurado. 3. Las técnicas de aprendizaje, que representan a las técnicas didácticas que son aplicadas en cada etapa del aprendizaje, dependiendo del objetivo de aprendizaje y los resultados que desean obtenerse: 3.1 aprendizaje basado en problemas (PBL por sus singlas en inglés), 3.2 método del caso + PBL, 3.3 aprendizaje orientado a proyectos (POL por sus singlas en inglés), 3.4 POL + aprendizaje-servicio + aprendizaje-investigación. 4. La dimensión de aprendizaje, que constituye la diversidad de disciplinas científicas que intervienen en el proceso de aprendizaje, así como el modo en

que interactúan dichas disciplinas, representadas por estudiantes de uno o varios programas académicos: 4.1 disciplinaria, 4.2 multidisciplinaria, 4.3 interdisciplinaria, 4.4 transdisciplinaria. 5. El aprendizaje activo de segunda generación, que indica el tipo de técnica didáctica con el enfoque intrínseco de aprendizaje activo: 5.1 aprendizaje experiencial, 5.2 aprendizaje basado en la innovación, 5.3 aprendizaje basado en el emprendimiento, 5.4 aprendizaje basado en el liderazgo. 6. Los recursos tecnológicos, que identifican las tecnologías que el estudiante utiliza como apoyo en su proceso de aprendizaje.

Figura 1. Modelo Educativo de Aprendizaje Activo (Molina et al., 2011) El Modelo Educativo de Aprendizaje Activo identifica cuatro periodos dentro de del programa académico del estudiante, en los que las cinco dimensiones antes mencionadas deben ser adaptadas según el progreso de aprendizaje a lo largo del plan de estudios o carrera profesional del estudiante. El primer periodo comprende del 1° al 3° semestre, el segundo periodo los semestres 4° y 5°, el tercero periodo los semestres 6° y 7°, y el cuarto periodo los semestres 8° y 9°. Cada uno de estos periodos representa una etapa de madurez dentro del proceso de aprendizaje del estudiante y, por tanto, una evolución en cada dimensión del modelo. El proceso de enseñanza-aprendizaje evoluciona en su objetivo o enfoque, en las técnicas didácticas empleadas y en la forma en que colaboran los estudiantes y las disciplinas

científicas que representan según sus programas académicos. Así, de esta forma se integra un proceso de enseñanza-aprendizaje evolutivo en el que los objetivos de las etapas avanzadas están basados en el logro de los objetivos de las etapas previas. En la siguiente sección se presenta un caso de estudio y/o aplicación del Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE) en un curso académico dentro del Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México como una nueva técnica didáctica que forma parte de una estrategia de Aprendizaje Activo orientada a grupos interdisciplinarios. 4. CASO DE ESTUDIO El curso académico de “Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos” es ofrecido en el Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México desde el semestre enero-mayo 2009 por los profesores titulares Arturo Molina y David Romero, bajo el formato de ‘seminario’, contando todos los semestres con diversos invitados como profesores, empresarios, emprendedores, investigadores y alumnos destacados - de semestres anteriores que han cursado la materia - a compartir su conocimiento especializado y experiencia en la puesta en práctica de los fundamentos teóricos que rodean a la administración de la innovación, el desarrollo tecnológico, así como a la comercialización de nuevos productos (bienes y/o servicios). Los invitados acompañan a los alumnos durante el proceso de diversas formas: a) los profesores titulares, durante las 16 semanas, aportan conocimientos sobre las metodologías de desarrollo de productos, y permiten que el alumno las comprenda y aplique directamente a su proyecto; b) los empresarios invitados son directores de las áreas de innovación de empresas transnacionales, que durante las 16 semanas, aportan su experiencia en el proceso de innovación y desarrollo de nuevos productos al interior de sus empresas; c) los emprendedores comparten con los alumnos, en la semana 14 ó 15, su experiencia en el proceso posterior al de desarrollo de un producto: el desarrollo de un plan y modelo de negocio; d) los investigadores, en la semana 4, presentan sus avances en el desarrollo de tecnologías, a fin de ofrecer plataformas tecnológicas que sirvan de base para los desarrollos de los alumnos, asimismo quedan a disposición de los mismos para asesorarlos durante todo el proceso; e) finalmente los alumnos destacados de semestres anteriores, en la semana 12, presentan sus prototipos funcionales y el proceso que siguieron para lograrlos, a fin de concientizar a los alumnos para que comprendan que el trabajo realizado durante el semestre aportará los elementos necesarios para desarrollar un prototipo funcional para la semana 16.

Esta dinámica de intercambio de experiencias ha permitido al curso obtener una retroalimentación enriquecedora que le ha permitido evolucionar semestre con semestre. El curso está dirigido a estudiantes de cuatro carreras o disciplinas que son: ingeniería mecatrónica, licenciatura en diseño industrial, licenciatura en creación y desarrollo de empresas y licenciatura en mercadotecnia (ver Tabla 1).

Tabla 1. Programas Académicos (Carreras Profesionales) Carrera Plan Materia que revalida IMT04 Metodologías de diseño mecatrónico Ingeniería IMT07 Mecatrónica Diseño mecatrónico IMT11 LDI04 Innovación tecnológica Licenciado en Diseño Industrial LDI07 Proceso de desarrollo de productos Licenciado en LCDE05 Innovación y desarrollo tecnológico Creación y Innovación, mercados y Desarrollo de LCDE11 desarrollo tecnológico Empresas Marcas y desarrollo de LEM06 nuevos productos Licenciado en Mercadotecnia Innovación, mercados y LEM11 desarrollo tecnológico

Semestre 7° 8° 8° 5° 5° 4° 7° 5°

El curso académico se ubica en la 3era. etapa del Modelo Educativo de Aprendizaje Activo (ver Fig. 1), el cual tiene las siguientes características: 1. Periodo: Entre 6° y 7° semestre, aunque en la práctica los estudiantes inscritos se encuentran entre el 5° y 8° semestre debido a las distintas carreras profesionales involucradas y sus planes de estudio. 2. Objetivo de aprendizaje: diseño e implementación, con lo que se espera del estudiante la capacidad de analizar problemas complejos, diseñar soluciones y llevar estas a su implementación, desarollando a la vez un pensamiento creativo e innovador. 3. Problema: abierto y dirigido, en el que se busca que el estudiante realice un diagnóstico del problema y proponga soluciones concretas. En esta etapa de madurez, el problema es abierto, lo cual quiere decir que no tiene una solución conocida, y dirigido debido a que el docente se encarga de brindar las problemáticas o guiar la orientación general de las mismas. 4. Técnica de aprendizaje: aprendizaje orientado a proyectos, cuyo objetivo es enfrentar a los estudiantes al reto de diseñar y desarrollar un prototipo funcional de un nuevo producto (bien y/o servicio) de forma colaborativa empleando las

herramientas y/o metodologías aprendidas durante el curso, llevando todo lo aprendido a la práctica en un proyecto de innovación. 5. Dimensión de aprendizaje: interdisciplinaria, con el objetivo fomentar el desarrollo de habilidades para el trabajo colaborativo entre diversas disciplinas científicas. Trabajar interdisciplinariamente significa abordar problemáticas a través de la participación y aportación de diferentes disciplinas científicas buscando una solución integradora e innovadora. 6. Aprendizaje activo de segunda generación: aprendizaje basado en el emprendimiento como la técnica didáctica cuyo objetivo es llevar la innovación al mercado a través de la transferencia tecnológica o la creación de una empresa. 4.1 Objetivo del Curso El objetivo del curso es entender el proceso de innovación y desarrollo tecnológico, así como las competencias necesarias, provenientes de diferentes disciplinas como la mercadotecnia, el diseño industrial y la manufactura, para el diseño y desarrollo de nuevos productos. Todo bajo un enfoque integral con metodologías de diversas disciplinas científicas que faciliten la resolución de problemas y la toma de decisiones para innovar y desarrollar un nuevo producto atractivo y competitivo para un mercado meta. El curso de Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos está orientado a la elaboración de un “Plan de Desarrollo de un Nuevo Producto”, que funge como guía para que un nuevo producto cumpla con las siguientes características: ser requerido por un mercado o que obedezca una megatendencia (demanda), poseer un valor diferenciado sostenible y basado en alta tecnología, proveer de una oferta robusta, a la cual de forma posterior, en el curso de Emprendedor, le sea generado un Plan y Modelo de Negocios que permita su comercialización, mediante su presentación ante clubes de inversionistas, ferias de emprendedores o incubadoras de alta tecnología o tecnología intermedia. 4.2 Formación de Equipos La formación de equipos en el curso sigue el principio de ‘interdisciplinariedad’ por lo que un equipo de trabajo está conformado por tres (o más) perfiles distintos pero complementarios: • Un licenciado en diseño industrial, que posee la habilidad de modificar su entorno, extraer materia prima y transformarla para construir objetos (productos) mediante la identificación de la problemática, el establecimiento de requerimientos del proyecto, la comprensión del perfil del usuario, el desarrollo de conceptos y prototipos, y la selección de métodos productivos.

• Un ingeniero mecatrónico, que aporta conocimientos de ingeniería mecánica, electrónica, informática y sistemas de control enfocados a crear productos, procesos y sistemas de producción automatizados mediante la identificación de las tecnologías idóneas para dar origen a mecanismos innovadoras para una enorme variedad de productos. • Un licenciado en creación y desarrollo de empresas, que cuenta con el conocimiento para analizar el mercado, identificar una oportunidad de negocio (innovación) y justificar un proyecto (de innovación) mercadológica, operativa y financieramente mediante el desarrollo de un plan de negocios para la comercialización de un nuevo producto. Así, mediante el ABE, los estudiantes de distintas carreras colaboran orientando sus competencias hacia el desarrollo de una solución innovadora, con potencial de comercialización, que al mismo tiempo les permite trabajar interdisciplinariamente y aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos a lo largo de cursar su plan de estudios en una situación real. 4.3 Desarrollo del Proyecto de Innovación El proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto que los estudiantes siguen desde la identificación de la oportunidad de innovación hasta la generación de un prototipo funcional que prueba la factibilidad tecnológica y atractividad de mercado del concepto de su producto, está planeado para lograrse en 16 semanas, durante las cuales trabajan interdisciplinariamente en las siguientes actividades. Cabe destacar, que la metodología de IDEO es integrada en este proceso, debido a que permite el acercamiento de los alumnos a las personas que serán los usuarios y clientes de su producto, asimismo, ofrece diversas técnicas para probar si la idea del equipo está relacionada con lo que su mercado necesita. 1. Identificación las características del trabajo interdisciplinario y formación de equipos con dicha característica (ver Fig. 2). 2. Identificación de la oportunidad de innovación, mediante el uso de las megatendencias (ver Fig. 2). 3. Generación de un portafolio de problemáticas/necesidades, que el producto deberá resolver, guiados por una o dos megatendencias (ver Fig. 2). 4. Identificación de plataformas tecnológicas disponibles para el rápido desarrollo de un prototipo de su producto (ver Fig. 2). 5. Aplicación de las tarjetas IDEO ‘Learn’ y ‘Look’, para la investigación de campo y validación directa con los clientes/usuarios potenciales, sobre la oportunidad de innovación identificada (ver Fig. 3). 6. Descripción del producto (bien y/o servicio) mediante atributos tangibles e intangibles (ver Fig. 3).

7. Generación de un escenario de uso del producto (Storyboard), que identifique gráficamente al usuario en el momento en que el producto o servicio está siendo utilizado (ver Fig. 3). 8. Análisis de mercado, en la que mediante las tarjetas IDEO ‘Ask’, se pregunta a usuarios y clientes potenciales, sobre sus necesidades, preferencias y gustos, a fin de validar la atractividad del mercado en el que se pretende incursionar, se pueden incluir investigaciones en bases de datos estadísticas (ver Fig. 3). 9. Análisis de tecnologías, en donde se utilizan fuentes primarias y secundarias: las tarjetas IDEO ‘Ask’ como fuente primaria de investigación con expertos en tecnologías, y la investigación documental como fuente secundaria, en la que se indagan características de las tecnologías disponibles, así como su estado de protección de la propiedad intelectual (ver Fig. 3). 10. Aplicación de la técnica AHP (proceso jerárquico analítico), en la que se establece un objetivo, se identifican alternativas de solución las cuales se evalúan con una serie de criterios previamente establecidos. Esta técnica se aplica a fin de evaluar dos objetivos del proyecto (ver Fig. 3): a. la atractividad del mercado, que pretende encontrar el segmento de mercado más adecuado para iniciar la comercialización del producto, y b. la factibilidad tecnológica, que pretende identificar la tecnología idónea para servir de eje en el proceso de desarrollo tecnológico, basándose en la información recabada durante el ‘Análisis de tecnologías’. 11. Aplicación de la herramienta de QFD, para escuchar la voz del cliente y traducirla a requerimientos de ingeniería, así como para comparar la forma y medida en que la competencia satisface las mismas funciones (ver Fig. 3). 12. Aplicación de la herramienta de IDEF0, para entender las entradas, salidas, mecanismos y controles necesarios para materializar las funciones del producto (bien y/o servicio) (ver Fig. 3). 13. Aplicación de la herramienta de Matriz Morfológica para seleccionar el mejor grupo de tecnologías o soluciones técnicas para dar respuesta a cada función del producto (ver Fig. 3). 14. Estructuración de la red de valor agregado de la empresa, en la que se identifica al equipo de trabajo como una entidad que interactúa con actores externos como proveedores de tecnología, instituciones de fomento económico, ONGs, instancias gubernamentales, clientes, usuarios, alianzas, entre otros, a fin de identificar qué intercambios de valor, tangibles e intangibles se realizan entre cada uno de ellos y el equipo (ver Fig. 4). 15. Generación del Modelo de Negocio, con base en la perspectiva propuesta por el canvas de Osterwalder (2009) (ver Fig. 4).

16. Presentación de prototipo funcional, el cual permite validar la idea de producto, mostrando que es posible lograr la funcionalidad planeada (ver Fig. 4).

Figura 2. Integración de Megatendencias, JTBD, Plataforma Tecnológica, Producto y Competidores

Figura 3. Integración de Investigación y Herramientas de Diseño del Producto (IDEO, AHP, QFD, Flow Analysis, Storyboard, IDEF0 y Matriz Morfológica)

Figura 4. Integración de las Herramientas del Curso en el Canvas del Modelo de Negocio de Osterwalder (2009)

4.4 Caso de Éxito Uno de los objetivos del curso de “Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos” es el de elegir a los mejores proyectos para brindarles continuidad a través de la incubadora de empresas del Campus, en dónde tendrán la oportunidad de terminar de desarrollar su idea de producto, de la mano de un modelo de negocio y su prototipo funcional como base o punto de partida para emprender un negocio. Actualmente son tres las empresas: (1) Med Tag, (2) SinCC, (3) Sugar Band, que ya han emprendido y obtenido apoyos financieros de la Secretaría de Economía y el CONACyT para el desarrollo de su tecnología. El caso más relevante por su avance y desarrollo tecnológico es el de Med Tag, empresa conformada por alumnos que cursaron la clase durante el semestre de enero-mayo de 2009, de las carreras de LDI y LCDE, que continuaron con el proceso en la incubadora de alta tecnológica del Campus Ciudad de México. La innovación de Med Tag al mercado consiste en proveer tarjetas con tecnología RFID principalmente a compañías aseguradoras para que sus beneficiarios las porten en todo momento, y así ubicar al instante sus datos médicos generales en caso de un siniestro. El éxito en la conformación y desarrollo inicial de esta empresa recae en las bases sólidas en dos vertientes: (1) contar con un plan de desarrollo de nuevos productos, el cual está totalmente basado en una oportunidad originada por una necesidad o problemática; y (2) contar con un desarrollo tecnológico que hizo tangible la oferta de valor. Ambas bases se originan en la formación sólida de profesionistas que orientaron y aplicaron sus conocimientos y habilidades hacia la generación de un nuevo producto. 5. Capitalización: Lecciones Aprendidas La experiencia adquirida mediante el desarrollo y mejora continua del curso de “Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos” permite generar dos líneas de capitalización: 1. De tácito a explícito, consistente en generar materiales didácticos que permitan reproducir el curso en otros campi, mediante la generación de un manual para la planeación del curso y un libro de texto guía para los estudiantes, en los que se describa la metodología del curso semana a semana, así como las técnicas didácticas que incluyen dinámicas y actividades de aprendizaje que actualmente son utilizados al impartirse el curso académico. Asimismo la reproducción de la estrategia y técnica didáctica del curso implica la coordinación de directores de carrera y directores de departamento, para apoyar

en la conformación de equipos balanceados de las diferentes disciplinas (carreras); así como una sólida vinculación con los departamentos de relaciones públicas y empresariales, que puedan proveer del contacto con los empresarios y emprendedores invitados, que compartan su experiencia con los estudiantes del curso. 2. Extrapolación de la metodología, consistente en realizar un proceso de identificación de los cursos académicos que por su objetivo de enseñanza puedan ser rediseñados con base en la técnica didáctica ABE. Así, el enfoque de la búsqueda será hacia los cursos que se ubiquen en la tercera etapa del Modelo Educativo de Aprendizaje Activo, debido a que, como ya se ha indicado, en esta etapa la colaboración deja de ser disciplinaria, además de estar orientada a la resolución de un objetivo en común, motivo por el cual, la dimensión multidisciplinaria no tendría cabida, ya que el objetivo de ésta puede ser satisfecho mediante la integración de cursos con integrantes de varias disciplinas. 6. Conclusiones La utilización del concepto de Investigación-Acción como base del desarrollo de este trabajo, nos permite obtener los hechos directamente del entorno en el que suceden, con lo cual podemos proponer modelos que reflejan lo que realmente está funcionando y siendo aplicado en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el salón de clases. Con este trabajo se observó que cuando la teoría de las técnicas didácticas es llevada a la práctica en el contexto educativo, esta se adapta a las necesidades de cada diseño curricular y de cada materia, a fin de lograr los objetivos de aprendizaje. Así, por ejemplo, la teoría indica que el método de casos se debe utilizar mayormente en los últimos semestres de la licenciatura o en posgrado, sin embargo éste método puede ser y es utilizado desde los primeros semestre en muchos cursos académicos en el Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, para lograr la inmersión directa del alumno en una situación real y motivar al alumno a la observación propia e investigación orientada a la resolución de una problemática.

La innovación en el diseño de técnicas didácticas que se encuentren a la altura de los retos que ofrece la sociedad actual es inminente, y requiere de cambios en los paradigmas y alcances del proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del aula. Este proceso debe realizarse de forma gradual y metódica, respetándose las etapas de

madurez en el aprendizaje del estudiante. Basándonos en esta premisa, la integración de los conceptos de experiencia, innovación y emprendimiento dentro del diseño de una técnica didáctica como el Aprendizaje Basado en el Emprendimiento, resulta enriquecedora debido a que convierte el objetivo de una técnica didáctica, en un producto trascendental tanto para los estudiantes como para la sociedad, al enfocar los esfuerzos en resolver un problema real, y servir como punto de partida para que un grupo de estudiantes comprendan y practiquen todo lo que conlleva convertirse en un inventor y emprendedor. Sin embargo, para que la innovación en las técnicas didácticas sea trascendental, deben ser desarrolladas formas de capitalización de dicho conocimiento y experiencia, a fin de generar conocimiento transferible que pueda replicarse en otros entornos. 7. Bibliografía Bonwell, Charles C., James A. Einson. (1991). Active learning: creating excitement in the classroom. Washington, DC: The George Washington University. Dryden, G. y Vos, J. (2005). The new learning revolution. Stafford, UK: Network Educational Press. Harel I. y Papert S. (1991). Preface. En Constructionism: research reports and essays, 1985-1990 (pp. 1). Norwood, N.J.: Ablex Pub. Corp. Molina A., Beristain L.M., Tames, E., Moska, D., Ramírez, R. y Romo, M. (2011). Un modelo innovador para el aprendizaje activo. Trabajo enviado a Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje (RITA) Oblinger, D. y Verville, A. (1998). What business wants from higher education. Phoenix, Arizona: Oryx Press. Osterwalder, A. (2009). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Amsterdam, The Netherlands: Alexander Osterwalder & Yves Pigneur. Vicerrectoría Académica del Tecnológico de Monterrey (2010). Técnicas Didácticas, [en línea]. México. Recuperado el 20 de enero de 2011, de http://www.itesm.mx/va/sitio/aviso.html

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