Anime Post Apocaliptico zombie. Estereotipos de género y concepciones de vida y muerte en dos series Japonesas.pdf

Share Embed


Descripción

PEDAGOGÍA, IDEOLOGÍA Y SABER EN LOS DIBUJOS ANIMADOS DE AYER Y HOY

Julio Cuevas Romo (Coord.)

PEDAGOGÍA, IDEOLOGÍA Y SABER EN LOS DIBUJOS ANIMADOS DE AYER Y HOY

Centro de Estudios Jurídicos y Sociales Mispat Aguascalientes 2016

Segunda edición, 2016 © Derechos reservados por Julio Cuevas Romo © Centro de Estudios Jurídicos y Sociales Mispat, A.C. Colón #443, Barrio de Triana, C.P. 20240, Aguascalientes, Ags.

ISBN 978-607-8062-73-7

Hecho e impreso en México

ÍNDICE Prólogo

9

Introducción

13

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo entre pensamiento científico y fenómenos paranormales en Los verdaderos Cazafantasmas Julio Cuevas Romo y Rebeca Pérez Daniel

17

Algunas ideas de la Filosofía política presentes en South Park Alejandro Rosillo Martínez

49

Losers and winners: espacios de identidad y consumo cultural a partir de la masificación de los valores estadounidenses. El caso de los dibujos animados del Correcaminos y Tom y Jerry Juan Pablo Zebadúa Carboney

79

El anime post apocalíptico zombi. Estereotipos de género, y concepciones de vida y muerte en dos series japonesas: Highschool of the dead y Sankarea Flor Marina Bermúdez Urbina y Efrén Orozco López

107

A Abril, cómplice en los dibujos animados hace algunos ayeres

Prólogo En México los resultados de las encuestas de percepción social de la ciencia que realiza el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT), muestran que la población en general desconoce o le interesan poco los asuntos científicos. Esta cuestión es relevante, tomando en cuenta que el conocimiento de estos tópicos está asociado, por ejemplo, a la cultura científica que posee una población y a aspectos precisos como el desarrollo de vocaciones infantiles y juveniles en este campo. En ese sentido, cuando se vinculan elementos de investigación científica con expresiones culturales como el cine, las series de televisión o las caricaturas, entre otras, se presentan oportunidades para despertar el interés en temáticas de la ciencia en un público más amplio, o avanzar en la conformación de una sociedad un tanto más informada al respecto. Además porque este tipo de manifestaciones culturales, cine, televisión, literatura, a menudo cumplen una suerte de divulgación científica, tal vez incluso más efectiva que las publicaciones académicas, y quizás puedan estar generando interés en la investigación científica incluso sin proponérselo. De acuerdo con lo anterior, el presente libro resulta bastante oportuno pues evidencia un esfuerzo colectivo en pos de los propósitos mencionados. Pedagogía, Ideología y Saber en los dibujos animados de ayer y hoy está integrado por cuatro capítulos. En cada uno de éstos los autores analizan diferentes caricaturas para identificar el uso de supuestos científicos, elementos ideológicos y culturales, y significaciones sobre la vida y la muerte. Las series o programas analizados 9

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

son Los verdaderos cazafantasmas, South Park, Tom y Jerry, El Coyote y el Correcaminos, Highschool of the dead y Sanka Rea. Se trata de una publicación que pone en discusión el papel que juegan y han jugado las industrias culturales en la conformación de valores e identidades en algunos grupos sociales, principalmente juveniles. Los trabajos reunidos también permiten plantear algunas conjeturas sobre el rol de los medios en los procesos de socialización y aculturación. Asimismo, la diversidad de los acercamientos y estrategias metodológicas propuestas, otorga a la obra un sentido de complementariedad. En el primer capítulo, Julio Cuevas Romo y Rebeca Pérez Daniel proponen la serie de Los Verdaderos Cazafantasmas como prototipo en donde se contraponían elementos de corte paranormal y aspectos de la ciencia experimental y la tecnología, y se proponían soluciones interdisciplinares a los diferentes conflictos enfrentados por los personajes de la caricatura. Asimismo, se argumenta la singularidad de ese programa con base en la escasez de dibujos animados que entre los 80 y 90 del siglo pasado combinaron elementos de fantasía con elementos científicos. En ese capítulo los autores, realizan una adaptación del método propuesto por Pérez-Millán para el estudio de productos audiovisuales: ubicar sus ficciones, los procedimientos por los que pretende posicionar al espectador, y la visión del mundo que ofrece, voluntaria o involuntariamente mientras desarrolla su narrativa. De esa manera muestra cómo concretar en la práctica un modelo o marco metodológico, a la vez que establece conjeturas acerca de las caricaturas que emplean elementos científicos. 10

Prólogo

En el segundo capítulo, Alejandro Rosillo Martínez ensaya acerca de la crítica social que ejerce la serie South Park, mostrando desde la filosofía política el tratamiento de algunos de los temas más relevantes de la sociedad contemporánea. El autor analiza algunas de las formas sobre como esa caricatura ingeniosamente ha abordado situaciones políticas de la vida estadounidense, parodiándolas; derechos políticos, multiculturalismo, laicidad, son algunos de los tópicos en la discusión. Además, en su análisis de algunos capítulos de la serie Rosillo nos muestra cómo los desafíos que prevalecen en la convivencia democrática, que no obstante se refieren a los Estados Unidos, pueden ser generalizados a lo que ocurre en otros países, incluido México, pues representa uno de los principales consumidores de productos culturares norteamericanos. En el tercer capítulo, Juan Pablo Zebadúa Carboney sostiene que los medios de comunicación han sido promotores de los valores estadounidenses en diversos países. De acuerdo con él, se han constituido como otra forma de hacer política y extender la forma de vida norteamericana. A partir de esas premisas, en el capítulo el autor explica algunos ejemplos a partir de dos dibujos animados, El Coyote y El Correcaminos, y Tom y Jerry. Siguiendo a Zebadúa, en esas caricaturas pueden observarse valores que representan la visión triunfalista de los Estados Unidos. En ese sentido, utiliza como eje de su argumentación la conformación de cualidades o rasgos que identifican al Ganador y al Perdedor en los diferentes capítulos de esas caricaturas, y que son claramente antagónicas en cada caso. 11

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

En el cuarto capítulo, Flor Marina Bermúdez Urbina y Efrén Orozco López analizan las nociones de vida y muerte en los Anime, tomando como referencia lo que los autores denominan como el fenómeno zombi, que de acuerdo con ellos tiene efectos en la definición de identidades juveniles e identificaciones trasnacionales. Para ese propósito, los autores analizan la trama de dos animes producidos en Japón Highschool of the dead y Sanka Rea. De acuerdo con ellos, las dos series abordan el fenómeno zombi desde dos perspectivas distintas, mostrando además la diversidad del género anime y cómo estos productos culturales generan nuevos imaginarios sobre la vida y la muerte principalmente en la población juvenil. En los capítulos que conforman el libro hay cierto consenso acerca de la función que cumplen los medios de comunicación y sobre el predominio de la industria cultural norteamericana y sus efectos. Además, los autores son capaces de encontrar elementos entre líneas de los productos culturales que analizan, y que resultan muy atractivos en el tratamiento argumentativo. Jaime Moreles Vázquez

12

Introducción En el año 2012, con apoyo de la editorial CENEJUS, la Universidad Autónoma de San Luis Potosí y la Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas, coordiné el libro Las Ciencias en el cine: discursos, representaciones e imaginarios. En ese momento se pensó como una forma de acercarse desde una mirada crítica al cine comercial, ese de grandes audiencias y que rara vez es analizado a profundidad. En un inicio se consideró a divulgadores de ciencia, a profesores y a gente interesada en el cine de forma general como potenciales lectores, lo cual en cierta medida fue atinado, pero para nuestra sorpresa y beneplácito, al parecer a quienes más interesó fue a los lectores jóvenes, quienes encontraron en el libro un acercamiento alternativo a películas que ya habían disfrutado (o padecido). Siguiendo esta línea y no quitando el dedo del renglón respecto a los dos elementos que nos interesa incluir, es decir, la divulgación científica y la alfabetización para los medios de comunicación, el libro Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy, pretende extender el abordaje crítico hacia los productos audiovisuales, en este caso los dibujos animados, para rescatar análisis y reflexiones sobre lo que vimos, vemos y veremos presentado como entretenimiento, los discursos pedagógicos implícitos, las ideologías que los autores han plasmado en estas narrativas, los elementos visuales, que en lo particular dentro de este género jamás son accidentales y su potencial como elemento educativo, sea cual sea la intención de sus autores. 13

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Vivimos una época sin duda, en que la ingenuidad de querer censurar, limitar o restringir el acceso a estos productos no tiene cabida. Es importante entonces contribuir de forma sustancial a una verdadera educación para observar críticamente estos productos, rescatar sus elementos positivos, concientizar sobre sus elementos negativos, siempre con una postura analítica y metódica. Los cuatro capítulos que componen este libro refieren a cuatro tipos de dibujos animados, todos de distinta época y emitidos en muy diversos contextos socio-históricos, lo cual es parte de la riqueza, pues considero que los análisis aquí mostrados pueden ser extrapolados a otros dibujos animados, sean actuales o los llamados clásicos. Este no es un libro dirigido a especialistas en educación, medios de comunicación o en pedagogía. Es un libro dirigido a investigadores, profesores, padres de familia o prácticamente cualquiera que haya sido o siga siendo espectador de los dibujos animados y quiera pasar de la mera pasividad de consumidor de estos productos a una postura más activa y crítica. En el primer capítulo titulado “Trabajo interdisciplinar y el antagonismo entre pensamiento científico y fenómenos paranormales en los verdaderos cazafantasmas”, nos remitimos a un análisis de tres episodios consecutivos de la primera temporada de esta serie, tomando de base la metodología de Pérez-Millán. Se abordaba la dualidad ciencia-fenómeno paranormal en la cual giraba el argumento, así como la visión de científico que se mostraba, sus motivaciones, sus personalidades y la relevancia del trabajo en equipo. 14

Introducción

El segundo capítulo, “Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park”, a cargo de Alejandro Rosillo Martínez, retoma la polémica serie animada, vigente aún en sus transmisiones. En este aporte se analiza cómo South Park ha abordado algunas situaciones políticas de la vida estadounidenses que de alguna manera reflejan debates del pensamiento filosófico y político de este país. En el tercer capítulo a cargo de Juan Pablo Zebadúa Carboney con el título de “Losers and winners: espacios de identidad y consumo cultural a partir de la masificación de los valores estadounidenses. El caso de los dibujos animados del correcaminos y Tom y Jerry”, se reflexiona sobre los alcances de los medios de comunicación desde el contexto de la posguerra en estas dos caricaturas. La difusión desde los medios ha sido una constante en las políticas de expansión de Estados Unidos, siendo la producción y consumo de dibujos animados un pilar de su ideologización, teniendo como finalidad la entronización de valores que representan la visión triunfalista de los Estados Unidos y que hoy día sigue con vigencia y actualidad. El cuarto y último capítulo titulado “El anime post apocalíptico zombi. estereotipos de género, y concepciones de vida y muerte en dos series japonesas highschool of the dead y sankarea” a cargo de Flor Marina Bermúdez Urbina y Efrén Orozco López, desarrolla un acercamiento a la complejidad simbólica y representativa del subgénero japonés Anime profundizando en dos series que desarrollan tramas con personajes juveniles. Se analizan algunos de los aspectos más importantes del anime Japonés, sus orígenes, impactos en las nuevas industrias culturales y sus efectos en 15

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

la definición de identidades juveniles e identificaciones trasnacionales. Ha sido realmente interesante acercarnos a los productos que disfrutamos desde niños desde otra mirada. Espero que el libro sea tan disfrutable para los lectores como lo fue para mí y para mis colegas escribirlo y la tarea seguirá siendo educar nuestra mirada crítica hacia lo que observamos en tan diversos medios en la actualidad. Gracias de antemano por tomarse el tiempo, por el interés y por la curiosidad. Julio Cuevas Romo

16

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo entre pensamiento científico y fenómenos paranormales en Los verdaderos Cazafantasmas

Julio Cuevas Romo Rebeca Pérez-Daniel Universidad de Colima

1. Introducción Es complicado hablar de forma general de una mejor o peor época en cuanto al diseño, tanto visual como en contenido de los dibujos animados. En todo caso podemos hablar de épocas de auge y estilos, por ejemplo los animes de tipo mecha que tuvieron un gran impulso en los años 70 en Japón, el dominio de las animaciones simples de Hanna-Barbera en los años 60 y 70 en los Estados Unidos, o el género de héroes antropomorfos derivados de las Tortugas Ninja en los años 90, por poner algunos ejemplos. Esto no significa que su dominio fuera totalitario. Si pensamos entonces en dibujos animados que de alguna manera resaltaron del resto por su originalidad, al menos en su contexto temporal, los que salieron de apuestas seguras y tendencias de moda, los casos se reducen drásticamente. Este tipo de programas siempre han tenido dos tendencias, la primera es su breve duración debido en muchas ocasiones a su poca rentabilidad comercial y la segunda, en menor medida obviamente, volverse un programa de culto que se separa del resto por su ruptura de esquemas.

17

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Desde esta consideración, son muy pocos los dibujos animados que combinaron elementos de fantasía con elementos científicos un poco más apegados a la realidad, mucho menos los que se atrevieron a mezclar estos dos elementos como polos opuestos en el mismo programa. El lenguaje científico de corte más realista en efecto fue y sigue siendo algo común en producciones que siguen la lógica tecnológica como los de contenido mecha, donde de inmediato vienen a nuestra memoria nombres como Mazinger Z o Robotech, con todos sus derivados hasta la actualidad. Ahora bien, mezclar elementos totalmente fantasiosos o de corte paranormal en contraposición al pensamiento científico y desarrollo tecnológico, es algo que volvió única a una serie como Los Verdaderos Cazafantasmas (The Real Ghostbusters). En este aporte, se analizará esta serie a partir de la identificación de elementos que la volvieron única en su género, partiendo del contexto histórico en el que se emitió y mantuvo al aire. Se visualiza la concepción de ciencia a partir de los perfiles de los personajes principales y su interacción con los elementos culturales a partir de los mitos y leyendas en el que el programa fue enmarcado, siendo los elementos tecnológicos, pero sobre todo el abordaje interdisciplinar y el pensamiento científico la apuesta de los creadores del show para resolver problemas. El análisis parte de una adaptación del método propuesto por Pérez-Millán para el estudio de productos audiovisuales. Esta adaptación del método se centra en analizar lo que quiere ofrecer visual y auditivamente un producto específico, ubicar sus ficciones, los procedimientos por los que pretende posicionar al 18

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

espectador y la visión del mundo que ofrece, voluntaria o involuntariamente, mientras desarrolla su narrativa. 2. Fenómenos paranormales y dibujos animados en la segunda mitad del siglo XX La temática de fenómenos paranormales como conflicto y un grupo de especialistas o héroes como solución al conflicto ha sido representado en otras series animadas, probablemente siendo una de las más famosas la de ¡Scooby-Doo, dónde estás! (Scooby-Doo, Where Are You!) o conocida en México y otros países como Misterio a la orden. El corte narrativo de los episodios era repetitivo, llamando la atención siempre los planos visuales de lugares tenebrosos y abandonados con los que los cinco protagonistas se encontraban casualmente. Pese al tono evidentemente cómico y de corte muy infantil, la simplicidad de las tramas repetitivas y la característica principal de que los seres paranormales (monstruos y fantasmas) siempre eran en realidad humanos disfrazados con fines delictivos, la trama siempre llevó implícito un estilo de investigación realizado por los protagonistas de corte positivista, buscando siempre evidencia física, función casi siempre realizada por el personaje de Vilma, quien cumplía con los estereotipos del típico nerd. Hay quienes además observan en esta caricatura la analogía de que en realidad el verdadero temor había que tenerlo hacia el humano común, en particular los estafadores, mientras que los temores hacia lo paranormal resultaban siempre en creencias y supersticiones que tenían que ser desenmascaradas literalmente. 19

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Este programa fue sumamente exitoso y derivó en muchísimos spin-offs a lo largo de las décadas, siempre adaptándose a la época y siendo relativamente vigente hasta nuestros días, con muchos largometrajes incluidos. En este sentido, son muy pocos los shows animados que incorporaron los elementos científicos y cuestiones paranormales con comedia generando éxito. En el año de 1984, surgió la primera película de los Cazafantasmas (Ghostbusters), presentada como una comedia con actores con cierta fama obtenida como Sigorney Weaver1 y Bill Murray, que dio origen al que a mi parecer, ha sido el programa de animación mejor trabajado y complejo que retoma los dos elementos mencionados: la confrontación entre elementos científicos y eventos paranormales con tintes de comedia, aunque la serie animada tuvo en ocasiones pasajes mucho más dramáticos y tenebrosos que la película. Otro aspecto a considerar en este naciente fenómeno de la “cacería de fantasmas”, sin duda fue el aspecto científico-tecnológico que sus creadores consideraron. Nos encontramos en la segunda mitad de la década de los ochenta y la Guerra Fría está a punto de concluir (al menos oficialmente), con el final también de la euforia nuclear y el temor a la misma, están de alguna manera siendo disipados, también en la ciencia ficción. Mientras que personajes como Hulk, Godzilla o los escenarios post-apocalípticos a consecuencia de la radiación que los productos de ciencia ficción habían explotado durante este periodo bélico, en los años ochenta, coincidente con la proliferación del 1 Para este punto ya con gran fama en el género de la ciencia ficción por su participación protagónica en Alien (1979) de Ridley Scott. 20

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

uso del micro-ondas más allá de los Estados Unidos, la postura de los guionistas de ciencia ficción respecto a la energía nuclear cambió mostrando sus posibles beneficios, elemento también considerado en el fenómeno cazafantasma. 3. El punto de partida: una comedia sobrenatural donde se lanzan protones En 1984, Ivan Reitman dirige con producción de Columbia Pictures Los Cazafantasmas, la cual por los antecedentes del director2 y el elenco, es presentada como una comedia, siendo lo paranormal en ese momento un elemento secundario que sirve únicamente para detonar las risas, como se puede apreciar en el tráiler original el cual puede ser consultado en youtube. Todo el contexto se ubica en New York. El talento combinado del elenco, emergido en buena medida del programa Saturday Night Live junto a una actriz de acción muy reconocida como Weaver, así como los aportes en el guion de los actores mismos (Harold Ramis y Dan Aykroid) dieron por resultado un éxito inmediato pese a la premisa tan simple y los limitados efectos especiales, de tal modo que únicamente tuvo como rival de época a Gremlins, estrenada por las mismas fechas, comedia de corte más oscuro que también se adscribía a criaturas de fantasía. 2 Famoso por algunas comedias ligeras en ese momento como Stripes (El Pelotón Chiflado en Latinoamérica) que contaba ya con la participación de Bill Murray y Harlod Ramis, con quienes colaboraría de nuevo para Los Cazafantasmas I y II. 21

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Aunque como hemos mencionado, la primicia era simple, algunos de los elementos secundarios en el guion (principalmente por idea de Aykroid) servirían de base para retomarlos en el dibujo animado al que nos centraremos en analizar, pero con mucha más profundidad y sustento de lo que se mostró en la película. El primero de estos elementos que resalta es el de los perfiles (necesarios) para combatir espectros o fantasmas.

Figura 1. Los Cazafantasmas en su versión cinematográfica

El equipo principal está compuesto por tres científicos y más tarde se incorpora un obrero (que en el dibujo animado mostraría un perfil más elaborado). Egon Spengler, interpretado por Harold Ramis, es un científico cliché, un físico nuclear3 con un evidente enfoque racionalista. Es además torpe para relacionarse socialmente, pero juega el rol de líder al momento de plasmar un plan. Es él quien tiene el perfil más contradictorio de los cuatro, 3 Es necesario tomar en cuenta que aunque hablar de mecánica cuántica ya era algo común en los ochenta, había muy poca exploración de la misma a nivel de divulgación científica, más allá de los documentales especializados. 22

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

pues además de estas características también estudió parapsicología4. Dan Aykroid, asiduo fan de lo paranormal y partícipe en el guion y la idea original, interpreta al científico Raymond Stantz, co-creador en la historia del equipo lanza-protones que debilita las entidades fantasmales. A diferencia de Spengler, este personaje se deja llevar mucho más por su parte emocional. No se define su perfil de estudios en específico pero también es erudito de lo paranormal y en varias ocasiones se entiende muy bien con Egon en términos de Física, además funge como el más habilidoso en cuestiones tecnológicas, es quien siempre acaba reparando todo, principalmente los vehículos. Peter Venkman5 es el protagonista en la película y el vocero oficial del equipo. Su disciplina de origen es la Psicología, diferencia constante en argumentos y bromas con los otros dos miembros fundadores que provienen de las ciencias básicas, pero al igual que ellos, tiene estudios de parapsicología. Tiene mucha mayor habilidad social que el resto de sus compañeros y a fin de cuentas es quien decide qué tipo de casos serían atendidos. Es el perfil público del equipo y con él se completan los tres miembros fundadores. El caso de Winston Zedmore, interpretado por Ernie Hudson, llevó un rol complementario y mucho más secundario en 4 La real academia de la lengua española la define como el estudio de fenómenos como la telepatía, las premoniciones, la levitación, y eventos que no han sido tomados en cuenta por la psicología científica. 5 Interpretado por Bill Murray e interactuando con Sigorney Weaver como interés amoroso y co-protagonista. Los dos actores de más renombre en ese momento. 23

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

el filme, siendo mucho más desarrollado su papel en los dibujos animados pero resaltando por ser contrario del resto en su perfil “no-científico”. En la película es un obrero que es contratado por los tres miembros fundadores sin ni siquiera analizar su perfil6, siendo esto una situación cómica más dentro de la trama. En la serie animada el personaje es obviamente mucho más desarrollado pero sigue asumiendo un rol mucho más práctico respecto a sus compañeros, quienes según él, pasan mucho tiempo discutiendo sus teorías e hipótesis eruditas. Es notoriamente el más capaz físicamente hablando, el mejor conductor también. Además, es el único afroamericano dentro del equipo, asemejándose de alguna forma con el estereotipo de atleta de alto rendimiento. El personaje de Janine Melnitz, secretaria del equipo y cubriendo un rol muy menor en la película, también cobró mayor protagonismo en la serie, llegando inclusive a protagonizar varios episodios al igual que el fantasma slimier, Pegajoso en Latinoamérica, que de tener dos escenas de unos cuantos minutos de duración, fungió en la serie como patiño y cubría las dosis de humor infantil.

6 La recepcionista lo interroga para el empleo preguntándole si cree en fantasmas, el hombre lobo y otros elementos sobrenaturales, a lo que él responde que mientras le paguen, creerá lo que sea necesario. 24

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

4. Los verdaderos cazafantasmas: profundizando en… todo Se puede decir que el programa animado The Real Ghostbusters7, o “Los Verdaderos Cazafantasmas”, producida por Columbia Pictures8 y Dic Entretainment9 retoma todos los elementos esenciales y personajes10 ya mencionados de la película original de 1984, pero aprovechándolos únicamente como punto de partida para elaborar tramas mucho más complejas, un tono mucho más oscuro y por supuesto, una interacción evidente entre la ciencia y lo paranormal. A través de los episodios, sobre todo en las primeras temporadas, se retomaron en las historias muchas leyendas urbanas, monstruos clásicos como hombres lobo y vampiros, dioses y otros elementos de mitología griega o nórdica, trolls, duendes, espectros o poltergeist, incluso personajes clásicos de la literatura como la vez que enfrentaron a los tres fantasmas de la Navidad o su encuentro con una versión actualizada del jinete sin cabeza. 7 Se agrega el término “verdaderos” por una disputa legal con una serie animada de los estudios Filmation, que tenía el mismo nombre pero mucha menos calidad y dirigida a un público más infantil. 8 Al igual que produjo la película. 9 Productora ya extinta, creadora de muchas animaciones, algunas muy exitosas como Inspector Gadget o G.I. Joe. 10 Visualmente los personajes fueron rediseñados para que fueran más identificables, colocándoles un color distinto de cabello a cada uno, así como un color de uniforme particular, siendo Ray Stantz el único que mantiene la indumentaria original de la película. En youtube es posible localizar una introducción con los personajes antes de ser rediseñados, más fieles a los actores de la película. 25

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

De igual forma, se profundizó en los perfiles especializados de los protagonistas tanto en su dominio científico como en su conocimiento y experiencias paranormales, además de los artefactos tecnológicos como el equipo de cacería a base de Física nuclear llamado “lanza-protones”, los detectores de espectros, las trampas de cacería y la unidad contenedora de fantasmas, que fueron elementos cruciales durante algunos episodios aunque su fundamentación tecnológica nunca era explicada del todo, pero se asumía un conocimiento sobre el comportamiento de partículas11 por parte de al menos dos integrantes del equipo (Egon y Ray). El contexto principal seguirá siendo la ciudad de Nueva York, sin embargo en muchas misiones se trasladan a otros estados del país o incluso otros países, elemento aprovechado para conocer más de leyendas y folclor de diversas culturas. La información que para el análisis compete es demasiada en más de 7 temporadas12 y más de 140 episodios13. Para realizar este estudio se tomarán en cuenta únicamente tres episodios de la primera temporada que por su narrativa, elementos culturales, re11 El equipo de cacería era comúnmente llamando “lanza-protones”, sin embargo, al menos en la traducción latina, se les llamó también “rayos fragmentadores” o “lanza-partículas” de forma indistinta. Eran equipos que en todo caso funcionaban a base de dominar la estructura atómica, algo que siempre provocaba temor en otros personajes de la serie como la policía, los ambientalistas o los funcionarios públicos. Los “lanza-protones” debilitaban la estructura “ecto-plásmica” de los espectros haciendo más fácil su captura. 12 Las últimas dos temporadas fueron renombradas como Slimer and the Real Ghostbusters, Pegagoso y los Verdaderos Cazafantasmas, con un tono mucho más ligero que las primeras temporadas siendo el personaje en cuestión el verdadero protagonista. 13 Emitidos de 1986 a 1991. 26

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

solución de conflicto e interacción de elementos científicos, considero bastante ilustrativos, además de reflejar cierta continuidad pues son capítulos consecutivos14. El primer episodio en cuestión es The bogeyman Cometh15, dedicado a la figura del Bogeyman, el “Espanta niños” como se tradujo en Latinoamérica, mejor conocido como el “El coco” en lenguaje popular. El segundo episodio considerado es Mr. Sandman, Dream me a Dream16, dedicado a Mr. Sandman o el duende de los sueños como fue traducido en la serie, personaje folclórico de la cultura anglosajona que esparce arena mágica para dormir a quien visita. El último episodio considerado es When Halloween was forever17, centrado en la entidad Samhain, combinando la festividad de Halloween con el año nuevo celta. 5. El método de análisis Para analizar esta serie animada, hemos retomado y adaptado los elementos propuestos por Pérez-Millán18 para el análisis de productos audiovisuales. En esencia, el método se centra en lo que se quiere ofrecer visual y auditivamente a partir de un producto audiovisual, cómo se ubican sus ficciones, los procesos por los que pretende influenciar alguna conducta o creencia (ya sea a favor o 14 Episodios 6, 7 y 8 de la primera temporada, emitidos en 1986. Todos estos capítulos pueden ser vistos de forma libre en youtube. 15 Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=ZeTFDyuS6eI 16 Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=lBigwkpSf3w 17 Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=REeNGQeM5YA 18 Pérez Millán, Juan Antonio, Cine, enseñanza y enseñanza del cine, Morata, Madrid, 2014, pp 72-85. 27

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

en opuesto de algo), y de forma central en este aporte, la visión del mundo que ofrece, voluntaria o involuntariamente mientras desarrolla una historia. En el caso de una serie, sobre todo las de carácter animado, las historias normalmente inician y concluyen en la mayoría de cada uno de los episodios, lo que las convierte en segmentos de alguna manera independientes unos de otros pero con elementos reiterativos que le dan cierta identidad, coherencia y previsibilidad a la obra en general. En este caso nos remitiremos a un análisis por episodio pero también con una visión general de lo que en conjunto reflejan como serie. El método propuesto por Pérez-Millán19 consiste en una serie de pasos específicos, de los cuales la mayoría refieren a elementos de carácter más técnico como cronometrar la duración de los planos, separar bandas visuales y sonoras, conteo de planos, descripción de los elementos visuales, el montaje y los elementos de audio. Todo esto sin duda ayuda a deconstruir el producto audiovisual en sí, sin embargo mi interés más que técnico radica en analizar el mensaje respecto a los roles de ciencia y su contraparte paranormal que se plantean. Es entonces en los pasos de análisis que propone PérezMillán que corresponden a elementos de contenido, en donde realizaremos mayor énfasis. Aquí se incluyen factores como la recomposición argumental20, la lectura de sentido21, el análisis de 19 Ibídem. 20 Los datos generados aquí, a diferencia de los pasos y elementos previos mencionados, no son “comprobables” como el conteo de planos sino interpretados, lo que genera una mayor subjetividad. La reconstrucción argumental consiste en sintetizar con palabras lo que creemos que se nos ha contado a través de signos visuales y sonoros organizados. 21 Entra en el campo de la interpretación pura, aunque no por eso es arbitrario. Al conocer los componentes, es decir lo que se cuenta y cómo se cuenta, 28

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

motivaciones22 y la determinación del universo de valores23 del producto audiovisual, en otras palabras, la parte interpretativa (y subjetiva) del mensaje que quiere transmitir. El proceso que realizo desde este método es el de analizar cada capítulo como producto independiente para posteriormente obtener una visión del mensaje global de la serie. En este sentido, merece mención un breve análisis introductorio de la secuencia de entrada que se mantuvo constante en las primeras 3 temporadas sin ningún tipo de variación, pero que en exactamente un minuto de duración, resume de forma bastante completa lo que representaba cada personaje y la dinámica del equipo en sí. Aunque el primer plano retoma la melodía de la película original, inmediatamente se desmarca de la misma mostrando un fantasma animado de aspecto amigable bailando, ese tono alegre se ve interrumpido de inmediato por el logotipo de prohibición sobre el fantasma formando el conocido emblema cazafantasma. Con el fin de la expresión de alegría de este fantasse puede saber qué es lo que quiere decirnos. No se trata de adivinar sino de establecer el sentido. Se supera la fase “acrítica” del contenido. 22 Aunque Pérez-Millán ubica el elemento de análisis de motivaciones en los spots publicitarios, ya que hay una intención de venta de por medio, en este caso he adaptado ésta categoría a la intencionalidad del producto en sí más allá de la rentabilidad y la venta de productos derivados como los juguetes. Existe una intención manifiesta en la personalidad y motivaciones de los personajes que nos hacen identificarnos o no con ellos. 23 Prácticamente todos los productos audiovisuales, planteen situaciones ficticias o “reales”, poseen una enorme capacidad de configurar visiones del mundo, es decir, ideologías y puntos de vista. El espectador es quien compara esos valores con los suyos, con sus convicciones y decide si coinciden. En el caso de los dibujos animados, por ser dirigidos a un público joven en su mayoría, esta situación conlleva labor pedagógica, pues están empezando a forjarse los valores o incluso se le puede proponer que los adopte como propios. 29

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

ma, los planos siguientes de la secuencia tienen un tono mucho menos alegre. La totalidad del resto de la secuencia son planos nocturnos en un ritmo un tanto vertiginoso donde se muestra la típica llamada de emergencia al estilo de bomberos donde todos los personajes están realizando actividades típicas de su perfil ya descrito. Egon y Ray (físico y tecnólogo respectivamente) están realizando una especie de prueba de prototipo tecnológico, Peter, el vocero y rostro público del grupo está leyendo un diario y Winston está comiendo en una pose de receso.

Figura 2. Los Cazafantasmas versión animada. A la izquierda, Peter Venkman y Egon Spengler en la versión que no fue utilizada (más similar a la del cine en vestuario y rasgos de los personajes). A la derecha la versión final utilizada en la serie.

Después de la salida en el vehículo24 a toda velocidad, la introducción termina con los cuatro personajes en posición desafiante frente a una docena de espectros, esta vez con rasgos grotescos y amenazantes, incluyendo uno gigante llamado Stay 24 El vehículo conocido como ECTO-1. El nombre se deriva de un juego de palabras entre la placa del vehículo con “Ectoplasma”, sustancia derivada de los entes paranormales. Durante la serie se presentaría también el ECTO-2, una especie de moto-helicóptero para misiones de mayor riesgo. 30

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

Puft Marshmallow Man y presentado en la película original, traducido en Latinoamérica como Malvavisco. El último plano es bastante ilustrativo, se muestra el enfrentamiento entre los cuatro apuntando su equipo nuclear lanza-protones ante un grito de ataque de los espectros. La secuencia termina con los espectros encerrados en una trampa mientras los cazafantasmas asumen una postura victoriosa manteniendo los rasgos de cada personalidad. El equipo combinando ciencia y valentía, vence a los espectros.

Figura 3. El equipo completo versión animada. De izquierda a derecha Ray, Peter, Egon y Winston

6. Ahí viene el coco. El miedo a lo sobrenatural como motivación científica ¿Cuántos niños a través de la historia no han sido asustados con el “coco”25 y sus múltiples representaciones? En cine y televisión ha 25 La representación del bogeyman varía de acuerdo a cada país y región. Es asociado a otras figuras como el hombre del costal, normalmente utilizadas para atemorizar a los niños principalmente por su mal comportamiento. Ha sido también interpretado en muchas series, cuentos infantiles y películas animadas, siendo una de las más reconocidas la creada por Tim Burton en A Nigthmare Before Christmas o Pesadilla antes de Navidad de 1993 donde es el rival 31

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

sido un personaje sumamente recurrente y en un show como este no podría ser la excepción. En diversos foros de discusión sobre lo que gustaba o disgustaba esta serie, muchos de los usuarios coinciden en que este fue uno de los personajes que pudo ser representado de forma muy terrorífica, capaz de provocar pesadillas a los niños de ese entonces. La introducción al episodio presenta una secuencia secundaria donde el equipo tiene que resolver un caso rutinario, un fantasma al que el mismo Peter llama “de segunda” y con aspecto de mafioso, ha robado un camión y se enfrascan en una persecución por las calles. Los planos de esta secuencia son a plena luz del día y con las calles llenas de peatones, siendo Winston quien se muestra muy hábil realizando las maniobras vehiculares26. La breve persecución culmina con la captura del fantasma en cuestión pero el diálogo entre el espectro y el equipo alcanza para dos toques de humor en donde el fantasma alega que “no me atraparan vivo”, a lo que el Egon responde “Por supuesto que no, eres un fantasma”, enseguida intenta asustarlos mostrando su aspecto más terrorífico pero los cazafantasmas solamente se burlan de él. Esta secuencia que parece muy simple y secundaria dentro de la trama, en realidad sirve de contraste para advertir lo que viene al espectador, partiendo de que no cualquier espectro requiere emplearse a fondo para el equipo protagonista y que no todos los del personaje principal. También ha tenido interpretaciones de corte adulto como la película que se titula simplemente Bogeyman de 2005, dirigida por Stephen T. Kay. Como dato adicional, la palabra tiene diversas variantes en su escritura pero su pronunciación es muy parecida. 26 Como se comentó antes, es quien se encarga de los aspectos que exigen más capacidad física. 32

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

fantasmas son capaces de causar temor, hay problemas simples y rutinarios que se resuelven casi de forma mecánica, parte de cualquier trabajo. La trama principal del episodio se desarrolla a partir de aquí, cambiando los planos coloridos de día por los nocturnos. Quien busca los servicios de los cazafantasmas son dos niños pequeños, hermano y hermana a quien el equipo decide prestar atención a pesar del cansancio y de que evidentemente no podrán pagarles monetariamente27. Al mencionar los pequeños que el espanta-niños vive en su armario, Egon reacciona de forma asustada, mientras el resto escucha con escepticismo y hasta cierta condescendencia la historia de los pequeños. El diálogo en esta secuencia tiene de hecho elementos cómicos, pues la mayoría del grupo piensa que los pequeños están imaginando lo que cuentan, mencionando Peter que cosas como fantasmas, espectros o visiones son normales, pero no un espanta-niños. De alguna forma invitan al espectador a normalizar los fenómenos paranormales como parte de esa realidad, pero que lo absurdo y la incredulidad también están permitidos dentro de la misma realidad plasmada en este escenario ficticio. A firmeza de Egon, deciden investigar el cuarto de los pequeños. Después de un rato, finalmente aparece el espanta-niños y menciona recordar a Egon, quien se muestra visiblemente asustado. La secuencia termina con el grupo disparando protones hacia el monstruo, logrando que retroceda y vuelva al armario, mencionando Ray que no es un fantasma y por lo tanto no pueden atraparlo. 27 Peter hace el comentario de que los servicios de cacería y almacenaje son de 1500, se asume que son dólares. 33

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Figura 4. El espanta niños (The bogeyman)

Una vez convencidos del problema, deciden ayudar a los niños y buscar un plan, siendo Winston quien decide quedarse a cuidar a los hermanos. Llama la atención como los personajes vulnerables en este episodio son dos niños pequeños de rasgos afroamericanos, mientras que quien muestra más empatía y preocupación por ellos es Winston, el afroamericano del equipo, en tanto que el interés de otros en el caso, concretamente de Egon, radica más en cuentas por saldar con el monstruo y en un plan para neutralizarlo, elemento en el que se centra la segunda parte del episodio. Aquí salen a relucir las motivaciones de los personajes, pues Egon confiesa que en efecto él y el espanta niños se encontraron tiempo atrás cuando era niño y esta fue la causa por la cual se interesó en los fenómenos paranormales, quería encontrar la forma de capturarlo. Dichas motivaciones se clarifican aún más en el segundo acto, pues mientras Winston asume rol protector de los niños (pide que lo llamen tío), Egon se encarga de trazar una solución creando una especie de bomba que sellará el acceso de la entidad a los armarios de los niños, mientras que Peter a partir del dicho 34

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

de Mahoma y la montaña, plantea que Ray, por su carácter infantil e inmaduro sería una carnada ideal para atraer al monstruo. La carnada funciona y consiguen perseguir al espanta niños a lo que llaman “una especie de limbo” que conecta con todos los dormitorios de los niños que son víctimas de la entidad. En realidad esa especie de limbo tiene como único elemento extraordinario el comportamiento de la gravedad, ya que no existe un arriba o abajo, se puede caminar por cualquier lugar. El grupo inicia así la cacería final del espanta-niños28. Tras una breve discusión, Peter cuestiona por qué no simplemente usan los rayos lanza-protones para capturarlo, a lo que Ray insiste que estando en este “limbo” las leyes de la Física podrían no ser las mismas. Acaban disparando los rayos de cualquier forma y se crea una explosión. La conclusión del diálogo es una auto-parodia. Peter: “¿Por qué los rayos fragmentadores reaccionaron de esa forma?” Egon: “¿Y por qué no?” Peter: “Tienes razón.” La solución final que propone Egon, es una “bomba para fantasmas”, algo a lo que Ray muestra escepticismo por la capacidad limitada de la bomba, sin embargo parece ser el único que

28 Esta persecución es un claro homenaje a las que se realizaban en Scooby Doo, haciendo juego con la enorme cantidad de puertas y habitaciones, además de la musicalización en este caso con música contemporánea de los ochenta a base de sintetizador. 35

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

comprende el plan. El plan es explicado para la audiencia a través de un diálogo entre Peter y Egon. Peter: “Conectaremos nuestro equipo de protones a la bomba ¿cierto?” Egon: “Correcto. El efecto de la implosión hiper-espacial podría sellar para siempre los dominios del espanta-niños” Los diálogos continuamente nos hablan de la coherencia (de las leyes de la Física) en conjunto con la incongruencia de lo que pudiera ser un espacio donde estas leyes pueden o no funcionar, la mejor forma de realizarlo para los creadores es la autoburla o simplemente por situaciones cómicas. El enfrentamiento final antes de la implosión, es entre Egon y el monstruo, terminando así una cuenta pendiente entre ambos, cerrando el ciclo de la motivación inicial de Egon por ser un cazador de lo paranormal, todo esto con ayuda de los dos niños pequeños del inicio, quienes comprenden que al no tener miedo, el espanta-niños se debilita y ya no puede dañarlos. El plan funciona y la conexión entre el espanta niños y nuestro mundo queda sellada “para siempre”. La narrativa completa, de poco más de 20 minutos que aquí se ha examinado nos lleva a los últimos elementos de los propuestos por Pérez Millán, la motivación de los personajes, los valores transmitidos y el sentido del producto nos arroja analogías y representaciones por demás interesantes. El personaje central del episodio, más que el espanta-niños es Egon, el “más científico” del equipo. 36

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

El elemento central por otra parte, es el miedo, como será común en muchos otros episodios, pero aquí representado por el miedo de los más vulnerables, es decir los niños pequeños que además tienen el rasgo de ser afroamericanos, recordando que es un programa ubicado en los años ochenta, esto tenía aún connotaciones de derechos de las minorías. La forma de empatía de cada uno de los cazafantasmas con los niños es muy distinta, Peter toma un rol condescendiente y toma su caso como un favor especial, Winston, a quien pide que le llamen tío, toma un rol totalmente proteccionista y Ray, el más infantil del equipo, es quien muestra menos preocupación al ver a los niños prácticamente como sus pares. La brevísima aparición de los padres muestra el escepticismo hacia los temores infantiles, simplemente no les creen hasta que la evidencia irrefutable aparece al final de la confrontación. Por otra parte y de manera central, los niños juegan un elemento de regresión en Egon, de quien a raíz de esto conocemos su motivación para convertirse en científico de lo paranormal. De víctima a combatiente, la superación de su miedo, mediante la vocación científica. El pensamiento científico en este caso representa la respuesta para combatir el miedo a lo desconocido. Sin embargo, esos miedos, esas inseguridades, aunque superadas, siempre corren el riesgo de reaparecer, en este caso representadas por el espanta-niños. El miedo vuelve en primera instancia, pero después se echa mano de lo aprendido para volverlo a combatir con nuevos elementos, experiencia y aprendizajes.

37

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

7. The Sandrman. Entre nuestras pesadillas y el control de nuestros sueños Este episodio, transmitido cronológicamente de forma inmediata al del “espanta-niños”, tiene como principal antagonista a The Sandman, o el duende de los sueños como fue traducido en el doblaje de Latinoamérica. No es intención en este momento hacer una extensa narrativa sobre tan complejo y diversamente representado personaje29, pero si es relevante mencionar que a diferencia del villano anterior, en sus motivaciones no hay maldad absoluta. El duende de los sueños es un personaje que busca justificar sus acciones, al igual que muchos villanos más complejos, el piensa en realidad estar haciendo un bien pues al soñar, las personas “son felices”, no hay guerras, no hay hambre, no hay problemas. El aspecto físico30, sin embargo, también es bastante tenebroso aunque no de forma diabólica como el espanta-niños. El duende de los sueños, como he mencionado, además de tener intenciones sustentadas y planes mejor trazados, se vuelve una figura más amenazante pues no tiene predeterminadas o focalizadas a sus víctimas, el grupo vulnerable son todas las personas, todas son capaces de dormir y soñar. Además, en esta ocasión la 29 Con diversos nombres y representaciones, pero atribuido a la cultura celta, siendo un continuo el uso de arena (sand) para dormir y hacer soñar a quien visita. No confundir con el personaje creado por DC Comics para su serie del mismo nombre, escrito por Nel Gaiman, el cual retoma en gran parte elementos del personaje folclórico. Tampoco confundir con Sandman, enemigo de Spider-man en los cómics de Marvel. 30 En la red se pueden revisar muchas representaciones físicas del personaje, ninguna suele ser tan atemorizante como la creada para esta serie televisiva. 38

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

amenaza no requiere la oscuridad, la noche o escenarios específicos, toda la ciudad está a su merced a plena luz del día. ¿Cómo se combate una amenaza como ésta? Para combatir un fenómeno con planteamientos mucho más racionales o motivaciones claras, se requiere al menos de un plan con características similares.

Figura 5. El duende de los sueños (Mr. Sandman)

Los planos y los elementos visuales desde un inicio, dejan de tener características de un solo tipo, no son siniestros o lúgubres pues el duende de los sueños ataca a plena luz del día, en cualquier calle, habitación, comercio, lugar concurrido o solitario, no hace distinciones. Esto queda de manifiesto en la primera víctima mostrada, un adulto joven amante de la ciencia ficción que discute con su pareja, pues ésta le reprocha no salir a hacer algo de ejercicio mientras él prefiero recluirse con sus cómics. El duende hace su aparición y lanza su “arena del sueño” para dormir al sujeto, pero este no alcanza ni siquiera a asustarse, únicamente se muestra sorprendido en un instante antes de dormir y empezar a soñar. Su pareja, sin embargo, si sufre miedo pero no precisamente por toparse con el duende, sino con el sue39

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

ño materializado de su novio, un monstruo alienígena igual al de sus cómics, vuelto entidad física a partir de ser “soñado”. Aquí es donde aparece el reto de la amenaza, no es al duende en sí a quien se le teme, sino a la materialización de los sueños de sus víctimas. El duende se presenta entonces como el medio, pero el peligro real son nuestros propios sueños (o pesadillas). La siguiente secuencia nos muestra el cuartel general de los cazafantasmas con un Peter desvelado pues pasó precisamente una mala noche teniendo pesadillas. Ray es quien lo anima diciéndole un consejo que le dio su tía en alguna ocasión: “La mejor forma de despertarse de una pesadilla es repetirse a uno mismo que esto es solo un sueño, así uno puede controlar lo que sueña.” El desarrollo después de las dos secuencias introductorias nos muestra la típica llamada de auxilio hacia el cuarteto, concluyendo con una muestra de lo que será toda la parte media del episodio, es decir, los cazafantasmas persiguiendo al causante del disparate causado por múltiples manifestaciones físicas de sueños, algunas sumamente ridículas, algo coherente en la lógica interna, pues efectivamente muchos de los sueños son absurdos una vez que despertamos y los analizamos con algo de lógica o simple sentido común. Egon, en su rol de líder lógico y racional deduce al ver a las personas de la primera secuencia dormidas y levitando, que cree saber quién es el culpable pero le cuesta creerlo, presentando de nuevo el rasgo de escepticismo mostrado por Peter en el episodio del espanta-niños, algo “ilógico” dentro de la coherencia interna de la narración. La siguiente secuencia, de carácter cómico, mues40

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

tra el caos total en las calles, pues todos los sueños de los ahora durmientes están interactuando en el plano “real”. Winston: “Esto es una pesadilla” Egon: “Y ese es el problema” Este diálogo es interrumpido con la primera aparición clara del duende, quien revela que son cientos de duendes los que existen y cuidan los sueños, a la vez que se ubica a sí mismo como diferente a sus pares pues considera que esa labor no es suficiente. “Cuidamos los sueños, pero ¿quién cuida la paz en el mundo? Me consideran (sus pares) un alborotador pero no me importa, cuando haya terminado, el mundo dormirá 500 años, sin guerras ni enfrentamientos, sólo paz y dulces sueños, ¿no es maravilloso?”. Este pequeño monólogo que revela sus intenciones, aunque de forma simplista, muestra la motivación del espectro de la que ya hablé anteriormente, no hay maldad per se, sino la convicción de realizar un bien sin importar el costo, salvar al que es incapaz de hacerlo por sí mismo, un tono dictatorial. El equipo decide que la mejor manera de combatir es repetirse continuamente que nada de lo que ven es real sino el sueño de alguien31. Uno a uno los cazafantasmas van siendo dormidos por el duende, mostrándonos sus sueños. Ray sueña con comida, Peter sueña con ganar el premio Nobel, el Pulitzer y el Oscar, mientras que Egon sueña con Albert Einstein, algo que nos sirve para conocer un poco más a los personajes y reforzar su personalidad 31 Retomando el consejo de la tía de Ray mencionado al inicio del episodio. 41

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

y sus anhelos. Winston32 entonces queda como el único activo y como última opción para enfrentar al duende, por lo cual en un inicio se lamenta: “Peter, Ray o Egon sabrían qué hacer, yo no soy científico”. Es interactuando con el “sueño” de Egon (Albert Einstein) cuando encuentra la respuesta. “No sólo los científicos resuelven los problemas, ponga lo mejor de usted”, le dice Albert Einstein. La respuesta se remite no a negar el sueño, sino a controlarlo, por lo cual idea un plan con Janine (aún despierta) para que cuando sea dormida por el duende. Simplemente se concentrará en soñar que se vuelve una cazafantasma. Soñándose a sí misma como alguien capaz de detener al duende, el sueño se revierte hacia éste al fin, pues entre la versión “soñada” de Janine-cazafantasma y Winston, aún despierto, logran atrapar al duende.

Figura 6. Janine enfrenta al duende.

32 Siendo el más capaz atléticamente hablando, no es de extrañarse que sea el más difícil de atrapar o el más escurridizo. 42

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

8. Reinterpretando las tradiciones. Un Halloween con historia El episodio que continúa después del enfrentamiento con el duende de los sueños, retoma una de las tradiciones que con mayor obviedad se esperaría en el show, es decir, el Halloween. El capítulo When Halloween was forever, octavo de la primera temporada, podría considerarse como uno de los más simples en términos visuales, es sumamente reiterativo en los planos nocturnos con música de sintetizador, así como el tipo de fantasmas mostrados, en esta ocasión formando toda una legión o ejército en función de una entidad “jefe” que ya no trabaja en solitario a diferencia del espanta-niños o el duende de los sueños, sino con súbditos. Sin embargo, por otro lado, es considerado uno de los capítulos más reconocidos33 por considerar una de las fiestas más populares en Estados Unidos, con la particularidad de explicar un poco sus orígenes, algo que pasa de lado en la mayoría de los dibujos animados que la han incluido en sus narrativas. Estos orígenes de la celebración, no se explican de inicio, sino en el punto en que es necesario saber un poco de historia para poder combatir a la entidad llamada más adelante Samhain. A pesar de ser muchísimos los programas, películas y demás productos mediáticos centrados en el Halloween, en realmente muy pocos se toma en cuenta el antecedente histórico de esta festividad, lo que vuelve el episodio particular sobre otros tantos abordajes. 33 Actualmente aún se fabrican figuras de acción y diversos juguetes basados exclusivamente en este capítulo y sus personajes, a casi 20 años de su emisión. 43

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Jack Santino lo remite al festival celta (Irlanda, Escocia y Gales) de Samhain, el año nuevo celta, que se celebraba el 1 de noviembre.34 Una de las creencias sobrevivientes de esta festividad era que el 31 de octubre los muertos erraban y volvían al mundo de los vivos, motivo por el cual se les ofrecía comida y bebida. Gente enmascarada y disfrazada deambulaba durante la noche, algo nombrado por los cristianos como “Víspera de Todos los Santos” o Hallows Even, término que más tarde se transformó en el que conocemos actualmente, Hallowe’en.35 En el episodio la criatura toma el nombre de Samhain, la encarnación de la noche eterna según sus propias palabras. La premisa es simple, los cazafantasmas se enfrenten a una sobrecarga de trabajo pues las manifestaciones paranormales han ido en notorio aumento mientras más se acercan a la fecha de Halloween, razón por la que se encuentran un tanto agotados. Egon, en su rol de investigar más allá de la evidencia de primera mano, atribuye esta saturación de manifestaciones no a la simple fecha, sino a unas figuras arqueológicas, que han llegado a la ciudad de New York procedentes de Irlanda La aparición de la criatura o el villano en cuestión es también muy simple, pues es liberado de forma muy sencilla por dos pequeños espectros insignificantes en el museo. Se encontraba aprisionado, en efecto, en las piezas arqueológicas mencionadas por Egon. La criatura Samhaim, quien como distintivo tiene una cabeza de calabaza, se dirige a sus súbditos a quienes llama “mis peque34 Brandes, Stanley, El Día de Muertos, el Halloween y la búsqueda de una identidad nacional mexicana. Alteridades 10, 2000, pp. 7-20. 35 Ídem. 44

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

ños” para explicar su plan. El objetivo es volver eterna la noche de Halloween. Paralelamente los cazafantasmas continúan tratando de contener la mayor cantidad de manifestaciones paranormales pero se ven rebasados, es aquí donde aparece la peligrosidad del plan y la vinculación con la parte histórica de la celebración. Se dan cuenta que aunque llevan horas combatiendo, los relojes no han avanzado. Egon de nueva cuenta deduce lo que Samhain ha ordenado, la noche comienza a ser eterna y podría durar para siempre al menos que se detenga la causa.

Figura 7. Samhain.

Egon comienza a enumerar factores para explicar la situación a Peter, como es su costumbre: “Primero, en la noche de brujas se venera a las criaturas de la noche; segundo, de pronto nos vemos invadidos por ellas; tercero, la noche cubre al mundo; cuarto, el tiempo se está agotando; la conclusión es que la noche de brujas será eterna, no tendrá fin.” Al aparecer por fin Samhain frente a los cazafantasmas y cuestionar por qué persiguen a “sus pequeños”, se presenta a sí mismo con la frase “yo soy la noche de brujas”. Es Ray quien con45

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

tinúa con la explicación histórica mencionando que “en la noche de brujas se veneraba al Samhain, se dice que es una criatura de la noche a quien nadie puede capturar”, algo de nueva cuenta satírico, pues el episodio partía de que la criatura llevaba precisamente 1200 años en cautiverio. El plan resulta obvio y se ilustra cuando accidentalmente Egon alumbra con una simple linterna de mano a Samhain. Este retrocede y se concluye que la luz es su debilidad, recordando que se definió a sí mismo como “la noche de brujas”. La ciudad sufre un apagón, pero el equipo se las ingenia para conectar sus lanzaprotones a varios faros luminosos de alta capacidad y apuntar con ellos al espectro. “A veces pienso que el universo depende de mi ingenio”, menciona Egon previo a debilitar con luz a la entidad y capturarla. De los tres episodios continuos seleccionados, este es en definitiva el más simple en estética, en argumento y motivaciones de los héroes y villano en turno. El plan de ataque también parece ser el menos elaborado y un tanto infantil, pero con todo esto, el episodio retoma como pocos el aspecto histórico en torno a una festividad que combina folclor y mercadotecnia. El factor científico del plan queda reducido a contrarrestar la oscuridad con la luz, sin embargo la necesidad de conocer la historia se muestra como algo esencial para comprender lo que sucede y darle solución. Aunque la reseña histórica hecha por Ray y Egon durante el episodio puede estar llena de vacíos e imprecisiones, invita a conocer más al respecto, los niños que observaron el programa descubrieron que el Halloween tiene sus orígenes no en Nortea46

Trabajo interdisciplinar y el antagonismo

mérica sino en Europa. El conocimiento es poder, más allá de los lanza-protones y la tecnología. 9. Conclusiones y perspectivas Probablemente estos tres episodios de la serie de los cazafantasmas analizados aquí no sean los más elaborados, terroríficos o con mayor cantidad de elementos científicos que tuvo el programa36, sin embargo, como ya hemos mencionado, se seleccionaron por su sentido de continuidad en la transmisión original y porque al día de hoy son de los más recordados37. Al momento de ser publicado este aporte, seguramente habrá sido proyectada ya la nueva versión de Ghostbusters, ahora con protagonistas del género femenino. Es difícil saber si generará algún fenómeno similar. Aquí la intención fue generar un aporte para que desde una mirada crítica se puedan deconstruir elementos implícitos en determinado producto audio-visual, en este caso uno que siempre he considero cubría un cuidado equilibrio para acercar a sus seguidores a una serie de elementos que favorecían el interés o la curiosidad por la ciencia con cierta explicitación de lo que implicaba el trabajo colaborativo e interdisciplinar, más allá de la figura de héroe solitario, como se trabajaba la ciencia hace décadas o siglos. 36 Esto se percibe en las primeras temporadas, pues el tono de las últimas fue mucho más simple y centrado en la figura de slimer, pasando los cazafantasmas a un segundo plano. 37 Como ejemplo de esto, se pueden buscar objetos, juguetes y figuras en las plataformas de ventas sobre los villanos de estos capítulos, además de una enorme producción de fan-art en las redes. 47

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

El breve análisis que aquí se muestra en función de adaptar el método de Pérez-Millán38 para resaltar elementos de argumento, motivaciones y valores en los personajes, ha ilustrado que en efecto, el show tenía características científicas que iban más allá de los elementos tecnológicos como resolución a los problemas representados por fantasmas o cualquier tipo de entidad paranormal. En primer lugar, los villanos en turno, los seres espectrales, aunque con poco tiempo para su desarrollo por episodio, lograban variar lo suficiente para evidenciar que podían representar amenazas de distinto tipo, algunas enteramente malignas, otras con motivaciones discutibles, algunas más valiéndose del apoyo de sus seguidores. Esto sería una constante del programa durante gran número de sus episodios39, con algunas entidades realmente complejas. El equipo de héroes, más que personajes unidimensionales, aprovechó los estereotipos para mostrar que aunque científicos (la mayor parte del equipo) que dependían fuertemente de la tecnología, debían valerse de otras habilidades y valores como el trabajo en equipo, el estudio de otras áreas cuestionadas como “verdaderas ciencias”, el ingenio, la improvisación, la lealtad, la superación de miedos e inseguridades internas e inclusive de actos de fe.

38 Pérez-Millán, op cit. 39 Las primeras tres temporadas se encuentran completas en youtube, audio latino o audio original (inglés). 48

Algunas ideas de la Filosofía política presentes en South Park

Alejandro Rosillo Martínez Universidad Autónoma de San Luis Potosí

1. Introducción La serie animada South Park es un ejemplo de la comedia satírica, de humor negro, que ha caracterizado a diversas producciones estadounidenses. Se trata de la vida de cuatro niños de la escuela primaria de un pueblo de Colorado: Stan Marsh, el niño que da la sensación de más maduro y con mayor sentido común; Kyle Broflovski, el más inteligente del grupo, con mayor conciencia moral y de religión judía; Kenny McCormick, el de posición social más baja y el que da la sensación de más ingenuidad; y Eric Cartman, es el antagonista de la serie, es un niño gordo, malcriado, racista, fascista, etc. Cada episodio narra alguna historia, ya sea de estos cuatro niños, o de algún otro personaje del pueblo, y suelen ser parodias de situaciones reales de la sociedad norteamericana. Con humor negreo y sátira, abordan críticamente situaciones familiares, religiosas, políticas, sociales y culturales. A continuación se analizarán algunas de las maneras cómo South Park ha abordado algunas situaciones políticas de la vida estadounidenses que de alguna manera reflejan debates del pensamiento filosófico y político de esa nación.

49

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

2. Derechos políticos y democracia representativa Los derechos políticos se han considerado como aquellas facultades que tienen los ciudadanos para incidir en el funcionamiento del Estado y de su organización. En su faceta como derechos fundamentales, lo son en un doble sentido. Por un lado, como derechos subjetivos de carácter básico que constituyen el fundamento de otros derechos e instituciones; y por otro lado, como derechos subjetivos establecidos en normas fundamentales (constituciones) del sistema jurídico y en instrumentos internacionales. Se ha reconocido tradicionalmente que los orígenes históricos de los derechos políticos se encuentran en la Revolución francesa. Con la derrota del absolutismo, se genera la ficción de que los siervos se convierten en ciudadanos. No obstante, dentro de este contexto, los derechos políticos nacieron sólo para una clase privilegiada, y su “ampliación” se ha dado gracias a las luchas sociales de distintos sectores: obreros, indígenas, mujeres, población negra, etc. Actualmente los migrantes son una subjetividad emergente que lucha por el reconocimiento de sus derechos políticos en diversos países. El derecho de voto es uno de los derechos políticos que se ha vuelto clásico dentro de las democracias liberales. Puede ser ejercido de distintas formas; las más común es la elección de los gobernantes. Diversos ordenamientos jurídicos suelen reconocer las siguientes características al voto: universal, libre, secreto, directo, personal e intransferible. Que el voto sea universal significa que todos los ciudadanos, mientras no tengan suspendidos sus derechos políticos, pueden ejercerlo sin restricciones de sexo, raza, nivel de educación, riqueza, o cualquier otra razón que violente 50

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

el principio de igualdad. Que el voto sea libre significa que cada ciudadano puede decidir la emisión de su voto en conciencia, sin estar sometida a algún tipo de presión o coacción. Que el voto sea secreto significa que el ciudadano tiene la garantía en que nadie más sabrá el sentido en que emitió su voto; se trata de una garantía relacionada directamente con la libertad en el ejercicio del voto. Que el voto sea directo quiere decir que los candidatos son votados directamente por cada ciudadano sin la intermediación de ningún órgano o cuerpo de electores. Y que el voto sea personal e intransferible significa que sólo la persona titular del derecho es quien puede ejercerlo. South Park aborda el tema del ejercicio del voto de manera sarcástica y crítica. Uno de los episodios al respecto es el titulado “Lavado o mojón” (capítulo 8 temporada 8), que ante las protestas de PETA1 de exigir el retiro de una vaca como mascota, la escuela primaria tiene que organizar unas elecciones para la nueva mascota. Luego de la primera ronda, la escuela muestra cuáles son las dos opciones más votadas: el “Gran Lavado”, propuesta por Kyle, y el “Sandwich de mojón”, propuesta por Eric. Entonces inicia el proceso electoral, donde los estudiantes realizan publicidad, engaños y demás prácticas frecuentes en las elecciones. La voz discordante y crítica la tiene Stan March, quien afirma que votar le parece ridículo, pues no ve la diferencia de escoger entre un “Gran Lavado” y un “Sandwich de mojón”. Entonces, sus amigos, su familia y los demás miembros del pueblo comienzan a realizar una serie de reclamos en su contra, por no valorar la importancia del voto, al grado que el cantante Puff Diddy lo 1 Movimiento pro-derechos de los animales. 51

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

amenaza de muerte, con la campaña publicitaria a favor del voto llamada “Vota o muere”. Stan acepta votar, pero estando en la casilla siente la presión y los chantajes de ambos bandos, con lo que vuelve a negarse a votar. En efecto, Stan es desterrado del pueblo (“por la eternidad o hasta que decida que votar es importante”), y termina en un campamento de PETA. Cuando este campamento es destruido por Bob Dary, Stan regresa y decide ejercer su voto porque aprendió que debía acostumbrarse “a escoger entre un lavado y un mojón porque a lo mejor siempre será así”. Al final, Stan vota por el Sandwich de mojón, y el resultado final es 36 contra 1410 a favor del “Gran Lavado”. South Park plantea una crítica claro ante el sistema de la democracia como lo conocemos en la mayoría de los Estados modernos: la limitación del ciudadano en la toma de decisiones cuando su participación se reduce a un voto que elige entre opciones limitadas. Los derechos políticos tradicionalmente se han pensado desde el contexto de la democracia representativa, la que se ha considerado como la vía de sustituir la democracia directa en las sociedades modernas masificadas. Se basa en la idea de que en sociedades numerosas y complejas es imposible la participación directa de todos los miembros en todas las decisiones colectivas por dos razones, básicamente: la imposibilidad material de hacerlo –no es posible la reunión y deliberación de todos– y la ausencia de conocimientos especializados de los ciudadanos para tomar decisiones técnicas. En este contexto, la democracia representativa buscaría evitar que las decisiones que deben ser tomadas por unos cuantos –para que sean decisiones oportunas y eficaces– no 52

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

terminen respondiendo a los intereses de las autoridades sino que contemplen todos los intereses posibles. No obstante, los derechos políticos constituyen elementos importantes para la legitimidad de los poderes públicos, lo que puede propiciar un uso ideológico de ellos. Una interpretación y concepción limitadas de los derechos políticos reduce a la democracia a lo que la teoría hegemónica ha defendido. Como señala Boaventura de Sousa Santos, los principales elementos de esta teoría son: la contradicción entre movilización e institucionalización; la valorización positiva de la apatía política; una idea muy destacada por Schumpeter, para quien el ciudadano común no tiene la capacidad o interés político sino para elegir a los líderes a quienes cabría tomar las decisiones; la concentración del debate democrático en la cuestión de los diseños electorales de las democracias; el tratamiento del pluralismo como forma de incorporación partidiaria y disputa entre las elites; y la solución minimalista al problema de la participación por la vía de la discusión de las escalas y de la complejidad.2 La reducción de los derechos políticos a las estructuras de la democracia formal, de baja intensidad, contribuye a dos patologías: la patología de la participación, expresada en la apatía y en el abstencionismo electoral, y la patología de la representación, donde los ciudadanos se sienten menos representados por aquellos que eligieron. Además, una democracia formal suele acarrear que “[l]os grupos más vulnerables socialmente, los sectores sociales menos favorecidos y las etnias minoritarias no logran que sus 2 Santos, Boaventura de Sousa, “Introducción: Para ampliar el canon democrático” en Boaventura de Sousa Santos (Coord.), Democratizar la democracia. Los caminos de la democracia participativa, FCE, México, 2004, p. 37. 53

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

intereses sean representados en el sistema político con la misma facilidad que el de los sectores mayoritarios o económicamente más prósperos”.3 Es decir, la democracia representativa termina en el dilema de elegir entre “un gran lavado o un sándwich de mojón”. Otros capítulos donde South Park aborda las deficiencias de la democracia representativa son: a) “La Última noche” (episodio 12, temporada 12): Se realiza en la noche del triunfo de Obama en 2008. Los pobladores de South Park están divididos en los bandos demócrata y republicano. Los seguidores de Obama festejan toda la noche, mientras los seguidores de McCain se sumen en una depresión y en un ataque de temor por lo que vendrá. Mientras tanto, Obama y McCain son en realidad parte de un mismo grupo de bandidos que están organizando el gran robo del Diamante de la Esperanza. Es decir, la competencia electoral fue un teatro para permitir tanto al candidato demócrata como al republicano, realizar un robo. Y, mientras tanto, los ciudadanos están divididos por defender y apoyar a alguno de los candidatos. b) “¡Obama gana!” (episodio 14, temporada 16): En el contexto de la reelección de Obama, Kyle defiende las elecciones como la decisión de las mayorías, como la voluntad de la gente. No obstante, Eric Cartman tiene en su poder suficientes votos válidos y no contabilizados para cambiar el resultado de votos, y se lo presume a Kyle. Él lucha por recuperar esos votos para que la auténtica 3 Ibídem, p. 49. 54

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

voluntad de la gente sea acatada. Por otra parte, Obama está comprometido con los chinos, pues ellos lograron –a través de Cartman– asegurar el triunfo de Obama. Se descubre que el motivo de hacer ganar a Obama consiste en proteger a Star Wars de las manos de Disney, entregándole la saga a los chinos. Al final, policías y niños encuentran las casillas robadas, pero ante el dilema, deciden quemarlas y proteger la saga por encima de la voluntad de las mayorías. Esto bien puede interpretarse como el cuidado del bien de la “economía” –en manos de las grandes transnacionales– por encima de la voluntad de las mayorías. 3. El multiculturalismo del espacio neutral como políticamente correcto El “multiculturalismo” es un concepto con diversos usos y acepciones. No obstante, podría considerarse que “es un cuerpo de pensamiento en la filosofía política sobre la forma correcta de responder a la diversidad cultural y religiosa”.4 Si bien el concepto de “multiculturalismo” ha sido utilizado para caracterizar en lo general las demandas morales y políticos de una amplia gama de grupos “vulnerables” o en alguna cierta desventaja social –por ejemplo, los afroamericanos, las mujeres, los gays, los discapacitados–, la mayoría de los teóricos del multiculturalismo se centran 4 Song, Sarah, “Multiculturalism”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2014 Edition), Edward N. Zalta (ed.), URL = . 55

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

en los inmigrantes que son las minorías étnicas y religiosas, las naciones minoritarias dentro de un Estado, y los pueblos indígenas. El capítulo 9, de la primera temporada de South Park, dentro del contexto de Navidad, pone en la mesa una de las paradojas del multiculturalismo. Su abordaje es sobre las minorías religiosas en un contexto de dominio cultural de la religión cristiana. En concreto, la discusión es el respeto por la religión de las minorías; éstas sienten que el ambiente público donde desarrollan sus actividades les impone la práctica de una creencia ajena y a la vez contraria a su religión. El capítulo comienza con el ensayo de los villancicos y la pastorela por parte de los niños de la primaria de South Park, dirigidos por el profesor Garrison. Kyle realiza el papel de José, junto con Wendy Testaburger, que hace las veces de María. Durante la escena del nacimiento del niño, aparece Sheila Broflovski, la madre de Kyle, haciendo un reclamo al profesor: “¿Cómo se atreve a representar la natividad en la escuela? ¿No se ha dado cuenta que mi hijo es judío?” Señala que es una ofensa para su familia que Kyle interprete a José, pues ellos no festejan la Navidad y su fiesta es el hanukkah.5 El profesor Garrison, fastidiado por la intervención de la madre, le pregunta a Kyle qué puede hacer en Navidad. Él no hace caso a su madre sobre cantar una canción de su fe, sino que comienza a hablar del “Señor Mojón” (un personaje que trae regalos a aquellos que cenen mucha fibra en la cena de Noche buena). Garrison acusa entonces a Sheila de 5 Fiesta judía que dura ocho días y que conmemora la independencia judía contra los helenos, a manos de los macabeos, durante el siglo II a.C. La festividad acontece el 25 de Kislev del calendario judío (fines de noviembre y comienzos de diciembre). 56

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

que la educación pagana es lo que provoca que Kyle diga tales cosas, a lo que reacciona con la amenaza de ir a denunciarlo ante la alcaldesa. Entonces comienza a nevar y los niños salen al patio y “comer” copos de nieve; cuando Kyle quiere hacerlo, Cartman afirma que es ilegal para los judíos ya que no creen en Navidad. Al preguntarle al policía, el oficial Barbrady, éste confirma que es ilegal. Kyle se aleja cantando una triste canción sobre lo solo que se siente en Navidad por ser judío. Hasta esa escena, estamos ante el planteamiento de dos problemáticas: a) En una sociedad donde domina el cristianismo cultural y religiosamente, ¿qué debe hacer el Estado en Navidad ante la presencia de grupos religiosos minoritarios? ¿Cómo debe comportarse ante ellos? b) Una persona perteneciente a uno de esos grupos minoritarios, ¿puede o no ir contra las creencias de su grupo, es decir, ser disidente, y tener las garantías para hacerlo? Esto podría analizarse desde diversas perspectivas. En un primer momento, nos interesa la cuestión de la multiculturalidad, que en la filosofía política euronorteamericana suele identificarse con el debate de liberales vs. comunitaristas. Una cuestión básica sería: ¿se puede hablar de la existencia de un individuo anterior a la comunidad? En general, la concepción liberal supone que sí, que el individuo es el sujeto ético cuya autonomía y libertad deben ser respetadas por el Estado y son ellas las últimas razones de ser de éste. Al contrario, el comunitarismo sostendría que el individuo debe desarrollarse en una comunidad y fuera de ella no tiene sentido la libertad y la autonomía. El individuo solo adquiere identidad como miembro de la comunidad. Si el individuo solo se entiende dentro de su comunidad, entonces el Estado (liberal) debe permitir el nacimiento, el desarro57

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

llo y la sobrevivencia de una cultura, una religión o una nacionalidad dentro de su seno, siempre y cuando los derechos humanos de los ciudadanos sean protegidos.6 Ante esta situación, podemos encontrar dos perspectivas: a) La neutralidad del Estado, donde lo que se debe promover es la autonomía de los individuos, y como consecuencia de ésta, se logrará desarrollar las comunidades, las religiones o las culturas. Es decir, que es la decisión de cada individuo de practicar su cultura o su religión, lo que asegurará la convivencia multicultural. Los individuos son los que cuentan, y por eso, las formas de vida (cultura, religión, etc.) solo importan como sustento y desarrollo de las vidas individuales. El Estado solo debe asegurar la neutralidad. Esta es la respuesta más vinculada con las posturas liberales.7 b) La promoción del Estado de ideas de bien común, donde el Estado debe promover valores de la comunidad. Esto debido a que la “comunidad” no es solo la suma de individuos, sino que es el espacio donde el individuo logra identidad, que sin ella no se podría hablar de autonomía. Esta es la respuesta más vinculada con las posturas comunitarias. Por lo tanto, no basta la neutralidad del Estado sino que éste debe ser activo en promocionar nociones valiosas 6 Cf. Taylor, Charles, El multiculturalismo y “la política del reconocimiento”, FCE, México, 2001. 7 Según Rawls: “estos contrastes evidencian que, en la justicia como imparcialidad, los conceptos de lo justo y de lo bueno tienen rasgos marcadamente distintos. Estas diferencias surgen de la estructura de la justicia contractual y de la resultante prioridad del derecho y de la justicia” (Rawls, John, Teoría de la justicia, FCE, México, 2006, p. 498). 58

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

del “bien” que fortalezcan la vida comunitaria (lenguas, tradiciones, etc.). De estas dos posturas, ¿cuál es la elegida en South Park? En la siguiente escena hay una protesta ante la alcaldesa del pueblo, donde una persona afirma que es ofensivo “el nacimiento” (“el Belén”) frente al Ayuntamiento, pues “La Iglesia y el Estado están separados”. Y también se suma de nuevo la madre de Kyle: “en la escuela van a representar la natividad: eso es ofensivo contra nuestra comunidad judía”. El sacerdote católico Maxi protesta contra las costumbres referentes a Santa Claus y los regalos, que no son propiamente la Navidad. Los ambientalistas protestan contra los árboles de Navidad. Y el tío de Stan, Jimbo Kern, protesta contra las tapas de los vasos desechables de café. Ante las protestas, la alcaldesa propone que se debe llegar a un “acuerdo” y generar un nuevo símbolo de la Navidad que no ofenda a nadie. Kyle insiste en que sea el “Señor Mojón”, a lo que sus amigos y padres reaccionan en contra. Entonces la alcaldesa afirma que se asegurará “que esta Navidad sea la menos ofensiva para cualquier religión o grupos minoritarios”. En efecto, ordena quitar cualquier adorno que ofenda a alguien, incluyendo el muérdago. Lo mismo sucede en la escuela. Las personas del Ayuntamiento buscan las palabras neutras, que no ofendan a nadie, a través de un test cerebral. Por su parte, el señor Garrison busca cómo realizar la celebración navideña sin mencionar a Dios (porque ofende a los ateos), sin luces de navidad (porque ofende a los epilépticos) y, al final, sin estrella (porque ofende a los cristianos). La narrativa del capítulo nos conduce a considerar que la salida que encuentran los pobladores y autoridades de South Park es 59

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

la “liberal”, donde el Estado debe garantizar un espacio neutral, que no promueva ninguna creencia, ni ofenda a ningún grupo minoritario. Esto llega a su clímax cuando, casi al final del capítulo, se presenta la representación de navidad: una composición minimalista, donde los niños salen vestidos totalmente de negro, haciendo movimientos según el ritmo de una música que acompaña un verso de contenido naturalista. La crítica a esta supuesta neutralidad está en el desenlace del capítulo, pero no a favor de una postura comunitarista. Al contrario, lo que parece que la narración intenta mostrar es la incoherencia que existe en la dicotomía entre los liberales y los comunitaristas; entre los defensores del espacio neutral que aliente la autonomía individual y el respeto a todas las creencias, y la promoción de valores comunitarios por parte del Estado. Muestra que la complejidad de lo multiculturalidad rebasa las posturas de la neutralidad o de considerar los valores comunitarios como estáticos. En primer lugar, los espectadores de la puesta en escena se ofenden de la escenificación minimalista –neutral–, que se desarropó de todo simbolismo cristiano y religioso. La protesta la inician, paradójicamente, Sheila Broflovski, la continúa el padre Maxi, y los ambientalistas terminan alegando que han estropeado la Navidad. Es decir, que finalmente los propios grupos minoritarios que se sentían ofendidos, protestan ante la pretensión de neutralidad en la acción del Estado; protestan por haberle quitado a la Navidad su contenido. En segundo lugar, el hilo de la historia sobre Kyle muestra otra paradoja. Sus padres lo regañan por seguir insistiendo en el Señor Mojón. Éste se le presenta al niño y juega con él. Su 60

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

insistencia en el tema, y algunos hechos ocasionados por el propio Señor Mojón, lo conducen con el señor Maki, el consejero de la escuela, quien considera que Kyle tiene “fecalofilia”. Como consecuencia de otra jugarreta del Señor Mojón, el niño judío termina en un hospital psiquiátrico. Es decir, mientras el Estado y las voces influyentes de los grupos minoritarios se preocupan por la neutralidad del espacio público, Kyle se ve afectado por pertenecer a una religión minoritaria y no poder convivir con sus compañeros. El personaje del Señor Mojón puede tener diversas interpretaciones. Dentro de la perspectiva que analizamos, significaría una crítica a las pretensiones liberales y comunitaristas de reducir la complejidad de la multiculturalidad a una dicotomía basada en la autonomía individual en un espacio público neutral o al esencialismo de los valores comunitarios. Un miembro de un grupo minoritario se ve imposibilitado de participar con sus compañeros, pertenecientes a otro grupo religioso, y sus esfuerzos sólo lo conducen a un hospital psiquiátrico (¿una esquizofrenia cultural?). De ahí que la pretensión de neutralidad es como un “mojón”: lo “neutral” sería que todos al cenar terminarán defecando, tanto judíos como cristianos, ambientalistas, epilépticos, etc. Por otro lado, este capítulo se inserta en una temática frecuente en la serie: la crítica a lo políticamente correcto. Diversos capítulos de South Park abordan las limitaciones de lo “políticamente correcto” como acciones realmente transformadoras de la realidad y las actitudes hipócritas que están ocultas. Algunos ejemplos son: a) “La Señora Unida A Un Feto” (episodio 5 temporada 2): La enfermera de la escuela primaria tiene una defor61

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

mación: un feto pegado a la cabeza. Kyle tiene que ir a la enfermería, y al ver la deformación se asusta. Entonces Sheila Broflovski comienza una campaña de “educación” hacia la tolerancia, a través de insistir en la inclusión de la enfermera. En realidad, nadie la excluía ni se sentía excluida, pero Sheila comienza a publicitar su enfermedad para que sea aceptada. Al grado de que se realiza una semana especial para su enfermedad, y al final, cuando la enfermera toma la palabra en pública, reclama este tipo de activismo que está basado en la lástima. b) “Mariposeando con los Niños” (episodio 1 temporada 3): Un grupo de ambientalistas llevan a los niños a la selva de Costa Rica, con el objetivo de que tomen conciencia sobre su destrucción. Esto lo hacen a través de un musical, llamado “mariposeando”, donde alaban a la selva. El grupo de niños y los activistas van a conocer la selva, y debido a la muerte del guía –mordido por una serpiente– se extravían. Encuentran una guerrilla y cantan su musical; luego encuentran a un pueblo originario del lugar y son atacados; etc. Hasta que son salvados por los taladores, y el musical termina criticando la selva. En efecto, es una crítica al activismo verde que, desde la visión urbana y metropolitana, construye una imagen romántica de la naturaleza sin ni siquiera conocerla ni vivirla. c) “Chef se vuelve loco” (episodio 8, temporada 4): Chef comienza una protesta contra la bandera de South Park, por considerarla racista (aparece una serie de glifos de personas, y la que está ahorcada es negra). En su contra, 62

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

Jimbo –el tío de Stan– defiende la bandera por ser historia, pero se suman a ellos los miembros del Kukuxklán, lo que empeora el conflicto. Entonces en la actividad de debate de la escuela primaria, los niños debaten en conflicto: el equipo a favor de conservar la historia (Stan y Kyle) vs. el equipo a favor de cambiar la bandera (Cartman y Wendy). Durante el debate de los niños –que la alcaldesa le otorga carácter vinculante, para evadir la responsabilidad de cualquier decisión–, Chef se da cuenta que los niños creen que lo negativo de la bandera es el homicidio y no la diferencia racial. Es decir, hay una crítica de la desconexión que suele tener el “lenguaje políticamente correcto” con las perspectivas reales de los sujetos que intervienen en la interpretación del lenguaje y del mundo. 4. El derecho a la libertad religiosa En la filosofía política y jurídica se ha desarrollado una diferencia entre el “laicismo” (o laicidad negativa) y la laicidad (o laicidad positiva). En la primer postura, el Estado es totalmente indiferente o contrario al hecho religioso, es decir, se estaría hablando de un Estado agnóstico o ateo; en cambio, en la segunda posición, el Estado considera el hecho religioso como una expresión más del individuo en su vida social, y por lo tanto, debe asumir una postura que garantice y promueva la libertad religiosa y el pluralismo religioso.8 En función de esto, se ha desarrollado la idea de que el 8 Cf. Martínez-Torrón, J., “La protección de la libertad religiosa en el sistema del Consejo de Europa” en Hera, Alberto de la, Proyección nacional e internacio63

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Estado laico no es un “Estado ateo”, sino un Estado que debe tomar en cuenta la existencia de religiones, y establecer regulaciones que garanticen la libertad religiosa. El derecho a la libertad religiosa junto con sus implicaciones es un tema abordado en South Park. El capítulo navideño arriba analizado también puede ser abordado desde este punto de vista, pues parte del derecho de la libertad religiosa es el trato igualitario entre religiones, que es parte de lo que reclama Sheila Broflovski. Otro capítulo es el titulado “Los super-mejores-amigos” (capítulo 3, temporada 5), donde la trama se centra en el mago David Blaine. Bajo el pretexto de un club de magia reúne interesados, y a través de un discurso sobre la infelicidad, comienzan a insertarlos en un proceso de adscripción religiosa (los llevan a un retiro de magia, les llaman novicios, hablan de iglesia, realizan visitas para sumar fieles, etc.). El objetivo del mago es que su organización reciba el estatus de religión por parte del Estado para no pagar impuestos. Stan busca a Jesús para que le ayude a sacar a sus amigos –Stan, Eric, Kenny y Butters– de ese culto. No obstante, ante la gran magia de Blain, Jesús llama a los “super-mejores-amigos”9, que está formado por los profetas de otras religiones. El mago lleva a sus fieles hasta Washington para realizar un suicidio masivo y presionar así a las autoridades a exentarlos de impuestos. Al final, los “Super-mejores-amigos” vencen a David Blaine. En cuanto a la libertad religiosa, los capítulos anteriores plantearían la siguiente pregunta: ¿A qué está obligado el Estado en cuanto trato igualitario entre las religiones? ¿Por qué celebrar la nal de la libertad religiosa, Ministerio de Justicia, Dirección General de Asuntos Religiosos, Madrid, 2001. 9 Una alusión a la serie animada “Super-amigos” sobre los superhéroes de DC. 64

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

Navidad en espacios públicos, y no hacer lo mismo con las festividades de otras religiones? ¿Por qué el Estado puede o no reconocer ciertas prácticas como religiosas y a otras no, es decir, puede el Estado no reconocerle a David Blaine su calidad de religión? El Tribunal Europeo de Derechos Humanos ha sido el organismo jurisdiccional que mayor desarrollo ha hecho del tema; veamos algunos criterios. En el caso “Hoffmann vs. Austria” (sentencia de 23 de junio de 1993), la parte recurrente había contraído matrimonio cuando era católica, al igual que su esposo, y tuvieron dos hijos, educados en esa misma religión. La Sra. Hoffmann cambió de confesión e ingresó a los Testigos de Jehová, y después solicitó el divorcio y lo obtuvo. La disputa con su exmarido consistió en la cuestión de la educación religiosa de los hijos, ya que le padre pretendió la guarda y custodia alegando la perniciosa formación que recibirían si eran educados en la supuesta intolerancia y el aislamiento propios de las creencias de la nueva confesión de la madre. El Estado austriaco falló a favor del padre, en función de los informes psicológicos realizados. Entonces, la Sra. Hoffmann alegó violación de los artículos 8,° 9° y otros del Convenio, y el TEDH consideró parcialmente el recurso, en función de que el Estado austriaco había discriminado una confesión frente a otra al entrar en consideraciones cualitativas de cuál era el mejor de las dos opciones educativas religiosas en conflicto.10 El TEDH señala que el “Convenio Europeo para la Protección de los Derechos Humanos y de las Libertades

10 Bueno Salinas, S. y Gutiérrez Del Moral, M.J., Proselitismo religioso y Derecho, Comares, Granada, 2002, pp. 177-178. 65

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Fundamentales”11 garantiza la protección contra las diferencias de trato que no tengan una justificación objetiva y razonable, de personas en situaciones similares. Si no se justifica en un objetivo legítimo y si no existe proporcionalidad entre la medida y los fines, entonces se da un trato discriminatorio por motivos religiosos. No obstante, en esta sentencia, se modificó su criterio más asentado respecto a que convenía mantener la educación religiosa de los hijos. También el TEDH declaró violado el principio de igualdad con relación al derecho de la tutela judicial efectiva. Declaró como hechos probados que desde la creación del Estado griego la personalidad de la Iglesia católica en este país y de sus iglesias parroquiales nunca había sido cuestionada, ni por las autoridades administrativas ni por las judiciales. Asimismo el posterior cumplimiento de las reglas del Derecho civil griego para la adquisición de personalidad jurídica podría suponer un reconocimiento implícito de la invalidez de innumerables negocios jurídicos. El desconocerse por el Tribunal de casación griego la capacidad legal para ser parte en procesos judiciales de la Iglesia católica, supone una verdadera restricción de cara a la protección de su patrimonio ante los tribunales. Sin embargo, ni la Iglesia ortodoxa ni la comunidad judía han sido objeto de tal restricción en orden a proteger judicialmente su patrimonio, sin que haya una justificación objetiva y razonable para tal diferencia de trato. 11 “Artículo 14. El goce de los derechos y libertades reconocidos en el presente Convenio ha de ser asegurado sin distinción alguna, especialmente por razones de sexo, raza, color, lengua, religión, opiniones políticas u otras, originen nacional o social, pertenencia a una minoría nacional, fortuna, nacimiento o cualquier otra situación.” 66

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

Es decir, el Estado no puede establecer discriminaciones entre confesiones religiosas con respecto a los requisitos que, ellas o sus instituciones, deben reunir para ser reconocidas como personas jurídicas en el ámbito civil, sobre todo cuando la personalidad jurídica es indispensable para reclamar sus derechos ante la jurisdicción. Por lo que, si nos basamos en la narrativa del capítulo, no había ninguna razón para negarle a la organización de David Blaine su reconocimiento como religión. 5. El derecho de educar a los hijos La función del Estado en la educación de sus ciudadanos, tratándose de menores de edad, conlleva un conflicto con la voluntad de los padres o tutores. Es decir, ¿los planes educativos que establece el Estado pueden ir en contra de la voluntad de los padres de cómo quieren educar a los hijos? O, al contrario, ¿hasta dónde los padres pueden influir en el contenido temático de la educación que el Estado imparte o autoriza impartir? ¿Hay contenido que debe ser parte de la educación privada que se imparte en el seno familiar y contenido que corresponde al Estado dar para cumplir con el derecho a la educación? ¿Pueden los padres exigir al Estado que omita ciertos contenidos educativos a sus hijos? Esta problemática es abordada por South Park en su capítulo titulado “El uso apropiado del condón” (capítulo 7, temporada 5). A partir de que los niños descubren la manera de masturbar a un perro (que ellos pensaban que lo ordeñaban), los padres comienzan a exigir a la escuela que den clases de sexo a sus hijos. La directora señala a los padres que la formación sexual se imparte en sexto grado, cuestión que apoya el “Chef ”. No obstante, la pro67

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

fesora “Selastraga” apoya la instrucción sexual a temprana edad debido al peligro a que están sometidos los niños ante las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos precoces; postura que apoya Sheila, la madre de Kyle. En efecto, la escuela comienza a dar instrucción sexual en todos los grados de la escuela. La trama del capítulo se centra en las clases que dan tres profesores: en primaria a las niñas, la profesora Selastraga; en primaria a los niños, el profesor Maki; y en kínder, el señor Garrison. La profesora Selastraga basa su instrucción en el miedo a las enfermedades y al embarazo; el señor Maki no tiene ninguna experiencia sexual y por lo tanto tampoco tiene contenido que dar; y el señor Garrison enseña prácticas éroticas a los niños de kínder. Como consecuencia del temor que la profesora Selastraga infundió a las niñas, éstas no dejan a los niños acercárseles, debido a que no usan condón. Entonces los niños van a la farmacia a adquirir pero creen que se usa todo el tiempo. Cuando el señor Maki se da cuenta que los niños están usando el condón, los tacha de ignorantes y les dice que solo teniendo sexo con las niñas pueden adquirir una enfermedad. Esto inicia una guerra entre niños y niñas, que termina en una batalla campal. El capítulo termina con los padres y maestros reconociendo el error de impartir a tan temprana edad la educación sexual, y con un discurso del Chef: “Siento mucho decirlo pero han recibido lo que merecían. La escuela está enseñando el uso del condón a chicos cada vez más tiernos. El sexo no se aprende con textos ni diagramas. El sexo es emoción, espíritu. Se aprende en la familia. No es fácil, padres, pero si relegan la educación sexual a la escuela no sabrán quién la imparte: quizás algún incapaz, alguien 68

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

con una opinión negativa, o hasta un total pervertido”. Y termina afirmando que la edad correcta son los 17 años. ¿Qué se ha señalado dentro de la doctrina jurídico-política al respecto? Veamos otros criterios del Tribunal Europeo de Derechos Humanos. En la caso “Kjeldsen, Busk Madsen y Pedersen vs. Dinamarca” (sentencia de 7 de diciembre de 1976), tres matrimonios, de nacionalidad danesa, se oponían a que la educación sexual integrada y obligatoria –establecida por el State School Act danés de 1970– fuese impartida a sus hijos en edad escolar, argumentando que, con el modo en que era impartida dicha educación, se vulneraban sus convicciones religiosas y filosóficas. En función de esto, se alegó la vulneración del artículo segundo del Protocolo Adicional 1º del Convenio Europeo para la Protección de los Derechos Humanos y de las Libertades Fundamentales. El Tribunal consideró que el artículo segundo, que se aplica a todas las funciones del Estado en el campo de la educación y de la enseñanza, no permite distinguir entre la instrucción religiosa y las otras asignaturas, y ordena al Estado respetar las convicciones, religiosas o no, de los padres en el conjunto de la enseñanza pública (§ 51). El derecho a la educación comprende la exigencia que los padres pueden plantear al Estado en cuanto al respeto de sus propias convicciones. En efecto, el referido artículo segundo debe ser leído en relación con los artículos 8°, 9° y 10° del Convenio que establecen el derecho a la vida privada y familiar, la libertad de pensamiento, de conciencia y de religión y a la libertad a recibir o comunicar informaciones o ideas (§ 52). El razonamiento del Tribunal añade que el artículo segundo implica además que el Estado al ejercer su competencia en la educación debe cuidar que las informaciones y conocimientos 69

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

que figuren en el programa sean difundidas de manera objetiva, crítica y pluralista. Es decir, en sentido contrario, el Estado tiene prohibido perseguir una finalidad de adoctrinamiento que pueda ser considerada como no respetuosa de las convicciones religiosas y filosóficas de los padres. Es un límite que no debe sobrepasar el Estado, en función con los ya mencionados artículos 8°, 9° y 10° del Convenio, y que el Tribunal identifica con el sentido general de éste: la protección y promoción de los valores de una sociedad democrática (§53). Lo anterior, nos lleva a sostener que la libertad religiosa está estrechamente conectada con el principio de neutralidad del Estado, que significa en este caso el impedimento del adoctrinamiento. El Estado, por tanto, no debe tener unas creencias religiosas y tampoco debe buscar imponer algunas a través de la educación. La enseñanza pública debe alcanzar el objetivo de preservar y alentar a la sociedad democrática (§50). Sin embargo, el Tribunal estableció en su fallo que no hubo infracción de dicho precepto, porque, aunque “pueden producirse abusos en la manera en que una escuela o un maestro determinados apliquen los textos en vigor, y corresponde a las autoridades competentes velar, con el mayor cuidado, para que las convicciones religiosas y filosóficas de los padres no sean contrariados a este nivel por imprudencia (...), la Segunda frase del art. 2 implica, por el contrario, que el Estado, al cumplir las funciones por él asumidas en materia de educación y enseñanza, vela para que las informaciones o conocimientos que figuran en el programa sean difundidas de manera objetiva, crítica y pluralista, prohibiéndosele perseguir una finalidad de adoctrinamiento que pueda ser considerada como no respetuosa de las convicciones filosóficas y reli70

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

giosas de los padres, y encontrándose ahí el límite que no debe ser sobrepasado” (§53). En los casos “Valsamis vs. Grecia” y “Efstratiou vs. Grecia” (ambas sentencias de 18 de diciembre de 1996), también la controversia trata del derecho de los padres respecto a la educación religiosa de sus hijos, y los supuestos de ambos casos son muy similares. Los padres, reclamando su derecho de libertad de religión y su derecho a dar una formación a sus hijos de acuerdo con sus propias convicciones, lograron que el Tribunal ordenara que éstos fueran dispensados de la clase de religión. De estos casos se desprende que la libertad religiosa impone límites a la actuación del Estado, al considerar que no pueden adoctrinar en una religión a los hijos. 6. Derechos de las minorías y decisión de las mayorías En la actual filosofía política de derechos fundamentales, uno de los temas prioritarios es el de los derechos de las minorías y su relación con la decisión de las mayorías. Así, se plantea una tensión entre democracia (representativa) y derechos humanos. Es decir, ¿puede la mayoría decidir sobre los derechos de las minorías? La respuesta que ha obtenido mayores partidarios ha sido la de carácter “garantista”, que señala que los derechos fundamentales significan una limitación a las mayorías, a la democracia. Por ejemplo, Luigi Ferrajoli señala: …las normas que adscriben –más allá e incluso contra las voluntades contingentes de las mayorías– los derechos fundamentales: tanto los de libertad que imponen prohi71

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

biciones, como los sociales que imponen obligaciones al legislador, son “sustanciales”, precisamente por ser relativas no a la “forma” (al quién y al cómo) sino a la “sustancia” o “contenido” (al qué) de las decisiones (o sea, al qué no es lícito decidir o no decidir). Resulta así desmentida la concepción corriente de la democracia como sistema político fundado en una serie de reglas que aseguran la omnipotencia de la mayoría.12 Esta concepción del funcionamiento de los derechos fundamentales es la raíz de una afirmación muy característica entre los movimientos en pro de derechos: “Los derechos humanos no se consultan, se garantizan”. En México, esta frase se ha usado frecuentemente al hablar de los derechos de la comunidad gay, en relación con los derechos que se generación a partir del reconocimiento del matrimonio, cuando algunos legisladores proponen el plebiscito para consultar a la población si están o no de acuerdo con el matrimonio entre parejas del mismo sexo o con la posibilidad de que estas parajes adopten. South Park aborda el tema de reconocimiento de los derechos gay en el capítulo titulado “¡Sigue a ese huevo!” (capítulo 10 temporada 9). La señora Garrison (el señor Garrison con cambio de sexo) realiza con sus alumnos una dinámica para aprender a ser padres: forma parejas que deben cuidar un huevo durante una semana; quienes al final de la semana tengan el huevo roto, serán reprobados. No obstante, cuando Garrison desea reconciliarse con el Señor Esclavo, se da cuenta que éste está comprometido con 12 Ferrajoli, Luigi, Los fundamentos de los derechos fundamentales, Trotta, Madrid, 2001, p. 36. 72

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

Big Gay Al; entonces su reacción es homofóbica y se propone defender al matrimonio exclusivamente heterosexual como algo sagrado. En efecto, encabeza la petición al gobernador de anular la ley del matrimonio igualitario. Para demostrar la inviabilidad del matrimonio gay, la señorita Garrison cambia la dinámica con los estudiantes, y hace parejas homosexuales: Kyle y Stan, y Bebe y Wendy. Su pretensión es que Kyle y Stan rompan el huevo. Para asegurarse de que su experimento resulte como él desea, contrata un asesino profesional para “matar” al huevo. Al final, y superando la persecución del asesino a sueldo, los niños logran entregarle al gobernador el huevo sano y salvo, con lo que éste decide no vetar la ley de matrimonio igualitario. Desde la perspectiva garantista de derechos fundamentales, la oposición –mayoritaria o no– de quienes no estaban de acuerdo con el matrimonio gay, no sería pretexto para vetar la ley. Es decir, que el gobernador de Colorado (Estado donde se encuentra South Park), no tendría que tomar en cuenta las protestas contra la ley. South Park tiene otros episodios donde aborda el tema de los derechos de las minorías o grupos sociales en desventaja estructural, y la discriminación por parte de ciertas mayorías. Entre ellos están: a) “Espaldas babosas” (episodio 6, temporada 8): El pueblo de South Park se ve “invadido” por personas del futuro, que a través de un túnel del tiempo llegan a buscar trabajo. El futuro se encuentra en crisis por la sobrepoblación y no hay trabajo. Como el dinero del pasado vale más debido a los intereses que producen hacia el futuro, las 73

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

personas del futuro trabajan por bajos sueldos. Entonces los pobladores de South Park comienza a llamarlos de manera despectiva “Espaldas babosas” –debido a la sustancia que se impregna en ellos a través del túnel del tiempo–, y los acusan de quitarles el trabajo. Entonces buscan soluciones para evitar el ingreso por la frontera del tiempo de los inmigrantes del futuro, y los hombres anti-inmigrantes deciden promover la homosexualidad para evitar la reproducción humana y así terminar con el futuro. Pero entonces Stan propone que la solución no es acabar con el futuro, sino vivir el presente para asegurar un futuro mejor; pero al final, esta opción les parece “muy gay”, y deciden continuar con la promoción de la homosexualidad. Como se observa, es una clara parodia de la oposición de las poblaciones de los países receptores de migración, que se oponen a ella bajo el pretexto de que quitan fuentes de trabajo. b) “Come, Reza y Vagipedos” (episodio 4, temporada 13): El capítulo comienza con la sustitución del show de Terrans y Philips por las “Hermanas vagipedos”. La cadena de televisión canadiense justifica este cambio por razones de la liberación femenina. Los niños de la primaria de South Park protestan por este cambio, y entonces comienza la polémica con las niñas: ¿los pedos de los hombres no son igual de divertidos que los vagipedos? Los hombres se sienten agredidos y comienzan una lucha contra los vagipedos, al grado que logran que la Corte de Justicia los prohíba. Pero los hombres se dan cuenta 74

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

de la injusticia que han cometido y realizan una campaña (canción) para reivindicar el derecho a los vagipedos. 7. Paternalismo estatal y libertades El concepto de “paternalismo” ha sido profundizado en la filosofía política por el estadounidense Gerald Dworkin. Lo define en lo general de la siguiente manera: [El paternalismo es] la interferencia en la libertad de acción de una persona justificada por razones que se refieren exclusivamente al bienestar, el bien, la felicidad, las necesidades, los intereses o los valores de la persona coaccionada.13 Dworkin busca demostrar la validez de la objeción a las interferencias “paternalistas” con la libertad de una persona fundamentándose en la formulación que John Stuart Mill realiza sobre el principio de daño a terceros, en su obra Sobre la libertad. Este principio significa la autoprotección o el evitar daños a los otros es en ocasiones una razón suficiente para la coacción, y que el bien de los propios individuos nunca es una razón suficiente para el ejercicio de la coacción.14 Sobre el segundo significado busca establecer su argumento. Algunos ejemplos de medidas paternalistas del Estado son: a) Exigir el uso de casco a los motociclistas y ciclistas. 13 Dworkin, Gerald, “Paternalism”, en Sartorius, Rolf: Paternalism, University of Minnesota Press, Minneapolis, 1987, p. 20. 14 Ibídem, p. 19. 75

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

b) Prohibir ingresar al mar, cuando en la playa no hay socorristas, o cuando el mar está “muy picado”. c) Establecer el delito de suicidio. d) Prohibir para niños y mujeres ciertos tipos de trabajos. e) Regular el uso de drogas o medicinas que pueden tener consecuencias dañosas para el usuario. f) Obligar a destinar parte de los ingresos para obtener una pensión de jubilación. g) Prohibir ciertos juegos, como los de apuesta. En los ejemplos anteriores la coacción se realiza a través de sanciones civiles, penales o administrativas a la propia persona que se verá beneficiada de cumplir lo establecido en la norma. No obstante, otros tipos de paternalismos, se refieren a prohibiciones de situaciones que imposibilitarían o harían imposible que una persona realice sus planes de vida; por ejemplo: a) La prohibición de contratos como el de servidumbre perpetua o que afecten las libertades fundamentales. b) No permitir el perdón en delitos de lesiones graves u homicidio, o que sea una eximente de responsabilidad el consentimiento de la víctima. c) La declaratoria del estado de interdicción para proteger a la persona que no puede hacerse valer por sí misma. South Park parodia el paternalismo en dos capítulos: el titulado “Mujeres arriba” (capítulo 1, temporada 16) y el llamado “Sin colillas” (capítulo 13, temporada 7). En el primero, Betsy Donovan muere a consecuencia de que Clyde –su hijo y compañero de Kyle, Stan y demás niños– no bajaba la tapa del inodoro después de orinar. Betsy no baja la tapa y al sentarse se hunde, lo que provoca su fallecimiento. Entonces el gobierno comienza a realizar 76

Algunas ideas de la Filosofía Política presentes en South Park

medidas para proteger a los ciudadanos del peligro de hundirse en el inodoro: comienza con exigir la puesta de un cinturón de seguridad, y llega al grado de establecer puntos de control –tipo aeropuerto– para usar cualquier baño. En el segundo, se aborda el tema de las campañas en contra del tabaco. South Park presenta un grupo de activistas en contra de fumar, encabezados por Bob Reiner (un personaje obeso que no deja de consumir comida chatarra, pero lucha para que el Estado tome medidas contra las tabacaleras), que entran en acción después de que Kyle, Stan, Kenny y Cartman son descubiertos fumando por sus profesores y sus padres. Reiner encabeza entonces la lucha contra la tabacalera del pueblo, utilizando a los niños como víctimas. Las estrategias del activista son deshonestas –al grado que el único que las comparte es Cartman–, y llega al grado de pretender asesinar a Eric para demostrar la consecuencia mortal en los niños de las estrategias de las tabacaleras. Estos dos episodios de South Park nos muestran los dos tipos de paternalismos jurídicos que pueden darse: a) El paternalismo puro: La persona que es restringida en su libertad es la misma que se verá beneficiada por la medida. Es el caso de las medidas de seguridad en los inodoros. b) El paternalismo impuro: Para proteger el bienestar de cierto grupo de personas, el único medio supondrá restringir la libertad de otras personas junto a la de los beneficiarios. Es el caso de la prohibición de venta de tabaco. South Park es crítico a los paternalismos al mostrar que, con cierta facilidad, pueden ubicarse en una pendiente que los conduce a restringir cada vez más las libertades sin preocuparse 77

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

realmente del beneficio que las restricciones pueden traer a las personas. 8. Conclusión Podemos considerar a South Park como una crítica de humor negro hacia la sociedad norteamericana y sus presupuestos políticos. Hemos visto la presencia de algunas ideas de filosofía política y jurídica en una selección de episodios. Si bien la serie aborda también otros tipos de conflictos y temas, lo político es el hilo conductor de varios capítulos; tan es así que la personalidad de la mayoría de sus personajes está marcado por alguna posición política. South Park es una buena ventana para mirar las relaciones sociales y políticas de las sociedades del centro capitalista, y las diferencias y semejanzas que guardan en comparación con las sociedades periféricas. Los personajes de este pueblo de las montañas de Colorado reflejan en micro las relaciones políticas tanto nacionales como internacionales.

78

Losers and winners: espacios de identidad y consumo cultural a partir de la masificación de los valores estadounidenses

El caso de los dibujos animados del Correcaminos y Tom y Jerry Juan Pablo Zebadúa Carboney Universidad Autónoma de Chiapas 1. Introducción El presente texto reflexiona sobre los alcances de los medios de comunicación desde el contexto de la posguerra y como parte de los procesos de masificación cultural por parte de los Estados Unidos. De esta manera, los media fungen como impulsores de los valores estadounidenses que han intentado ser hegemónicos en las arenas internacionales. Como otra forma de hacer política y extender la forma de vida norteamericana, la difusión desde los medios ha sido una constante en las políticas de expansión de ese país. Lo que a continuación se presenta son ejemplos de dicho proceso desde la producción y consumo de dos dibujos animados que, en el marco de su ideologización, tienen como finalidad la entronización de valores que representan la visión triunfalista de los Estados Unidos y que hoy día sigue con vigencia y actualidad. 2. El papel de los medios en los contextos globales En la conformación de procesos de consumo cultural a escala mundial y la expansión de valores sobre todo de las formas de 79

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

vida hegemónicas de Occidente, los medios de comunicación han sido fundamentales. Más aún: en el actual contexto los medios de comunicación son parte de una compleja estructura socio-tecnológica que prácticamente vertebra todo el sistema de información e intercambio de bienes culturales en el mundo. En palabras de Armand Mattelart, “las redes de la comunicación en tiempo red están configurando el modo de organización del mundo”1. Es a partir de la década de los setenta cuando los medios comienzan a crecer exponencialmente, primero con la difusión de la televisión, después, con lo que se conoce ahora como las “nuevas redes de información y servicios digitales”: Al problema de la dependencia de las industrias de la imagen se suman pronto el de las nuevas redes de información y el de los servicios multimedia. Las redes digitales sacan de su enclave a la imagen -que ya no se limitan a ser las que emiten las industrias del ocio- y la proyectan al núcleo central de la reorganización de los modos de producción y de distribución de las sociedades humanas2. Pero es precisamente en el contexto de la globalización cuando los medios de comunicación masiva ocupan un lugar determinante en la recomposición del mundo, en las relaciones entre las personas y los distintos niveles de la industrialización y el mercado, sin paralelo en ningún otro estadio histórico. Los media 1 Mattelart, Armand, La mundialización de la comunicación, Paidós, Barcelona, 1998, p. 113. 2 Idem, p. 92. 80

Losers and winners

en la “sociedad de la información” hacen de la globalización un espacio mundial donde el flujo de redes de comunicación influye notoriamente en la masificación de diversos aspectos de la cultura. Además, su decisiva impronta en la actualidad los ha convertido en un factor más que determinante en la conformación de identidades de tal forma que asistimos a una verdadera “revolución multimedia” donde las referencias y codificación de la vida real parten de los espacios mediáticos3. La “omnipresencia” de los medios de comunicación se observa en todas partes. No hay espacio vital e institucional que no escape a su influencia, de manera tal que el poder que detenta es real y determinante. En realidad, mucho se ha hablado de la globalización económica y sus evidentes repercusiones, pero todavía falta dimensionar el impacto que tiene en los niveles culturales que han modificado las estructuras cotidianas de las personas en los niveles de su relación con la realidad inmediata, donde los media tienen una profunda incidencia. Es verdad que este mundo en mucho se parece metafóricamente a la visión de McLuhan y su concepción de “aldea global”, la cual los medios de comunicación tienen un rol más que relevante; de esta manera, el contexto en el que vivimos forma parte también del muy mencionado ahora como “imperio de los medios”4. Como nunca antes en la historia reciente los medios de comunicación habían tenido tanto auge y, sobre todo, poder: 3 Sartori, Giovanni, Hommo Videns. La sociedad teledirigida, Taurus, Madrid, 1997. 4 Abascal y Macías, Rafael, Mediocracia: “El imperio de los medios” 2005, (en línea) (consulta: 20 de noviembre del 2013) http://www.lacritica.com.mx/index.php 81

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

También los medios expresan en su funcionamiento los cambios que viven los Estados, que se rediseñan tratando de encontrar el tamaño adecuado, la flexibilidad necesaria, los campos y las formas de presencia más acordes con las modificaciones en otros ámbitos de la vida en sociedad…Los medios han ido aumentando su rol de intermediarios entre instituciones del Estado y la gente, procesan la inconformidad de la ciudadanía, sensibilizan socialmente frente a intervenciones estatales en ciertas situaciones y llegan a incluso a ser factores determinantes de la gobernabilidad local o nacional. Todo lo anterior está acompañado de funciones que los medios han ido encontrando para sí y que son indicativas de las transformaciones políticas y culturales que se producen en la sociedad5. Al mismo tiempo, es necesario mencionar que al interior de esta fase las complejas redes de comunicación se extienden más allá de los mass media. En efecto, las llamadas “tecnologías de la información” ya estructuran gran parte de la cotidianidad del mundo, por tener influencia en cualquier ámbito de la vida de las personas. La telefonía celular, la televisión por cable o el Internet son ejemplos de la gran variedad tecnológica por la que se mueve el mundo a partir de una complejísima interacción del sistema de las comunicaciones. Los medios de comunicación, como productores de mensajes, hacen uso de esta tecnología y se lanzan por 5 Martín-Barbero, Jesús y Germán Rey, Los ejercicios del ver. Hegemonía audiovisual y ficción televisiva, Gedisa, Barcelona, 1999, p. 57 82

Losers and winners

todos los rincones del orbe, con tal capacidad e influencia que se observa ahora el nacimiento de una tecnocultura, una alianza estratégica entre los medios de comunicación, la tecnología y la economía de mercado, como característica de los tiempos que vivimos: Mediatización es el nombre que ha recibido el proceso de articulación del funcionamiento de las instituciones sociales con los medios de comunicación. En la sociedad mediatizada, la tecnocultura es una designación, entre otras posibles, para el campo comunicacional como instancia de producción de bienes simbólicos o culturales, pero también para la impregnación del orden social por los dispositivos maquínicos de estetización o culturalización de la sociedad6. A la par con los flujos transnacionales de la economía, de las tecnologías de la información y, en general, de todo el sistema massmediático que repercute en el mundo entero, emergen procesos culturales que son indicadores de cómo pueden ser utilizados estas mediatizaciones a escalas planetarias. Es en este sentido que planteamos que el modo de vida occidental, concretamente el generado por los Estados Unidos, ha tenido como difusión ideológica el uso intensivo de los medios de comunicación a partir de dos procesos socioculturales ciertamente ya mundializados al servicio de esta expansión: por un lado, el escalamiento de los valores del American way of life desde la puesta en marcha de construc6 Sodré, Muniz, Reinventando la cultura. La comunicación y sus productos, Gedisa, Barcelona, 2002, p. 6 83

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

ción de identidades atenidas a la escala moral de dicho modo de vida; y por otro lado, el uso intensivo del consumo cultural como parte de la masificación de los medios d comunicación. Sostenemos que es en la globalización cuando hallamos la expansión tecnologizada en el mundo entero. No obstante que en los Estados Unidos este proceso ha tenido como raíz justamente el periodo de la posguerra, que nos revela la cimentación de todo un aparato masificador a partir de los medios de comunicación para lograr la consabida exteriorización de los valores morales estadounidenses. Esta tesis difiere del ya clásico ensayo de Ariel Dorfman y Armand Mattelart, Para leer al Pato Donald: comunicación de masas y colonialismo7, por dos cuestiones fundamentales: a) Si bien en este ensayo Dorfman y Mattelart analizan desde el punto de vista del marxismo la “penetración ideológica” de Estados Unidos en el mundo entero a partir del comic del Pato Donald de Walt Disney, lo hacen desde el punto de vista de procesos mediáticos donde el “emisor” y el “receptor” están en una irresoluble y constante pugna, de tal forma que remite a una lucha por los espacios de consumo y en donde tanto los “emisores” como los “receptores” son estáticos en sus maneras de proceder. Así se entiende, entonces, la “penetración” cultural porque no hay indicios de la retroalimentación que los consumidores pueden tener de esta dialéctica. En el artículo que aquí presentamos, se enuncia una masificación intencionada, ideologizada, de ciertos valores estadounidenses a partir de dos dibujos animados, pero no pretende sosla7 Dorfman, Ariel y Armand Mattelart, Para leer al Pato Donald: comunicación de masas y colonialismo, Siglo XXI, México, 2010. 84

Losers and winners

yar los nuevos procesos mediáticos que han surgido justamente desde la llamada globalización y en donde los consumidores pueden y deben ser sujetos activos en la conformación de sus hábitos de consumo. Además que tales nuevos procesos se ubican desde la mundialización de las tecnologías de información, que si bien tienen origen en la posguerra, alcanzan su cima en los actuales contextos. b) Por otro lado, nuestro análisis se centra en cómo puede realizarse una masificación de mensajes y lenguajes desde la tecnologización del mundo, como parte de procesos de identificación y de consumo cultural. En este sentido, en el caso de los dos dibujos animados en cuestión, al estar dentro de la esfera de influencia de las hegemonías discursivas de la expansión de los medios de comunicación, los lenguajes de las industrias culturales se pueden cifrar desde posiciones que logran hoy alcances inauditos pero que, al mismo tiempo, son clave dentro de los citados procesos de identificación y de consumo cultural. No podemos hablar de la globalización sin observar que, desde esos universos, también se dinamizan directrices hegemónicas que pretenden extenderse a las audiencias internacionales que compiten a su vez con las contrahegemonías y así se generan nuevas maneras de entender la influencia de los medios de comunicación masiva8. En este caso, nos ocupamos de dos dibujos animados que nacen en el contexto de la posguerra pero que son más que actuales para poder entender estas nuevas dialécticas. De igual forma, despliegan formas mediáticas que emergen como innovadoras 8 Ortiz, Renato, Otro territorio. Ensayos del mundo contemporáneo, Universidad de Quilmes, Buenos Aires, 1996; Martín-Barbero, Jesús y Germán Rey, op. cit. 85

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

para poder entender los contextos de la expansión tecnológica que actualmente imperan en los escenarios globalizados9. 3. Identidades desde las redes de comunicación Es en los campos de la socialización e identidad donde también repercute la influencia de los media entre los consumidores y audiencias. En palabras de Merton, estos representan espacios o “grupos de referencia” en contraste con los “grupos de pertenencia”10, como la familia, la iglesia, la escuela que paulatina y sistemáticamente pierden peso en la socialización: Por lo tanto, los medios, dadas sus características y su poderosa red de influencia, tienen entre sus características el ser agentes socializadores de referencia capaces de contrarrestar, complementar, potenciar o anular la influencia de los agentes de pertenencia como la familia. Tantos unos como otros, los de pertenencia y los de referencia cumplen funciones socializadoras muy importantes. En primer lugar nos aportan una gran parte de la información con la que construimos la imagen de la realidad de acuerdo a la cual desplegamos nuestros comportamientos. En segundo lugar proporcionan valores, normas, modelos, símbolos, etc., gracias a los cuales se producen 9 Zebadúa Carbonell, Juan Pablo, Culturas juveniles en contextos globales. Cambio y construcción de identidades, Universidad Veracruzana, México, 2009. 10 Citado por Giménez 1994: 171, en Giménez, Gilberto, “Comunidades primordiales y modernización en México”, en Giménez, Gilberto y Ricardo Pozas, Modernización e identidades sociales, México, UNAM, 1994, pp. 151-183. 86

Losers and winners

los procesos de construcción personal y de integración y cohesión social. Por último, es a través de esos medios como el sujeto construye y desarrolla su identidad, es decir, la definición que puede dar de sí mismo y a los demás de lo que es el en cuanto persona individual y social a la vez11. Las identidades mediáticas han transformado su contexto relacional en los procesos de la codificación de las redes de pertenencia y también cómo se asientan individual y colectivamente en la sociedad. Los consumidores de las tecnologías de información, en tanto blanco del mercado de los media, acaparan toda la atención del consumo y, por consiguiente, forman parte de todas aquellas directrices pretendidamente universales que la globalización planteaba como parte de la homogenización cultural, que por otra parte nunca se dio: Esta visión convive con otra, su negación. En este caso, ya no se trata de unidimensionalidad, sino de multiplicidad. De ahí la insistencia en el resurgimiento de las reivindicaciones locales, específicas, movimiento que demostraría el antagonismo a todo principio unificador... También encontramos el mismo diagnóstico entre algunos estudiosos de la tecnología, para quienes, lejos de ho11 Vera Vila, Julio (2005) “Medios de comunicación y socialización juvenil”, en Naval Concepción y Charo Sádaba (comp.). Jóvenes y medios de comunicación. Revista de Estudios de Juventud, Madrid, Nº 68, marzo del 2005, p. 20. 87

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

mogenizar las costumbres, la técnica es un elemento de diversificación de las relaciones sociales12. Así, con la tecnologización de la sociedad, las audiencias son más que propensas para ser parte determinante del uso tecnológico e informacional, porque es hacia ellas por donde pasa fundamentalmente el mundo mediático actual, consiguiendo que éstos sean receptores y activos difusores de las prácticas del universo tecnológico contemporáneo. De hecho, ya se habla de una generación.com para dar cuenta de una cohorte, en este caso juvenil, con un avanzado nivel de conocimiento en el mundo informacional13. 4. El consumo cultural y los procesos mediáticos Este cambio de referencias culturales desde las tecnologías de información se construye con mediaciones. Las prácticas sociales del consumo tecnológico adquieren otro significado porque se están edificando con una distinta percepción del tiempo y el espacio. En lenguajes posmodernos, son los grados de “simultaneidad” y “fragmentación” en la vida cotidiana los que tienen que ver con la resignificación de la realidad y sus ahora indeterminadas maneras de percibirla. El repertorio de la gran cantidad de mensajes y discursos a las que están sujetos los públicos consumidores, hace de lo real un espacio inmediato, instantáneo, por lo que los medios, en este sentido, construyen permanentemente un “espa12 Ortiz, op. cit., p. 21. 13 Naval, Concepción y Charo Sádaba (comp.), Jóvenes y medios de comunicación. Revista de Estudios de Juventud, Madrid, número 68, marzo del 2005. 88

Losers and winners

cio del presente”14 donde el pasado se debilita y el futuro se diluye, dando paso a un presentismo fortaleciendo otros tipos de prácticas sociales. Esta modificación de los tiempos y espacios es otra de las dimensiones explícitas en la conformación identitaria desde la influencia de los media en los tiempos actuales. Esto bien puede ser observado desde los terrenos del consumo cultural, porque es un espacio en el cual los tiempos y espacios se conforman en presentismos e inmediatismos y en los cuales las identidades se construyen bajo estos argumentos. Es cierto que antaño existía ya un amplio mercado de consumo desde la posguerra, pero en la actualidad este proceso se presenta bajo un despliegue masmediático sin precedentes, aunado a diversos mecanismos de uniformización muy evidentes en las industrias de la moda y la estilización de los gustos (la música, la sexualidad, los valores, entre otros). El consumo cultural es un importante elemento de análisis para situar procesos donde se pueden construir identidades que al mismo tiempo están en constante interpelación de las fuentes de mensajes: Una buena parte de la forma en que se producen las relaciones socio-grupales en la sociedad actual tiene que ver con las dinámicas propias del consumo. Fundamentalmente porque muchos referentes identitarios en los que se basan las expresiones grupales se consolidan mediante la transacción comercial, más o menos explícita, y espe14 Sunkel, Guillermo (comp.), El consumo cultural en América Latina. Construcción teórica y líneas de investigación, CAB, Bogotá, 1999, p. xxiii. 89

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

cialmente en el tiempo libre. El consumo es un fenómeno cultural, y no sólo comercial, que forma parte de una manera contundente, e incluso define, a la sociedad actual y en esa medida repercute en la forma y en el fondo de las relaciones que se establecen en las personas15. El consumo cultural va más allá del intercambio material de los bienes: es en el ámbito de lo simbólico donde la apropiación de dichos bienes cobra significado; no es precisamente este significado un lugar desde el cual las “necesidades naturales” de los individuos son resueltas, sino que al mismo tiempo está dentro de todo un sistema de ordenamiento del flujo del capital y de la división social del trabajo a escala social: “forma parte de las necesidades de relacionarse con personas y de disponer de objetos de mediación para lograrlo”16. El consumo cultural consiste en entablar contacto y diálogo con los rituales que median las instancias de socialización, significado y codificado a priori por todos los miembros de la sociedad. De esta manera, no se adquiere únicamente un producto “material”, sino que al adquirirlo en el mismo proceso se está dentro de una relación de individuos validada comunitariamente; justo en ésta validación se pueden observar distintas formas de priorizar los valores de los productos, en este caso convertido en “valor 15 Vera, op. cit., p. 16. 16 Douglas e Isherwood, citado en Urteaga Castro Pozo, Maritza, Por los territorios del rock. Identidades juveniles y rock mexicano, Causa Joven-SEP-Culturas populares, México, 1998, p. 44. 90

Losers and winners

simbólico” dentro de un particular contexto e instancia del consumo. Esta adjudicación del (nuevo) sentido, como ya se ha mencionado, se realiza mediante la exploración y decodificación de los mensajes provenientes de las industrias culturales y los medios de comunicación, dentro de los cuales se proponen los “mundos de vida” del universo consumista de nuestro tiempo, formando parte todo ello del proceso de consumo cultural. Por tanto, estas identidades que se generan desde las tecnologías de información son agregaciones flexibles, perfectamente acomodables según los parámetros y las brújulas culturales del consumo mediático, y definen al mismo tiempo, mediante el consumo cultural y la apropiación de los mensajes de los medios, sus propias formas de interpelación a su entorno manteniendo su propia independencia e identidad de frente a estos procesos. Si el consumidor contemporáneo se concibe en tanto inmiscuido en una red de consumo masmediático, sus identidades estarán igualmente caracterizadas y construidas por parte de dicho consumo, y de la misma manera, en función del cómo y con qué (nuevos) elementos se realiza la apropiación cultural, para así hacer uso de ello. Este esquema de influencia y retroalimentación del consumo cultural y medios de comunicación genera un espacio simbólico reproductor de las identidades. Si la particularidad identitaria de los audiencias y consumidores en la actualidad es que los elementos para su constitución provienen en una gran medida de los media y el consumo cultural, entonces los campos del consumo cultural son también interclasistas, integradores y comunicadores, así como espacio de “distinción simbólica”. 91

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

No estamos hablando, entonces, de consumidores pasivos sino que son interactuantes de las dinámicas culturales promovidas desde la triada de las tecnologías de información, los procesos de consumo cultural y la construcción de identidades en la difuminación de valores y discursos por los media. Es desde el consumo cultural donde estos dialogan y se comunican entre sí, se apropian de los productos mediáticos, manifiestan estilos y maneras de ser. Es decir, construyen la socialización de sus colectividades: (El consumo cultural es) la manera en que la gente y toda una sociedad se identifica y se siente reconocida en toda una gama de diversidad de productos culturales que se entremezclan o se hibridan con expresiones propias, aprendidas y cultivadas de la cultura. Es decir, indagan no tanto qué hace la cultura masiva de los grandes medios con el ciudadano y la gente, sino qué cosas hace la gente con esa expresión de la cultura de masas que hoy día vemos que es hegemónica en las manifestaciones de la vida cotidiana17. A continuación pasamos a analizar dos dibujos animados que, desde la emisión de mensajes en los formatos audiovisuales, bien podemos observar la promoción de valores que están contraídos dentro de los discursos de ambas caricaturas. Estos valores son pensados desde el loser y el winner, como dos fundamen17 Bisbal, Marcelino y Pasquale Nicodemo (1999) “El consumo cultural en Venezuela”, en Sunkel, G., El consumo cultural en América Latina. Construcción teórica y líneas de investigación, Bogotá, CAB, 1999, p. 89. 92

Losers and winners

tos básicos por los cuales descansa la moral de Estados Unidos. Como se sabe, desde su conformación Estados Unidos ha sido denominado la “tierra de las oportunidades”, término acuñado en el rápido e impresionante despegue industrial en el siglo XIX, dentro de un vasto territorio se necesitaba ser repoblado18 con ingentes recursos humanos venidos de todas partes del mundo. De ahí que, en teoría, cualquiera podría hacer fortuna sin mucha necesidad de esfuerzo. El winner sugiere precisamente eso. La posibilidad de triunfo por encima de cualquier cosa. Y el loser, todo lo contrario, quien no puede ni siquiera tener éxito en la tierra prometida, sencillamente no tiene nada que aportar y nada que hacer en esa nación. Desde el punto de vista de la moral social de Estados Unidos, esta confrontación de dos visiones de la vida reproduce y resume muchas de visiones de progreso que tienen los estadounidenses y, de igual, forma el edificio de valores sociales con que se sostiene justamente dicha moral. En este sentido, al aplicar un análisis a la producción de valores que tienen los dibujos animados, tanto en el Coyote y el Correcaminos y Tom y Jerry, percibimos que, desde el punto de vista de la expansión de los media, existe una serie de caracterizaciones sobre los valores humanos que deben imperar en Estados 18 Hay que recordar que antes vivían pueblos enteros en dichos territorios, los cuales fueron expulsados y/o exterminados en aras de la consecución de territorios y materias primas básicas para el desarrollo de la naciente potencia mundial. O lo que es lo mismo: llevar a cabo el famoso “destino manifiesto”, premisa filosófica, política y moral que otorgaba a los Estados Unidos poder sobre prácticamente cualquier otro territorio o nación para poder expandirse y generar lo que ellos llaman, “seguridad nacional”. 93

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Unidos y que se convierten en postulados hegemónicos del deber ser en cuanto a la puesta en marcha de su moral social a partir de los medios de comunicación. Si bien ambos dibujos animados aparecen en tiempos de la posguerra, en plena Guerra Fría, es preciso anotar dos cosas. En primera, la evidente necesidad de generar esos espacios discursivos para “ganar las mentes” de las audiencias dentro de un marco geopolítico internacional, al desplegar los valores antes mencionados. En segunda, al estar ya inmersos en los contextos globales en los tiempos presentes, cualquier tipo de producción audiovisual, en este caso televisiva, puede entenderse desde la perspectiva porque ningún emisor es imparcial así como ningún receptor es pasivo. Además de que la “ideologización” de todo producto global es una realidad que impera en la consabida visión homogenizante de la cultura en la actual coyuntura internacional, tao y como formula Sartori: “El término video-política hace referencia solo a uno de los múltiples aspectos del poder del video: su incidencia en los procesos políticos, y con ello una radical transformación en como “ser políticos” y de cómo “gestionar la política”19. Por lo demás, hablar de la emisión de mensajes desde las industrias culturales permite pensar en los consumos y cómo se gestan los procesos en cuanto a las formas de apropiación de productos y mensajes y cómo generan adscripciones colectivas desde la potencial adquisición y relevamiento de valores que provienen desde los centros neurálgicos de las hegemonías. Así es posible comprender la intencionalidad –si se quiere política– con que se dirimen las dinámicas mediáticas de la globalización. 19 Sartori, op. cit., p. 72. 94

Losers and winners

5. El Coyote y el Correcaminos La historia del Coyote y el Correcaminos, es de todos conocida. Un coyote del desierto intenta por todos los medios capturar y, desde luego, comerse un ave de presa que es más comúnmente conocido como un correcaminos. Creado en 1949, el dibujo animado representa una tenaz lucha por la supervivencia en el desierto donde las situaciones en esa literal carrera por generar alimento por parte de un actor –el Coyote-, y escapar por parte del otro –el Correcaminos. Depredador como es, el Coyote no medirá obstáculo alguno para lograr su cometido y el Correcaminos hará lo posible para zafarse de ese destino prácticamente inevitable en la cadena alimenticia del desierto. En términos generales, este bosquejo no podía ser de otra manera, no obstante, la caricatura ofrece una serie de variantes que hace interesante el esquema de valores puestos en juego. La característica de todo coyote es la de estar por encima de ciertas especies en la cadena alimenticia. En esta historia, el Coyote se representa como astuto, malicioso y extremadamente obstinado: hará todo lo posible para lograr su cometido y no escatimará esfuerzo alguno para tal acción. En contraparte el Correcaminos funge como el desestabilizador de esa tarea y se observa como huidizo, con tino para salirse de las labores de búsqueda y caza y, sobre todo, con buen ánimo para sortear los peligros que lo acechan. El Coyote hará gala de toda su inventiva y finalmente apreciará esta cacería como un reto personal donde desplegará todo tipo de invento que compita con la velocidad y astucia del Corre95

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

caminos. Desde luego, todas sus artimañas chocarán una y otra vez con el infortunio de la “mala suerte” y la nula eficiencia cuando se llevan a cabo todos los planes. Ambos personajes nunca intercambian palabras; se da por entendido que no hacen falta y los dos comienzan interminablemente el proceso donde uno hace todo lo posible para ser el gran cazador y el otro por no ser cazado. Fórmula sencilla, aunque reviste especial interés el ahínco con que suceden los acontecimientos, sobre todo en la imaginería con que el Coyote afronta su labor. 6. Tom y Jerry La saga de Tom y Jerry, creada en 1940, es la clásica del gato y del ratón, en donde aparentemente el más “fuerte” es el gato y el que está como el depredador insaciable de ciertas especies animales más pequeños, como es el caso del Coyote y el Correcaminos. Tom es un gato casero que es el consentido de la casa. Reúne las características más generales de cualquier felino: duerme mucho, le encanta la buena comida, la comodidad en general y, sobre todo, ser dueño de su entorno espacial, que es la toda casa de los dueños en cuestión. En los dibujos animados casi siempre sale una señora mayor, con aspecto cansino y bastante condescendiente con lo que su gato hace, pero eso sí, bastante regañona y con un duro carácter cuando percibe ciertas conductas “anómalas” de Tom. Jerry es un ratoncito aparentemente dulce y tierno, pero que en más de las veces no tiene que ver mucho con esos atributos. 96

Losers and winners

Si Tom vive cómodamente en la casa, nadie sabe porque por allá, en un rincón de la misma, existe un agujero en una esquina donde casualmente vive el ratón. Y fortuitamente también quiere lo mismo que Tom: desahogo casero, un techo seguro y agradable, excelente alimentación y, además, gratis. Y he ahí cuando empiezan los problemas, primeramente por el territorio y después por los privilegios que ello pueda generar. El intento sempiterno de cacería que se produce por ese roce de personalidades y de espacios caseros en los dos protagonistas, es la columna vertebral de estos dibujos animados. Tom también hará lo posible para atrapar al furtivo ratón y darle su merecido (aunque no se sabe a ciencia cierta en qué consiste tal cosa); y Jerry hará lo suyo: que es huir, esconderse y ser más listo que el visceral gato que no aporta ninguna expectativa de inteligencia cuando se trata de serlo. Y siempre, una y otra vez, Jerry se escapa de Tom. Una diferencia sustancial en la saga de Tom y Jerry con relación a las persecuciones del Coyote y el Correcaminos, es que aquí el gato no tiene inventiva alguna y se la pasa en las correrías prácticamente sin “guión” alguno en cuanto a las formas de atrapar al contrario. Muy al contrario, el ratón si es más esquemático y más ordenado mentalmente, por lo que se salen mejor las cosas para cuando tiene que ser más ágil intelectualmente hablando. El Correcaminos tampoco tiene ningún atributo racional que lo caracterice, pero siempre triunfa ante cualquier eventualidad, con lo cual estamos ante representaciones invertidas en cuanto a las predisposiciones con los cuales los personajes se presentan en las sagas respectivas. 97

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

7. Análisis de los valores en juego A partir de enunciar lo general de los dos dibujos animados, en seguida se presenta una serie de observaciones que se interpretan desde la construcción de un ideal en el cual sobresale la ideologización de la forma de vida estadounidense. Los valores, que aquí llamamos del winner (el triunfador, el ganador), y el loser, (el perdedor), se manifiestan desde los antagonismos que disponen de fórmulas fáciles de digerir, pero que en el fondo permite observar cómo se delinean los trasfondos y los alcances de formatos culturales pensados también para mediatizar distintos campos sociales. Los valores del winner: Inteligencia: en ambos casos, el winner es quien posee la inteligencia y la astucia. Representa la idea de que, aun cuando exista la maldad y la posean los “enemigos”, la verdad saldrá a la luz a partir de inteligencia y de la necesidad de salir a flote de situaciones adversas. En los dos casos, en el Correcaminos y el ratón Jerry, representan al más desvalido de los actores en la esta dinámica de tensión; no obstante, siempre se sale avante de los casos más disimiles y peligrosos. La inteligencia se expande como un atributo en el que puede descansar la planificación, la serenidad y los buenos objetivos alcanzables. Lo contrario es eso: lo que no puede acceder a ninguna meta cuantificable (atrapar al contario) y lo que no puede ser 98

Losers and winners

esquemáticamente accesible (hacer las cosas sin “pensarlas”) para ser considerado como una idea de éxito. Analítico: es necesaria en esta pugna la razón y el esquema analítico de la mente para salir victorioso. Muy acorde a Occidente, la contraposición entre lo que sobresale a base del manejo del raciocinio y lo que es elemental y evidentemente tosco para comprender la mínima lógica de las cosas, aparece como signo de perturbación tanto del Coyote como del gato Tom. Ambos no aciertan a intuir que se necesita más que buenos deseos para lograr el triunfo por encima de todo. Y por eso fracasan. Una tras otra, las oleadas de buenas intenciones para que se materialice la captura –y eventual aniquilamiento- de los otros escurridizos, es una constante. En la visión de estos últimos, no se necesita de las viscerales ganas de pasar por encima del otro, sino de mucho análisis y meticuloso análisis de las situaciones donde se ven envueltos. Así, la razón sobresale por encima de cualquier “mala” intención y siempre ganará. Una característica de Estados Unidos con el resto del mundo es justamente su organización y el orden con que se manifiestan sus procesos. De hecho, en la Segunda Guerra Mundial, los Aliados prácticamente solicitaron la poderosa logística y la ingente organización para realizar el ya legendario “Día D”. Nadie podía hacerlo, salvo Estados Unidos. Este dato no es menor dado que la condición de éstos fue que ellos lo dispusieran tal y como pensaban que debía de resultar, incluyendo que el Comandante en Jefe de la misión militar de esa envergadura fuese Dwigth D. Eisenhower, general estadounidense. El resultado: al triunfo de esa gesta militar y la entrada a Berlín por parte de los Aliados, Estados 99

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Unidos se posiciona como una de las dos potencias triunfadoras de la contienda (junto a la URSS), entronizando la pax americana, es decir, la hegemonía mundial estadounidense a lo largo y ancho del orbe. Bueno y bondadoso: el winner será siempre malicioso y astuto, incluso podrá ser alguien que se vale de ciertas artimañas fuera de lo común para ganar siempre. No obstante, su característica esencial será la bondad y lo dulce que puede ser un personaje inteligente, pero al mismo tiempo tierno. Así, Jerry connota en su tamaño la antítesis de lo que significa tener un ratón en casa: al final, todo lo que haga será recompensado incluso por los dueños de la casa en cuestión, contraviniendo el encono a ultranza de Tom, simplemente por ver en el ratón lo desvalido y lo aparentemente vulnerable puede ser. Existen capítulos de Tom, y Jerry donde aparece Tuffy, el sobrino de Jerry, quien le hace pasar penurias debido aún a su más candorosa personalidad. Su edad biológica (en ocasiones, usa pañal), su inocencia e ingenuidad son más evidentes que el propio Jerry, y esa característica le hace a Tuffy no medir el peligro que siempre está al acecho con Tom; ir por comida, salir a tomar el sol, se convierten en actividades de intenso peligro el cual Jerry tiene que hacer acopio de toda su sagacidad para salvar al pequeño. Pero de ahí que la bondad, la dulzura, y la ternura tienen que salir a flote, a costa de cualquier obstáculo. Triunfador: el winner es eso: un ganador de tiempo completo. El arquetipo de lo que realmente debiera ser un triunfador es ganar a toda costa, pero anteponiendo la lista de valores que se enuncian anteriormente. En todo caso, no importan mucho los 100

Losers and winners

fines para logarlo pero, como ya se mencionó, sí se es simpático, noble y tierno las cosas están más que aseguradas. En muchos de los casos, las sagas del Correcaminos y el Coyote y de Tom y Jerry representan la frustración total de quienes no pueden atrapar a los escurridizos, a tal grado de infortunio que tanto triunfo aportado por Correcaminos y el ratón Jerry se transforma en tal desgracia para los depredadores que genera mucha solidaridad con los desvalidos Coyote y el Gato, cambiando las antipatías generadas por estos valores “entendidos” de lo bueno y lo malo en evidente simpatía y nostalgia para que por fin puedan generar alguna ganancia en sus acometidas para lograr sus objetivos, aún siendo promotores de toda clase de artimañas, todas ellas fallidas. El triunfo de Jerry y el Correcaminos se vuelve mofa cada vez que ganan. Denota que el poder de quienes lo detentan no solo pasa por las argucias estudiadas e inteligentes, sino que hay que vanagloriarse a tal grado de la humillación del contrario. Si bien toda victoria conlleva el regodeo, si se es especialmente triunfador y soberbio, encara una no muy respetable virtud. De ahí que las simpatías, a veces, recaigan, en los bonachones y torpes Coyote y Tom. Una de las grandes características de los Estados Unidos en la posguerra es justamente su ponderación de quien sale victorioso de la Segunda Guerra Mundial. Con su infraestructura intacta (ninguna ciudad fue bombardeada ni violentada por enemigo alguno), emerge de la contienda con su economía intacta y un poderío bélico industrial sin igual -excepto al de la URSS- que hace comenzar al “nuevo orden mundial” desde los cimientos básicos del American way of life. Otro dato más de disuasión y de poder 101

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

voluntarioso de cara a la entronización de la hegemonía estadounidense: este país fue el único que hizo detonar la bomba atómica y demostrar así un poderío bélico sin igual en la historia de la humanidad. Decía Althusser que los “aparatos ideológicos del Estado” generan la legitimación de la fuerza del Estado desde distintos horizontes, incluido el cultural. En este sentido, la cultura forma parte de esta disuasión que inicia en el periodo de posguerra, justo en pleno auge de la hegemonía estadounidense. No es casual que para impulsar y mundializar los valores más preciados de los estadounidenses se haga uso de lenguajes que puedan caber dentro de este esquema. Así, el winner, el triunfador, dentro del campo de lo cultural, es lo más preciado de dichos “aparatos ideológicos del Estado” porque es una de las más sutiles formas de enarbolar el ya mencionado American way of life. Simpático y carismático: ya habíamos dicho que una característica del triunfador no necesariamente pretendería ser simpático, pero sí carismático. El carisma redondea todo los atributos de la personalidad de los personajes winners en cuestión. A la par de las muestras de inteligencia, salta a la vista la necesidad de erigirse como todo un portento de liderazgo y de sapiencia al servicio del carisma. En el caso de Jerry es más que evidente porque su personalidad transpira justamente eso, además es querido por los pocos personajes femeninos que aparecen en la saga. Por si fuera poco, cuando gana las correrías, casi siempre es premiado con alguna muestra de cariño por parte de ellas. Nunca salen perdiendo en ninguno de los eventos donde se desarrollan las historias. 102

Losers and winners

Por otra parte, la manera en que finalizan las tramas en las que se ven desenvueltos siempre es concluida con una sonrisa sin tapujos, que es la sonrisa del triunfador, ni más ni menos. Los valores del loser: El marginado: es interesante tal valor, y se evidencia, primero porque en la escala de valores de Estados Unidos, el loser tiene que ser necesariamente un marginado. Por ejemplo, la característica del personaje del Coyote es que es solitario, con cara de angustia, sin ninguna prospectiva vital que cazar a la huidiza ave, sin ningún hogar que lo cobije y, por supuesto, sin ningún amigo y/o aliado que pueda contar con él. O cuando en los capítulos donde Tom tiene un acompañante masculino (que a veces es su competidor para atrapar el ratón ya que es otro felino igual de voraz) es inevitablemente un vagabundo y un vividor. El malo y el bueno se contraponen así, como parte de los valores entendidos de cómo debiera ser el entorno de los conflictos de intereses cifrados en el triunfo de una visión, de un horizonte de vida. El loser es el marginado, el del comportamiento y la vida (y comida) fácil, el outsider, que también quiere decir el “pobre”. En un país donde en teoría cualquiera puede generar riqueza y, obviamente, triunfar, ser perdedor indica estar totalmente fuera de contexto y de cualquiera de los ideales modos de vida estadounidenses: ser pobre forma parte de los que no perciben las grandes oportunidades de vida que se les presenta y son lo que son porque quieren. 103

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Ser malo por “naturaleza”: como en ambos dibujos animados al gato y al Coyote se les relega a dicho estatus de marginación, ya por ser cazadores de animales aparentemente indefensos, ya por estar obsesionados por atrapar a sus enemigos inmediatos, al mismo tiempo por escenificar la metáfora, incluso rescatando el sentido bíblico del asunto, del más pequeño contra el más grande (la figura del David contra Goliath), se necesita de hacer uso de alianzas con quien sea, de la más diversa -y hasta dudosas- características. Ello implica que los “buenos” se unan para defender los espacios morales ante tal invasión de losers. De esta manera, Jerry a menudo tiene aliados que, juntos, castigan a Tom por la alteración por parte de éste del statuo quo del confort del hogar donde todo debe ser apacible y sin mácula y que, justamente, todo esto es echado por la borda por el gato inconsciente y rudo que no escatimará respeto alguno por lograr atrapar el ratón. O en algunas ocasiones, simplemente por merecer el castigo. Así, Jerry tiene de adepto a un irascible perro bulldog que asimismo funge como perro guardián de la casa en turno: juntos, hacen alianzas inesperadas para castigar el Tom y así la balanza se equilibra moralmente, porque el perro, otro animal por encima del gato en la cadena evolutiva animal, más grande y más agresivo, defiende al más débil. Esto puede explicarse porque, justamente, el gato y el Coyote, al ser cazadores son “malos” por naturaleza, la cual hay que perseguir y acosar todo el tiempo. Según esta visión, cuando se es malo per se la justicia llegará por cualquier modo: con alianzas, con audacia, con malicia usada contra el “mal”, incluso con la fuerza para erradicarla. 104

Losers and winners

El ambicioso y la fuerza bruta: en el capitalismo la ambición es considerada como parte de la esencia del escalonamiento social. No obstante, en la doble moral que mantiene, existen ambiciones que no son benéficas y que pueden ser observadas como “malas” porque evidencian falta de escrúpulos y codicia a toda costa. De esta manera, la ambición de Tom y el Coyote entran en esta descripción, de ahí que se vean como dos personajes que, frente a todo obstáculo, tienen fuerza y mentalidad para lograr lo que nunca podrán. Si ante tales eventualidades que pasan y pese a tanta frustración que afrontan aún continúan sus tercas faenas, entonces pasan a representar una ambición desmedida, la cual es un valor que no encaja dentro de las buenas conciencias en juego. Al mismo tiempo, en las acciones que se ponen en juego en los dos dibujos animados en cuestión, se pondera la fuerza contra la inteligencia. Esta permanente confrontación genera inequidades a la hora de hacerse presentes, por ejemplo, si se consideran “malos” y “marginados”, a Tom y al Coyote también se les hostigará constantemente por el simple hecho de ser “fuertes”. La dialéctica de este proceso consiste en que la fuerza, por sí misma, no puede construir buenas cosas; son necesarios otros ingredientes en la escala de valores morales que indiquen que los atributos dados naturalmente deben ser utilizados en buenas acciones. Sí se es fuerte, no se tiene que ser duro ni se puede perseguir al más débil. Por el contrario, hay que adquirir aquellos valores por los cuales se llega a la bondad más pura, representada en los buenos actos y la buena moral. En el caso del gato y el Coyote no es así. Solamente usan su fuerza para perseguir a los débiles y con ello cierran la posibilidad de que se revindiquen, en efecto, mo105

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

ralmente. Por ello, son vilipendiados, burlados, evidenciados que hace falta más que ser fuerte para ser un personaje digno de ser querido y, por supuesto, aceptado.

106

El anime post apocalíptico zombi

Estereotipos de género, y concepciones de vida y muerte en dos series japonesas highschool of the dead y sankarea

Flor Marina Bermúdez Urbina Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas Efrén Orozco López Posdoctorante CIESAS Oaxaca

1. Introducción En este texto nos interesa realizar una aproximación a la complejidad simbólica y representativa del subgénero japonés Anime profundizando en dos series que desarrollan tramas con personajes juveniles: unos que sobreviven a un apocalipsis zombi y otra cuya protagonista se convierten en zombi por voluntad propia. Este nuevo género en América Latina y Norteamérica muestra una nueva etapa en los dibujos animados, principalmente porque son producidos en el continente asiático (un mercado emergente para las industrias culturales) y por qué abordan un género que, hasta hace apenas unos años, había sido exclusivo de las películas de terror; nos referimos al género zombi. En los últimos años, este tipo de producciones en dibujos animados ha atraído la atención de jóvenes y niños y ha sido llevada a historietas, videojuegos, Manga y Anime. En este capítulo abordaremos algunos de los antecedentes del género zombi en el cine, posteriormente mencionaremos algunos de los aspectos más importantes del anime Japonés, sus orígenes, impactos en las nuevas industrias culturales y sus efectos en la definición de identidades juveniles e identificaciones trasnacionales (grupos otaku). 107

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Finalmente analizaremos la trama narrativa de dos animes producidos en Japón cuyo impacto en los mercados juveniles muestra una nueva etapa en las representaciones del zombi (concepciones de vida y muerte) y las identidades de género juveniles, se trata de las series Highschool of the dead y Sanka rea. 2. Antecedentes Anime, es la denominación que recibe el género de animación Japonés que muchas de las veces se deriva del manga (comic/cuentos). Es un género de entretenimiento que surge a inicios del siglo XXI y que cuenta con un número importante de producciones en todo el mundo, algunas de estas series o películas han sido realizadas principalmente en Japón. Desde hace 20 años este género también se producen en Norteamérica y Europa. En las últimas décadas se observa una diversificación de los subgéneros del anime, sin embargo, existen varios elementos comunes en las producciones, una de las características principales es que la mayoría de las series están ambientadas en Japón, se recrea la arquitectura de las viviendas, tradiciones en la alimentación, la ornamentación de templos y espacios de socialización cultural, las artes marciales o el uso de armas como espadas son esenciales en muchas de las series. El anime se distingue por los rasgos físicos de sus personajes, que destacan por el tamaño de sus ojos, narices finas, cabellos largos y cuerpos esbeltos. Es común encontrar también la presencia de seres míticos, chicas mágicas o peleas con monstruos que desafían el poder humano. Un ejemplo de ello son series anima108

El anime post apocalíptico zombi

das legendarias como: Mazinger Z1, Dragon Ball2, Los Caballeros del Zodiaco (saint Seiya)3 Supercampeones4, Ranma 1/25 y más recientemente Naruto6. Muchas de estas series han sido transmitidas en el continente americano a través del cine y la televisión, sin embargo, un nuevo mercado se abre a través de internet (grupos fansub7), espacio en donde paginas especializadas transmiten con doblaje al español los animes japoneses de mayor éxito. El mercado trasnacional del anime ha dado paso a la creación de culturas otakus8 propias.

Figura 1. Disponible en http://soycoleccionista.com/comic/manga/que-es-serotaku-p3200

1 Nagai Kiyoshi, Mazinger Z, 1972. 2 Toriyama, Akira, Dragon Ball Z, 1984 3 Kurumada, Masami, Caballeros del Zodiaco, 1986 4 Takahashi, Yoichi, Supercampeones, 1981 5 Takahashi Rumiko, Ranma ½, 1987 6 Masashi Kishimoto, Naruto, 2002. 7 Se refiere al grupo de aficionados que sin autorización de los propietarios de los derechos de Anime realizan la traducción y subtitulaje de videos, películas o series de televisión y las difunden por internet. 8 Es un término con cierta connotación peyorativa que se utiliza para referirse a los aficionados a cierto tipo de cultura popular japonesa, en especial al Anime, manga y cosplay. 109

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Una de las críticas más fuertes que ha recibido el anime (en contraste a las caricaturas tradicionales de Disney) ha sido su tratamiento a temas que relevan una mayor complejidad en las culturas urbanas, el uso de un lenguaje para adultos, escenas de sexo y violencia muestran las transiciones generacionales y un cambio en el mercado de los dibujos animados que ahora, también son consumidos por jóvenes y adultos. Un importante número de ensayos (con perspectiva de género o feministas)9 critican la objetivación que construye sobre el cuerpo de las mujeres en el anime shojo o Josei, las representaciones de chicas tontas, sentimentales (Candy10), con estados anímicos bipolares o bien que sacrifican todo por el amor. Para estos autores estas representaciones refuerzan el sexismo y los mecanismos de control que la cultura japonesa y occidental ejerce sobre el cuerpo y las mentes de las mujeres. Sin embargo, otros autores11 reconocen ciertos espacios para la emergencia de nuevas identidades y representaciones masculinas, el subgénero seinen o harem ha permitido que chichos débiles, intelectuales o insignificantes ocupen roles protagónicos en la series, sean admirados por las chicas y puedan adquirir poderes sobrenaturales para enfrentar a los seres míticos. En estas series, 9 Kukhee, Choo, “Girls Return Home: Portrayal of Femininity in Popular Japanese Girls’ Manga and Anime Texts during the 1990s in Hana yori Dango and Fruits Basket”, Published online: 10 Nov 2008, http://www.tandfonline. com/loi/rwcr20 10 Mizuky, Kyoko, Candy, 1975. 11 Robles Bastida, Nazario, Sexualidad 2D: “Política, imaginación y libido dentro de una subcultura posmoderna”, revista Razón y Palabra. 110

El anime post apocalíptico zombi

los hombres encuentran nuevos espacios de identificación y desafían imaginarios tradicionales de representación masculina. El anime puede ser visto con un espacio privilegiado para la emergencia de las nuevas identidades sexuales, hibridas o cyborgs (manga biomega)12 la indefinición o la redefininición de identidades sexuales (fusión hombre-mujer-monstruo) que adquieren forma en las nuevas producciones (anime: Korewa Zombie desu ka13). También se encuentra el subgénero de anime Loli que presenta un romance homosexual o heterosexual entre menores o el Shonen-ai o yaio que aborda un romance homosexual entre chicos u hombres. El anime ha sido uno de los mecanismos más efectivos para implantar en las generaciones infantiles y juveniles una transición a la posmodernidad (genero Cyberpunk). Dentro de los nuevos géneros se encuentra el anime Postapocaliptico: que incluye hecatombes nucleares, extraterrestres, rebelión de las maquinas, armas biológicas, desastres ecológicos y para el caso de este ensayo el apocalipsis zombi. Este género no es exclusivo del anime, sino más bien, deviene del cine de terror o ficción. Las películas pioneras de zombis se producen en la década de los 30´. Los primeros zombis en las películas de Hollywood eran producto de rituales de santería y vudú, en un par de películas como: White Zombie14 (la legión de los hombres sin alma) de Victor Halperin las películas eran ambientadas en Haití. En las nacientes producciones hechas con recursos económicos limitados se exaltaba el poder de brujos y santeros quienes utilizaban polvos mágicos (drogas psicoactivas) para controlar a 12 Nihei Tsutomu, Biomega, s/f 13 Shinichi, Kimura, Korewa Zombie desu ka, 2012. 14 Halpering, Victor, White Zombie, 1932. 111

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

sus enemigos y hacerlos sus esclavos.15 De acuerdo a las leyendas sobre los zombis en Haití, las personas eran dadas por muertas y enterradas y poco después, mediante pociones especiales, eran revividas por los hechiceros con otras substancias que quitaban la voluntad a las víctimas. Esta representación del zombi, tenía una carga racista que mostraba a los descendientes afroamericanos como salvajes; las primeras representaciones de los zombis podrían ser interpretadas como una crítica a la situación de esclavitud que se vivían en países del Caribe y África, dominados por sistemas coloniales. En otro tipo de films los zombis eran seres siniestros que provocaban miedo o terror. Durante la década de los 40´y 50´ las películas de zombis llegan a ser homologas a las de vampiros16, extraterrestres o momias. En este tipo de films los zombis son producto de la mente de científicos locos17, que los manipulan a su antojo, los zombis son seres lentos, aletargados, y los protagonistas de los films podían huir fácilmente de ellos. En estas producciones posteriores a la segunda guerra mundial las películas de zombis refuerzan los imaginarios sobre los científicos nazis, un ejemplo de ello es la película revenge of que zombies18 que aborda los intentos de un científico nazi que planea crear un ejército de zombis para ayudar a Alemania a ganar la guerra.19 15 Halperin, Victor, White zombie, 1932; Tourneur, Jacques, I walked with a zombie, 1943; Craven, Wes, La serpiente y el Arcoíris, 1988. 16 B. Sam Newfi Newfield, eld, Dead Men Walk, 1943 17 Curtis, Michael, The Walking dead, 1936; y Yarbrough Jean, King of the zombies, 1941. 18 Carradine John, revenge of que zombies, 1943. 19 En los últimos años el cine de Hollywood ha producido películas de zombis con alto contenido político un ejemplo de ello son las películas de Lyde 112

El anime post apocalíptico zombi

A finales de los 60´el género de películas zombi da un giro con el film La noche de los muertos vivientes20 que es considerada una película de culto. En este film el concepto de zombi cambia, ya que estos siniestros seres adquieren autonomía y su apetito descontrolado los lleva a consumir los cuerpos y cerebros de los humanos, ahora los zombis son muertos vivientes, con limitada capacidad de razonamiento. Otras características es que generalmente se mueven en hordas, no se atacan entre ellos y una persona que ha muerto puede regresar en un par de minutos u horas como zombi. Entre las películas emblemáticas de esta etapa del cine zombi se encuentra la ya mencionada la Noche de los muertos vivientes (Nigh of the dead), que cuenta con dos secuelas Dawn of the dead21 cuya trama se desarrolla en un centro comercial y Day of the dead22 que aborda los intentos de fuerzas militares estadounidenses por encontrar una solución a la pandemia zombi, y el remake de Nigh of the dead23. Esta última es una película que muestra a zombis más veloces, hambrientos y el exceso de sangre y mutilaciones la convierte en una película del subgénero de terror gore.24 John, Ozombie, 2012, que tata de un ejército de zombis talibanes; Wirkola, Tommy, Zombie Nazis, 2010, Schenkman, Richard, Abraham Lincon vrs zombis, 2012, y Lee, Grace, American zombie, 2010, que es una crítica al estilo de vida norteamericano. 20 Romero, George A., La noche de los muertos vivientes, 1968 21 Romero, George A., , Dawn of the dead, 1978 22 Romero, George A., day of the dead, 1985 23 Snyder Zack, nigh of the dead, 2004 24 El Cine gore es un tipo de película de terror que tiene como sello la violencia gráfica y la sangre. Tiene como objetivo demostrar la fragilidad de cuerpo humano y su mutilación. 113

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

En este film se desarrollan algunos de los ejes centrales que motivarían las tramas de las películas, series, novelas y animes zombis. El primer eje argumentativo y que cobra mucho peso en películas y series televisivas recientes como The walking dead25, se refleja en las crisis que viven sus protagonistas frente a la extinción de la especie humana, cuando los zombis se convierten en una plaga global. Los conflictos ético/morales asociados a la inherente naturaleza humana de los zombis hacen que los protagonistas se cuestionen: ¿debemos matarlos o no?, ¿son humanos?, ¿Cuándo dejaron de serlo?, ¿Podrán regresar?, ¿Con una cura, podrán volver a ser humanos? ¿Por qué matarlos? Dentro de muchas de las tramas surgen también conflictos existenciales como: ¿vale la pena seguir viviendo en mundo en donde los humanos son minoría?, ¿Qué futuro le depara una nueva humanidad desprovista de valores, sin escrúpulos? La pérdida de los códigos morales que rigen una conducta socialmente aceptable generan rupturas importantes entre los sobrevivientes cuando algunos consideran un recurso válido robar y matar para comer y sobrevivir. En estas producciones se pone en manifiesto el instinto de sobrevivencia entre los humanos, quienes se muestran dispuestos a hacer cualquier cosa por permanecer con vida. En estos escenarios, muchas de las películas y series zombi muestran conductas violentas, despiadadas y atroces de personas que perdieron el res-

25 Kirkman Robert, The walking dead, 2011. 114

El anime post apocalíptico zombi

peto a su especie26, el enemigo (que es otro humano) es recreado a través de personajes malos, violentos y depravados. El zombi es el otro, es todo lo contrario al prototipo ideal del “buen humano”, instintos básicos, cuerpos en descomposición, el zombi encarna lo peor de una especie humana en extinción, es un ser viviente que se mueve con el funcionamiento cerebral básico, pero que ha sido despojado de los valores humanos, el raciocinio y la distinción entre el bien y el mal. A diferencia de otras plagas, monstruos míticos y villanos que antes fueron humanos (vampiros, momias) comunes en las películas de terror, el zombi es lo más cercano a la naturaleza humana, de ahí el temor a verme en un otro muy parecido a mí. Las películas zombi abren el debate sobre la evolución de la especie, constantemente los protagonistas se preguntan si se trata de un paso para adelante o un retroceso en la especie humana. En el avance de este género, las películas más recientes muestran a zombis con mayores capacidades físicas, mayor velocidad y voracidad, en los films producidos desde el año 2000 son llamados infectados. El modo de contagio se asocia principalmente a mordidas o algún contacto de fluidos ocurrido al intentar defenderse o en algunos otros casos contagios de tipo viral (al respirar), la conversión en zombi es casi inmediata, los motivos de su condición post-humana tienen como principal fuente accidentes biológicos o mutaciones, la degradación de la especie humana y 26 En la serie The walking dead el gobernador, es el personaje psicótico más atroz, para los sobrevivientes. En la película Romero, George A., El diario de los muertos, 2007, se muestran escenas atroces cometidas por humanos desquiciados tras la pandemia zombi. 115

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

una crisis global es una constante en este género, aumenta la brutalidad en las escenas y el deseo compulsivo de matar a otros. Como horizonte de esperanza se busca una cura o un lugar seguro en donde resguardarse mientras los humanos vuelven a tener el control de la situación27, y destaca la creatividad e innumerables esfuerzos por mantenerse con vida. El dilema ético y existencial es constante. Si bien en gran parte de las series, las mujeres son personajes relevantes en los grupos de sobrevivientes28, ante situaciones críticas la debilidad “propia de su género” (argumentada en muchas de las series) emerge irremediablemente. En una parte importante de películas los protagonistas son principalmente hombres jóvenes quienes muestran su virilidad y fortaleza a partir de su capacidad de defender a su grupo y a “sus mujeres”. Aunque también en películas más recientes y con audiencias comerciales de mayor impacto emergen protagonistas femeninas, un ejemplo es el personaje de Alice en las cinco secuelas de Resident Evil29, y el personaje de Ana en la película el Amanecer 27 En esta trama narrativa se encuentra films como: El amanecer de los muertos (remake de 2004); la película de Boyle, Danny, 28 días después, 2002, Romero George, la tierra de los Muertos vivientes, 2005, Romero, George, El diario de los muertos, 2007 Fresnadillo, Juan Carlos, 28 semanas después, 2007; Anderson, Paul, Resident Evil, 2000, 2002, 2004, 2007, 2010, Lawrence Francis, Soy Leyenda, 2007; Marc Forster, Guerra mundial Z, 2013. 28 En la serie televisiva The walking dead, producida por AMC (2010-2014) Mishone es una de las mujeres que muestra más fortalezas y habilidades de combate en la sobrevivencia individual y la defensa del grupo. Sin embargo, en el desarrollo de la serie muestra sus sentimientos y se acerca a Rick quien finalmente le brinda protección. 29 Anderson, Paul, Resident Evil, 2002, 2004, 2007, 2010, 2012 116

El anime post apocalíptico zombi

de los muertos30 del 2004. En esta última, el personaje masculino principal no cuenta con ningún entrenamiento militar o fuerza física, su principal cualidad son sus habilidades para planear estrategias de sobrevivencia. En otras producciones se mantiene el estereotipo femenino cuando las mujeres se conducen temerosas frente al hecatombe zombi, buscan la protección en los varones y en limitados casos desarrollan habilidades para la sobrevivencia individual. Sin embargo, no todo el cine zombi asocia el fenómeno con el fin del mundo. Existen un grupo de películas que abordan a los zombis desde la comedia e intentan hacer de ellos personajes cómicos que pueden ser fácilmente burlados y establecer vínculos emocionales con los humanos.31 Este tipo de películas han tenido gran aceptación entre los adolescentes y niños quienes comienzan a naturalizar la presencia zombi en medios de comunicación, caricaturas, comerciales, libros y videojuegos disponibles en cualquier dispositivo móvil como teléfonos celulares, los ipad y sistemas android.32 El fenómeno zombi ha llevado a la creación de la categoría de zombi fan33, grupos de aficionados a series, videojuegos o pelí30Romero George A., el Amanecer de los muertos, 1978. 31 Wright, Edgar, Zombis party, 2004, Rodríguez, Robert, Planet terror, 2007, Fleisher, Ruben, Zombi Land, 2009, Brugués, Alejandro, Juan de los Muertos, 2011, Levine, Jonathan, Mi novio es un zombi, 2012. 32 Fan George, Plantas contra zombies, 2010, Landofthedeadgam, land of the dead, 2001, Mikami Shinji Resident Evil, 1996, 2002, 2009, Therminal Reality, The walking dead, 2011, Paramount Digital Player, Guerra Mundial Z, 2012. 33 http://zombiefans.com/ 117

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

culas que se reúnen para retroalimentar y compartir con otros su gusto por este género. Las marchas zombi realizadas en la ciudad de México en el año 2012 agruparon a más de 23 mil niños, jóvenes y adultos, la realizada en 2013 congrego a 45,000 personas. En México los grupos de zombifans atraviesan clases sociales, sexo y edades, en las marchas se observa la diversidad de los asistentes. En este tipo de eventos se congregan niños, jóvenes y adultos que recurren al maquillaje e ingenio para el diseño de sus disfraces, las marchas zombis son un espacio abierto para la expresión de las nuevas identidades juveniles, un escenario para resignificar sus creencias sobre la vida y la muerte.

Figura 2. Disponible en: http://www.forosperu.net/showthread.php?t=385006

En México se han abierto espacios como el zombi gourmet, un restaurant especializado en la preparación de menús, que emulan órganos humanos, a este espacio acuden principalmente zombifans, también existen tiendas especializadas para fanáticos de series, caricaturas y películas, espacios comerciales en donde pueden adquirirse, llaveros, playeras, películas, libros, artículos escolares, 118

El anime post apocalíptico zombi

peluches y toda serie de objetos decorativos u ornamentales con motivos zombis, aunque una parte del mercado de esta industria se mueve a través del internet.

Figura 3. Disponible en https://www.facebook.com/zombiegourmet y http:// www.zombieme.com/http://makemezombie.com/

Entre los grupos juveniles el mercado de las producciones zombi teje redes de identificación y re significación de la identidad y solidaridad juvenil urbana. Un ejemplo de ello son las marchas zombi convocadas por jóvenes aficionados por el género pero que, a través de sus acciones de intervención urbana, realizan colectas de alimentos y proponen nuevas formas de relaciones entre sectores sociales urbanos diferenciados social y económicamente, como se puede ver en la declaración de uno de los líderes de las marchas zombis Chumoy zombie Master quien convoco a la marcha zombi realizada en el año 2012: Durante la caminata se invita a los espectadores que se contagien de los principios con los que se fundó el movimiento en México, es todo un movimiento a nivel mundial con tres valores zombis que queremos infectar: la tolerancia, porque un zombie no agrede a otro; la no discri119

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

minación, porque un zombi muerde parejo y la integración, porque un zombi no mata, hace un nuevo zombi.34 La afinidad de los aficionados a las producciones de cine zombi, gore y de terror genera nuevos mecanismos de solidaridad juvenil, de expresiones culturales y define mercados emergentes en las industrias culturales, expresiones que se abren paso a través de las fronteras entre países, razas y culturas locales. En las siguientes líneas desarrollaremos algunas reflexiones de las dos series de anime japonés que abordan el fenómeno zombi desde dos perspectivas distintas, presentar dos tipos de animes sobre zombis tiene el propósito de mostrar la diversidad del género anime y los diferentes procesos de incorporación de nuevos imaginarios que se logran a través del anime zombi, producciones dirigidas a una población juvenil. 3. Sanka Rea y High School of the dead. Concepciones de vida y muerte y roles de géneros En el anime zombi, las series son relativamente recientes, las más difundidas y conocidas en el continente Americano son: Zombi Loan35, Kore wa zombie Desu ka36, highschool of the dead37, itsuka tenma38, algunas de ellas antes de llegar a ser un anime fueron mangas. Entre las mangas que desarrollan sus tramas narrativas entorno 34 http://www.forosperu.net/showthread.php?t=385006 35 Ebara Shibuko, PIT Peach, Sendo Banri, Zombi Loah, s/f 36 Kimura Shinichi,Kore wa zombie Desu Ka, 2011 37 Sato Daisuke, highschool of the dead, 2006 38 Kagami Takaya, itsuka tenma, 2011 120

El anime post apocalíptico zombi

a un apocalipsis zombi se encuentran: Cradle of Monsterns39, Tokyo summer of the dead40, Reiko the zombie shop41, Tokyo zombie42, life is dead43, Biomega44, Marvel zombies45, the walking dead46 entre otras. Para este ensayo analizaremos dos animes que se ubica en el género Post-apocaliptico, ecchi y gore titulado: Highschool of the dead47 y otro más que se clasifica en el subgénero shonen titulado: Sanka Rea48. 1.- High School of the dead. Personajes.- El personaje principal de la serie es Takashi Komuro uno de los estudiantes que sobrevive al brote inicial. A lo largo de la serie este joven muestra grandes habilidades para el combate y la sobrevivencia, en varios momentos de la serie conduce a los sobrevivientes, y pelea con gran pasión. Se muestra como un joven amable y consiente de los problemas que acarrea la plaga zombi. Este joven se siente atraído por Rei Miyamoto (su amor de la infancia) y por Saeko Busujima a quien conoce a partir de la plaga zombi. Kohta Hirano es el otro personaje masculino de la serie, se trata de un joven con sobrepeso, fanático de las armas y con una gran habilidad en su manejo. Hirano no posee cualidades para la 39 Sanbe Kei, Cradle of Monsterns, 2010 40 Kugura Shiichi, Tokyo Summer of the dead, 2013 41 Mikamoto Rei, Tokio summer of the dead, s/f. 42 Hanakuma Yusaku, Tokyo zombie, 1999 43 Koizumi Tomohiro, life is dead, 2012 44 Nihei Tsutomu, Biomega, s/f 45 Kirkman Robert, Marvel Zombis, 2005 46 Kirkman Robert, The walking dead, 2010 47 Sato Daisuke, High school of the dead, 2006 48 Hattori Mitsuru, SankaRea, 2009 121

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

escuela y los deportes, pero en el nuevo contexto de supervivencia a la plaga zombi sus habilidades con las armas son útiles para la sobrevivencia del grupo. Se siente atraído por Saya y trata de agradarla y protegerla en diversos episodios de la serie. Los personajes femeninos son Rei Miyamoto amiga de Takhashi desde la infancia, Saeko Busujima, líder del club de kendo de su escuela, quien protege a sus compañeros en muchas situaciones y campeona en el manejo de las espadas. Se trata de una chica callada y seria que no muestra remordimientos por matar. Saya Takagi es también amiga de la infancia de Takashi, es una joven con carácter orgulloso y presumido, es una joven que muestra cambios de humor repentino (ira y desesperación). Shizuka Mirikawa es la enfermera de la escuela quien a pesar de ser la persona adulta del grupo muestra actitudes infantiles y dificultades para sobrevivir individualmente. Es una mujer con senos exuberantes con una preocupación constante por su cuerpo y su forma de vestir. A la mitad de la serie aparece un persona infantil llamado Alice Maresato, sobrevive gracias a la intervención de Takashi y Khonta. Y es la presencia infantil en la serie. 2.-Trama de la serie.- High School of the dead conocida en español como Apocalipsis en el instituto (en su versión en maga) desarrolla sus primeros episodios en las instalaciones de un Bachillerato japonés de nombre Fujimi a donde llega la plaga zombi. En el primer capítulo Takashi se encuentra fuera del salón de clases y desarrolla un dialogo interno sobre su amor de la infancia, cuando meditaba, observa desde una escalera, a un zombi que se acerca a la puerta del instituto. 122

El anime post apocalíptico zombi

Cuando los directivos se acercan a ver qué pasa en la reja del colegio, son mordidos por el zombi y los ataques entre alumnos y maestros comienzan al interior del instituto. El pánico comienza en las aulas y se observan escenas explicitas en donde chicas son mordidas por zombis fuertes y hambrientos que diezman en un par de horas a la población del instituto. En medio de estos ataques, se desarrollan tomas en donde las jóvenes exhiben sus prendas interiores y partes semidesnudas de sus cuerpos. Por unas horas Takashi junto con Rei y Hisashi (amigo de Takashi y novio de Rei) construyen una trinchera en la azotea y se refugian esperando ser rescatados. Durante este periodo Takashi se ven en la necesidad de matar a Hisashi cuando es mordido por un zombi. En estas escenas se repiten algunos de los clichés en las películas de zombis, la necesidad de matar para sobrevivir y la capacidad para transitar a un nuevo orden social en donde matar o morir es una premisa de sobrevivencia. Rei experimenta un fuerte conflicto ante la muerte de su novio (Hisashi) a quien se niega a abandonar, pero logra recuperarse de ese conflicto y centra sus atenciones en reunirse de nuevo con sus padres. En un cambio de planes Takashi y Rei deciden huir del colegio y en su escape se encuentran con Saya Takagi y Khota Hirano un joven con el estereotipo de freak49 (gordito con gafas aficionado a las armas). En la salida rescatan a la enfermera Shizuka y se encuentra con Saeko (experta en artes marciales y espadas) que los salva de los zombis que se encuentran a la salida de colegio. En su escape descubren que los zombis cuentan con una gran fuerza 49 Freak, es un anglicismo coloquial que se utiliza para referirse a personas cuyo comportamiento, vestuario o aficiones son inusuales. 123

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

física, que son algo lentos en sus movimientos, que se orientan por el ruido y que es necesario destruir sus cerebros para acabar con ellos. Al verse rodeados en las instalaciones del instituto deciden salir en el autobús escolar y comienzan a enfrentar los embates de los zombis y de humanos ambiciosos y controladores en las calles de Japón. Después de una noche de sobrevivencia en las calles, al cruzar un puente logran llegar a la residencia de los padres de Rei, espacio en el que permanecen un par de días pero que deben de abandonar cuando los zombis los atacan. En los últimos capítulos se hacen evidentes conflictos intergeneracionales, que ocurren cuando Rei, Hiro y Takeshi, llegan a hablar con los adultos para pedirles que se unan a los combates y defiendan la residencia, poniéndolos en alerta sobre lo que ocurre afuera. Los adultos asumen una postura de descalificación hacia los jóvenes, a los que catalogan como violentos, despiadados y deseosos de sangre. La minimización hacia las capacidades de los jóvenes viene principalmente de los adultos, cuando les piden que descansen y no intervengan en temas relevantes. En los capítulos 11 y 12 se observan los efectos de los ataques nucleares, que son definidos como “Armagedón” cuando uno de los misiles no logra ser interceptado y los efectos son desastrosos, ya que computadoras, teléfonos, autos y televisiones que hasta entonces funcionaban dejan de hacerlo y comienza el periodo de peor oscuridad para la humanidad. Esta primera temporada termina con el grupo de jóvenes fuera de la mansión, el deseo de continuar con la búsqueda de sus 124

El anime post apocalíptico zombi

padres y una interiorización de su deseo de sobre vivencia que se expresa en un deseo de que sus vidas “no se vayan al infierno”, como lo expresa Takeshi, al caminar por una de las calles devastadas de Japón. 3.- Posicionamiento de los personajes ante la vida y la muerte.- al igual que en muchas de las producciones sobre zombis los conflictos que experimentan los protagonistas sobre matar o no a los zombis son relativamente cortos, los seis personajes centrales no muestran mucho conflicto cuando de matar por sobrevivir se trata. En la serie no se da una explicación sobre el origen del virus (solo es llamado brote), pero se asume con cierta naturalidad la existencia de nuevos seres a quienes hay que matar para sobrevivir. La relativa indiferencia sobre la muerte tiene que ver con un toque infantil manejado entre los protagonistas de la serie, quienes se plantean como propósito encontrar a sus padres y buscar respuestas a lo ocurrido. Estas actitudes infantiles y de indiferencia hacia temas más trascendentes se manifiesta en reiterativos triángulos amorosos entre los protagonistas, el deseo de los personajes de contar sus traumas, temores, la relación con sus padres en la infancia. Su conflicto se centra en su deseo de seguir con vida y volver a lo que existía antes, una vida cómoda, sin problemas, con videojuegos, internet en casa, en donde no había que trabajar para conseguir alimento. Al tratarse de un grupo de jóvenes adolescentes inexpertos, sin un proyecto de vida, sus esfuerzos los llevan a la inmediatez. A diferencia de otras películas o series sobre zombis protagonizadas por adultos, estos jóvenes no se proponer tener provisiones de 125

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

alimentos (casi nunca se les ve comer), se hacen de armas pero no tienen una estrategia para conservar municiones o vehículos. Estas carencias hacen que los personajes vivan el momento y no se vislumbre un cierre trágico u optimista a la historia. Un ejemplo de ello es el capítulo 5 cuando llegan a una casa y más de la mitad de las escenas de la serie se desarrollan en un baño, en donde las jóvenes participan en escenas eróticas y permanecen semidesnudas en la casa, mientras en las calles miles de personas mueren a manos de los zombis. Cabe hacer notar que conforme avanzan los primeros capítulos (de la primera y única temporada) los y las protagonistas superan sus idealizaciones infantiles y se consolidan como un equipo, de manera tal que se alejan de los adultos que encuentran en la residencia e implementar una forma de sobrevivencia colectiva. Son escasas las escenas en donde los protagonistas enfrentan conflictos emocionales después de los enfrentamientos. La tendencia es una naturalización hacia la muerte de sus compañeros, familiares y amigos que en pocas horas se convierten en zombis. 4.-Roles de género (mujeres y hombres y personas de la diversidad sexual). En este anime el estilo del dibujo y las secuencias de escenas son fundamentales para lograr el contenido erótico (echi) de la producción. Los dibujos estilizados, cuerpos semidesnudos y encuentros sexuales lésbicos entre las protagonistas definen el rumbo de la historia.

126

El anime post apocalíptico zombi

Figura 4. Disponible en https://rankomagazine.wordpress.com/2012/01/19/resena-high-school-of-the-dead/comment-page-1/

Diversos planos de las escenas muestran a las protagonistas en ropa interior, senos descubiertos en una mezcla de peleas, senos volando en medio de armas disparando, secuencias de espadas y cuerpos desnudos en donde los senos son los principales elementos de simbolización de los cuerpos femeninos.

Figura 5. Fotos de grupos otaku fans del anime High School of the dead. Disponible en : http://nao-dignity.deviantart.com/art/Saeko-Busujima-Cosplay-294784229 127

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Las mujeres de esta serie presentan espacios de dualidad, en algunos de los episodios Rei y la enfermera Taeko muestran actitudes infantiles, ambivalentes, de depresión y tristeza. Conforme avanza la serie las protagonistas femeninas deben dejar de lado estos estereotipos y demostrar habilidades que desconocían, sin perder su sensualidad y erotismo. Entre ellas los triángulos amorosos y los celos por Takeshi son una constante, el protagonista masculino sufre las insinuaciones de las chicas que durante la serie desarrollan disputas veladas y explicitas por su atención. Hacia el último capítulo de la serie algunas de las mujeres no dejan de lado el sentimentalismo y muestran desesperación y angustia cuando se sienten rodeadas por los zombis (Rei y Taeko), otras encuentran una legitimación de sus capacidades de sobrevivencias y habilidades en el manejo de las armas, recursos que les permitirán hacia el final de la serie, asumir con más naturalidad la muerte de los zombis y el sentido de colectividad que consolidan durante la primera temporada. Los hombres no desafían los modelos de masculinidad hegemónica tradicionales en el anime. Rudeza, velocidad y protección son parte de sus principales atributos en un mundo devastado. Sankarea. Sus personajes.- Furuya Cihiro, es el protagonista masculino principal, es un joven que cursa el primer año en la preparatoria Shiyou. Desde su infancia desarrolló una afición por las películas de zombis y el cine gore. Su sueño es tener una novia zombi. En los primeros capítulos de la serie se ve como un joven 128

El anime post apocalíptico zombi

desenfadado que con el desarrollo de la trama, asume responsabilidades y desafíos. Rea Sanka, tiene 15 años, es hija del director de la escuela privada para mujeres llamada Sanka. En el entorno del colegio es una joven popular, que es admirada por otras; sin embargo, tiene una personalidad retraída y melancólica. Desde su infancia ha sufrido el abuso de su padre, que a manera de ritual la fotografía desnuda en cada cumpleaños. Rea ha sufrido la obsesión de control de su padre que la ha aislado del mundo exterior. La vida de Rea se ha desarrollado principalmente en su mansión, con maestros privados, sirvientas a su cuidado y una madrastra alcohólica que la ha desprovisto del afecto y el cuidado que necesitaba. Ranko Saoji es prima de Cihiro. Desde su infancia Ranko ha estado enamorada de Cihiro a quien ve como el hombre idea. Sin embargo, en diferentes momentos de la trama se enfrenta a la falta de interés del joven y a las actitudes bastante infantiles de Cihiro que solo piensa en zombis y en mantener con vida a Rea. Hacia el Final de la serie Ranko asume como reto conquistar el amor Cihiro pero decide no entrar en confrontación con Rea. Dan’Ichiro Sanka, es el padre de Rea. Dan´Ichiro es un hombre rico que viene de una familia de clase alta, un hombre insatisfecho y receloso que encuentra el amor en la madre de Rea. Tras la muerte de su esposa, desarrolla una obsesión hacia su hija por su parecido con su esposa muerta. Al paso de los años se convierte en un hombre controlador y desarrolla una aberrante obsesión por fotografiar a su hija desnuda. Conforme avanza la serie Dan´Ichiro asume con fuertes conflictos que ha perdido el control de su hija quien ha decidido morir para emanciparse de 129

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

él. Sin embargo, la ruptura no llega a ser definitiva ya que decide ir por el mundo y buscar una cura a la condición zombi de Rea, en un intento por regresar al pasado y recuperar el control de su hija. Mero Yuka es la hermana menor de Cihiro, es una adolescente de aproximadamente 12 años, en la mayor parte de la serie su personaje se desenvuelve cómo una niña tímida, callada, con diálogos cortos. Tiene como principal función asumir roles familiares, el cuidado de su abuelo, hermano y padre, la preparación de alimentos y la limpieza de la casa. Rol que asumió desde la muerte de su madre. Aria Sanka es la madrastra de Rea, antes de ser esposa del padre de Rea, fue una de las sirvientas de la casa de Dan´Ichiro. Es una mujer alcohólica y resentida por la indiferencia y ausencia de su esposo. Siente un odio por Rea a quien transfiere su frustración por el fracaso matrimonial. 2.- Trama.- Este anime escrito por Mitsuru Hattori es clasificado como una comedia romántica. Inicialmente fue una manga que tuvo 5 volúmenes, las primeras transmisiones de anime se realizaron a inicios del 2012, contando con 12 capítulos y 3 OVAS50. Sankarea desarrolla su trama, a partir de las relaciones entre un grupo de jóvenes preparatorianos. Sus personajes son contrastantes y reflejan la diversidad de identidades entre los grupos juveniles. La historia comienza cuando, después de un accidente automovilístico el gato de Chihiro (babu) es atropellado y muere. 50 Una Ova, es un capítulo especial que da continuidad a una serie pero que no tiene secuencia con los capítulos. Es una especie de capítulo especial que profundiza en algún aspecto de la trama. 130

El anime post apocalíptico zombi

En sus intentos por salvarlo Chihiro decide volverlo a la vida retomando recetas de rituales que recupera de un viejo cuaderno que encuentra en la casa de un tío. Para llevar a cabo su ritual durante la noche acude a un viejo hotel en las afueras de la ciudad. Cuando Chihiro se encuentra en la planta Alta del edificio experimentando con pócimas que buscan revivir a babu, en la plata baja cercana a un pozo ve aproximarse a una joven, que llega al edificio y grita dentro del pozo ¡¡¡nooo!!! Chihiro se sorprende y se esconde para pasar desapercibido. Durante dos noches más la escena se repite, sin embargo una de estas noches Rea se acerca nuevamente al pozo y al sentirse sola, expresa en voz alta las ofensas sexuales que su padre comete con ella. Ante la sorpresa de Cihiro, este se delata y los dos jóvenes se encuentran. Para evitar que Sihiro cuente lo ocurrido Rea decide hacer lo que él le pida y ambos continúan con los experimentos para revivir a babu. Después de varios intentos logran hacer una pócima con hojas de hortensias y otras especies que reviven a babu. Su amistad se estrecha y todas las noches se reúnen para conversar en el hotel abandonado. Una noche cuando Rea regresa a su casa, es descubierta por su padre. En un episodio de ira, decide sacarla de la escuela y no dejarla salir de casa más. Con un padre autoritario y controlador, que abusa de ella y una madrastra alcohólica que no le profiere ningún afecto, la joven decide tomar los restos de la pócima creada por Cihiro y suicidarse. Al despertar piensa que la pócima no surtió efecto cuando al siguiente día amanece viva. 131

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Al despertar Rea se entera de que su padre quiere destruir a Cihiro, decide huir de su casa para advertirle, pero es perseguida por su padre. En sus intentos por escapar sube a un acantilado del que cae cuando intenta defender a babu de la violencia de su padre. Sorprendentemente después de la caída Rea se levanta, pero ahora transformada en zombi por la poción. Con este acto (de una gran carga simbólica) rompe con el control de su padre y junto con Cihiro decide vivir la vida que no ha tenido hasta ahora. A partir del capítulo tercero, comienzan las aventuras de los dos jóvenes, en donde se ven involucrados la prima de Cihiro, su familia (hermana, abuelo y padre), así como otros personajes secundarios que emergen dentro de la serie. En algunos de los capítulos subsecuentes la trama se desarrolla a partir de los intentos de Cihiro por mantener a Rea con vida, sus salidas a centros comerciales y ferias y los triángulos amorosos entre Rea, la prima de Cihiro y el protagonista. 3.- Posicionamiento de los personajes ante la vida y la muerte.- Rea: “no me importa morir y renacer como otra persona”. El intento de Rea de morir se ve frustrado al tomar la pócima preparada por Shihiro sin embargo, su renacer en un cuerpo zombi y hasta cierto punto cumplir con el sueño de Sihiro de tener una novia zombi simboliza el poder que los jóvenes pueden adquirir desde temprana edad para emanciparse de sus padres y escapar de una vida con abusos. La conversión de Rea en zombi, es una ruptura con el control del padre y el abuso. Pero no representa tampoco una ruptura definitiva con las normas y los tabús sexuales entre los jóvenes ya 132

El anime post apocalíptico zombi

que tanto la madrastra de Rea como su padre aprueban incómodamente que Sihiro se haga cargo de Rea, pero le prohíben tener relaciones sexuales con ella, poniéndole como condición el matrimonio. Esta idea llega ser aberrante ya que el cuerpo de Rea se descompone lentamente y su futuro es incierto. Es notable que para los protagonistas la descomposición del cuerpo de Rea no representa un conflicto mayúsculo, recurren a remedios temporales como prender un aire acondicionado, usar una gabardina o que Rea consuma hojas de hortensias acciones que retrasarán la descomposición de su cuerpo pero no le devolverán la vida. Lo relevante es la ausencia de un conflicto sobre la muerte en términos de trascendencia, ya que, el vivir como zombi, no es tan malo al final de cuentas. ¿Que pasara cuando el cuerpo de Rea se descomponga? Este no es un tema que distraiga la atención de los protagonistas juveniles, pero si es una preocupación central de su padre. Al igual que en la serie anterior el vivir el momento, en la inmediatez es una de las dinámicas que orienta varios de los episodios en donde se ven involucrados los protagonistas juveniles de la serie. Lo que subyace a la trama es el deseo de Rea (una joven “normal-que pasa a la anormalidad”) que busca escapar de una infancia traumática a través de un rito de transición, bastante legitimado entre los jóvenes: ser zombie, con todas las consecuencias que esto acarrea. Su filosofía es vivir poco pero vivir libre. En esta serie los prototipos antes mencionados del zombi, sufren un vuelco, los seres lentos y hambrientos, cambian por 133

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

chicas guapas, sensibles y felices, el mensaje que envía este anime, es que ser zombi no es tan malo después de todo, ya que es un camino para adquirir la autonomía y para ser feliz. Sin embargo esta serie juvenil, que no cuenta con restricciones para un público infantil ya que puede ser vista por internet, es una producción que trata temas considerados como de adultos (necrofilia, incesto, alcoholismo). Esta aproximación a las problemáticas de muchas familias no es ajena de una sociedad global en transición, los temas de niños y de adultos tienen fronteras cada vez más difuminadas. 4.-Roles de género en los personajes.- El personaje masculino principal Furuya Shihiro es un joven raro o friki. Alejado de los modelos hegemónicos de masculinidad. Este joven atrae la atención de una chica popular, hermosa e inteligente a quien hace su compañera de aventuras. Con el desarrollo de la serie Shihiro asume algunos de los atributos de un joven fuerte y valiente, dos episodios definen este cambio, uno se desarrolla a partir de una conversación que sostiene con su padre cuando le pide permiso para que Rea permanezca en su casa y su padre le dice “has madurado” “es bueno si quieres hacerte cargo de ella”. El segundo ocurre cuando el padre de Rea, lo reta a un duelo de esgrima para definir quién se queda con Rea y el acepta. En el caso de los personajes femeninos Rea rompe varios de los estereotipos de las protagonistas femeninas de los anime, la primer ruptura se presenta cuando decide dejar su cuerpo (joven y estilizado) por una nueva corporalidad zombi. Si bien su nuevo cuerpo no es grotesco (en el prototipo clásico del zombi) ahora 134

El anime post apocalíptico zombi

sólo puede ser atractiva para Sihiro quien rompiendo todas las convenciones desea tener una novia zombi.

Figura 6. Disponible en: http://www.taringa.net/Darrous/mi/1pVa

Resulta sumamente interesante identificar las transiciones en el personaje, sus cambios de personalidad, sus innovaciones entre la sumisión y la rebeldía (cuando decide enfrentar a su padre y huir de casa). En la trama Rea recupera el control de su cuerpo (hasta entonces dominado por su padre). En algunos de los episodios se erotiza a partir de un encuentro sexual de tipo lésbico. En el cuarto capítulo se desarrolla un episodio en donde tiene un encuentro erótico con Ranco. Por su parte Ranco y la hermana de Shihiro asumen posturas más tradicionales, son jóvenes colocadas en el desarrollo de tareas domésticas, amores ideales y deseos emocionales de protección y cuidado. Esta serie al igual que Highschooll of the dead, cuenta con grupos importantes de fansgroup, que se caracterizan físicamente como Rea Sanka y que acuden a encuentros y pertenecen a comunidades juveniles integradas a partir del anime. 135

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

Figura 7. Disponible en: http://www.taringa.net/Klothi/mi/ZSFNq

4. Conclusiones Con lo aquí descrito es impotente hacer notar la relevancia que el anime está adquiriendo en la definición de identidades genéricas, culturales y trasnacionales. Sobre todo en los estereotipos de las emergentes identidades masculinas. Las nuevas dinámicas de socialización y la deconstrucción de muchos de los roles de género han permitido proyectar, a través del anime, la adaptación antropomorfa de personajes zoomorfos, el cross-dressing, la representación de los roles de género opuestos y el carácter erótico que muchas de los animes adquieren. Esta puede ser vista como una respuesta a sociedades tradicionales que no tratan con apertura las inquietudes sexuales y erotización que los jóvenes experimentan como parte de su desarrollo físico y psicológico. De ahí que la explotación (en algunos casos) excesiva de la erotización o el sexo explícito en el anime, sea atractiva a jóvenes que no encuentran canales de expresión de 136

El anime post apocalíptico zombi

sus sexualidades en espacios públicos y de socialización (escuela, familia, iglesia, etc.). Por otra parte, resulta notable la emergencia global de los grupos otakus en torno a estos dos animes, y que finalmente son un reflejo de las transformaciones en las formas de representación e identidad juvenil. Los jóvenes fanáticos del anime logran construir profundos vínculos de identificación con sus personajes y transfieren elementos de su personalidad e identidad a las caricaturas que crean de sí mismos a través de su caracterización. A partir de la discusión de estas dos serie de anime del genero post-apocalíptico zombi, se puede evidenciar una diversificación en el género zombi, la emergencia de nuevas historias, nuevas narrativas dirigidas a un público joven que sigue disfrutando de los relatos clásicos que centran sus tramas en las muertes masivas de humanos y el fin de la especie humana, como aquellos que relatan desde otra perspectiva, el deseo de una joven por convertirse en zombi. Sanka Rea es un ejemplo de las transiciones en la identidad juvenil (me siento libre siendo zombi) de los conflictos emocionales y de representación que los jóvenes experimentan en sociedades jerárquicas que minimizan y restringe la autonomía de los jóvenes en la construcción de sus identidades colectivas e individuales. Este conflicto intergeneracional es un ejemplo de las crisis de representación que la sociedad contemporánea vive. La satanización de los jóvenes, como violentos, carentes de valores o amantes de la violencia, no es reciente, pero si encuentra arraigo entre generaciones adultas que asignan etiquetas a personas y que no logran percibir aquellos procesos más complejos, en donde un 137

Pedagogía, ideología y saber en los dibujos animados de ayer y hoy

mundo de “adultos” productores de series y dueños de monopolios imprimen imaginarios sobre generaciones jóvenes que nacen viendo desde la televisión series violentas. Lo importante es prestar atención a los productos culturales que emanan de una sociedad postmoderna caracterizada por la ausencia de espacios de representación, las nuevas expresiones culturales como el anime, los grupos otakus o los fansgroup son tan solo una muestra de las dinámicas de cambio en los consumos culturales en las nuevas generaciones juveniles.

138

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.