Ampliación de la analogía de la matriz de pixels como modelo de análisis del transmedia storytelling

July 9, 2017 | Autor: F. Galindo Rubio | Categoría: Transmedia, Comunicacion, Audiovisual
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Descripción

6 Ampliación de la analogía de la matriz de pixels como modelo de análisis del transmedia storytelling Extension of the analogy of pixels matrix as a analysis model for the transmedia storytelling Fernando Galindo Rubio [email protected]

Resumen Partiendo de la conocida analogía propuesta por Henry Jenkins de comparar las estrategias narrativas transmedia con la matriz de pixels de una imagen digital, se propone ampliar esa idea de forma pormenorizada equiparando los principales factores de creación de dichas imágenes: resolución, exploración, profundidad de color, compresión, códec, etc. con la producción de portamientos de dichas acciones de comunicación. Esta analogía va a ser utilizada para exponer un posible modelo de interpretación y análisis consistente en la aplicación polietápica de una tabla desarrollada en función de la extrapolación de los conceptos de imagen digital al ámbito investigado, el fenómeno transmedia storytelling. Palabras clave: Transmedia, audiovisual, tecnología, digital, imagen. Abstract Starting from the known analogy given by Henry Jenkins about transmedia narrative strategies that compare them with the pixel matrix of a digital image, it is proposed to amplify that idea in detail equating the main factors creating these images: resolution, scan, color depth, compression, codec, etc. with the develop of transmedia narrative strategies viewing how the This analogy will be performed to expose a possible model of interpretation and analysis based on the multistage application of a developed table based on the extrapolation of the of digital image issues at the researched topic, the transmedia storytelling. Keywords: Transmedia, audiovisual, technology, digital, image.

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Los cambios de paradigma en la cultura visual contemporánea 1. Introducción El objetivo de este trabajo es proponer un modelo de interpretación y análisis para un ámbito de la comunicación emergente como es el de las estrategias narrativas transmedia (Scolari 2013a)1. Para ello se utilizará y desarrollará de forma más pormenorizada la analogía propuesta por Henry Jenkins (2003, es el de la formación de la imagen digital en una pantalla, basándose en el proceso de construcción progresivo y constante que ambas realidades necesitan mantener para conseguir su objetivo de concluir una lectura completa. posible la imagen natural captada (Fandiño 2001), en todo proceso comunimensaje se halla en la mente de quien comunica, sea recibida de la forma más precisa posible por el receptor del contenido. Los procesos narrativos transmedia, consistentes en esencia en la realización de propuestas comunicativas que aprovechan las características y peculiaridades más señaladas de cada medio o soporte para transmitir el mensaje, imagen pues al ser un conjunto de piezas de distinta factura interrelacionadas entre sí para conseguir un sumatorio de mayor valor que la mera adición de sus sumandos, participa de muchos de los procesos de la formación técnica de dicha forma de imagen, cuyo principio básico es la formación de un mosaico. Así, un conjunto de factores como la resolución de la matriz de pixels, la profundidad de color, la compresión, la frecuencia, la sensibilidad del sensor, el códec o el proceso de exploración que determinan la calidad de una imagen digital, van a ser traducidos e interpretados para tratar de conseguir realizar de las producciones transmedia plantea en función de distintas variables. Es preciso apuntar desde el inicio de este trabajo que existe un concepto relevante que recorre transversalmente esta analogía. Es el hecho de que las narrativas transmedia son en gran parte obra de los receptores. Una de las principales diferencias entre transmedia y crossmedia es que es el espectador el que propone nuevas vías de escape para el crecimiento del mensaje - “narrativas líquidas” (Linares 2013)-, y como tal, al realizar la analogía propuesta, se observará un fenómeno difícil de mesurar. Podríamos hablar de nuevos píxeles que se producen fuera de la imagen en pantalla y se acercan a esta, suavizando -

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Miscelánea sobre el entorno audiovisual en 2014 De la misma forma que el “fuera de campo” incide en la narrativa tradicional, Y de la misma forma que la imaginación completaba los no presenciales miedos ción de cada espectador, esta parte de las narrativas transmedia también quedará en manos de la voluntad consciente o inconsciente del consumidor. 2. Ampliación de la analogía de la matriz de pixels puesta por Henry Jenkins (2006) y sometida a valoración colaborativa por Aaron Smith (2009) en su obra “Transmedia Storytelling in TV 2.0”:

photographic mosaic. In a photomosaic, each pixel is its own image, but when the pixels are compounded and stitched together, they form a much larger picture. Similarly, a transmedia story does not privilege a single medium. When all the dispersed elements of a transmedia story are pieced together, with each text contributing key bits of inforstory world at large.”

Así, al conectarse de modo holístico2 los contenidos de una estrategia narrativa transmedia, sería posible realizar un símil que, basándose en la formación de la imagen digital en un monitor de televisión, ayude a explicar – y entender – de una manera visual el fenómeno transmedia. 2.1. Conceptos básicos de imagen digital La imagen digital se forma en un monitor mediante una matriz de pixels (Torres, Solano y Pla 1993), pequeñas teselas de un gran mosaico que son activados mediante energía eléctrica produciendo un determinado color. Cuando todos los pixels de la matriz adquieren su tono, matiz e intensidad concretos, si el espectador se sitúa a una distancia prudente, puede observar una imagen Todos esos pixels son necesarios. Ninguno sobra. Si bien, es verdad que en función de su situación, del nivel de brillo y del contraste con sus inmediatos contiguos será percibido como de mayor o menor importancia ya que contri-

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Ampliación de la analogía de la matriz de pixels La calidad de la imagen digital depende de diversos factores (Palacio y Tulloch 2003), que puestos en relación unos con otros permiten que el espectador grado de conocimiento de lo observado. comprensión del propósito de este artículo son los siguientes: 2.1.1. Resolución

úmero de píxels horizontales por el número de pixels verticales. Cuanto más grande sea el resultado de esta 2.1.2. Proceso de exploración. Es la representación de la imagen en la pantalla. El orden en el que se “iluminan” los pixels. Técnicamente este orden suele transitar progresivamente de izquierda a derecha y de arriba abajo, representando pixels de forma ordenada y secuencial (desde el 1x1 al 1280x720, por ejemplo en el formato HDV). 2.1.3. Profundidad de color Número de posibles colores que se pueden representar en un pixel. Cuánto por tanto, mejor la comprensión de la imagen representada. nuida en relación con la intensidad que muestren los pixels colindantes. Del peso que determinados tonos o matices tengan en la pantalla, podrá deducirse el equilibrio tonal de la imagen. 2.1.4. Frecuencia La pregnancia es el efecto visual que hace que una imagen quede almacenada en nuestra retina durante un fragmento de segundo, justo el tiempo necesario para, al percibir otra imagen similar, conectarla mediante un mecanismo gestáltico que completa la secuencia. Esta es la base mecánica del cine y los medios electrónicos de representación audiovisual. tal naturalidad que el espectador se abstrae y olvida que está en la sala. Por del mensaje que se pretende transmitir.

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Miscelánea sobre el entorno audiovisual en 2014 2.1.5. Compresión Al ser muy voluminosos los archivos resultantes de la digitalización de imágenes, habitualmente se realiza un proceso de eliminación de información reduny transmisión. Existen principalmente dos tipos de compresión: intraframe e interframe. Muy esquemáticamente, la primera, elimina pixels redundantes dentro del mismo frame. La segunda, la información reiterada entre frames consecutivos. 2.1.6. Sensor

sor también posee una densidad de diodos receptores de luz. En función de esa densidad, la captura de datos de la imagen adquiere mayor o menor nitidez. 2.1.7. Códec

2.2. Canon y Fandon: la biblia de producción transmedia y el fuera de campo. Una estrategia narrativa transmedia se compone de una serie de acciones de comunicación que serán las encargadas de servir de hilo de conductor de la experiencia que el emisor quiere que el receptor perciba en sus distintos grados de intensidad. Las acciones se podrían dividir en dos grandes grupos (Scolari 2013b): las acciones sujetas al canon de lo establecido por los autores de la trama transmeautor, lo que más arriba se ha asimilado como el fuera de campo. 3

. En ella se podrá encontrar toda el conjunto de acciones programadas bien en el tiempo, bien consecutivas a través de logros obtenidos por los receptores. avanza el desarrollo de la trama transmediática. Es por ello, que en este caso, el listado de medios, soportes, tipos de espectador, universos, mensajes y acciones sea potencialmente inmenso e imposible de predecir. Canon y fandon en conjunción establecen un tipo de experiencias individualizadas, pues el receptor elige el qué y el cuando del consumo de cada una de estas acciones, las integra e incluso se decide a colaborar de forma autónoma en la construcción de ese mensaje4.

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Ampliación de la analogía de la matriz de pixels 2.3. Relación entre la imagen digital y la trama transmedia A continuación se relacionan los elementos descritos anteriormente con el objetivo último de explicar este tipo de nuevas narrativas de comunicación digital basadas en el símil argumentativo que está sirviendo de hilo conductor de este trabajo. 2.3.1. Resolución

zados en el canon para narrar el mensaje. Cuantos más elementos operen en la construcción de un mensaje transmediático, mayor resolución tendrá este, y por que una narrativa transmedia lo es si emplea al menos tres medios distintos5. En este aspecto es necesario recordar una regla imprescindible: “sólo la 2014:15). En este mismo sentido se expresa Jeff Gómez (2013) “Si complicamos excesivamente el transmedia, no permitimos que las audiencias viajen, recorran, hagan el trabajo entre los medios, y experimenten” -

2.3.2. Exploración El orden en la entrega de los elementos de la cadena narrativa transmedia es imagen digital sigue un meticuloso y estricto orden de representación progresiva, así los mensajes de la cadena transmedia deben estar estructurados con precisión y entregados en una secuencialización estratégicamente diseñada6. Este orden no siempre tiene que ajustarse a un Time Line en sentido estricto, sino que los giros de la trama, la evolución de los personajes, la creación e integración de nuevos escenarios irán surgiendo a medida que los espectadores completen parte de la recepción de la imagen. Así, la exploración entendida en conceptualización transmedia, si bien, guarda relación en su orden, no lo hace en la frecuencia en la que lo ha de hacer la imagen digital al ser representada. Si la primera no entiende de ataduras temporales estrictas, la segunda es resultado directo de la representación secuencial de cada píxel en una meticulosa entrega temporalizada. 2.3.3. Profundidad Gama de medios. Cuanto mayor sea la gama de medios empleados, la profundidad, mayor será la posibilidad de representar la narrativa transmediática,

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Miscelánea sobre el entorno audiovisual en 2014 y por tanto, más perfecta será la imagen comprendida por el espectador. La obtención del equilibrio entre los medios utilizados es un elemento decisivo para uno de estos medios tenga en la cadena de contenido, dependerá una imagen en la que no resalten con demasiada preponderancia unos tonos sobre otros. Así, se podría hablar en este apartado de conceptos tan relacionados con áreas como la dirección de arte, como la armonía cromática, es decir, que las acciones de comunicación guarden relación en su contenido, su forma hasta conseguir que la narrativa sea un conjunto completo y equilibrado: “La totalidad es más satisfactoria que la suma de las partes. Necesitamos crear componentes que encastren, que coincidan juntos. La gente quiere sentir que el mundo de la historia está completo, que tiene sentido y unidad. Hay que preocuparse porque el universo encaje.” (Gómez 2013)

Otro concepto que se podría introducir para matizar aún más el contenido de ste apartado sería el de rango dinámico, empleado en fotografía para considerar la distancia entre el punto más claro y el punto más oscuro de la imagen representada. Si éste, el rango, es amplio querrá decir que existe mucho terreno de juego donde posicionar las acciones de comunicación que se produzcan, mucha amplitud de variedad semántica para poder ejecutar la narrativa. 2.3.4. Frecuencia La justa ponderación de la frecuencia con la que deben ser dispuestos los elementos de la cadena narrativa transmedia harán, como en el cine clásico, que el espectador se abstraiga y sea capaz de percibir de forma natural el relato o, que por el contrario, se vea desubicado en la forma de consumir los elementos de un relato de estas características. En este sentido, es interesante evitar la sobre-exposición. La frecuencia puede ser variada (e incluso, sobremodulada), como el resto cación que pueden deteriorar el sentido inicial de la trama. Así, por ejemplo, si un vídeo se convirtiese en un producto viral a través de las redes sociales y consiguiese un alto impacto, por ejemplo, repercusión en medios de comunicación tradicionales a nivel nacional, este podría incluso convertirse, de repente, en el contenido más relevante de toda la trama, tapan-

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Ampliación de la analogía de la matriz de pixels Extrapolando este símil a la formación de la imagen en pantalla, sería como si uno de los pixels, en un error de lectura, obtuviese una sobremodulación de su valor saliéndose del rango correcto, consiguiendo de esta forma, que el exceso de luminancia de ese punto en concreto impidiese el adecuado visionado de los pixels colindantes. 2.3.5. Compresión la narrativa transmedia hará que no sea necesario aportar información redundante en cada nueva entrada. Dicho de otro modo, una clara interconexión entre contenidos evitará tener que contextualizar constantemente, y por tanto, la capacidad de comprimir contenidos y aligerar el peso de la trama, aumentará. En este sentido cabría extender también la idea de compresión a sus varian— Intraframe, entre los contenidos de una narrativa transmedia. Si esta compresión, tecnológicamente hablando, se basa en que la reiteración de una correcta forma de transmitir determinados contenidos esenciales hará que no se tenga que reiterar constantemente a través de las distintas acciones de comunicación y quede anclado desde el principio. — Interframe. El conocimiento previo que los espectadores puedan tener de cómo se desarrollan las distintas estrategias transmedia ya realizadas, es decir, el expertise de éstos en el consumo de las narrativas multiplataforma permitirán aligerar el contenido instructivo de estas y por ende el 2.3.6. Sensor El sensor es el público, el espectador. Ha de tenerse en cuenta a la hora de producir contenidos implicados en las narrativas transmediáticas, qué capacidad tiene el sensor de recibir esos mensajes. Si es un sensor de gran capacidad, un fan, o un sensor de poca capacidad, un consumidor iniciático. Así, se podrían establecer escalas de sensibilidad hacia lo contado (Prádanos 2012) y en función de ellas, disponer o establecer distintos grados de recepción de esos contenidos. De hecho, el fan, desde el punto de vista colaborativo de las narrativas transmedia, se va a convertir en emisor7 pues ha de ser el generador de esa parte de la narrativa que es el fandon.

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Miscelánea sobre el entorno audiovisual en 2014 2.3.7. Códec En esta categoría el símil se podría establecer en una relación de analogía entre software y experiencia. Así, experiencias de consumo previas en relación con narrativas transmediáticas posibilitarán el acceso en óptimas condiciones de cativa del fenómeno transmedia sería el equivalente a un procesador que no es

3. Propuesta de modelo de análisis. Una vez desarrollados los elementos que se han utilizado para realizar este símil se procede a establecer las categorías que componen el modelo de análisis. Así, se podría analizar una narrativa transmedia atendiendo al siguiente esquema: a) Número de acciones de comunicación estipuladas en el canon más número de acciones de comunicación resultantes del fandon. b) Tamaño de las acciones de comunicación. (Valorado en presupuesto, índices de impacto en audimetrías, impacto en medios de comunicación…) c) Proporcionalidad de las acciones planteadas. Equilibrio de la estrategia narrativa. a) Mayor o menor orden en la entrega de las acciones de comunicación. b) Grado de secuencialización o fasciculación de los contenidos a) Variedad de las acciones de comunicación empleadas (Gama cromática) b) Ajuste de la intención emisora a la acción comunicativa. Claridad semántica en las acciones de comunicación. (Armonía y equilibrio tonal). c) Equilibrio en la gama de acciones comunicativas en cuanto a su nivel semántico. (Equilibrio de brillo y contraste). a) Grado de sistematización de la distribución del contenido canon frente a la posible aleatoriedad del mismo.

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Ampliación de la analogía de la matriz de pixels b) Intensidad de la distribución del contenido canon en relación al tiempo en el que ha de ser consumido. c) Grado de previsión, adaptación, respuesta y posible reversión a la trama inicial del contenido canon a las propuestas fandon. a) Tipo de públicos en función de su sensibilidad hacia el producto, abarcando desde el iniciático hasta el fan. a) Preexistencia de destrezas de interacción con los soportes técnicos utilizados y de consumo de narrativas similares. b) Grado de adaptación previo a los conocimientos técnicos de los públicos potenciales y posterior a las propuestas técnicas de los contenidos fandon. La metodología de investigación que se propone para la aplicación de esta tabla es el seguimiento polietápico de la estrategia narrativa transmedia, partiendo de un mapa conceptual elaborado de forma previa al inicio de la trama en el que se muestren los resultados extraídos de la aplicación de esta plantilla y repitiendo su valoración sistemática de forma constante en ejercicios posteriores a su puesta en marcha. Así, la valoración de estas estrategias vendría motivada por las diferencias ponen el modelo en los diferentes momentos de la vida de la narrativa transmediática hasta su posible desaparición. 6. Conclusiones Es fácil describir el universo dibujado por el realizador transmedia, los medios empleados, el cronograma, la trama, la bilblia…, como también lo es para el monitor de televisión reproducir una matriz de píxels de forma ordenada y precisa. A cada uno de ellos su intensidad correspondiente para que luzca del color deseado. Pero, de la misma forma que en la película El Show de Truman (Paramount Pictures, 1998), en la que toda la trama estaba incluida en un univery analizar por sistemas tradicionales lo que está dentro del canon, pero se

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Miscelánea sobre el entorno audiovisual en 2014 pierde la precisión cuando lo transmedia comienza su vida en el fandon, pues en este momento, comienza a ser propiedad de los espectadores, a vivir en el fuera de campo. La propia idea de traspaso de los límites físicos de la pantalla, el salir de cuadro o fuera de campo, hace que la evolución de la trama sea potencialmente muy amplia, lo cual obligará a seguir repitiendo el esquema propuesto siempre que se tenga noción de que el contenido fandon sigue expandiéndose. Así, contenidos transmedia clásicos como Matrix, Breaking Bad o Lost, no parecería que fuesen a acabar de manera inmediata, sino que el universo generado por la combinación de contenido canon y fandon es tan enorme que sería muy complejo abordar con certeza todos sus límites. Se propone, por tanto, que la idea de seguimiento de la evolución de la intención comunicativa del emisor - del canon -, y la revisión del contenido desarrollado en el fuera del campo - fandon -, sean la premisa a evaluar con la lidad al concepto creado por el autor. tematice y concrete de la mejor manera posible futuros ejercicios de análisis para investigadores en comunicación audiovisual que se embarquen en la tarea de valorar, no tanto la calidad o el éxito de una estrategia narrativa transmedia, sino el desarrollo de la trama y el recorrido suscitado desde el momento de su lanzamiento hasta el momento de su análisis y posterior seguimiento sistemático en el transcurso de la vida del producto audiovisual.

Notas 1. Esta obra colectiva editada por Carlos Alberto Scolari a partir de entrevistas a más de veinte expertos sobre el tema, acota de forma minuciosa los límites del concepto transmedia, abordándolo desde los diferentes puntos de vista relativos a la industria, el guión, la producción, la tecnología y la distribución. 2. “Transmedia es una orquesta, donde cada medio es un instrumento. Por sí mismos, cada instrumento puede hacer cosas bellas. Ahora tenemos una nueva técnica para hacerlos sonar juntos y crear narrativas sinfónicas”. Jeff Gómez (2013) 3. Gary Hayes, describe en una breve guía (Hayes 2011) qué elementos y qué disposición han de guardar para confeccionar este tipo de documentos. En esa misma guía establece las siguientes categorías: Treatment, Functional Specifications, Design Specifications, Technology Specifications and Business & Marketing. 4. Desde un punto de vista técnico aunque se sostiene de que un mensaje audiovisual obtiene su significado completo en función de la conexión mental que el emisor realiza con el contenido

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Ampliación de la analogía de la matriz de pixels precedente y el contenido posterior, y así las narrativas transmedia obtienen ese resultado holístico que las hace tan ricas y variadas, se podría plantear si el hecho de la participación del espectador como productor (prosumer), novedoso en la producción audiovisual, quiebra el proceso ideológico planteado por Requena (1988) con el macrodiscurso audiovisual en el sentido de que ya no es el emisor (en aquel caso, por limitaciones técnicas) el canal de televisión el que preserva la capacidad de decidir de forma exclusiva cuál es el orden adjudicado a ese contenido, perdiendo por tanto la capacidad manipulativa a la que hace referencia Requena (1988:114 y ss). 5. Según Hayes (2011) este sería un posible listado de los medios posibles a emplear: Webisodes, Community Hub, Games, Physical Installation, Social Networks, Social TV, Serious Games, Location Based Services, 3D Worlds, WebSites, Smartphones and Films. 6. Para poder definir esta programación, Robert Pratten ha elaborado un software de diseño de estrategias Transmedia denominado Conductrr que permite definir los universos, los personajes, las acciones y en qué momento y situación han de ocurrir. Este software está disponible en la página web: https://www.tstoryteller.com/conducttr 7. Jeff Gómez (2011) advierte sobre el cuidado de esta función del receptor: “Las comunidades de Fans pueden ser los principales defensores del universo pero también pueden desviarse tanto que pueden llegar a romper el mundo creado.” No obstante, el propio Gómez insiste en la misma presentación que “El público debe participar e interactuar. La audiencia tiene un rol activo que proporciona nuevos contenidos a través de otros medios y plataformas expandiendo la historia. Y esto, es lo fundamental de este tipo de proyectos.”

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