Adicción a los Videojuegos en Redes Sociales

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Descripción

Capítulo 7 Adicción a los Videojuegos en Redes Sociales Carlos González Tardón (People & VIDEOGAMES)

Introducción. Las redes sociales on-line se enmarcan y nacen en un mundo cada vez más globalizado, más tecnificado, con mayor capacidad de movilidad y más conectado que nunca. En ellas millones de personas de múltiples naciones, separadas por miles de kilómetros, interactúan de forma mediada por ordenador aunque de una forma instantánea y masiva. En este ambiente de interacción tecnológica global instantánea, una parte importante de los usuarios de estas redes encontraron su mayor disfrute en crear su propia granja agropecuaria y formar pequeñas comunidades-aldeas agrícolas en las que colaborar en el sembrado y cuidado de animales, en un proceso que dura meses de arduo y lento trabajo. Esto da que pensar. Evidentemente, en toda actividad humana existe una potencialidad positiva y negativa. En los videojuegos sociales ocurre lo mismo. En este capítulo nos centraremos en el fenómeno de la potencial adicción que pueden producir este tipo de programas, entendiendo siempre que son “potenciales” ya que el signo que tomen depende del jugador, que es el que expande las posibilidades del juego y, además, interpreta los mensajes que emite esta forma de entretenimiento. La adicción o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco tratados en los últimos años. Ya se está empezando a observar cómo el uso masivo de este tipo de programas sin la suficiente formación, está llevando a una situación delicada y ciertamente problemática para los profesionales de la salud. En este capítulo intentaremos adentrarnos en algunos conceptos básicos de la adicción a los videojuegos en redes sociales, sus peculiaridades y características, además de algunos posibles marcadores de por qué ocurre.

Videojuegos en Redes Sociales. Los videojuegos en redes sociales son programas con todas las características de los videojuegos (programa informático, salida visual, interactivo, con una estructura de juego y objetivo lúdico) que se integran dentro de las redes sociales en internet (sobre todo están muy integradas en Facebook, ya que fue el pionero a la hora de aplicarlos). Los videojuegos pueden tener un uso de la red social variable, desde utilizar esa plataforma de difusión del juego y-o puntuaciones, hasta la integración total usando las posibilidades de crear meta-redes sociales dentro del mismo juego. Los distintos tipos de integración suponen experiencias de usuario diversas, pero la importancia de lo social persiste.

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

Este tipo de programa es un fenómeno imparable y muy cambiante, por ello se ha optado por utilizar el fenómeno “Farmville” como ruta maestra ya que fue uno de los primeros con gran éxito y dio a conocer este tipo de programas, aunque en la actualidad su uso a disminuido considerablemente es el que más literatura y estudios ha creado. Se llegó a calcular que el 1% de la población mundial utilizaba al menos una vez al mes el videojuego de Facebook “Farmville” en su momento álgido, sobre 2011, siendo éste tipo de programas uno de los valores de referencia y de fidelización de esta red social. En estos momentos, sin duda, los juegos sociales no tendrían sentido sin las redes sociales pero tampoco habría un impacto tan grande de las redes sociales en la población sin los videojuegos, sobre todo en lo que tiene que ver con volumen de usuarios conectados y horas de uso. Unos datos que comparaban la actividad agrícola real de España con la actividad agrícola de Farmville a nivel mundial en 2011 eran tremendamente son esclarecedores de lo que supuso [http://www.tucamon.es/contenido/farmville-agricultura]: a) Mientras en la agricultura real española se cultivan 17 millones de hectáreas, en Farmville en sus primeros 15 meses se cultivaron más de 200 millones. b) El agricultor medio en el campo español es un hombre de 55 años, en el caso de Farmville es una mujer de 43. c) El salario medio de un agricultor español es de 1.000€ mensuales, el agricultor medio de Farmville suele cobrar en su trabajo real una media de 3.000€. Ante esta situación, como profesionales, debemos hacernos la siguiente pregunta: ¿cuáles son los efectos del uso masivo de este tipo de videojuego? ¿Qué características les hacen diferentes a los efectos que producen los videojuegos clásicos y el uso de redes sociales?

Uso, Abuso, Conducta Compulsiva y Adicción. El fenómeno adictivo en los videojuegos es un tema controvertido. Ni la OMS (Organización Mundial de la Salud) ni el APA (Asociación de Psicólogos Americanos) han dado un veredicto claro respecto a la adicción a los videojuegos (García & Bringué, 2007; Gil & Vida, 2007), aduciendo falta de estudios aclaratorios. Los expertos en este campo siguen debatiendo sobre si es una conducta adictiva o una conducta compulsiva. Pero el hecho es que, sea una conducta adictiva o “sólo” compulsiva, ninguna de las dos situaciones es positiva. Lo cierto es que se percibe un aumento del volumen de uso de este tipo de programas que puede ser un marcador de abuso, pero sin una definición clara no se puede estar seguro del volumen de la adicción/compulsión de uso por lo que la implementación de políticas es inexistente. Es fundamental, como primer paso, definir los términos que estamos usando (Echeburúa, Labrador & Becoña 2009; Roberts, 2010; Tejeiro & Pelegrina, 2008; Van Cleave, 2010):

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

a) Abuso: Es el excesivo uso de una sustancia o de una acción. El problema de esta definición viene dado por la diferencia entre lo “normal” y lo “excesivo”. En el caso de los videojuegos hay una fuerte relación del país donde se estudie. Si consideramos lo “normal” como la media, en España estaríamos hablando de 6,5 horas semanales, pero en UK serían casi 14 horas semanales. Por ello en nuestras actividades de formación solemos hablar de abuso con los videojuegos cuando ocupa más del 33% del tiempo libre. b) Conducta Compulsiva: La diferencia fundamental entre abuso y conducta compulsiva es que la primera es una acción que se realiza de forma voluntaria y contralada, mientras que la segunda es una actividad que se realiza de forma incontrolada, no haciéndose de forma voluntaria sino con un componente ritual. La conducta compulsiva no se puede controlar aunque no se reciba ningún tipo de gratificación. c) Adicción: La adicción es distinta a las anteriores en un sentido cualitativo, es la necesidad de uso de los videojuegos para recibir gratificaciones. Esta diferencia es básica ya que no se hace de forma voluntaria, sino por necesidad biológica o psicológica. Esto lleva a perder el control sobre el uso y, sobre todo, a producir estados de ansiedad cuando no se puede acceder a los videojuegos. También existe un proceso de habituación, es decir, que es necesario una mayor intensidad de estimulo para conseguir la misma gratificación. Desde nuestra experiencia en este tipo de situaciones, creemos que la conducta compulsiva pura no es muy común dentro de los problemas de uso de los videojuegos, ya que en las encuestas (Bringué & Sádaba, 2008, 2009; Levis, 1997; Rodriguez, 2002) los jugadores afirman que usan el videojuego por un motivo, habitualmente en búsqueda de gratificación, no como una actividad ritual, por ello nos centraremos en el abuso y la adicción en este capítulo. Habitualmente entre la población, existe cierta confusión con la diferenciación de abuso con adicción, debido a que el habitual y más común desarrollo del proceso adictivo general suele ser aquél en el que intervienen tanto el abuso como la adicción. Aún así por la misma definición de los términos pueden existir otras opciones como abuso sin adicción (necesidad de uso) o necesidad de uso pero no utilización muchas horas (sin abuso). La relación es compleja, pero vamos a intentar clarificarlo en el siguiente gráfico:

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

Como podemos ver, desde nuestro marco teórico, la situación de abuso y adicción es más complejo que la linealidad clásica con la que se ha tratado los últimos años, encontrando cuatro situaciones diferenciadas: La primera es el uso, no se utiliza más de lo normal y no se necesita usar. La segunda es la adicción pura, se necesita usar pero no se utiliza en exceso. El tercero es el abuso puro, se usa muchas más horas de lo normal pero no existe la experiencia subjetiva de necesitarlo usar. Y la cuarta es el abuso combinado con adicción, es decir, se usa mucho y se necesita usar. Ciertamente, el desarrollo de todo tipo de adicción suele ser progresivo y sigue el patrón clásico intermedio, es decir, según se utiliza más cantidad de horas se empieza a generar la necesidad subjetiva de usarlo y esto se retroalimenta usándolo más, pero es importante estar atentos a las otras posibilidades. Pasar de la adicción pura al abuso+adicción suele ser causado por el fenómeno de la habituación o tolerancia. Es decir, el organismo se acostumbra a los refuerzos y poco a poco se obtiene menos gratificación con la misma cantidad de uso, por ello el sujeto necesita cada vez más refuerzos para la misma gratificación y eso se consigue aumentando el volumen de horas, lo que lleva al abuso+adicción. El segundo modelo viene dado por el uso abusivo, que lleva a unos patrones de gratificación muy poderosos que hacen que la persona se acostumbre a ellos. Cuando no tiene esas gratificaciones nota la falta (síndrome de abstinencia) y las busca, esa sensación de necesidad es lo que lleva del uso abusivo al abuso+adicción. Sea como sea, es evidente que en la actualidad el uso de los videojuegos se ha convertido en una actividad masiva e intensiva, además de intergeneracional, pero no por ella mala, encontramos decenas de investigaciones sobre el efecto positivo de su uso. Año a año podemos ver cómo aumenta la edad media de usuarios en una González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

proporción mayor de la esperada. Un problema en el uso de videojuegos (ya sea el abuso, la conducta compulsiva o la adicción) puede llevar a graves conflictos escolares, familiares y laborales, llegando incluso a problemas de adaptación de la persona a su medio.

Refuerzos y Castigos, la Base de la Gratificación en los Videojuegos. En el comportamiento humano existe un concepto básico en el aprendizaje que ha sido muy trabajado en el mundo de los videojuegos, las estructuras de refuerzos y castigos. Pese a que en la actualidad la terminología “castigo” tiene una imagen negativa, en la psicología esta terminología no es idéntica a la del imaginario popular. Se considera reforzar una conducta cuando se hace más probable que se repita y se considera castigar una conducta cuando se hace menos probable que se repita. También es habitual en los libros clásicos de la teoría de condicionamiento otra dimensión que es la Positiva y la Negativa, se considera un refuerzo o castigo positivo cuando es una situación proactiva, es decir o se suministra una gratificación o se da un estimulo aversivo (es decir, algo desagradable para la persona). Sin embargo se considera un refuerzo o castigo negativo cuando se retira el estimulo aversivo o se quita la gratificación. Podemos ver un resumen en este gráfico:

Refuerzos en Videojuegos en Redes Sociales. Todos los videojuegos están basados en una clara y explícita, aunque extremadamente bien afinada, estructura clásica de refuerzos. Esto lleva a que el jugador sea capaz de recibir refuerzos de una forma coherente, estructurada y controlada. Por ello la actividad de usar videojuegos está unida de forma inequívoca a sentimientos de bienestar, control y otros pensamientos y emociones positivas. Es decir, el hecho de jugar se convierte en una actividad agradable y reforzante “per se”. Desde el inicio de este tipo de programas han contado con un sistema de refuerzos muy obvio y directo con la puntuación y la consecución de niveles. Esto hace visible la habilidad y capacidad del jugador dentro del juego así como recompensa las acciones que realiza el usuario dentro de él, obteniendo gratificaciones por el comportamiento apropiado dentro del juego. Además, los videojuegos por medio de una jugabilidad óptima (la estructura del programa, la curva de dificultad…) hacen que los usuarios perciban las actividades que propone el juego como un reto, incluso se genere cierta ansiedad unida a la dificultad, y

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

su consecución supongan un refuerzo intrínseco (Chen, 2007). Evidentemente en este caso estaríamos en un refuerzo negativo o eliminación de una sensación aversiva producto de la ansiedad de logro. Centrándonos en los videojuegos sociales, una de sus características principales es estar basados en redes sociales que facilitan el suministro de refuerzos sociales. Los actos, logros y actividades del jugador son marcadores que pueden ser observados y compartidos con otras personas de su círculo social, lo que favorece ciertas emociones sociales muy importantes para el ser humano, como son el reconocimiento por parte de otros de ser una persona productiva y capaz y el evidente placer de la exhibición de los logros (Pearce, 2009). Siguiendo con los refuerzos característicos de los videojuegos en redes sociales encontramos la creación de meta-redes sociales de apoyo dentro de los mismos juegos. Puedes crear alianzas, estrategias y formas de colaboración que superan la clásica situación de juego de suma cero (lo que gana uno lo pierde el otro) a un juego de suma no cero (ambos pueden ganar más colaborando que de forma individual) (Dawkins, 2000), esto crea un fortalecimiento de los vínculos sociales intra-juego, lo que es muy gratificante ya que somos biológicamente seres sociales. Pero esta situación lleva a una serie de obligaciones para con los otros, que exigen reciprocidad lo que suele conllevar el aumento de horas de juego (Atkins & Krzywinska, 2007) y por lo tanto refuerzan su uso. Esas sensaciones de bienestar no son malas, ni negativas pero, al confluir con ciertas características de la persona y del videojuego, pueden ser un facilitador de situaciones negativas.

Castigos en Videojuegos en Redes Sociales Los castigos en los videojuegos son mucho más sutiles que en el caso de los refuerzos. La forma más obvia de castigo es la perdida de puntuación al realizar ciertas actividades prohibidas (como matar civiles en ciertos juegos) o la pérdida de vidas al no conseguir los retos que nos proponen (esto es muy claro en los juegos de plataformas). Esto nos enmarca dentro del castigo positivo dando estímulos aversivos al usuario para que deje de realizar cierto comportamiento. Volviendo a los videojuegos en redes sociales una de las características más comunes de este tipo de programas que es la de ser mundos persistentes. El término mundo persistente indica que en el juego ocurren cosas de forma constante y en tiempo real, incluso mientras que el jugador no está jugando. Existen dos grandes grupos de mundos persistentes: aquellos que el jugador puede controlar cuando están sus personajes y posesiones al alcance de otros jugadores y los que no lo puede controlar. El primero es el típico de los videojuegos de rol masivo multijugador, también llamados MMORPG, cuyo principal exponente ha sido desde hace años el World of Warcraft. Su funcionamiento requiere de servidores de Internet (grandes ordenadores conectados a Internet donde los usuarios se conectan) dedicados exclusivamente a

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

simular el mundo virtual del videojuego, haya o no jugadores conectados. En ellos el usuario puede perder oportunidades (de encontrar objetos, realizar algunas misiones…) porque otro jugador realice la acción o lo consiga antes que él. Pero al salir del juego tanto sus personajes como posesiones quedan guardados y desaparecen del juego y no son accesibles para otros usuarios. Se podría resumir en la idea de que todo lo que pasa en el mundo virtual es persistente, pero tanto las posesiones como los personajes del usuario sólo aparecen y se puede interactuar con ellos cuando el jugador decide conectarse. De esta forma, cuando el usuario no está conectado, puede ser considerada una forma de castigo negativo al eliminar la posibilidad de acceder a cierto tipo de gratificaciones. El segundo tipo de programas son los que todo (o casi todo) está en el juego en tiempo real, esté o no el jugador propietario conectado. Es decir, cuando el usuario no está conectado tanto sus posesiones, recursos o personajes continúan evolucionan y pueden estár al alcance de otros jugadores, que los pueden modificar, conquistar, robar o destruir. Analizando detenidamente el desarrollo de ciertos programas da la impresión de que incluso los mismos desarrolladores parecen poner situaciones aleatorias que hacen que ciertos eventos negativos surjan cuando un jugador no está activo en un cierto tiempo, como puede ser pérdida de ítems, destrucción de ciertos recursos, etc. Estas situaciones pueden ser consideradas como un castigo positivo al infringir estímulos aversivos por robo o destrucción. Este tipo de juegos van un paso más en el impacto psicológico, como veremos en el siguiente apartado.

Los Mundos Persistentes en Tiempo Real, El Complejo Sistema de Refuerzos y Castigos. La situación antes comentada de la posibilidad de perder tus posesiones, puede llevar al jugador a un estado de ansiedad bastante elevado mientras no está conectado, ya que “teme” perder “todo” si no está ahí para protegerlo, la misma razón por la que la gente en el mundo real pone alarmas en sus casas o coche. Se suministra un castigo positivo al hecho de no jugar. Evidentemente esto viene complementado por una sensación de alivio-recompensa que se produce en el momento de jugar y comprobar que “todo” sigue “ahí”. Refuerzo negativo al hecho de jugar. Esto, traducido en términos psicológicos, se percibe como un doble castigo mientras no se está jugando, se produce una situación desagradable por la incertidumbre a perder todo lo conseguido (castigo positivo a no jugar) y una sensación de estar perdiendo oportunidades de conseguir nuevas posesiones, puntos, etc., dentro del juego (castigo negativo a no jugar), así como durante el tiempo de juego recibe un doble refuerzo, formado por la supresión de los sentimientos negativos (refuerzo negativo a jugar) y por las gratificaciones intrínsecas del juego (refuerzo positivo a jugar).

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

Evidentemente esta estructura de experiencias subjetivas lleva a encauzar un aumento claro de la necesidad de uso por medio de una estructura de refuerzo del juego y castigo del no juego, algo bastante peligroso si se une con predisposiciones a la adicción. Curiosamente los principales videojuegos sociales de éxito se encuadran en este tipo de juego de mundo persistente en tiempo real, lo que puede explicar su auge.

Conclusión. Ciertamente nos hemos centrado en la parte negativa de los videojuegos en redes sociales, pero como conclusión es importante ejemplificar de una forma clara cómo los efectos negativos y positivos de los videojuegos dependen de la forma de uso de ellos. Centrándonos en el hecho de que sean mundos persistentes, analizaremos su potencial negativo y positivo. Mientras que un uso poco razonable de este tipo de videojuegos puede llevar a convertirse en una adicción o compulsión de uso, si se gestiona bien el tiempo y los recursos se pueden aprender los valores de perseverancia y constancia (Laniado & Pietra, 2004). Las situaciones de ansiedad ante posibles pérdidas cuando no se está conectado, se combaten en la mayor parte de los casos con una buena planificación de acciones y el descubrimiento por medio de análisis de las secuencias evidentes de consecuencia-acción presente en todos los juegos, además de aumentar la tolerancia a la frustración. ¿Cuál es hecho diferencial entre las dos situaciones? El sentido común, la capacidad crítica y el autocontrol. Es muy importante educar y ejercitar estas tres capacidades en las personas, con ellas cualquier situación que conlleve un riesgo puede ser convertida en una oportunidad. Evidentemente, también es importante que los adultos fomenten y ayuden a los menores a adquirirlas. Es de vital importancia que los padres jueguen y ayuden a sus hijos a traducir los mensajes que reciben de los videojuegos y mejoren su forma de uso. Aplicando el sentido común, la capacidad crítica y fomentando el autocontrol sobre un menor, el adulto está ayudando a generar esas habilidades, valores y capacidades que llevarán a que el uso de los videojuegos sea completamente saludable, productivo y positivo a lo largo de la vida del niñ@.

Bibliografía. Atkins, Barry & Krzywinska, Tanya (2007) Videogame, Player, Text. Manchester University Press, Manchester. Bringué, Xavier & Sádaba, Charo (Coord) (2008) La Generación Interactiva en Iberoamérica. Fundación Telefónica, Madrid. Bringué, Xavier & Sádaba, Charo (Coord) (2009) La Generación Interactiva en España. Fundación Telefónica, Madrid. Chen, Jenova (2007) Flow in http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm

Games.

Online:

González Tardón, Carlos (2013). La adicción a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G. A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. (pp. 163-176) Barcelona: Laertes educación.

Dawkins, Richard (2000) El Gen Egoista. Salvat, Madrid. Echeburúa, Enrique, Labrador, Francisco Javier & Becoña, Elisardo (Coord) (2008) Adicción a las Nuevas Tecnologías. Piramide, Madrid. García, Fernando & Bringué, Xavier (2007) Educar Hij@s Interactiv@s. Rialp, Madrid. Gil, Adriana & Vida, Tere (2007) Los Videojuegos. UOC, Barcelona. Laniado, Nessia & Pietra, Gianfilippo (2004) Videojuegos, Internet y Televisión. Oniro, Barcelona. Levis, Diego (1997) Los Videojuegos, un Fenómeno de Masas. Paidós, Barcelona. Pearce, Celia (2009) Comunities Of Play. MIT, Georgia. Pérez, Fernando & Martín, Isidoro (2007) Nuevas Adicciones: ¿Adicciones Nuevas?. Intermedio, Gudalajara. Roberts, Kevin (2010) Cyber Junkie. Hazelden, Minnesota. Rodriguez, Elena (Coord) (2002) Jóvenes y Videojuegos. FAD-INJUVE, Madrid. Tejeiro, Ricardor & Pelegrina, Manuel (2008) La Psicología de los Videojuegos. Aljibe, Malaga. Van Cleave, Ryan (2010) Unplugged. Health Communication, Deerfield Beach, Fl.

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