(2014) Arte contemporáneo y agencia técnica

July 6, 2017 | Autor: Paz Sastre | Categoría: Philosophy, New Media, Contemporary Art, Arte contemporáneo, Nuevos Medios, Filosofia
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Descripción

Arte contemporáneo y agencia técnica En primer lugar, quisiera agradecer a mis colegas del Medialab y al equipo de Arte a 360º por haberme invitado a este Ciclo de conferencias. Antes de comenzar debo hacerles un comentario preliminar sobre esta presentación. Lo que voy a exponer a continuación es el esqueleto de un proyecto de investigación en curso. La idea es poder recibir comentarios y retroalimentación de su parte. Me gustaría sobre todo poder establecer un diálogo con ustedes. El proyecto retoma prácticas artísticas y no artísticas desde la perspectiva de los media y se aleja del discurso de la historia y la teoría del arte para situar estas prácticas en el contexto más amplio de la sociedad de la información actual.

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! En los últimos años están apareciendo en la web productos y servicios antes reservados a las grandes empresas y los estados. Algunas de estas iniciativas se asocian con nuevos términos como “open source hardware”, “free software”, “open design”, “rapid prototyping”, “colaborative consumption”, “peer-topeer”, “DIY” o “DIWO”. Otras aparecen además en el contexto de bienales, festivales, museos y centros de arte contemporáneo y suman a las anteriores categorías las etiquetas de “bioart”, “net art”, “social art”, “interactive art”, “software art”, “electronic art”, “web art”, “data art”, “mobile art”, financial !1

art, game art, community art, hybrid art etc.

! Los productos incluyen drones, casas, armas, medidores de radioactividad, boletos de metro, coches, chips, libros, ropa, zapatos, prótesis, escáneres, tractores, secuenciadores de ADN, colmenas, celulares, sillas, mapas, satélites, semillas, impresoras 3D, mobiliario urbano, laptops, microscopios, monedas digitales, bicicletas, cámaras lúcidas, cámaras de cine, consolas de video juegos, por citar algunos... y los servicios ofrecen: educación, hospedaje, turismo, seguridad, transporte, tierras de cultivo, espacios públicos, música, bancos, talleres de cartografía, comida, monedas sociales, bibliotecas, huertos, laboratorios, información censurada, servicios de salud, asistencia a migrantes, redes de financiamiento colectivo, redes de trueque, recogida de basura, reciclaje, intercambio de ropa, edición de libros, acceso a la telefonía móvil e internet, entre otros. ! ! BIO!ART! !NET!ART! !SOCIAL!ART! INTERACTIVE!ART! SOFTWARE!ART! ELECTRONIC!ART! WEB!ART! DATA!ART! MOBILE!ART! FINANCIAL!ART! COMMUNITY!ART! HYBRID!ART! !

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Durante la presentación podrán ir viendo una muestra de estas iniciativas a

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través de sus interfaces gráficas de usuario tal y como ahora aparecen en la Web. El reto de la investigación es poner en común las iniciativas impulsadas por artistas con aquellas impulsadas por otros actores de la sociedad civil que estén generando productos y servicios similares pero fuera del ámbito artístico.

! El interés de los artistas por la computación y los media comienza a finales de los años sesenta. Un referente destacado fue la revista Radical Software, publicada en Estados Unidos desde 1970 a 1974.

! Sin embargo, el término “software” no se identifica con los lenguajes informáticos sino con una nueva disolución de las fronteras entre arte y vida que da lugar a

! formas de pedagogía expandida,

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! textos de divulgación tecnológica,

! licencias libres como la Xerox Mark,

! sistemas de monitoreo ambiental,

! el video como terapia o la televisión comunitaria.

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El adjetivo indica la reconceptualización “radical” de los media como herramientas sociales de expresión subjetiva. Este movimiento es el antecedente de las iniciativas más recientes que se quieren analizar partiendo del tactical media como explicaré más adelante.

! Las GUI parecen extender el concepto de “radical software” hasta límites insospechados.

! A finales de los años ochenta comienzan a sustituir a las interfaces de línea de comandos escritas en código alfanumérico.

! Esta modificación estética de la interacción entre usuario-ordenador popularizó el consumo doméstico del PC o Personal Computer.

! Con la llegada de la web en los años noventa se masifica el acceso a Internet con un rápido ascenso de las GUI como blogs, wikis y redes sociales, donde el !5

contenido era creado por los usuarios.

! Hoy, empresas basadas en este modelo como Facebook, Google o Twitter cotizan en bolsa y la apropiación social de los media se ha convertido en un negocio global.

! En este escenario ¿qué papel juega el arte contemporáneo que trabaja con los nuevos medios?

! El papel que cumple el arte contemporáneo en sociedad está siendo cuestionado por diversos investigadores. Juan Martín Prada habla del capitalismo afectivo.

! Brian Holmes y Gerald Rauning de prácticas extradisciplinares y de un tercer !6

estadio de la crítica institucional 3 Jacques Ranciére del reparto de lo sensible.

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! 4 Néstor García Canclini de la estética de la inminencia 5 Reinaldo Laddaga de la estética de la emergencia y de la estética de laboratorio.6

! Nicolas Bourriaud de la estética relacional. 7 José Luis Brea de la cultura_ram y de un tercer umbral.8

! Peter Weibel va incluso más allá y afirma en su última exposición en el ZKM que el activismo global es la nueva forma de arte del siglo XXI. 9

! El proyecto desplaza esta cuestión al estatuto de los media computerizados !7

¿Cómo los nuevos medios han transformado la capacidad de imaginar e inventar en tan pocos años? 10 ¿qué aportan a esta transformación las GUI?

! 11 Estas son las preguntas principales del proyecto y el gran interrogante acerca de la transformación de la esfera cultural y del arte en la sociedad de la información solamente será retomado al finalizar. 12

! Por ello esta propuesta se enmarca dentro de los estudios de software y los estudios visuales.3

! 14 Se privilegian las iniciativas que surgen en la región latinoamericana sin menoscabo de la perspectiva global a la que impele la web, 15 con el fin de indagar los posibles efectos de los nuevos medios en la región y, a la inversa, la posible influencia de la región en los nuevos medios.

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! (Una postura contraria a la expuesta en 2006 por Laura Baigorri en el proyecto “Artistas latinos making global art”). 16

! Para ello la investigación será transformada en una plataforma web que se está desarrollando con ayuda de Medialab y el Laboratorio del procomún México. 17 18 19

! La producción web de bienes y servicios se sitúa al interior de la sociedad de la información siguiendo el trabajo de James Beniger, Andrew Shapiro, JeanFrançois Lyotard, Scott Lash, Inke Arns y Lev Manovich.20

! La tesis principal de Beniger es que la sociedad de la información y la revolución industrial del siglo XIX son fenómenos codependientes. 21

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! Los desajustes socioeconómicos derivados de la industrialización dan lugar al crecimiento de la burocracia en el sector público y privado como respuesta a las crisis de control provocadas por la continua aparición de nuevas tecnologías, hasta el punto que Beniger denomina este proceso como la “revolución del control” y sitúa en ella el origen de la sociedad de la información actual.

! 22 Esta tesis es retomada por Andrew Shapiro años después, para explicar cómo Internet está poniendo a los individuos a cargo del control de la información y los recursos disponibles. 23

! Cuando Beniger concluye su estudio en 1950 el ordenador se identifica todavía con los grandes equipos centralizados de procesamiento de datos, conocidos como mainframes, en poder de los estados y las grandes empresas.

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! Pero en la segunda mitad del siglo XX, Shapiro se enfrenta al auge del ordenador personal y del acceso a la Red. 24La segunda “revolución del control” de Shapiro no se articula en torno a burocracias fuertemente centralizadas sino en la gestión descentralizada que realizan diversos individuos conectados entre sí.25

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! A la luz de estas investigaciones el informe sobre el estado del saber en las sociedades computerizadas de Lyotard vendría a describir la fragmentación de las relaciones sociales como el efecto cultural de estas revoluciones. 26

! El control aparece así como sustituto de la búsqueda de autonomía política y verdad científica característicos de la modernidad occidental. 27El saber se identifica con la performatividad, es decir, con la búsqueda tout court del poder.

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! 28Para analizar la performatividad Lyotard recurre a los actos habla como el mínimo de relación exigido para que exista el lazo social. 29Siguiendo a Wittgenstein, considera que cada enunciado es una jugada dentro de un juego cuyas reglas establecen contratos temporales entre los hablantes que no requieren sustentarse en un fin superior –moral o epistémico- para perpetuarse. 30

! Son formas de vida, maneras de vivir, que Scott Lash va a situar en la actualidad mediática como formas de vida tecnológicas, de interfaces hombre-máquina.

! Lash llega incluso a identificar el problema técnico de los sistemas cibernéticos – la sobrecarga de información- con lo que llama la paradoja de la sociedad de la información donde 31 –cito- “la racionalización extrema de la producción resulta en la increíble irracionalidad de la sobrecarga de información, desinformación e información fuera de control”.33 !12

! No obstante, esas interfaces no son esclarecida por Lash. 34La propuesta aterriza este concepto en las interfaces gráficas de usuario. 35Por una parte, el análisis del software como acto de habla performativo realizado por Inke Arsn completa el concepto de performatividad de los juegos del lenguaje en Lyotard. 36

! En ambos casos, los actos de habla apuntan –parafraseando a Austin- en cómo hacemos cosas con palabras, en cómo el decir se transforma en hacer. Pero mientras Lyotard se ocupa de enunciados formulados en lenguajes naturales, Arns repite esta operación sobre los enunciados de los códigos de programación mostrando que todos ellos conforman enunciados performativos que transforman el texto en acciones concretas.

! 37 Esto permite distinguir dos tipos de performatividad o agencia técnica en las revoluciones del control. 38Fernando Broncano define la agencia técnica como la posibilidad efectiva de realizar una acción y, por tanto, la posibilidad real de controlar su resultado.39 !13

! En este sentido, la primera revolución es un proceso vertical sujeto al control público y privado de los media. 40 Esta etapa estaría caracterizada por la performatividad top-down del desarrollo tecnológico y el lenguaje máquina. 41

! La segunda revolución incorpora la performatividad bottom-up que se ejerce desde los juegos del lenguaje cotidiano de los usuarios en línea.42

! Lo interesante es que los dos tipos de agencia técnica coinciden en las funciones de la GUI descritas por Lev Manovich. 43

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La performatividad top-down corresponde a la función medial del software es decir, a su capacidad de informatizar los medios existentes de producción y comunicación dando lugar al surgimiento constante de nuevos medios híbridos.44

! Aquí -citando a Manovich- el software toma el control de la producción de bienes, mensajes y servicios a escala global.

! 45La performatividad bottom-up corresponde a la función cultural de las metáforas gráficas y los contenidos multimedia que aparecen en pantalla y que permiten al usuario no letrado en programación ejercer su agencia, dando lugar a nuevos usos de las tecnologías disponibles que no estaban previstos en su diseño inicial como, por ejemplo, las manifestaciones organizadas a través de Twitter o los grupos de Facebook que ofrecen servicios locales gratuitos. 46

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En resumen, la GUI junto con - cito- “la base de datos informática y el espacio virtual tridimensional que da el ordenador se han vuelto auténticas formas culturales: modos generales que la cultura utiliza para representar la experiencia humana, el mundo y la vida humana en este mundo” (Manovich, 280).47

! Este argumento implica un giro en la visión del tactical media. 48 El tactical media surge en los años noventa como un movimiento distintivo al que se asocian rápidamente artistas y activistas de los nuevos medios.

! 49 El adjetivo proviene de la obra de Michel de Certeau La invención de lo cotidiano, que distingue entre las estrategias de los productores y las tácticas de los consumidores. 50 El acento no recae en la publicidad y los productos que rodean al consumidor sino en los usos que el consumidor hace de ellos.

! 51 Usos tácticos que abren un espacio de agenciamiento nuevo al revertir temporalmente las relaciones de poder. 52El argumento desplaza este concepto !16

al terreno de las GUI y lo amplía hasta abarcar su uso en las prácticas artísticas y no artísticas mencionadas al inicio.

! 53El giro consiste en revisar las formas de organización social que esas prácticas ponen en marcha a través de: 1. la perfomatividad top-down que corresponde a las estrategias asociadas con la producción global de software e infraestructura de redes, lo que se conoce popularmente como “la sociedad de la información” y

! 2. la perfomatividad bottom-up de las tácticas locales que surgen los juegos del lenguaje de los usuarios, a partir de situaciones y actores particulares y heterogéneos. 54 Ya que el alcance social de la agencia técnica en el estado actual del desarrollo industrial quedaría situado entre estos dos extremos, top y down, entre lo organizado y lo desorganizado, lo centralizado y lo descentralizado, lo vertical y lo horizontal, la hiperinformación y la desinformación, entre las brechas y el acceso.

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! La hipótesis sostiene que debido al surgimiento constante de nuevos medios híbridos y al crecimiento exponencial del volumen de información que son capaces de producir y gestionar se multiplican y aceleran

las crisis y las

revoluciones de control, 55motivo por el cual las GUI operan como nuevas formas de contrato social temporal donde las tácticas locales se convierten en estrategias globales y las estrategias globales en tácticas locales.

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! 56 Dicho de otro modo, la función cultural y la función medial de la GUI se combinan dando lugar a nuevas formas de organización temporal que están transformando el alcance social de la agencia técnica. 57

! Esta hipótesis sitúa la estética de la información como el eje de esta transformación a través de la GUI y la base de datos, donde se combina el software con diferentes códigos culturales de representación heredados de la !18

ciencia, la industria, el arte y los media previos. Es decir, en ellas se mezclan las dos formas de performatividad, lo industrial propio de las ingenierías y lo cultural, propio de las artes y los media.

! Aquí me gustaría abrir un paréntesis para profundizar en esta miscelánea, volviendo a Manovich y mencionando a Donald KUSPIT, que plantean la misma tesis pero desde la historia del arte.

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! Ambos coinciden en presentar al software como la vanguardia actual porque a través de la interfaz gráfica todos los recursos estéticos y comunicativos de las viejas vanguardias se han estandarizado, expandiendo su alcance más allá del ámbito artístico, poniendo estas herramientas estéticas al alcance de cualquiera con una terminal móvil o fija y conexión a la Red.

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En palabras de Donald Kuspit: “Me gustaría presentar una tesis radical: el periodo de pintura de vanguardia (...) fue un periodo de transición desde al arte analógico tradicional al arte digital posmoderno, esto es, a un arte basado en códigos antes que en imágenes. Con el arte digital posmoderno la imagen pasa a ser una manifestación secundaria –un epifenómeno material, por decirlo así- el código abstracto que, de este modo, se convierte en el vehículo principal de la creatividad.

! Hasta hace poco, el objetivo primordial de las artes plásticas era la producción de imágenes materiales, y el código inmaterial que guiaba el proceso creativo desempeñaba un papel secundario y a menudo inconsciente. Ahora, en cambio, la creación del código (o, en términos generales, del concepto) se ha convertido en la actividad esencial. La imagen ya no existe por derecho propio, su función es sacar a la luz el código invisible sin parar mientes en el medio material empleado. (...)

! La digitalización pone de manifiesto en términos matemáticos la matriz de sensaciones que informa y sustenta la representación”

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! Manovich es mucho menos abstracto y muestra cómo las interfaces gráficas asimilan en sus comandos las herramientas vanguardiastas como el collage, representado por la función “cortar y pegar”, el montaje al interior del plano que aparece en el sistema de ventanas diseñado por Alan Kay desde finales de los años 60, el juego con la tipografía y, etc.

! “Resumiendo- cito a Manovich- lo que en los años veinte era una visión estética radical, en los noventa se convirtió en tecnología informática estándar.

! Las técnicas que se desarrollaron para inducir al espectador a revelar la estructura social bajo las superficies visibles, a descubrir la lucha soterrada entre lo viejo y lo nuevo, a prepararse para la reconstrucción social desde la base, se convirtieron en los procesos de trabajo elementales en la era del ordenador (8).” 58 59

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! En este sentido, la función medial de estas iniciativas está doblemente limitada por la infraestructura telemática local-global y por la programación de la interfaz.

! Cómo poder afrontar estas limitaciones desde el punto de vista metodológico se ha vuelto un problema ya que a pesar de la insistencia institucional –pública y privada- en las políticas de transparencia los datos acerca del estado actual de estas infraestructuras no resultan fácilmente accesibles y comprensibles para un público general, a lo que se añade que su configuración técnica es extremadamente compleja.

! Por ejemplo, las estadísticas de acceso y distribución mundial a la Red desde distintos terminales de la Unión Internacional de Telecomunicaciones están publicadas en documentos excell.

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! Si reducimos la escala a México el Instituto nacional de Estadística e información publica en la sección titulada “Sociedad de la información” los datos en forma de tablas cuyos datos no se cruzan entre sí. El ideal es poder colectar estos datos de manera continuada y permitir que el usuario pueda buscar lo que le interese y visualizarlo de maneras diferentes.

! El análisis de la programación que sustenta cada interfaz tampoco es fácil. Si se quiere tratar el código como discurso performativo no existe una metodología de análisis definida para los enunciados máquina. Una metodología tal debería ser traducida, a su vez, en código para poder operar, lo cual aumenta la dificultad y el volumen de recursos necesarios para diseñarla. En este caso, se trata de simplificar la aproximación atendiendo a los estándares técnicos que utiliza cada interfaz, como los RFC y los estándares WEB. Si entendemos el conjunto de estándares como enunciados performativos términos técnicos como, por ejemplo, “domino”, “subdominio”, “peer-to-peer”, “spyware” o “client-server” pueden ser tratados como modelos de sociabilidad estandarizados, es decir, industrializados a escala global. 65 !23

! La función cultural vinculada con los saberes locales y los códigos culturales de representación se analiza a través de la publicidad, es decir, a través de los enunciados publicados en la interfaz y almacenados en las bases de datos, incluyendo las licencias que permiten o impiden su libre circulación. 66

! El análisis crítico del discurso publicitario supone revisar su estilo y contenido de manera detallada, atendiendo a cómo desde la comunicación mediada por ordenador se habla de la salud, la alimentación, el arte, la seguridad, el transporte, la moda, la tecnología, la ecología, la educación, las finanzas, el comercio, la política, la ciencia, etc. y a cómo estos términos aparecen asociados a los neologismos que he mencionado al inicio como “open source hardware” o “financial art”.

! El resultado podría ofrecer una cartografía de las diferentes utopías a las que apunta cada uno de estos proyectos, su manera de ver y pensar la !24

contemporaneidad desde el arte y lo social. 67

! Planteado así la investigación dejaría fuera la voz de los actores que se encuentran detrás de esta interfaces-iniciativas, lo que en antropología se conoce como la perspectiva EMIC, ya que el investigador trabaja con datos que son públicamente observables en la Web. Es aquí donde su aportación puede ser decisiva.

! El colectivo Raindance Corporation, editores de la revista Radical Software, lanzaron un interesante cuestionario internacional dirigido a los colectivos de video que estaban surgiendo en los setenta. Estas son las preguntas que movilizaron traducidas al castellano: 1. Biografía personal (publicable y para nuestros propios archivos, por ejemplo, curriculum, actividades pasadas realizadas con video o actuales, etc.) 2. Experimentación con el video a. ¿Por qué usas video?¿Cuánto tiempo has estado usándolo? b. ¿Qué experimentos has hecho?¿Sigues experimentando en la actualidad? !25

¿Qué tienes planeado hacer con este medio? c. ¿hacia dónde ves tu relación con el video (en relación a los aspectos de software y de hardware)? ¿Cuál de ellos te interesa desarrollar más? ¿Cuáles son algunos de los conceptos generales que manejas? d. ¿Qué predices para el futuro del video y la TV? e. ¿Cómo trabajas? De forma individual, colaborativa o ambas. f. ¿Qué equipo utilizas?¿Es tuyo?¿Piensas seguir utilizando esto o estás planeando cambiar a otro equipo? Por favor comenta la calidad y la eficiencia del equipo del que dispones. g. ¿Qué equipo te gustaría ver producido? h. ¿Qué información te gustaría obtener de otra gente que está experimentando con el video en este y en otros países? ¿Tienes alguna solución, pregunta o información sobre compatibilidad? i. ¿Cómo piensas que el video puede mostrarse mejor de manera pública? j. ¿Cómo piensas que el video pudiera ser mejor utilizado sin fines comerciales? k. ¿Qué clase de información te gustaría ver incluida en este news letter?

! ¿Qué les parece? ¿Tendría sentido repetir el cuestionario hoy sustituyendo el video y la tv por el PC y la Web? El cuestionario tendría que ser aplicado a todos los actores, artistas y no artistas, puesto que asumiendo la postura de Kuspit y Manovich la vanguardia se encuentra ahora en el acceso a un volumen creciente !26

de información y a las herramientas que permiten manipularla a través de los comandos de la interfaz gráfica de usuario.

! Como ven la metodología se encuentra en fase embrionaria y las preguntas que surgen superan con mucho las respuestas que hemos alcanzado hasta ahora. Al igual que ocurre con los datos oficiales de las estadísticas y los estándares que regulan técnicamente la producción web de bienes y servicios, la información publicada en diferentes foros sobre estas iniciativas es amplia pero poco detallada y manejable.

! Si pensamos en los casos de estudio de la P2P Foundation, el repositorio muestra una variedad de aproximaciones que van desde el artículo de investigación hasta una entrada muy breve con la descripción del proyecto.

! Si atendemos al repositorio de proyectos de la organización Collaborative !27

consumption solo aparecen los enlaces a proyectos incluidos en diferentes categorías. Si pensamos en las instituciones artísticas cada una presenta los datos de sus actividades de un modo particular. En definitiva, debemos proceder caso por caso y empezar de cero.

! Esta metodología embrionaria informa el diseño de la plataforma virtual de investigación que permitirá automatizar parte de estos procedimientos, utilizando los programas de minería y visualización de datos inspirados en el proyecto de Bruno Latour Mapping Controversies.

! Con ello se esperan obtener los siguientes resultados: •

Analizar y comparar un mínimo de 100 casos de estudio.



Clasificar y comparar los actores detrás de estas iniciativas.



Clasificar y comparar sus códigos informáticos.



Clasificar y comparar sus códigos de representación.



Clasificar y comparar sus enunciados publicitarios.



Clasificar y comparar las licencias utilizadas. !28



Producir diferentes visualizaciones de datos cronológicos, geográficos, tecnológicos, jurídicos, semánticos y estéticos que permitan contrastar la hipótesis de investigación. 69

“Empecé!a!escribir!en!un!medio!que!predisponía!exageradamente!al!pudor.!Escribir!para!ellos!aún!era!un!acto! moral.!Escribir,!ahora,!se!diría!que!la!mayor!parte!de!las!veces!ya!no!es!nada.!(...).!Que!desde!el!momento!que! no!es,!cada!vez,!confundiendo!las!cosas!en!una!sola!inclasificable!por!esencia,!escribir!no!es!más!que! publicidad.!Pero!por!lo!general!no!opino,!sé!que!todos!los!campos!están!abiertos,!que!no!surgirá!ningún! obstáculo,!que!lo!escrito!ya!no!sabrá!dónde!meterse!para!esconderse,!hacerse,!leerse,!que!su!inconveniencia! fundamental!ya!no!será!respetada,!pero!no!lo!pienso!de!antemano”! Marguerite!Duras!

! El proyecto apunta a un espacio de agenciamiento nuevo para el arte contemporáneo a través de la estética de la información. Por ello quisiera cerrar –si ustedes y el tiempo me lo permiten- con una cita de Marguerite Duras, que tengo siempre presente como si se tratara de una alerta sísmica, una advertencia poética que me permite distanciarme por igual del optimismo y del pesimismo artístico y tecnológico: “Empecé a escribir en un medio que predisponía exageradamente al pudor. Escribir para ellos aún era un acto moral. Escribir, ahora, se diría que la mayor parte de las veces ya no es nada. (...). Que desde el momento que no es, cada vez, confundiendo las cosas en una sola inclasificable por esencia, escribir no es más que publicidad. Pero por lo general no opino, sé que todos los campos están abiertos, que no surgirá ningún obstáculo, que lo escrito ya no sabrá dónde meterse para esconderse, hacerse, leerse, que su inconveniencia fundamental ya no será respetada, pero no lo pienso de

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antemano” (Duras, 2004: 15).

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